Pregled igre shadow of mordor. Ne junaki, ki si jih Mordor zasluži, ampak tisti, ki jih potrebuje. ⇡ Vaš osebni sovražnik

Igre v vesolju Gospodarja prstanov nimajo sreče z originalnimi izdelki, toda Tolkienova zapuščina je pridobila številne klone iger drugih ljudi. Česa ni bilo - lastnega Battlefronta, lastne DotA, celo lastne končna fantazija x( Tretji Mimogrede, starost ni tako slaba glede na blago). Napoved Shadow of Mordor je zvenela kot "lastni Assassin's Creed", toda iz neznanega razloga sem mislil, da bi moral studio, ki sem ga imel rad v preteklosti, tokrat imeti dobro igro. Kot da je bil v globinah Monolita skovan še en prstan za poveljevanje igralcem: iracionalno v Shadows of Mordor ponavadi prevladuje nad logiko.

Zgodbene misije niso nič posebnega, a brez njih bi bilo dolgočasno, v njih pa je več besedil z dobro glasovno igro kot običajno.

Sauronovi privrženci so ubili rangerja Taliona in celotno njegovo družino, toda v njegovo telo se je vselil močan vilinski duh, ki se bo zdaj maščeval skupaj z umazanimi zlimi duhovi. Nesmiselno je poskušati narediti to zgodbo bolj zanimivo, kot je. Nadaljnji razvoj dogodke je enostavno uganiti, nekateri liki so bodisi dobro znani bodisi izjemno predvidljivi, vsi liki so že dolgo osvetljeni v desetinah in stotinah drugih del. Toda pripadnost "Gospodarju prstanov" rešuje sence Mordorja: epska fantazija redko pripoveduje zapletene zgodbe, toda pokrajina, ki je srcu draga, lahko vsako tako preprosto zgodbo naredi posebno. In dogodki, opisani v "Sencah", bi morali biti zelo zanimivi za ljubitelje knjig in filmov: tukaj ponujajo priložnost, da izvejo več o tem, čemur Tolkien skoraj ni posvečal pozornosti.

Scenarij je kratkotrajen, a zgodbene misije so tako rekoč edine, v katerih imamo možnost uživati ​​v dobrih vmesnih prizorih ter lepo zvočenih in zrežiranih dialogih. Razen Golluma ima Talion malo ljudi za pogovor, zato je vsak tak - skrajno banalen - prizor resnično prijeten. Paradoks celotne Shadow of Mordor je v tem, da čeprav so nekateri njeni elementi slabo izvedeni, je igra na splošno še vedno očarljiva in, kar je še pomembneje, zabavna. Če zaužijete prave dele zgodbe o maščevanju, prešitem z belo nitjo, in dolgih tekih po odprtem svetu, lahko pridete do finala ur v 20. Hkrati se ne boste počutili prevarane in še vedno bo nekaj neodkritega. artefakti in skrivnostni stenski znaki v Mordorju: želja bi bila in v skromnem arzenalu zabave Shadow of Mordor bo vedno našel nekaj po vaših željah.


Orki in druga bitja so polni najrazličnejših trikov, ampak Talion z duhom tudi ni baraba.

Toda karkoli boste na koncu naredili, je sistem Nemesis zvezda senc. Čeprav se na očiščenih ozemljih nenehno pojavljajo novi sovražniki in posledice sabotaž Taliona ne vplivajo na njihov videz, se ta "peskovnik" pretvarja, da je živ z vso močjo. Dejstvo je, da imajo orki svojo hierarhijo: poleg brezimnih Urukov se na vsakem zemljevidu Mordorja sprehaja dva ducata kapitanov in nekje v njegovih črevesjih se skriva pet voditeljev. V svojih redkih trenutkih počitka pred nadležnim rangerjem se ne le opijajo na pojedinah ali lovijo, ampak se med seboj tudi bojujejo za vodstvo. Teoretično to pomeni, da lahko z udarcem po častniku "oslabiš" Saurona. V praksi se vse skrči na to, da če se je kakšen ork izkazal za pretežkega zate in te ubil (Taliona je že zavrnila smrt, zato mu ni težko znova in znova oživljati), naslednjič on bo še močnejši. In če je nadzornika ubil navaden Uruk, potem lahko sam postane poveljnik.

Razvijalci so zelo ponosni na ta sistem, a orke so orke. Suh, debel, visok ali nizek - razni obrazi in "podpisni" kriki ne prinesejo veliko raznolikosti. Bitja, ki so ušla smrti, ob naslednjem srečanju s Talionom obljubijo, da bodo tokrat izpustila njegovo drobovje. Nekateri grozijo, da jim bodo maščevali zmečkane obraze, čeprav se zdi, da jim je Talion z enim udarcem odsekal glave, a koga brigajo takšne malenkosti? Tu se prijetni pogovori končajo. Vsak kapitan ima svoj niz slabosti in neranljivosti, tako da, če imate srečo, da naletite na čudaka, ki se ne odziva na napade blizu in nenehno kliče na pomoč, potem ... čestitamo, poiščite puščice ali pripravite bodalo.


Rekrutirani orki imajo na obrazu odtis Talionove roke...

Običajno nerazdružljiv par duhov in rangerjev, ki sta povezana skupaj, odlično opravi delo, ko premaga svoje sovražnike: boj je dobesedna priredba Batmana: Arkham Asylum in njegovega nadaljevanja Tolkienovega sveta, prilagojenega za smrtonosna orožja in krvave zaključne poteze. Ranger hiti med orke, parira njihove udarce, se izmika, uporablja veliko število posebnih tehnik. Morda je komu to očitno, a čeprav je igra na osebnem računalniku videti in deluje odlično, se zdi, da je v bitkah osredotočena predvsem na konzole, zato je bolje igrati na igralnem ploščku.

In potem, ko pride do spopadov s kapitani in poglavarji, se nenadoma izkaže, da imitator temnega viteza ni tako močan. Smrt ne konča igre, ampak nekje v Mordorju postane en (ali morda celo več kot en) ork pogojno izkušenejši. Torej, čas je, da preizkusite druge možnosti.

V Shadow of Mordor se mi je najbolj zanimiva stvar zgodila, ko sem počel najrazličnejše neumnosti: hodil sem po območju (zemljevid je majhen, zato včasih ni želje po uporabi hitrega premikanja "aktiviranih" stolpov) , nabiral nekaj korenin, lovil živali . Skoraj vsak tak predmet je nova stran v lokalni enciklopediji, zato bo to morda zanimalo ljubitelje Tolkiena. In tukaj sem, ko pokosim zdravilno travo, grem iskat jato plenilcev. Načrt je naslednji: osedlam karagoro, bom na konju vdrl v najbližji orkov tabor, kjer sedi eden od kapitanov, in se na hitro spopadel z njim.


V meniju je veliko uporabnih zavihkov: na tem lahko na primer kupite nove sposobnosti. Nekateri pa se izdajajo samo glede na parcelo.

V tem času je bil tudi drug častnik nestrpen za lov. Stražar iz najbližje trdnjave je opazil začetek nereda in sprožil alarm, na katerega je pritekel še en visok čin. Dišalo je po ocvrtem, skočil sem na enega od karagorjev, ki so pritekli izza gore (radi jedo orke) in se poskušali skriti pred zasledovalci. V Shadow of Mordor se ni sramota umakniti: sami Uruki tega ne prezirajo in za vas bo bolje, če vam eno od bitij ne prisluži "fraga". In v tistem trenutku je taborišče zapustila tudi moja prvotna tarča. Izkazalo se je, da ima sposobnost ubijanja pošasti: oklepni Uruk je z enim udarcem položil mojega konja. Verigo neuspehov je prekinil najbližji tabor orkov: ko sem tja zvabil vso množico, sem "razstrelil" ogenj, ubil "dečka-pošast" in na preostale postavil nekaj živali in jih osvobodil orkov kletke.

Ta povsem naključna zgodba je veliko bolj zanimiva kot neokusna zgodbene misije in zagotovo bolj zabavno kot monotoni stranski učinki. Včasih se zdi, da je Shadow of Mordor interaktivna predstavitev prihodnjega projekta, vendar je iz neznanega razloga tudi zanimivo igrati. Tudi primitivna prikritost (kako utrujeni so že ti slepi stražarji) in parkour z dvema gumboma ne pokvarita vtisa: spektakularni skoki na tarčo z velike višine, metanje orka, ki ga je presenetil, v ogenj - vse te podrobnosti in obilo taktične možnosti vam ne dovoljujejo, da bi se oddaljili od Shadow of Mordor.


Če želite izvedeti podrobnosti o določenem voditelju orkov, morate zaslišati "jezik", sicer se bo poskus tihega ubijanja naslednjega kapitana končal z glasnim "gotcha, rat": nekatera bitja se sploh ne bojijo zaboda v hrbet.

In potem, približno osem ali deset ur kasneje, se nenadoma izkaže, da v Shadows of Mordor obstaja drugi zemljevid - enako skromne velikosti, vendar zdaj ni požgana puščava, ampak cvetoč travnik. In potem se prav ta Nemesis končno razkrije: zdaj lahko Talion s pomočjo vilinskega duha zlomi sovražnika in ga zvabi na svojo stran. Če je prva polovica igre nenehna bolečina in trpljenje, v kateri imate med zavezniki samo ljudi, ki jih je Sauron zasužnjil, potem Shadow of Mordor po prečkanju ekvatorja ponuja resnično sveže operacije z na videz znanimi spremenljivkami.

Ujeti Uruk se ne izda in tava po poljih in trdnjavah s svojimi prijatelji, opravlja svoje idiotske orkovske posle in popolnoma ignorira Taliona. Dokler ni stisnil pesti in ukazal vsem svojim spečim agentom na tem območju, naj napadejo bližnje sovražnike. Posebej zabavno je prikrito "poharati" polovico tabora Uruk, potem pa videti, kdo bo koga premagal. Poleg tega ima sledilnik možnost oprati možgane častniku ali celo vodji, nato pa bodo sledili njegovim ukazom. Raznolikost ni velika, a zdaj z Nemesisom začenjava igrati enakovredno, saj imava možnost "spreobrniti" kapitana-telesnega stražarja nekega vodje, ga zvabiti v past in nato ukazati poslanemu kozaku, da napade njegov "šef". Zelo priročna poravnava, saj bo izdajalec prevzel mesto svojega predhodnika in postal veliko bolj vpliven.


Včasih v bitkah sodeluje na desetine orkov in to Shadow of Mordor sploh ne moti. Poleg tega so zelo lepi učinki. Še posebej dež.

Toda vse se spušča v dejstvo, da razen Nemesis, preprostega in znanega "stealtha", parkourja in bojnega sistema, v Shadow of Mordor ni ničesar. Svet izgleda dobro, nad sliko se ni treba pritoževati, samo jasa s hribi in gorami je videti kot ... jasa s hribi in gorami. Tod okoli so samo ruševine, ki jih je načrtoval, kot kaže, en arhitekt. Orkovske trdnjave se razlikujejo po postavitvi, vendar so še vedno videti skoraj enako. Razen uvoda, izrezov in jam se celotna igra odvija na prostem. V Mordorju ni sob! In čeprav sem dvajset ur preživel na parceli in nekaj stranskih primerih, ne brez užitka, je tudi lokalno odprt svet mi pravzaprav ni ponudil nič posebnega: na vsakem od obeh zemljevidov je na začetku na voljo 95% vseh ozemelj, na katerih, razen zbiranja drobnarij, označenih na načrtu, in ubijanja orkov, ki se včasih pojavijo neposredno (!) iz tanka zraka, ni popolnoma nič za početi. Ne bi rad uporabil GTAV kot primer - to so igre iz različnih lig, ampak, recimo, v Arkham Asylum je bil občutek napredka, raziskovanja sveta, naloge so se včasih začele nepričakovano, a gladko in vedno zanimivo. način. Shadow of Mordor je dobro narejen, vendar so prizori grobi in zgodba neumno omejuje napredovanje likov. In na primer, naveličate se pobiranja rune za orožje v trenutku, ko ugotovite, da v "Sencah" skoraj ni običajnih "vložkov", torej skoraj takoj.


Pravzaprav Nemesis včasih rodi tako pisane šefe, ki ob pogledu na Taliona zbežijo v grozi. Da, in preberite njihove trenutne načrte in misli - čisti užitek. A vse to ni dovolj: svet se je izkazal za precej shematičnega, zato je treba sistem izboljšati.

Shadow of Mordor ujame iracionalno na približno enak način kot Mount & Blade. Tam sem hotel zbrati bolj izkušeno vojsko, tukaj želim zvabiti čim več Sauronovih častnikov. V Mount & Blade pa ta pristop ni pripeljal do ničesar in Shadow of Mordor ima jasen izid, po katerem se lahko vrnete v Mordor in dokončate nedokončane posle - to jo reši.

Gondorski ranger Talion je ubit pri Črnih vratih skupaj s svojo ženo in sinom. Vendar po smrti ne najde večnega počitka. Duh se vseli vanj in mu prepreči odhod v drug svet. Talion je obsojen na tavanje po Mordorju, dokler ne uniči črnih poveljnikov, ki so njegovo družino poslali na oni svet, in pride do njihovega gospodarja - Temnega gospodarja.

Duh je okrepil Taliona, kot da bi nadzornik imel enega od prstanov moči: navadnemu bitju vidi nevidno, lahko sovražniku vlije strah in podredi njegovo voljo. In vse zato, ker je bil duh, ki je naselil Taliona in ga obdaril s super močmi, nekoč gospodar Eregiona in največji vilinski kovač. Ime mu je bilo Celebrimbor. Bil je močan in nesmrten, ponosen in neusmiljen. Ubil ga je ponos. Ko je podlegel prevari Saurona, ki je prevzel tujo obliko, mu je kovač pomagal kovati Prstane moči. Na skrivaj od Celebrimborja je Sauron ustvaril En prstan vsemogočnosti, ki mu je bil dolžan služiti ves svet. Kaj se je v preteklosti zgodilo s Celebrimborjem? Zakaj tava kot duh? Zakaj se je preselil v Talion? Ali bodo kos Sauronovi vojski in njenemu gospodarju? Kaj jih čaka na poti v Barad-dûr? - vse to boste izvedeli v tej igri. Zaplet je predstavljen zelo dobro: visokokakovostna kinematografija (seveda ne kot Blizzard, a precej vredna) s prebliski v preteklost; zelo uporabna je lokalna »koda«, v kateri se čez čas pojavi veliko informacij - na kratko in jedrnato; neverjetna "igralska igra" absolutno vseh likov, "živa" obrazna mimika - včasih se pozabi, da je to le igra. Vendar ima prepričljiva zgodba stransko vlogo. Najpomembnejša stvar v igri je sistem Nemesis, o katerem bomo razpravljali spodaj.

Barad-dûr (Črni stolp) je v ruševinah, odkar so gondorske sile ob koncu druge dobe premagale Sauronovo vojsko.
Vendar, dokler Sauron živi, ​​Barad-dur ne more biti popolnoma uničen. Tu se je naselil Sauron in se vrnil v Mordor. Zdaj, skrit za čarobno zaveso, je začel obnavljati svoj stolp in se pripravljati na veliko Vojno prstana.

Poleg tega nov sistem, ki ga še ni bilo videti nikjer drugje, je uspeh igre v tem, da ne temelji na Jacksonovih filmih, ampak ima svojo izvirno zgodbo. Kot je glavni oblikovalec Shadow of Mordor Bob Roberts povedal v intervjuju za Eurogamer: »Naš cilj ni bil ustvariti igre, ki temelji na filmih. Nismo želeli ponoviti istih dogodkov, ampak smo želeli le narediti najboljšo igro, ki jo lahko, in dati vsem vedeti, da je s svojim lastno zgodovino". Igra se odvija med dogodki Hobita in Gospodarja prstanov. Talion se bo srečal z liki, ki jih poznajo ljubitelji vesolja. Na primer, Gollum se je tukaj izkazal za skoraj enakega kot v Jacksonovih filmih. Res je, njegova prisotnost in povezava s Celebrimborjem v igri nista povsem jasni. A vseeno zelo lepa storitev oboževalcev, oboževalci vesolja bodo navdušeni.

uruki
Uruški kapitani
Karagor

In zdaj o Nemesis - sistemu sovražnikove hierarhije, zaradi česar je ta igra izjemno zanimiva in edinstvena. Zdi se, da je okolje živo - hierarhija moči Urukov se spreminja glede na naša dejanja in odločitve.

Sistem Nemesis ne neha presenečati niti po desetih urah igranja. Na primer, ko bomo nekaj izvajali stranska naloga tako kot "Legenda o loku" lahko pogumni fantje, so kapitani Uruka, nenadoma pridejo do nas in vztrajajo pri obračunu: če na primer eden od njih ni bil zadovoljen s tem, da ste ga dostojno otresli v preteklosti, in to zato, ker se že pojavlja s kovinskimi robčki na poškodovanih mestih (ali z opeklinami na obrazu - vse je odvisno od tega, kako ste ravnali z njim nazadnje) in vsesplošnim sovraštvom do vas, potem drugo - mogoče je, mimogrede , da lahko pride s prijatelji, preprosto je nesrečen, da ti, nesrečni mali človek, tavaš po njegovih deželah - zato se zlobni Uruk odloči, da ti zapre pot. AI tu ni najbolj pameten (periferni vid ne dela ravno najbolje - kar je značilno za igre v stealth žanru), ampak za to so uruki, menda so neumni.

Zelo smešno je gledati menjave rangov Urukov - vsi želijo biti z glavo nad drugimi elitnimi Orki. Predvsem nadomeščanje drug drugega. Zanimivo je tudi spremljati takšne dogodke: na primer, kakšen navaden Uruk te ubije, napreduje, gre še stopničko višje, dobi spodobnejši oklep. Čas teče, samozavest pride k njemu in že začne razmišljati, zakaj ne bi odstranil višjih kapetanov ali voditeljev. Uruki so zmerno zastrašujoči in smešni. Morda se bo komu zdelo, da so narejeni preveč komično, jaz pa bi si želel, da iz njih izvira prava groza. Toda vsi bodo občudovali izdelavo vsakega Uruka - narisani so tako podrobno, da se zdi, kot da so resnični. In vsi so različni, s svojimi slabostmi in muhami.

Spodaj je video s prizorom, kjer smešni Uruk našemu junaku ponudi dogovor. Obstaja tudi trenutek pri zbiranju informacij.

Zadovoljni smo bili z epskimi prizori, ko vstopimo v "dialog" z velikim Urukom - neverjetna predstava: on, pomembno teptajoč (vedno v počasnem posnetku) ob rjovenju množice, ki vzklika njegovo ime, stopi proti vam. Vse to izgleda zelo impresivno in zastrašujoče, ne morejo se vsi upreti, saj imajo priložnost pobegniti. Horda v takšnih prizorih zakliče ime vsakega Uruka – zveni tako močno, da še kri v žilah zmrzne. Možno je, da je pri tem sodelovala horda nogometnih navdušencev.

Čiščenje območja pred Uruki je zelo zabavno. Lahko se poženeš v množico in začneš gneteti vse po vrsti ali pa se povzpneš nekam višje, kjer nas ne vidiš, skrivoma izrežeš lokostrelce in potem opazuješ zabavo: karagorja lahko spustiš iz kletke in opazuješ. kako raztrga ta sluzasta bitja, ali spusti panj na njihovo glavo in opazuje paniko Urukov, ali strelja iz loka v ogenj (če načrpate pravo veščino, bo prišlo do eksplozije v spodobnem radiju), v katerem so zlobni veliki možje udobno preživljali čas, nakar jih bo odpihnilo na stran. Tudi, ko na primer izpustimo karagoro, jo lahko s spuščanjem vabe zvabimo na želeno cono (na primer tam, kjer se je zbrala množica).

Všeč mi je bila taka podrobnost, kot je "samodejno sledenje" - recimo temu tako; so trenutki, ko morate slediti nekemu liku, da pridete do ključne točke, na poti pa vam pove marsikaj zanimivega. V Shadow of Mordor je ta funkcija zelo priročna - glavni junak stopi po satelitu, vendar se lahko vrtite, vrtite ali obrnete v drugo smer, ko pa sprostite igralno ploščo, bo naš lik šel dlje, kamor mora iti. To je zelo priročno, saj lahko mirno pregledate okolje in hkrati poslušate sogovornika in ne pritisnete gumba »naprej« do konca.
















Igranje igre lahko opišemo z naslednjo formulo: Assassin's Creed + Batman: Arkham City. Ne vzdihujte obupano. V vesolju Srednje Zemlje ni samo AC. In nič ni narobe, če si izposodimo dobre ideje. Nekaj ​​gumbov - napadi in protinapadi - je dovolj za spektakularno bitko (zdravo, Batman), poleg tega pa bo pravočasno pritiskanje nekaterih kombinacij igralca navdušilo z živahnimi zaključnimi prizori v počasnem posnetku. Poraženim sovražnikom dajejo točke, ki jih je mogoče vložiti v veščine: prikrita ubijanja od zgoraj, imobilizacija ob strelu v nogo, sposobnost jahanja karagore in še veliko več. Sposobnosti so zanimive in uporabne - pri preizkušanju vsake od njih vam ne bo dolgčas. V igri ni izbire težavnostne stopnje - preproste Uruke je pogosto enostavno gnetiti, včasih pa se morate potruditi, zlasti ko se srečate s kapitani ali voditelji.

Middle-earth: Shadow of Mordor bo s svojim vzdušjem zajel ne le ljubitelje vesolja Srednjega sveta, ampak tudi ljudi, ki so daleč od Tolkienovih knjig. Glasbo Harryja Shimana (napisal je tudi OST za serijo Bioshock igre) se popolnoma prilega igri in ji daje pravo vzdušje Mordorja, ki ga ni lahko zapustiti. Bomo počakali na nove vsebine, saj ima SoM Season Pass. Monolith Productions (ustvarjalci serije F.E.A.R.) so se potrudili in presenetili s svojo novo in izjemno kreacijo. Igra se je izkazala za skoraj popolno in si zasluži veliko pohvalo. Veselimo se razvoja sistema Nemesis, pa tudi njegove uporabe v drugih zanimivih projektih.

Če najdete napako, označite del besedila in kliknite Ctrl+Enter.

Eden od najboljše igre v vesolju Srednjega sveta.

Človek je seveda vsejed, a z plenilskimi nagoni se dobro znajde. Otroci se začnejo kregati, praskati in gristi drug drugega, še preden se naučijo spuščati artikulirane zvoke. Človek je po naravi morilec in lovec, temu ni ubežati. Zato ne bodite presenečeni, da je večina iger namenjena samo lovu. Nezemljani, pošasti, živali ... in ljudje, seveda. Cilji so različni, bistvo je isto.

Iz iste opere je v celoti posvečena masakru. Tukaj so pobiti ljudje, orki in vilini. Toda neskončno ubijanje se nenadoma spremeni iz cilja v sredstvo.

Ash nazg durbatulyk

Medtem ko Bilbo mirno smrči s Prstanom pod blazino, Frodo pa sploh še ni prišel do maternice, daleč na jugozahodu, na sami meji Mordorja, Uruki (ne zamenjujmo jih z Orki!) koljejo. gondorski stražarji. Med njimi je tudi neki Talion. Prisiljen je gledati, kako njegova žena in sin krvaveta iz ran, toda neki temni ritual ne dovoli Talionu, da umre. Duša Gondorca se je zlila z duhom velikega vilinca iz daljne druge dobe (spoiler!) in tako se je na svetu pojavil nesmrtni sledilec, ki je vlival strah vsem Urukom od vznožja Efel Duata do grebenov Ered Litva.

Akrobacije se niso izkazale za zelo priročne. Talion lahko z dvema skokoma poleti po velikanskih stenah, vendar nenehno zgrabi napačne robove in se vsakič drugič zatakne v tramove.



Tudi filmi Petra Jacksona niso tako črni kot Senca Mordorja. Toda dežele Mordorja so drugačne, bodimo iskreni, in ne boste jih pokazali.

Nič čudnega ni, da se Talion sprva ukvarja samo s tem, da izda ur pri katerih drobovje, tako v odprtem boju kot pri prikritem napadu. Vilinski duh mu omogoča, da se ne le skrije v grmovju, ampak tudi za kratek čas postane neviden, se takoj teleportira k sovražniku za njegovim hrbtom in udari Morgothove potomce z duhovitimi puščicami, ki niso slabše od Beleg Cutalion.

Ena stvar je v tej taktični raznolikosti nekoliko moteča: slepovidni nasprotniki s popolnim pomanjkanjem perifernega vida. Vzamejo le v številu, a skupaj s svojimi kapitani na srečo že predstavljajo pravo nevarnost.



Boj je zgrajen na mehaniki serije iz Rocksteady, spektakularen in krmilniki so zelo odzivni, vendar je vse preveč ... znano. Sčasoma Uruki postanejo pametnejši in Talion, ki je pridobil izkušnje, obvlada toliko načinov, kako se spopasti z njimi, da pozabiš na svoj odnos z Batmanom.

Ash nazg gimbatul

Uruki imajo jasno hierarhijo: vsako večjo posest nadzira pet poveljnikov - močnih in divjih bojevnikov, ki se lahko kosajo z Azogom Osvajalcem in Boldogom, podrejeni pa so jim številni voditelji nižjega ranga. In najprej se bomo morali z njimi »pogovarjati«.

Če želite premagati Uruka, morate razmišljati kot Uruk. Struktura plemena Morgoth je anarhična: voditelji se nenehno prepirajo, si režejo vratove, postavljajo zasede, z eno besedo, borijo se za oblast na vse možne načine. Vse informacije so prikazane na vašem zemljevidu, uporabite jih. Izvedeli smo o dvoboju dveh voditeljev - pojavi se sredi bitke in udari oba. Slišal sem za pojedino v čast napredovanja enega od Urukov - tam vlijte strup v njihov grog. Lahko pljunete na to, a potem, ko izjavite enemu od poveljnikov, se pripravite na soočenje s še sto Uruki, ki jih spremlja nekaj vodij telesnih stražarjev.

Najbolj navaden Uruk, ki ga niste končali pred eno uro, se lahko povzpne tudi do vodje. Lahko se celo požene za vami in se spomni nekaj brazgotin, ki jih je pustil vaš meč, ko vas sreča.



Sprva ne vemo ničesar o voditeljih, toda z zasliševanjem navadnih orkov lahko izveste imena, lokacije in informacije o ranljivostih. Slednje je še posebej pomembno in dragoceno. Sčasoma se bo Talion naučil pokoriti Uruke. Z eno besedo bo spremenjeni kapitan svojemu tovarišu nastavil past ali celo izdal in ubil generala, ki mu služi.

Vsi dogodki, povezani z bojem za oblast, lahko potekajo brez vaše udeležbe. Če »zapravite« čas ali umrete, boste videli vse, kar se je zgodilo, ko Taliona ni bilo: kdo je koga ubil, kdo si je prislužil napredovanje, kdo je opravil test in prejel »levelup« itd.

Orke živijo svoje življenje. Poleg tega se spomnijo vsakega srečanja z vami: na primer, če vam ni uspelo premagati kapitana in ste odnehali, bo naslednjič rekel nekaj o vaši strahopetnosti. Če ste Uruka vrgli v ogenj, a ga niste pokončali, vas bo srečal v opeklinah. Če dovolite enemu od navadnih vojakov, da vas pokonča, bo napredoval in v prihodnosti se bo tega zagotovo spomnil.

Vse to je široko oglaševani sistem Nemesis. Minimalna sredstva Senca Mordorja naredi, da vidite naključno ustvarjene Urukove voditelje kot svoje naravne sovražnike. Nekatere boste odpravili v trenutku, druge boste lovili ure in ure – in to se izkaže za veliko bolj zanimivo od glavne zgodbe.

Ash nazg thrakatulyk

Zgodovina Shadow of Mordor je močno odvisna od te "Igre prestolov". Nobene kanonske epskosti, le ostro, surovo in umazano gverilsko bojevanje. Do dogajanja v Gospodarju prstanov je še dobrega pol stoletja, Sauron je šibek in še ni imel časa, da bi zbral vojsko, imamo pa opravka z majhnimi razkropljenimi plemeni, ki se šele pripravljajo na vojno v svobodnih deželah. .

Spoznajte Myrona, alias Gorthaur, alias Sauron. Zdi se nam, da ni bila prikazana nikjer drugje.



Še vedno se bo pojavilo nekaj znanih obrazov in imen, vendar so običajno potrebni samo za odpiranje novih sposobnosti junakom. Lokalni junaki so potencialno zanimivi, vendar izginejo iz zgodovine, ne da bi imeli čas, da bi v njej zares sodelovali.

Takšne Arde še nismo videli. Senca Mordorja prikazuje Mordor v novi luči: Orodruin še vedno spi, »strašna dežela strahu in teme« pa ni prekrita z debelo plastjo pepela, temveč z obdelovalno zemljo, zelenjem in cvetjem. Razpoložljivo ozemlje se razteza od vznožja Uduna in Črnih vrat do same obale Nurnenskega morja (te dežele so v knjigi celo mimogrede opisane). Tu vidimo celo izobčence, lokalne prebivalce, čeprav so Uruki skoraj vse odgnali v suženjstvo.

Res je, včasih se zdi, kot da se ukvarjamo s kakšnimi neumnostmi, in usoda sveta bo odlično odločena tudi brez Taliona. Nekaj ​​bolj ali manj obsežnega se odvija v spominih vilinskega duha, a kdor je prebral Silmarillion, ve že vse.

Agh burzum-ishi krimpatul

Razvpiti sistem Nemesis je popolna najdba za brezplačno igro v peskovniku. Ustvarja zgodbe, ustvarja videz živega sveta, ustvarja povezavo med vami in vašimi nasprotniki. Toda tukaj je preveč tesno vezana na glavno kampanjo: ko jo opravite (in to se bo kmalu zgodilo) in bodo vsi Sauronovi generali poraženi, bo smisel v lovu na voditelje izginil. Igra na debelo namiguje, da vojne še ni konec, a v mojem primeru so bili do konca skoraj vsi voditelji na moji strani in preprosto ni bilo nikogar, s katerim bi se boril.

Vesolje Gospodarja prstanov ima veliko oboževalcev. Ni čudno, da se uporablja tudi v industriji. računalniške igre.

Projekti, tako ali drugače povezani s tem, izhajajo vsako leto. To in MMO svet ter strateške in prvoosebne igre.

Če sem iskren, ni bilo mogoče igrati vsakega od njih, toda tisto, kar sem videl, je pustilo veliko želenega glede izvedbe, grafike in linearnosti zapleta. Middle-earth: Shadow of Mordor je še en projekt v tem bogatem vesolju, vendar ima svoj pridih. In kaj nas je pritegnilo, bomo povedali naprej.

Prvi je zaplet, razvijalci se niso odločili za del knjig Hobit ali Gospodar prstanov, ampak so šli svojo pot. Dogodki, ki se odvijajo v igri, so vmes med temi zgodbami, pravzaprav je prostor za domišljijo in izbiro zapleta. Ljubitelji teh knjig bo igra zanimiva s tega vidika.

V Middle-earth: Shadow of Mordor, kot pove že ime, bo Mordor postal osrednja regija.

To je obdobje, ko so ta kotiček uničili svobodni ljudje Srednjega sveta, a so ga začeli obnavljati. Glavna oseba- Talion, je umrl s svojo ženo v rokah Sauronovih služabnikov. Ni ga bilo, smrt ga ni hotela sprejeti, čuvaj pa je pustil tavati med svetovi, družbo v teh potepanjih bo delala duša Celebrimborja, prav on je skoval prstane vsemogočnosti.

Kljub odstopanjem od knjige nas v igri čakajo znani liki. Eden od njih je Gollum, lik je natančno izrisan in prepoznaven iz filma Petra Jacksona.

Če je bila prej v igrah pozornost namenjena posebej Srednjemu svetu, potem imamo v Srednjem svetu: Senca Mordorja priložnost podrobno preučiti samo bivališče zla - Mordor, videti, kako živijo orki in kako je Sauron pridobil moč.

Seveda je zgodba dobra, vendar je osnova vsake igre igranje. Začnimo z bojnim sistemom. Od prvih minut občutek, da je to Batman v novi naslovnici, ne zapusti. Enaka dinamika bitke, mehanika udarcev, vendar je tukaj dokončna. In pozor, dodana je starostna omejitev, zdaj lahko Orke v celoti zalijete s krvjo in zdrobite lobanje Urukov.

Točno se mi zdi bojni sistem in pritegne pozornost na projekt, ni dolgočasnega razvrščanja po 1-2 gumbih. Glavni lik ima v svojem arzenalu tri orožja hkrati - bodalo, meč in lok.

Likeness to Batman avtorja W.Bros. opazimo pri konstrukciji sveta igre, je odprt. Na voljo je hitro potovanje, obstajajo pa tudi stolpi, ki jih je treba med potovanjem odpreti.

Sistem misij je izveden podobno, obstaja tako glavna zgodba kot številne sekundarne naloge. Nekateri od njih vam bodo omogočili, da izboljšate svoje sposobnosti ali samo vadite svoje spretnosti. Igralcu v igri Middle-earth: Shadow of Mordor ni treba slediti zgodbi.

Na prvem srečanju so me sekundarne naloge, spletke in uničenje Sauronove vojske pritegnile bolj kot same glavne misije, ves delovni dan je minil za ta umor voditeljev in kapitanov. Sprva je zelo težko najti moč in igro prekiniti.

Grafična komponenta je pametno izdelana, pri največjih nastavitvah je vse videti realistično.

Raznolikost na sliki naredi vreme in podrobno risbo. Ko smo že pri slednjem, so orki tukaj natanko takšni, kot si jih želite, zdijo se bližje filmu Hobit, ne pa Gospodarju prstanov.

Delali smo tudi na animaciji orkov, ni občutka monotonije. Tukaj priporočamo tudi, da posebej vtisljivi ljudje igrajo Barbie Online, krvoločnost z rezervo. A ne brez humorja.

Med igro občutek igre Assasins Creed ne zapusti, čeprav se tudi tukaj lahko spomnite Batmana zaradi skakanja in premagovanja ovir, pa tudi prikritih ubojev. Sami skoki junaka ne premaknejo vedno pravilno na pravo mesto, prihaja do zamrznitev in nezmožnosti premagovanja ovir.

Med prehodom se lahko premikate ne samo na svoji "dvojki", ampak tudi osedlate zver. Ko ga pokliče k sebi, konjiček pomaga zdrobiti horde Urukov in tudi prestraši posebej vtisljive kapitane.

Middle-earth: Shadow of Mordor prijetno zadovoljen, to je točno tista izvedba v vesolju Gospodarja prstanov, ki sem jo tako dolgo iskal. Igra ima res vse možnosti, da postane odkritje leta. Podroben odprt svet z bojnim sistemom iz Batman: Arkham, prisotnost zgodbe in veliko število sekundarnih misij in dejavnosti.

Middle-earth: Shadow of Mordor osvoji "zlato" nagrado..

Komentarji:

1xbet - najboljša stavnica? 1xbet je ena najbolj priljubljenih stavnic...

Ura je pokazatelj statusa njenega lastnika. A ne le vrhunske švicarske znamke ...

V poletnih mesecih se telefoni najpogosteje pokvarijo, saj jih nosimo zunaj oblačil ali celo v rokah. ...

Strinjam se, da si vsi igralci ne morejo privoščiti nakupa dragih vodilnih naprav, še posebej ...

V bradatem letu 2014, spomnim se, je za nas postalo nepričakovano prijetno presenečenje iz kategorije "do česa je tehnologija prišla", čeprav je bilo malo vere v to. Igra zgodbe s kompleksnim ekosistemom proceduralno ustvarjenih nasprotnikov? Aha, našli norce! Prepustite te pravljice Petru Molyneuxu z njegovimi drevesi, ki rastejo v realnem času, in jih med potjo povejte Seanu Murrayju. Fantazija je vse, tega ni, pika.

Monolith je dokazal, da se to res zgodi. Njihov čudežni mehanik Nemesis, ki je sposoben prikovati na desetine čisto znosnih antagonistov iz orkovskega potrošniškega blaga Srednjega sveta, je nekako uspešno oživel in dejansko izvlekel sicer običajno peskovniško akcijsko igro. Koncept je izpadel dovolj nenavaden in zabaven, da so celo številni igralci iger Tolkien, ki so si opomogli od prevelikega odmerka ne-kanona, sčasoma priznali pravico do obstoja takšni brezplačni fikciji oboževalcev.

Shadow of War na splošno tudi naredi vse prav. Zakon o nadaljevanju dedovanja ne krši, ne nasprotuje oglaševalskim brošuram, distribuira klasične obljube o "isti stvari, vendar več" - dajte ali vzemite zgledno nadaljevanje. To pa je problem: torej enako in torej več nismo potrebovali.

Seveda je dobro, ko nova igra kopije najboljše ideje predhodniki. Že omenjeni sistem zakletih sovražnikov je pričakovano všeč tudi zdaj, čeprav ni doživel kardinalnih sprememb in v celoti deluje po znanih pravilih. Okolico še vedno naseljujejo orki različnih vrst in rangov, katerih naključno dodeljene osebnosti lahko prosto sekamo z mečem ali rekrutiramo na svetlo stran Sile. Bistvo je podobno, le nianse interakcije so se nekoliko povečale.

Ena najbolj opaznih izboljšav je, da se kapitani zdaj sproti prilagajajo vašemu bojnemu slogu. Če boste že tolikokrat vztrajali pri pošiljanju neželene pošte, recimo, kombinacij z omamljanjem, bo Uruk ugotovil vašo taktiko in se naučil vračati udarce z obrambnimi napadi. Nekateri pametnjakoviči so sposobni premagati celo lastne slabosti, zato se morate v bitki zanesti ne le na suhoparen seznam ranljivosti, temveč tudi na svojo iznajdljivost.

Poleg tega so bili svobodni ljudje Mordorja združeni v plemena, vendar je odločitev bolj organizacijska kot funkcionalna. To pomeni, da nekatere lastnosti niso več porazdeljene na kaotičen način, ampak so neposredno odvisne od pasme: pravijo, da bodo samo mistiki protinapadli s teleportacijo, Marauderji patetično streljajo iz dveh rok, podporniki Horrorja pa imajo Kratosova rezila na verigah. V spopadu ali dveh bo to pomagalo na oko oceniti, kakšne adute ima nasprotnik v rokavu, a to je tudi vse.

Skozi igro ne izgine občutek, da je ta kaša s plemeni banalno premalo kuhana. Dobili so edinstveno zasnovo, značilne bojne značilnosti, postavili spomenike, celo namenili celo linijo prikolic - a v resnici praktično ni nobene koristi. Lepo, spektakularno, ampak zakaj? Glede na to, da orki, obsedeni z demoni, prav tako niso naklonjeni dolgoročnim ribam, bi bilo super, če bi sem pripeljali vsaj klanske spopade z možnostjo prilivanja olja na ogenj medsebojnih vojn.

Ostalo so vse malenkosti vedenjskih algoritmov, ki kljub temu zgladijo neenakosti generatorja in dajejo splošni sliki verodostojnost. Tu zobati gobec natančno opazi, da si se splazil k njej s hriba, tam se strahopetni vodja opravičuje, da zadnjič »ni pobegnil, ampak se je umaknil«. Še kasneje krvni brat pred nekaj urami ubitega berserkerja postavi zasedo in tvoj telesni stražar te zabode v hrbet, ker je utrujen od padca pod vročo roko svojega gospodarja. Karkoli se zgodi, se zdi, da ima Shadow of War pripravljeno reakcijo za vse priložnosti in temu se še dolgo ne morete nehati čuditi.

Skrbno načrtovana izdaja je v polnem teku. Še trenutek in vodja bo izvedel veliko o svojem spremstvu

Z veliko zabavnimi orodji, ki so mu na voljo, virtualni režiser Nemesis včasih sestavi veliko bolj prilagojene, sodelovalne in zapletene prizore kot prej. V mojem igranju se je ena taka zgodba vlekla že od samega prologa, ko sem sovražnega kapitana pustil umreti zaradi ugrizov strupenih žuželk. On pa ni samo prevaral smrti, ampak se je vrnil kot dobesedni gospodar muh z vzdevkom a la "Griša Mušin" in jasnim namenom, da me ubije.

Povračilo v zadnjem trenutku prepreči zavezniški samostrelec Uruk, ki sem mu nekoč pomagal obračunati z dolgoletnim storilcem. Za njim se v soju žarometov pojavi moj lastni zakleti sovražnik iz prvega dela igre (hvalim funkcijo uvoza) in se hudomušno sprašujem, koliko šestic bo še skočilo iz grmovja, ko me bo položil na kolena. Za njim v istem trenutku visi brutalen olog z znamenjem na celotnem zelenem obrazu. Res je, da ne reče ničesar, ampak le z srce parajočim jokom da jasno vedeti, da smo seznanjeni, preden požene naprej. Začne se bitka - neenaka, nepričakovana, a taka moj.

Takšne skice so prava lepota Shadow of War. Velik, zapleten sistem ni nič drugega kot spretno žongliranje s spremenljivkami, a iz tega izhaja izjemno osebna in čustvena izkušnja. Spomnite se sovražnikov, postanete nasičeni s sovraštvom do njih, poleg tega je čisto subjektivno. Nesrečni Grisha Mushiny mora umreti ne toliko glede na vrstni red zapleta, ampak zato, ker imate z njim svoje rezultate.

Na žalost vse, kar je bilo slabega v Shadow of Mordor, predvsem pa vse, kar je bilo slabega v njem zdaj, tudi nadaljevanje podeduje dvome brez sence (ha!) To je povsem enako neokusno polnjenje openworld 2014, vse do najmanjših podrobnosti, kot so drevo spretnosti, animacija bitk in koti kamere. V redu, takrat je bilo, če ne kul in sočno, pa vsaj znosno, zdaj pa se na področju bojnih sistemov "kot Batman" javno posmehujejo.

Edina večja posodobitev v cirkuškem programu je obleganje trdnjav. Vsaka od regij, ki so na voljo v igri, je opremljena s trdnjavo, katere privatizacija bo prej ali slej zahtevana. In čeprav se ta proces malo razlikuje od tistega, prikazanega na E3, se osebno sodelovanje v njem ni izkazalo za zelo razburljivo.

Kar je bilo videti kot uniforma totalna vojna od tretje osebe in z Mount Doom v ozadju, se je v resnici izkazalo za primitivno mini igro o lovljenju nadzorne točke. Naokoli je seveda naravna ekstravaganca: nebo je obdano s katapultnimi granatami, troli se zabijajo v zidove, na desetine orkov pred vrati gori v zmajevem plamenu in vse ostalo - spektakel je res epski in očarljivo prvih nekajkrat. Ona je tukaj, vojna! Tukaj je, Gospodar prstanov!

In potem stojite na strogo določenem območju in izvajate iste bojne piruete, ki ste se jih naučili v treh letih. Kajti od vas se ne zahteva nič več.

Sprememba kulise na splošno nikakor ne vpliva na pravila igre, le da je z vseh strani štirikrat več raznovrstnih lupin s sekirami, za iztrebljanje katerih niti ne dajo izkušenj. Opevana interakcija med prijaznimi kapitani in sovražnikovimi generali se zmanjša na nekaj smešnih pripomb pred štartom in zadnji sestanek z vodjo ustanove, prestolna soba katerega 70 % sestavljajo metalci ognja, vgrajeni v tla, spominja na prve tridimenzionalne pustolovske igre, čeprav je videti kot poskus vznemirljivega boja s šefi.

Poleg tega spremenljivost obleganja ne sije. Zanikrna utrdba se od velikanskega gradu razlikuje le po številu točk za zajem, različne obrambne strukture pa so pogosteje prezrte, kot pa resno ogrožene. Nimate nalog, ki so edinstvene za posamezno trdnjavo, ali nobene strategije v akciji, ali celo nenavadne zasnove nivojev - če želite, uživajte v misijah, označenih za obseg, ki postanejo dolgočasne veliko hitreje, kot se zdi sami igri .

Težko pričakovani zmaj je bil dodan v ponudbo nosilcev

To, mimogrede, velja za celotno Shadow of War - preprosto ne pozna mere. Povprečni odprti svet prvega dela ni trajal dolgo, ker je bil izčrpan v primernih 15-20 urah, če se ne zadržujete dolgo v dolgih opisih izročila. Nadaljevanje ne samo, da temu ni sledilo, ampak je, nasprotno, podvojilo ali potrojilo vse, kar je bilo vsaj nekako napihnjeno.

Tukaj nam 10 ur samo razlagajo principe delovanja svojih grandioznih sistemov. Z vidika uporabnika Nemesis in sieges seveda nista opremljena na najbolj očiten način, vendar je tutorial tako počasen in natančen, da se igre naveličaš, ne da bi se z njo zares naučil upravljati.

Da, in novi peskovnik, odkrito povedano, ne daje razlogov za veselje. Standardna srečanja, zajem postojanke, naključno ustvarjena srečanja s kapitani, stranske naloge o rešitvi 218 vojnih ujetnikov in zastrupitvi 46 sodov groga - vse je kot prej (ali kot v katerem koli drugem projektu), le v pretirani obliki. Namesto dveh lokacij so naredili pet, na zunaj pisanih in pisanih, navznoter pa prav tako praznih in dodobra sovražnih.

In zdaj je tukaj plen. Oklepi, bodala, loki, meči in drugi elementi garderobe nenehno izlivajo iz nasprotnikov, spomenikov, nalog in podobno, kar je priporočljivo zamenjati enkrat v večnosti zaradi cenjene "+0,0002% škode «, preostali čas pa neusmiljeno pretvorite v denar. Slednje se običajno porabijo za nadgradnje obleganja in zdaj osovražene škatle za plen.

Ne bomo se spuščali v debato o etični plati mikrotransakcij – pravzaprav jih nihče ne vsiljuje, ampak za prednost v en igralec, mora z veseljem plačati istim ljudem, ki svoje plače črpajo za nože v CS:GO. A vseeno povejmo: v celotni igri Shadow of War ni nič bolj neumnega kot trgovina z zaboji.

Iz elementarnega razloga, ker je prav ta ideja tu prišita z belimi nitmi in iz ozračja izloči več kot moteče pozive na tretjini zaslona in grde elemente vmesnika. Ideja, da je nekdo resno priznal, da je v od vojne razdejanem Srednjem svetu prostor za izlete v trgovine z orožjem in hazardersko preganjanje »legendarjev«, me navdušuje še bolj kot komercialnost sodobnih založnikov.

Če že, so tudi orke iz nekega razloga enačili z dropom iz kupljenih ohišij. Najboljši primerki "Nemesis" se še vedno mirno sprehajajo po virtualnih prostorih - čemu torej služi? Iskrivega Marauder-barda, ki izvaja verze o naši sramotni smrti, lahko najdete sami in ga lahko v nekaj minutah izurite na raven "donatorskih" tovarišev, saj je za to veliko priložnosti na pot zgodbe.

Seveda! Nekje v drobovju Shadow of War je še vedno zaplet, vendar se v zadnjem času ni veliko razvil in je ostal podlaga za orkovsko "Igro prestolov". Noben ranger Talion in njegov telesni sopotnik, duhoviti vilinec Celebrimbor, ne bosta skovala novega prstana moči in nadaljevala svojega križarska vojna do Saurona. Na splošno vse.

Po pravici povedano, zgodbo so malo popestrili z nekaj vzporednimi loki, pa vendar se občutka, da je namesto zgodbe zdrsnila v nekakšen neumen poklon zvezdam Mordorja, še vedno ne more znebiti. Da, junaki se bodo srečali s Shelob, obiskali bodoči Minas Morgul, slastno udarili balroga, prekrižali meče s samim čarovniškim kraljem in še veliko več – vse to je seveda odlična storitev za oboževalce, a v pomembnem zgodba se ne ujema.

A ni zaman, da na koncu govorimo o zapletu: Shadow of War, kot je bilo pričakovano, bolj govori o mehaniki igre kot o skladnem scenariju in visokokakovostni produkciji. Le da ji mehanizmi spet odpovejo, tako da genialni koncept Nemesis ostane brez dostojne igralne podpore.

Igra je potrebovala spremembe, ne standardnih izboljšav nadaljevanja. Kjer se nagiba k RPG, si želiš pravo igro vlog namesto skiciranih dodatkov - morda celo malo skozi evropsko prizmo. Kjer se vidi strategija, se duša raztrga na taktične trike in premišljena obleganja. Kjer se je na koncu treba boriti, se zahteva bojni sistem, ki ni ostal na dvorišču pretekle generacije.

priporočam ne priporočam