Epoka e Dragoit e ka origjinën xhuxh fisnik. Walkthrough Dragon Age: Origins - Sfondi i një xhuxhi fisnik. Historitë e prapambetura të xhuxhit në Epokën e Dragoit: Origjina

Loja mosha e dragoit: Origins ofron gjashtë histori unike për të zgjedhur. Kjo është një mundësi e shkëlqyer për të njohur më mirë personazhin kryesor, për të kuptuar motivet, për të njohur jetën e tij përpara se të bashkoheni me Grey Guardians. Historia e pasme praktikisht nuk ka asnjë efekt në përfundimin e lojës, por ndikon shumë në kushtet e fillimit - kapitulli fillestar, linjat e dialogut dhe një sërë aftësish ndryshojnë. Raca dhe gjinia kanë një ndikim të dukshëm në komplotin e lojës: ato përcaktojnë se si personazhet e tjerë do ta perceptojnë personazhin kryesor. Një grua, falë "butësisë" së saj, mund të ketë sukses në ato situata ku një mashkull do të jetë pa punë. Të gjitha këto dallime të vogla dhe të mëdha të bëjnë të kthehesh në lojë dhe ta kalosh sërish, çdo herë duke zbuluar diçka të re.

Historitë e pasme për njerëzit në Epokën e Dragoit: Origjina:

  • person fisnik(klasat: luftëtar, grabitës) - ju duhet të mbijetoni humbjen e familjes tuaj dhe të filloni të kërkoni vrasësin.
  • Magjistarët

Historitë e kukudhëve në Epokën e Dragoit: Origjina:

  • Elf Dalish(klasat: luftëtar, grabitës) - duhet të shkoni në rrënojat e lashta dhe të pengoheni në një pasqyrë të çuditshme, eluviane.
  • kukudh qyteti(klasat: luftëtar, grabitës) - duhet t'i mbijetoni anulimit të dasmës tuaj dhe humbjes së nuses tuaj.
  • Magjistarët(klasa: magjistar) - do të merrni pjesë në arratisjen nga Rrethi i magjistarëve në liqenin Calenhad.

Historitë e Xhuxhit në Epokën e Dragoit: Origjina:

  • Xhuxhi i zakonshëm(klasat: luftëtar, grabitës) - duhet të punoni për Charter, një grup kriminal nga Orzammar, duke bërë punë të pista.
  • Xhuxhi fisnik(klasa: luftëtar, grabitës) - do të zhyteni në intriga politike midis familjeve fisnike të Orzammar.

Unë do të shtoj mendimet e mia ...
Ose në lëshimin e lojës kishte një kusht për të ndryshuar / prerë pak komplotin, ose skenaristët nuk e konsideruan të nevojshme të shkruanin atë që tashmë është e qartë për të shëndoshë. Çfarë është kjo?
Pse Belen vrau familjen e tij? nëse lexoni gjithçka dhe kuptoni sundimin e tyre, ju krijohet përshtypja e një familjeje tiranësh me etje për të sunduar dhe shtypur gjithçka për veten e tyre, si dhe me frikën se gnomet e thjeshta (tani të paprekshme) do të kërkojnë barazi, që në të vërtetë është saktësisht siç duhet të jetë - unanimiteti ose në rastin më të keq barazi. Se babai i tij, se vëllai i tij ishin mizor, sundim i poshtër dhe ndarje klasore në "Unë jam mbi ju, ju jeni poshtë meje". Një mendje e ndritur nuk e lejon këtë, është një frikë e trashë.
Pra, pse Belen i vrau të gjithë? vrau edhe nënën e tij? Unë nuk kam dëgjuar për këtë dhe nuk është shkruar askund ... dhe pse vetëm timen? nëse donte pushtet absolut, si mund t'i përgjigjet dikush që nuk kupton, t'i bëjë vetes pyetjen - pse nuk i vrau TË GJITHË trashëgimtarët dhe pretenduesit e mundshëm (duke hyrë ose nënshtruar të drejtën për të trashëguar) në mbretëri?
Bazuar në një analizë të tillë të fakteve, Belen vetëm "i hoqi" tiranët nga froni, sepse ai e dinte - pa ndryshime dhe thjeshtëzime, pa heqjen e mizorisë dhe qëndrimit të keq ndaj gnomeve të zakonshme, jetë të gjatë për të gjithë njerëzit e xhuxhëve. për të mos parë.
Dhe ne perfundim .... Belen nuk vrau asnje tjeter, degjon, ASKUSH te vrare. Ai shpëtoi vetëm nga arsyet e vdekjes së afërt të popullit të tij (që ishin babai dhe vëllai i tij). Kur plotësohet tregimi për të, nuk bëhen vrasje mbi një xhuxh të pafajshëm. Dhe dokumentet ne fakt NUK jane false, po te shkosh te kujdestaret para se t'i prezantosh tregoji dokumentet plakut .... si eshte ai .... nuk e mbaj mend, do te pyes ku ju mund të gënjeni, por pyetja e dytë do të jetë "pra janë të falsifikuara?", për të cilën plaku * përgjigjet menjëherë "jo, kjo NUK është false, por këtu janë ndryshuar disa kushte". Domethënë, në fakt dokumentet janë origjinale, ky i moshuar, i cili është edhe i afërm i Haroumont-it, ka dijeni për këtë transaksion dhe do të konfirmojë pyetjen "pra a dinit ju për të?". Pra, Haroumont donte shumë të mashtronte, domethënë ishte AI që luftoi pandershëm në zgjedhje.
Detyra e dytë është të merreni me një bandë kriminelësh. Dhe përsëri, banda e kujt është kjo në fakt? sigurisht, Haroumont, ne e zbulojmë gjatë komplotit dhe duke lexuar të gjitha llojet e shënimeve. Jarvia mbështet Haromont me fuqi dhe kryesor.
Pra, kush është vrasësi, m? Belen, apo është Haroumont?
Unë mendoj se për njerëzit e arsyeshëm është e qartë se Haroumont është SHUMË më keq.
Dhe në fund .... për herë të parë luajta (ishte shumë kohë më parë), nëse ishte e mundur, shkova për të dyja, dhe tani Haroumont thjesht i kërkoi heroit të vriste disa personalitete "ndërhyrës" që nuk ishin kriminelë, mirë, nuk e plotësova.
Meqë ra fjala, Branca ka qenë gjithmonë e fiksuar, thotë Ogren për këtë. Domethënë, edhe kur ishte një “vajzë e këndshme”, siç e quante xhuxhi, kështu që vështirë se mund të konsiderohet e ndershme.

Fillimi i kalimit të dragoit fillimi i moshës xhuxh fisnik, ju do të filloni udhëtimin tuaj në Orzammar. Duhet të kujtojmë se xhuxhët janë njerëzit që janë më të lidhur me traditat. Fillojmë me fëmijën e dytë të mbretit. Hmm, më pëlqen tashmë. Kalimi i epokës së dragoit që fillon për një xhuxh fisnik premton të jetë interesant. Vartësi juaj do t'ju afrohet dhe do t'ju thotë se ai nuk mund të gjente një kamë të përshtatshme për këtë armaturë, por gjeti një shpatë të mirë. Mirë, le të kemi një shpatë. Merrni shpatën dhe mburojën, do t'ju vijnë në ndihmë. Mbreti na pret në festë, por ju mund të vini atje më vonë. Dhe Lord Harrowmont shpalli një provë për të gjithë xhuxhët për të kuptuar se kush është luftëtari i vërtetë. Hmm, kjo është më interesante. Pas kësaj do t'ju bashkohet edhe vetë Gorimi. Epo, kjo është mirë. Kërkoni gjokset në dhomën tuaj dhe dilni prej andej. Kalimi i origjinës së epokës së dragoit ofron mundësinë për të luftuar në arenë. Por një lumturi e tillë është në dispozicion vetëm për gnomes. Lëvizni në dalje të ndërtesës, gjatë rrugës duke gërmuar nëpër të gjitha dhomat në dispozicion. Duke ecur rrugës drejt tregtarit, do të takoni dy nga vëllezërit tuaj, të cilët janë mjaft të vrazhdë me shërbëtorin tonë. Ha! Epo, qoftë kështu, megjithëse u përpoqa t'i rezistoja. Kështu që ju mund ta dërgoni me siguri larg dhe për një kohë të gjatë. Pas kësaj, shkoni në dalje nga zona dhe do të çoheni në Arenë. Bisedoni me kujdestarin dhe shprehni dëshirën për të luftuar veten. Mirë, le të bëjmë luftën e parë. Në përgjithësi, kam luftuar me të gjithë kundërshtarët dhe i kam mundur të gjithë. Asgjë e shquar. Kalimi i origjinës së epokës së dragoit në një nivel të lehtë është një gjë interesante, por jo e vështirë. Kur të gjithë kundërshtarët mposhten, ju mund të shpërbleheni me një përkrenare ceremoniale. Por unë preferova t'ia jepja kundërshtarit tim të fundit. Pas kësaj, bisedoni me grupin tuaj dhe kthehuni në lagjen e fisnikërisë. Në përgjithësi, kalimi i epokës së dragoit për një gnome fisnike do të bëhet këtu.

Tani, me qetësi, mund të shkoni në një festë për nderin tonë. Për ta bërë këtë, kthehuni në pallatin mbretëror dhe shkoni te shenja në hartë. Do të jetë një zot në dhomën e banketit që do t'ju bëjë një kërkim anësor. Ju kujtohet se kalimi i epokës së dragoit është i bollshëm kërkime anësore? Lord Days do të thotë se ka një votim javën e ardhshme dhe kërkon të shprehet një fjalë e mirë për ta. Ata duan të miratojnë një ligj që do të ndalojë që gnomes të tokës të konsiderohen të dëbuar. Hm, nuk do të ishte keq. Tani ejani te babai juaj. Gjatë rrugës, ju mund të flisni me një grua që do të thotë se Lord Days po na mashtron. HM interesante. Rezulton se ai dërgoi një ekspeditë në sipërfaqe vitin e kaluar, por ajo dështoi. Lajm interesant që ju bën të mendoni për ndershmërinë e Lord Days. Pas kësaj, fola me Lord Days. Unë e kam sfiduar Lord Days për të nderuar. Sepse unë nuk do të lejoj askënd të ofendojë shtëpinë time. Vetëm djali i Ditës do ta mbrojë shtëpinë, gjë që e ndërlikon disi çështjen. Edhe pse nuk njoh kundërshtarë që do t'i komplikojnë shumë gjërat në kalimin e epokës së dragoit. Tani do të shkojmë në arenë, ku do të zhvillohet lufta. Ose më mirë, një rrahje. Unë nuk mund ta konsideroj birin e Ditës një kundërshtar të denjë. Dhe vetë Days pagoi çmimin e plotë për fjalët e tij. Do ta gjeni përsëri veten në sallën e banketit dhe tani asgjë nuk do t'ju pengojë të flisni me babanë tuaj. Do të njiheni me krerët e shtëpive fisnike. Askush nuk dëshiron të na bëjë një pyetje, dhe nesër në mëngjes do të duhet ta çojmë ushtrinë në betejë për të fituar një fitore tjetër mbi krijesat e errësirës. Po, padyshim që më pëlqen ecuria lojëra dragoi mosha për një xhuxh fisnik. Dhe pastaj është i pranishëm Duncan, i cili dëshiron të depërtojë në nivelet më të ulëta në shtigjet e thella. Pas kësaj, ne do të dërgohemi për Trian. Hmm, pyes veten nëse do të shërbej si një detyrë për babain tim, apo, megjithatë, do të komandoj ushtrinë?

Mirë, le të kthehemi te Trian, sipas shenjës në hartë. Është mirë që në kalimin e lojës së dragoit ka shenja të përhershme në hartë. Po kjo bruta arrogante sillet si shefi. Menjëherë, Belen do t'ju thotë se Triani dëshiron të na vrasë. Pse nuk dyshova? Triani ka frikë se këshilli do të na njohë ne mbret dhe jo atë. Ha, sigurisht që do. Triani ka mjaft mbështetës në këshill për të mbjellë konfuzion atje, por jo aq sa për t'u bërë mbret. Po, dhe Gorimi na këshillon të vrasim Trianin, pasi kjo vetëm do të forcojë Shtëpinë tonë të Madhe. Mirë, le të shohim se çfarë bën Trian. Por së pari duhet të flini pak. Po, dhe duhet t'ju them se në kalimin e lojës së Dragoit, jo gjithçka është gjithmonë ashtu siç duket.

Pasi të flini, shikoni takimin para betejës. Kur të gjithë të dërgohen në detyra, do të na thonë se në pjesën lindore të shtigjeve të thella ka një derë sekrete, pas së cilës ka një teig me mburojën e përfaqësuesit të shtëpisë sonë! E shkëlqyeshme, kështu që ne vetëm duhet ta marrim këtë mburojë! Kush tjetër, përveç nesh, i besojë një fazë kaq të rëndësishme në kalimin e origjinës së lojës së epokës së dragoit? Pas bisedës, do ta gjeni veten në shtigjet e thella. Si gjithmonë, nuk duhet të vraponi menjëherë në detyrën kryesore - përvoja dhe gjërat do të jenë shumë të dobishme për ne. Por tani për tani, ka vetëm një rrugë - në perëndim. Ne do të lëvizim atje. Në udhëkryqin e parë do t'ju presin krijesat e para të errësirës dhe kufoma e një xhuxhi. Mblidhni trofe dhe shkoni në perëndim. Në shpellën e parë do të takoni skautin e parë. Ai do t'ju bashkohet dhe ju do të keni tre rrugë për të bërë. Edhe pse nuk do t'ju duhet pjesa tjetër e shtigjeve në kalimin e origjinës së lojës së moshës së dragoit tani. Unë ju sugjeroj të merrni fillimisht shtegun lindor. Pas shpellës tjetër, ndiqni një nga shtigjet e disponueshme dhe takoni skautin e dytë që do t'ju bashkohet. Ne jemi përsëri në pritje të rrugës për në perëndim, në një shpellë të madhe. Atje do të takoheni nga turma e parë e madhe e krijesave të Errësirës. Edhe pse do të jetë aq e lehtë për t'i vrarë ato sa krijesat e tjera. Lëvizni më tej, në veri, në vetë derën. Dhe atje do të gjeni një surprizë - dy krijesa të vdekura të errësirës. Dhe dera e hapur, gjë që është e pamundur pa unazën tonë familjare. HM interesante. Por ne do të shohim se çfarë është përpara. Kaloni urën dhe kapiteni i mercenarëve do t'ju flasë. Dhe ky xhuxh i zgjuar vendos të na vrasë. Ha! Epo, le të provojë. Nga kufoma e kapitenit të mercenarëve, hiqni unazën e shtëpisë tuaj, e cila është e Trianit. A ka ngacmuar vëllai ynë? Epo, është faji i tij. Mblidhni trofe dhe futni sipas shenjës në hartë. Brenda ju pret një surprizë. Nuk mund të nxjerrësh vetëm një mburojë nga një sarkofag. Hidhni një vështrim më të afërt në dysheme - mbi të ka tre pllaka që janë të ndryshme nga pjesa tjetër. Vendosni shokët tuaj mbi to. Këtu është një mister kaq i thjeshtë në kalimin e origjinës së lojës së moshës së dragoit. Pas kësaj, sarkofagu do të hapet nga efekti i unazës dhe ju mund të merrni mburojën e shtëpisë tuaj. Pas kësaj, mund të shkoni në udhëkryq, ku kemi një takim. Por sapo të dilni jashtë, krijesat e errësirës do t'ju presin. Epo, lëreni veten, vrisni ata. Pas vdekjes, përdorni ballistin për të thyer murin dhe kaloni nëpër kalimin e hapur. Para udhëkryqit do të paralajmëroheni për një pritë të mundshme. Epo, le të kujtojmë.

Kur të mbërrini në vendin e caktuar, do të shihni Trianin e vdekur. Një surprizë e tillë. Jo ndryshe Belen konceptoi diçka. Pikërisht! Sapo të ulesh mbi kufomë, Belen do të shfaqet me të atin. Dhe Belen do të thotë që ne sulmuam Trian. Dhe shokët tuaj do t'ju tradhtojnë, përveç Gorimit, natyrisht. Ne do të futemi në zinxhirë dhe do të na çojnë përpara Këshillit. E shkëlqyeshme, do të duartrokas Belen në këmbë. Pas kësaj, ju do të jeni në burg. Dhe Gorimi do të vijë tek ju, me të cilin duhet të flisni. Ai solli lajme - këshilla zhgënjyese dhe nuk ka ndërmend të na telefonojë. Belen zuri vendin e Trianit dhe ofroi të shpallte menjëherë vendimin. Dhe këshilli dha gjykimin për ju dhe për Gorimin. Ai do të dëbohet nga klani dhe do të dalë në sipërfaqe. Dhe ne do të murosemi në shtigjet e thella për të luftuar deri në vdekje me krijesat e errësirës. Vërtetë, ka një lajm tjetër - Duncan me rojet Gri tani është afërsisht ku do të na hedhin.

Ata do të na japin vetëm një shpatë dhe një mburojë, dhe ne duhet të kalojmë deri në Duncan. Por më pëlqeu Lord Harrowmont. Ai është i vetmi që na besoi. Epo, le të shkojmë. Përsëri përballemi me shtigjet e thella. Shkoni drejt përgjatë rrugës derisa të ktheheni në lindje. Pasi të keni arritur në shpellën e madhe, vrisni disa krijesa të Errësirës dhe shkoni në tunelin jugor. Kur të arrini në kryqëzimin T, kthehuni së pari në perëndim, ku do t'ju presin disa gjuetarë të thellë, dhe më pas, pasi të keni mbledhur trofe, në lindje. Pikërisht aty do të takoni Duncan-in dhe rojet e tij Gri. Tregoji atij gjithçka që të ka ndodhur dhe ai do të na ftojë të bashkohemi me rojet gri. Kështu që ju përfundoni historinë tuaj dhe shkoni në Ostagar.


Në këtë version të prologut, ju jeni fëmija i dytë i mbretit Endryn Aedukan të Orzammar. Misioni juaj i parë si komandant i ri është planifikuar për nesër - për të kryer një operacion kundër Fiends of Darkness. Për ta festuar në mënyrën e duhur këtë ngjarje, sot për nder tuaj organizohet një festë, si dhe luftime në një lloj arene gladiatoriale, të cilën xhuxhët e respektojnë ekskluzivisht dhe e quajnë Arena e provave.

Nga Gorimi - dora juaj e djathtë dhe një përfaqësues i Kastës së Luftëtarit - mund të merrni një mburojë (është më mirë të mos e refuzoni, sepse edhe nëse nuk përdorni një mburojë, gjithmonë mund ta shesni, dhe paratë në këtë botë janë një problem i madh). Ai gjithashtu do t'ju informojë se ka ende kohë para festës dhe ju ose mund të shkoni të shihni se çfarë po ndodh në Arenë, ose të vraponi nëpër tregtarët, të cilët sot, si përjashtim, u lejuan të shisnin mallrat e tyre në Distriktin e Diamantit. .

Mund të vraponi nëpër dhoma tani për tani dhe të inspektoni raftet, gjokset dhe dollapët në dispozicion për artikuj dhe përvojë shtesë. Në dhomën e vëllait tuaj Belen, mund të gjeni të dashurën e tij Rikën, megjithëse dialogu me të nuk do t'ju japë ndonjë informacion veçanërisht të dobishëm.

Nga tregtarët mund të shisni atë që keni mbledhur nga dhomat e pallatit. Tregtari i armëve do t'ju ofrojë një kamë të veçantë pune si dhuratë - në varësi të llojit të mirë që luani si hero, thjesht mund ta pranoni ose të vrisni të varfërin që guxoi të ofronte një pasardhës të tillë të familjes mbretërore.

Jo larg nga porta Pallati mbretëror do të gjeni dy gnoma të grindur - Brantin Vollni dhe shkencëtarin Gertek. Nëse ndërhyni në bisedë dhe pyesni se çfarë është puna, rezulton se Gerteku ka zbuluar disa detaje të jetës së paraardhësit të famshëm të Wollney, të cilat nuk i kanë pëlqyer pasardhësit të tij dhe për këtë arsye ai dëshiron që informacione komprometuese të mos shfaqen në librin tjetër të Gertekut. . Në varësi të personalitetit të GG-së tuaj, ju mund të: të dilni me Gertekun vetëm për hir të së vërtetës historike, t'i kërkoni atij një shpërblim për mbështetjen tuaj, madje mund ta urdhëroni Gorimin të vrasë Vollnin. Nëse merrni anën e Vollnit, ose mund t'i rekomandoni të vrasë Gertekun, ose ta bindni që të lërë gjallë shkencëtarin.

Mund të takoni disa zonja të cilat Gorimi do t'ju prezantojë si "gjuetare të fisnikërisë" - një term për vajzat nga kastat më të ulëta, detyra kryesore e të cilave është të joshin burrat nga Kasta fisnike me qëllim shtatzëninë dhe lindjen e një djalë - pasi në këtë rast ata mund të bëjnë kërkesë për të marrë një status më të lartë. Nëse jeni duke luajtur si personazh mashkull, mund t'i ftoni në dhomën tuaj për mbrëmje, nëse jo, mund t'u premtoni se do t'ua rekomandoni vëllezërve tuaj. Vëllezërit tuaj, Trian, djali i madh i mbretit dhe trashëgimtari i fronit, dhe Belen, vëllai juaj më i vogël, janë gjithashtu aktualisht në Distriktin e Diamantit.

Nëse vendosni të vizitoni Arenën, atëherë do të përcilleni atje nga roje speciale. Në Arenë, thjesht mund të shikoni vetë betejën, ose të merrni pjesë drejtpërdrejt në to. Nëse vendosni të merrni pjesë në konkurs, atëherë do t'ju duhet të luftoni një nga një me katër kundërshtarë. Për fitore, do t'ju jepet një përkrenare, të cilën mund t'ia jepni njërit prej kundërshtarëve tuaj nëse dëshironi.

Pasi të keni përfunduar të gjitha aktivitetet në Arenën dhe Distriktin e Diamantit, kthehuni në pallat dhe drejtohuni në dhomën e fronit. Aty do të takoni Grey Warden Duncan dhe Lord Days, të cilët do t'ju kërkojnë ta mbështesni para pjesës tjetër të fisnikërisë në çështjen e kthimit të të drejtave të dikurshme atyre xhuxhëve që dikur zgjodhën sipërfaqen si vendbanim. Lord Days ka interesin e tij personal në këtë rast - dhe jo vetëm atë që ai ju rrëfen nëse filloni ta pyesni. Zonja Helmy, e cila është pikërisht aty, do t'ju tregojë për detajet e interesit të tij personal. Ju mund ta mbështesni Days ose jo, ju mund të flisni me të pasi keni folur me Lady Helmy dhe ose të merrni një ryshfet të mirë prej tij, ose të kërkoni kënaqësi për mashtrim dhe si rezultat të luftoni djalin e tij në Arenë. Nëse keni marrë një letër kredie prej tij, atëherë shkoni në District Diamond dhe shkëmbeni atë me para para se të flisni me babanë tuaj - atëherë nuk do ta keni më një mundësi të tillë.

Pasi të bisedoni me babain tuaj Mbretin Endryn, do të dërgoheni në kërkim të vëllait tuaj Trian. Mund ta gjeni ose në dhomat e tij (nëse e keni vizituar tashmë Arenën), ose në Arenë, nëse nuk e keni vizituar ende. Pas bisedës me Trianin, Belen do të ndajë me ju dyshimet e tij se Triani ju sheh si një kërcënim për pozicionin e tij si trashëgimtar dhe ka shumë të ngjarë që po planifikon t'ju vrasë. Përgjigjuni siç e shihni të arsyeshme - nuk do të ndikojë shumë.

Kjo bisedë do të përfundojë këtë pjesë të prologut dhe do t'ju çojë në të nesërmen në një tajg të braktisur, ku do t'ju jepet një detyrë e veçantë: të gjeni reliken e humbur të familjes Aedukan - mburojën e Aedukanit të përsosur.

Teig i braktisur nuk është asgjë veçanërisht interesante. Aty-këtu, Fiends of Darkness do t'ju sulmojnë ju dhe Gorimin, dhe në rrugën drejt qëllimit, do t'ju bashkohen edhe dy bashkëpunëtorë të tjerë - një luftëtar dhe një grabitës (që mund të jetë shumë i dobishëm nëse nuk jeni vetë grabitës - kurthe dhe të mbyllura gjokset nuk janë të rralla në këtë zonë). Në një vend do të takoni një grup mjaft të madh të Fiends të udhëhequr nga Alpha (Udhëheqësi) Harlock - nëse keni ndonjë problem, mbani mend se gjithmonë mund të joshni vetëm një pjesë të kundërshtarëve drejt jush duke përdorur harqe.

Kur të arrini në Aedukan Thai, do të zbuloni se dikush është përpara jush - një grup mercenarësh tashmë janë marrë me Shadowfiends dhe tani po presin që ju të pyesni për vendndodhjen e saktë të mburojës Aedukan. Çdo variant i bisedës do të përfundojë në një betejë. Kujdes nga kurthet dhe të shtënat nga ballistët aty pranë - nëse ka probleme, është më mirë të tërhiqeni dhe të joshni armikun drejt jush.

Pas përfundimit të betejës, futuni brenda dhomës. Për të marrë mburojën, duhet të zgjidhni një enigmë të vogël. Nëse shqyrtoni pllakat e dyshemesë, do të vini re se disa prej tyre janë paksa të ndryshme nga të tjerat - ato janë vendosur më thellë dhe do të dëgjoni një kërcitje nëse qëndroni mbi to. Gjithsej janë tre nga këto pjata dhe gjithçka që duhet të bëni është të vendosni tre nga bashkëpunëtorët tuaj, pas së cilës mund të përdorni unazën që ju është dhënë dhe të hapni sarkofagun.

Në dalje nga dhoma, një pritë nga Fiends of Darkness do t'ju sulmojë. Pasi të merreni me të, kthehuni në vendin e takimit të rënë dakord. Nuk është e nevojshme të vraponi atje - nëse e ngarkoni ballistin me bulona që janë në një nga fuçitë, mund të prishni bllokimin e gurit dhe të shkoni pothuajse direkt në pikën e takimit.

Në varësi të faktit nëse vendosni të merreni me Trianin në një bisedë me Belen ose nuk bëni asgjë për momentin, mund ta gjeni ose vetë Trianin me roje, ose kufomën e tij të ftohtë. Nëse Trian është gjallë, ai do t'ju sulmojë dhe ju do të duhet ta vrisni.

Në çdo rast, menjëherë pas kësaj, babai juaj, Belen dhe Lord Harramont do të dalin në skenë dhe ju do të akuzoheni për vrasjen e vëllait tuaj. Gorimi do të qëndrojë pranë jush deri në fund, por dy shokët tuaj të tjerë do t'ju tradhtojnë, duke pretenduar se ju e sulmuat Trianin pabesisht. Pas kësaj, ju do të çoheni në burg dhe pas një kohe Gorimi do të raportojë fatin tuaj - do të dërgoheni vetëm në Rrugët e Thella, në mënyrë që të vdisni në duart e Fiends of Darkness. Gorim do t'ju informojë gjithashtu se Duncan dhe disa të tjerë janë në shtigjet në këtë zonë. Gardianët gri– kështu që mund të përpiqeni t'i arrini ato.

Pasi në Shtigjet, ju duhet të mposhtni disa merimanga, djallëzorë dhe neveri të tjera (për fat të mirë për ju, kryesisht duke ecur vetëm). Duncan ndodhet në pikën më jugore të hartës. Pasi t'ju shohë dhe të dëgjojë historinë tuaj, Duncan do t'ju ftojë të bashkoheni në radhët e Gardianëve Gri dhe më pas do të niseni për në Ostagar.