Konkurrenca me numrin tre. Lojërat dhe garat e Vitit të Ri. "Le të shkojmë në Teatër"

Në përpjekje për ta bërë festën e tyre të paharrueshme, porsamartuarit po zgjedhin gjithnjë e më shumë dekorime tematike. Pra, një martesë në stilin pirate krijohet nga njerëz romantikë, aventurierë, që duan të argëtohen dhe të udhëtojnë.

Më shpesh, tipare të tilla janë karakteristike për të rinjtë, dhe shumica e të ftuarve në festë duhet të jenë të njëjta. Nëse ka shumë njerëz të respektuar dhe të qetë midis të ftuarve, atëherë duhet të zgjidhni një imazh tjetër. Përndryshe, shumica do të mbeten të pakënaqur dhe të porsamartuarit do të ndihen jo rehat.

Për të krijuar një festë pirate, përdoren 4 ngjyra. Është ari i zi, i kuq, i bardhë, me dy të fundit që shfaqen vetëm si sugjerime. Është më mirë të organizoni një martesë në një traget, por nëse ka shumë të ftuar, atëherë një festë në bregun e një rezervuari, ose më mirë në det, është gjithashtu e përshtatshme.

Kur dasma bëhet në stinën e ftohtë dhe nuk ka si ta mbajë ajer i paster, atëherë salla duhet të plotësojë disa kërkesa. Të tilla si:

  1. Muret dhe trarët janë prej druri të errët, që imitojnë një strehë pirateje ose një tavernë bregdetare.
  2. Një numër i madh elementësh dekorimi të lidhur me anijet dhe piratët.
  3. Mobilje druri.
  4. Mungesa e mbulesave të tavolinës ose pamja e tyre e ashpër.
  5. Etiketat e shisheve të vjetra.
  6. Pak ose aspak lule në dekor. Trëndafilat ose bimët e tjera tradicionale duhet të braktisen plotësisht.

Është e rëndësishme t'i përmbaheni stilit pirat në të gjitha elementet: nga ftesat deri te llastik i detyrueshëm. Sa më shumë t'i jepet kohë të menduarit për dizajnin, konkurset, dekorimin, aq më e paharrueshme dhe argëtuese do të jetë dasma.

Si të dekoroj

Një martesë në stilin pirat nuk mund të mbahet nëse nuk i kushtoni vëmendje modelimit të sallës ose tarracës. Çdo element duhet të zgjidhet me pyetjen, “a do të ishte e përshtatshme për momentin Anije piratesh? Dhe përdorni vetëm nëse përgjigja është po.

Elementet e dizajnit të vendit të ngjarjes

Kur organizoni një martesë të stilit pirat, duhet të krijoni atmosferën e duhur. Për ta bërë këtë, përdorni gjithçka që mund t'ju kujtojë epokën e hajdutëve. Elementet e zakonshme të dekorimit:


  1. Rrjeta peshkimi, litarë deti, spiranca.
  2. Hartat e thesarit, arkat e hapura të thesarit, rrotullat e mëndafshit.
  3. Shishe antike me bark tenxhere, fuçi.
  4. Shishe mesazhesh, guaska.
  5. Flamuri i piratëve në mur, ose varur "në direk".
  6. Modelet e armëve të asaj kohe.

Është e rëndësishme të mbani mend se dekorimet duhet të duken si një festë argëtuese për pije, kështu që duhet të hiqni dorë nga shumë takëm dhe shërbime pretencioze.

Enët duhet të jenë sa më të thjeshta për t'u përshtatur në jetën e asaj epoke.

Ftesa, bonboniera dhe aksesorë të tjerë

Ftesat janë bërë në letër të vjetëruar artificialisht me një teksturë shumë të dukshme dhe skaje të prishura.


Fonte është zgjedhur pretencioze, me shumë kaçurrela. Ato shpesh u jepen për shkrim kaligrafëve, të cilët do t'i shkruajnë me bojë të veçantë. Kartolinat e gatshme janë zbukuruar si një hartë thesari, pas së cilës vendosen në shishe.

Është e rëndësishme t'i bëni ato lehtësisht të arritshme, që do të thotë se ose duhet të jenë në lartësinë e shishes, ose duhet të lidhen me një litar të ngjitur në tapë. Bonbonnieret bëhen në 3 lloje - një çantë e zezë e zakonshme me një kafkë, një gjoks të vogël ose një anije pirate me vela.

E gjitha varet nga koha që ata do të shpenzojnë për krijimin e këtij aksesori.

veshje e nuses


Imazhi i nuses në një stil pirate ju lejon të zgjidhni një veshje delikate princeshe dhe një pirate të guximshme. E gjitha varet nga dëshira dhe karakteri i vajzës, gjëja kryesore është të zgjidhni një imazh që është i rehatshëm.

Një zonjë fisnike do të duket jo bindëse nëse i porsamartuari ka një zakon të çuditshëm. Dhe kur një grua elegante përpiqet të luajë shaka, nuk është as mirë.

Kur krijoni një martesë me temë, gjithmonë duhet të dëgjoni vetëm ndjenjat tuaja dhe të mos i kushtoni vëmendje këshillave të të tjerëve.

Fustan nuserie

Ky është një nga stilet e pakta të dasmave ku fustani i nuses nuk zë vend në qendër të vëmendjes. Është në një pozitë të barabartë me veshjen e dhëndrit, dhe ndonjëherë zbehet në sfond. Ekzistojnë dy stile të veshjes në varësi të sfondit:

  1. Veshje në stilin e shekullit XVII-XVIII. Nuset e zgjedhin nëse parahistoria e dasmës zbret në shfaqjen e dashurisë midis një zonje të pasur të rrëmbyer dhe një kapiteni grabitës. Karakteristike janë ngjyrat e heshtura, një numër i madh elementësh të vegjël dekorimi.
  2. Vishuni me këmbë dhe shpatulla të hapura. Përkundër faktit se piratët meshkuj janë më të famshëm, flota më e madhe e bastisjes ishte në varësi të një gruaje. Është ky imazh që i përmbahen nuset që zgjedhin fustane të shkurtra. Ndonjëherë devijojnë nga “zonja e detit” tek “e dashura besnike e kapitenit”. Sigurohuni që të shtoni çizme me taka të qëndrueshme, ndonjëherë preferoni çizmet mbi gju. Ngjyrat janë më të guximshme: e zezë, e kuqe, pak e bardhë nëse ka një këmishë. Mesazhi kryesor i "vajzës së vogël" është një element i rrezikshëm me të cilin është më mirë të mos ngatërroni.

Modeli i flokëve

Për një zonjë fisnike, ata bëjnë një hairstyle në stilin barok ose rokoko. Këto janë stilime komplekse, jo çdo mjeshtër mund t'i krijojë ato, kështu që do të kushtojë mjaft shumë.

Ju gjithashtu do të keni nevojë për bizhuteri autentike, flokët janë të fiksuar fort, ndonjëherë janë pluhur.

Për të krijuar modelin e duhur të flokëve, ju duhet shumë gjatësi, kështu që për zonjat me flokë të shkurtër, ka kuptim të kërkoni një parukë të mirë në kinema. Një grua pirate karakterizohet nga flokët e lëshuar ose stilimi i bërë pa kujdes. Pa paruke, modele flokësh të ndërlikuara dhe pluhur.

Çdo gjë duhet të jetë sa më e përshtatshme në jetën e kampingut dhe e lehtë për t'u krijuar. Fokusi është te aksesorët.

Buqetë

Ekzistojnë dy lloje buqetash të përshtatshme për një martesë pirate. Këto janë lule ekzotike që lidhen me bimët që rriten të egra në tropikët. Ose një instalim i krijuar nga predha të mëdha.

Secili prej tyre është i përshtatshëm për një zonjë dhe një pirat, kështu që ato zgjidhen më shpesh në varësi të vendit të festimit. Nëse grabitësit ecin festën "në tokë", atëherë ata zgjedhin buqeta të gjalla. Kur festimi mbahet "në anije", zgjedhja bie mbi ushqimet e detit.

Në fund të fundit, ku do t'i çojnë piratët bimët ose sythat e tyre në mes të ujit të pafund?

Aksesorë

Bizhuteri të hollë me gurë të mëdhenj, stufa ari në formë të çuditshme do t'i përshtaten imazhit të një zonje. Piratët janë shumë më të vështirë. Ekzistojnë dy lloje të aksesorëve:

  1. Një refuzim i plotë i bizhuterive, preferenca i jepet një kapelë bandana ose me kokë, rruaza, pupla, bisht. Në duar janë rrathë lëkure ose byzylykë. Aksesorët po afrohen unisex, i gjithë imazhi është ndërtuar mbi barazinë midis nuses dhe "pjesës tjetër të ekipit". Ajo është "i dashuri i saj", mund të jetë i butë ose mund të qëllojë nga pistoleta.
  2. Bizhuteri, bizhuteri nga komplete të ndryshme, ndonjëherë e teprojnë. Imazhi kryesor - "gruaja-rrëmbyese", e dashura e kapitenit - vendos për festën gjithçka që i pëlqente në "plaçkë", duke mos i kushtuar vëmendje përshtatshmërisë.

Aksesorët vendosin disponimin kryesor për të gjithë imazhin dhe nëse janë zgjedhur gabimisht, pamjen zbërthehet në komponentë.

Sa më afër rrobave dhe bizhuterive të shekujve 17 dhe 18, aq më mirë.

Imazhi i dhëndrit-pirat

Për dhëndrin zgjidhen pantallona të ngushta, çizme të mira lëkure deri në gju. Ata duhet të jenë në një thembër të qëndrueshëm 4–6 cm Kërkohet një këmishë fildishi. Më tej, si në imazhin e nuses, ka variacione.

Llojet e veshjeve:

  1. Nëse dhëndri dëshiron të jetë një grabitës i vrullshëm, atëherë pantallonat janë të lidhura me një shall të kuq ose një rrip lëkure me një kapëse të madhe, një jelek vihet në këmishë dhe një banda në kokë. Flokët janë të çrregullt, ka bisht dhe rruaza.
  2. Kur dhëndri dëshiron të jetë elegant, ata zgjedhin një kostum klasik nga epoka e artë e piraterisë. Një fustanellë, pantallona, ​​shami, qëndisje dhe dantella – pikërisht kështu dukej veshja festive e kapitenit. Në të vërtetë, më shpesh ata ishin burra të arsimuar, në veçanti, bij aristokratësh, të cilët ishin mësuar të vishnin një veshje të tillë.

Boutonnieres janë ngjitur vetëm në xhaketë nëse dhëndri është në formën e një "slayer". Ato janë krijuar si nga lule ashtu edhe nga guaska, duke plotësuar buqetën e nuses.

Për llojin e dytë të kostumit nuk përdoret për shkak të numrit tashmë të madh të dekorimeve dhe detajeve.

Çfarë duhet të veshin për të ftuarit


Të ftuarit duhet të paralajmërohen për specifikat e festës. Për burrat, veshjet e marinarëve dhe hajdutëve, çizmet prej lëkure, pantallonat me rripa të ndritshëm janë të përshtatshme.

Këmisha të bardha me mbështjellës ose lidhëse dhe jelek lëkure.Është e rëndësishme të mbani mend se piratët kaluan shumë kohë në diell, kështu që kërkohen bandana dhe kapele me kokë.

Gratë, nga ana tjetër, mund të vijnë me fustane të shkurtra të lirshme, pantallona dhe tualete të përpunuara të shekullit të 17-të, gjëja kryesore nuk është t'i shkëlqejë nuses.

tavolina e dasmës


Në tavolinën e dasmës, theksi vihet tek gatimet e peshkut dhe mishi i tymosur. Ushqimi duhet të jetë sa më i thjeshtë si në përgatitje ashtu edhe në pamje.

Frutat tropikale mund të vendosen në tryezë nëse dasma është "në tokë". Nëse festimi zhvillohet "në anije", atëherë zgjidhen ato fruta që janë ruajtur mirë.

Torta është bërë si në formën klasike, por e mbuluar me krem ​​të zi dhe e zbukuruar me kafka, si dhe me figura fantastike në formën e një gjoksi ose një anijeje.

Fotosesion


Një sesion fotografik i dasmës mbahet jashtë ose në një dhomë të errët prej druri. Përveç kostumeve, atributet kryesore janë saberat dhe pistoletat.

Në varësi të imazhit të nuses, luhen skena rrëmbimi ose beteje. Zbavitje dhe kapje të anijeve.

Gjuetia e thesarit duket shumë interesante.

Kjo video tregon se si mund të organizoni bukur një martesë në një stil pirate:

Një dasmë pirate është një festë e guximshme: të ftuarit dhe të porsamartuarit janë vazhdimisht në lëvizje. Mbi të gjitha, një festë e tillë është si një kaos i planifikuar. Gjëja kryesore është që të gjithë duhet të argëtohen.

1. ZJARR

Kthejini mëngët e dy xhaketave nga brenda dhe varni mbi kurrizin e karrigeve. Vendosni karriget në një distancë prej një metër me shpinën e tyre nga njëra-tjetra. Vendosni dy metra varg poshtë karrigeve. Të dy pjesëmarrësit qëndrojnë në karriget e tyre. Në një sinjal, ata duhet të marrin xhaketa, të nxjerrin mëngët, të veshin, të fiksojnë të gjithë butonat. Pastaj vraponi rreth karriges së kundërshtarit, uluni në karrigen tuaj dhe tërhiqeni litarin.
2. SHKRIMTAR

Pjesëmarrësit ftohen të hartojnë një histori nga titujt e artikujve të gazetave, të prera dhe të fiksuara në karta.

3. AUTOPORTRET

Në një fletë letre Whatman, bëhen dy lojëra elektronike për duar. Pjesëmarrësit marrin secilën prej fletëve të tyre, duke i vendosur duart nëpër vrima, vizatojnë një portret me një furçë, pa shikuar. Kush "kryevepër" doli më i suksesshëm - merr çmimin.
4. EKSPERIENCA E GRAVE

Dy burra janë të ftuar në lojë, secili merr një tregues në duart e tij. Janë nxjerrë postera me fustane grash të pikturuara mbi to. Fustanet i kanë të gjitha detajet - rrokullisje, tufa, vrima për krahë, shfryn, një prerje, etj. Pritësi, pa treguar, thërret detajin, dhe meshkujt tregojnë me një tregues. Kush nuk mundi - humbi.
5. BANKER

"Bankieri" do të jetë ai që shkund me shpejtësi përmbajtjen e kanaçeve të monedhave përmes një çarje të ngushtë në kapak, pa përdorur ndihmën e objekteve të huaja.
6. PIONEER

Së pari, garuesit ftohen të "zbulojnë" një planet të ri - të fryhet sa më shpejt që të jetë e mundur Balona, dhe më pas "populloni" këtë planet me banorë - vizatoni shpejt figura burrash në top me stilolapsa me majë. Kush ka më shumë “banorë” në planet është fituesi!
7. TREGUES

Të ftuarve u kujtohen komplotet e përrallave të famshme ruse dhe ftohen të kompozojnë dhe tregojnë versione të reja - në zhanrin e tregimit detektiv, histori dashurie, tragjedi, etj. Fituesi do të përcaktohet nga të ftuarit me ndihmën e duartrokitjeve.
8. MË I VËMENDSHËM

Luajnë 2-3 persona. Pritësi lexon tekstin: Do t'ju tregoj një histori në një duzinë fraza e gjysmë. Sapo të them numrin 3, merr menjëherë çmimin. "Një herë ne kapëm një pile, e hoqëm jashtë dhe brenda pamë peshq të vegjël, dhe jo një, por shtatë." Kur doni të mësoni përmendësh poezi, mos i mësoni përmendësh deri në orët e vona të natës. Merreni dhe përsëriteni një herë gjatë natës - një tjetër, ose më mirë 10. "" Një djalë me përvojë ëndërron të bëhet kampion olimpik. Shikoni, mos u bëni dinakë në fillim, por prisni komandën: një, dy, marshoni! "Një herë më duhej të prisja një tren në stacion për 3 orë ..." (nëse nuk kanë kohë për të marrë çmimin, prezantuesi e merr atë). “Epo miq, ju nuk e morët çmimin kur patë mundësi ta merrnit”.
9. BABA YAGA

Lojë stafetë. Një kovë e thjeshtë përdoret si llaç, një leckë përdoret si fshesë. Pjesëmarrësi qëndron me njërën këmbë në kovë, tjetra mbetet në tokë. Me njërën dorë mban një kovë për dorezë, dhe në dorën tjetër mban një leckë. Në këtë pozicion, është e nevojshme të kaloni të gjithë distancën dhe të kaloni llaçin dhe fshesën në tjetrën.
10. TOP NË MJEKËR

Përzgjidhen dy ekipe, të cilat qëndrojnë në dy rreshta (në çdo alternim: një burrë, një grua) përballë njëri-tjetrit. Kushti është që lojtarët duhet ta mbajnë topin nën mjekër, gjatë transferimit është e pamundur të prekin topin me duar në asnjë rast, ndërsa lejohet të prekin njëri-tjetrin në asnjë mënyrë, që të mos e lëshojnë topin. .

21. Kreshta

Para lojës, kujtojuni pjesëmarrësve femra se meshkujt, ashtu si zogjtë, janë më tërheqës gjatë sezonit të çiftëzimit. Lëreni secilin pjesëmarrës të zgjedhë një burrë për veten e tij për kohëzgjatjen e lojës dhe të krijojë më "gëzof" prej tij. Për ta bërë këtë, zonjave u jepen shirita flokësh me shumë ngjyra (si në lojën e mëparshme). Detyra e tyre është të bëjnë sa më shumë “tufa” nga flokët e meshkujve me ndihmën e llastiqeve. Shoqëruesi i më të "rrëmbyerve" i jepet një çmim.

22. NDESHJE BOKSI

Para fillimit të konkursit, nikoqiri thërret dy burra të vërtetë që janë gati për gjithçka për hir të zonjës së zemrës. Zonjat e zemrës janë aty për të ushtruar një ndikim të dobishëm psikologjik te kalorësit e tyre. Kalorësit veshin doreza boksi, pjesa tjetër e të ftuarve formojnë një ring simbolik boksi. Detyra e liderit është të përshkallëzojë situatën sa më shumë që të jetë e mundur, të sugjerojë se cilët muskuj janë më të mirë për t'u shtrirë, madje të kërkojë të zhvilloni luftime të shkurtra me një kundërshtar imagjinar, në përgjithësi, gjithçka është si në një ring të vërtetë. Pas përfundimit të përgatitjes fizike dhe morale, kalorësit shkojnë në qendër të ringut dhe përshëndesin njëri-tjetrin. Mikpritësi, i cili është edhe gjyqtar, kujton rregullat, si: mos goditni poshtë belit, mos lini mavijosje, luftoni deri në gjak të parë etj. Pas kësaj, prezantuesi u jep luftëtarëve të njëjtën karamele, mundësisht karamel (ato janë më të vështira për t'u shpalosur, veçanërisht kur janë të mbërthyer së bashku), dhe kërkon që zonja e tij e zemrës ta zbërthejë këtë karamele sa më shpejt të jetë e mundur pa hequr dorezat e boksit. . Fiton ai që përfundon detyrën përpara se kundërshtari.

23. PRINCËS DHE BAZELE

Në lojë marrin pjesë vetëm femra. Është e nevojshme të vendosni stolat (ose karriget pa tapiceri) në një rresht sipas numrit të pjesëmarrësve të pritur (3-4 është më e mira). Një numër i caktuar karamelesh të rrumbullakëta vendosen në secilën stol (ka ëmbëlsira të tilla, ato janë në formë koloboks të vegjël), mund të përdorni butona në këmbë (mundësisht më të mëdha). Për shembull, në stolin e parë - 3 ëmbëlsira, në të dytën - 2, në të tretën - 4. Nga lart, jashtëqitja janë të mbuluara me qese plastike të errët. Përgatitjet kanë përfunduar. Ata që dëshirojnë thirren. Ata janë ulur në stol. Muzika ndizet. Zakonisht përfshijmë këngën "Move your booty" për këtë konkurs. Dhe kështu, duke kërcyer, ulur në një stol, pjesëmarrësit duhet të përcaktojnë se sa ëmbëlsira janë nën to. Ai që e bën më shpejt dhe më saktë do të fitojë.

24. SHOFER MË I MIRË

Në dy makina lidhim fije të gjata dhe në skajet e tyre lapsa; lojtarët fillojnë të mbështjellin fijet rreth lapsave. Fituesi është ai që mbështjell të gjithë fillin më shpejt.

25. HIRHISHJA

Përzieni në tryezë një tufë bizele, fasule, thjerrëza, rowan të thatë, kulpër - çfarëdo që keni në dorë: 3-4 tipe te ndryshme, jo më. Është e nevojshme të çmontoni gjithçka në grumbuj homogjenë - me sy të lidhur. Fituesi është ai që në një kohë të caktuar (është e caktuar paraprakisht), do të zgjidhet më shumë drithërat dhe manaferrat. Nëse diçka bie në grumbullin e gabuar, dy kokrra ose manaferra hiqen prej saj - si gjobë.

26. TERMOTER

Pa ndihmën e duarve, të dy skuadrat kalojnë me shpejtësi një termometër të rremë në mënyrë që të jetë domosdoshmërisht nën dorën e majtë.

27. Kokë e shkathët

Pjesëmarrësve të konkursit u jepen kapele, në skajet e të cilave janë fiksuar gjilpërat. Është e nevojshme, sa më shpejt të jetë e mundur, të shpërthejë një numër i madh balonash me një gjilpërë.

Në kohën e caktuar, bëni një zinxhir duke përdorur kapëse letre. Zinxhiri i të cilit është më i gjatë fiton konkursin.

29. MYSAFIRË RESORTIVE

Janë të ftuar disa çifte. Çdo pjesëmarrës në lojë është i lidhur me sy. Pastaj disa kapëse rrobash ngjiten në pjesë të ndryshme të rrobave. Në sinjalin e udhëheqësit, duhet të hiqni të gjitha kapëset e rrobave nga partneri ose partneri juaj. Dyshja që e përfundon detyrën më shpejt fiton konkursin.

30. KAMA SUTRA

Një katror me përmasa rreth 2,5 x 2,5 m vizatohet dhe ndahet në 16 qeliza, të treguara me numra. Dy persona hyjnë në të dhe pritësi e quan secilin prej tyre një pjesë të trupit (zakonisht i kufizuar në 5: kokë, krahë, këmbë; në varësi të shkallës së dehjes, variacionet janë të mundshme;)) dhe numrin e kafazit. Lojtari duhet të lëvizë penisin e tij (një pjesë të trupit, jo atë që mendoni) në atë vend. Lideri duhet të ketë sens humori, imagjinatë dhe paanshmëri. Ai që dështon në pozën tjetër humbet. Kur populli “shpërndahet”, në lojë hyjnë 3..4..5 persona.

KTHIM

Pjesëmarrësit mbyllin sytë, ju nuk mund të përgjoni. Lehtësuesi duhet t'i ndërtojë të gjithë në një rreth. Pas kësaj, të gjithë shtrijnë njërën dorë përpara, dhe pritësi troket ngadalë mbi të një numër të caktuar herë, në varësi të numrit të pjesëmarrësve. Pastaj drejtuesi njofton se është e nevojshme të rreshtoheni sipas renditjes së numrave, d.m.th. personi që është përkëdhelur një herë duhet të jetë i pari, pastaj ai që është goditur dy herë duhet të qëndrojë në këmbë etj. Në të njëjtën kohë, nuk mund të thuaj çdo gjë, edhe pse të bërtasësh, të trokasësh, të duartrokasësh, të përqafosh, të puthësh dhe të bësh çdo gjë është e mundur, nuk mund të flasësh dhe të hapësh sytë.
Udhëzime për prezantuesin: duhet të jepni dy numra identikë dhe të kaloni një. Pastaj ju merrni dy radhë me një boshllëk, përveç nëse pjesëmarrësit e marrin me mend kapjen. Këshillohet që të xhironi gjithçka në video, atëherë jo vetëm prezantuesi, por të gjithë të tjerët do të jenë në gjendje të shohin se si të gjithë pjesëmarrësit, si kotele të verbëra, trokasin me njëri-tjetrin, të qajnë dhe të përpiqen të
pastaj komunikoni. Është e dëshirueshme të luhet loja kur njerëzit janë pak a shumë të njohur me njëri-tjetrin dhe të relaksuar, por kjo "radhë" mund të përdoret gjithashtu si një mënyrë për t'u njohur më mirë me njëri-tjetrin.

Numri i lojtarëve: çdo

Shtesa: jo

Dy ekipe me nga 3 persona secila (1 vajzë dhe 2 djem, është më argëtuese). Vajza futet mes djemve dhe ata duhet ta veshin vajzën në një minutë, por vetëm me rrobat që kanë veshur vetë (konsiderohen edhe orët dhe unazat). Prandaj, skuadra me më shumë rroba në vajzë fiton.

Numri i lojtarëve: disa çifte

Opsionale: shirita gome

Vajzës i vihet një brez elastik jo shumë i ngushtë (por që të mos bjerë). I riu duhet, pa prekur duart, ta heqë këtë brez elastik prej saj përmes majës. Për më tepër, krahët e vajzës janë shtrirë lart, dhe ajo vetë është më mirë të kërcejë, duke e penguar atë të "heqë" brezin elastik. Nga ana duket e mrekullueshme. Sidomos kur një i ri shkon me gojën në gjoks dhe fytyrë.

Fërkimi i një vajze të ngrirë

Numri i lojtarëve: çdo

Shtesa: jo

Një vajzë dhe disa djem (3-4) janë thirrur për të marrë pjesë. Mikpritësi u shpjegon të rinjve se vajza ka shumë ftohtë dhe duhet të ngrohet. Prandaj, të rinjtë do të veprojnë si "ngrohës". Vajza qëndron në një pozë - duart pas kokës, këmbët larg gjerësisë së shpatullave. Kushdo që "ngroh" më mirë vajzën do të jetë fituesi ... (Këshillohet që paraprakisht të përgatisni muzikë të ngadaltë dhe të qetë.)

striptizi-2

Numri i pjesëmarrësve: çdo

Opsionale: diçka e jashtëzakonshme që mund t'i vihet një personi, për shembull, një mbulesë

Lojtarit i ofrohet të mbulohet me një batanije. Është raportuar se ata rreth tij e kanë marrë me mend se çfarë është mbi të dhe i ofrojnë atij të gjejë se çfarë është. Për çdo përgjigje të gabuar, lojtari duhet të heqë gjënë e emërtuar. Se. ju mund ta zhveshni një person në çdo shkallë. Shakaja është se përgjigja e saktë është mbulesa (të paktën ne e kishim). Natyrisht, një lojë e tillë është "një herë" dhe nevojiten të ardhurit që nuk duhet të shohin performancën e pjesëmarrësve të mëparshëm. P.S. Për lehtësi, mbulesa mund të mbahet nga dikush tjetër.

Kjo lojë është veçanërisht e përshtatshme për auditoret e universitetit ose klasat e shkollave, por është mjaft e mundur ta provoni në një pastrim pylli ose në një breg të izoluar. Pra, rregullat. Të gjithë lojtarët e thonë në mënyrë të alternuar fjalën "gomar" me volum në rritje, d.m.th i pari flet me pëshpëritje, i dyti pak më fort, i treti edhe më fort, etj në rreth. Fituesi është ai që flet më fort, pra pas të cilit askush nuk guxon të thotë / bërtasë / bërtasë më fort. Nëse gjatë lojës dikush vjen për të bërtitur, duhet të thoni: "Përshëndetje, por ne ju thirrëm".

ME USHQEN

Pjesëmarrësit ndahen në çifte. Çdo çift ka një djalë dhe një vajzë. Detyra është të shpalosni dhe të hani në gjysmën e karameleve që do të japë nikoqiri me përpjekje të përbashkëta pa ndihmën e duarve. Fiton çifti që ia del i pari.

Për të luajtur, do t'ju duhet një kuti e zakonshme kartoni, jo shumë e madhe, por as e vogël. Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ia kalojnë njëri-tjetrit në muzikë. Ai që e ka kutinë në momentin kur muzika ka pushuar duhet ta heqë sendin (d.m.th. sendin dhe jo të nxjerrë çelësat ose një monedhë nga xhepi) dhe ta vendosë në kuti. Pastaj vazhdon në një rreth. Në cilën fazë të lakuriqësisë të filloni lojën në rend të kundërt, domethënë të filloni të nxirrni gjërat e para që ju dolën nga kutia dhe të vishni, varet nga kompania juaj.

Loja është disi e ngjashme me "Clothespins". Zakonisht ka katër lojtarë: djalë-vajzë, djalë-vajzë. Por me siguri më shumë është e mundur. Vajzat u lidhin sytë djemve, ndezin muzikën. Pastaj ata fiksojnë kapëse letre mbi njëra-tjetrën (në rroba - deri te të brendshmet, përderisa modestia është e mjaftueshme), pas së cilës secili zgjedh një djalë për vete (i cili është ende me sy të lidhur), dhe ai me përkulje, ngadalë, duke vlerësuar çdo prekje , fillon të kërkojë kapëse letre fikse. Fituesi është ai që gjeti dhe hoqi më shumë kapëse letre (ose të gjitha) nga rrobat e të dashurës së tij.

DORËT E KRAHATA

Loja luhet nga disa çifte. Çdo çift merr dy topa ping-pong. Detyra e burrave është t'i rrotullojnë këto topa nga mëngja e djathtë e zonjës në të majtë. Nga ana tjetër, zonjat i rrotullojnë topat nëpër pantallonat e një burri nga këmba e djathtë në të majtë. Ai që e merr si duhet i pari fiton.

EROTIK PIONEER

Pritësi thërret në lojë dy burra dhe dy gra. Mënyra më e mirë për të shpërndarë çiftet e lojtarëve - sipas përkatësisë së së njëjtës gjini ose të kundërt - varet nga ju (thjesht shaka). Më pas, duke i lidhur sytë dy pjesëmarrësve, prezantuesi u bën pyetje, duke treguar atë që dëshiron: “Më thuaj, ku do të puthemi? Këtu?" - dhe tregon, për shembull, në faqe (mundeni veshët, buzët, sytë, duart, etj.). Lehtësuesi bën pyetje derisa pjesëmarrësi me sy të lidhur thotë "po". Pastaj moderatori pyet: “Sa herë? Shume?" Dhe ai tregon në gishtat e tij sa herë, çdo herë duke ndryshuar kombinimin ndërsa unë luaj-
djali nuk do të thotë po. Epo, atëherë, pasi ka lëshuar sytë e pjesëmarrësit, ai detyrohet të bëjë atë që ka rënë dakord, për shembull, ta puthë gjurin e burrit tetë herë.

PUTHJE

Është më mirë ta luani këtë lojë së bashku, por si të doni. Si rregull, lojtarët ndahen në mënyrë të barabartë midis djemve dhe vajzave. Fillestari puth vajzën dhe heq një gjë, vajza puth djalin tjetër në një rreth dhe gjithashtu heq një gjë. Dhe kështu në rritje: puthi - hiqni gjë. Kushdo që refuzon të vazhdojë të zhvishet është jashtë loje. Loja vazhdon deri në fund, domethënë derisa të mos ketë asgjë për të gjuajtur. Nëse të gjithë djemtë mbeten në rreth pa vajza, ju e keni mbledhur gabimisht ekipin e lojës.

VALEZIM ME KËLLIM

Quhen disa çifte (djalë dhe vajzë). Secila merr një karamele në gojë (më saktë, në gojë). Ndizni muzikën dhe lërini të kërcejnë me karamele në gojë. Kush do të shkëputet - ai humbi!

GJENI NJË STASH

Në lojë marrin pjesë dy çifte, nga një djalë dhe një vajzë. Pritësi i jep çiftit "para" (mund të jetë reale, ose mund të jetë lodër). Me urdhrin e tij, vajza duhet të fshehë "mbushjen" mbi djalin sa më shpejt të jetë e mundur dhe më e rëndësishmja, larg. Mund ta fshihni kudo: në xhepa, në çorape, në një mizë, etj. Pasi të fshihen paratë, çiftet ndryshojnë partnerë. Tani vajza e dytë duhet të gjejë para për djalin. Kushdo që e gjen më shpejt fiton.

EKSPLOZIVË TOPI

E njëjta lojë, por "nga ana tjetër". Disa çifte (një djalë dhe një vajzë) janë thirrur në sit. Secilit çift i jepet një tufë balonash, numri i të cilave është i njëjtë për të gjithë. Detyra kryesore është t'i shtypni të gjithë. Për ta bërë këtë, vajza qëndron me shpinë nga djali, përkulet pak, dhe djali me një lloj lëvizjeje "të shpejtë", të mprehtë duhet të hedhë topin në "pikën e pestë" të vajzës. Është e nevojshme vetëm të kujtojmë se djali nuk harron të mbajë vajzën, përndryshe ajo ka çdo shans të fluturojë disa metra nëse i riu është shumë i nxehtë. Argëtim i garantuar!

THËRKESAT E TOPAVE

Rregullat janë të thjeshta. Çiftet thirren në shesh lojërash (i dashuri - vajzë). Secilit i jepen disa balona të fryra. Partnerët bëhen përballë njëri-tjetrit dhe kapin një top mes tyre. Fiton çifti që i shpërthen të gjitha balonat më shpejt se të tjerët. Duart nuk mund të përdoren, gjithçka bëhet me lëvizjet e trupit që vijnë nga afër.

Ka dy duelistë - një djalë dhe një vajzë (megjithatë, asgjë nuk ju pengon të rrisni numrin e lojtarëve). Dueli është pa gjak - lojtarët në mënyrë alternative heqin gjërat e tyre dhe i vendosin pranë tyre. Kushdo që ndalon i pari humbet. Nevoja
vetëm për të përcaktuar paraprakisht nëse duhet të llogaritet si një gjë e hequr një orë, çelësa të nxjerrë nga xhepi, para, etj. Dhe për të pasur një nxitje për t'u zhveshur, nuk është keq të caktoni një çmim të mirë.

ÇFARË ME PELQEN TEK FQINJA

Të gjithë ulen në një rreth dhe pritësi thotë që tani të gjithë duhet të thonë atë që i pëlqen për fqinjin e tij në të djathtë. Përsa i përket detajeve intime, prezantuesi me kënaqësi njofton se tani të gjithë duhet të puthin fqinjin e tyre pikërisht në vendin që i pëlqente më shumë. Epo, nëse ju pëlqen ai për mendjen!

MARRJA E THYUR

Katër lëvizin jashtë dëgjimit. Pjesa tjetër mendon për një pjesë të trupit, një organ. Hyn i pari - e quajnë "pjesë me defekt" (ai është "mekanizmi i prishur"). Hyn i dyti. Atij i thuhet se është "mekanik", por pa krahë dhe duhet të përcaktojë se ku "mekanizmi" është "i prishur", duke i prekur hundën, buzët, etj. Ndërsa "mekaniku" punon, "mekanizmi" " reagon”, d.m.th., sa më afër vendit të dështimit, aq më aktivisht "fillon". Kur "mekaniku" përballon detyrën e tij, ai vetë bëhet "mekanizmi" për tjetrin.

MERRNI MOLLËN

Loja kërkon një legen të madh uji. Disa mollë i hedhin atij (bishti mund të pritet për të komplikuar detyrën), dhe më pas lojtari gjunjëzohet para legenit, duke mbajtur duart pas shpinës dhe përpiqet t'i nxjerrë mollët nga uji me dhëmbë. .

RACER
Një variant i lojës së mëparshme: fijet e gjata janë të lidhura me dy makina për fëmijë, skajet janë mbështjellë në një laps (shop). Me urdhër të drejtuesit, lojtarët fillojnë t'i mbyllin ato. Ai, makina e të cilit arrin i pari në vijën e finishit, fiton.

Kafshoje atë...
Kjo lojë luhet edhe në dasma në Kinë. Përfundimi është ky: molla është e lidhur nga bishti në një fije, pas së cilës lojtarët (zakonisht dy prej tyre), duke mbajtur duart pas shpine, duhet ta hanë atë.

NË DYQAN - PËR TË MBËLLUR KRISHLINDJET...
Lojë mikser. Një pjatë me mbishkrime të përgatitura paraprakisht është fiksuar në anën e pasme të pjesëmarrësit (ato mund të jenë shumë të ndryshme - "TUALET", "SHOP", "INSTITUTE"). Të tjerët, të ulur pas tij, i bëjnë pyetje të ndryshme: “Pse shkon atje, i gjori? Sa shpesh? Kush të mësoi këtë?..” Lojtari duhet, pa e ditur se çfarë shkruhet në tablet, t'u përgjigjet të gjitha këtyre pyetjeve. E qeshura e përgjithshme

UNË NGJITA NË BREQIN PËR KOPER, DHE SHALQITËT E TIJ MBUSHËN ...
Të gjithë pjesëmarrësve u jepen fletë letre të zbrazëta në të cilat ata do të krijojnë "kryeveprat" dhe stilolapsat e tyre. Pjesëmarrësit shkruajnë emrat e heronjve të tyre (përrallor, për shembull, ose emrin e një miku, ose një prezantuesi të njohur televiziv), përkulin fletën në mënyrë që ajo që është shkruar të mos duket. Dhe pastaj ia kaloni fletën një fqinji. Pastaj të gjithë shkruajnë përgjigje për pyetjet e mikpritësit, për shembull: "Ku shkoi heroi? Per cfare? Çfarë ndodhi me të?" Ju mund të gjeni shumë prej tyre, nëse do të kishte mjaftueshëm letër. Pas çdo përgjigjeje me shkrim, fleta paloset dhe i kalohet fqinjit.
Duhet të duket diçka si: “(Kush?) Kësulëkuqja (Çfarë bëri heroi?) u ngjit në pemën e Krishtlindjes (Pse e bëri?) për kopër (Çfarë ndodhi atëherë?), dhe ajo u mbush me shalqinj ...” Leximi me zë të lartë i këtyre “veprave letrare” krijon gjithmonë një humor të mirë.

Mami
Dy ekipe përbëhen nga katër vullnetarë (mund ta rrisni numrin e tyre). Njëri nga lojtarët e secilit ekip është "mumje" dhe tjetri është "prifti i mumjes". Thelbi i lojës: "prifti" duhet ta mbështjellë "mumën" me "fashë" sa më shpejt të jetë e mundur. Letra higjienike zakonisht përdoret si fashë. Argëtimi i publikut është i garantuar! Pas kësaj, mund të filloni "lojën në të kundërt", duke e mbështjellë letrën përsëri në një rrotull.

RREPA
Djemtë ulen në "pikën e pestë" në të njëjtën linjë, duke përhapur ose kryqëzuar këmbët në stilin turk, duke u mbështetur dhe duke mbështetur duart në tokë pas shpine - këto janë "shtretër". Vajzat ulen ose në këmbët e kryqëzuara të djemve, ose midis këmbëve. Janë “rrepa”. Udhëheqësi - "Michurinets" - ecën para "shtretërve". “Rrepë” këshillohet të mbani duart përpara. Duke qetësuar vigjilencën e "shtretërve" me biseda, "Michurinets" po përpiqet të tërheqë "rrepën" nga "shtrati". Djali duhet të ketë kohë të shkëpusë duart nga toka dhe të mbajë vajzën. Për atë që do ta rrëmbejë - kështu do të dalë. Ai që nuk e ka mbajtur vetë “rrepën” bëhet “miçurinit”. Gjëja kryesore për "rrepat" jomodeste është që të mos marrin një "rake" nga zotërinjtë pas lojës.

përralla "KOLOBOK"
Pjesëmarrësit ulen në disa rreshta. Të gjithë marrin një rol: "gjyshi", "gjyshja", "ariu", "ujku", etj., plus secili prej pjesëmarrësve në të njëjtën kohë luan rolin e një "kolobok". Pritësi tregon një përrallë të njohur, dhe pjesëmarrësit, pasi kanë dëgjuar emrin e personazhit të tyre në tekst, duhet të hidhen lart dhe të vrapojnë rreth vendit të tyre. Ata vrapojnë të gjithë së bashku kur dëgjojnë fjalën "kolobok". Ju duhet të tregoni të improvizuara, duke përsëritur shpesh emrat e personazheve në përrallë, për shembull: "Gjyshja piqte, megjithëse çfarë lloj gjyshe është ajo, jo gjyshe, por një grua e re, gjyshi i saj është një simite .. .” Loja përfundon kur të gjithë lodhen duke vrapuar.
Për një ndryshim, ju mund të krijoni lëvizje karakteristike për çdo personazh në vend të vrapimit pa qëllim: "gjyshi" kosit barin, "ariu" ngjitet në një pemë për mjaltë dhe vrumbullon, etj. Dhe "kolobokët", natyrisht, rrotullohu dhe vrapo.

12 SHËNIME
Një lojë e vjetër për fëmijë, por edhe të rriturit e luajnë me entuziazëm. Janë marrë 12 copa letre, në secilën prej të cilave shkruhet se ku shtrihet tjetra. Pastaj të gjithë fshihen në vende të ndryshme, dhe vetëm një - i pari - u jepet lojtarëve. Detyra e tyre është të gjejnë dhe mbledhin të gjitha shënimet. Është mirë ta luash këtë lojë në një festë ditëlindjeje, kur shënimi i fundit përmban informacione se ku fshihet dhurata!

BUZËQESHJE
Loja më e papëlqyer e husarëve. Rregullat: tre ose më shumë husarë ulen në një tavolinë me një vrimë në qendër, pasi kanë lidhur më parë një fije dylli në veshin e tyre dhe fillojnë të buzëqeshin me praninë.
Zonja. Pastaj të gjitha fijet përzihen dhe futen në vrimë. Më tej, secili hussar zgjedh një fije për veten e tij nën tryezë dhe me urdhër të komandantit të pranishëm, të gjithë fillojnë të tërheqin të tijën. Fiton personi i fundit që ndalon së qeshuri.
Shënim:
"Twitching" dhe përpjekjet e tjera për të gjetur se me kë është lidhur filli konsiderohen mashtrim. Personi fajtor për këtë merr një shandanë dhe detyrohet të luajë ruletë hussar me një daulle të plotë fishekësh.

PYATAK
Zotërinjtë e husarëve ulen së bashku përballë njëri-tjetrit në tryezë, shtrëngojnë qindarkën mbretërore të bakrit në dhëmbët e tyre dhe fillojnë të shtypin fort njëri-tjetrin mudya nën tryezë. Ai që kafshon i pari monedhën humbet.

MOS PUTH NJË GENJESHTARË
Keni nevojë për një numër afërsisht të barabartë djemsh dhe vajzash (sa më shumë - aq më mirë). Djemve u jepen numra, dhe vajzave - letra (ato duhet të mbahen sekret). Më pas zgjidhet një vullnetar, i cili shtrihet në dysheme. Ai (ajo) emërton një kombinim arbitrar të shkronjave/numrave. Për shembull, "D6" ose "VZ". Nëse një djalë gënjen, atëherë vajza nën shkronjën D duhet të vrapojë (të gjithë ulen përreth) tek ai dhe ta puthin, dhe djali me numrin 6 duhet ta parandalojë dhe ta puthë vetë. Fituesi i betejës shtrihet në dysheme dhe gjithçka përsëritet

SHOJ ME DORË!
Qëndroni në një rreth përballë njëri-tjetrit. Njëri prej jush duhet të qëndrojë në qendër me sy të lidhur. Rrotulloni atë (atë) derisa të tjerët të ndryshojnë vendet. Ndalo. Personi në qendër të rrethit duhet të zgjedhë dikë dhe të përcaktojë me prekje se kush është. Nëse ai nuk merr me mend, atëherë loja vazhdon. Nëse është e saktë, atëherë ky pjesëmarrës qëndron në qendër të rrethit.

LAMBADA
Është mirë të luash me një numër të madh pjesëmarrësish (më shumë se njëzet persona), por është gjithashtu e mundur në një shoqëri më të ngushtë, por jo më pak miqësore. Pra, të gjithë qëndrojnë në një rreth në pjesën e pasme të kokës njëri pas tjetrit. Me urdhër të liderit, të gjithë marrin belin e personit përpara dhe së bashku bëjnë "lëvizje të ijeve" majtas-djathtas-mbrapa-përpara. Është më mirë, sigurisht, ta bëni këtë me muzikë të përshtatshme. Më tej, detyra bëhet më e vështirë. Pritësi kërkon të kalojë belin e personit përpara përmes njërit! Më pas, e keni marrë me mend, vallja përsëritet. Pastaj detyra bëhet përsëri më e vështirë: tani propozohet të marrësh belin e atij që qëndron dy veta përpara! Natyrisht, lëvizjet e ijeve... Loja luhet më parë
përderisa ka mjaft duar. Në fund, të gjithë bien të gëzuar në dysheme.

KONKURSI I DIETIT
Disa vajza thirren në shesh lojërash. Atyre u jepet një banane në njërën dorë dhe një tas me akullore të shkrirë në tjetrën. Vajzat duhet ta thithin me shpejtësi akulloren me banane, por jo ajo që ka qenë e para fiton, por ajo që e ka bërë më artistikisht. Ju mund t'i drejtoheni ndihmës së audiencës (djemve) për të zgjedhur fituesin.

FIRONTA
Së paku tre lojtarë duhet të marrin pjesë në lojë. Në mes të këndit të lojërave bëhet lojtari kryesor, për fillim, për shembull, një vajzë. Dy të tjerët (të rinjtë) janë me sy të lidhur. Njërit prej tyre i jepen disa shirita në duar. Ai duhet me sytë e mbyllur ngjitu tek vajza dhe lidhi harqe mbi të kudo. Detyra e burrit të dytë është t'i afrohet asaj dhe të gjejë dhe të zgjidhë të gjitha harqet. Pastaj lojtarët ndërrojnë vendet: një burrë ftohet në rolin e lojtarit kryesor. Dhe kështu me radhë, derisa të gjithë ata që duan të provojnë të gjitha rolet.

Ju mund të luani shaka me miqtë jo vetëm në 1 Prill - shaka të mira do të argëtojnë mysafirët në çdo festë. Lojërat shaka janë lojëra mashtrimi ku pjesëmarrësit mund të mos e kuptojnë deri në fund se do të gjenden në një situatë qesharake. Shumë lojëra shoqërohen me të qeshura me natyrë të mirë ndaj një viktime vullnetare. Gjëja kryesore është të mendoni me kujdes nëse shakaja është e përshtatshme në këtë kompani, nëse do të ofendojë dikë. Toni dhe miqësia e mjedisit luajnë një rol të madh. Unë sjell në vëmendjen tuaj lojërat e mëposhtme argëtuese shakaje:

Kopshti zoologjik

Numri i lojtarëve: të paktën 8 persona.

Asnjë nga pjesëmarrësit nuk duhet ta dijë këtë lojë (dhe nëse ka ndonjë në kompani, kërkoni që të mos e zbulojnë sekretin).

Të gjithë qëndrojnë në një rreth dhe marrin njëri-tjetrin nga krahët, në qendër të rrethit është udhëheqësi.

Pritësi thotë: “Tani do të luajmë një lojë të quajtur Zoo. Secilit prej jush do t'ju pëshpërit në vesh emrin e ndonjë kafshe, të cilën duhet ta mbani të fshehtë. Pastaj, kur të gjithë të marrin emrin e kafshëve, unë do t'i përmend ato në tregimin tim. Nëse emri i kafshës suaj bie, duhet të përkuleni shpejt dhe të tërhiqni me vete dy lojtarë ngjitur, të cilët i mbani nën krahë. Dhe detyra e këtyre lojtarëve fqinjë është t'ju mbajnë. Qartë?"

Pastaj lehtësuesi vjen tek të gjithë dhe i pëshpërit të njëjtën gjë në vesh, për shembull, "Hipopotami". Në të njëjtën kohë, secili lojtar mendon se vetëm ai ka emrin e kësaj kafshe (kur pritësi shpërndan emra, ai duhet të pretendojë pa vëmendje se shpik një të re çdo herë - për bindje më të madhe, madje mund të shikoni në një copë letre , gjoja duke shpërndarë "role").

Tingëllon diçka si kjo: "Unë jam duke ecur nëpër kopshtin zoologjik dhe shoh një Luan ... (të gjithë janë në këmbë), shkoj më tej, shikoj - një majmun ... (të gjithë janë në këmbë), kthej një qoshe , dhe ka një Krokodil ... (të gjithë janë në këmbë). Shkoj më tej, dukem - i madh Hipopotami... "(në këtë kohë, secili lojtar, pasi ka dëgjuar fjalën që i është thënë në vesh "vetëm atij vetëm", ​​përkulet ashpër dhe ndodh sa vijon: i gjithë rrethi bie së bashku dhe i gëzuar në dysheme).

Shorti ishte një sukses! Këshillohet të sigurohet një vend për rënie, përndryshe mund të thyeni mobilje, të thyeni diçka etj.

motoçiklistë nga çmendina

Në mes të argëtimit, zgjidhni një moment të mirë dhe ftoni dikë të bëjë një test koordinimi (kthjelltësi, shkathtësi).

Detyra e lojtarit është të ngrejë kutinë e ndeshjes me dy ndeshje. Duke mbajtur kokat e shkrepseve me dy gishta, secila duhet të mbështetet në anët e ndryshme në qendër të kutisë dhe kështu të ngrihet, dhe krahët duhet të zgjaten. Pas disa përpjekjeve, kjo zakonisht ka sukses.

Në momentin kur kutia tashmë ngrihet nga viktima dhe mbahet prej tij me duar të shtrira, ju e ndërlikoni detyrën: tani ju duhet ta mbani këtë kuti, ndërsa shkelni me një këmbë.

Kur “viktima” ia del mbanë dhe godet këmbën në dysheme me një fytyrë të kënaqur, duke mbajtur një kuti me dy shkrepëse përpara, ju drejtoheni nga publiku dhe deklaroni: “Kështu e nisin një motoçikletë në një çmendinë.” E qeshura e publikut është e garantuar.

Një variant i kësaj shakaje: megjithatë, vetëm ju e prezantoni atë si një konkurs aftësish dhe ftoni disa njerëz të marrin pjesë.

Epo, një përrallë!

Viktimës së shakasë i thuhet se tani të gjithë në kompani do të marrin me mend një përrallë të famshme. Ai do të duhet ta marrë me mend duke i bërë pyetje kompanisë në lidhje me komplotin e përrallës. E gjithë kompania do të përgjigjet në kor, dhe jo secili një nga një. Lejohen vetëm përgjigjet "Po", "Jo" dhe "Nuk ka rëndësi". Kushtet e lojës duken të thjeshta për viktimën dhe ai hiqet. Kompania pretendon të konceptojë një përrallë, por në fakt bie dakord për një shaka.

Fakti është se asnjë përrallë nuk është konceptuar. Dhe përgjigja kolektive (domosdoshmërisht në kor) ndërtohet sipas parimit të mëposhtëm:

  • zanore(për shembull, "A ka një princeshë në këtë përrallë?"), pastaj të gjithë thonë "Po!" në unison.
  • Nëse pyetja e viktimës përfundon me bashkëtingëllore(për shembull, "A ka një Gjarpër-Gorynych në këtë përrallë?"), Të gjithë bërtasin "Jo!" në unison.
  • Nëse pyetja përfundon me "b" ose "th"(për shembull, "Dhe Koschey i Pavdekshëm?"), pastaj të gjithë përgjigjen në kor "Nuk ka rëndësi!" (ose ndoshta").

Një kusht i rëndësishëm është që pjesëmarrësit duhet t'u përmbahen qartë rregullave dhe të përgjigjen në unison në unison. Çdo koment tjetër përveç këtyre tre frazave është i ndaluar.

Pra, e gjithë shoqëria përgatitet, viktima ftohet dhe fillon "hamendja" e përrallës. Viktima e kupton shumë shpejt se përralla është disi jonormale, për ta thënë më butë. Por përgjigjet e sigurta në kor ju bëjnë të besoni në realitetin e përrallës së konceptuar. Pas 10-15 minutash, ekzekutimi mund të ndërpritet. Nëse tashmë keni qeshur mjaftueshëm, mund të keni mëshirë dhe të thoni të vërtetën që nuk keni menduar fare për ndonjë përrallë. Kënaqësia e lojës është e garantuar!

detektivë

Variant i shortit të mëparshëm.

Gjithçka është e njëjtë, vetëm dy vullnetarë veprojnë si viktima këtu, të cilët dyshohet se janë ftuar të luajnë rolin e detektivëve. Atyre u thuhet se duhet “të zgjidhin krimin”. Rregullat për pjesëmarrësit janë saktësisht të njëjta.

Detektivët do ta arrijnë qëllimin e tyre nëse kuptojnë saktësisht se si po mashtrohen.

Simpoziumi i majmunit të egër

Ai që dëshiron të nxirret nga dhoma që të mos shohë apo dëgjojë pjesën tjetër, do të jetë "viktima" e shakasë. Pritësi thotë: “Më dëgjo me kujdes, tani do ta luajmë. Kur të kthehet, do të themi se këtu është mbledhur simpoziumi brazilian i majmunëve më të egër dhe ai duhet të përcaktojë se cili prej tyre është më i egër. Për këtë, themi, duhet të pyesni: "Kush është majmuni më i egër këtu?" Të gjithë do të bërtasin: “Unë! Unë!" Me dy përpjekje ju duhet të merrni me mend se kush është ky majmun. Dhe më i egër është ai që bërtet më fort dhe e godet më fort gjoksin me grusht. Pra, ju keni tre përpjekje.

Dhe tani veprimet tona: ai do të pyesë, dhe ne do të bërtasim. Pas dy përpjekjesh, ai do të tregojë dikë. Të gjithë do të bëjmë sikur jemi të befasuar dhe do të themi se ai mendoi mirë. Ai që u shfaq si majmuni më i egër del - është radha e tij të hamendësojë. Tjetra, ne mendojmë për dikë sikur të vërtetë (kjo është e nevojshme në mënyrë që "viktima" të mos hamendësojë për shakanë e ardhshme) dhe e quajmë "majmunin e egër" të parë. Kur ai fillon të pyesë "Kush është majmuni më i egër këtu?", herën e parë do të bërtasim, dhe herën e dytë do të marrim frymë për një britmë dhe ... vetëm "viktima" do të bërtasë, d.m.th. do të bëhet e qartë se kush. është majmuni më i egër këtu. Ndonje pyetje?"

Loja vazhdon sipas këtyre udhëzimeve. Për t'u argëtuar më shumë, mund të zgjidhni jo një, por disa "viktima", d.m.th. hiqni jo një, por tre ose katër persona.

MSHP

Loja kërkon një shoqëri prej 6-10 personash dhe një "viktimë" - një person që nuk e ka luajtur kurrë këtë lojë. Pritësi e dërgon "viktimën" në një dhomë tjetër dhe u tregon të gjithë injorantëve të rregullave të lojës. Pastaj “viktima” ftohet të kthehet dhe drejtuesi e informon: “MSHP është një person dhe ai është mes nesh. Detyra juaj është të gjeni këtë person dhe të zbuloni se si qëndron shkurtesa. Për ta bërë këtë, ju mund të na merrni në pyetje të gjithëve. Pyetja duhet të formulohet në atë mënyrë që i anketuari të mund të përgjigjet vetëm "po" ose "jo". Ne jemi të përkushtuar të themi të vërtetën”. Për më tepër, të gjithë duhet të sigurohen që ky rregull të mos shkelet rastësisht. Këtu fillon "argëtimi", sepse MPS do të thotë "fqinji im i duhur", d.m.th. secili pjesëmarrës përgjigjet për fqinjin e tij të duhur. “Viktima” është e hutuar: si mundet që një person të jetë edhe biond edhe brun, të mbajë syze e të mos i mbajë, etj. Dhe të gjithë pretendojnë se thonë të vërtetën. Loja vazhdon derisa të gdhihet “viktima”, që do të thotë MSHP. Për rolin e "viktimës" është e dëshirueshme të zgjidhni një person që është i zgjuar dhe ka një sens humori.

Kapëse rrobash

Shorti është jashtëzakonisht i thjeshtë. Ne kemi nevojë për një shoqëri të sekseve të ndryshme, mundësisht pak të dehur, tre duzina kapëse rrobash dhe një humor të mirë. Quhen dy çifte, në secilin një djalë dhe një vajzë. Dy djem janë të lidhur me sy dhe ftohen të ndjejnë me prekje për të gjetur 15 kapëse rrobash të varura në rrobat e partnerëve të tyre. Kur të dy lojtarët e kanë përballuar detyrën, të gjithë duartrokasin në unison. Më pas lehtësuesi u kërkon çifteve të ndryshojnë rolet. Duke argumentuar se gratë janë më të mësuara me kapëse rrobash, ai propozon të ndërlikohet detyra dhe të rritet numri i tyre në 15 për çdo person. Gjëja qesharake është se në rrobat e partnerëve nuk janë ngjitur 15 kapëse rrobash, siç ishte rënë dakord, por 13. Është shumë argëtuese të shikosh zonjat që kërkojnë kapëse rrobash që nuk ekzistojnë!

bisedë intime

Një lojë shakash që do të ringjallë një audiencë të mërzitur. Një çift është i ftuar të marrë pjesë. Vajza është vendosur në një karrige. Midis këmbëve ajo mban një shishe me një qafë të ngushtë. Një burrë me sy të lidhur me një kashtë në gojë është vendosur disa hapa larg saj. Ai duhet të fusë tubin në shishe me ndihmën e kërkesave të vajzës. Të gjitha komentet regjistrohen në mënyrë diskrete në një regjistrues zëri dhe më pas drejtuesi njofton: "Le të dëgjojmë se çfarë bëri ky çift mbrëmë". Rezulton vërtet shumë e ngjashme: “Poshtë, po, po! Si kjo! Jo, vetëm pak më poshtë, apo jo! Fut!"

Pastrimtare e çmendur

Gjatë fjalimit të prezantuesit, papritmas një pastruese (me një fustan të zhveshjes, me një leckë dhe një kovë me ujë) del në skenë nga prapaskenat dhe mjaft seriozisht fillon të pastrojë skenën (në të vërtetë).

Pritësi: Çfarë po bën, ne kemi një program!

Pastruesja: Kam një punë! Të gjitha llojet e njerëzve ecin këtu, ata vetëm ndjekin, dhe më pas gjithçka zhduket ...

Pastruesja vazhdon të pastrojë skenën, duke i murmuritur nën zë. Mikpritësi ngre supet dhe përpiqet të vazhdojë fjalimin e tij, duke i hedhur herë pas here zonjës së pastrimit. Ajo, aspak e zënë ngushtë, lan një leckë në një kovë dhe fshin skenën me një leckë nja dy herë. Në këtë proces, kova riorganizohet në të gjithë skenën dhe në një moment zhduket nga sytë e publikut në prapaskenë për një moment. Në këtë pikë, duhet ta ndryshoni shpejt në të njëjtën kovë, gjysmë të mbushur me konfeti. Pastrimi vjen në buzë të skenës dhe me fjalët "Ulu këtu!" papritmas, me një lulëzim, shpejt "derdh ujë" mbi audiencën. Spektatorët përpiqen të shmangin me klithma dhe bërtitje. Kjo pasohet nga një shi me konfeti dhe një shpërthim të qeshurash.

Frazë tinëzare

Pritësi deklaron se asnjë nga të pranishmit nuk do të jetë në gjendje të përsërisë saktë tre frazat që ai do të thotë pas tij. Sigurisht, askush nuk është dakord me të dhe loja fillon.

Pritësi thotë fjalinë e parë. Për shembull: "Moti është i mirë në Deribasovskaya". Të gjithë e përsërisin lehtësisht këtë frazë. Prezantuesi thotë frazën e dytë: "Po bie përsëri shi në Brighton Beach". Gjithashtu përsëritet nga të gjithë me besim. Pastaj Udhëheqësi shpejt dhe me gëzim deklaron: "Aha, kështu që keni bërë një gabim!" Surprizë, pyetje, argument ... Dhe drejtuesi shpjegon se fraza e tij e tretë, e cila duhej të përsëritej, ishte: "Po, kështu që keni bërë një gabim!"

Merrni çmimin për fjalën "tre"!

Konkursi është shumë i thjeshtë dhe argëtues. Ftohen të marrin pjesë 3 persona. Pritësi vendos disa karrige në një rreth, pjesëmarrësit ulen mbi to. Një karrige tjetër vendoset në mes, mbi të vendoset një çmim.

Moderatori lexon vargun dhe sapo të thotë "tre", pjesëmarrësit duhet të marrin çmimin. Kushdo që është më i vëmendshëm dhe më i shkathët e merr atë si shpërblim. Loja zhvillohet në tre faza (për shembull, në raundin e parë luhet një çokollatë, në të dytin çamçakëz dhe në të tretën Chupa-Chups). Çdo herë që lehtësuesi thotë "tre" kudo në histori.

Unë do t'ju tregoj një histori

Në gjysmë duzine frazash.

Unë do të them vetëm fjalën "TRE", -

Merrni çmimin tuaj tani!

Një herë ne kapëm një pike

I rrënuar, por brenda

U panë peshq të vegjël

Dhe jo një, por e tërë ... 6

Kur dëshiron të kujtosh poezinë

Ata nuk bëjnë bizon deri natën vonë,

Dhe përsëritni ato me veten tuaj

Një, një tjetër, por më mirë ... .9!

Djali ëndërrimtar u ngurtësua

Bëhuni kampion olimpik.

Shikoni, mos u bëni dinak në fillim,

Dhe prisni komandën: "Një, dy ... marshim!"

Një ditë një tren në stacion

Më duhej të prisja tre orë ...

(nëse nuk kanë kohë të marrin çmimin, prezantuesi e merr me fjalët:)

Epo, miq, ju nuk e morët çmimin,

Kur kishte një urdhër për të marrë! (nëse ka lojtarë të pavëmendshëm)

Epo, miq, ju e morët çmimin

Unë ju vlerësoj pesë!

Kërcim i lartë

Loja do të kërkojë disa djem të fortë dhe një vullnetar jo shumë mbipeshë (mundësisht femër). Vullnetari nxirret nga dera dhe të tjerëve u shpjegohen rregullat e shakasë. Pastaj e vendosin të sapoardhurin në një karrige, i lidhin sytë dhe e njoftojnë se karrigia tani do të ngrihet, por ai nuk ka nevojë të ketë frikë. Për të mos u frikësuar, një person qëndron para personit që qëndron në një karrige dhe ju lejon të vendosni duart në kokë - për të ruajtur ekuilibrin. Thelbi i shortit është që djemtë muskuloz, me komandë, ngrenë karrigen, por pak dhe shumë ngadalë, fjalë për fjalë me 10-20 centimetra, dhe në të njëjtën kohë, personi që vepron si mbështetje ngadalë dhe në mënyrë të barabartë fillon të mbledhje. Kështu, vullnetarit i duket se karrigia tashmë është ngritur me një metër, një e gjysmë e më lart. Kur asistenti është tashmë aq i strukur sa duart e vullnetarit në karrige nuk i arrijnë më kokën, udhëheqësi bërtet me një zë të egër: "Kërce! Tani ata po e heqin atë!" Mundohuni të mos keni objekte të forta, të mprehta ose të thyeshme përreth - vullnetari mund të kërcejë vërtet (sepse ai mendon se është në një lartësi të madhe), madje edhe të mbushë pjesën tjetër.

hamendësues i fjalës

Pritësi fton një nga të ftuarit të mendojë për një fjalë (absolutisht çdo temë) dhe t'ia thotë atë ndihmësit të tij në vesh. Pas kësaj, asistenti i hostit fillon të renditë rastësisht çdo fjalë, por kur bëhet fjalë për fjalën e fshehur, hosti e merr me mend dhe thotë "Stop!".

Truku është që drejtuesi rregullon me ndihmësin që të emërojë fjalën e fshehur menjëherë pas "diçka në katër këmbë"! Mund të jetë çdo kafshë, ose një pjesë e mobiljeve, ose diçka tjetër, gjëja kryesore është që të jetë në katër këmbë! Ju madje mund të gjeni disa "shenja" me një asistent paraprakisht (për shembull, thirrni fjalën e fshehur pas "diçkaje ngjyrë të bardhë”, pas "diçkaje të rrumbullakët", etj., Ka shumë mundësi) dhe ndryshoni taktikat çdo herë - atëherë do të jetë e vështirë për të pranishmit të kuptojnë se cili është sekreti juaj, dhe ju patjetër do t'i befasoni dhe do të argëtoheni vetë!

Sesion i paharrueshëm i hipnozës

Udhëheqësi (ai është gjithashtu një hipnotizues) qëndron në qendër të dhomës dhe fton çdo numër njerëzish në një "seancë hipnozë". Vullnetarët qëndrojnë në një rresht ose ulen në karrige të vendosura në një rresht. Udhëheqësi është përballë tyre. Pastaj drita shuhet (mund ta fikni plotësisht dritën, por është më mirë nëse drita ndriçon vetëm hipnotizuesin), udhëheqësi i shpërndan secilit një pjatë të zakonshme darke ose një pjatë çaji dhe fillon seancën e hipnozës. Në të njëjtën kohë, ai u kërkon vullnetarëve të bëjnë ndonjë veprim të thjeshtë (mbyllni sytë, tundni kokën, ngrini supet, etj.) dhe - të jeni të sigurt! - herë pas here u kërkon që të fërkojnë pjesën e poshtme të pjatës, dhe më pas të gërvishtin hundën ose mjekrën, të fërkojnë ballin ose faqen. Shorti konsiston në faktin se çdo pjatë nga fundi tymoset shumë me shkrepse ose në ndonjë mënyrë tjetër të disponueshme dhe këtë sekret e di vetëm prezantuesja. Kur seanca përfundon dhe drita ndizet, të gjithë shohin se fytyrat e të "hipnotizuarve" janë shumë të ndotura me blozë. Kur të gjithë e kuptojnë se kjo është një shaka, ka shumë argëtim. Edhe “viktimat e hipnozës” argëtohen!

Ujë apo vodka?

Shorti do të bëhet vetëm një herë, por ia vlen!

Kushtet e lojës janë të thjeshta: thirrni çdo numër pjesëmarrësish dhe jepini secilit prej tyre një gotë transparente me një kashtë (syzet janë të mbushura me një të tretën e një lëngu transparent). Prezantuesja u njofton spektatorëve dhe pjesëmarrësve se në të gjitha gotat, përveç njërës, ujë të pijshëm të thjeshtë, dhe në këtë - vodka të pastër! Qëllimi i secilit lojtar është të pijë përmbajtjen e gotës së tij përmes një kashte, në mënyrë që askush të mos e marrë me mend se çfarë po pi saktësisht: ujë apo vodka. Dhe detyra e audiencës është të përpiqet të gjejë se kush është i vetmi që mori vodka. Pastaj ndodh vetë veprimi: pjesëmarrësit, duke sajuar në mënyra të ndryshme, pinë lëng nga gotat, audienca përpiqet të hamendësojë, duke shprehur supozimet e tyre. Kur të gjithë konkurrentët kanë mbaruar me gotat e tyre dhe publiku ka paraqitur versionet e tyre, drejtuesi njofton se të gjithë janë bërë “viktima” të shakasë, pasi në fakt në të gjitha gotat kishte vodka!

shaka telefonike

Për shortin ju nevojitet një shoqëri me disa persona. Ju merrni me radhë (me një interval prej rreth gjysmë ore) duke thirrur të njëjtin numër dhe duke kërkuar me zëra të ndryshëm të telefononi, për shembull, Serezha Ivanov. Natyrisht, ata ju përgjigjen se keni gabuar (çdo herë gjithnjë e më nervoz). Shaka është se i fundit nga ju telefonon dhe thotë: "Përshëndetje, ky është Seryozha Ivanov. Askush nuk më thirri?"

Mullinjtë e erës

Dy vullnetarë janë thirrur për konkurs. Një vezë e zier (top ping-pong) vendoset në mes të tavolinës. Pjesëmarrësit kanë për detyrë që me sy të lidhur të fryjnë një vezë (top) nga tavolina përmes anës së kundërshtarit. Ndërsa lojtarët janë të lidhur me sy, veza (topi) hiqet me kujdes dhe në vend të saj vendoset një pjatë e mbushur me miell. Kur fillojnë të fryjnë me forcë në këtë pjatë, në fillim habiten dhe kur zgjidhin sytë, kënaqen në mënyrë të papërshkrueshme :) - mbajini gati kamerat tuaja, pozat do të dalin edhe ato! Është e dëshirueshme që të tërhiqni burra për të marrë pjesë në këtë konkurs, në mënyrë që të mos prishni grimin e grave, dhe në të njëjtën kohë humorin e tyre!

shtyje lart

Burrat - pjesëmarrësit në lojë vendosen në një fashë të errët, jo të tejdukshme në sytë e tyre dhe u ofrohet të shtyjnë veten nga dyshemeja sa më shumë që të jetë e mundur. Pasi burrat kanë provuar dorën e tyre, nikoqiri thotë se dyshemeja nuk është shumë e pastër dhe sugjeron të vendosni letër (fashat nuk hiqen). Këto janë shirita letër-muri në të cilat përshkruhen silueta të grave të zhveshura në përmasa reale. Burrat tani po kryejnë detyrën, e vendosur mbi këto silueta. Pas një kohe, nikoqiri heq fashat dhe u kërkon lojtarëve të vazhdojnë. Tifozët numërojnë numrin e shtytjeve, brohorasin me shaka dhe këshilla.

vezë të ziera fort

Ata që dëshirojnë të provojnë veten për guxim dhe qëndrueshmëri thirren, nga 3 deri në 5 persona. Pritësi u jep të gjithëve një vezë, ndërsa informon se njëra prej tyre është e papërpunuar. Tani secili pjesëmarrës duhet të thyejë një vezë në kokën e tij. Ai që ka marrë vezën e papërpunuar do të jetë fituesi. Meqenëse të gjitha vezët janë zier, në momentin kur pjesa tjetër e pjesëmarrësve kanë thyer tashmë "kushtet" e tyre, do të bëhet e qartë se lojtari i fundit ka një vezë të papjekur (edhe pse në fakt ai ka edhe një vezë të zier). Kështu, pas njëfarë hezitimi dhe bindjeje të publikut, duhet të sillet një person në gjendje, në mënyrë që, pa frikë nga asgjë, të thyejë me guxim një vezë në kokë dhe të zbulojë se ajo është zier. Për durimin, qëndrueshmërinë dhe guximin i takon një çmim!

A debatojmë?

Gjeni një "viktimë" dhe ofroni një bast me fjalët: "Vë bast se nuk do të më lëvizësh, edhe nëse qëndrojmë në të njëjtën fletë gazete përballë njëri-tjetrit?"

Zgjidhja: gazeta vendoset në pragun e derës në mënyrë që kur mbyllni derën, të gjendeni në anën ku dera MOS hapet. Provojeni, do të fitoni patjetër një çokollatë ose një shishe me gaz!

psikike

Ky truk mund t'u tregohet një numri të madh njerëzish. Disa nga spektatorët shpërndajnë të njëjtat zarfe, brenda të cilëve janë të njëjtat fletë boshe. Magjistari u kërkon të gjithëve të shkruajnë një pyetje. Më pas, ndihmësi i magjistarit mbledh zarfet me fletët e mbyllura. Magjistari merr zarfin e sipërm dhe, para se ta hapë, thotë se çfarë pyetje është shkruar në të. Për shembull: "Si do të jetë moti nesër?" Pas kësaj, magjistari hap zarfin dhe, si të thuash, kontrollon nëse ka marrë me mend saktë. Është më mirë të pyesni të ftuarit që e kanë shkruar këtë pyetje dhe ta komentoni atë. Pastaj magjistari bën të njëjtën gjë me zarfin e dytë, me të tretën, e kështu me radhë deri në fund, derisa të lexojë gjithçka. Më në fund, shikuesit skeptikë ftohen të dalin dhe të kontrollojnë nëse magjistari është grimuar. Në fakt, një rosë mashtruese është ulur mes spektatorëve. Zarfi i tij me një pyetje për motin është vendosur poshtë - kjo duhet të monitorohet nga ndihmësi i magjistarit. Kur magjistari thotë atë që është shkruar në zarfin e parë, ai shqipton pikërisht këtë frazë të njohur për të. Kur më pas hap zarfin për verifikim, njihet me pyetjen e radhës dhe e thërret përpara se të hapë zarfin e dytë. Ky është një truk shumë efektiv. Gjëja kryesore është të mos lejoni spektatorët kuriozë të kontrollojnë magjistarin derisa mashtrimi të përfundojë.

Kupat në duar

Të gjithë ata që duan të marrin pjesë në lojë largohen nga dhoma. Pastaj lojtari i parë hyn në dhomë, i lidhin sytë, e vendosin në mes të dhomës. Pritësi i kërkon lojtarit të shtrijë duart në anët, i jep një gotë në secilën dorë, derdh ujë në to dhe largohet. Ndihmësi i mikpritësit regjistron të gjitha fjalët e folura nga lojtari. Lojtari qëndron në këmbë për pak kohë, mërzitet dhe fillon të bëjë lloj-lloj pyetjesh budallaqe si "çfarë duhet të bëj?" ose pëshpërit diçka. Nëse lojtari është plotësisht i heshtur, atëherë ai mund të nxitet - udhëheqësi merr duart e lojtarit dhe fillon të derdhë me kujdes ujë nga një gotë në tjetrën ose të bëjë diçka tjetër sipas gjykimit të tij. Publiku hesht, sado qesharak të ishte! Kur të gjithë lodhen nga ky lojtar, i heqin syzet, i heqin fashën, raportojnë se të gjitha fjalët që ka thënë janë regjistruar dhe këto janë fjalët që do t'i shqiptojë natën e dasmës! Pastaj fillon lojtari tjetër dhe procesi përsëritet. Në fund, ndihmësi i lehtësuesit lexon (me intonacion) atë që tha secili lojtar, duke dhënë emrin e lojtarit.

Gjeni numrin në rrip

Merr një rrip (për efekt, mund ta heqësh nga vetja) dhe thua, duke iu referuar të pranishmëve: “Në këtë rrip, kushdo që mundet, mund ta lexojë numrin. Është shkruar me përmasa të mëdha, në mënyrë që edhe një person afërpam ta shohë pa syze. Megjithatë, gjetja e këtij numri nuk është aq e lehtë. Do të kërkojë jo vetëm vëmendje, por edhe zgjuarsi. Kush do të përpiqet të gjejë numrin në rrip?" thoni ju, duke ia kaluar rripin publikut. Rripi do të ekzaminohet nga të gjitha anët, i vetëm dhe në grup, por numri i shkruar në të do të zbulohet vetëm nëse dikush e merr me mend se cili është sekreti i gjëegjëzës që propozuat. Dhe sekreti është shumë i thjeshtë. Paraprakisht, është e nevojshme të rrotulloni rripin sa më fort që të jetë e mundur në një spirale në mënyrë që shtrëngimi të jetë në spiralen e parë të brendshme. Në spirale, shkruani një numër të madh dyshifror ose treshifror me një laps të bardhë ose të verdhë të lehtë. Zgjero spiralen - numri do të zhduket. Do të jetë e mundur ta gjeni atë vetëm kur rripi të mbështillet përsëri.

Bast për shaka

Vini bast se mund t'u tregoni të gjithëve atë që nuk keni parë, atë që ata nuk kanë parë dhe atë që të gjithë nuk do të shohin në të ardhmen.

Zgjidhja: Nxirreni arrën, hapeni, tregojini përmbajtjen të gjithëve dhe hajeni.

moment heshtjeje

Ofrohet lojë e thjeshtë, për mosrespektim të rregullave - një gjobë (për shembull, një bar çokollatë apo edhe një shishe shampanjë). Hamendësuesi i shqipton kushtet lojtarit: “Unë them një, dy, tre. Ju përsërisni "tre" dhe qëndroni të heshtur për saktësisht një minutë. Nëse thua qoftë edhe një fjalë, do të gjobitesh”. Pas kësaj, si rregull, pyetjet si: "A do të të bësh të qeshësh, nuk do të gudulisësh?" Hamendësuesi jep fjalën se gjithçka do të jetë e drejtë. Kur "viktima" është pajtuar për lojën, ndodh si më poshtë:

Hamendësuesi thotë: "Një, dy, tre"

Lojtari: "Tre"

Supozimi: "Epo, humbe, nuk duhej ta përsërisje!"

Lojtari është indinjuar: “Po, e thatë vetë! (ose diçka të tillë)".

Si rezultat (nëse lojtari nuk është frenues, sigurisht) - një moment heshtjeje ndërpritet dhe vetë lojtari ka shkelur rregullat, për të cilat hamendësuesi me kënaqësi e informon lojtarin. Në këtë mënyrë mund të “fitoni” shumë çokollata!

1. KRYE KONTABILITAR
Në një fletë të madhe letre whatman, kartëmonedha të ndryshme janë të shpërndara përreth. Ato duhet të numërohen shpejt, dhe llogaria duhet të mbahet si më poshtë: një dollar, një rubla, një markë, dy marka, dy rubla, tre marka, dy dollarë, etj. Kushdo që numëron saktë, pa humbur, pasi ka arritur kartëmonedhën e largët, është fituesi.
2. TREGUES
Të ftuarve u kujtohen komplotet e përrallave të famshme ruse dhe ftohen të kompozojnë dhe tregojnë versione të reja - në zhanrin e tregimit detektiv, histori dashurie, tragjedi, etj. Fituesi do të përcaktohet nga të ftuarit me ndihmën e duartrokitjeve.

3. DY KA
Një litar i gjatë u vihet pjesëmarrësve të konkursit si një ekip dhe secili nga dy pjesëmarrësit përpiqet të "tërheqë" kundërshtarin pas tij, në drejtimin e tij. Në të njëjtën kohë, të gjithë përpiqen të arrijnë çmimin, i cili ndodhet gjysmë metri nga secili lojtar.
4 FILM HOROR
Kushtet janë si më poshtë - ka pesë vezë në kasetë. Njëra prej tyre është e papërpunuar, paralajmëron prezantuesja. Pjesa tjetër zihet. Është e nevojshme të thyhet veza në ballë. Kush merr të papërpunuara është trimi. (Por në fakt, vezët janë të gjitha të ziera, dhe çmimi është vetëm pjesëmarrësi i fundit - ai me vetëdije rrezikoi të bëhej një qesharak.)
5. MË I VËMENDSHËM
Luajnë 2-3 persona. Prezantuesi lexon tekstin: “Do t'ju tregoj një histori në një duzinë fraza e gjysmë. Sapo të them numrin tre, merr menjëherë çmimin. Një herë ne kapëm një pile, e hoqëm jashtë dhe brenda pamë peshq të vegjël, dhe jo një, por sa shtatë. “Kur doni të mësoni përmendësh poezi, mos i mësoni përmendësh deri në orët e vona të natës. Merrni atë dhe përsëriteni një ose dy herë gjatë natës, dhe mundësisht 10. “Djali i ngurtësuar ëndërron të bëhet kampion olimpik. Shikoni, mos u bëni dinak në fillim, por prisni komandën: një, dy, marshoni!”. "Një herë më duhej të prisja një tren në stacion për 3 orë ..." (nëse nuk kanë kohë për të marrë çmimin, prezantuesi e merr atë). "Epo, miq, ju nuk e morët çmimin kur patë mundësinë ta merrni."

6 UJK DETI
Loja luhet nga dy ekipe me nga dy persona. Pritësi jep detyrën: "Nëse ka një erë të fortë në det, marinarët dinë një mashtrim - ata lidhin shiritat e kapakut pa majë nën mjekër, duke i fiksuar kështu fort në kokë. Kapak pa kulm - një për ekip. Secili lojtar e ekzekuton komandën me një dorë.
7. DIVER
Lojtarët ftohen të veshin pendë dhe të shikojnë me dylbi ana e kundërt, ndiqni rrugën e dhënë.
8. KALONI KAPELE.
Të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në dy rrathë - të brendshëm dhe të jashtëm. Një lojtar ka një kapelë në kokë, ajo duhet të vendoset në rrethin e vet, ka vetëm një kusht - ta transferoni kapelën nga koka në kokë pa e prekur me duar. Skuadra në të cilën lojtari numër një është përsëri në kapelë fiton.
9 PUSHIM I mrekullueshëm
Një tenxhere është varur në një kunj (mund ta vendosni në tokë ose në dysheme). Shoferit i lidhin sytë dhe i jepet një shkop. Detyra është të thyesh tenxheren. Për të komplikuar lojën, shoferi mund të jetë "konfuz": para se të jepni një shkop, rrethoni disa herë rreth tij.
10. MAJMUNË QËSHQËSORË
Pritësi thotë fjalët: "Ne jemi majmunë qesharak, luajmë shumë me zë të lartë. Ne rrahim duart, i shkelim këmbët, i fryjmë faqet, kërcejmë mbi gishtat e këmbëve dhe madje i tregojmë gjuhë njëri-tjetrit. Së bashku do të hidhemi në tavan, do të ngremë gishtin drejt tempullit. Ne nxjerrim veshët, bishtin në krye. Do të hapim gojën më gjerë, do të bëjmë grimasa. Siç them unë numrin 3, të gjitha me grimasa - ngrijnë. Lojtarët përsërisin gjithçka pas liderit.
11. BABA YAGA
Lojë stafetë. Një kovë e thjeshtë përdoret si llaç, një leckë përdoret si fshesë. Pjesëmarrësi qëndron me njërën këmbë në kovë, tjetra mbetet në tokë. Me njërën dorë mban një kovë për dorezë, dhe në dorën tjetër mban një leckë. Në këtë pozicion, është e nevojshme të kaloni të gjithë distancën dhe të kaloni llaçin dhe fshesën në tjetrën.
12. ÇELËSI I ARTË
Pjesëmarrësit e lojës do të duhet të portretizojnë mashtruesit nga përralla "Çelësi i Artë". Quhen dy çifte. Njëra në secilën palë është dhelpra Alice, tjetra është macja Basilio. Ai që është Dhelpra përkul njërën këmbë në gju dhe, duke e mbajtur me dorë, së bashku me Macen, e cila është me sy të lidhur, e përqafuar, kapërcejnë distancën e dhënë. Çifti i parë që "hobble" merr një "çelës të artë" - një çmim.
13 BANKA
Pjesëmarrësit e lojës janë të ftuar të shikojnë nga larg një grup kavanozësh të madhësive dhe formave të ndryshme. Ju nuk mund t'i merrni ato në dorë. Secili lojtar ka një copë kartoni, nga e cila duhet të presin kapakët në mënyrë që të futen saktësisht në vrimat e kanaçeve. Fituesi është ai që ka më shumë kapak që përputhen saktësisht me vrimat e kanaçeve.
14. JELLE
Për këtë konkurs, përgatitni një pjatë delikate - për shembull, pelte. Detyra e pjesëmarrësve është ta hanë atë sa më shpejt të jetë e mundur duke përdorur shkrepse ose kruese dhëmbësh.
15. VJETOR
Detyra e lojtarëve të çdo ekipi është të transferojnë portokallet në një vend të caktuar sa më shpejt që të jetë e mundur pa ndihmën e duarve.
16. PIONEER
Së pari, garuesit ftohen të "zbulojnë" një planet të ri - fryjnë balonat sa më shpejt që të jetë e mundur dhe më pas "popullojnë" këtë planet me banorë: vizatoni shpejt figura të vogla burrash në top me stilolapsa me majë. Kushdo që ka më shumë “banorë” në planet është fituesi!
17. ZINXHIR
Në kohën e caktuar, bëni një zinxhir duke përdorur kapëse letre. Zinxhiri i të cilit është më i gjatë fiton konkursin.
18. BANKER
"Bankieri" do të jetë ai që shkund me shpejtësi përmbajtjen e kanaçeve të monedhave përmes një çarje të ngushtë në kapak, pa përdorur ndihmën e objekteve të huaja.
Viti i Ri
19. GJESE GAZETEN
Me njërën dorë, djathtas apo majtas, nuk ka rëndësi, duke e grisur gazetën në copa të vogla, ndërsa dora është e shtrirë përpara, nuk mund të ndihmoni me dorën tuaj të lirë. Kushdo që bën punën më të vogël është fituesi.

20. BINJAKËT
Dy persona për ekip. Duke kapur njëri-tjetrin nga beli, me duart tuaja të lira, fillimisht duhet të zgjidhni dhe hiqni lidhëset nga këpucët, dhe më pas, me urdhër, t'i lidhni ato dhe të lidhni një hark.
21. MJEKRA
Thërren përfaqësues nga skuadrat ose kapitenët e tyre. Lehtësuesi i fton ata me radhë që të fillojnë të tregojnë rreshtin e parë të shakasë. Nëse një nga të pranishmit në sallë mund të vazhdojë shakanë, lojtarit i ngjitet një "mjekër". Ai që ka më pak fiton.
22. GATUAJ
Çdo ekip ka një anëtar. Ne kemi nevojë për njerëz që janë kuzhinierë të mirë. Për një kohë të caktuar, është e nevojshme të hartohet një menu festive, emrat e pjatave në të cilat fillojnë me shkronjën "H". Më pas, një pjesëmarrës nga ekipi do të vijë në tryezë dhe do të shpallë listën e tyre me radhë. Kushdo që thotë fjalën e fundit fiton.
23. BËNI TË QESH FQINJIN TUAJ
Një drejtues zgjidhet rastësisht. Detyra e tij është të kryejë një veprim të tillë me një fqinj në të djathtë në mënyrë që njëri nga të pranishmit të qeshë. Për shembull, nikoqiri e merr fqinjin e tij për hundë. Të gjithë të tjerët rreth rrethit duhet të bëjnë të njëjtën gjë. Kur mbyllet rrethi, nikoqiri përsëri e merr fqinjin, tani për vesh, gju, etj. Ata që qeshën dalin nga rrethi. Fituesi është pjesëmarrësi i fundit i mbetur.
24. KUSH Ecën Aty?
Për këtë lojë do t'ju duhet një magnetofon dhe një regjistrim i para-regjistruar i zhurmave të ndryshme. Lojtarët duhet të dëgjojnë një regjistrim kasetë të përbërë nga një seri fragmentesh, secila prej 10 sekondash, me pauza 5 sekondash ndërmjet tyre. Detyra është të përcaktohet burimi i tingujve të dëgjuar. Dhe kjo duhet bërë sa më koncize - me një ose dy fjalë, me humor.
Fiton me sukses dhe shpejt u përball me detyrën.
25. TELEFON I DËMTUAR
E thjeshtë por shumë lojë zbavitëse i njohur që nga fëmijëria. Një nga të ftuarit shpejt dhe në mënyrë të paqartë, me një pëshpëritje, i thotë një fjalë fqinjit në të djathtë. Ai, nga ana tjetër, i pëshpërit fqinjit të tij atë që ka dëgjuar në të njëjtën mënyrë - dhe kështu me radhë në një rreth. Pjesëmarrësi i fundit ngrihet në këmbë dhe shqipton me zë të lartë fjalën që i ka kaluar, dhe ai që ka filluar lojën thotë të tijën. Ndonjëherë rezultati tejkalon të gjitha pritjet. Një variant i kësaj loje është "Asociacionet", domethënë fqinji nuk e përsërit fjalën, por përcjell një lidhje me të, për shembull: dimri është borë.
26. TABELA E VENDOSUR ME PENGESA
Për lojën, do t'ju nevojiten tuba koktej, topa tenisi (për mungesë të tij, ju mund të thërrmoni peceta) sipas numrit të pjesëmarrësve në garë.
Përgatitja: rrugët përgatiten në tavolinë sipas numrit të pjesëmarrësve, d.m.th vendosin gota me radhë në një distancë 30-50 cm nga njëra-tjetra, shishet e tyre janë p. Lojtarët me një kashtë në gojë dhe një top janë gati për të filluar. Në sinjalin e drejtuesit, pjesëmarrësit duhet, duke fryrë përmes tubit në top, ta udhëheqin atë përgjatë gjithë distancës, duke u përkulur rreth objekteve që vijnë. Lojtari i parë që arrin në vijën e finishit fiton. Detyra mund të komplikohet duke i ftuar mysafirët të fryjnë topin me një klizmë ose shiringë.
27. Gjëja më e rëndësishme është të ulesh kostumin
Për të luajtur, do t'ju duhet një kuti ose çantë e madhe (e errët), në të cilën ato janë palosur artikuj të ndryshëm rroba: pantallona të shkurtra të madhësisë 56, kapele, sutjena të madhësisë 10, syze me hundë, etj gjëra qesharake.
Pritësi i fton të pranishmit të përditësojnë veshjet e tyre duke nxjerrë nga kutia një artikull, me kusht që të mos e heqin atë për gjysmë ore tjetër.
Me sinjalin e mikpritësit, të ftuarit ia kalojnë kutinë muzikës. Sapo muzika pushon, luajtësi që mban kutinë e hap atë dhe, pa e parë, nxjerr gjënë e parë që i bie dhe e vesh. Pamja është e mahnitshme!
28. A NE BREKTE...
Para lojës, bëhen boshllëqe (copa të titujve të gazetave dhe temat e titullit mund të jenë shumë të ndryshme. Për shembull: "Poshtë dhe pendë", "Fituesi
konkurse” etj.).
Prerjet vendosen në një zarf dhe drejtohen në një rreth. Kushdo që e pranon zarfin thotë me zë të lartë: "Dhe në pantallonat e mia ...", pastaj nxjerr një copëz nga zarfi dhe e lexon. Përgjigjet që rezultojnë ndonjëherë janë shumë qesharake. Sa më të zgjuara të jenë prerjet, aq më argëtuese është loja.

Atributet: një stol me buzë jo të mprehta, një poezi e shtypur, nja dy çanta (pako) me dhurata të vogla.
përmbajtja: Kjo e thjeshtë lojë ditëlindjeje E pershtatshme per femije 5-9 vjec. Për ta drejtuar atë, vendosni një taubert në qendër të dhomës, vendosni një çmim mbi të dhe ftojini fëmijët të qëndrojnë rreth tij. Detyra e tyre në këtë lojë është të jenë të parët që marrin çmimin nga karrigia kur dëgjojnë fjalën "tre". Dhe nëse pjesëmarrësi ka bërë një gabim, ai largohet nga konkursi.

Pas kësaj, moderatori lexon vjershën më poshtë në mënyrë të matur, duke pushuar nëse është e nevojshme në vendin e duhur. Duke qenë se loja luhet shumë shpejt, mund të lexohet poezia për herë të dytë duke thënë fjalën "tre" në vend të çdo numri, duke tërhequr çmimin e dytë.

Forma e kësaj loje për ditëlindje duhet të varet nga mosha e fëmijëve. Pra, është më mirë që fëmijët e moshës 5-6 vjeç të shpjegojnë dy herë rregullat, duke treguar me një shembull specifik se çfarë kërkohet prej tyre dhe të mos i përjashtojnë nga gara nëse e rrëmbejnë çmimin gabimisht. Gjithashtu, për këtë grupmoshë është më mirë të përgatisni çmime të vogla nxitëse në formë karamele ose ngjitëse, pasi fëmijët e kësaj moshe mund të shpërthejnë në lot nga humbja e tyre.

Poezi për të lexuar:
Unë do t'ju tregoj një histori
Gjysmë duzine herë.
Unë do të them vetëm fjalën "tre" -
Merrni çmimin tuaj tani!

Një herë ne kapëm një pike
I rrënuar, por brenda
U numëruan peshqit e vegjël -
Dhe jo një, por DY.

Djali ëndërrimtar u ngurtësua
Bëhuni kampion olimpik.
Shikoni, mos u bëni dinak në fillim,
Dhe prisni komandën: një, dy, SHTATË.

Kur dëshiron të kujtosh poezinë
Ata nuk bëjnë bizon deri natën vonë,
Dhe përsëritni ato me veten tuaj
Një, një tjetër, dhe më mirë PESË!

Treni i ri në stacion
Më duhej të prisja TRI orë.
Por pse nuk e morët çmimin miq,
Kur ishte mundësia për të shfrytëzuar?

Anëtarët: çdo sasi.
lloji i lojës: për fëmijë.

Nuk ka artikuj të lidhur