Dikush po mban derën e laboratorit. Përmbledhje e pasazhit të S.T.A.L.K.E.R. Video: kalimi SALKER Shadow of Chernobyl

LABORATORI X-18
Pasi të keni marrë një detyrë nga Bartender, mund të shkoni menjëherë në Laboratorin X-18, ose mund të kryeni detyra shtesë nga banakieri ose të ftuarit e barit.

Pas kësaj, ju duhet të ktheheni në Landfill dhe të lëvizni në drejtimin nga ikën derrat.

Në rrugë, në të djathtën tuaj, do të ketë rrënoja, me shumë mundësi do të ketë banditë, por ata janë të armatosur dobët dhe nuk duhet t'ju shkaktojnë ndonjë problem të veçantë. Kur të mbeten 130-140 metra drejt objektivit, shikoni në të djathtë - do të ketë një moçal, afër së cilës duhet të shtrihet objekti. Përpara luginës së errët (për 40-50 metra) shikoni në të djathtë - ka disa anomali dhe një objekt të vlefshëm që varet në ajër, por megjithatë është mjaft e mundur ta marrësh atë.

Pasi të zhvendoseni në një vend të ri, do të dëshmoni një skenë marrjeje në pyetje, nga e cila do të mësoni se skautët e Bartender-it u zunë pritë. Përndjekësi që po merr në pyetje - Bullet, do të kërkojë ndihmë për të liruar stalkerin nga grupi i Detyrës. Nëse nuk refuzoni (vrisni dy roje) - do të merrni një shpërblim në para, një pamje AK-74 dhe marrëdhënie të mira Borxhi, merrni gjithashtu informacione për objektet në vendndodhje. Ky kërkim nuk kërkohet për të përfunduar Stalker, por është akoma më mirë ta përfundoni atë.

Lëvizni në drejtimin e treguar në hartë dhe do të gjeni një tub kanalizimesh, duhet të lëvizni përgjatë tij drejt dhe majtas. Mundohuni të mos bëni zhurmë dhe do të jeni në gjendje t'i shpëtoni jetën stalkerit kur dilni nga garazhi, nuk mundeni - është në rregull. Ndërsa pastroni bazën nga armiku, kërkoni një bandit me një mantel të zi, ai ka një obokan të modifikuar - një armë jashtëzakonisht e fuqishme që i përkiste personazhit në bar (kur të ktheheni, do të merrni një shpërblim për armën). Nëse dëshironi, ecni nëpër oborr në drejtim të hyrjes së tubit (nuk keni nevojë të zbrisni tubin prapa) - do të shihni gropa me pirgje, objekte pranë tyre. Nëse nuk e gjeni, mund ta shikoni nga një kodër. Përballë garazhit është një ndërtesë e bardhë dykatëshe (do të shihni një kamion brenda), hyni dhe shihni një shkallë në të djathtë, ndiqni atë në katin e dytë dhe hyni në ndërtesën e kuqe (këtu ka numrin më të madh të kundërshtarëve) . Kur të gjeni shkallën, mund të zbrisni dhe të ndihmoni një tjetër nga grupi i detyrës. Më pas në katin e dytë të pallatit të kuq do të ketë një kalim për në godinën e zyrës. Në hartë mund të shihni vendndodhjen e Borov, i cili do t'ju takojë larg nga dashamirës. Në zyrën e tij do të ketë shumë sirtarë dhe dollapë që mund të hapen lehtësisht pasi të gjuajnë në brava, gjërat nga ato sirtarë që nuk u hapën mund të merren me tastin F (oh, këto të meta :)).

Ju mund të dilni nga kjo ndërtesë përmes tunelit të lidhur me të, në fund të tunelit duhet të hidheni nga dritarja, pasi nuk është i lartë. Nëse në procesin e kërkimeve të mëtejshme vendosni të shikoni stacionin e karburantit (ka ende kufoma në hartë për ndonjë arsye :)), atëherë do të takoni gjakpirësin më të lezetshëm.

Pastaj lëvizni në drejtimin e treguar në hartë. Kur të arrini destinacionin tuaj (fabrika), do të hasni pak rezistencë të organizuar. Ju duhet menjëherë të ktheheni djathtas në ndërtesë, pasi të keni vrarë pjesën tjetër të banditëve, të zbrisni në katin e poshtëm dhe të kaloni nëpër derë.

Duke u shfaqur në një vend të ri, mos u habitni nëse gjërat fillojnë të fluturojnë - këta janë Poltergeists që argëtohen, përpara se të shkoni te objektivi në hartë, inspektoni me kujdes dhomat - ka objekte në disa nga fundi. Kalimi i mëtejshëm i lojës Shadow of Chernobyl do të jetë më i lehtë nëse gjeni një dhomë me shumë dollapë - ata kanë shumë uniforma, duke përfshirë një AK 74 me një granatëhedhës dhe disa granata për të, si dhe forca të blinduara Monolith (shumë mirë nëse kominoshet e stalkerit janë konsumuar) Më pas gjeni një korridor me anomali si skuqja, do të ketë edhe snorkë (zvarritje në maska ​​​​gazit), dëmtimi i tyre është i konsiderueshëm dhe lëvizin shpejt, ndaj bëni kujdes.

Pasi të keni arritur shenjën në hartë, do të shihni kufomën e një shkencëtari të ri, pas së cilës do të zbuloni se kodi i derës është 1243, por derisa të gjeni trupin e një shkencëtari, dera nuk do të hapet. Pastaj shkojmë te dera e blinduar, duke u fokusuar në hartë. Në njërën nga dhomat do të takoni një poltergeist të zjarrtë - zjarr që fluturon në ajër, por nuk mund ta vrisni, por ai mund t'ju lëndojë, kështu që është më mirë të mos përzieni në dhomë. Futni kodin dhe zbritni shkallët. "Damn" po ndodh poshtë - objektet fillojnë të fluturojnë drejt jush, kjo është puna e poltergeistëve - kërkoni mpiksje energjie që rri pezull mbi tokë. Duhet shumë kohë për t'i vrarë, por mund të qëlloni afër (nuk do të merrni asgjë nga kontakti), thjesht mund t'i injoroni.

Në njërën nga dhomat ka një kuti me fishekë, por ky është rasti nëse doni të vraponi.

Për përparimin e mëtejshëm të lojës, përqendrohuni në dhomën e madhe në hartë (drejtkëndësh i madh), përpara se ta arrini atë, do të shihni ndarje xhami të thyer, në të djathtë është një dhomë, ka një zbritje poshtë në të.

Në dhomë do të shihni dy dyer të blinduara, njëra prej të cilave është e rrëzuar. Brenda është një pseudo-gjigant, i cili është i rrezikshëm nga afër, por jo shumë këmbëngulës.

Granatat ndihmojnë shumë dhe ju gjithashtu mund të qëlloni në fuçitë e karburantit, gjë që do të ndihmojë në vrasjen e përbindëshit. Në këndin e majtë të sallës do të gjeni një shkencëtar të vdekur, do të gjeni një pushkë IL 86 dhe një kod për derën, gjithashtu duhet të ketë një objekt në sallën pas tubave nën mur dhe RPG 7 shtrihet afërsisht në në mes të sallës, por nuk rekomandoj ta marrësh. Më tej, pasi të dilni nga salla, ngjitni shkallët dhe drejtohuni te dera e blinduar (shënuesi i gjelbër në hartë). Kodi 9254. Dera do të dridhet sikur të ketë një armadë monstrash, por në realitet - askush, derisa ...

Duke hyrë, kthehuni djathtas në sallë me mbështjellje induktive, në të majtë do të ketë një kalim që të çon në katin e dytë, në kabinete do të gjeni komplete të ndihmës së parë, fishekë - gjithçka që do t'ju ndihmojë të përgatiteni për takimin me të ardhmen .

Ngjituni prapa, në këtë moment një poltergeist i zjarrtë do të fluturojë në dhomë. Mos qëndroni ende, atëherë armiku nuk do të jetë aq i rrezikshëm. Gjuaj në renë e tejdukshme portokalli (ky është poltergeist), në breshëri të vogla. Pasi të vrisni armikun, kujtimet do të vërshojnë mbi Bullseye.

Pasi të zgjoheni, ngjituni lart në kabinën e rrotave (do të shihni kompjuterë dhe pajisje të tjera atje), sigurohuni që të merrni dokumentacionin. Tashmë duhet të kishit dëgjuar për operacionin e ushtarakëve, të cilët nuk do t'ju presin me bukë e kripë. Një grup i konsiderueshëm kundërshtarësh ju pret kur ngjitni shkallët. Pasi të dilni nga bodrumi, Sidorovich do të kontaktojë dhe do t'ju informojë se baza e banditëve është sulmuar nga ushtria dhe kalimi për në hale është i mbyllur. Ju do të duhet të merrni një rrugë tjetër.

Pasi të dilni nga ndërtesa, gjatë rrugës do të takoni disa banditë dhe ushtarakë. Hyrja kryesore ruhen nga disa ushtarë, por ata janë në një distancë, kështu që është mjaft e mundur të vrasësh ose thjesht të vraposh në të majtë.

Një shaka e veçantë stalker është Ferma e Derrave (në të djathtë të rrugës së asfaltuar). Pasi hyri atje, një farë Ivan Susanin (a nuk ju frymëzon besim :)) do t'ju ofrojë një pushkë Gauss, të cilën gjoja e gjeti, për 800 rubla dhe do të largohet për të. Nga një distancë e sigurt, ai do t'ju tregojë se ju ka mashtruar si pinjoll. Ose duron ose dënon fanakun, dhe në të njëjtën kohë vëllezërit e tij, por beteja nuk do të jetë më e lehta. Në përgjithësi, për të kontaktuar apo jo, vendosni vetë (P.S. ai nuk do të ketë më para, por shoku i tij gjeti një objekt të mirë).

Shkoni te Sidorovich, ai do të lëshojë një shpërblim dhe do t'ia dërgojë banakierit. Por mos nxitoni. Sidorovich ka detyra për të gjetur një objekt, dhe ju mund të keni shumë prej tyre. Merrni detyrën dhe shkoni menjëherë në menunë "Po flas për punë" (nëse ka një objekt, natyrisht), mund t'i shisni objekte me një çmim të dyfishtë ose edhe të trefishtë. Kalimi i mëtejshëm i stalkerit mund të diversifikohet nëse merrni një detyrë të veçantë nga Sidorovich - do të merrni një kërkim të paguar, i cili gjithashtu do të rrisë vlerësimin tuaj midis stalkerëve.

VJEDI DOKUMENTA NGA BAZA USHTARAKE
Disa dokumente jashtëzakonisht të rëndësishme u sollën në bazën ushtarake, jo shumë larg fshatit të stalkerëve, dhe Sidorovich me të vërtetë ka nevojë për to. Është e nevojshme të depërtoni në bazë dhe të vidhni dokumente. Kalimi i kërkimit mund të jetë i tillë - shkoni rreth bazës në të majtë - do të shihni një pemë të rënë që ka thyer gardhin, ndiqni atë mbi gardh dhe shkoni te materialet e ndërtimit nën gardhin e bazës. Duke kërcyer mbi to, shkoni në bazë dhe merrni dokumentet. Është e mundur të vritet rojtari, atëherë të gjithë luftëtarët do të largohen nga territori i bazës dhe do të japin hapësirë ​​për veprim. Sido që të ishte, hyrja ishte më e lehtë sesa dilja. Mënyra më efektive është të ngjiteni në katin e dytë të ndërtesës së kuqe përgjatë shkallëve të jashtme dhe thjesht të hidheni, POR mund të ketë ushtarë atje, kështu që një manovër shpërqendrimi do të jetë e dobishme - ka një dalje të dytë në të njëjtën ndërtesa më poshtë, mund të bëni një përleshje - të gjithë ushtarët do të vijnë me vrap dhe ne do të largohemi me qetësi përgjatë shtegut të treguar më parë. Pagesa është e vogël - 2000 rubla.

Kërkoni gjithashtu ndihmë stalker i ri Fan (Zëvendës Wolf). Ky kërkim nuk kërkohet për kalimin e Scadow of Chernobyl.

MBRONI KAMPIN E FILLESIT NGA MERCENES
Sipas Fanatit, një grup mercenarësh “vrapuan” në kamp dhe kërkuan pastrimin e kampit. Praktikisht nuk ka luftëtarë me përvojë në kamp, ​​kështu që ju kërkohet të ndihmoni për të ngritur një pritë dhe për të treguar se kush është në krye të këtij fshati.

Tifozja do t'ju ofrojë të uleni në çati, por ka një mundësi tjetër: ka një pemë në të djathtë të rrugës afër fshatit (20 metra në fshat), banditët do të kalojnë pranë saj, do të shtrihen pranë saj, merrni një granatë ose një pushkë me një fushë snajperi dhe prisni. Kur banditi i parë të hyjë në fshat, qëlloni në kokë ose hidhni një granatë mbi ata që janë pas. Pastaj merrni atë. Në këtë skenar, humbjet e stalkerëve të rinj janë minimale. Është pothuajse e pamundur ta bësh vetëm. Çmimi 2500 rubla. Një nga mercenarët ka si armë një snajper obakan, i cili do të bëhet shumë i dobishëm në misionet e mëvonshme.

Pas kësaj, ju mund të shkoni në rrugën tuaj për në Landfill. Për kalimin në deponi do të jenë të disponueshme të njëjtat shtigje si herën e parë. Me të vetmin ndryshim se tani nën urë nuk janë ushtarakë të zakonshëm, por forca speciale nivel të lartë me rripa. Në parim, ju mund të qëlloni, por nuk do të gjeni asgjë të jashtëzakonshme gjatë kërkimit. Rrugës për në hale do të takoni ushtarë dhe banditë të armatosur mirë, kini kujdes.

E njëjta gjë vlen edhe për vetë postin, paradoksi është se në të do të ketë edhe banditë edhe ushtarakë (është e qartë se nuk ka ndonjë ndryshim të madh mes tyre :)).

Më tej përgjatë hale, kalimi është pothuajse i lirë. Do t'ju ofrohet përsëri për të mbrojtur Angrarin nga sulmi, por shpërblimi është i vogël. Më pas, shkoni në Bar, nuk duhet të ketë ndonjë problem të veçantë gjatë rrugës. Kur i afroheni lokalit, jini jashtëzakonisht të kujdesshëm, mund të sulmoheni nga një tufë pseudoqenësh që do t'ju sulmojnë dhe një kostum i veshur nuk është mbrojtja më e mirë.

Kalimi i mëtejshëm i Stalker Shadow of Chernobyl mund të ndërpritet për të performuar në arenë, por kundërshtari juaj do të jetë jashtëzakonisht i vështirë, grada është një mjeshtër, i armatosur deri në dhëmbë, madje edhe në një skelet ekzo. Drejtuesit e arenës ju kanë organizuar një surprizë, duke ju dhënë vetëm një thikë... Dhe nëse shikoni me vëmendje, ka edhe granata. Personalisht, unë rekomandoj t'i përdorni ato, në mënyrë ideale shkoni rreth tij nga pjesa e pasme dhe hidhni një granatë në shpinë dhe menjëherë hidhni një tjetër në drejtimin në të cilin do të vrapojë. Dështoi - përsërisni manovrën. Në parim, ju mund të bëni pa një anashkalim. Për çdo rast, unë rekomandoj të përdorni një kursim të shpejtë. Shpërblimi 10,000.

Hapat e parë

Sapo të zgjidhni vështirësinë dhe të filloni lojën, do të fillojë një skenë prerëse, në të cilën do të shihni prologun e historisë së Bullsye. Pas videos, do të futeni në strehën e Sidorovich, tregtarit kryesor në zonë, i cili blen dhe shet gjithçka që ndodhet brenda Zonës.

Ky person ju shpëtoi dhe për këtë arsye do t'ju duhet t'i bëni një nder. Gjatë bisedës suaj të parë, nëse nuk jeni të njohur me serinë STALKER, kërkoni nga Sidorovich t'ju drejtohet si fillestar në mënyrë që t'ju sjellë të përditësuar dhe t'ju shpjegojë bazat e kontrollit.

Detyra e parë gjatë punës suaj për huckster do të jetë gjetja e një burri me nofkën Nimble, i cili vodhi një transportues me të dhëna të rëndësishme.

Pasi të mbaroni bisedën, dilni nga streha dhe bisedoni me stalkerët jashtë, dhe konkretisht me Ujkun, i cili do t'ju japë armën e parë.

Para nisjes, inspektoni fshatin fillestar, shtëpitë e të cilit janë kryesisht të hapura. Është veçanërisht e rëndësishme të shikoni prapa shpinës së Ujkut, ku ka një shkallë që çon në papafingo - ka kuti me dispozita brenda.

Për më tepër, nga papafingo mund të kaloni në parvazin e jashtëm të shtëpisë, në mënyrë që më pas të hidheni në ndërtesën përballë (mund të hidheni vetëm deri në një shtëpi prej andej) dhe të gjeni një kuti atje. Sulmoni atë me një pistoletë për ta afruar atë më afër çarjes - atëherë ngarkesa do të thyhet dhe ju mund të merrni pajisjet e mercenarit.

Sipas kërkimit nga Ujku, shkoni te stalkerët në anën tjetër të rrugës, grupi i të cilëve është shënuar në PDA-në tuaj. Rrugës mund të dëgjoni rënkimet e një të plagosuri - jepini atij një çantë të ndihmës së parë nëse doni të merrni mikun tuaj të parë në Zonë, si dhe rrisni respektin e ndjekësve.

Kontrolloni vagonin për municion dhe vazhdoni të lëvizni. Së bashku me një grup stalkerësh, ju duhet të sulmoni bazën e banditëve - mos vraponi drejt tyre në natyrë, edhe nëse luani në nivelin mesatar të vështirësisë, pasi një armik me një armë gjahu të prerë mund t'ju vrasë menjëherë.

Hyni në territor përmes një vrime në gardh dhe filloni betejën. Nëse jeni të sigurt në aftësitë tuaja, mund t'i thoni Petrukhas se mund ta përballoni betejën vetëm, për të cilën ai përfundimisht do t'ju japë një pistoletë të mirë Fora 12.

Perebeyte të gjithë banditët në ndërtesa, dhe më pas shkoni në ndërtesën dykatëshe, brenda së cilës shtrihet Nimble i lidhur. Merrni një flash drive, mblidhni swag nga kufomat dhe kutitë dhe më pas kthehuni në Sidorovich.

Pasi të kryeni detyrën, mund të vazhdoni menjëherë në misionin tjetër të historisë. Megjithatë opsioni më i mirë do të jetë përfundimi i kërkimeve anësore, pasi tani ju duhet të merrni pajisje më të freskëta.

Sigurohuni që detyrat e pastrimit të territorit nga përbindëshat, banditët ose kërkimi i një objekti mund t'ju dorëzohen gjithmonë nga NPC-të më të afërta si Wolf dhe Nimble.

N a Agroprom!

Kur mendoni se jeni gati për të vazhduar historinë, merrni një detyrë nga Sidorovich, i cili do t'ju kërkojë të gjeni informacione të rëndësishme. Sipas tij, ato duhet të ndodhen diku në territorin e Institutit Kërkimor Agroprom, i cili ruhet nga luftëtarë të armatosur.

Para se të dërgoni, mos harroni të blini komplete të ndihmës së parë, fasha dhe fishekë nëse nuk dëshironi të futeni në rrëmujë. Armatura e një mercenari ose pajisjet për kërkimin Nimble do të jenë veçanërisht të dobishme këtu.

Për të shkuar në Agroprom, duhet të kalosh kordonin e ushtarëve pranë urës. Ju mund ta zgjidhni problemin në disa mënyra: hiqni pesëqind monedha te shefi (për këtë ju duhet të shkoni tek ai pa qëlluar, në heshtje dhe qetësi) në mënyrë që të shkoni në një drejtim (ata nuk do të marrin para nga ju kur ju provoni përsëri - ata do të fillojnë të qëllojnë menjëherë), ose menjëherë merreni me ta.

Një luftë e hapur me ushtrinë nuk do të jetë aq e lehtë, pasi këta djem janë të armatosur me fjalën e parë të teknologjisë: janë gjashtë prej tyre gjithsej, dhe secili prej tyre ka shkurtuar "Kalash" dhe shumë kuti të ndihmës së parë në duart e tyre.

Përveç opsioneve të mësipërme, mund të provoni të anashkaloni edhe kordonin përgjatë argjinaturës radioaktive ose përmes tunelit në të majtë, plot me anomali elektrike.

Në rastin e parë, do të merrni një dozë të konsiderueshme rrezatimi, ndërsa në të dytën do t'ju duhet të anashkaloni me kujdes anomalitë që vrasin në çast (përdorni bulonat për të çaktivizuar kurthin dhe për të ecur pak përpara).

Pasi të kaloni postin, do të merrni një mesazh nga Sidorovich, i cili do t'ju tregojë për një ndjekës të caktuar me nofkën Dhelpra. Dhelpra është në telashe dhe ju mund ta ndihmoni atë nëse doni të bëni një mik tjetër.

Për më tepër, djali do t'ju tregojë për Strelka - një person që arriti të futej në epiqendrën e Zonës. Vritni kopenë që rrethon strehën e Dhelprave për të marrë një mijë e gjysmë rubla.

Nëse keni një granatë - përdorni atë për të nxjerrë duhan kundërshtarët që janë vendosur në ndërtesë. Kur lufta e zjarrit të ketë mbaruar, mblidhni swag në zonë dhe, më e rëndësishmja, mos harroni të merrni Viper-5 - një pushkë e shkëlqyer sulmi në fazat e hershme të lojës.

Grumbull mbeturinash

Një vend i ri do t'ju shtyjë menjëherë në një rrezik tjetër. Banditët mbërthyen një përndjekës neutral që mund ta ruani. Nga rruga, askush nuk do t'ju ndalojë të visheni si bandit dhe thjesht të kaloni pranë, sepse në STALKER: Shadow of Chernobyl ju mund të bëni anën e çdo fraksioni, përfshirë banditët, thjesht duke vrarë armiqtë e tyre.

Pas rrëmujës, do të merrni informacione mbi PDA-në, e cila përmban informacione për sulmin e banditëve direkt në landfill (jo vendndodhjen, por landfillin). Në vend do të gjeni Besin - udhëheqësin e neutralëve, i cili kërkoi ndihmë.

Ai do t'ju tregojë se në të kaluarën deponia ishte në pronësi të banditëve, por më pas ata (Besi dhe shokët e tij) arritën ta rifitonin këtë vend. Tani djemtë po korrin përfitimet e sulmeve të vazhdueshme dhe po ju kërkojnë t'i ndihmoni të përballen me kërcënimin.

Përpara betejës, eksploroni kantierin e mbeturinave për municion Viper, i cili ndodhet në arkat në majë të frëngjisë. Gjatë betejës, përpiquni të mbroni Besin, i cili, si çdo NPC tjetër, mund të vdesë. Nëse ka sukses, ai do t'ju japë rubla dhe një objekt që mund të shitet.

Mblidhni municion për AK-74U, i cili do të jetë i dobishëm drejtpërdrejt në betejën në territorin e Agroprom (pasi aty do të gjeni një rrëmujë veçanërisht të vështirë, për të cilën do t'ju duhet diçka më e fuqishme se Viper-5) .

Tjetra, shkoni në hangar në mes të vendndodhjes ku ndodhet Grey - ky person di diçka për Strelok. Rrugës për në këtë vend, do të merrni përsëri një mesazh për sulmin e banditëve që thjesht po rrethojnë Plehrat.

Një betejë midis stalkerëve dhe banditëve do të zhvillohet në hangar - ndihmoni këta të fundit nëse dëshironi të kontaktoni netrals në të ardhmen. Në betejë, mos qëndroni në qendër, pasi mund të kapeni nga të dyja anët.

Për të pastruar hangarin, shkoni kokë më kokë, pasi mund të ngjiteni në vagon përgjatë shtegut të drejtpërdrejtë, ose të kaloni te stalkerët dhe të luftoni me ta krah për krah.

Një opsion tjetër është gjithashtu i disponueshëm për ju - atëherë do të duhet të futeni nga ana në mënyrë që të shkoni në pjesën e pasme dhe të merrni sulmin në befasi.

Pas përplasjes së zjarrit, bisedoni me Grein, i cili do t'ju informojë për "nickën" e Strelka-s, si dhe për një tjetër ndjekës që mund të dijë vendndodhjen e përafërt të objektivit tuaj kryesor.

Kërkoni rrethin dhe shkoni në Agroprom, duke marrë rrugën në të majtë të hekurudhës. Në rrugë, do t'ju duhet të mbroheni edhe disa herë, por asgjë serioze nuk do të ndodhë.

NII "Agroprom"

Rrugës do të takoni një neutral që e di se Krot (i njëjti përgjues me informacione të reja për Strelkën) u sulmua nga ushtria. Më pas, do të shihni një skenë të vogël të prerë me zbarkimin e luftëtarëve të cilët do të fillojnë të sulmojnë stalkerët.

Tani për tani, mos humbni kohë duke mbledhur burime, pasi beteja është në kohë reale dhe çdo sekondë ka rëndësi.

Kaloni gardhin dhe, pasi jeni në territorin e Agropromit, filloni të qëlloni ushtarakët. Sigurohuni që është jashtëzakonisht e vështirë t'i luftoni ato në natyrë - ju duhet të vrisni kundërshtarët nga prapa mbulesave.

Së shpejti do të arrini në pjesën qendrore të bazës, ku vetë Mole po mbrohet. Ky djalë mund të vdesë shumë shpejt, kështu që veproni shumë shpejt dhe merruni me të gjithë ushtrinë, nëse është e mundur, duke u ekspozuar ndaj plumbave të destinuara për nishanin.

Gjithashtu këtu mund të përdorni granata dhe të hidhni në erë fuçi, por kini kujdes me këtë, pasi ka zjarr miqësor në lojë.

Kur beteja të përfundojë, Mole, nëse mbijetoi, do t'ju çojë në ndërtesë dhe do t'ju tregojë për cache-n e Strelok, i cili ndodhet në nivelin e poshtëm të Agroprom.

Para se të niseni, duhet të shikoni në veri të Agropromit, te kënetat, ku ka një objekt të vlefshëm, si dhe një personazh interesant me nofkën Dezertori, me të cilin mund të bisedoni.

Birucat e Institutit Kërkimor "Agroprom"

Pasi të zbrisni në nivelin më të ulët, ekzaminoni kufomën e parë. Më pas, ngadalë zbritni në shkallët poshtë, pranë së cilës ka një dhomë të hapur (midis kolonave).

Hidhni një granatë atje ose hapni zjarr nëse nuk jeni parë ende, pasi ka armiq brenda. Gjithashtu brenda ka një fuçi ndezëse që mund të hidhet në erë.

Pas betejës, hyni në korridorin, të mbushur me kurthe elektrike, të cilat mund t'i shihni në tunelin afër kordonit të ushtrisë. Pasi të keni kaluar anomalitë me ndihmën e një rrufe në qiell, shkoni në dhomën tjetër, nga ku mund të zbrisni edhe më poshtë - në tunelet që çojnë në cache e Strelok.

Nëse nuk mund të kaloni përmes "elektrës", në këtë rast, shikoni në dhomën më të afërt dhe përdorni shkallët spirale. Do t'ju çojë në një korridor tjetër me më shumë anomali beninje - acide që hapin gjakderdhje të rëndë.

Përkuluni me fasha dhe shpejt shkoni në fund të shtegut për të dalë më pas në sallën kryesore. Këtu, përpiquni të lëvizni ngadalë duke u ngjitur pas murit, pasi aty pranë është një krijesë e rrezikshme e quajtur Gjakpirës, ​​e cila në pjesën më të madhe mbetet e padukshme.

Nëse nuk e lini veten të zbulohet, atëherë së shpejti përbindëshi do të përballet me ushtrinë (përndryshe, granatat e vendosura në kutinë kundër murit në të djathtë do t'ju ndihmojnë).

Nga rruga, duke mbajtur të shtypur tastin e përdorimit (e parazgjedhur F), mund të nënvizoni objektet në një distancë deri në tre metra për të thjeshtuar detyrën tuaj për të gjetur furnizime.

Në të njëjtën dhomë ka një artefakt "Iriq", i cili duhet të merret, por vetëm pas betejës. Kaloni të çarën në mur, anashkaloni korridorin dhe kthehuni majtas, ku ka ndriçim.

Këtu do të gjeni shumë gjëra të vlefshme si një kallash i përmirësuar, forca të blinduara stalker, objekte të ndryshme dhe, më e rëndësishmja, një bartës të dhënash (të vendosura në hartë).

Tani duhet të largoheni nga biruca: kaloni nëpër tunelin kryesor për të arritur në një bosht me një shkallë spirale. Kjo e fundit do t'ju çojë në majë, por gjatë rrugës duhet të luftoni vazhdimisht.

Me dokumenta!

Pasi të dilni nga biruca, do të gjendeni në pjesën perëndimore të Agropromit, ku u vendosën ushtarakët. Këtu do të duhet të veproni me kujdes, pasi kundërshtarët kanë zënë pozicione në kulla dhe përgjithësisht po patrullojnë të gjithë rrethin.

Nëse jeni vënë re, atëherë në këtë rast, fshihuni diku në një ndërtesë ose pas një mbulesë tjetër të fortë, pastaj luani në mbrojtje dhe mos sulmoni veten. Në fund të fundit, ju duhet të shkoni në një ndërtesë të lartë (në hyrje do të gjeni një altoparlant në të cilin duhet të gjuani).

Brenda shtëpisë, përgatituni për rezistencë - ushtarët do të qëndrojnë në çdo cep. Në katin e tretë do të ndeshesh me një diplomat ngjyrë të bardhë ku qëndron informacioni që kërkoni. Kur ta merrni, Sidorovich do t'ju kontaktojë, i cili do t'ju informojë për sulmin e radhës ushtarak në bazën e tyre.

Prandaj, për ca kohë nuk do të jeni në gjendje të takoheni me të, kështu që ai do t'ju dërgojë te një person tjetër i ditur - Bartender.

Ky i fundit, meqë ra fjala, ju prezantoi me Debt dhe i kërkoi këtij grupi që t'ju hapte rrugën drejt uzinës në Rostock.

Tani duhet të largoheni nga këtu, sepse pas bisedës, në territorin e Agropromit do të zbresin edhe më shumë ushtarakë. Largohu nga hyrja e largët, pasi ka më pak kundërshtarë.

Sa i përket pjesës lindore të Agropromit, aty jetojnë edhe ushtarë. Nuk ka asnjë plaçkë të vlefshme atje, kështu që menjëherë shkoni te Plehrat. Para se të largoheni nga vendi, ka kuptim të eksploroni zonën përreth institutit kërkimor, pasi artefaktet janë të garantuara që të jenë atje.

Aksioneve R

Pasi të largoheni nga instituti i kërkimit, do të ndesheni me banditë që nuk keni pse t'i vrisni. Megjithatë, nëse merreni me të gjithë bandën dhe ndihmoni stalkerët vendas, do të merrni njohjen e Bartender, pasi ai është në krye të këtij territori.

Vazhdoni të ecni drejt postës së Detyrës, pranë së cilës do të dëshmoni sulmin e monstrave në bazën e tyre. Ju mund të ndihmoni Detyrën dhe më pas do t'ju jepet armatura e stalkerit. Në një mënyrë apo tjetër, do të lejoheni brenda.

Në vendndodhjen e Barit, merrni rrugën e duhur. Së shpejti një tufë qensh do t'ju sulmojë, nga e cila, nëse dëshironi, mund të ikni, pasi të keni arritur në postin tjetër të Detyrës. Brenda bazës është e sigurt. Tani vizitoni Barin direkt, ku ndodhet Baristi, të cilit duhet t'i dorëzoni informacionin.

Shisni shaminë tek tregtari dhe bisedoni me të. Pas bisedës, mos nxitoni të vazhdoni në detyrën tjetër, pasi ka shumë gjëra interesante në bazë.

Ju mund të pyesni vendasit për një gjë të tillë si Arena, ku stalkerët luftojnë për fitime të mëdha, duke rrezikuar jetën e tyre në këtë proces. Kur kaloni Arenën, do të merrni më shumë se dhjetë mijë rubla, si dhe njohjen e të gjithë ndjekësve.

Me referencë nga X-18

Baristi do t'ju dorëzojë tjetrin mision histori, lidhur me kërkimin e informacionit nga laboratori X-18. Detyra në vetvete është e ndryshme nga një udhëtim në territorin e Agroprom, pasi vendndodhja e laboratorit është e panjohur për banakierin.

Për më tepër, gjëja e parë që duhet të bëni është të gjeni pjesën e dytë të çelësit, i cili hap hyrjen në laborator. Çelësi ndodhet tek udhëheqësi i banditëve, me nofkën Borov, në shpirtin e të cilit duhet të shkoni së pari.

Derri jeton në bazën e tij në vendndodhjen e Luginës së Errët, ku mund të kaloni nëpër mbeturinat. Ju do të duhet të ktheheni dhe të kaloni përsëri shumë monstra dhe banditë.

Para se të shkoni në Luginën e Errët, eksploroni fundin e Scrapyard. Shumë shpesh në këtë vend (në të djathtë afër kodrës) ka anomali, ndër të cilat shtrihet një objekt për pesë mijë rubla.

Lugina e Errët

Në fillim të një lokacioni të ri, do të takoni një debitor Bullet, i cili po merr në pyetje një bandit të pushkatuar. Nga biseda e tyre do të mësoni se grupit të zbulimit të Barmanit i është bërë pritë dhe tani Bullet kërkon t'i shpëtojë.

Jo shumë larg nga këtu, mund të gjeni një objekt të shtrirë pranë një guri. ajo " Rruaza të nënës”, të cilat rrisin rezistencën ndaj plagëve me armë zjarri.

Natyrisht, Poole do të ketë nevojë për ndihmën tuaj - ai do t'ju kërkojë të shpëtoni një tjetër ndjekës të mbajtur nga banditët.

Ju mund të refuzoni të bëni pritë me debitorin nëse nuk doni të rrisni reputacionin me këtë fraksion. Si shpërblim për përfundimin e tij, do të merrni një pamje për 74 dhe informacione interesante për gjendjen e Luginës.

Pas kësaj, shkoni në bazën e banditëve, ku mund të arrini në dy mënyra - në ballë, por më pas duhet t'i rezistoni një zjarri tepër të fortë, ose përmes kanalizimeve, rruga përgjatë së cilës është shënuar në hartë me shenja . Në rastin e dytë, do t'ju duhet të lëvizni ulur, duke mos përdorur një pajisje për shikimin e natës ose elektrik dore, përndryshe do të vini re.

Jo vetëm kaq, armiku madje mund të dëgjojë se si e ndryshoni armën ose mënyrën e qitjes (kjo vlen edhe për rimbushjen), prandaj përgatituni paraprakisht.

Si rezultat, duhet të shkoni me qetësi në garazh, nga ku mund të arrini te tubacionet, dhe më pas në dritare, ku më në fund do të fillojë rrëmuja. Neutralizoni shpejt kundërshtarët duke përdorur efektin e befasisë.

Nën furgon mund të biesh aksidentalisht në gropën ku ndodhet anomalia e “nxehtësisë”. Para se të hidheni larg nga atje, merrni Abakan - një analog i "Kalash", por me pak më shumë dëmtime dhe saktësi më të lartë.

Pasi të keni vrarë të gjithë banditët në oborr, vazhdoni të pastroni shtëpitë. Veproni nga hangari më i madh, në të cilin ka një shteg për në katin e fundit, dhe më pas - mundësia për të shkuar në çatinë e shtëpisë fqinje, ku ndodhet numri më i madh i armiqve.

Në të njëjtën ndërtesë të kuqe do të gjeni një grilë pas së cilës një debitor është i burgosur (ai mund të shpëtohet për të rritur reputacionin e tij).

Nuk ka nevojë të merreni me të gjithë banditë - qëllimi përfundimtar i detyrës është në ndërtesën e zyrës, ku ndodhet drejtuesi i banditëve.

Natyrisht, do të jetë më e sigurt të merresh me të gjithë. Më në fund, do të arrini Derrin - vriteni atë dhe ekzaminoni kufomën për të marrë pjesën e humbur të çelësit.

Nga rruga, gjatë kërkimit mund të pengoheni me një bandit me mushama, i cili është i armatosur me një Abakan me një granatëhedhës. Kjo armë e fuqishme mund t'i kthehet njërit prej debitorëve që e ka humbur.

Laboratori X-18

Brenda laboratorit, ekzaminoni kufomën e një neutrali dhe më pas shkoni në një dhomë me një derë të sigurt. Për ta hapur atë, ju duhet të merrni kodin, i cili është nga një prej studiuesve (në fund të korridorit me "nxehtësi" dhe snorks).

Për të thjeshtuar betejën me snorks dhe poltergeists, merrni armaturën e fuqishme Monolith, e cila shtrihet në një nga dollapët në të njëjtin kat.

Pasi të keni marrë çelësin, kthehuni te dera dhe futeni në të. Në nivelin më të ulët, udhëzuesi juaj i vetëm do të jetë ashensori përballë - ju duhet ta mbani mend atë.

Këtu, poltergeist do të fillojë t'ju sulmojë përsëri, duke hedhur vegla të ndryshme - shmangni objektet fluturuese dhe shkurtoni distancën, pasi duhet t'i vrisni këto tufa në përleshje.

Në të djathtë të ashensorit është një korridor që të çon në një derë tjetër të mbyllur. Pas ashensorit është një korridor tjetër, që përfundon në një dhomë të zbrazët, nga ku mund të futeni në një dhomë me një vrimë. Shkoni tek e fundit.

Pas kësaj, do të gjeni veten në një dhomë të madhe me një sasi të vogël drite, por në qendër do të gjeni diçka - një pseudo-gjigant. Kjo krijesë do t'ju japë një sasi të madhe problemesh, pasi ka një sasi të madhe të shëndetit dhe shkakton shumë dëme.

Mos e lini të afrohet me ju dhe të vazhdojë të gjuajë - pas betejës, ekzaminoni trupin e studiuesit, i cili është në cep të dhomës. Pasi të keni marrë çelësin, kërkoni dhomën (IL 86 dhe RPG-7 shtrihen këtu) dhe kthehuni në korridorin e duhur.

Gjatë hapjes, dikush do të fillojë të thyejë derën, por në fund nuk do të ketë njeri pas saj. Më pas, një betejë e re me poltergeists ju pret. Në sallë, lëvizni në anën e majtë në hape deren, e cila do të të mbyllet fort para hundës.

Një betejë do të fillojë me një poltergeist të zjarrtë, i cili është pak më i fortë se homologët e tij "blu" (ai krijon një shenjë nën këmbët tuaja, e cila së shpejti shpërthen në një shtyllë zjarri). Pas betejës, shkoni në dhomën e kontrollit dhe merrni informacionin për të shkaktuar një skenë të prerë.

Pas zgjimit, rezulton se nuk jeni vetëm këtu - ushtarët kanë vizituar sallën. Tani ju duhet të ktheheni, natyrisht, me një luftë, por nëse dëshironi, mund të përpiqeni të ecni në dinakëri.

Jashtë, do të kontaktoheni nga Sidorovich, i cili do të gëzohet që jeni gjallë dhe do t'ju tregojë për mbylljen e Junkyard. Për shkak të kësaj, do t'ju duhet të kaloni nëpër tunelet e vjetra që të çojnë në Kordon.

Tek kthimi

Ju do të gjeni veten në territorin e Kordonit, por në anën tjetër, e cila u sulmua në fillim të lojës. Merrni informacionin nga laboratori te Sidorovich dhe shisni të gjitha swag.

Para se të bëni tjetrën mision histori ju mund të plotësoni ato dytësore: tregtari do t'ju kërkojë të vidhni informacione nga baza ushtarake dhe Fan do t'ju kërkojë të vrisni mercenarët. Më pas, ju duhet të arrini te Plehrat për të arritur në Bar. Ndiqni të njëjtën rrugë, e cila u kap përsëri nga ushtria.

Në bar, bisedoni me Baristin, i cili do të vazhdojë historinë. Gjithashtu këtu mund ta transferoni Abakanin e gjetur në të kaluarën tek një prej debitorëve, nëse dëshironi.

Në laboratorin X-16

Sipas Bartender, studiuesit e dinë se ku mund të arrini në X-16, kështu që ju duhet të shkoni tek ata. Ju duhet të kaloni nëpër Zonën e Egër, ku do të shfaqet një kalim i fshehur në një vend të ri - në vend do të dëgjoni negociatat e banditëve me të cilët do të duhet të luftoni.

Brenda shtëpisë, merreni me kundërshtarët e mbetur dhe dilni në anën tjetër. Jashtë do të keni edhe një grindje, ndaj mos u relaksoni. Pas betejës, shkoni në hekurudhë, ku do të fillojë një skenë e prerë, pas së cilës do t'ju duhet të mbroni studiuesit nga sulmi i banditëve.

Shkoni te Dr. Kruglov, i cili ka nevojë për ndihmë. Nëse e ndihmoni, do të përparoni përgjatë rrugës kryesore tregimi edhe më shpejt, pasi vartësit e tij do të bëhen besnikë ndaj jush.

Arrijeni pikën me rrotën e rënë duke i prerë armiqtë paralelisht dhe më pas bisedoni me studiuesin. Tani Kruglov do të duhet të shoqërohet deri në Yantar, ku ndodhet streha e tyre. Së shpejti do të sulmoheni nga dy njësi të fuqishme të Wolfhound menjëherë - nga prapa dhe përpara.

Në Shtëpinë e Ndryshimit do të keni një betejë tjetër, dhe më pas - një betejë në kantierin e ndërtimit. Pas kësaj, një grup shkencëtarësh do të fillojnë të kalojnë zonën me anomali - ndiqni ato, pasi këta djem e dinë rrugën e sigurt.

Menjëherë, ju mund të sulmoheni nga zombies që nuk ndryshojnë në inteligjencën, shpejtësinë dhe dëmtimin e veçantë, por nuk kanë frikacakë.

Pasi të keni kapërcyer zonën e rrezikut, do të merrni një dhuratë nga Kruglov - një transportues me informacione të vlefshme, të cilat ia vlen t'i jepni Bartenderit. Nga këtu, shkencëtarët do të arrijnë bazën vetë.

Unë jam ntar

Do ta gjeni veten në një hapësirë ​​të djegur, pasi të jetë mbushur me ujë. Tani kjo zgavër është një moçal me një sfond të fuqishëm, anomali, snorks dhe krijesa të tjera që dëshirojnë mishin tuaj. Në qendër të liqenit është baza e studiuesve, ku duhet të shkoni.

Brenda bazës, një skenë e prerë do të fillojë me një bisedë midis Kruglov dhe Sakharov. Pas kësaj, bisedoni me këtë të fundit - ju mund të shkundni të gjithë swag për të (veçanërisht artefakte, për të cilat ai paguan më shumë se tregtarët e zakonshëm); shkencëtari gjithashtu do t'ju shpërblejë për shoqërimin e Kruglovit me një kostum të shkëlqyer mbrojtës, i cili është i dobishëm për anashkalimin e anomalive (është e padobishme në betejë).

Sipas Sakharov, ju mund të futeni në X-16, por së pari do të duhet të kalibroni pajisjet, pasi grupi i fundit, pa vlerësuar të gjitha rreziqet, vdiq për shkak të rrezatimit tepër të lartë psi. Kruglov do të korrigjojë personalisht gjendjen e sfondit, por ai nuk do të shkojë vetë atje - jeni ju që do të duhet ta shoqëroni.

Nëse inventari juaj është plot, hidhni gjërat e panevojshme në kutinë e bazës së shkencëtarëve, pasi pas këtij misioni do të ktheheni këtu. Sidoqoftë, sigurohuni që të kapni si forca të blinduara të zakonshme ashtu edhe një kostum hapësinor.

Gjatë rrugës, kërkoni Snorks, duke lëvizur përpara kthesës, pasi ata do të përpiqen të sulmojnë eksploruesin, shëndeti i të cilit është i kufizuar. Në vend, shkencëtari do të fillojë të studiojë mjedisin - toka do të dridhet për herë të parë.

Brenda, veproni në të njëjtën mënyrë, duke lëvizur përpara Kruglov. Gjatë studimit të dytë, dridhja do të fillojë përsëri dhe gjatë studimit të tretë do të fillojë nxjerrja.

Pas kësaj, një turmë monstrash do t'ju sulmojnë, të cilat garantohen të gllabërojnë Kruglov nëse ai ka marrë shumë dëme më parë. Nga rruga, pas rënies, studiuesi do të hedhë topin, të cilin ju mund ta merrni dhe ta hidhni në këmbët e tij - pastaj ai do ta marrë atë.

Në bazë, bisedoni me Sakharov, i cili do të shënojë vendndodhjen e X-16 në PDA-në tuaj dhe do t'ju japë një kostum me mbrojtje kundër sfondit PSI. Shkoni në pikën e shënuar, duke lëvizur pranë gardhit.

Në këneta, merreni me zombitë që qëndrojnë në ishujt e tokës, sepse kur të futeni në ujë, ata do t'ju sulmojnë menjëherë.

Por para kësaj, duhet të ekzaminoni vendin e rrëzimit të helikopterit, ku shtrihet trupi i studiuesit me informacione rreth laboratorit. Shënimet e tij do të përmendin gjithashtu një farë Fantazmë, i cili ishte në grupin Strelka.

Pas kësaj, kthehuni në bazën tek shkencëtarët dhe pajisuni siç duhet, pasi do të vizitoni fabrikën Yantar. Kur vishni një kostum mbrojtës shkencor, lëvizni me kujdes dhe mos ndërhyni, pasi ka shumë pak rezistencë fizike.

Në vend, shkoni te furgoni, në të majtë të të cilit shtrihet një ndërtesë e rrënuar me furnizime. Nga atje, ju gjithashtu mund të anashkaloni zombitë dhe thjesht të hidhni granata mbi ta. Pasi të keni arritur në hyrjen e çmuar, zbritni në laborator.

Kompleksi X-16

Brenda laboratorit, një rrëpirës do t'ju sulmojë - vriteni atë dhe ngjituni në boshtin e ashensorit. Pas zbritjes, vraponi menjëherë në kabinën e kontrollit, ku mund të arrihet nga shkallët (në të majtë të ashensorit).

Lëvizni shpejt, pasi snorks mund të vizitojë shpirtin tuaj. Hapi përpara nga kabina, duke u marrë paralelisht me monstrat.

Shkoni nëpër korridoret, duke ekzaminuar raftet për furnizime dhe pajisje mjekësore, derisa më në fund të arrini në një dhomë me një vrimë të mbushur me fuçi. Aty ia vlen të hidhet një granatë, pasi pas tyre ka kundërshtarë.

Pas kësaj, hyni në një dhomë të madhe ku ndodhet pajisja psi - duhet ta fikni brenda pesë minutash duke çaktivizuar energjinë.

Është e nevojshme të shkurtohen katër çelsat me thikë, të cilët janë të vendosur rreth perimetrit të dhomës. Koha e caktuar duhet të jetë e mjaftueshme për ju nëse nuk ndaleni dhe luftoni armiqtë për një kohë të gjatë.

Pas përfundimit të detyrës, heroi do të humbasë përsëri. Pasi të zgjoheni, dilni nga laboratori (kthehuni djathtas, duke çuar në korridor). Merruni me zombitë dhe përgatituni të hapni derën masive pas së cilës është kontrolluesi.

Pas betejës, ekzaminoni kufomën e Fantazmës me informacion të vlefshëm rreth Gunslinger dhe forca të blinduara të fuqishme. Më pas, përdorni vrimën në kafazin e duhur, e cila do t'ju çojë në tunele.

Brenda, do t'ju duhet të luftoni me snorks, të cilët do të dalin menjëherë nga toka. Shkoni drejt derisa të hasni një pseudo-gjigant - vriteni dhe dilni jashtë. Pas kësaj, Sakharov do t'ju kontaktojë.

Më në fund, ju vetëm duhet të arrini në bazën e studiuesve. Sakharov do t'ju falënderojë shumë për fikjen e "djegësit" dhe do t'ju dhurojë një kostum hapësinor të shkëlqyer.

Jepini atij gjithashtu jelekun e Fantazmës për të marrë para dhe merrni përsipër detyrën e gjetjes së armaturës edhe më të ftohtë të stalkerit. Tani ju vetëm duhet të ktheheni në Bartender.

K ordon dhe Agroprom

Pas përfundimit të detyrës së mësipërme, nuk duhet të vazhdoni menjëherë te linja e historisë, pasi në Cordon do të shfaqet një Dirigjent, i cili ka informacione për vendndodhjen e Doktorit.

Shkoni në destinacionin tuaj përmes Junkyard. Së shpejti do të arrini në një ndërtesë të rrënuar, pranë së cilës ulet Guide (më herët e keni ruajtur Fox këtu).

Vetë Explorer, meqë ra fjala, konsiderohet si një nga ndjekësit më të aftë, pasi ai mbërriti këtu një nga të parët dhe është ende gjallë. Sipas tij, Doktori u fsheh në strehën e Strelok, kështu që ju duhet të shkoni atje - në Agroprom.

Brenda kompleksit, bëhuni gati për të luftuar banditët. Më tej, duke bërë rrugën për në destinacion, në çdo rast, do të ndeshesh me një tel që do të shkaktojë një skenë të prerë. Mjeku do t'ju ngrejë në këmbë, pas së cilës më në fund do të kuptoni se po gjuani për veten tuaj (Qiësuesi është Bullsye).

Më pas, kiropraktori do t'ju informojë për Monolitin: ky është me të vërtetë, siç besohej më parë Strelok (d.m.th., ju), një mostër nga vetë termocentrali bërthamor i Çernobilit, ku mund të merrni vetëm me një çelës të rrallë. Ky i fundit është fshehur në Pripyat. Më në fund, kthehu te Bartender.

B armen

Në Bar, pronari do t'ju informojë për borxhin, drejtuesi i të cilit (Voronin) dëshiron të bisedojë me ju. Gjithashtu, kërkimi kryesor tani do të jetë fikja e "djegësit" tjetër, por tashmë në vendndodhjen e Radarit, gjë që është veçanërisht e vështirë.

Voronin do t'ju kërkojë të gjeni një optikë unike në bazën mercenare, për të cilën do të merrni Vintar. Gjithashtu, nëse po kërkoni forca të blinduara të mira (dhe nëse Seva nuk ju përshtatet), atëherë mund të vizitoni bazën e Lirisë - fraksioni i kundërt i Detyrës, i cili gjithashtu ka masë detyra shtesë. Ngrini reputacionin tuaj me të dhe eliminoni tradhtarin për të marrë forca të blinduara të fuqishme të lehta.

Pas përfundimit të kërkimeve dytësore, kthehuni në kordonin e Lirisë duke bllokuar rrugën midis magazinës dhe Radarit. Ju duhet të zmbrapsni sulmin e Monolitit, pas së cilës mund të shkoni në vendndodhjen tjetër.

Radari

Vendndodhja e re do të jetë e kufizuar për shkak të sfondit të fortë rreth perimetrit, kështu që nuk do të mund t'i afroheni gurëve dhe makinave. Shkoni menjëherë në një vijë të drejtë drejt postës ushtarake dhe pastroni atë, pastaj vazhdoni të lëvizni.

Në këtë rast, Vintar ose një top tjetër me rreze të gjatë do t'ju ndihmojë, pasi nuk do të jeni në gjendje t'i afroheni snajperit. Ndiqni rrugën kryesore përtej Pyllit të Kuq dhe mos shkëlqeni shumë pasi kampi Monolith është afër.

Ekzaminoni kutitë e furnizimit pranë rezervuarit - disa granata do të jenë të dobishme. Pastroni patrullën përpara dhe ngjituni në kodrën, pas së cilës do të ketë një kthesë, ku armiku u ul me një RPG.

Ju duhet ta dalloni atë së pari ose të zgjidhni një pozicion veçanërisht të mbrojtur, pasi kjo armë ka një rreze të madhe goditjeje. Paralelisht, merreni me kundërshtarët e mbetur dhe pastroni kampin.

Tjetra, snajperë të rinj ju presin: njëri u fsheh pikërisht në GAZ (shikoni trupin), tjetri - në ballkon në të majtë të rrugës. Edhe pse mund të jenë në pozicione të tjera! Pas kodrës, do të hasni vazhdimisht njësi të vogla që janë të lehta për t'u përballur.

Sa më afër t'i afroheni "djegësit", aq më shumë do të fillojë të dështojë - në zonë do të shfaqen monstra fantazmë që nuk shkaktojnë dëme. Nëse qëlloni një nga këto, do të humbni pak HP.

Më afër destinacionit, vazhdoni të vrisni armiqtë derisa të arrini në bazë me një snajper dhe një ushtri të thjeshtë. Perebeyti të gjithë, dhe më pas vrapo te tuneli i rrethuar nga vagoni dhe futu brenda.

Laboratori X-10

Laboratori i ri do të jetë më i qytetëruar dhe më i ndriçuar se të mëparshmit. Kaloni korridorin për të hyrë në një dhomë të madhe. Lëvizni me kujdes këtu, ndërsa gjakpirësit sillen në të gjithë laboratorin. Këtë herë nuk do t'ju duhet të kërkoni kode ose fjalëkalime - shkoni direkt në pikën e shënuar.

Së shpejti do të pengoheni te kontrolluesi - vriteni dhe zbritni shkallët për të arritur në dhomat e bojlerit. Shkoni në anën tjetër të dhomës dhe ngjituni në korridor, nga ku mund të shkoni në panelin e kontrollit "Scorcher". Duke përdorur levën, do të humbni vetëdijen.

Kur të zgjoheni, një zë misterioz do t'ju kthehet, pronari do të jetë Guri i Zi i vërtetë, ose Wishmaster, i cili, në fakt, është i angazhuar në shndërrimin e kërkesave të ndryshme të njerëzve në realitet. Siç e mbani mend nga fjalët e mjekut, ky zë është defekt nga laboratori nën termocentralin bërthamor të Çernobilit.

Tani kthehu. Gjatë rrugës, do të hasni njësi të Monolitit, luftëtarët e të cilëve janë të pajisur me ekzoskelete. Gjuajini në kokë për të ruajtur municion, pasi pjesa tjetër e trupave të këtyre armiqve është tepër e fortë.

Sapo të dilni, do të vini re një ndryshim në situatë - bujë ka filluar, pasi ushtarakët mbërritën në Radar me detyrën për të pastruar Monolitin. Shkoni në kamp jo shumë larg bazës me Laboratorin.

Aty do të gjeni një vagon me një kostum të madh Liberty. Pas kësaj, përparoni në rrugën e dyfishtë, ku ndodhet UAZ-ja e thyer.

Këtu ju duhet të dëshmoni betejën e Svoboda dhe Dolgovtsy, gjatë së cilës mund të ndihmoni njërën nga palët ose thjesht të prisni. Së fundi, ju duhet të ktheheni në Bar vetëm nëse ka nevojë për t'u rikuperuar. Në fund, ju duhet të vizitoni Pripyat.

P ripat

Në qytetin e mbushur me mite, një skenë zbavitëse ju pret që në fillim - do të takoni mercenarë të kalitur që mund t'ju shoqërojnë në garazhe. Ekziston një mundësi për të refuzuar, pasi në realitet ato janë pak të dobishme.

Pasi të kaloni rrugët dhe të arrini në zonën e zhveshur me statujën, shikoni përreth, pasi ka snajperë të ulur në çati me topa Gauss - një armë tepër e fuqishme që vret me një të shtënë. Nga poshtë, jo më pak kundërshtarë të frikshëm ju presin - Monolitët.

Në fund të fundit, ju duhet të shkoni në hotel, ku është pak a shumë qetësi. Kur të arrini në destinacionin tuaj, do të zbuloni numrin e dhomës së kërkuar - 26 (26 Prill, pati një fatkeqësi në termocentralin bërthamor të Çernobilit).

Nuk ia vlen të vraponi në dhomë, pasi armiqtë me armë gauss po ju presin gjatë rrugës. Mblidhni informacione të vlefshme në vend dhe dilni nga ndërtesa, duke u larguar nga stadiumi. Pas kësaj, mund të arrini në mbikalimin në fund të hartës, i cili të çon në stacion.

CH NPP

Së pari ju duhet të luftoni sulmet e shumta nga kundërshtarët, duke lëvizur mjaft shpejt, pasi koha para lëshimit është e kufizuar. Gjatë kalimit, nuk duhet të ndaleni, pasi shumë nga trupat përpara do të rezultojnë të jenë modele të thjeshta pa plaçkë.

Pas gardhit të betonit do të gjeni hekurudhën - nga atje vraponi në stacion, duke u shtënë kundër armiqve. Vrasin të gjithë ata nuk do të funksionojë, kështu që thjesht bëni rrugën tuaj përgjatë murit në portë.

Një transportues i blinduar i personelit do t'ju afrohet në vend, nga i cili duhet të fshiheni menjëherë, pasi ajo thyen çdo armaturë. Hidheni në kapakë për të arritur në nivelin tjetër.

Hyrja në laborator është diku afër, dhe ju duhet ta gjeni atë. Nga rruga, askush nuk do t'ju ndalojë të gjeni sarkofagun drejtpërdrejt për të përfunduar përfundimin e Monolitit, por ato do të rezultojnë negative. Ecni përpara, duke pastruar dhomat.

Pas korridorit, zbritni në nivelin më të ulët dhe kaloni nëpër një çarje në mur, ku janë vendosur rreth shtatë armiq. Pastaj gjeni shkallët lart, të cilat ruhen nga monolitët në fund. Për të mos dhuruar veten, ngrihu pa dritë.

Në katin tjetër do të gjeni korridore që mund të çojnë në laborator dhe në sarkofag. Hyni në korridor me fenerin e kuq për të gjetur shkallët. Nëse zgjidhni rrugën e duhur, atëherë vetë loja do t'ju informojë për këtë, duke treguar në detyrat që keni gjetur një laborator.

Më në fund, ju vetëm duhet të kaloni nga dera, të cilën fillimisht duhet ta hapni. Gjatë deshifrimit, do t'ju duhet të luftoni monolitet, pas së cilës do të mund të futeni brenda.

Pas pjesës së parë të takimit, do të shkoni në dhoma me fenerë dhe simbolin Monolith në mes - shkatërroni gjithçka për të ndërprerë sinjalin. Me çdo fener të shkatërruar do të sulmoheni nga poltergeistë të zjarrtë.

Si rezultat, kur të përfundoni detyrën, do të kontaktoheni nga një shkencëtar misterioz me të cilin mund të bisedoni. Pyete atë për gjithçka që ju intereson dhe ndoshta do të kuptoni se çfarë është në të vërtetë Zona.

Në këtë fazë, ju mund të pranoni ofertën e këtij personi për t'u bashkuar me ta, pas së cilës loja do të përfundojë me një nga përfundimet e mira.

Nëse refuzoni, atëherë ju pret një nivel tjetër, gjatë të cilit do të hidheni nëpër portalet, derisa përfundimisht të arrini në dhomën me këta shkencëtarë që janë në stazë. Vritini ose kursejini - varet nga ju, pasi këtu nuk ka asnjë opsion të drejtë ose të gabuar.

Video: kalimi SALKER Shadow of Chernobyl


Like nëse është e dobishme

Nëse jeni të interesuar për kalimin e "Stalker: Shadow of Chernobyl", laboratori X-18 do të bëhet një vend i rëndësishëm, strategjia e veprimit mbi të cilën është e dëshirueshme të dihet paraprakisht. Përndryshe, mund të shpenzoni shumë kohë të humbur para se të përfundoni detyrën.

Kush e jep kërkimin

Detyrën mund ta merrni nga Baristi, i cili ka pajisur institucionin e tij, lokalin "100 X-ray" (i vetmi i këtij lloji në Zonë!), nën krahun e Detyrës. Por fillimisht do të duhet të kryeni detyrën e vjedhjes së një çështjeje me dokumente sekrete nga ushtarakët, të cilët janë vendosur në ish-Institutin e Kërkimeve Agroprom.

Detyra pritet të jetë shumë e rrezikshme, kështu që shpërblimi do të jetë i përshtatshëm - banakieri premton deri në 10 mijë rubla për dokumentet. Për më tepër, kjo do t'ju lejojë të mësoni më shumë dhe kjo tashmë është në interes të vetë Bullsye. Prandaj, ju ende duhet ta përfundoni detyrën, megjithëse nuk dëshironi të shkoni fare nën tokë. Pra, ne fillojmë kalimin e "Stalker: hija e Çernobilit". Laboratori X-18 është në pritje.

Çfarë rreziqesh do të takohen Etiketuar në laborator

Sigurisht, çfarë lloj biruce në Zonë është pa anomali? Për fat të mirë, këtu gjenden vetëm të pjekura - ato janë qartë të dukshme edhe në errësirë, kështu që ju mund të lëvizni pa shumë dëm për veten tuaj. Përveç kësaj, gjithmonë mund të përdorni bulona për të zgjedhur një rrugë të sigurt.

Por me mutantët do të jetë më e vështirë. Për të filluar, këtu është një poltergeist i zjarrtë - një nga disa në të gjithë lojën (një tufë tjetër po pret Bullseye në dhomën e kontrollit). Përveç kësaj, në një korridor të ngushtë me rosto, ka disa snorkë që presin stalkerin. Ka ndriçim të dobët dhe anomalitë dëmtojnë shumë dukshmërinë. Prandaj, ato mund të shkaktojnë dëme serioze. Ndaj tregohuni sa më të kujdesshëm kur kaloni.

Këtu jeton edhe një pseudo-gjigant - një krijesë shumë e rrezikshme, veçanërisht në një dhomë të vogël. Do të ishte e dobishme të rezervoni granata dhe thjesht t'i hidhni ato në mutant. Gjithashtu mos harroni të përdorni fuçi karburanti - qëlloni ato kur pseudo-gjigandi është afër. Me këtë taktikë, kalimi i "Stalker: Shadow of Chernobyl" (laboratori X-18) bëhet më i lehtë.

Më në fund, disa poltergeistë të zakonshëm jetojnë në birucë - ndonjëherë ata nuk janë as të dukshëm, ata thjesht "luajnë", duke ngritur objekte në ajër dhe duke i hedhur në Bullsye.

Por rreziku kryesor janë njerëzit. Një shkëputje e ushtrisë me përvojë dhe të armatosur mirë mund të përfundojë heroin, kështu që ju duhet të veproni me shumë kujdes.

Kalimi kryesor

Menjëherë pasi të shkojë në birucë (nën Luginën e Errët), lojtari do të shohë objekte fluturuese - poltergeistët janë të keq. Duke ecur nëpër dhomë, do të hasni në një korridor të ngushtë me skuqje. Vritni snorks dhe me kujdes ecni përpara. Këtu mund të gjeni kufomën e një shkencëtari, duke e kërkuar, do të merrni fjalëkalimin për në laboratorin X-18 - 1243. Por të përpiqesh ta futësh para se të gjendet trupi është e kotë, nuk do të jetë aktiv. Pasi hapni derën, zbrisni.

Këtu ka poltergeist - ata janë të padëmshëm në vetvete, por mund të shkaktojnë dëme duke hedhur sende. Ia vlen t'i vritni - gjuani mpiksje energjie që fluturojnë nëpër dhoma. Duke shkuar më tej dhe duke zbritur shkallët, lojtari do të ndeshet me një pseudo-gjigant - përdorni granata, duke mos e lënë atë pranë jush.

Në këtë dhomë ndodhet trupi i një shkencëtari tjetër - prej tij mund të mblidhni jo vetëm një pushkë të mirë IL86, por edhe kodin për derën e dytë - 9524. Ngjitni shkallët dhe shkoni te dera e blinduar. E hapim dhe e gjejmë veten në një dhomë me mbështjellje induktive. Këtu, stalkeri sulmohet nga një poltergeist i zjarrtë - ne e qëllojmë pa dështuar. Në fund të fundit, dera është e bllokuar dhe derisa mutant të vritet, ajo nuk do të hapet.

Pas vdekjes së poltergeistit të zjarrtë, Marked do të bjerë në gjumë papritmas dhe do të shohë përsëri një ëndërr të çuditshme.

Duke u ngritur lart dhe duke gërmuar mes kompjuterëve, ai do të gjejë një dosje me dokumentet e kërkuara. Tani mund të merrni ajër të pastër. Por "S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl" është i famshëm për kthesat dhe kthesat e tij të papritura. Heroi është duke pritur për një shkëputje të forcave speciale të ushtrisë - katër luftëtarë të ashpër. Po, dhe pranë daljes në sipërfaqe do të ketë një procesion solemn. Është e dëshirueshme që të ketë diçka me rreze të gjatë me optikë të mirë.

Ashtu si çdo vend, ky përmban shumë memorie memorie me të gjëra të dobishme. Por më së shumti cache e rëndësishme në laboratorin X-18 - ky është ai që ndodhet në fillim, domethënë përballë korridorit të zjarrtë me snorkë. Kërkoni dollapët e vendosur në dhomën në të djathtë të korridorit - këtu mund të gjeni kostumin e grupit Monolith me mbrojtje të mirë.

Dalja është e bllokuar - ne po kërkojmë një mënyrë tjetër

Menjëherë pasi Marked të largohet nga laboratori, ai do të marrë një mesazh nga Sidorovich. Rezulton se luginë e errët mbuluar nga ushtria. Nuk do të funksionojë të ktheheni nëpër hale - është ngritur një kordon. Do të na duhet të ndjekim një rrugë të re që të çon direkt në kordon. Ndiqni shenjën dhe shkoni atje.

Kalimi i "Stalker: Shadow of Chernobyl" (laboratori X-18) parashikon gjithashtu mundësinë e thyerjes së kordonit, megjithëse kjo nuk do të jetë e lehtë. Nëse e lini vetëm ushtrinë, atëherë së shpejti ata do të vriten nga Dolgovitët.

Dera në dhomën me poltergeist të zjarrtë mund të mbështetet me një kuti - atëherë ajo nuk do të mbyllet dhe lojtari do të ketë mundësinë të manovrojë në betejë.

Dokumentet e gjetura në laborator janë dosja e katërt – siç thotë edhe vetë emri. Ku janë pjesa tjetër? Ato nuk ekzistojnë. Zhvilluesit donin ta bënin kërkimin më të gjatë; për ta përfunduar atë, duhej të gjeje disa dosje. Por para lëshimit të lojës, detyra u thjeshtua - kishte mbetur vetëm një dosje.

Në kohën kur Marked ndodhet në laboratorin nëntokësor, etiketa në PDA-në e tij për disa arsye do të tregojë se ai ndodhet në vendndodhjen "Radarët".

konkluzioni

Tani ju i dini hollësitë dhe vështirësitë kryesore të kalimit të vendndodhjes "Laboratori X-18". Le të shpresojmë që falë kësaj loja madhështore "S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl" do t'ju japë edhe më shumë kënaqësi.