A mund të lëvizin damët prapa? Rregullat e damës si rreh mbretëresha - Këshilltar. Tabela për të luajtur damë ruse

Si të luani damë ruse?

1.1. Shami

Tabela e shahut përbëhet nga 64 katrorë identikë, në mënyrë alternative fusha të lehta (të bardha) dhe të errëta (kafe të lehta).

Loja luhet vetëm në fusha të errëta. Tabela e shahut ndodhet midis partnerëve në atë mënyrë që të ketë një fushë të errët qoshe në të majtë të lojtarit.

Në garat zyrtare, duhet të përdoret një tabelë që plotëson kërkesat e mëposhtme:

Keni një sipërfaqe loje nga 40 deri në 45 cm;

Sipërfaqja e tabelës nuk duhet të jetë me shkëlqim, duhet të jetë mat;

Alternimi i fushave të lehta dhe të errëta duhet të jetë i dallueshëm, ngjyra e tyre nuk duhet të jetë shumë e zbehtë dhe nuk duhet të shkrihet me ngjyrën e damës.

1.2. Emri i diagonaleve të tabelës së shahut

Foto

Një rresht i zhdrejtë fushash nga njëra skaj i tabelës në tjetrën formon një diagonale.

Diagonalet që mbështeten me një skaj në skajin e poshtëm (dërrasës) të tabelës konsiderohen diagonale të poshtme, dhe që mbështeten në skajin e sipërm - diagonalet e sipërme.

Më e madhja nga diagonalet, e përbërë nga 8 fusha të zeza dhe që kalon dërrasën nga e majta në të djathtë, quhet rruga e madhe.

Dy diagonale (6 fusha secila) të shtrira në të dy anët e rrugës kryesore dhe dy diagonale (3 fusha secila) që lidhin të parat, por që formojnë një tezë në skajet. Diagonalet e mëdha të tee-së quhen respektivisht xhamat e poshtëm dhe të sipërm, të voglat quhen tee të poshtme dhe të sipërme.

Dy diagonale që përshkojnë një rrugë të madhe dhe një tee (7 fusha secila) përbëjnë një dyshe. Ata quhen binjakët e poshtëm dhe të sipërm.

Dy diagonalet pas dyfishit (5 zero secila) së bashku me diagonalet që i lidhin në skajet (4 fusha secila) formojnë një bllokim. Prandaj, ato quhen nyja e poshtme dhe e sipërme, nyja e poshtme dhe e sipërme.

1.3. Damë

Para fillimit të lojës, partnerëve u sigurohen 12 damë (të sheshta, forme e rrumbullaket): njëra - e bardhë, tjetra - e zezë. Damë vendosen në fushat e zeza të tre rreshtave të parë horizontale në secilën anë.

Damët duhet të plotësojnë kërkesat e mëposhtme:

Të gjitha damët duhet të kenë të njëjtën formë dhe të njëjtën madhësi;

Diametri i tyre duhet të jetë më i vogël se fusha e tabelës me 5-10 mm;

Trashësia e kontrolluesit duhet të jetë e barabartë me 1/4 ose 1/5 e diametrit të saj;

Të gjitha damat e bardha dhe të zeza duhet të jenë përkatësisht të së njëjtës ngjyrë;

Ato nuk duhet të jenë me shkëlqim dhe ngjyra e tyre nuk duhet të bashkohet me fushat e shahut.

1.4. Lëvizjet e damëve dhe mbretëreshave

1.4.1. Një lëvizje në një lojë është lëvizja e një dami nga një fushë e tabelës në tjetrën. Lëvizja e parë bëhet gjithmonë nga lojtari i bardhë. Partnerët bëjnë me radhë një lëvizje derisa loja të përfundojë.

1.4.2. Damët ndahen në të thjeshta dhe mbretëresha, por në pozicionin fillestar të gjitha damët janë të thjeshta.

1.4.3. Simple lëviz vetëm përpara në fushën ngjitur diagonalisht.

1.4.4. Nëse gjatë lojës dama arrin në një nga fushat e rreshtit të fundit, të tetë (duke numëruar nga vetja) horizontale, ai kthehet në një mbret, duke fituar të drejta të reja. Secila palë mund të ketë disa mbretër në tabelë në të njëjtën kohë. Mbretërit tregohen me damë të dyfishtë, d.m.th. vendosur njëra mbi tjetrën.

1.4.5. Mbreti, ndryshe nga ai i thjeshtë, lëviz në cilindo prej katrorëve të lirë diagonalisht në çdo drejtim (si përpara ashtu edhe prapa), por, si një i thjeshtë, mund të qëndrojë vetëm në fusha që nuk janë të zëna nga damë të tjerë, dhe ajo nuk e bën kërce mbi damë e saj ndoshta.

1.4.6. Një lëvizje konsiderohet e kryer nëse lojtari, pasi ka lëvizur një damë ose mbret nga një fushë në tjetrën, largon dorën prej saj.

1.4.7. Nëse lojtari që do të lëvizë më pas prek damkën e tij, e cila mund të lëvizet, ai duhet ta lëvizë atë. Nëse ai prek dy ose më shumë, ai duhet të shkojë me kontrollin e parë të prekur, nëse një lëvizje ose kapje është e mundur. Prekja e damës, e cila nuk ka një lëvizje të mundshme sipas rregullave të lojës, nuk sjell asnjë pasojë dhe lojtari është i lirë të bëjë çdo lëvizje të mundshme.

1.4.8. Nëse një lojtar, kur bën një lëvizje, ka zhvendosur damkën ose mbretin e tij në një fushë tjetër, por nuk e ka hequr dorën prej saj, ai ka të drejtë ta zhvendosë këtë damkë ose mbret në çdo fushë tjetër të mundshme për ta.

1.4.9. Nëse një lojtar dëshiron të korrigjojë një ose më shumë damë, ai së pari duhet t'i njoftojë qartë kundërshtarit të tij: "korrigjim". Damët mund të korrigjohen vetëm kur është radha e tyre për të lëvizur.

1.5 Marrja

1.5.1. Nëse e thjeshtë damë ndodhet në të njëjtën diagonale ngjitur me damkën e kundërshtarit, pas së cilës ka një fushë të lirë, ajo duhet të transferohet përmes kësaj dame në një fushë të lirë. Në këtë rast, kontrolluesi i kundërshtarit hiqet nga tabela.

1.5.2. Nëse mbreti është në të njëjtën diagonale pranë ose në një distancë nga çeku i kundërshtarit, pas së cilës ka një ose më shumë katrorë të lirë, ai duhet të transferohet përmes kësaj dame në çdo katror të lirë. Në këtë rast, kontrolluesi i kundërshtarit hiqet nga tabela.

1.5.3. Kapja e damës së kundërshtarit është e detyrueshme dhe kryhet si përpara ashtu edhe prapa. Një kapje llogaritet si një lëvizje e luajtur. Marrja e damëve tuaja është e ndaluar.

1.5.4. Kapja duhet të shënohet qartë dhe të kryhet në një mënyrë të caktuar. Konsiderohet i përfunduar pas heqjes së çekut të kundërshtarit nga tabela.

1.5.5. Nëse në procesin e kapjes me një damë, ai përsëri e gjen veten në të njëjtën diagonale pranë damës së një kundërshtari tjetër, pas së cilës ka një fushë të lirë, ajo duhet të transferohet përmes të dytit, të tretës, etj. damë.

1.5.6. Nëse, në procesin e kapjes, mbretëresha e gjen përsëri veten në të njëjtën diagonale pranë ose në një distancë nga dama e kundërshtarit, pas së cilës ka një ose më shumë sheshe të lira, mbreti duhet domosdoshmërisht të transferohet përmes të dytit, të tretës, etj. kontrolloni dhe zënë çdo fushë të lirë në të njëjtën diagonale pas kontrolluesit të fundit të kapur.

1.5.7. Pas përfundimit të kapjes në përputhje me paragrafët. 1.5.5. dhe 1.5.6. më pas damët e kundërshtarit të kapur hiqen nga tabela në rendin në të cilin janë kapur. Kjo quhet një marrje sekuenciale.

1.5.8. Në procesin e kapjes së njëpasnjëshme, është e ndaluar të transferoni damë ose mbretër mbi të vetat.

1.5.9. Në procesin e kapjes së njëpasnjëshme, lejohet të kalohet disa herë në të njëjtën fushë, por është e ndaluar të transferohet një damë ose mbret përmes të njëjtit damë (mbret) të kundërshtarit më shumë se një herë.

1.5.10. Kapja duhet të jetë e shënuar qartë, kontroll për kontroll, duke vendosur kontrolluesin e kapjes në katrorin e kapjes dhe më pas në kuadratin përfundimtar.

1.5.11. Një kapje e njëpasnjëshme konsiderohet e përfunduar nëse lojtari, në fund të lëvizjes së damës ose mbretit, largoi dorën prej tij.

1.5.12. Damët e kapura mund të hiqen nga tabela vetëm pas përfundimit të një kapjeje të njëpasnjëshme dhe në të njëjtin rend në të cilin janë kapur.

1.5.13. Heqja e damave të marra nga tabela konsiderohet e plotë kur lojtari ka hequr damkën e fundit të marrë.

1.5.14. Nëse është e mundur të kapni në dy ose më shumë drejtime me një mbret ose damë, zgjedhja, pavarësisht nga numri ose cilësia e damëve të hequra (mbretër ose të thjeshtë), i jepet marrësit.

1.5.15. Nëse një e thjeshtë, kur kapet, arrin në rreshtin e fundit (të tetë nga vetja) horizontale dhe nëse i jepet mundësia për të kapur më tej damë, atëherë ajo është e detyruar të vazhdojë luftën në të njëjtën lëvizje, por tashmë si mbret.

1.5.16. Nëse e thjeshta arrin në rreshtin e fundit horizontal pa kapur dhe pas kësaj i jepet mundësia për të luftuar, atëherë ajo duhet të mundë (nëse kjo mundësi mbetet) vetëm në lëvizjen tjetër si mbret.

1.6. Shënimi me damë dhe shënimi i lojës

1.6.1. Shënimi me damë është një sistem simbolet fushat e bordit. Tetë horizontale të tabelës tregohen me numra nga 1 në 8, tetë vertikale - me shkronja të vogla latine nga "a" në "h" (a, b, c, d, e, f, g, h) ose në shqiptimin rus - "a", "be", "tse", "de", "e", "ef", "e njëjtë", "ash"). Shkronja "a" tregon vertikalen më të majtë nga ana e lojtarit të bardhë (vertikalja më e djathtë nga ana e lojtarit me ngjyrë). Renditja e parë është renditja më e afërt me lojtarin e bardhë.

Çdo fushë e tabelës caktohet në varësi të cilës vertikale dhe në cilën horizontale ndodhet, d.m.th. çdo fushë identifikohet nga një kombinim i një shkronje dhe një numri, duke treguar rreshtat vertikale dhe horizontale në kryqëzimin e të cilave ndodhet fusha.

1.6.2. Përdorimi i shënimit bën të mundur regjistrimin e lojërave të tëra dhe pozicioneve individuale, për shembull, renditja e damëve në fillim të një loje shkruhet si më poshtë: E bardha: a1, a3, b2, c1, c3, d2, e1, e3, f2, g1, g3, h2 (12); e zezë: a7, b6, b8, c7, d6, d8, e7, f6, f8, g7, h6, h8 (12).

Për të regjistruar lëvizjen, damët ose mbretërit fillimisht tregojnë fushën në të cilën qëndronte dama ose mbreti, më pas vendosni një vizë dhe shkruani fushën në të cilën është vendosur, për shembull: a3-b4. Kur regjistroni një kapje (betejë), në vend të një vize vihet një dy pika.

Kur merren disa damë në një lëvizje, lëvizja regjistrohet si më poshtë: së pari, regjistrohet fusha nga e cila ka filluar lëvizjen e saj, pastaj vendoset një dy pika dhe tregohet fusha në të cilën ka qëndruar pas betejës.

Nëse është e nevojshme të shënohet drejtimi i kapjes, atëherë pas regjistrimit të fushës nga e cila filloi beteja, përcaktimi i fushave në të cilat është bërë ndryshimi i drejtimit regjistrohet në mënyrë sekuenciale. Një dy pika vendoset midis emërtimeve të fushave individuale.

1.7. Qëllimi i lojës

Për secilën nga palët, qëllimi përfundimtar është të fitojë ose të barazojë, në varësi të detyrave që lojtari i vendos vetes në këtë lojë të veçantë.

1.8. Fitorja e partisë

1.8.1. Fituesi i lojës është ai që së pari arrin një pozicion në të cilin kundërshtari i tij:

Duke e njohur pozicionin e tij si të humbur, ai njoftoi se po dorëzohej;

Nuk do të jetë në gjendje të bëjë një lëvizje tjetër;

Nuk ka asnjë damë;

Nuk arrita të bëj numrin e caktuar të lëvizjeve në një kohë të caktuar.

1.9. Vizatoni përfundimet

1.9.1. Një lojë konsiderohet të përfundojë me barazim në rastet e mëposhtme:

Me marrëveshje të ndërsjellë të kundërshtarëve (njëri nga pjesëmarrësit ofron një barazim, dhe tjetri e pranon këtë ofertë);

Nëse është e pamundur të fitosh ndonjë nga kundërshtarët;

Nëse një pjesëmarrës, që ka në fund të lojës tre mbretër (ose më shumë) kundër një mbreti të kundërshtarit, nuk e merr mbretin e kundërshtarit në lëvizjen e tij të 15-të (duke llogaritur që nga momenti i vendosjes së ekuilibrit të forcave);

Nëse në një pozicion në të cilin të dy kundërshtarët kanë mbretër, ekuilibri i forcave nuk ka ndryshuar (d.m.th., nuk ka pasur kapje dhe asnjë kontrollues i thjeshtë nuk është bërë mbret) për:

* në përfundimet e figurave 2 dhe 3 - 5 lëvizje,
* në mbaresat e figurave 4 dhe 5 - 30 lëvizje,
* në mbaresat e figurave 6 dhe 7 - 60 lëvizje.

Nëse një pjesëmarrës që ka në fund të lojës tre mbretër, dy mbretër dhe një kryeministër, një mbret dhe dy prime, tre prime kundër një mbretëreshe të vetme që ndodhet në rrugën e lartë, nuk do të jetë në gjendje të arrijë një pozicion të fituar me të pestën e tij. lëviz;

Nëse brenda 15 lëvizjeve lojtarët bënin lëvizje vetëm me mbretër, pa lëvizur damë të thjeshta dhe pa bërë kapje;

Nëse përsëritet tre (ose më shumë) herë i njëjti pozicion (i njëjti rregullim i damëve), dhe kthesa e lëvizjes çdo herë do të jetë për të njëjtën anë.

1.9.2. Procedura për njohjen e barazimit në rast të përsëritjes së pozicionit:

Nëse lojtari bën një lëvizje, si rezultat i së cilës pozicioni përsëritet për të tretën herë ose më shumë, atëherë partneri i tij ka të drejtë, përpara se të bëjë lëvizjen e tij të radhës, t'i deklarojë gjyqtarit të konkursit që të përfundojë lojën dhe të njohë atë si barazim;

Nëse njëri nga lojtarët dëshiron të bëjë një lëvizje, si rezultat i së cilës pozicioni do të përsëritet për herë të tretë (ose më shumë), atëherë pa e bërë këtë lëvizje në tabelë, ai duhet ta shkruajë atë në formular dhe t'i tregojë gjyqtarit për të ndaluar lojën dhe për ta njohur atë si barazim. Nëse lëvizja tjetër është bërë megjithatë, atëherë e drejta për të kërkuar një barazim nga ky pjesëmarrës humbet dhe rikthehet përsëri në rast të përsëritjes së radhës të të njëjtit pozicion;

Nuk është e nevojshme që përsëritja e një pozicioni të pasojë njëra pas tjetrës;

Ju gjithashtu mund të kërkoni një barazim nëse pozicioni përsëritet tre herë në momente të ndryshme të lojës, pra pas çdo numri lëvizjesh, por me të njëjtin rend lëvizjeje;

Korrektësia e deklaratës për njohjen e lojës si barazim për shkak të përsëritjes së trefishtë të pozicionit kontrollohet nga gjyqtari i garës për shkak të kohës së kundërshtarit që e bëri këtë deklaratë. Nëse kontrolli konstaton se nuk ka pasur përsëritje të trefishtë, atëherë lëvizja e regjistruar nga aplikanti konsiderohet e kryer dhe loja vazhdon.

Nëse, gjatë kontrollit, skadon koha e një pjesëmarrësi që kërkon njohjen e një barazimi si rezultat i lojës, por konstatohet se bëhet një përsëritje e trefishtë e pozicionit, loja njihet si e përfunduar në barazim. ; nëse nuk ka pasur përsëritje të trefishtë të pozicionit, atëherë aplikanti, të cilit i ka skaduar koha gjatë kontrollit, i njihet një humbje.

1.9.3. Një pjesëmarrës mund të ofrojë një barazim në momentin kur ai sapo ka lëvizur një damë ose mbret. Pasi ka ofruar një barazim, ai nis orën e partnerit të tij. Oferta e barazimit dhe përgjigja për të duhet të shprehet në një formë të shkurtër: "Unë ofroj një barazim", "Unë jam dakord", "Nuk jam dakord" dhe nuk parashikohen nga asnjë kusht. Ky i fundit mund ta pranojë ofertën ose ta refuzojë atë verbalisht ose në përgjigje.

1.9.4. Nëse një lojtar ofron një barazim ndërkohë që ora e partnerit të tij po shënon dhe merr parasysh lëvizjen e tij, ky i fundit mund ta pranojë ose refuzojë ofertën e tij. Prandaj, një lojtar që ofron një barazim duhet të paralajmërohet nga arbitri.

1.9.5. Nëse një lojtar ofron një barazim ndërsa ora e tij funksionon, partneri mund ta pranojë ofertën, ta refuzojë atë ose të vonojë vendimin e tij derisa të shohë lëvizjen e lojtarit.

1.9.6. Nëse oferta e shortit nuk pranohet, i njëjti pjesëmarrës mund të ofrojë një short të dytë vetëm pasi pjesëmarrësi tjetër të ketë ushtruar të drejtën e tij për ta bërë këtë.

1. Loja luhet nga dy persona në një tabelë me damë, të ndarë në 64 katrorë, të lyer bardhë e zi, me 12 damë të bardha që i përkasin një lojtari dhe 12 damë të zeza që i përkasin një lojtari tjetër.

2. Tabela ndërmjet lojtarëve vendoset në mënyrë që rruga kryesore të shkojë nga lojtari nga e majta në të djathtë.

3. Damët në secilën anë vendosen në katrorë të zinj në tre rreshtat e parë nga lojtari.

4. Lëvizjet bëhen në mënyrë alternative nga lojtarët.

5. Një lëvizje konsiderohet të jetë lëvizja e një dame përpara në një katror të zi ngjitur, si dhe kapja e damës së armikut.

6. Nëse katrori ngjitur është i zënë nga një armik, le të themi, dami i zi, dhe katrori i zi pas tij është i lirë, atëherë dami i zi "rreh", d.m.th., dami i bardhë kërcen mbi damën e zezë pas tij, që është një katror i zi pa pagesë, dhe damë e zezë " hani" - hiqet nga bordi.

7. Në një kohë, aq damë "rrahin" sa ka rrugës në kushtet e mësipërme.

8. Nëse është e mundur kapja e damave të kundërshtarit në të njëjtën kohë në dy drejtime, zgjedhja, pavarësisht numrit, është në diskrecionin e marrësit.

9. Kur kapni, damë hiqen nga tabela vetëm në fund të lëvizjes.

10. Nuk lejohet që gjatë një lëvizje të merret një damë dy herë në një lëvizje (për ta kryqëzuar me sulmues).

11. Nëse topi i njërit prej lojtarëve gjatë lojës depërton në rreshtin e fundit, atëherë ai kthehet në një mbret.


12. Nëse një damë e thjeshtë, kur kap damat e kundërshtarit, bëhet mbret dhe pas kësaj përsëri hap mundësinë për të rrahur damët e armikut, atëherë një kapje e tillë është e detyrueshme (ndryshe nga damat polake).

13. Mbretëresha ka të drejtë të lëvizë përgjatë gjithë gjatësisë së rreshtit të katrorëve të zinj në çdo vend që nuk është i zënë nga damë.

14. "Rreh" kontrolluesin e armikut nëse një katror i zi i lirë mbetet direkt pas tij. Ai godet përgjatë gjithë gjatësisë së një rreshti katrorësh të zinj në çdo distancë nga vetvetja.

15. Si një damë e thjeshtë, ashtu edhe një mbretëreshë kërkohen për të "goditur", nëse paraqitet një mundësi.

16. Edhe një i thjeshtë edhe një mbret “goditën” damët e armikut si përpara ashtu edhe prapa.

17. Fituesi i lojës është ai që ose merr të gjitha damat e kundërshtarit ose i heq mundësinë për të bërë ndonjë lëvizje duke i mbyllur në tabelë pjesën e mbetur të damës.

18. Nëse është e pamundur që të dyja palët të fitojnë ndeshjen, loja konsiderohet barazim.

19. Kur të njëjtat lëvizje përsëriten tre herë drejtpërdrejt nga njëra anë, kundërshtarit i jepet e drejta ta njohë lojën si barazim.

20. Kur tre mbretëresha luftojnë kundër njërës, jepen jo më shumë se 15 lëvizje për të fituar.

21. Nëse ka një ose më shumë damë me një mbret, nuk lejohen më shumë se 30 lëvizje për të fituar, derisa të ndryshojë raporti i forcave.

22. Nëse nuk arrihet një fitore në dy rastet e fundit, loja konsiderohet barazim.

24. Për të regjistruar lëvizjen e çetës, fillimisht shënoni qelizën në të cilën qëndronte, duke përdorur numrin dhe shkronjën që i përgjigjen kësaj qelize, vendosni një vizë dhe më pas atribuoni emrin e qelizës në të cilën qëndron në të njëjtën mënyrë.

25. Nëse duhet të tregoni heqjen e një kontrolli nga tabela, atëherë midis emrit të qelizës nga e cila fillon lëvizja dhe emrit të qelizës në të cilën vendoset kontrolluesi pas betejës, vendoset një dy pika në vend të një vizë (nganjëherë shenja X).

26. Kur luftoni një rresht damësh, tregohet vetëm fillimi dhe fundi i luftës, duke lënë jashtë qelizat e ndërmjetme.

Damë është një lojë mjaft e thjeshtë për dy në rregulla (në rusisht damë). Në të njëjtën kohë, si në shah, të menduarit logjik përfshihet në mënyrë aktive në të. Le të kuptojmë se si të luajmë damë.

Si të mësoni të luani damë?

Fillimi i lojës

Për të luajtur damë ju duhet një standard Tabela e shahut 8 me 8. Duhet ta ktheni tabelën në mënyrë që lojtari që luan me të bardhë të ketë një qelizë të zezë në këndin e poshtëm të majtë. Vetëm 32 qeliza (fusha) të zeza janë të përfshira në lojë. Prandaj, damë vendosen vetëm mbi to. Në pozicionin fillestar, damët zënë vetëm 3 fusha të zeza horizontale.

Damë të thjeshta

Damët ndahen në dy kategori: të thjeshta dhe mbretëresha. Mbretëresha ka mundësi të mëdha, është caktuar si një damë e përmbysur ose 2 damë njëra mbi tjetrën. Në fillim të lojës, të gjitha damët janë të thjeshta. Shkoni thjesht në dy mënyra: "lëvizje e qetë" dhe "luftarake". "Lëvizje e qetë" nënkupton një lëvizje të thjeshtë përpara një qelize boshe ngjitur në mënyrë diagonale. "Beteja" është përcaktimi i një veprimi sulmues në të cilin ju "hani" një damë të kundërshtarit (nuk ka rëndësi: një i thjeshtë apo mbret). Ju mund të "goditni përsëri". Kushti për ekzekutimin e një lëvizjeje të tillë është prania e kontrolluesit të kundërshtarit në qelizën ngjitur diagonalisht, si dhe një qelizë boshe ngjitur me të njëjtën diagonale. Nëse, pasi të keni bërë një lëvizje, kontrolluesi juaj ka mundësinë të hajë një tjetër damë të kundërshtarit, atëherë ju duhet të "godisni" çekun e dytë dhe kështu me radhë derisa të përfundojë mundësia për të sulmuar. Mund të mposhtni edhe një damë që nuk është në të njëjtën diagonale përgjatë së cilës keni bërë lëvizjen e parë, d.m.th. në çdo drejtim. Gjëja kryesore është të ndiqni rregullat e përshkruara më lart. Damët e "thyera" dhe mbretërit e kundërshtarit hiqen nga tabela.

Si ecën zonja?

Ju mund të arrini nivelin e mbretit duke arritur në fushën e fundit të armikut. Ekzistojnë 2 lloje të lëvizjeve të mbretit. Lloji i parë është "lëvizja e qetë". Kjo është një lëvizje në çdo drejtim diagonalisht me çdo numër fushash. Lloji i dytë i lëvizjes është "beteja". Mbretëresha mund të kërcejë mbi një damë të thjeshtë ose një mbret të kundërshtarit. Ata mund të jenë në çdo drejtim nga mbreti goditës diagonalisht. Në këtë rast, duhet të respektohet rregulli që një fushë bosh duhet të mbetet pas kontrolluesit të sulmuar të kundërshtarit. Nëse ka disa sheshe pas damës së sulmuar të kundërshtarit, atëherë mbreti rrahës mund të pushtojë cilindo prej tyre. Beteja, si në sulmin e një çeki të thjeshtë, vazhdon për aq kohë sa ka mundësi për të “goditur” damat e kundërshtarit. Nëse nga një fushë e lirë mund të vazhdoni luftën ose në të njëjtin drejtim ose pingul me të, atëherë duhet të vazhdoni të sulmoni në cilindo nga drejtimet e zgjedhjes suaj derisa të pushojë mundësia për të sulmuar.

Qëllimi i lojës

Si të luani damë saktë? Nëse konfigurimi i lojës është i tillë që mund të bëni disa opsione për lëvizje "të qeta", por nuk ka mundësi "luftimi", atëherë ju zgjidhni çdo drejtim të "lëvizjes së qetë". Nëse situata është e tillë që ju duhet të "rrahni" armikun dhe në të njëjtën kohë ka "lëvizje të qeta", atëherë duhet të zgjidhni patjetër opsionin e parë (ky është rregulli). Nëse është injoruar, atëherë është e nevojshme të "kaloni", nëse është e mundur, me të njëjtin kontrollues. Qëllimi i lojës është të “rrahësh” të gjitha damët e kundërshtarit. Gjithashtu, damët e kundërshtarit mund të “kyçen”. Kjo do të thotë se ata nuk janë të rrahur, por nuk mund të bëjnë një lëvizje (analoge me "ngërçin" në shah). Ka një barazim në damë. Kufizimi në lojë është rregulli i mëposhtëm: "dami i kundërshtarit rreh vetëm një herë" - kjo është e rëndësishme të merret parasysh në kombinime të gjata.

Ekziston një lojë e tillë si "damë kineze". Ne do t'ju tregojmë se si të luani saktë damë kineze. "Bordi" është një yll me gjashtë cepa, në krye të të cilit ka nga 6 deri në 10 patate të skuqura. Loja është krijuar për 2-6 persona. Qëllimi i lojës është gjithashtu të lëvizni pjesët tuaja në skajin e kundërt të yllit. Lojtari me çipat më të shndritshëm fillon lëvizjen, pastaj ata shkojnë në drejtim të akrepave të orës. Me një lëvizje, një pjesë lëviz në çdo drejtim. Ju mund të hidheni mbi çipat e njerëzve të tjerë nëse pas tyre ka një hapësirë ​​boshe. Dhe nëse qëndron pas kësaj hapesire e lire ka ende një çip jo në një vijë të drejtë në lidhje me lëvizjen e mëparshme, pastaj hidheni mbi të në të njëjtën lëvizje. Ai që arrin i pari në skajin e kundërt të yllit fiton. Pastaj shpërndahet e dyta, e kështu me radhë. vende.

Argëtohu!

Damë është një nga lojërat më të njohura të tavolinës për fëmijë dhe të rritur. Por vetëm pak njerëz dinë të luajnë damë saktë, duke respektuar të gjitha rregullat. Dhe akoma më pak njerëz mendojnë për faktin se ka strategji të gatshme që ndihmojnë për të fituar në këtë lojë dyshe.

Në të njëjtën kohë damët janë efektive mënyra e zhvillimit dhe edukimin e fëmijës. Ata stimulojnë logjikën të menduarit strategjik, këmbëngulje, qëndresë.

Pse është e rëndësishme t'i mësojmë brezit të ri këtë argëtim?

Kjo lojë strategjike mëson të llogarisë përpara, të mendojë për veprimet e tyre, të analizojë hapat e armikut. Si duket? Për të ndërtuar një biznes të vërtetë, të madh dhe të vogël. Ne tani jetojmë në një epokë të tregtimit të veçantë dhe markës personale, kur është vërtet e rëndësishme të "bëni emër" në mënyrë që të fitoni jetesën.

Dhe një fëmijë nuk mëson përmes leksioneve të gjata, moralizimit apo edhe përvojës së dikujt tjetër. Jo, fëmija mëson kur është i interesuar. Dhe është interesante kur ka lëvizje, lojë, lëvizje dhe ritëm.

Ju gjithashtu mund të tregoni bazat me mosha parashkollore pas kërkesës së foshnjës. Është e rëndësishme të mos insistoni apo të detyroni, jo qind për qind të ndiqni rregullat dhe të mbushni lojtarin e ri në fillim të lojës, por të tregoni hapur se sa emocionuese dhe emocionuese mbretëresha ecën në të gjithë fushën ose pjesa “kërcen sipër. koka e tij". Si më pak fëmijë, aq më shumë momente të lojës duhet të përfshini. Dhe shtoni më pak vlerësim dhe ironi të të rriturve.

Kush duhet ta mësojë një fëmijë të luajë damë? Idealisht nëna ose babi. Ose gjyshja dhe gjyshi. Sidomos nëse të rriturit tregojnë shembullin e tyre të lojës dhe më pas përfshijnë fëmijën në proces.

Nëse kjo nuk është e mundur ose të rriturit nuk kanë durim të mjaftueshëm, mund ta dërgoni fëmijën në një studio të specializuar. Por kjo qasje është si ruleta ruse - gjithçka varet nga mësuesi dhe ekipi.

Cilat janë llojet e damëve?

Në fakt, ka shumë lojëra me damë. Më të njohurat prej tyre:

Në të njëjtën kohë, për argëtim me fëmijët më të vegjël, mund të gjeni rregullat tuaja "fëminore".

Si të luani saktë versionin rus?

Ata luajnë në një fushë standarde klasike me qeliza 8x8. Për dy lojtarë, përdoren 24 pjesë - 12 të bardha dhe 12 të zeza. Para fillimit të lojës, duhet të vendosni saktë tabelën. Përpara pjesëmarrësit që ka zgjedhur damë të bardhë për vete, duhet të ketë një katror në këndin e poshtëm të majtë ngjyrë të bardhë. Pjesët janë rregulluar duke përdorur vetëm fushat e errëta të tabelës.

Qëllimi i lojës është të "nokautojë" të gjitha pjesët e kundërshtarit ose të bllokojë lëvizjen e tyre të mëtejshme.

Ecuria e lojës:

Shpesh shtrohet pyetja: a ka një luftë kundër me një damë të zakonshme, nëse nuk është një "mbret"? Në fakt, nuk ka një përgjigje të saktë. Disa versione të lojës në versionin rus përfshijnë një "luftim kundër", të tjerët jo. Për fëmijët, është më mirë të filloni të luani me një grup minimal rregullash të thjeshta dhe të mos i ndërlikoni ato me konventa të panevojshme. Kur ato zotërohen, mund t'i komplikoni pak rregullat ose të mësoni opsione të tjera të lojës.

Damë "në anglisht"

Rregullat e lojës në versionin anglisht janë shumë të ngjashme me ato ruse, por janë më konservatore. Gjithashtu, lojtarët vendosin figura në një tabelë me 24 qeliza - 12 damë bardh e zi. Dallimi është se Zi lëviz i pari. Nuk lejohet të luftojë kundër. "Mbreti" mund të rrihet prapa vetëm një qelizë.

Versioni në anglisht është i shkëlqyeshëm për të mësuar fëmijët. Në fund të fundit, rregullat janë të thjeshta, të lehta për t'u mbajtur mend.

Lojë e këndeve

Loja zhvillohet në një tabelë klasike, me madhësi 8x8 qeliza. Pjesëmarrësve u jepen 9 patate të skuqura. Ato duhet të vendosen në një katror 3x3. Shifrat mund të zhvendosen në qelizat ngjitur vertikalisht ose horizontalisht. Për më tepër, ju mund të hidheni mbi damët e kundërshtarit, të cilat ndodhen në fusha të lira dhe qelizat pas tyre janë të lira.

Qëllimi kryesor i lojës është merrni qoshet bosh armik.

Kur mësoni fëmijët damë klasike ju mund të mësoni se si të luani këtë lojë. Është e rëndësishme që fëmija të mësojë ndryshimin në rregullat e dy lojërave krejtësisht të ndryshme.

Lojë me pishinë (pishinë)

Loja e pishinës është shumë e ngjashme me versionin rus, por ka disa dallime. Për të luajtur, ju duhet një tabelë me 64 qeliza (kjo është 8x8). Zakonisht, qelizat vizatohen në tabelë në dy ngjyra të kundërta - e zezë, gri e errët ose kafe dhe e bardhë, gri e lehtë ose bezhë.

Ju duhen edhe figura me dy ngjyra: 12 të lehta dhe 12 të errëta.

Qëllimi kryesor i lojës me pishinë është trokas të gjitha damët kundërshtari ose bllokoni të gjitha lëvizjet e mundshme. Gjithashtu, loja konsiderohet e përfunduar nëse njëri nga kundërshtarët dorëzohet ose lojtarët shpallin "barazim".

Ecuria e lojës:

Në këtë popullore lojë tavoline për dy lojtarë në Evropën Jugore luhej që në mesjetë, por, me sa duket, ishte huazuar nga lojëra shumë më të vjetra të zakonshme në Lindjen e Mesme.

Secili lojtar përpiqet të "marrë" (kap dhe heqë nga tabela) damat e kundërshtarit të tij, ose përndryshe t'i mbyllë ato në mënyrë që të mos lëvizin.

Bordi.
Damë luhet në një dërrasë katrore me anë 37 deri në 41 cm, prej druri, plastike ose kartoni. Ai është i ndarë në 64 katrorë, nga tetë në secilën anë.

Sheshet e lehta alternohen me ato të errëta (zakonisht bardh e zi, ndonjëherë zi dhe kuq ose kuq e bardhë). Loja luhet vetëm në katrorë me një ngjyrë - zakonisht të errët.

Damë.
Secili lojtar ka një grup me 12 damë - disqe druri ose plastike me diametër 3 deri në 4 cm dhe trashësi rreth 1 cm. Një grup është zakonisht i bardhë, dhe tjetri është i kuq ose i zi.

Qëllimi i lojës.
Lojtari kërkon të marrë të gjitha damat e kundërshtarit të tij ose të vendosë damët e tij në mënyrë të tillë që kundërshtari të mos mund të bëjë asnjë lëvizje të vetme.

Fillimi i lojës.
Lojtarët ulen përballë njëri-tjetrit dhe vendosin tabelën në mënyrë që sheshet e lojës të jenë në anën e majtë të rreshtit të parë. Janë hedhur shorte për të përcaktuar se kush do të luajë errësirë ​​në ndeshjen e parë. Pastaj lojtarët në lojërat e mëvonshme luajnë me radhë të errët.
Përpara fillimit të lojës, secili lojtar vendos damët e tij në katrorët e lojës në tre rreshtat më afër tij. Lëvizja e parë në lojë bëhet gjithmonë nga lojtarët e errët.

Lëviz.
Çdo lojtar mund të marrë vetëm një kthesë në të njëjtën kohë. Meqenëse loja luhet në katrorë me vetëm një ngjyrë, të gjitha lëvizjet bëhen në mënyrë diagonale. Damët e zakonshme (a) mund të zhvendosen vetëm përpara; damët e dyfishta, ose mbretërit, mund të zhvendosen si përpara ashtu edhe prapa (b). Një kontrollues mund të zhvendoset vetëm në një shesh të lirë.

"E prekur - shko."
Me përjashtim të rasteve kur lojtari ka njoftuar dëshirën për të rregulluar renditjen e damave në katrorë, ai duhet, duke bërë një lëvizje. lëviz kontrollin e parë të prekur. Nëse lojtari së pari preku një damë që nuk mund të lëvizë, fillimisht i jepet një paralajmërim dhe nëse shkelja përsëritet, llogaritet një humbje.

Lëvizjet dhe afati kohor.
Nëse brenda pesë minutave lojtari nuk ka bërë një lëvizje. një kohëmatës i caktuar posaçërisht duhet të shpallë: "Koha!" Pas kësaj, pjesëmarrësi në lojë duhet të bëjë një lëvizje brenda një minute ose të pranojë humbjen për shkak të problemeve kohore (në një numër turnesh të mjeshtërve, lojtarëve u kërkohet të bëjnë një numër të caktuar lëvizjesh në një kohë të caktuar).

Një lëvizje pa kapjen e damës së kundërshtarit.
Me përjashtim të atyre lëvizjeve kur një lojtar kap damën e kundërshtarit, ai mund të lëvizë vetëm në një shesh loje ngjitur.

Lëvizni me kapjen e damës së kundërshtarit.
Një nga qëllimet e lojës është kapja (kapja dhe heqja nga fusha) e damëve të kundërshtarit. Një damë mund të merret nëse është në një shesh ngjitur me kontrolluesin në lëvizje, dhe sheshi menjëherë pas tij është i lirë (1).
Me një lëvizje, ju mund të merrni disa damë, me kusht që secila të ketë një katror të lirë (2).
Kurdoherë që është e mundur, një lojtar duhet të kapë damë (edhe nëse duke bërë kështu do të rezultonte në marrjen e damës së tij) në vend që të bëjë lëvizje të thjeshta. Nëse një lojtar mund të zgjedhë sa damë mund të marrë opsione të ndryshme lëviz, ai ka të drejtë të zgjedhë të marrë një numër më të vogël (Për), por nëse ka filluar një lëvizje që i lejon të marrë më shumë damë, ai duhet ta vazhdojë atë derisa të marrë të gjitha damët në dispozicion (36).

Mos kapja e një pjese që po merret.
Nëse një lojtar nuk merr një çek kur i jepet kjo mundësi (1a), atëherë, sipas rregullave moderne të turneut, kundërshtari i tij është i detyruar t'i tregojë një gabim, duke e detyruar atë ta kthejë çekun në vendin e tij origjinal dhe të bëjë një lëvizje me një kapje (16).
Ky rregull zëvendësoi rregullin e vjetër “fuka”, kur një lojtari i hiqej një goditje që bënte një lëvizje të gabuar pa kapur damkën e kundërshtarit.

Kalimi te zonjat.
Kur një damë arrin në rreshtin e fundit të tabelës (i njohur si "kurorë"), ai bëhet mbret dhe "kurorëzohet" duke vendosur një tjetër damë me të njëjtën ngjyrë sipër (2). Pasi të kthehet një damë në një mbret, radha e lojtarit përfundon gjithmonë.

Vizatoni ndodh kur asnjë nga lojtarët nuk është në gjendje të marrë të gjitha damat e kundërshtarit ose t'i bllokojë ato (For, 36). Nëse një lojtar është në një pozicion më të favorshëm, mund t'i kërkohet të realizojë fitoren brenda 40 lëvizjeve të tij, ose përndryshe të krijojë një avantazh të pamohueshëm ndaj kundërshtarit. Nëse ai dështon, loja konsiderohet barazim.

Epo, kjo është damë për të rriturit)))