Modelues i lojërave të tavolinës së Luftës së Dytë Botërore. Lojëra me strategji bordi. Histori apo fantazi

Më e mira strategjike lojëra në tavolinë janë të mira sepse në to aftësitë dhe inteligjenca individuale kanë një rëndësi vendimtare, duke përcaktuar rezultatin e një loje të caktuar. Sot mund të porosisni strategji abstrakte që dallohen nga rregulla artificiale dhe mungesa e një teme të theksuar dhe ushtarake lojëra strategjike.

Shumë lojëra moderne të tavolinës me strategji luftarake kanë rregulla të qarta dhe transparente. Ato shpesh janë më të vështira se në lojërat e tjera të tavolinës, por ndoshta ky është avantazhi i tyre kryesor, sepse ndërsa kompleksiteti i procesit të lojës rritet, djemtë duhet të tregojnë gjithnjë e më shumë durim në përpjekje për ta çuar çështjen në një fund fitimtar.

Ne ofrojmë të blejmë lojëra strategjike tavoline për fëmijë. Ata janë në gjendje të bëjnë më të larmishme kohën e lirë të fëmijëve, t'u mësojnë atyre kursim dhe përgjegjësi për ekipin. Lojërat janë të mira sepse fati luan një rol të vogël në to, dhe shumë varet nga inteligjenca e pjesëmarrësve. Prandaj, strategjitë do të bëhen një kontribut i paçmuar në edukimin e një personi të qëllimshëm.

Lojëra tavoline strategjike ushtarake

Porositni lojëra strategjike në bord për luftën dhe ato do t'i mësojnë vogëlushit tuaj se si të planifikojë në mënyrë efektive situatën, të vendosë trupa për një betejë madhështore. Me ndihmën e lojërave të tilla, fëmija kupton koston e një gabimi në mbrojtjen e fortifikimeve të tij nga sulmet e armikut. Fëmija do të duhet të bëjë përpjekje serioze për t'u bërë kalorës dhe për të mposhtur të gjithë armiqtë.

Pothuajse çdo lojë moderne e tavolinës me strategji ushtarake i mëson fëmijët të jenë të guximshëm dhe shpikës. Përveç kësaj, strategjitë janë një udhëzues i shkëlqyer për vende dhe kombësi të ndryshme, i cili gjithashtu kontribuon në grumbullimin e informacionit të rëndësishëm për fëmijët. Këtu mund të porosisni llojet e mëposhtme të strategjive të bordit:

  • "Khans of Tarkir: Booster";
  • "Exlibrium";
  • "Evolucioni. Kontinentet”.

Lojë tavoline " beteja detare»

Për fëmijët 5-6 vjeç, ia vlen të blini lojën Sea Battle me një dizajn vizual shumëngjyrësh. Është më mirë nëse është një lojë me qeliza të mëdha dhe figura voluminoze të anijeve, dërrasa magnetike të përshtatshme. Në një udhëtim, blini një lojë bordi "Battleship" në një format rrugor: me madhësi të vogël dhe me gropa në fushën e lojës. Në mënyrë që asgjë të mos bjerë dhe të mos shpërndahet, edhe kur tundet.

Opsionet klasike për nxënës dhe të rritur nostalgjikë publikon "Mbretëria e dhjetë".

Të fitosh betejën? Përmbysni historinë e Evropës? Po, lehtë! Mjafton të blini një lojë strategjike tavoline të temës së dëshiruar. Në katalog, të gjithë do të gjejnë një strategji për shijen e tyre. Le të kalojmë pjesën dhe të renditim gjithçka sipas hobive.

Për t'u zhytur me kokë në botën e Mesjetës, merrni lojën strategjike të bordit të serisë Carcassonne. Ky është një shembull klasik i një loje strategjike-ekonomike në rrethinat e Francës në Mesjetë. Është më mirë të filloni me grupin bazë dhe të kaloni rrugën tuaj përmes atyre në rritje.

Botë dhe beteja fantazi

Shumica zgjedhje e madhe fantazi dhe strategji luftarake bota e hobit. Marka ka si lojëra klasike ushtarake, ashtu edhe lojëra të njohura kompjuterike dhe strategjike fantazi në një format të ri. Shumica e lojërave në këto seri janë krijuar për 2-6 lojtarë mbi moshën 9 vjeç.

Për ta bërë më të lehtë zgjedhjen dhe blerjen e një loje strategjike për një moshë të caktuar, përdorni filtrin e moshës. Ju gjithashtu mund të renditni lojëra në katalog që janë interesante vetëm për vajzat ose vetëm për djemtë, ose zgjidhni opsion kompromisi. Guxoj!

Lojë tavoline "Beteja e detit"

Një nga lojërat më të famshme dhe më të njohura të tavolinës me strategji është Sea Battle.
A e dini se "Beteja Detare" në formën në të cilën ekziston tani është më shumë se gjysmë shekulli? Në vitin 1930, kompania Starex në Shtetet e Bashkuara filloi të prodhojë fletore me dy lojtarë. Detyra ishte e thjeshtë - të fundosni luftanijet dhe shkatërruesit e armikut para se ai të fundoste tuajat. Por ata filluan të luajnë Sea Battle me varka të vogla në dërrasa plastike vetëm në 1967.

Që nga viti 1967, rregullat e lojës kanë mbetur të njëjta. Vetëm dizajni ka ndryshuar. Lojërat moderne të bordit "Beteja e detit" lëshohen në kuti të mëdha të dendura, në valixhe me të njëanshme dhe të dyanshme shesh lojërash, si dhe në formatin e mini-versioneve të udhëtimit.

Për fëmijët 5-6 vjeç, ia vlen të blini lojën Sea Battle me një dizajn vizual shumëngjyrësh. Është më mirë nëse është një lojë me qeliza të mëdha dhe figura voluminoze të anijeve, dërrasa magnetike të përshtatshme. Në një udhëtim, blini një lojë bordi "Battleship" në një format rrugor: me madhësi të vogël dhe me gropa në fushën e lojës. Në mënyrë që asgjë të mos bjerë dhe të mos shpërndahet, edhe kur tundet. Versionet klasike për nxënësit e shkollave dhe të rriturit nostalgjikë janë lëshuar nga The Tenth Kingdom.

Lojëra të tavolinës me strategji historike, fantazie dhe ushtarake

Të fitosh betejën? Përmbysni historinë e Evropës? Po, lehtë! Mjafton të blini një lojë strategjike tavoline të temës së dëshiruar. Në katalog, të gjithë do të gjejnë një strategji për shijen e tyre. Le të kalojmë pjesën dhe të renditim gjithçka sipas hobive.

Historia, biologjia dhe të tjera

Për t'u zhytur me kokë në botën e Mesjetës, merrni lojën strategjike të bordit të serisë Carcassonne. Ky është një shembull klasik i një loje strategjike-ekonomike në rrethinat e Francës në Mesjetë. Është më mirë të filloni me grupin bazë dhe të kaloni rrugën tuaj përmes atyre në rritje.
Ju mund të ndërtoni, krijoni dhe menaxhoni në një shkallë të madhe në lojëra familjare Kolonët dhe kolonizatorët Junior. Gjithashtu strategji klasike, por Settlers është pak më e ndërlikuar, kështu që është më mirë t'i blini ato për tubime familjare me fëmijë mbi 10 vjeç. "Kolonialistët" është më e thjeshtë: fëmijët e më të rinjve mosha shkollore lehtë për t'u kuptuar rregullat.
Nëse kryqëzoni historinë me biologjinë, dhe të gjitha së bashku me teorinë e Çarls Darvinit, merrni "Evolucionin" - një nga strategjitë më të mira të mësimdhënies. E krijuar, meqë ra fjala, nga një mësuese biologjie. Duke luajtur Evolution, do të mësoni të rritni gushë, të ndryshoni ngjyrën, të gllabëroni paturpësisht rivalët, të hiqni bishtin tuaj - bëni gjithçka për të mbijetuar dhe zgjeruar bazën tuaj ushqimore.

Botë dhe beteja fantazi

Hobby World ka përzgjedhjen më të madhe të strategjive fantazi dhe luftarake. Marka ka si lojëra klasike ushtarake, ashtu edhe lojëra të njohura kompjuterike dhe strategjike fantazi në një format të ri. Shumica e lojërave në këto seri janë krijuar për 2-6 lojtarë mbi moshën 9 vjeç.
Për ta bërë më të lehtë zgjedhjen dhe blerjen e një loje strategjike për një moshë të caktuar, përdorni filtrin e moshës. Ju gjithashtu mund të renditni lojëra në katalog që janë interesante vetëm për vajzat ose vetëm për djemtë, ose zgjidhni një opsion kompromisi.

Me ardhjen e nazistëve në pushtet në Gjermani, filloi një propagandë gjithëpërfshirëse e botëkuptimeve të tyre. Vëmendje e veçantë iu kushtua edukimit dhe “përpunimit” të fëmijëve. Tani ata u interesuan për çështjet ushtarake, avionët luftarakë dhe anijet. Edhe lojërat e tavolinës janë kthyer në një “mjet” për stërvitjen e të rinjve patriotë, ushtarë, antisemitë.




Gjatë Luftës së Dytë Botërore, lojërat e fëmijëve në tavolinë u bënë një formë propagande. Këto objekte vizuale u përdorën për mësime shpirtërore, stërvitje ushtarake dhe edukim publik. Nazistët rritën entuziazmin e fëmijëve, i njohën me punët ushtarake, i mësuan se si të sillen gjatë bombardimeve, rrënjosën anci-semitizmin dhe ndjenjën e epërsisë racore.





Që nga fillimi i viteve 1930, anëtarët e Rinisë Hitleriane, "rinia hitleriane", konkurruan duke luajtur. Ata hodhën zaret dhe “pushtuan” territore, “përzunë hebrenjtë”.







Me ardhjen e Luftës së Dytë Botërore, lojërat e luftës u bënë të njohura. Fëmijët filluan të "rrethojnë" Britaninë e Madhe, duke përdorur çipa avioni dhe nëndetëse. Simbolet e antisemitizmit dhe vdekjes u përdorën gjithashtu gjerësisht. Edhe nëse nuk kishte nxitje të drejtpërdrejtë për dhunë, fëmijët dhe adoleshentët supozonin se ajo ishte gjithandej rreth tyre.







Tema ishte shumë e ndryshme. Në njërën nga lojërat ishte e nevojshme të përshëndeset Hitleri, në të tjerat - të rrëzohen aeroplanët aleatë me një armë kundërajrore, të hapet rruga për një parashutist gjerman pas linjave të armikut, për të bllokuar transmetimet e radios së armikut në ajër. Kështu, siç shkruhet në udhëzimet, "kuptimi më i thellë i lojës qëndron në vigjilencën e vazhdueshme të mendjes dhe mbrojtjen e Atdheut".

Tabelat e lojërave të tavolinës shpesh përshkruanin ushtarë duke përqafuar të dashurit e tyre, duke djegur fshatra, duke mbledhur hebrenjtë.


Me zvarritjen e luftës, shenjat e paranojës dhe pesimizmit filluan të shfaqeshin gjithnjë e më shumë në tabelat e lojërave gjermane. Ata paralajmëruan shfaqjen e spiunëve dhe rrezikun e bombardimeve ajrore. Lojërat që lidhen me jetën e përditshme mësuan se si të silleni gjatë dhe pas sulmeve ajrore, të shuani zjarret, të hiqni rrënojat dhe të rindërtoni shtëpi. Dhe e gjithë kjo mund të bëhej duke pritur në bodrumet e bombardimeve.

Cilësia e materialeve është përkeqësuar gjithashtu. Në vitin 1942, prodhuesit filluan të bëjnë figura letre të lira në vend të copave metalike ose plastike. Lojërat dukej se ishin një tregues i ekonomisë gjermane, e cila në mënyrë të qëndrueshme po shkonte drejt humbjes në luftë.

Dhe gjysmë shekulli para kësaj, Perandoria Ruse argëtimet krejtësisht të ndryshme ishin të njohura.

Lufta e Dytë Botërore është konflikti më i madh i armatosur në historinë njerëzore. Në vendin tonë, më shumë vëmendje i kushtohet betejës midis Gjermanisë dhe BRSS, megjithëse përveç kësaj kishte edhe fronte të tjera: Paqësor, ku u përplasën Japonia dhe Shtetet e Bashkuara, dhe Mesdheu, ku aleatët luftuan kundër gjermanëve dhe italianëve. . Betejat u zhvilluan gjithashtu në Afrikë, dhe, natyrisht, në territorin e vetë Evropës. Loja “Gjeneralët. Lufta e Dytë Botërore.

RRETH LOJËS

Në "Gjeneralët", çdo lojtar luan për një nga gjashtë vendet pjesëmarrëse në Luftën e Dytë Botërore dhe vendet ndahen në dy ekipe. Boshti mbështetet nga Gjermania, Italia dhe Japonia. Ata kundërshtohen nga "Aleatët" - BRSS, Britania dhe SHBA. Loja fillon në vitin e kushtëzuar 1939 dhe përfundon në vitin e kushtëzuar 1945. Në fakt, rezultati i luftës përcaktohet nga ju. Ndoshta do të rezultojë që Blitzkrieg gjerman do të jetë i suksesshëm dhe Britania do të duhet të luftojë Moskën së bashku me Amerikën. Ose mbase gjithçka do të dalë anasjelltas, dhe tashmë në 1942 tanket sovjetike do të jetë në Berlin.

Fusha e lojës është një hartë e botës. Të gjitha territoret tokësore dhe detare në hartë janë të ndara në rajone të veçanta, për të cilat do të duhet të bëni luftë. Disa rajone janë të shënuara me yje - këto janë zona kryesore që janë të rëndësishme, ato do të duhet të kapen së pari. Ka gjithashtu disa pista në fushë - një numërues pikësh fitoreje përgjatë perimetrit dhe një numërues lëvizjesh në anën e majtë. Në pjesën e poshtme ka përkujtues për sekuencën e veprimeve të lojtarëve dhe për fazat e kthesës.

Loja zgjat 20 raunde, secila prej të cilave mund të barazohet me kusht me 3 muaj. Të gjitha veprimet në lojë kryhen duke përdorur karta. Çdo vend ka kuvertën e vet. Në total, ka 8 lloje letrash në lojë, dhe jo çdo kuvertë përmban të gjitha llojet. Numri i kartave në kuvertën e çdo vendi është gjithashtu i ndryshëm. Le të themi se Italia ka kuvertën më të vogël, ndërsa Amerika më të madhen.

Nga 8 llojet e kartave, gjysma, 4 copë, janë letra me kusht "të thjeshta": ndërtim dhe sulm në tokë dhe në det. 4 lloje të tjera kartash janë ngjarje një herë; kartat e luftës ekonomike që detyrojnë kundërshtarët të heqin letrat nga kuverta; kartat e reagimit, si dhe statuset. Në thelb, të gjitha kartat shkojnë në grumbullin e hedhjes pas përdorimit. Përjashtim bëjnë kartat e reagimit, të cilat vendosen me fytyrë poshtë në tavolinë dhe zbulohen në momentin e duhur, si dhe kartat e statusit, të cilat qëndrojnë në tavolinë deri në fund të lojës dhe ndryshojnë disi rregullat për lojtarin që i ka luajtur. Është e rëndësishme që letrat që kanë shkuar dëm të mos kthehen kurrë, dhe nëse dikujt i mbaron një kuvertë, atëherë ju qëndroni të luani me atë që keni në duar dhe nëse mbarojnë edhe këto letra, filloni të anashkaloni lëvizjet. Prandaj, është shumë e rëndësishme të përdorni karta me një pjesë të arsyeshme të kursimeve në mënyrë që të mos mbeteni pa asgjë në fund të lojës, gjë që kërcënon të paktën humbjen e iniciativës, dhe më së shumti - humbjen.

Cili është qëllimi i luftës? Kryesisht për hir të pikëve të fitores! Kushdo që ka më shumë prej tyre pas raundit të 20-të do ta fitojë luftën. Por festa mund të përfundojë përpara afatit. Nëse në fund të raundit (pasi Amerika ka luajtur) diferenca e rezultateve arrin 30, skuadra kryesuese fiton. Një tjetër mundësi për të përfunduar lojën përpara afatit është kapja e 2 kapitaleve të ekipit kundërshtar. Opsioni më i mundshëm është pushtimi nga skuadra aleate e Gjermanisë dhe Italisë që ndodhet shumë afër, por është i mundur edhe kapja e Moskës dhe Londrës nga Boshti. Në praktikë, fitorja më së shpeshti arrihet me një hendek prej 30 pikësh, në vendin e dytë është fundi i lojës pas raundit të 20-të.

Si fitohen këto pikë fitore? Ato jepen në fund të radhës së secilit lojtar. Në fushë ka sektorë të shënuar me yje. Këto janë territore kyçe që i sjellin pikë kujtdo që i kontrollon. Çdo lojtar nga ana e tij merr pikë për çdo sektor të zënë me një yll. Një burim tjetër pikësh janë kartat e statusit. Ata mund të hyjnë kushte shtesë shënimi, të tilla si kapja e një rajoni të caktuar ose mbajtja e flotës. Akoma ndonjëherë pikët sjellin karta luftarake ekonomike.

Kapja e sektorëve kryhet me ndihmën e ushtrive - copa druri në formën e tankeve. Në fillim të lojës, çdo vend ka një ushtri në rajonin e tij të origjinës, dhe më vonë, ushtritë e reja mund të vendosen në fushë duke përdorur karta ndërtimi dhe ngjarjesh. Është e rëndësishme që numri i kartave të ndërtimit dhe argumenteve të ushtrisë të jetë i ndryshëm për të gjitha vendet. Për shembull, BRSS mund të vendosë 7 tanke në fushë, dhe Italia - vetëm 4. Prandaj, fuqia e mundshme ushtarake dhe aftësia për të mbajtur sektorë kyç janë të ndryshme për të gjitha vendet. Përveç tokës, lufta do të shkojë edhe në det. Dhe, megjithëse mbajtja e sektorëve detarë nuk sjell pikë, rruga detare është e vetmja mënyrë për të hyrë në disa rajone. Për shembull, Gjermania mund të sulmojë Londrën vetëm duke ndërtuar një flotë në Detin e Veriut. Ju nuk mund të bëni pa anije dhe ishull Japoni.

Ka disa nuanca të tjera në lojë në të cilat nuk do të përqendrohem - rregullat e furnizimit, aftësia për të hequr letrat nga dora juaj për të kërkuar kartat e nevojshme në kuvertë dhe rinovim më i shpejtë i dorës, si dhe fillimi i zgjedhjes së dorës.

NUMRI I LOJTARËVE

"Gjeneralët" janë të destinuara për kompani nga dy deri në gjashtë lojtarë. Është më mirë të ulemi për ne rreptësisht gjashtë prej saj, sepse. nëse ka më pak lojtarë, dikush do të duhet të luajë për dy vende njëherësh, ose edhe për tre. Kjo nuk është shumë e lehtë, sepse do të jetë e nevojshme të lundroni në dy kuvertë menjëherë dhe në dy grupe letrash menjëherë. Në praktikë, është mjaft e mundur të mblidhemi pesë prej nesh, atëherë një person merr kontrollin e Gjermanisë dhe Italisë menjëherë. Është pak më e vështirë, por edhe e mundur, të luash me katër lojtarë, atëherë një lojtar më shumë do të veprojë menjëherë si për Britaninë ashtu edhe për SHBA-në. Dhe, këtu, tre ose dy persona janë, ndoshta, shumë pak. Është më mirë të luash me një përbërje të tillë për diçka tjetër.

KOHA PER TE LUAJTUR

Rregullat e lojës janë mjaft të thjeshta. Ju mund ta kuptoni thelbin e lojës që në lojën e parë, e cila për fillestarët duhet të paraprihet nga një shpjegim i llojeve të kartave, rregullave të furnizimit dhe kushteve për vendosjen e çipave në fushë. Do të duhen 10 minuta për të shpjeguar rregullat.

Përgatitja fillestare zgjat rreth 5 minuta. Shtroni fushën, jepini të gjithëve një kuvertë dhe një grup patate të skuqura, vendosini ato në rajonet e shtëpisë sipas ushtrisë, vendosini argumentet në sportele. Pastaj çdo lojtar duhet të shpërndajë letrat e tij fillestare, t'i shikojë ato dhe menjëherë të vendosë disa prej tyre në grumbullin e hedhjes. Kjo është ndoshta pjesa më dramatike e lojës, sepse zakonisht është për të ardhur keq të palosësh gjithçka.

Vetë kohëzgjatja e lojës varet nëse ka të ardhur në tryezë. Duke marrë parasysh kohën për të shpjeguar rregullat, mund të takoni një orë e gjysmë deri në dy. Kur mblidhen në tavolinë lojtarë me përvojë, festa zgjat zakonisht një orë, maksimumi një e gjysmë. Herë pas here ka fitore të hershme në pikë dhe në minutën e 30 të lojës.

KOMPLEKSITETI

Sipas mendimit tim, "Gjeneralët" - lojë e lehtë, edhe pse me një kthesë të lehtë. Kjo manifestohet në faktin se rregullat e lojës janë mjaft të thjeshta dhe nuk kërkon shumë kohë për t'i zotëruar ato, gjithçka bëhet e qartë edhe për një fillestar absolut në gjysmën e parë të lojës së parë. Sidoqoftë, ju mund të luani me vetëdije vetëm me disa seanca pas jush, duhet të dini kuvertën e secilit vend, imagjinoni se çfarë mundësish ka secili lojtar, cilat janë kombinimet e rrezikshme të letrave që mund të kthejnë valën e luftës dhe të ndryshojnë në mënyrë dramatike situatën. fusha.

Vlen të përmendet veçanërisht Japonia, e cila perceptohet nga lojtarët fillestarë si një vend kompleks dhe i mërzitshëm. Ajo ka shumë letra reagimi në kuvertën e saj, dhe për t'i luajtur ato me mendime, duhet të imagjinoni rrjedhën e lojës dhe mundësitë e kundërshtarëve të mundshëm në mënyrë që të dini paraprakisht se kundër çfarë të mbroni. Prandaj, është më mirë të mos mbillni të ardhur për Japoninë. Nëse në tryezë është mbledhur një përbërje e përzier me njerëz të papërvojë dhe me përvojë, është më mirë që të ardhurit të drejtojnë Italinë ose Britaninë për herë të parë, për një fillestar këto janë vendet më miqësore.

FAKTORI I RASTËSISHËM

Burimi kryesor i rastësisë në lojë është kuverta. Teorikisht, dy situata ekstreme janë të mundshme: kur letrat më të forta vijnë si me porosi, dhe kur dora është plotësisht e padobishme dhe nuk ka asgjë për të luajtur. Në praktikë, edhe kombinimet më të forta të letrave nuk nënkuptojnë gjithmonë një fitore automatike, dhe fati i keq mund të kapërcehet duke përdorur rregullin opsional të "Rishpërndarjes së burimeve": nëse keni nevojë dëshpërimisht për një kartë ndërtimi ose sulmi, por nuk e keni atë. në dorën tuaj, mund të hidhni 4 letra dhe të gjeni diçka në kuvertë, çfarë është e nevojshme. Prandaj, për mendimin tim, faktori i rastësisë në lojë luhatet në një nivel normal, megjithëse ndonjëherë mund të devijojë pak nga ai.

NDËRVEPRIMI MIDIS LOJTARËVE

Ka më shumë se mjaftueshëm ndërveprim në lojë - të gjithë lojtarët duhet të luftojnë për kontrollin e sektorëve kryesorë dhe të luftojnë me njëri-tjetrin. Nuk ka aq shumë territore me yje në fushë, ato ndodhen mjaft afër njëri-tjetrit, në mënyrë që lojtarët të mbushen shumë shpejt. Ajo që është e bukur, ndërveprimi manifestohet jo vetëm në drejtim të luftimit, por edhe në drejtim të mbështetjes së shokëve të skuadrës. Pothuajse çdo vend ka karta që ju lejojnë të bëni diçka të mirë për një nga aleatët.

DINAMIKA

Një nga pluset e mëdha të "Gjeneralëve" janë lëvizjet e shpejta. Nga ana e tij, lojtari duhet të luajë vetëm 1 letër, duke zgjedhur një nga 7 letrat në dorë. Betejat këtu luhen gjithashtu në çast dhe nuk kërkojnë ndonjë hedhje zari ose procedura të tjera që kërkojnë kohë. Luajtë një kartë sulmi - ju hiqni një çip armik nga fusha. Lëvizja e çdo lojtari bëhet shumë shpejt, nuk duhet të presësh radhën tënde dhe as ta vësh re, vëmendja tërhiqet vazhdimisht në fushë, sepse. veprimet e çdo vendi ndryshojnë situata e lojës dhe prek të gjithë.

KOMPONENTET

"Gjeneralët" është një fushë loje, gjashtë kuverta letrash dhe një grup copash prej druri të flotës dhe ushtrive. Gjëja kryesore, natyrisht, janë hartat, pasi në tërësi procesi i lojës. Cilësia është normale, e mirë. Për sa i përket dizajnit, ka disa komente për to. E para, subjektive, ndonjëherë është tekst i vogël. E dyta, dizajn objektiv, i dobët. Tashmë është vërejtur se loja ka 8 lloje letrash, dhe kështu, kartat e të njëjtit lloj ndryshojnë nga njëra-tjetra vetëm në tekst. Kjo nuk është magji: Mbledhja dhe jo edhe Twilight Struggle, ku çdo ngjarje ka një ilustrim unik, imazhet janë të njëjta kudo. Për më tepër, edhe ushtarët dhe anijet në hartat e ndërtimit të ushtrive dhe flotës janë të njëjta për të gjitha vendet. Kartat ndryshojnë vetëm në flamurin e sfondit.

Fusha e lojës është e mirë, vizuale, por, mjerisht, ka edhe disavantazhe. Në disa vende, nuk është plotësisht e qartë nëse rajone të veçanta ngjiten me njëri-tjetrin. Rregullat kanë një listë të tërë shpjegimesh si "Japonia dhe Lindja e Largët nuk konsiderohen fqinje", por nuk do të jetë e mundur t'i mbani mend herën e parë. Më mirë do të ishte që fusha të vizatohej që të mos lindin pyetje të tilla.

Më pëlqejnë banakët dhe anijet prej druri. Duken paksa abstrakte, por në fushë duken shumë mirë, qartë. Libreza e rregullave është gjithashtu e mirë, gjithçka është e qartë, me shembuj dhe shpjegime.

KUSH DO TË Pëlqejë?

  • Tifozët e Luftës së Dytë Botërore
  • Për adhuruesit e lojërave asimetrike
  • Personat që dëshirojnë të luajnë Axis & Allies në 2 orë

KUSH NUK I Pëlqen?

  • Për dashamirët e luftimeve me një tufë zare
  • Njerëz që nuk mund të mbledhin të paktën 5 persona në një tavolinë
  • Për njerëzit që nuk i durojnë dot lojërat e luftës që Gjermania mund t'i fitojë

PËRMBLEDHJE

“Gjeneralët. Lufta e Dytë Botërore - lojë të mirë. Aq e bukur saqë e luajmë prej më shumë se një viti. I bleu të dy zgjerimet e lëshuara - Air Marshal, i cili fut aviacionin në lojë dhe Alternate Histories, i cili shton karta të reja me aftësi të reja në kuvertën e secilit vend. Tashmë ka më shumë se 100 (!) lojëra pas nesh, dhe ne nuk do të ndalemi me kaq, duke marrë çdo herë kënaqësi të madhe nga loja. Dhe, gjë që është e bukur, pothuajse në çdo lojë ka një lloj situate unike, të paparë më parë. Ose amerikanët do të çlirojnë Moskën, ose Japonia do të shfaqet në Evropën Perëndimore, ose BRSS do të zbarkojë në ishujt japonezë. Unë rekomandoj shumë të luajë Generals për këdo që pëlqen lojërat në bord! Ajo është e mrekullueshme!


Numri i lojtarëve (dhe optimale): 2 (2)
Vështirësia e zotërimit: lartë
Koha e përgatitjes: më shumë se 15 minuta
Koha per feste: deri në 3 orë ose më shumë

Desktop lojëra taktike për Luftën e Dytë Botërore - një kompani lara-larta. Në një ekstrem është seria Memoir 44 me parime elementare dhe lojëra të shpejta. Nga ana tjetër, ka shumë lojëra luftarake, të cilat, kur shpalosen, i ngjajnë, para së gjithash, një harte selie të armiqësive. Diku në mes - Tide of Iron me rregulla të thella, luftime dramatike dhe miniatura cilësore. Pikërisht me këtë autoritet të njohur konkurron zhvillimi i brendshëm: sistemi i rregullave të Artit të Taktikës, vera e 1941-shit të të cilit është një ide private.

Pjesa e përparme është një kafaz, dhe ai që hyri në të,
Më duhet të tendos nervat për të pritur se çfarë do të ndodhë me të më pas.
Jemi ulur pas hekurave, hekurat e të cilave janë trajektoret e predhave;
ne jetojmë në pritje të tensionuar të së panjohurës.
Ne i jemi dorëzuar rastësisë.
Erich-Maria Remarque, Të gjithë të qetë në Frontin Perëndimor


Imagjinoni për një sekondë betejën e Luftës së Dytë Botërore. Një togë gjermane tankesh, e shoqëruar nga këmbësoria, po përparon në pozicionet mbrojtëse të rusëve. Mbrojtësit ishin fortifikuar plotësisht: toka ishte e mbushur me llogore, një bunker u ngrit në një kodër kyçe strategjike dhe në afrimet - iriq antitank dhe gardhe me tela me gjemba. Përparimi i këmbësorisë frenohet nga mortajës të cilët kanë zënë pozicion pas një drithi të vogël. Ata drejtohen drejt objektivit nga oficerë të shtabit që janë strehuar pranë vijës së zjarrit, të shoqëruar nga operatorë radiofonikë. Detashmenti, duke synuar të shkonte nga krahu, zbarkoi drejt e në fushën e minuar. Rusët duket se janë mirë. Por sulmi ka vazhduar për një kohë të gjatë, municioni i mbrojtësve po mbaron dhe armiku po furnizohet nga një kolonë e tërë kamionësh. Zhurma e armës antitank pushon dhe gjermanët e guximshëm shkojnë në një sulm vendimtar. E gjithë kjo - deri në detaje - tani është e mundur brenda lojës së bordit.

Para nesh është pothuajse një desktop i pavarur. Pse vetëm pothuajse? Dhe është shumë e thjeshtë - pasuria e mundësive është paksa e ngushtë brenda kornizës së një grupi. Shpesh në skenarët që ofrojnë për të rekrutuar një ushtri me kërkesë të lojtarit, numri i pikave të treguara është aq i lartë sa të gjitha njësitë që janë në kuti shkojnë në betejë.

Përfitimi i rekrutëve të rinj është i lehtë për t'u rekrutuar. Nëse lojtarët duan të kalojnë nga përleshjet e vogla që përfshijnë dy duzina skuadrash në beteja në shkallë të gjerë, grupe shtesë janë në shërbim të tyre. Deri më tani, ato janë të kufizuara në kuti të vogla dhe buxhetore me skuadra individuale, kryesisht të gjetura tashmë në përzgjedhjen origjinale. Por nëse loja vazhdon të zhvillohet, pjesëmarrësit e rinj dhe madje edhe palët në konflikt nuk janë larg.

Herën e parë që filloni një lojë, është e rëndësishme të jeni të durueshëm. Modelet, me gjithë hijeshinë e tyre të jashtme, janë të parafabrikuara dhe ndonjëherë përfshijnë detaje shumë të vogla. Për më tepër, mësimi i rregullave kërkon një kohë mjaft mbresëlënëse. Por në fund të fundit, loja ia vlen qiri: sistemi është mjaft i qartë, dhe më e rëndësishmja - i thellë. Nuk është ku të ktheheni dhe të tregoni gjeniun tuaj taktik.


Diçka, por lënia e kubeve gjatë lojës do të jetë më shumë se një herë. Sulmi merr parasysh katër tregues kryesorë.

Efektiviteti varet nga kush po sulmon kë. Një dhe e njëjta njësi është një plagë për dikë, dhe për dikë - si një topth për një elefant. Pra, mortajat për një tank janë një frazë boshe, dhe këmbësoria e zakonshme është e rrezikshme vetëm nëse afrohet.

Fuqia e sulmit, domethënë numri i zareve të hedhura, varet nga lloji i njësisë dhe madhësia e saj. Ata pësuan humbje - toga filloi të luftojë më keq. Kjo është veçanërisht e dukshme në rastin e këmbësorisë: kur gjysma vritet, e dyta bëhet pothuajse e pafuqishme.


Distanca nga objektivi ndikon në saktësinë. Është më e lehtë për të goditur nga afër, dhe për këtë arsye shumë rezultate të hedhjes konsiderohen të suksesshme. Në distancën maksimale, vetëm ato të rrotulluara konsiderohen gjithmonë suksese.

Pas dëmtimit, treguesi i mbrojtjes së njësisë zbritet prej tyre, duke pasqyruar trajnimin dhe trashësinë e tij të armaturës. Pas kësaj, një njësi e forcës për çdo goditje më në fund kalohet nga karta dhe bëhet një kontroll moral.


Dhe e gjithë kjo - pa llogaritur bollëkun e modifikuesve të mundshëm, kushte të veçanta dhe ndikimin e moralit! Por është e rëndësishme të kuptohet se tashmë në ndeshjen e dytë, shumë pjesë shtohen në një pamje të vetme dhe të menduarit lëviz nga niveli i kubeve në realitetet e luftës. Mekanika është logjike dhe për këtë arsye asimilohet shpejt.

Duke krijuar Artin e Taktikës, zhvilluesit para së gjithash i vendosën vetes qëllimin për të arritur lëvizje të njëkohshme dhe ia dolën. Si rezultat, ne kemi një sistem mjaft të rëndë, por të pashembullt. Çdo njësi në fushë korrespondon me një kartë karakteristike. Në anën e përparme, tregon të gjithë treguesit e shkëputjes. Pjesa e pasme shërben për të caktuar detyra për lëvizjen.

Të gjitha skuadrave u caktohen numra që janë të shkruar në kartat e tyre me një shënues, nga të cilët dy janë të përfshirë në lojë. Gjatë fazës së renditjes, kundërshtarët shënojnë fshehurazi se çfarë do të bëjnë vartësit e tyre këtë herë. Kur të dyja mbarojnë, lojtarët fillojnë të veprojnë me radhë, duke hapur njësi pas njësie. Në fund të kthesës, shenjat fshihen lehtësisht dhe mund të jepen porosi të reja.

Edhe njësitë më të thjeshta, si një njësi këmbësorie, kanë një duzinë urdhërash të mundshëm. Çfarë mund të themi për xhenierët, magjistarët e të gjitha zanateve? Në fillim, është koha për t'u hutuar, veçanërisht për shkak të bollëkut të ikonave. Por në fakt, gjithçka është intuitive: thjesht mendoni se çfarë mund të bëjë një shkëputje e tillë në realitet. Jini të sigurt, ai do të jetë në gjendje ta bëjë këtë në lojë, dhe brenda kornizës së mekanikës, çdo vendim do të jetë i rëndësishëm. Nëse dëshironi, njësia do të presë në heshtje në pritë për armikun që po afrohet. Nëse dëshironi, do të shkojë në tank me granata. Nëse, sigurisht, ushtarët kanë shpirt të mjaftueshëm.

Përveç grupit të rregullave, lojtarët pajisen edhe me një libër skenari. Sigurisht, ju mund të luani përleshjet e zakonshme, duke rënë dakord për shkallën e tyre dhe duke futur, për shembull, pika kontrolli. Por betejat e kompozuara nga zhvilluesit padyshim meritojnë vëmendje.

Tetë skenarët e përfshirë në grupin fillestar luajnë në komplotet më të zakonshme ushtarake. Këtu është mbrojtja e urës me një afrim gradual të përforcimeve, dhe beteja për një lartësi strategjike, dhe beteja për qytetin. Ka një duzinë qasjesh për secilën betejë. Ka vetëm një kapje: disa parcela janë krijuar qartë për të zgjeruar ushtritë bazë.

Kur libri luhet, riluhet, faqja zyrtare e lojës është në shërbimin tuaj. Miniaturat e mëparshme koleksionuese, në veçanti Unaza fantazi e Rregullit, nuk morën mbështetjen e duhur nga Zvezda dhe u shuan me kalimin e kohës. Për fat të mirë, në rastin e Artit të Taktikës, e ardhmja duket më e ndritshme. Një projekt i nisur me sukses jeton, zhvillohet dhe tashmë po shikon drejt Evropës.






Magjepsje 3
dinjitet ajo pjesë e shkurtër, aq e gjatë ia vlen një film ndryshe për luftën
kufizimet grup bazë nuk mjafton për të zhbllokuar potencialin e plotë të lojës
Ndërveprimi 3
dinjitet lëvizje të njëkohshme, të gjitha mundësitë për një përballje të mprehtë
kufizimet me një kartë të vetme porosie, gjërat do të shkonin edhe më shpejt
Studimi 2
dinjitet thellësi taktike pa rëndesë dhe mbingarkesë
kufizimet jo të gjithë skenarët sillen në mendje, ka shumë skaje të përafërta në rregulla
Atmosfera 2
dinjitet sistemi është i favorshëm për lojëra të paharrueshme
kufizimet shkëputjet janë pa fytyrë, skenarët janë të kushtëzuar
Cilësia 3
dinjitet miniatura të jashtëzakonshme, buxhet
kufizimet kutia nuk është e përshtatshme për ruajtjen e modeleve, kohën e montimit

Verdikti: Është ende një rast i rrallë kur zhvilluesi vendas arriti të krijojë një projekt ndërkombëtar. Shumë prej gjetjeve janë vërtet të freskëta, dhe sistemi në tërësi, megjithëse kërkon një numër arnimesh, lejon që aftësitë taktike të lojtarëve të shpalosen.