Shpirti i vrarë i dyshuar për sekretet. Përshkrim i plotë. Ekspozita në muze

Lojë me vrasje: I dyshuari i shpirtit u lëshua më 3 qershor 2014 për platformat e mëposhtme: Xbox One, Xbox 360, PS3, PS4 dhe PC. Zhvilluesi ishte studioja amerikane Airtight Games, botuesi ishte kompania japoneze Square Enix.

Rishikimi i të dyshuarit të shpirtit të vrarë

Jo çdo detektiv arrin të zgjidhë vrasje të ndërlikuara. Ndërsa kërkon vrasësin e të dashurit të tij, detektivi Ryan O "Connor bie direkt në kthetrat e vetë vrasësit, duke vdekur heroikisht në krye të detyrës. Sigurisht, polici nuk po nxiton për në parajsë, sepse ai duhet të zgjidhë Rasti i fundit Për të realizuar planin e tij, Ryan e gjen veten një partner të mesëm, i cili e ndihmon në hetimin e krimit.

Pasazhi i lojës Murdered: Soul Suspect është mjaft emocionues, sepse komploti doli të ishte mjaft i mirë, me elementë të mrekullueshëm misticizmi, momente të tensionuara dhe truke skenari. Vendosja është gjithashtu mjaft e zhvilluar. Mos harroni se ju jeni një fantazmë, dhe për këtë arsye disa objekte botën reale nuk ke asgje tani. Sigurisht, ka edhe ligje në botën fantazmë, të cilat zbresin në kurthe dhe manifestime alternative të demonëve. Atmosfera e botës së përtejme ndihet 100%! Sidoqoftë, loja në Murdered: Soul Suspect 2014 bëhet e mërzitshme shumë shpejt: e njëjta gjë situatat e lojës, kërkimi i vazhdueshëm për të dhëna, futja e pafund me njerëz dhe kafshë - e gjithë kjo është tmerrësisht e bezdisshme pas 3-4 orësh lojë.

Sigurisht, nëse do të ishte pak më e vështirë, do të ishte më interesante të luhej. Por nuk ishte aty! Për çdo gabim të bërë nga lojtari, nuk dënoheni në asnjë mënyrë, gjë që praktikisht e zvogëlon në asgjë të gjithë komponentin e detektivit. Ka edhe detyra dytësore, por ato janë mjaft të zbehura. Rezultati nuk është fotografia më e ndritshme: loja ka një mjedis emocionues, një komplot të mirë, tingull të mirë dhe grafikë të këndshme, por loja, e cila është elementi kryesor i çdo loje, është i mërzitshëm dhe monoton. Pak më tej do të japim një përshkrim të plotë të lojës Murdered: Soul Suspect.

Probleme teknike

Sigurisht, pa këtë, askund. Pra, nëse keni probleme për të luajtur lojën, përputhni specifikat e kompjuterit tuaj me ato që kërkohen për të ekzekutuar Murdered: Soul Suspect. Kërkesat (rekomandohen) për PC:

  • Windows: Windows 7/8 (mbështeten vetëm sistemet operative 64-bit).
  • Procesori: AMD FX-8000 ose ekuivalent nga Intel.
  • Karta video: Radeon TM R9 270/GTX 660.
  • RAM: 4 GB.
  • DirectX 11.

Sa për problemet e tjera, zgjidhjet standarde zakonisht mund të aplikohen për to.

1. Murdered: Soul Suspect (versioni i PC) ngrin ose rrëzohet.

Ju mund ta zgjidhni këtë problem duke instaluar versionet e fundit drejtuesit për kartën tuaj video dhe një rënie në cilësinë e cilësimeve grafike. Të licencuarit këshillohen gjithashtu të verifikojnë cache-në në shërbimin Steam.

2. Murdered: Soul Suspect nuk do të fillojë. Vëzhguar ngadalësimet dhe vonesat.

Instaloni patch-in më të fundit për lojën. Nëse problemi vazhdon, atëherë vendosni të gjitha cilësimet në minimum (sigurohuni që të çaktivizoni anti-aliasing). Nëse ende nuk funksionon, do t'ju duhet të përditësoni kompjuterin tuaj të vjetëruar.

Mos harroni gjithashtu se Murdered: Soul Suspect nuk do të funksionojë në OS 32-bit.

Apartamente

Le të sqarojmë menjëherë se nëse doni të luani një kopje pirate të Murdered: Soul Suspect, "Mechanics" (RG "Mechanics") ka një nga ndërtimet më të mira të ripaketimit. Perdore.

Loja fillon me copa nga lajmet që do të na tregojnë për një maniak të quajtur Zvonar. Pas një rikthimi të vogël, heroi ynë do të fluturojë nga dritarja, për shkak të së cilës e gjithë jeta e tij do të shkëlqejë para syve të tij: nga fëmijëria deri në momentin kur ai bëhet polic dhe humbet të dashurin e tij. Ne e gjetëm vrasësin e saj, por ishte ai që na hodhi në rrugë. Nga një mrekulli, Ryan arrin të mbijetojë, dhe për këtë arsye do të duhet të shkojë shpejt në shtëpi. Për disa arsye, ne nuk mund ta hapim derën. Gjyshja do të na ndihmojë. Siç doli më vonë, ne tashmë kemi vdekur. Heroi pothuajse do të ketë sukses të kthehet në trup, por Ringer do të qëllojë Ryan, për shkak të të cilit ne do të bëhemi një fantazmë 100%.

Ndiqni dritën, ku do të takoni një ish-të dashurën që do të flasë për urën dhe punët e papërfunduara. Në përgjithësi, ata nuk lejojnë që heroi ynë të shkojë në heshtje në një botë tjetër. Më pas do të kthehemi në vendin e vdekjes sonë, ku civilët do të bëjnë bujë në turma, duke thirrur policët dhe një ambulancë. Në një moment do të vëmë re një vajzë që duhet ndjekur deri në rrugicë. Që kur u bëmë fantazmë, ne kemi aftësinë të kalojmë nëpër çdo objekt. AT moment të caktuar do të na shfaqet një video me histori, pas së cilës Ryan do t'i bëjë pyetje vajzës, të cilat janë grumbulluar në 10 minuta në Murdered: Soul Suspect. Pasazhi në të ardhmen do të jetë vetëm më intrigues.

Vdekja e heroit do të konsiderohet nga një polic memec, i cili në një pjesë të minutës do të ketë kohë të prishë të gjitha provat. Për fat të mirë do të arrijmë në kohë, pasi kemi arsyetuar me policin e pamenduar. Shikoni ditarin e Patrolman Stuart dhe më pas inspektoni me kujdes skenën e vrasjes. Pasi të keni mbledhur prova dhe keni dëgjuar me sukses bisedën, ju duhet të kaloni në Stuart duke shikuar përsëri në ditar. Aty zgjedhim pikën përfundimtare të provës, duke përmendur diçka për armët. Më pas, kaloni në një vajzë që qëndron afër, duke zgjuar kujtime në të. Kur mblidhni 8 prova, mendoni për situatën aktuale dhe vraponi drejt shtëpisë. Kur të hyni në të, do të takoheni nga një fantazmë tjetër me të cilën mund të shkëmbeni disa fjalë. Ngjituni në katin e dytë dhe futuni në dhomën 4a. Këtu ju duhet të gjeni prova që do të na ndihmojnë në hetim. Armët, gjurmët mendore të vajzës dhe vrasësit, një vrimë në mur, kërkesa e Cassandra Foster në tryezën e kuzhinës. Kjo është e gjitha për tani. Duke bërë një tablo të përgjithshme të krimit, kuptojmë se dëshmitarja, e cila ndodhej në vend në momentin e vrasjes, është në arrati dhe maniaku është në kërkim të saj. Thjesht duhet ta gjejmë vetë dëshmitarin.

Po kërkojmë prova të tjera: librin “Supernatural”, i shtrirë në një raft pranë banjës, si dhe një çantë me sende. Pas kësaj, afrohuni policit dhe përpiquni të shikoni foton. "Infiltro" trurin e një polici, duke e detyruar atë të tregojë një foto me çelësin "Foto Misteri". Fokusohuni dhe zgjidhni atë ku vajza do të jetë me priftin. Më pas, zgjidhni një enigmë të thjeshtë që do të na lejojë të kuptojmë se këtu ka pasur një dëshmitar, por ai arriti të shpëtojë. Sigurisht, ne duhet ta gjejmë atë. Ne e kujtojmë kishën. Le të shkojmë tek ajo.

Kisha

Ejani në kishë. Aty do të gjeni menjëherë një prift dhe një vajzë. Vazhdoni dhe shkoni te shërbëtori i Zotit në mënyrë që të kaloni me siguri kurthin. Më pas, duhet të arrijmë në papafingo, e cila është bërë një strehë e përkohshme për vajzën. Pasi të jeni në dhomën tjetër, lëvizni në mace dhe vraponi në vendin e duhur.

Pas kësaj, ne futemi tek vajza, duke u përpjekur ta bëjmë atë të kujtojë maniakun me ndihmën e provës "Kërkimi për vrasësin". Fatkeqësisht, ajo do të na shtyjë nga trupi i saj për arsyen se ajo vetë është medium. Bëjini asaj disa pyetje djegëse. Pas ca kohësh, vajza do të refuzojë të na ndihmojë, pas së cilës ajo do të përpiqet të arratiset. Kapeni me të, futuni përsëri në mace dhe hidheni në rrugë përmes dritares. Tjetra, shkoni në dalje nga kisha. Këtu do të pengoheni nga një kurth, dhe për këtë arsye do t'ju duhet të improvizoni me një poltergeist, me të cilin duhet të filloni një fshesë me korrent, duke tërhequr vëmendjen e një prifti. Lëvizni në të dhe anashkaloni kurthin. Ka 2 demonë në kishë, të cilët, natyrisht, do të duhet të trajtohen shpejt. Leviz. Fatkeqësisht, nuk do të arrijmë dot me dëshmitaren, sepse ajo do të ketë kohë të zhduket. Ku mund të shkonte ajo? Përmes provës “Shënimi i nënës” hamendësojmë se ajo ka shkuar në komisariat.

Stacion policie

Ne vazhdojmë të flasim për tregimi I vrarë: I dyshuari shpirtëror. Pasazhi na sjell në "shtëpinë" e Ryan - stacionin e policisë. Hyni në ndërtesë dhe shikoni provat. Kur shikoni të 9 pjesët, një polic do të hyjë në seli dhe do të ulet te kompjuteri. Lëvizni në të dhe detyrojeni atë të depërtojë në fakte të reja për qiramarrësit e humbur. Nga i njëjti polic, mund të mësoni për arrestimin e Joy Foster (dëshmitar). Tani duhet ta ndihmojmë. Shkoni në dhomën e marrjes në pyetje, ku fikni kamerën dhe lëreni vajzën të dalë. Flisni me të pranë policëve. Ajo do të fillojë të trembet.

Shqendroni shërbëtorin e rendit pas aparatit të kafesë, më pas vazhdoni të përdorni thelbin tuaj fantazmë derisa vajza të arrijë te dyert që të çojnë në katin e dytë. Këtu do të ketë një kurth tjetër. Nuk do të mund ta kaloni, por dëshmitari do të na ndihmojë ta kapërcejmë. Jemi në katin e dytë. Aty do t'ju duhet të shpërqendroni edhe 2 policë të tjerë. Ndiqni vajzën në zyrën e Baxter. Këtu do të duhet të gjeni shumë prova, duke përfshirë fotografi dhe libra. Pastaj kushtojini vëmendje mesazhit të humbur dhe thuaj Gëzimit ta dëgjojë atë. Shkoni në raftin e armëve, duke zgjedhur atë që na nevojitet. Kur ta zgjidhni misterin me cache, flisni për të me Joy, pastaj merrni dosjen.

Vlen gjithashtu të përmendet se Murdered: Soul Suspect tingëllon mahnitëse në rusisht, kështu që përpiquni të mos humbisni skenat e shkurtra të tregimit dhe dialogët atmosferikë të personazheve. Më pas, duhet të largohemi urgjentisht, pasi policia do të nisë kërkimin e vajzës së zhdukur. Shqendroni policin me printerin dhe zbritni në katin e 1-rë. Flisni me Joy, më pas shikoni një skenë të shkurtër. Ne largohemi nga faqja dhe kapemi me vajzën. Ndaloni atë dhe provoni se do të jetë e vështirë vetëm për të (duke përdorur të dhëna "Shënimi i Nënës"). Shkojmë në varreza.

Varrezat

Në hyrje të varrezave do të takoni një lloj fantazmë të pazakontë, e cila është një vajzë e vogël. Fatkeqësisht, ajo do të zhduket menjëherë mes gurëve të varreve të zymta. Këtu do të duhet të tregojmë të gjitha aftësitë tona detektive duke marrë në pyetje një fantazmë të ulur aty pranë. Do të mësoni se ai pa diçka në breg. Shkojmë atje dhe gjejmë vetë kufomën e fantazmës. Pas një përmbledhjeje të vogël, do të shohim një vizion të shkurtër që do të na tregojë qartë një fantazmë tjetër që pa trupin e viktimës. Kërkojini Gëzimit të shkëlqejë në shkurret në pjesën e pasme dhe të tërheqë provat (litarin). Kujtojmë provat “Veçoritë e vrasjeve”. Pastaj rezulton se Sophia (fantazma e vajzës) po na ndiqte, dhe për këtë arsye ne do të duhet ta ndjekim atë, duke shkatërruar 3 demonë gjatë rrugës, të cilët shfaqen kaq shpesh në Murdered: Soul Suspect. Kalimi i gjysmës së lojës pas shpine, përpara - 50% e mbetur.

Më vonë, vajza do të na çojë në spitalin fushor, ku do të përpiqet të na thotë diçka. Fatkeqësisht, ajo nuk do të ketë sukses, pasi goja i është qepur. Pastaj ajo do të ikë përsëri. Mësoni të teleportoni. Pas një prej përpjekjeve të pasuksesshme, heroi ynë do të gjendet pikërisht përballë 3 demonëve të zemëruar, nga të cilët do t'i duhet të shpëtojë duke përdorur metoda të studiuara më parë. Duke u marrë me ta, ne vazhdojmë të ndjekim Sofjen. Siç rezulton, ajo nuk ka ikur, por thjesht na ka çuar në një vend të caktuar. Afrojuni pemës dhe zgjidhni tingullin: "Crack". Pasi të shikoni disa video, do të mësoni për një lloj kontrate. Sophia do të fillojë të trembet dhe do të na "nokautojë" me britmat e saj. Kthehuni te Gëzimi për të sqaruar sadopak situatën. Në ditarin e saj ka një shënim për një kontratë që do të çojë në një grua të çmendur të mbijetuar. Shkojmë në një spital psikiatrik.

Spital psikiatrik

Ne vazhdojmë t'ju tregojmë se cili është pasazhi i historisë kryesore në "Murdered: Soul Suspect". Në spital, do t'ju duhet të zbuloni dhomën e Irisit. Merrni parasysh provat në të cilat duhet të jeni të interesuar për foton e djalit. Lëvizni te shoqëruesja dhe bëjini që ta kujtojë këtë foto. Me ndihmën e monitorit mësojmë se Irisi ndodhet në dhomën 216. Nxitoni!

Në katin e 2-të do të duhet të thyesh kamerën që askush të mos gjejë Gëzimin. Më pas ndihmojeni duke hapur derën elektrike. Hakoni sërish kamerat dhe shpërqendroni kujdestarët. Pastaj ndani me të dashurën tuaj. Shkoni përreth, futuni në mace dhe kaloni rrugën tuaj përmes ventilimit. Në dhoma, merreni me 3 demonë. Shkoni rreth pjesës tjetër të kurtheve dhe pengesave në mënyrë që të takoni Gëzimin. Thyeni flokët në mënyrë që mediumi të shkojë më tej. Mos harroni kamerat! Pas gjithë kësaj, futemi në dhomën 216 dhe shikojmë videon. Konsideroni disa vizatime. Përgjigjet e sakta në foton me zagarët janë: “ndjekim”, “torturë”. Me këmbanat: "zile", "digjet në shtyllë". Me motrat: “2 vajza”, “komunikim”. Pas analizimit të kësaj, mund të konkludohet se Iris kishte një motër që i dha jetën në emër të shpëtimit të saj. Pak më vonë, ajo do të shfaqet para nesh nën maskën e një fantazme të djegur dhe pas një bisede të shkurtër ajo do të na ndihmojë të shpëtojmë. E dhëna tjetër është muzeu.

Muzeu Historik

Duke hyrë në muze, fillojmë menjëherë kërkimin për prova të reja. Të parën do ta gjeni në tryezë, të dytin - në shtyllë, pasi të zgjidhni enigmën tjetër (trëndafil, djegur, torturë), të tretën - në gurin e përgjakur. Kjo e fundit është shumë më e vështirë për t'u marrë. Së pari, përqendrohuni në trekëmbëshin duke zgjedhur derën e kurthit. Së dyti, merrni parasysh foton me pasurinë e pikturuar mbi të, analizoni karrigen e turpshme. Kur heroi shqyrton të gjitha ekspozitat, ai do të arrijë në përfundimin se Zvonar vrau viktimat e tij sikur të ishte duke goditur shtrigat. Pastaj ngjituni në katin e 2-të, ku tashmë do të na presë një tjetër pengesë - një fantazmë në formën e një treni. Me ndihmën e teleportimit dhe vizat e shkurtra, ju ende do të arrini në katin e dëshiruar, ku do të takoni Gëzimin. Ndiqni atë në ekspozitat e fshehura dhe përqendrohuni në medaljonin, i cili do t'ju njoftojë informacion interesant në lidhje me mediat.

Kur të gjeni të gjitha provat e nevojshme, bëni një zinxhir logjik: një shenjë nga fotografia, një tabelë mediumesh dhe një medaljon. Baxter bëhet i vetmi i dyshuar. Shkojmë në banesën e tij, duke dalë nga muzeu. Por nuk ishte aty. Fillimisht na ndërhyjnë demonët dhe më pas dëgjojmë një bisedë mes 2 grave që pretendojnë se një lloj incidenti ka ndodhur në kishë. Siç ju kujtohet, ne dërguam Joy atje. Në këtë drejtim, ne shtyjmë udhëtimin në banesën e Baxter dhe nxitojmë në çdo kohë në kishë.

Kisha 2

Joy tashmë u përpoq të hynte në ndërtesë, por policët e kapën atë. Për fat të mirë, ky nuk është më shqetësimi ynë. Ne shkojmë në kishë dhe shkatërrojmë demonët. Tjetra, kalojmë nëpër njërën nga dyert në të djathtë, pas së cilës joshim policin dhe futemi në të për të shmangur kurthet e dëmshme. Në oborr do të gjeni kufomën e Irisit, të cilën, për fat të keq, nuk arritët ta ruani. Më pas, ne po kërkojmë përsëri prova që do të na ndihmojnë të gjejmë një maniak. Së pari, analizoni faktin e vdekjes së Irisit. Më pas do të na shfaqet një video e shkurtër, pas së cilës duhet të shkojmë në katin e dytë, ku do të vini re edhe disa kufoma të tjera. Zotëroni një të mbijetuar, duke i bërë ata të kujtojnë momentet e fundit të jetës së Irisit. Pasi shkojmë në papafingo në kërkim të disa të dhënave të tjera. Shikoni foton që gjetët. Më pas rikrijoni skenën e vrasjes, duke kuptuar se maniaku erdhi për jetën e Joy-t, jo Irisit. Kur të prekni macen, do të kuptoni se Zilja ka humbur diçka. Lëvizni në kafshë dhe ngjituni në ventilim në mënyrë që të merrni çelësin prej andej. Falë tij do ta kujtoni Shtëpinë e Drejtësisë. Ne shkojmë tek ai, pasi u përballëm me demonët gjatë rrugës.

Shtëpia e Drejtësisë

Pranë ndërtesës do të ketë një parking, që do të thotë se Baxter është me shumë gjasa këtu. Shkoni në katin e dytë dhe hyni në dhomën sekrete. Hidhni një sy këtu përreth për të gjetur të gjitha provat: shpenzimet e gazetave, trofetë e viktimave, një hartë vrasjesh. Në një moment do të ketë një klikim. Zbrisni në bodrum, duke u marrë me demonët gjatë rrugës. Pas disa përplasjeve shkojmë edhe më tej, ku do të vini re kufomën dhe fantazmën e Baxter-it. Ne i bëjmë pyetje të rëndësishme, pas së cilës e dërgojmë në Kasandra. Ne vetë mbetemi të kërkojmë prova: një shenjë, një krevat marinari, pranga, qirinj. Ne i shtojmë të gjitha këto në një foto të vetme dhe kuptojmë se Abigail është vetë vrasësi. Natyrisht, ne duhet ta gjejmë atë shumë shpejt. Ndërsa niseni drejt daljes, do të dëgjoni një bisedë në telekomandë dhe do të mësoni se Xhoi dhe Reksi mungojnë. Ne nxitojmë për në muze.

Fundi

Loja Murdered: Soul Suspect, e cila ishte mjaft intensive, ka marrë fund. Muzeu do të jetë plot me kurthe, prandaj duhet të jeni jashtëzakonisht të kujdesshëm për t'i anashkaluar ato në mënyrë të sigurt. Siç rezulton, maniaku u zhvendos në Rex, duke u përpjekur të varte Joy. Ju do të keni 20 sekonda për të marrë një vendim. Kaloni nëpër kurthe dhe shkoni te një mik. Përdorni të dhëna Loud Scream për të dëbuar fantazmën e vrasësit nga trupi i Rex. Maniaku do të jetë i shpejtë dhe për këtë arsye do të përpiqet të vrasë Gëzimin. Vraponi drejt tij dhe kapeni për dorën e tij. Shikoni videon dhe bëni pyetje djegëse. Fund!

Apartamente


Salem. Loja është pritur me prerje nga lajmet. Diku një maniak po ecën përreth - një vrasës i quajtur "Ringer". Dhe tani ne po fluturojmë nga dritarja dhe pas kësaj e gjithë jeta e protagonistit na shkrep para syve. Që nga fëmijëria dhe luftimet deri te bëhesh polic dhe humbja e gruas që do. E gjejmë kriminelin, por ai na hedh nga dritarja.

Nga një mrekulli, ne mbijetuam. Hyjmë në shtëpi. Të paktën ne përpiqemi, sepse brinjët e thyera e bëjnë veten të ndjehen. Ne hapim derën, por asgjë nuk ndodh. Gjyshja do të na hapë derën, do të na shtyjë në shkallët, do të tmerrohet dhe do të mbyllë derën. Rezulton se ne kemi vdekur. Ne po përpiqemi të kthehemi në trup duke përdorur kërkesat në ekran. Ne pothuajse ia dolëm, por Ringer qëllon trupin tonë dhe ne bëhemi një fantazmë e vërtetë.

Tani për tani, thjesht ecni në dritë. Takojmë një ish-dashnor që flet për urën dhe punët e papërfunduara. Nuk na lënë të ikim të qetë.

Loja kthehet në vendin ku vdiqëm. Civilët tashmë po ngatërrohen dhe thërrasin policët. Ne përpiqemi të flasim me ta, por ata nuk dëgjojnë. Megjithatë, ne jemi bërë një fantazmë. Por befas vërejmë një vajzë. Ne e ndjekim atë në rrugicë. Meqenëse jemi një fantazmë, ne mund të kalojmë nëpër objekte në botën reale. Ne vazhdojmë të ndjekim vajzën, e cila padyshim nuk e dëshiron këtë dhe na vendos pengesa. Kalojmë nëpër enën e plehrave dhe shikojmë videon.

I bëjmë vajzës pyetjet e grumbulluara. Pasi kemi marrë një program të shkurtër edukativ, ne përpiqemi ta pyesim vajzën më në detaje, por hasim në një kurth demonësh. Mirë, koha për t'u kthyer në qytet, te kufoma juaj.

Në vendin e krimit, ne shohim një polic budalla që arriti të prishë të gjitha provat. Në thelb një polic tipik. Fatmirësisht, shoku ynë mbërriti në kohë dhe i dha një shuplakë të kthjellët këtij budallai. Mirë, asgjë për të mërzitur. Le të hedhim një vështrim më të afërt në ditarin e Patrolman Stewart dhe më pas të inspektojmë plotësisht skenën e vrasjes për të marrë një pamje të plotë të asaj që po ndodh. Pas shikimit të provave dhe përgjimit të bisedës, kaloni te Stuart dhe shikoni në ditar. Zgjidhni artikullin e fundit atje: rreth armëve. Ne kalojmë te vajza dhe zgjojmë kujtime me ndihmën e artikullit "Zinger". Pasi kemi mbledhur tetë të dhëna, mendojmë për situatën dhe kuptojmë se duhet të ngjitemi në katin e katërt, por dera është e mbyllur. Në këtë moment, Stjuart hap derën dhe shqyrton diçka me kujdes në korridor. Ky është shansi ynë!

Le të shkojmë në apartamente. Ne jemi takuar nga një fantazmë tjetër. Mund të flisni me të. Shkojmë më tej, dëgjojmë bisedën e një çifti të çmendur dhe ngjitemi në katin e dytë. Miku ynë i vjetër do të jetë këtu, duke nxjerrë disa shënime. Ajo nuk do të jetë shumë e kënaqur me pamjen tonë. Shkojmë më tej në katin e katërt. Me të mbërritur në dhomën 4a, ne fillojmë kërkimin e provave. Arma, gjurma mendore e vajzës (fshehja, e frikësuar, duke parë), gjurma mendore e vrasësit (kërkuese, e qëllimshme), kërkesa e Cassandra Foster në tryezën e kuzhinës, një vrimë në mur. Mjaft për momentin. Ne hartojmë një fotografi të krimit: vrasësi është në arrati, dëshmitari është në arrati. Rezulton se ka qenë një dëshmitar në vendin e krimit. Tani mbetet për ta gjetur atë. Duke kërkuar për të dhëna të tjera. Libri i Supernatural është në raftin ngjitur me banjën, çantën e gjërave në fund të dhomës. Pas kësaj, i afrohemi vendit ku qëndron polici dhe përpiqemi të ekzaminojmë foton. Ne ngjitemi në mendjen e një polici dhe e detyrojmë atë të tregojë një foto me ndihmën e provës "Foto Misteri". Policia do të shikojë foton dhe do ta shohim edhe ne. I afrohemi fotos, fokusohemi dhe zgjedhim atë ku ajo qëndron me priftin. Pas kësaj, ne përmbledhim dhe zgjidhim problemin. Rezulton se kishte një dëshmitar, por ai u arratis dhe ne duhet ta gjejmë. E dhëna është kisha. Ne hidhemi nga ballkoni dhe shkojmë atje.

Kisha


Hyjmë në kishë dhe gjejmë një prift me një vajzë. Ai i dha asaj strehim në papafingo. Kalojmë nga dera, futemi te prifti për të kaluar kurthin dhe dalim kur ai kalon kurthin. Tani ju duhet të futeni disi në papafingo. Kalojmë në dhomën tjetër dhe kalojmë në mace. Ne vrapojmë në papafingo në trupin e një mace, dhe më pas e lëmë atë.

Ne futemi tek vajza dhe përpiqemi ta bëjmë atë të kujtojë vrasësin me ndihmën e provës "Kërkimi për vrasësin". Por! Nuk ishte aty, ajo na shtyn nga trupi i saj. Rezulton se ajo është një medium. Është koha për të bërë disa pyetje.

Pas marrjes në pyetje, dëshmitari do të refuzojë të bashkëpunojë dhe do të tentojë të arratiset. Le të kapemi me të. Ne futemi në një mace dhe hidhemi nga dritarja në rrugë. Unë po shkoj në dalje. Na pengon një kurth. Me ndihmën e poltergeist-it ndezim fshesën me korrent dhe tërheqim vëmendjen e priftit. Ne lëvizim në trupin e tij dhe anashkalojmë kurthin.

Do të ketë dy demonë në sallën e kishës. Ju duhet të merreni me ta për të ecur përpara. Ne shqetësojmë sorrën dhe demoni fluturon drejt tij. Ne i afrohemi demonit nga pas dhe e eliminojmë atë. Bëni të njëjtën gjë me demonin e dytë. Unë po shkoj në dalje.

jemi vonë. Dëshmitari tashmë ka ikur. Pyesim veten se ku mund të ketë shkuar ajo. Me ndihmën e dëshmisë së Shënimit të Nënës, kujtojmë se çfarë tha ajo për faqen.

Stacion policie


Shkojmë në selinë operative të vendit dhe shqyrtojmë provat. Ndërsa shqyrtojmë nëntë prova, një nga policët do të hyjë në seli dhe do të ulet në kompjuter. Ne hyjmë në të dhe e detyrojmë të shpërndajë të dhëna të reja për banorët e zhdukur.

Nga i njëjti polic i ulur në kompjuter, mund të mësoni se Joy Foster (dëshmitar) është ndaluar. Me sa duket, ajo nuk ka arritur të vjedhë në heshtje çështjen. Tani duhet ta ndihmojmë.

Hyjmë në dhomën e marrjes në pyetje, presim kamerën dhe e lirojmë vajzën. Ne flasim me të pranë policisë, pas strehimores. Ajo fillon të bëhet arrogante. Ne e shpërqendrojmë policin me një aparat kafeje. Ne vazhdojmë të "poltergeist" derisa dëshmitari arrin te dera që të çon në katin e dytë. Oops! Kurth! Nuk mund të kalojmë, por dëshmitari pranoi të na “çonte” nëpër kurth. Kalojmë në katin e dytë.

Në katin e dytë, ne shpërqendrojmë një polic me një aparat kafeje dhe tjetrin me një printer. Le të ndjekim vajzën në zyrën e Baxter-it, e cila tashmë është hedhur në plehra, me sa duket në kërkim të një dosjeje. Ne i kushtojmë vëmendje disa dosjeve dhe zgjedhim një dosje me një fotografi (dosja e Ronanit është e jona), e cila nuk u publikua kurrë. Faleminderit vëlla për këtë. Megjithatë, ne largohemi.

Ne po kërkojmë një dosje. Së pari, le të shohim të gjitha provat: libra, fotografi, më pas i kushtojmë vëmendje mesazhit të lënë dhe i thoni Gëzimit ta dëgjojë atë. Ne i afrohemi raftit me armë dhe zgjedhim atë të duhurin: hije, shenja. Pasi e kemi zgjidhur enigmën me cache, ne flasim për të me Joy dhe marrim dosjen.

Policia tashmë është kapur dhe është në kërkim të vajzës së zhdukur. Duhet të largohesh! Ne e shpërqendrojmë policin me printer dhe zbresim në katin e parë. Ne flasim me dëshmitarin dhe shikojmë një video të shkurtër. Mos nxitoni të largoheni, më mirë dëgjoni bisedën midis Reksit dhe policit për ne. Fjalim frymëzues!

Vajza largohet me sukses nga stacioni dhe përsëri përpiqet të ecë vetëm. Ne i vërtetojmë asaj se ajo nuk mund t'ia dalë dot e vetme me ndihmën e provave të Shënimit të Nënës. Tani duhet të vizitojmë varrezat. Simbolike, apo jo?

Varrezat


Para se të hyjmë në varreza, na takon një fantazmë me pamje të çuditshme, si një vajzë, dhe tërhiqet menjëherë në territorin e varrezave. Ju duhet t'i mbani veshët hapur.

Në varreza, Gëzimi u dorëzua pa luftë dhe ishte gati të largohej. Këtu hyjmë me aftësitë tona detektive dhe vëmë në dyshim fantazmën që është ulur pranë nesh. Ajo thotë se pa diçka në breg. Në breg gjejmë kufomën e së njëjtës fantazmë që na takoi pranë portës. Ne vendosëm parametrat: i larë në breg, i vdekur, i rreckosur. Falë kësaj, ne jemi të vizituar nga një vizion në të cilin mund të shohim se si një fantazmë tjetër e pa trupin e viktimës dhe ai ndodhet në këtë varrezë. Dëshmitari pa se diçka notoi në shkurre. Është errësirë ​​në shkurre dhe asgjë nuk është e dukshme, prandaj i kërkojmë Gëzimit të ndriçojë një dritë në shkurre dhe të nxjerrë prova - një litar i njohur. Kujtojmë provat “Veçoritë e vrasjeve”. Ishte e nevojshme të ngjiteshe në lumë dhe të gjeje kufomën, por me sa duket nuk mund të shqetësohesh. Fantazma e një vajze - Sofia po na shikonte. Tani ju duhet ta ndiqni atë, por së pari ne do të shkatërrojmë tre demonët në mënyrë që të mos ndërhyjmë.

Vajza na çon në spitalin fushor dhe përpiqet të na thotë diçka, por nuk mundet sepse i është qepur goja. E frustruar, ajo ikën përsëri dhe ne mësojmë se si të teleportojmë për ta arritur atë. Me teleportimin e radhës do të hyjmë në territor me tre demonë. Ne përdorim korbin për të vrarë të parin, për të anashkaluar të dytin dhe për të përfunduar të tretin. Nëse jeni vënë re, atëherë rrethoni rreth strehimoreve dhe përdorni sorrën. Nganjëherë ata duhet të shpërqendrohen nga një sorrë.

Ne ndjekim fantazmën e Sofjes. Ajo nuk u përpoq të ikte, ajo na çoi të tregonim diçka. I afrohemi pemës dhe zgjedhim tingullin: "Crack". Ne shikojmë disa video të shkurtra dhe mësojmë për një lloj kontrate. Sophia çmendet dhe na rrëzon me një ulërimë. Tani mund të ktheheni te Joy për pyetje. Joy ka një shënim në ditarin e saj rreth traktateve që çon në një të çmendur të mbijetuar. Mendoni se ku po shkojmë? Spital psikiatrik. Klasike.

Spital psikiatrik


Në spital, duhet të zbuloni dhomën e Irisit. Ne shikojmë provat. Ne jemi të interesuar për një foto të një djali. Pas kësaj, ne kalojmë në dhomën e shërbimit dhe na bëjnë të kujtojmë këtë foto. Me ndihmën e monitorit mësojmë se Irisi ndodhet në dhomën 216. Por duhet të nxitojmë, ajo ka planifikuar terapinë me elektroshok për në mbrëmje. Në katin e dytë, thyejeni kamerën në mënyrë që Gëzimi të shkojë më tej. Mos harroni të hapni derën elektrike për të. Hapim sërish kamerat dhe shpërqendrojmë të rregulltin që Gëzimi të kalojë.

Pastaj u ndamë me Gëzimin. Ne shkojmë përreth, ngjitemi në mace dhe bëjmë rrugën përmes ventilimit. Në ambientet kemi të bëjmë me tre demonë. Ne shkojmë rreth pjesës tjetër të kurtheve dhe pengesave dhe takojmë Gëzimin. Ne thyejmë bravat elektronike në mënyrë që Joy të shkojë më tej. Mos harroni kamerat! Pas gjithë kësaj, ne çajmë bravën në repartin 216 dhe shikojmë videon.

Ne po përpiqemi të futemi tek vajza, por ajo na shtyn jashtë. Mirë, është koha për të parë fotot. Në foton me zagarët përgjigjet e sakta janë: ndjekje, torturë. Në foton me kambana: një zile e djegur në kunj. Në foto me motrat: dy vajza, lidhje. Ne nxjerrim një përfundim. Iris kishte një motër që e shpëtoi me çmimin e jetës së saj. Ajo hyn në skenë në formën e një fantazme që digjet dhe, pas debateve, na ndihmon të arratisemi. Ne e shpërqendrojmë rojen me ndihmën e një radio radiofonike, hapim derën elektronike dhe arratisemi nga spitali psikiatrik. E dhëna tjetër: muzeu. Ne atje.

Muzeu Historik


Ne po kërkojmë prova në muze. E para do të jetë në tryezën pranë "gjykatësit", për të marrë të dytin, duhet të shkoni te shtylla dhe të zgjidhni enigmën: trëndafili, i djegur, torturimi.

E treta do të jetë në një gur me gjak, në qendër ju duhet të zgjidhni gjakun dhe do të shihni një vizion.

Dëshmia e katërt: përqendrohuni në trekëmbëshin duke zgjedhur "çelin", ekzaminoni raftin, ekzaminoni figurën me pasurinë e pikturuar, analizoni karrigen e turpshme: uji, Sophia, mbytja. Pasi kemi ekzaminuar të gjitha ekspozitat, arrijmë në përfundimin se Zvonar i trajtonte viktimat e tij si shtriga. Por pse? Për t'iu përgjigjur kësaj pyetjeje, le të ngjitemi në katin e dytë të muzeut, pasi dera u hap. Por nuk është aq e thjeshtë. Do të na shqetësojë një fantazmë - një tren. Presim derisa ai të kalojë në mur dhe me viza të shkurtra dhe teleportim kalojmë në katin e dytë. Në të njëjtin vend takojmë Gëzimin dhe së bashku kalojmë tek ekspozitat e paekspozuara. Ne fokusohemi në medaljon dhe zbulojmë se mediumet konsideroheshin të lidhura me forca të papastra.

Pasi kemi gjetur të gjitha provat, ne bëjmë një zinxhir: një shenjë nga fotografia (këmbanë), një tabelë mediumesh, një medalion (vetëm ai që shkaktoi vizionin). Dyshimi bie mbi Baxter, por pse? Baxter është në muze, Baxter pyeti për vajzën dhe Baxter e fshehu dosjen. Ne e kuptojmë që Baxter është përfshirë disi dhe vendosim të vizitojmë banesën e tij.

Ne e lëmë muzeun gjatë rrugës duke u marrë me demonët. Në dalje nga muzeu dëgjojmë një bisedë mes dy grave që thonë se diçka tjetër ka ndodhur në qytet. Pati një incident në kishë dhe ne dërguam Gëzimin atje. Apartamenti i Baxter është shtyrë, ne po shkojmë në kishë.

Kisha përsëri


Gëzimi tentoi të hynte në kishë, por policia e kapi dhe e futi në një makinë. Mirë, ky nuk është shqetësimi ynë. Ne shkojmë në sallë dhe dëbojmë ose shmangim demonët dhe kalojmë nga dera në anën e djathtë. Ne joshim policin me ndihmën e një poltergeisti dhe futemi në të për të shmangur kurthin dhe për të shkuar në anën tjetër. Në oborr gjejmë kufomën e Irisit. Megjithatë, ne nuk mund ta shpëtonim atë. Mirë, le të përpiqemi të gjejmë prova që të çojnë te vrasësi. Së pari, ne analizojmë se si ajo vdiq: e shtypur, arma e vrasjes, gurët e statujës. Rivendosim foton e vrasjes dhe shikojmë videon e ribashkimit të motrave. Tani shkojmë në katin e dytë dhe shohim që Zvonar la disa kufoma të tjera. Analizimi i vendit të krimit: i frikësuar, i rrëzuar, ka nevojë për ndihmë. Ne kalojmë në të mbijetuarin dhe zgjojmë kujtimin e Irisit që ikën, pas kësaj rikrijojmë skenën e krimit dhe kuptojmë se këto janë viktima të rastësishme që ranë nën dorën e Ringerit. Le të shkojmë në papafingo dhe të kërkojmë më shumë prova. Prifti u vra dhe ne duhet të kuptojmë pse vrasësi u ngjit në papafingo. Le të analizojmë provat ku shikon foton: shikon, u gjet. Pas kësaj, ne rikrijojmë skenën dhe kuptojmë se vrasësi erdhi për Gëzimin, por vrau Irisin pa e gjetur këtë të fundit. Duke prekur macen, shohim se vrasësi i ka rënë diçka. Ne futemi në mace dhe përpiqemi të marrim çelësin në ventilim. Falë këtij çelësi, ne kujtojmë Shtëpinë e Drejtësisë. Tani largohemi nga kisha në të njëjtën mënyrë si kemi ardhur, por kujdes se demonët nuk janë në gjumë.

Shtëpia e Drejtësisë


Pranë shtëpisë së drejtësisë do të qëndrojë makinë policie. Hike, dyshimet konfirmohen. Me shumë mundësi, Baxter është këtu. Shtëpia është bosh, por është më mirë të inspektohet. Ne ngrihemi në katin e dytë dhe shkojmë në një dhomë sekrete, në selinë operative të Zvonar. Këtu ju duhet të shihni gjithçka dhe më mirë. Pasi kemi shqyrtuar të gjitha provat: ekstrakte nga gazetat e dekadave të kaluara, trofe viktimash, një hartë vrasjesh - arrijmë në përfundimin se këtu po punon një kopjim. Ne jemi të hutuar nga një klikim me zë të lartë. Duhet kontrolluar. Ne merremi me dy demonë dhe zbresim në bodrum. Tashmë do të ketë katër demonë në bodrum, merreni me ta duke përdorur sorrat dhe teleportimin. Pas përleshjes, ne zbresim edhe më poshtë dhe shohim kufomën e Baxter. Është koha për të bërë disa pyetje. Pas bisedës, ne e dërgojmë Baxterin te Kasandra për ta çuar në një vend të sigurt, ndërsa ne vetë qëndrojmë në bodrum për të kërkuar prova. Prova e parë (gjyqtari): akuzon, gjykon, ashpër; prova e dytë (vajzë): në burg, duke u lutur. Pasi gjetëm të gjitha provat: një shenjë, një krevat marinari, qirinj, pranga dhe dy prova - ne bashkuam të gjitha kujtimet (akuzuesin, Abigail në robëri, shenjën e ziles së ziles). Në një sulm të tërbimit, Abigail vizatoi shenjën e ziles, e cila do të bënte çdo shtrigë në Salem të vdiste. Rezulton se Abigail është një vrasës. Duhet ta gjejmë urgjentisht. Në gjysmë të rrugës nga bodrumi dëgjojmë një bisedë në radio. Rex u zhduk me Joy dhe nuk u shfaq në stacion. Fushata filloi gjithçka. Kujtojmë prova të rëndësishme: Abigail është zilja, një varje e vjetër, një instrument vdekjeje. Ne dalim nga shtëpia dhe nxitojmë për në muze.

Muzeu. Fundi


Ju nuk mund të ktheheni në Salem pas skenës së fundit. Pra, përfundoni të gjithë biznesin tuaj paraprakisht. Në muze ka shumë kurthe, ndaj kini kujdes. Abigail ka pushtuar Reksin dhe po përpiqet të varë Joy. Keni 20 sekonda për të menduar. Ne vrapojmë nëpër kurthe dhe shkojmë në Gëzimi. Me ndihmën e provave "loud britme", ne dëbojmë fantazmën e Abigail nga trupi i Rex. Abigail ende nuk dorëzohet dhe përpiqet të vrasë Gëzimin. Kemi 7 sekonda për të menduar, afrojuni asaj dhe kapeni për dore. Shikoni video dhe bëni pyetje.

Fundi i lojës.

Përshkrim i videos

Pjesa 1

Pjesa 2

Pjesa 3

Pjesa 4

Pjesa 5

Kjo pjesë do të jetë më argëtuese. Detyra e personazhit është të ngjitet në katin e katërt dhe të futet në dhomën ku u zhvillua përleshja, pas së cilës heroi ynë ra nga dritarja. Gjatë rrugës, në cepat e dhomave mund të gjesh mbetjet ndriçuese të disa sobave. Aktivizoni ato dhe mblidhni. Këto janë kaldaja. Nëse mbledh gjithçka, do të marrësh një histori nga e cila gjaku të rrjedh ftohtë. Heroit do t'i ofrohet të mbledhë sende të ngjashme në secilën fushatë.

Kur lëvizim në një nga katet, do të takojmë një demon. Ju duhet të fshiheni prej tij përmes reve fantazmë të ngrira, duke lëvizur shpejt, dhe kur demoni qetësohet dhe na kthen shpinën, ne mbajmë "R", pas së cilës, pa e lëshuar çelësin, shtypim kombinimin që ne do të shfaqet në ekran. Për të neutralizuar demonin, çdo herë do t'ju duhet të shtypni çelësa të ndryshëm. Pas kësaj, do të ketë edhe disa demonë të tjerë. Mund t'i kaloni kështu: prisni derisa i dyti, larg të largohet. Ju mund ta shihni këtë nëse mbani të shtypur F - shikoni nëpër mure. Pastaj kaloni nëpër mur nga mbrapa te demoni i parë dhe neutralizoni atë, duhet të bëni të njëjtën gjë me të dytin.

Epo, arritët në dhomën, në hyrje të së cilës ka disa policë dhe disa shikues. Tani ne jemi duke pritur për hetimin e dytë: shkoni në dhomë, në të djathtë do të ketë një siluetë të Ringer. Ne e aktivizojmë atë dhe zgjedhim një imazh për të: duhet të specifikojmë se çfarë bën. Në këtë rast, do të jetë "në kërkim", "me qëllim", "luftim", megjithatë, është e mundur që të jetë e mundur të zgjedhësh diçka tjetër. Në dhomën tjetër shohim imazhin e një vajze të fshehur. Ajo është "fshihet", "frikësohet", "shikon". Tani shkojmë në dhomën qendrore, ku përzgjedhim provat e shpërndara në dysheme. Mos harroni të inspektoni murin pranë dritares dhe vetë dritaren e thyer. Në dhomën përballë do të ketë një çantë - kjo është gjithashtu dëshmi. Ne shqyrtojmë gjithçka, madje edhe atë që shtrihet në tavolinë te polici. Nëse i keni gjetur të gjitha provat, atëherë duke poseduar një polic, mund të ndikoni tek ai. Dy provat e mbetura janë në tavolinë përballë policit. Njërin e studiojmë me sytë e tij dhe të dytin kur largohet. Këto janë tre foto. Tani që kemi mbledhur 14 nga 14 të dhënat, shikojmë videon dhe dalim jashtë, ose më mirë hidhemi.

Tani rruga jonë qëndron në kishë. Gjatë rrugës, ju mund të ndihmoni vajzën fantazmë: aktivizoni të gjitha gjetjet që janë të shpërndara pikërisht atje afër fundit. Gjetja më e vështirë është një buqetë e vogël që shtrihet në një varkë fantazmë. E gjetëm, klikuam në "Q" dhe i treguam gjithçka vajzës, pas së cilës shkojmë në kishë, ku presim kërkimin e një prove të vetme, si dhe vrima-hiri të veçantë ferrik që nuk mund t'i kalojmë. , sepse duart e demonëve do të kërcejnë menjëherë që andej dhe do të na tërheqin në ferr.

I VRASUR: SHPIRT I DYSHME – KISHA. VAJZË DËSHMITARE


Pothuajse të gjitha ngjarjet do të zhvillohen në kishë. Së pari, ne hyjmë në sallën kryesore, aktivizojmë të gjitha llojet e kujtimeve dhe mbledhim sharrat e shpërndara aty-këtu. Rruga jonë kalon nga krahu i majtë i kishës, ku prifti punon me fshesë me korrent. Njeriu mund të kalojë nëpër moçalrën e ferrit vetëm duke u futur në Atin e Shenjtë dhe duke kaluar kurthin në trupin e tij. Po shikojmë një video ku thuhet se dëshmitari ynë është strehuar në papafingo.

Më tej kalojmë përgjatë korridorit, aktivizojmë imazhin e vajzës në ashensor. Do të ketë një mace në të djathtë - na duhet. Ne kalojmë në një mace. Me ndërrimin e shtypur, ajo do të kërcejë mbi tavolina dhe komodina, por ne kemi nevojë që ajo të vrapojë fillimisht në ndenja më poshtë, e cila po riparohet nga një hidraulik, prej andej ne hidhemi nga një vrap në dritare (ju kujtoj: nuk keni nevojë të shtypni asnjë buton përveç ndryshimit), pas së cilës do të gjejmë veten në një dhomë të madhe me një moçal demonik në të djathtë në dysheme. Rruga jonë është një komodinë pranë shkallëve. Ne kërcejmë mbi të, pastaj edhe më lart, pas së cilës futemi në ventilim. Ne vrapojmë përpara dhe kthehemi djathtas në rastin e parë.

Tani e gjejmë veten në një dhomë me një derë të hapur. Ne vrapojmë në oborr. Ne kërcejmë mbi një grumbull blloqe zhuri në derën qendrore, kalojmë nëpër skela, më pas kalojmë përgjatë degës, hidhemi përsëri në parvaz, ngjitemi lart në dredhkë dhe më në fund ngjitemi në dritare.

Tani ne largohemi nga macja dhe hyjmë në një dialog me vajzën dhe klikojmë në kujtimin pas ziles. Vajza rezulton të jetë medium. Tani kemi një dialog të gjatë, ku mësojmë prej saj për nënën e saj. Kjo është e gjitha, ne largohemi nga dhoma, futemi në mace, kthehemi në dhomë dhe hidhemi nga dritarja.

Heroi ynë është përsëri në oborr. Kthehemi përgjatë korridorit kryesor përsëri te dera me mbishkrimin NAVE. Le të shohim hyrjen. Tani i afrohemi fshesës me korrent dhe thërrasim priftin, pas së cilës futemi në të dhe kalojmë me siguri korridorin.

Jemi kthyer në dhomën e madhe. Këtu punojnë dy demonë. Është mjaft e lehtë t'i kalosh ato: së pari ne tërheqim vëmendjen e tyre me sorrat, pas së cilës i afrohemi fshehurazi nga pas dhe i eliminojmë. Më pas, dalim në oborr, i afrohemi maces dhe zgjedhim kujtesën "Shënimet e nënës".
Tani rruga jonë qëndron në komisariat.

I VRASUR: SHPIRT I DYSHUAR - STACIONI I POLICISË.

Detyra fillon me një udhëtim në komisariatin e policisë. Përveç detyrës kryesore, ka shumë imazhe vizuale dhe objekte dytësore që shtrihen përreth në zonë. Disa thjesht japin atmosferën, por jo që bëjnë të mundur kryerjen e detyrave shtesë.

Pra, le të shkojmë. Detyra e parë dhe kryesore në këtë fazë është hetimi në dhomë me policinë. Detyra jonë është të kërkojmë 11 të dhëna. Shkojmë nëpër dhomë, i afrohemi mureve, shikojmë kartat. Më pas, duhet të mbani mend të ndizni ventilatorin, i cili do të fryjë disa dokumente në dysheme, duke zbuluar provat që na duhen. Kur kaloni gjithçka dhe nuk mbetet asgjë, një polic do të hyjë në dhomë me një formular në dorë. Kalojmë në të dhe studiojmë përmbajtjen e fletores. Tani është koha për të kaluar te polici që është ulur pranë kompjuterit. Ne hyjmë brenda dhe thërrasim memorien e policisë të quajtur "Kërkesë për të dhëna personale". Tani do të hyjmë në kompjuter. Ne studiojmë përmbajtjen e kompjuterit duke klikuar një herë në dosjen e vajzës, nënës dhe më pas në fund, që tregon se nëna e dëshmitarit tonë është arrestuar. Ne bëjmë një përfundim dhe largohemi nga dhoma.

Tani duhet të kalojmë nëpër një dhomë të madhe ku policia është ulur pas ekraneve. Ata, këto ekrane, duhet të anashkalohen, sepse në disa tabela do të ketë disa të dhëna të zakonshme që plotësojnë pamjen e plotë. Pasi të ktheheni majtas dhe të kaloni nëpër mure disa herë, do të shihni një polic që merr në pyetje dëshmitaren tonë femër.

Ne shikojmë mbrojtësin e ekranit, pas së cilës rrëzojmë videokamerën në cep të dhomës. Vajza ngrihet dhe ikën jashtë. Detyra jonë është të shpërqendrojmë policinë, duke përfshirë fotokopjuesit dhe printerët. Nëse komploti është i mbërthyer, atëherë shkoni te vajza dhe bisedoni. Qëllimi përfundimtar është zyra e policit Baxter. Këtu duhet të gjejmë dosjen.

Hapi i parë është aktivizimi i dosjes "Fotografitë e Policisë". Shikojmë videon, pas së cilës nisim kërkimin e dosjes. Pasi të kontrolloni telefonin, kërkoni vajzës të dëgjojë postën e saj zanore. Pas kësaj, duhet t'i kushtoni vëmendje raftit me armë gjahu. Le të hedhim një vështrim në anën e djathtë së pari. Kur analizojmë, ne zgjedhim "përshtatet në raft", "ngulitje" dhe "spot". Ne shikojmë një video të shkurtër dhe kalojmë në anën e majtë të raftit. Aty do të gjejmë një goditje sekrete. Lëvizim raftin dhe nxjerrim dosjen. Tani duhet ta nxjerrim vajzën nga stacioni në mënyrë diskrete.

I VRASUR: SHPIRT I DYSHUAR - STACIONI I POLICISË. VARREZA

Ne nxjerrim një vajzë të quajtur Joy nga komisariati. Ne e shpërqendrojmë policinë nja dy herë dhe kur Joy ngec te shkallët dhe nuk dëshiron të shkojë më tej, thjesht duhet të ngjitesh dhe të flasësh me të. Sapo të arrini në zyrë, ajo do të kërcejë nga dritarja. Pavarësisht se sistemi do t'ju tregojë se hetimi duhet të vazhdojë në dhomë, ne ende largohemi nga stacioni dhe shikojmë një skenë video, si rezultat i së cilës do të jetë e qartë se tani duhet të shkojmë në varreza. .

Shkojmë në varreza, kalojmë urën, flasim me Gëzimin dhe vazhdojmë hetimin. Gjatë rrugës për në varreza, ju mund të ndihmoni vajzën fantazmë xheloze. Për të mbledhur prova, do t'ju duhet të kaloni në një çift që qëndron afër, të lexoni mendimet e tyre, të analizoni të dhënat e marra dhe t'i tregoni vajzës fantazmë për gjithçka, duke zgjedhur kujtimet e saj në rendin e mëposhtëm: "zemërthyer", "vdekja e një ish-të dashurës". ”, “qaj me jelek” . Është e çuditshme që ajo vetë nuk mund të lëvizte në të dashurin dhe shoqen e saj të re.

Megjithatë, tani jemi në varreza. Këtu jemi duke pritur për hetimin kryesor të kësaj serie. Ne fillojmë të mbledhim prova. Gjetja kryesore është imazhi i një vajze të vrarë të shtrirë në breg. Nga përfundimet pas shqyrtimit të çështjes, ne zgjedhim si më poshtë: "i hedhur në breg", "i vdekur", "i shqyer". Pas kësaj, ju duhet të flisni me disa fantazma aty pranë. Djaloshi fantazmë do t'ju tregojë se ai pa diçka në shkurre. Afrojuni shkurreve që nuk janë në breg në të djathtë të imazhit të vajzës. Ekzaminoni shkurret dhe më pas telefononi Gëzimin. Ajo do të tërheqë litarin. “Mos harroni” litarin – i njëjti që keni parë në foto në stacionin policor.

Tani shikojmë një video të re dhe nisemi pas një vajze fantazmë të pakuptueshme. Gjatë ndjekjes, do t'ju duhet të merreni me tre demonë. Për ta bërë këtë është mjaft e thjeshtë, ju vetëm duhet të prisni që ai të na kthejë shpinën. Pas një laku të gjatë, por linear, do të gjendeni në majë të malit, ku në hyrje të shtëpisë do të shkruhet "Karatinë".

I VRASUR: SHPIRT I DYSHME – VARREZA. spital psikiatrik

Fillojmë nga godina e spitalit, ku dikur ishin shëruar shumë njerëz. Në këtë fazë, heroi ynë do të mësojë të kërcejë nga një vend në tjetrin. Vajza fantazmë do të na presë në oborr, ndaj dilni nga shtëpia dhe shkoni drejt ekranit me dy lopata. Në të njëjtën kohë, përdorni në mënyrë aktive kërcimet. Hipni në çati. Më tej, rruga jonë shtrihet përmes kriptës, e cila ndodhet menjëherë pas stafit të televizionit. Nga demonët, të cilët është i vështirë për t'u eliminuar, thjesht mund të ikësh duke vrapuar nëpër dy kripta.

Vajza do t'ju takojë në pellg. Shikoni videon dhe zgjidhni opsionin "Crack" dhe më pas shikoni përsëri dy skena rrëqethëse video. Pasi të keni kthyer gjithçka, kthehuni përmes portës që ndodhet pikërisht pranë saj (në të majtë, nëse shikoni lumin). Gjatë rrugës, mos harroni se dini të hidheni, dhe për këtë arsye lëvizni në mënyrë aktive nga bregu në bregdet, duke mbledhur të gjitha llojet e gjërave të ndryshme.

Tani fol me Gëzimin. Ajo do t'ju tregojë për spitalin mendor.

Hapi i parë është të bëni një mini-vendosje me zonjën e keqe pas tavolinës së pritjes. Ne shqyrtojmë provat në mur dhe tavolinë. Pasi kemi mbledhur të gjitha provat (është e lehtë t'i gjesh ato), zgjedhim një kujtim me një djalë. Tani kalojmë përsëri te zonja dhe zgjedhim në kompjuter pjesën e dokumentit ku paraqitet vula për të zbuluar numrin e repartit ku ndodhet dëshmitari që na nevojitet.

Rrugës shpërqendrojmë stafin që të kalojë Gëzimi. Mos harroni të rrëzoni kamerat e vëzhgimit. Kështu që ne duhet të shkojmë derisa të ndahemi. Gëzimi do të vrapojë përpara dhe ne do të shkojmë përgjatë korridorit të rrëmujshëm në të majtë derisa të gjejmë macen. Ne futemi në të dhe vrapojmë në ndenja. Vrapojmë për një kohë të gjatë derisa të arrijmë një vrimë në dyshemenë e kalimit të ventilimit. Në faqen e re, pikërisht pranë vendit ku u hodhëm, ju duhet të hidheni përsëri poshtë. Tani mund të largoheni nga macja dhe të shkoni të zgjidhni problemin me demonët, të cilët janë me bollëk në këtë kat.

I VRASUR: I DYSHME SHPIRTI - SPITALI PENDOR. MUZEU

Seriali fillon me faktin se ne duhet të kalojmë nëpër tre demonë që ruajnë daljen. Ai në të majtë mund të neutralizohet ngadalë, dhe të dy që shohin njëri-tjetrin në dalje, kështu që kjo është më e vështirë për t'u bërë. Ju mund t'i shpërqendroni me një korb, ose ta lini veten të zbuloheni. Ata do të fluturojnë për të kërkuar retë fantazmë dhe në këtë kohë ju vraponi përpara në sallën e leksioneve. Tani shkoni më tej në korridor derisa të takoni Gëzimin. Hape derën për të nja dy herë dhe rrëzo kamerën dhe ja ku jemi në repart.

Ne shikojmë videon, përpiqemi të futemi në vajzën e pacientit, pas së cilës fillojmë hetimin. Dhoma është e vogël, ne shqyrtojmë gjithçka. Mos harroni të shikoni shtratin. Fotoja me zjarrin ka fjalët kyçe "ringer" dhe "djegur në shtyllë". Vizatimi me dy vajza ka çelësat "dy vajza", "lidhja". Vizatimi më i majtë ka çelësat "torturë" dhe "ndjekje". Tani nxjerrim një përfundim, shikojmë ekranin me spërkatje dhe nxjerrim Gëzimin dhe pacientin e ri nga spitali. Gjatë rrugës, do t'ju duhet të aktivizoni radion për të shpërqendruar njerëzit e rregullt.
Pas prezantimit të videos, kur është fjala për shtyllën, zgjidhni "ftesën për ekspozitë" ajo është në krye. Tani shkojmë drejt muzeut.

Më pas presim hetimin në sallën e ekspozitës. Duhet të gjejmë 7 të dhëna. Ne shkojmë rreth të gjitha ekspozitave të theksuara. Nuk ka komplikime. Në shtyllën me dru furça, zgjidhni "torturë", "djegur", "Trëndafil". Në vinçin e pusit me një stol, zgjidhni "Sofia", "mbytje", "ujë". Tek guri, zgjidhni "pikën".

Më pas, do të duhet të kalojmë përtej lokomotivës fantazmë. Këtu do të na duhet të kërcejmë nga njëra anë e kanavacës në tjetrën diagonalisht. Largohuni, sepse lokomotiva mund t'ju fiksojë dhe do t'ju duhet të rikaloni së pari.

Hetimi i radhës do të bëhet në sallën me ekspozita. Shkojmë nëpër të gjitha zonat e ndriçuara, shikojmë fotot, muret, tavolinat. Më vete, mos e humbisni foton pas raftit në të gjithë murin. Nga gjerdani dhe medaljoni, zgjidhni gjerdanin. Në fund, për përfundimin, ne zgjedhim "qëllimi i Zvonar është mediumet", "mediumet e shtrigave" dhe "shenja nga fotografia". Shikojmë videon dhe zgjedhim “Baxter në muze”, “Baxter fshehu dosjen” dhe “vajza e humbur”.

Tani ju duhet të largoheni nga muzeu dhe të shkoni në kishë pasi të shikoni mbrojtësin tjetër të videos.

I VRASUR: SHPIRT I DYSHME – KALO NGA KISHA. SHTËPIA E DREJTËSISË


Seriali fillon me një investigim në oborrin e kishës, ku Iris ka mbushur ziljatën me një statujë. Tek i ndjeri, ne zgjedhim "armën e vrasjes", "gurët e statujës" dhe "të grimcuar". Të gjitha provat ndodhen brenda zonës së rrethuar, kështu që nuk do të ketë probleme për gjetjen e tyre. Në përgjithësi, në fillim ishte më e vështirë për të gjetur prova se tani.

Tani kthehemi në korridorin ku qëndron polici. Ne i afrohemi skajit të moçalit të ferrit dhe aktivizojmë edhe një herë radion, pas së cilës futemi në polici dhe e kalojmë me siguri.

Më pas ngjitemi në katin e dytë dhe futemi në dhomën ku po grumbullohet policia. Në imazhin qendror me tre persona, ne zgjedhim "të frikësuar", "bie" dhe "ka nevojë për ndihmë". Pasi të keni mbledhur pesë të dhëna, afrohuni vajzës dhe evokoni kujtimet e saj përmes "ikjes së Irisit". Tani shikojmë një video të gjatë dhe largohemi nga dhoma.

Më pas, duhet të ngjiteni lart në drejtim të papafingo, ku jetonte Gëzimi. Ne shikojmë videon dhe fillojmë të kërkojmë të dhëna. Truku i këtij hetimi është se këtu ju duhet të shkoni përtej kufijve të vendosur nga sistemi, sepse të gjitha provat kryesore janë në një dhomë tjetër. Në imazhin e ziles, zgjidhni ""duket" dhe "zbulohet". Shtypni Q dhe zgjidhni "vdekja e babait McCauley", "vrasësi i penguar" dhe "foto e thyer".

Tani duhet të miqësohemi me macen. Ne futemi në të dhe hidhemi në tunelin pranë dritares. Si rezultat i vjeshtës së ardhshme, heroi ynë do të gjendet në një dhomë tashmë të njohur, ku do të gjejë çelësin, siç doli, nga Shtëpia e Drejtësisë. Është ai që duhet të zgjidhet për t'iu përgjigjur pyetjes "ku e kam parë tashmë këtë shtëpi?".

Ne zbresim, dalim nga salla qendrore dhe shikojmë një video tjetër. Ju thjesht mund të ikni nga demonët në sallë. Tani kalojmë në Shtëpinë e Drejtësisë. Në shtëpi, para së gjithash, gjeni shkallët dhe ngjituni në katin e dytë. Çelësi do të jetë muri, me një fals raft librash, e cila do të shtyhet pak. Më pas, ju duhet të hetoni "shtabin operativ në çështjen Zvonar". Gjashtë të dhëna do të gjenden shumë shpejt.

Tani po shikojmë videon dhe po përgatitemi për të gjuajtur demonët, sepse janë ata që ruajnë hyrjen që na duhen.

I VRASUR: SHPIRT I DYSHUAR PËRMBLEDHJE - FINALJA E LOJËS


Ky serial vjen në krye. Së pari ju duhet të merreni me demonët që ruajnë shkallët në katin e poshtëm. Kjo duhet të bëhet duke shpërqendruar një nga demonët me një sorrë. Për ta bërë këtë, shkoni rreth demonëve në të djathtë, në anën e djathtë, pastaj klikoni mbi korbin dhe çaktivizoni demonin e parë të tërhequr. E dyta nuk do të jetë problem. Menjëherë pas tyre, një notë e ndezur do të shtrihet në dysheme. Tani ne zbresim në bodrum, atje do të na presin edhe disa demonë të tjerë, pas të cilëve nuk mund të vraposh më. Me grep ose me grep, por ato gjithashtu do të duhet të eliminohen.

Tani qëllimi ynë është bodrumi. Nëse më parë vraponim gjithmonë lart, atëherë duhet të zbresim. Këtu “takojmë” Baxterin. Pas një dialogu të gjatë, ne aktivizojmë fantazmën e gjyqtarit më tej përgjatë korridorit. Ne zgjedhim "gjyqtarët", "të rënda", "akuzojnë". Le të shohim hyrjen. Ne kalojmë nëpër mur, shikojmë situatën në dhomën e mbushur dhe tashmë mund të nxjerrim përfundime. Ne klikojmë në "akuzuesin", "Abigail në robëri" dhe "Regjistrohu në qeli".

Tani ju duhet të zgjidhni vendin ku Abigail tërhoqi zvarrë Joy. Ne zgjedhim "instrumentin e vdekjes së vrasësit", "Abigail është zilja?" dhe "varella e vjetër". Sistemi do të na tërheqë në muze.
Më pas, duhet të dilni jashtë dhe të ndiqni drejtimin tashmë të njohur.

Skena e fundit është një ekspozitë me një varje, e cila është ende në funksion. Sapo kohëmatësi numëron mbrapsht 20 sekonda, i afrohemi trekëmbëshit, kalojmë rreth dy pikave djallëzore, kalojmë në Joy dhe zgjedhim "loud cry". Pas kësaj, do të jetë detyra më e vështirë në të gjithë lojën. Ne duhet t'i afrohemi fantazmës së Abigail dhe rri pezull mbi shpatullën e saj të majtë (djathtas i personazhit). Sapo ta drejtoni, shtypni "E", dhe jo "R" e zakonshme. Tani po shikojmë videon përfundimtare, pas së cilës menjëherë fillojmë të presim pjesën e dytë të lojës nga Square Enix.

Apartamente

Salem. Loja është pritur me prerje nga lajmet. Diku një maniak po ecën përreth - një vrasës i quajtur "Ringer". Dhe tani ne po fluturojmë nga dritarja dhe pas kësaj e gjithë jeta e protagonistit na shkrep para syve. Që nga fëmijëria dhe luftimet deri te bëhesh polic dhe humbja e gruas që do. E gjejmë kriminelin, por ai na hedh nga dritarja.

Nga një mrekulli, ne mbijetuam. Hyjmë në shtëpi. Të paktën ne përpiqemi, sepse brinjët e thyera e bëjnë veten të ndjehen. Ne hapim derën, por asgjë nuk ndodh. Gjyshja do të na hapë derën, do të na shtyjë në shkallët, do të tmerrohet dhe do të mbyllë derën. Rezulton se ne kemi vdekur. Ne po përpiqemi të kthehemi në trup duke përdorur kërkesat në ekran. Ne pothuajse ia dolëm, por Ringer qëllon trupin tonë dhe ne bëhemi një fantazmë e vërtetë.

Tani për tani, thjesht ecni në dritë. Takojmë një ish-dashnor që flet për urën dhe punët e papërfunduara. Nuk na lënë të ikim të qetë.

Loja kthehet në vendin ku vdiqëm. Civilët tashmë po ngatërrohen dhe thërrasin policët. Ne përpiqemi të flasim me ta, por ata nuk dëgjojnë. Megjithatë, ne jemi bërë një fantazmë. Por befas vërejmë një vajzë. Ne e ndjekim atë në rrugicë. Meqenëse jemi një fantazmë, ne mund të kalojmë nëpër objekte në botën reale. Ne vazhdojmë të ndjekim vajzën, e cila padyshim nuk e dëshiron këtë dhe na vendos pengesa. Kalojmë nëpër enën e plehrave dhe shikojmë videon.

I bëjmë vajzës pyetjet e grumbulluara. Pasi kemi marrë një program të shkurtër edukativ, ne përpiqemi ta pyesim vajzën më në detaje, por hasim në një kurth demonësh. Mirë, koha për t'u kthyer në qytet, te kufoma juaj.

Në vendin e krimit, ne shohim një polic budalla që arriti të prishë të gjitha provat. Në thelb një polic tipik. Fatmirësisht, shoku ynë mbërriti në kohë dhe i dha një shuplakë të kthjellët këtij budallai. Mirë, asgjë për të mërzitur. Le të hedhim një vështrim më të afërt në ditarin e Patrolman Stewart dhe më pas të inspektojmë plotësisht skenën e vrasjes për të marrë një pamje të plotë të asaj që po ndodh. Pas shikimit të provave dhe përgjimit të bisedës, kaloni te Stuart dhe shikoni në ditar. Zgjidhni artikullin e fundit atje: rreth armëve.

Ne kalojmë te vajza dhe zgjojmë kujtime me ndihmën e artikullit "Zinger". Pasi kemi mbledhur tetë të dhëna, mendojmë për situatën dhe kuptojmë se duhet të ngjitemi në katin e katërt, por dera është e mbyllur. Në këtë moment, Stjuart hap derën dhe shqyrton diçka me kujdes në korridor. Ky është shansi ynë!

Le të shkojmë në apartamente. Ne jemi takuar nga një fantazmë tjetër. Mund të flisni me të. Shkojmë më tej, dëgjojmë bisedën e një çifti të çmendur dhe ngjitemi në katin e dytë. Miku ynë i vjetër do të jetë këtu, duke nxjerrë disa shënime. Ajo nuk do të jetë shumë e kënaqur me pamjen tonë. Shkojmë më tej në katin e katërt. Me të mbërritur në dhomën 4a, ne fillojmë kërkimin e provave. Arma, gjurma mendore e vajzës (fshehja, e frikësuar, duke parë), gjurma mendore e vrasësit (kërkuese, e qëllimshme), kërkesa e Cassandra Foster në tryezën e kuzhinës, një vrimë në mur. Mjaft për momentin.

Ne hartojmë një fotografi të krimit: vrasësi është në arrati, dëshmitari është në arrati. Rezulton se ka qenë një dëshmitar në vendin e krimit. Tani mbetet për ta gjetur atë. Duke kërkuar për të dhëna të tjera. Libri i Supernatural është në raftin ngjitur me banjën, çantën e gjërave në fund të dhomës. Pas kësaj, i afrohemi vendit ku qëndron polici dhe përpiqemi të ekzaminojmë foton. Ne ngjitemi në mendjen e një polici dhe e detyrojmë atë të tregojë një foto me ndihmën e provës "Foto Misteri".

Policia do të shikojë foton dhe do ta shohim edhe ne. I afrohemi fotos, fokusohemi dhe zgjedhim atë ku ajo qëndron me priftin. Pas kësaj, ne përmbledhim dhe zgjidhim problemin.

Rezulton se kishte një dëshmitar, por ai u arratis dhe ne duhet ta gjejmë. E dhëna është kisha. Ne hidhemi nga ballkoni dhe shkojmë atje.

Hyjmë në kishë dhe gjejmë një prift me një vajzë. Ai i dha asaj strehim në papafingo.

Kalojmë nga dera, futemi te prifti për të kaluar kurthin dhe dalim kur ai kalon kurthin.

Tani ju duhet të futeni disi në papafingo. Kalojmë në dhomën tjetër dhe kalojmë në mace. Ne vrapojmë në papafingo në trupin e një mace, dhe më pas e lëmë atë.

Ne futemi tek vajza dhe përpiqemi ta bëjmë atë të kujtojë vrasësin me ndihmën e provës "Kërkimi për vrasësin". Por! Nuk ishte aty, ajo na shtyn nga trupi i saj. Rezulton se ajo është një medium. Është koha për të bërë disa pyetje.

Pas marrjes në pyetje, dëshmitari do të refuzojë të bashkëpunojë dhe do të tentojë të arratiset. Le të kapemi me të. Ne futemi në një mace dhe hidhemi nga dritarja në rrugë. Unë po shkoj në dalje. Na pengon një kurth. Me ndihmën e poltergeist-it ndezim fshesën me korrent dhe tërheqim vëmendjen e priftit. Ne lëvizim në trupin e tij dhe anashkalojmë kurthin.

Do të ketë dy demonë në sallën e kishës. Ju duhet të merreni me ta për të ecur përpara. Ne shqetësojmë sorrën dhe demoni fluturon drejt tij. Ne i afrohemi demonit nga pas dhe e eliminojmë atë. Bëni të njëjtën gjë me demonin e dytë. Unë po shkoj në dalje.

jemi vonë. Dëshmitari tashmë ka ikur. Pyesim veten se ku mund të ketë shkuar ajo. Me ndihmën e dëshmisë së Shënimit të Nënës, kujtojmë se çfarë tha ajo për faqen.

Stacion policie

Në këtë fazë të hetimit, Ronan shkon në komisariatin lokal për të gjurmuar dëshmitarin e vetëm të Xhoit. Qëllimi i vizitës së saj në departamentin lokal të zbatimit të ligjit është të fitojë akses në dosjen mbi Zvonar, të përpiluar nga nëna e vajzës.

Kalojmë nëpër skelë dhe shkojmë në rrugën e qytetit, në vendin e vrasjes së protagonistit, kalojmë nëpër park, kalojmë pikën e karburantit dhe futemi në territorin e komisariatit.

Në dhomën e detektivëve, fillojmë të shqyrtojmë provat, duhet të zbulojmë nëse ka ndonjë përparim në hetimin e vrasjes së Ronanit. Në tavolinë studiojmë shënimet në lidhje me shenjën e ziles, pastaj në të njëjtën tryezë gjejmë fotografi nga vendi i krimit.

Në tavolinën e zyrës, ndizni ventilatorin, i cili fshin letrën nga fotografitë, të cilat janë gjithashtu dëshmi. Shqyrtojmë me detaje dokumentet e gjetura, në raportin e ekspertit mjekësor thuhet se të gjitha viktimat kanë qenë të lidhura para vdekjes.

Në kabinë studiojmë skicën e vrasësit, e cila përmban tiparet dhe shenjat kryesore të fytyrës. Po shqyrtojmë një stendë me fotografi të të vdekurve (viktimat janë vajza të reja).

Ne hyjmë në toger Rex dhe përgjojmë një bisedë, thelbi i së cilës zbret në sa vijon - policia nuk ka prova, pasi vrasësi nuk preku asgjë në apartament dhe mbante doreza gjatë gjithë kohës. Ne studiojmë me detaje fotografinë e Gëzimit dhe nënës së saj, e cila shtrihet pranë oficerit me një mantel të bardhë.

Ne ndikojmë tek polici i ulur pranë kompjuterit (dëshmia "Kërkesë për të dhëna personale"). Si rezultat, oficeri bën një hetim për qiramarrësit e zhdukur të banesës. Ne zgjedhim linjën me informacione për ndalimin e Gëzimit (vajza është në një nga dhomat e marrjes në pyetje).

Tani ju duhet të ndihmoni Joy të largohet nga qelia dhe të hyjë në katin e dytë të sitit (nëna e dëshmitarit ka punuar me Baxter, është në zyrën e tij që ndodhet dosja).
Fikim kamerën e sigurisë dhe largohemi nga dhoma. Ne largojmë vëmendjen e policisë me ndihmën e një poltergeist (makine kafeje, aparat gazi, printer dhe MFP të bardhë).

Ne futemi tek vajza për të ngjitur në katin e dytë (një gropë me demonë na pengon të kalojmë). Ronan duhet të largojë vëmendjen e dy oficerëve të zbatimit të ligjit në mënyrë që Joy të mund të hyjë në zyrën e Baxter (ka mjaft objekte për ndërveprim në dhomë për këtë).

Në zyrën e detektivit hetojmë rastin me foton e Ronanit. Tani personazhi kryesor duhet të gjurmojë të dhënat e nënës së Xhoit për Zvonarin. Ne studiojmë telefonin e detektivit, në të cilin ka disa mesazhe të padëgjuara, në kutinë me dokumente ka një figurinë nga një rrugicë bowling. I kërkojmë Joy-t të aktivizojë regjistrimin e mesazhit (Rex kërkoi një dosje në Ringer).

Në raft librash është një biletë për t'u larguar nga qyteti i Salem, në mur pranë tryezës është fotografia e diplomimit, prezantimi dhe promovimi i Baxter. Me armë analizojmë pikën në mur, pranë stendës ("ngulitje", "përshtatet në raft", "njollë"). Vizioni zbulon se ka një cache pas stendës.

Ne studiojmë cache-in dhe i kërkojmë Joy-t ta hapë atë. Është gjetur një dosje për Ringer, hyrja e fundit thotë se vrasësi e di që mediumi po merret me të (Ronan zbulon gjithashtu një ftesë për një ekspozitë në një muze lokal).

Policia zbulon dëshmitarin e zhdukur. Ne përsëri fillojmë të shpërqendrojmë patrulluesit, duke i dhënë Gëzimit mundësinë që të kalojë në heshtje dhe të largohet nga vendi.

Lëmë policinë dhe kapemi me vajzën në rrugë (përsëri ka një konflikt mes personazhit kryesor dhe vajzës). Pasi zgjodhëm provat “shënimi i nënës”, bindim Xhoin që të vazhdojë hetimin e përbashkët.

Varrezat

Para se të hyjmë në varreza, na takon një fantazmë me pamje të çuditshme, si një vajzë, dhe tërhiqet menjëherë në territorin e varrezave. Ju duhet t'i mbani veshët hapur.

Në varreza, Gëzimi u dorëzua pa luftë dhe ishte gati të largohej. Këtu hyjmë me aftësitë tona detektive dhe vëmë në dyshim fantazmën që është ulur pranë nesh. Ajo thotë se pa diçka në breg. Në breg gjejmë kufomën e së njëjtës fantazmë që na takoi pranë portës. Ne vendosëm parametrat: i larë në breg, i vdekur, i rreckosur.

Falë kësaj, ne jemi të vizituar nga një vizion në të cilin mund të shohim se si një fantazmë tjetër e pa trupin e viktimës dhe ai ndodhet në këtë varrezë. Dëshmitari pa se diçka notoi në shkurre. Është errësirë ​​në shkurre dhe asgjë nuk është e dukshme, prandaj i kërkojmë Gëzimit të ndriçojë një dritë në shkurre dhe të nxjerrë prova - një litar i njohur.

Kujtojmë provat “Veçoritë e vrasjeve”.

Ishte e nevojshme të ngjiteshe në lumë dhe të gjeje kufomën, por me sa duket nuk mund të shqetësohesh. Fantazma e një vajze - Sofia po na shikonte. Tani ju duhet ta ndiqni atë, por së pari ne do të shkatërrojmë tre demonët në mënyrë që të mos ndërhyjmë.

Vajza na çon në spitalin fushor dhe përpiqet të na thotë diçka, por nuk mundet sepse i është qepur goja. E frustruar, ajo ikën përsëri dhe ne mësojmë se si të teleportojmë për ta arritur atë. Me teleportimin e radhës do të hyjmë në territor me tre demonë. Ne përdorim korbin për të vrarë të parin, për të anashkaluar të dytin dhe për të përfunduar të tretin. Nëse jeni vënë re, atëherë rrethoni rreth strehimoreve dhe përdorni sorrën. Nganjëherë ata duhet të shpërqendrohen nga një sorrë.

Ne ndjekim fantazmën e Sofjes. Ajo nuk u përpoq të ikte, ajo na çoi të tregonim diçka. I afrohemi pemës dhe zgjedhim tingullin: "Crack".

Ne shikojmë disa video të shkurtra dhe mësojmë për një lloj kontrate. Sofia psi dhe na rrëzon me një britmë. Tani mund të ktheheni te Joy për pyetje.

Joy ka një shënim në ditarin e saj rreth traktateve që çon në një të çmendur të mbijetuar. Mendoni se ku po shkojmë? Spital psikiatrik. Klasike.

Spital psikiatrik

Dosja Ringer përmend një të mbijetuar të një vrasësi serial të quajtur Iris Campbell. Pas sulmit, vajza mori një çrregullim të rëndë mendor dhe filloi të tërbohej vazhdimisht për një lloj kontrate (duke vrarë Sophia, Zvonar po kërkonte gjithashtu këtë kontratë).

Ne lëvizim nëpër qytet në shënuesin e synuar në territorin e spitalit mendor. Pranë hyrjes në institucioni mjekësor Takoni Gëzimin.
Mjekues refuzon të japë informacion në lidhje me vendndodhjen e pacientit, është e nevojshme të ndikohet tek personi në mënyrë që të marrë të paktën diçka. Ne studiojmë provat në dhomë - një fotografi në mur, një dinosaur lodër në komodinë me një shënim "Shërohuni shpejt", një orar vizitash në tryezë dhe një fotografi të një djali të sëmurë. Ne kalojmë në një grua dhe ushtrojmë ndikim ("Foto e një djali të sëmurë").

Si rezultat, shoqëruesja kujton djalin e saj të sëmurë dhe tregon simpati. Ne shikojmë në monitor dhe zgjedhim bllokun që përmban informacione për vendndodhjen e Irisit (reparti 216).
Ngrihemi në katin e dytë të ndërtesës dhe kalojmë në korridorin në të djathtë (para se të futeni në korridor, duhet të hiqni disa kamera vëzhgimi në mënyrë që Gëzimi të kalojë).
Me ndihmën e një poltergeisti, ne largojmë vëmendjen e kujdestarëve, duke lejuar që shoqëruesi juaj të kalojë pa u vënë re (duhet të fikni edhe një aparat tjetër). Ne ecim më tej përgjatë ndërtesës së spitalit, kalojmë në Gëzimi për të kapërcyer gropën me demonët.

Më tej, gjejmë një mur fantazmë, i cili nuk mund të anashkalohet. Ne dërgojmë Gëzimin përpara dhe ne vetë fillojmë të kërkojmë një pasazh. Kthehemi majtas dhe gjendemi në një ndërtesë të braktisur spitali.
Ne futemi në një mace pranë vrimës në dysheme dhe kalojmë përmes ventilimit, i cili e çon personazhin kryesor në një dhomë me tre demonë. Më pas, shkojmë në sallën e madhe dhe përsëri gjendemi në korridorin në të cilin ndodhet Joy.

Ne kapemi me shokun tonë dhe vazhdojmë kërkimin. Fikim bllokimin elektronik të derës, kamerën e vëzhgimit dhe futemi në dhomën 216.

Irisi nuk është i arsyeshëm, është e nevojshme të zbulohet se çfarë di saktësisht për Zvonar dhe për kontratën (dhoma e saj është e pikturuar me simbole të ndryshme, të cilat janë gjithashtu në dosje). Ne po përpiqemi të futemi në të, por Irisi largon fantazmën që ka rrënjosur në vetvete.
Ne fillojmë të eksplorojmë dhomën. Dëshmi - krevat me kokë poshtë, vizatim në të djathtë të Irisit, stilolapsa me majë në tryezë.
Ne analizojmë vizatimin, në të majtë të vajzës së çmendur ("ndjekje", "torturë"). Vizioni tregon se si Ringer kapërceu Irisin (ose dikë tjetër) gjatë sulmit.
Më tej, ne studiojmë vizatimin në të djathtë të vajzës ("lidhja", "dy vajza"), bëhet e qartë se pacienti kishte një motër binjake të quajtur Rose.

Pas kësaj, ne analizojmë vizatimin e fundit të Irisit ("djegur në kunj", "ringer"). Provat zbulojnë skenën e vrasjes së një tjetër viktimë të një maniaku (një vajzë e djegur në shtyllë).

Ne flasim me Irisin, ajo përsërit vazhdimisht se zilja ka sy blu. Ne nxjerrim përfundime nga provat e mbledhura - maniaku donte të digjte të gjallë motrat, por Rose sakrifikoi jetën e saj për Irisin. Në këtë moment nga trupi i vajzës del fantazma e motrës së djegur, nga një tronditje e fortë emocionale, duke e çliruar Irisin. Në fillim, Rose i reziston veprimeve të Ronanit, megjithatë, duke kuptuar gjendjen e punëve, fantazma ndihmon personazhet kryesore të shpëtojnë.
Tani është e nevojshme të largohemi nga ndërtesa e spitalit mendor, ne përsëri fillojmë të shpërqendrojmë kujdestarët në mënyrë që vajzat të kalojnë pa u vënë re.
Në rrugë, Ronan fillon të pyesë binjakët për marrëveshjen. Rezulton se po flasim për një marrëveshje me vetë djallin, por binjakët nuk kanë asnjë lidhje me të. Protagonisti po përpiqet të kujtojë saktësisht se ku e ka parë shtyllën në të cilën u dogj Rose. Përgjigja është në muze (dosja përfshinte një ftesë për një ekspozitë muzeale).
Ronan dërgon Xhoin dhe Irisin në kishë, ndërsa ai shkon në muze për të gjetur një lidhje midis Ringer dhe ekspozitës.

Ronan shkon në Muzeun e Qytetit të Salem për të zbuluar saktësisht se si lidhet ekspozita vrases serial. Ne lëvizim nëpër qytet, në shënuesin e synuar.

Në muze kalojmë nëpër biletat dhe futemi në sallën kryesore, në të cilën zhvillohet gjykata e Inkuizicionit. Ne fillojmë të studiojmë provat - dokumente për gjyqet në tryezën e sekretarit, një shtyllë, një foto që përshkruan "shtëpinë e drejtësisë" (shtëpia e njërit prej gjyqtarëve, në të cilën u zhvilluan gjyqe dhe u ekzekutuan dënime të tmerrshme).

Ne fokusohemi në stendë në mes të sallës (një manekin i lidhur, i mbushur me gurë), i cili tregon një nga metodat e torturimit të njerëzve ("njollë gjaku"). Vizioni tregon se si gjykatësi po përpiqet të trokasë një rrëfim nga një njeri i pjesëmarrjes në një marrëveshje me djallin.
Shkojmë në skajin më të largët të sallës dhe gjejmë dy ekspozita të tjera që u përdorën për të kryer dënimin me vdekje. Ne analizojmë një shtyllë me një karrige të lidhur ("Sofia", "Uji", "Dukembytja"), një tjetër viktimë e ziles së ziles u vra në një mënyrë të ngjashme - një vajzë nga varrezat e quajtur Sofia. Po analizojmë shtyllën ("Trëndafili", "E djegur", "Tortura"), viktima e një maniaku serial u vra duke përdorur një objekt të ngjashëm.

Në qendër të sallës, pranë platformës gjyqësore, ne studiojmë ekspozitën e fundit - trekëmbëshin ("çap"). Vizioni tregon se si inkuizitorët e zbatuan dënimin mbi një vajzë të vogël të quajtur Abigail Williams (e njëjta vajzë fantazmë nga rrugica).

Ne nxjerrim përfundime nga provat e mbledhura - Ringer trajtoi viktimat e tij duke përdorur metodat që përdoreshin nga inkuizitorët për të ekzekutuar "shtrigat".

Disa nga ekspozitat ende nuk janë ekspozuar dhe ndodhen në katin e dytë të muzeut, është e nevojshme të studiohen edhe ato. Shkojmë hape deren, por një tren fantazmë e bllokon rrugën. Ne lëvizim drejt tij (kontakti duhet të shmanget, ju mund të fshiheni në qoshet e korridorit majtas dhe djathtas).

Ngjisim shkallët në katin e dytë të ndërtesës dhe kthehemi majtas. Përmes korridorit futemi në sallën, e cila është duke u rinovuar. E kalojmë dhe ngjitemi në katin e tretë të muzeut (në këtë moment Gëzimi i bashkohet Ronanit).

Hyjmë në dhomën e restauruesve dhe fillojmë të studiojmë provat. Në tryezën në të djathtë është pjesa e parë e provës - piktura "Gjyqi i shtrigës", në të njëjtën tryezë ka një stendë me dy medaljone, zgjidhni atë në të majtë dhe shikoni vizionin (ndonjë puritan i qartë ishte i akuzuar si i lidhur me një demon).

Ne vazhdojmë të hetojmë provat - një "thirrje në gjykatë" (një dorëshkrim i vjetër), një spirancë e madhe anijeje, një top i vjetër nga Lufta Civile, një portret i një gjyqtari, një fuçi e madhe vere, një kazan bakri (përmban instrumentet e lundrimit të anijes), një telegraf i anijes, një timon, një listë e të akuzuarve, e cila daton nga fundi i viteve 1600, është goja e një gjyqtari.

Ne studiojmë në detaje stendën historike me copa gazetash (të gjithë artikujt janë shkruar për mediume që ndihmuan në zbardhjen e krimeve të ndryshme, të gjitha vajzat e përmendura në këto artikuj ishin mediume).

Në fund të dhomës, pas një dollapi, është piktura që detektivi Baxter vendosi atje. Piktura quhet "Magjistarja e varur", dhe gjurma mendore e Ringer është aplikuar në kanavacë.

Ne nxjerrim përfundime nga provat e mbledhura ("Qëllimi i Ringerit janë mediumet", Piktura "Shtriga e varur", "Mediumet e shtrigave"). Nuk është e qartë pse, por maniaku serial i konsideron të gjitha vajzat me aftësi paranormale si shtriga.

Ishte Baxter ai që tregonte vazhdimisht interes për njerëz të tillë (në dalje, ne zgjedhim "Baxter në muze", "Baxter fshehu dosjen", "Vajza e zhdukur"), gjithçka tregon se ish-detektivi është një vrasës serial. Tani protagonisti shkon në banesën e tij për të gjetur prova.

Kur përpiqeni të largoheni nga muzeu, në rrugën e protagonistit shfaqen disa krijesa demonike, të cilat duhet të shkatërrohen. Duke u larguar nga muzeu, Ronan vëren se si disa makina policie po lëvizin me shpejtësi drejt kishës, që do të thotë se ka ndodhur telashe.

Kisha përsëri

Provat rrethanore treguan se ish-detektivi Baxter ishte vrasësi serial. Kur protagonisti largohet nga muzeu, disa makina policie i kalojnë me shpejtësi drejt kishës. Pra, kjo është vetëm një gjë - një krim serial krejtësisht i ri nga Zvonar.

Ne lëvizim në shënuesin e synuar përmes qytetit në kishë. Dyshimet e Ronanit konfirmohen, ka një numër të madh policësh pranë godinës dhe oficerët e patrullës dhe oficerët po diskutojnë një lloj krimi.
Joy përpiqet të arrijë në vendin e krimit, por patrulla e kap vajzën (Toger Rex e dërgon atë në stacion për ta marrë në pyetje). Hyjmë në sallën kryesore dhe gjejmë disa demonë që pengojnë përparimin e mëtejshëm.
Pas sallës kryesore, shkojmë në korridorin e duhur dhe, me ndihmën e një polici, kalojmë gropën me demonët (poltergeist do të ndihmojë për të tërhequr vëmendjen e tij). Hyjmë në oborr dhe gjejmë skenën e krimit, Irisi është shtypur nga një monument i vogël guri.

Ne fillojmë të hetojmë provat - shenjat e përgjakshme të tërheqjes, gjurmët e një goditjeje të fortë në muraturë, vendndodhjen origjinale të statujës, mbetjet e copëtuara të statujës, xhami të thyer. Ne analizojmë trupin e vajzës, fjalët për zgjedhje janë gurët e shtatores, të grimcuar, arma e vrasjes. Vizioni tregon se Ringer po ndiqte vajzën, por se si e gjeti maniaku Irisin, mbetet e paqartë.
Ne nxjerrim përfundime nga faktet e mbledhura, Ringer po kërkonte diçka tjetër në kishën në katin e dytë të ndërtesës (fantazma e Irisit ribashkohet me Rozën dhe largohet nga kjo botë). Është e nevojshme të ngjiteni lart dhe të kërkoni në dhomë për gjurmë të një maniaku.

Në katin e dytë, në dhomë gjenden tre persona të vdekur, duke u nisur nga situata, në dhomë është bërë një dasmë. Ne shqyrtojmë provat - trupat e viktimave të vrarë, fragmente xhami të thyer, një dritare të thyer dhe një dritare të hapur përmes së cilës vajza u përpoq t'i shpëtonte maniakut. Më pas, gjejmë gjurmën mendore të tre personave (dhëndri, nusja dhe Irisi), në analizë zgjedhim "i frikësuar", "bie", "ka nevojë për ndihmë". Vizioni tregon se vajza po ikte nga dikush dhe aksidentalisht arriti në dasmë.

Ne kalojmë në dëshmitarin e vetëm dhe ndikojmë tek ai, prova është "fluturimi i Irisit". Gruaja kujton se Ringer po ndiqte Irisin, pjesa tjetër e viktimave thjesht ranë nën krah.

Ngrihemi në papafingo të ndërtesës dhe gjejmë trupin e babait të shenjtë. Shkojmë në dhomën e Joy-t dhe mbledhim prova nga vendi i krimit (gjurmë mace të përgjakur, një gjurmë mendore e një maceje të frikësuar në dhomën e Joy-t, një foto e thyer në dysheme). Ne analizojmë gjurmën e Ziles pranë tryezës ("zbuluar", "duket").

Ne studiojmë trupin e babait të shenjtë ("plagë"). Prifti u përpoq të mbronte vajzën, por maniaku i theu qafën. Ne nxjerrim konkluzione dhe përzgjedhim provat e quajtura “vrasësi u parandalua”, “vdekja e At McCauley”, “fotoja e thyer”. Ziletari erdhi këtu për t'u marrë me Gëzimin, por hasi në Iris dhe pjesëmarrësit në dasmë.

Bëjmë kontakt me dëshmitarin e fundit të krimit - një mace, rezulton se maniakut i ra një objekt dhe ai ra në ventilim. Ne futemi në kafshë dhe gjejmë çelësin në ventilim. Ne analizojmë sërish provat duke përzgjedhur “Shtëpinë e Drejtësisë”. Tani personazhi kryesor duhet të futet në këtë rezidencë të vjetër, e cila, me sa duket, është strofulla e një maniaku.

Sapo të përfundojë hetimi, në kishë do të shfaqet një demon, i cili duhet eliminuar. Ne largohemi nga ndërtesa dhe gjejmë Joy në një makinë policie, Ronan bind vajzën t'i tregojë gjithçka toger Reksit dhe e liron në komisariat.

Tani duhet të shkoni në Shtëpinë e Drejtësisë, pasi ky vend mund të jetë streha e maniakut.

Shtëpia e Drejtësisë

Këmbanësja hodhi çelësin e një pallati të braktisur të quajtur "Shtëpia e Drejtësisë". Në vitet 1600 në këtë shtëpi zhvilloheshin gjyqe shtrigash dhe dënimi u krye atje. Ndoshta ky vend është streha e një maniaku serial.

Ne lëvizim nëpër qytet, në shënuesin e synuar. Joy arrestohet nga toger Rex dhe shkon në stacionin e policisë për ta mbajtur të sigurt. Para hyrjes së pallatit është një makinë policie dhe në katin e dytë të pallatit është ndezur një dritë.

Ne ngjitemi shkallët në dhomën në të cilën është ndezur drita dhe shkojmë në dhomën pas raftit të librave. Pikërisht këtu ndodhet streha e Ringerit, një poezi e shkruar së fundmi në mur sugjeron se Gëzimi do të ekzekutohet.

Ne studiojmë dhomën për të gjetur prova ( sende personale të viktimave në tavolinë, një hartë të të gjitha vrasjeve, fotografi të viktimave dhe si t'i eliminojmë ato, një artikull gazete nga viti 1940, një artikull i vjetër për seri të ngjashme vrasjesh ). Të gjitha provat tregojnë se vrasës të ngjashëm serialë me metoda të ngjashme vrasjesh shfaqeshin periodikisht në historinë e Salem.

Ronan dëgjon një tingull të pakuptueshëm nga kati i parë dhe duhet të zbulojë burimin e zhurmës së tij, megjithatë, për të ecur më tej nëpër ndërtesë, është e nevojshme të eliminohen demonët që patrullojnë korridoret.

Zbresim në katin e parë dhe futemi në kuzhinë. Ne lëvizim më tej nëpër rezidencë dhe takojmë disa demonë përsëri.

Ne zbresim në bodrumin e ndërtesës dhe gjejmë kufomën e Baxter-it, të qëlluar nga afër. Marrim në pyetje fantazmën e policit dhe zbulojmë se Ringer e vrau, Cassandra është e sigurt, por Baxter nuk e ka idenë se ku është Xhoi, megjithatë, maniaku gjatë përleshjes me policin përmendi se do të kishte një tjetër vrasje sot.

Ne vazhdojmë të zbresim në bodrum për të gjetur të paktën disa gjurmë. Ne mbledhim prova - shenjën e ziles në qeli, qirinj të fikur, pranga burgu.

Analizojmë gjurmën e vajzës në qeli, fantazmën e së cilës Ronan e ka takuar në rrugicë (“lyp”, “në burg”) dhe marrim provat “Abigail në burg”. Ne studiojmë gjurmët e gjyqtarit ("akuzon", "i rëndë", "gjyqtarët"), vizioni tregon skenën se si gjyqtari akuzon Abigail-in për magji.

Nga faktet e mbledhura nxjerrim përfundime ("Abigail në burg", "Akuzues", "Shenja e ziles"), Abigail u betua para ekzekutimit të saj se do të hakmerrej për çdo shtrigë në këtë qytet edhe pas vdekjes së saj.

Po përpiqemi të largohemi nga bodrumi, pranë kufomës së Baxter-it, Ronan dëgjon bisedat në radio të dispeçerit të policisë. Rex u zhduk dhe e mori Joy në një drejtim të panjohur. Po mundohemi të kuptojmë se ku ka shkuar togeri ("varja e vjetër", "Abigail Ringer?", "Instrumenti i vdekjes"). Bell Ringer dhe Joy janë tani pranë mjetit të ekzekutimit të Abigail, përkatësisht pranë trekëmbëshit në muze.

Ne largohemi nga rezidenca dhe shkojmë në Muzeun e Salem.

Muzeu përsëri

Ronan shkon në muzeun lokal në trekëmbëshin me të cilin u ekzekutua Abigail (me sa duket ajo është Ringer). Ne lëvizim nëpër qytet në shënuesin e synuar.

Gjurmët e pushtimit gjenden brenda muzeut, kalojmë pranë biletave në sallën kryesore të godinës. Pranë trekëmbëshit, Ronan zbulon Gëzimin dhe togerin Rex. Sigurimi i muzeut ndërhyn, megjithatë, Abigail lë trupin e Rex-it dhe detyron rojet të qëllojnë njëri-tjetrin.

Ne vrapojmë shpejt drejt Gëzimit dhe përpiqemi të ndalojmë Abigail duke ndikuar në medium ("klithmë me zë të lartë"). Britma e vajzës dëbon fantazmën e ziles nga trupi i toger Rex. Më pas, vrapojmë drejt vajzës dhe ia kapim dorën. Prekja i transporton dy fantazmat në momentin e ekzekutimit të Abigail.

Fillojmë marrjen në pyetje, fantazma rrëfen se Rex kreu vrasjen e personazhit kryesor. Megjithatë, ishte detektivi Baxter ai që kreu vrasjen e binjakëve. Një tjetër kontakt me Abigail zbulon të vërtetën për vdekjen e Sofisë, e mbyti vajzën Ronan.

Fantazma arrin të arratiset dhe shkakton një gropë demonësh pikërisht nën këmbët e protagonistit, por Ronan arrin të dalë dhe ta dërgojë Ringerin në ferr.

Joy, duke ditur të vërtetën për Abigail-in, e ndihmoi togerin Reks të fshihte provat dhe më në fund takoi nënën e saj, dhe Ringer nuk e shqetësoi më kurrë qytetin e Salem. Ronan kthehet në vendin e vdekjes dhe ribashkohet me Xhulian.