Lojë bordi skyfall. Rishikimi i Spyfall - një lojë bordi për mashtrimin. Keni ndonjë pyetje të çuditshme?

Rregullat e lojës

"Mos fol në telefon, folësi është dhuratë nga perëndia për një spiun!" - një slogan i njohur dhe jo i pabazuar i epokës sovjetike. Në atë që diversantët gjermanë nuk shpuan -

në kapëse prej çeliku të pandryshkshëm të kartave të identifikimit ushtarak dhe koka gozhdë katrore të përdorura për të ngjitur thembra të çizmeve... Në këtë lojë, të gjithë do të jenë në gjendje të luajnë si në këpucët e një spiuni afër dështimit, ashtu edhe një agjenti special në gjurmët e tij.

Përbërja e lojës

240 letra (30 grupe me nga 8 letra secila)

30 çanta për karta

Rregullat e lojës

Do t'ju duhet gjithashtu të mbani gjurmët e kohës gjatë lojës, kështu që përgatitni një kohëmatës paraprakisht. Ndoshta është ndezur celular një nga anëtarët e partisë.

Rishikimi i lojës

Festa e lojës përbëhet nga një sekuencë raundesh të shkurtra. Në çdo raund, lojtarët e gjejnë veten në një vend, secili me statusin e vet. Dikush në mënyrë të pashmangshme rezulton të jetë një spiun që nuk e di se ku është. Detyra e tij është të flasë me lojtarë të tjerë, të përcaktojë vendndodhjen dhe të mos ekspozojë veten. Secili jo-spiun, nga ana tjetër, përpiqet t'ua bëjë të qartë "të tyreve" se ai e di se ku është dhe për këtë arsye nuk është spiun. Vëzhgimi, qetësia, qëndrueshmëria, dinakëria - gjithçka është e dobishme në këtë lojë. Jini vigjilent!

Qëllimi i lojës

Qëllimi i spiunit nuk është të zbulojë veten deri në fund të raundit ose të përcaktojë vendndodhjen në të cilën ndodhen të gjithë.

Qëllimi i jo-spiunëve është të emërojnë unanimisht spiunin dhe për këtë arsye ta ekspozojnë atë.

Para raundit të parë

Përpara raundit të parë të Spy Find, renditni kartat e vendndodhjes në grupe - secili grup duhet të përmbajë 7 karta me të njëjtat ilustrime dhe 1 kartë spiunazhi. Vendosni çdo grup letrash në një qese të veçantë:

të gjitha letrat e grupit duhet të shtrihen në një fytyrë grumbull-

ulërimë anash poshtë dhe kështu që karta e lartë ishte karta spiun.

Të gjitha vendndodhjet shfaqen në faqet në vijim. Para fillimit të raundit, lërini lojtarët të studiojnë me kujdes këtë përhapje. Kjo do t'i ndihmojë "spiunët e ardhshëm" të kuptojnë se cilat vende do të duhet të zgjedhin gjatë lojës. Ne nuk e këshillojmë spiunin që të shikojë këtë përmbysje direkt gjatë lojës - kështu që ai do të heqë dorë me kokën e tij.

Fillimi i raundit të lojës

Loja përbëhet nga një sekuencë raundesh të shkurtra, numri i të cilave përcaktohet nga lojtarët para fillimit të lojës - për herë të parë ju rekomandojmë të luani 5 raunde (do të marrë rreth një orë nga koha juaj).

Në çdo raund, zgjidhet një tregtar i ri, i cili luan në baza të barabarta me të gjithë të tjerët. Në raundin e parë, ai që duket më i dyshimtë bëhet tregtari. Ai lojtar tërheq të gjitha paketat e grupeve të letrave nga kutia, i kthen ato me fytyrë poshtë, i përzien dhe më pas zgjedh 1 pako të rastësishme. Nga paketa e përzgjedhur, ai i nxjerr me kujdes të gjitha kartat, në asnjë mënyrë

Harta e vendndodhjes

Kartë spiun

rast pa u kthyer përmbys. Pastaj tregtari heq letrat nga grumbulli sipas numrit të lojtarëve, i përzien ato dhe i shpërndan një kartë secilit pjesëmarrës. Kështu, nëse ka pesë lojtarë, shpërndahen pesë letra. Kartat e mbetura nuk janë kthyer dhe janë lënë mënjanë me kujdes - nuk do t'ju duhen. Secili lojtar shikon fshehurazi kartën e marrë nga të tjerët.

dhe e shtrin me fytyrë përtokë para jush.

AT çdo raund pasues, tregtari bëhet lojtari që ishte spiun në atë të mëparshëm. Ai zgjedh një grup të ri dhe shpërndan letra sipas rregullave të përshkruara më sipër.

Tregtari ndez kohëmatësin dhe më pas fillon lojën. Ai i bën një pyetje çdo lojtari tjetër, duke iu drejtuar me emër: "Më thuaj, Rita ..." Si rregull, pyetjet lidhen me vendndodhjen misterioze të treguar në kartë: kjo është e dëshirueshme, por jo e nevojshme. Pyetja bëhet një herë dhe pa sqarim. Përgjigja mund të jetë gjithashtu çdo gjë. Pastaj ai që i është përgjigjur pyetjes i bën një pyetje çdo lojtari tjetër, përveç atij që më parë i ka bërë një pyetje (d.m.th., ju nuk mund ta bëni si përgjigje). Rendi i sondazhit do të ndërtohet nga vetë lojtarët - kjo do të varet nga dyshimet e bazuara në pyetje dhe përgjigje.

Shënim: nëse nuk jeni spiun, atëherë karta juaj e vendndodhjes do të tregojë gjithashtu statusin tuaj në vendndodhje. Përpara fillimit të lojës, bini dakord nëse do të ndiqni statuset dhe të luani role në biseda apo jo (ne fuqimisht

Ne ju këshillojmë të fitoni përsëri - është më interesante). Për shembull, nëse jeni profesor në një universitet, atëherë kur të pyesin "Pse e anashkalove festën tonë të vogël të korporatës?" ju mund t'i referoheni "kockave tuaja të vjetra të sëmura", dhe nëse jeni student, mund të indinjoheni pse "xhaxhallarët e mëdhenj nuk ju ftuan".

Statusi është zakonisht mashkullor, por kjo nuk do të thotë që karakteri juaj është mashkull. Pra, një stjuard në një aeroplan mund të bëhet stjuardesë, dhe një shitës në një supermarket mund të bëhet shitëse.

Shembull i raundit të lojës

Anna, Ivan, Maria dhe Dmitry përfunduan në ushtrinë e kryqtarëve. Megjithatë, Anna nuk e di për këtë, pasi ajo mori kartën e spiunazhit. Në përputhje me rrethanat, Ivan mori një kalorës, Maria - një pronar,

a Dmitri është një pelegrin. Në lojë, ata do të luajnë rolet e tyre, duke u përpjekur të kuptojnë spiunin,

a Detyra e Anës është të hamendësojë se në cilin vend ndodhet, dhe në të njëjtën kohë të mos e dorëzojë veten.

Zonja Maria është e para që bëri një pyetje: "A nuk të kujtohet, Dima, në cilin det notuam dje?" Natyrisht, pelegrini Dmitry thërret Mesdheun dhe spiunja Anna mban shënim përgjigjen e tij: ndoshta vendndodhja që po kërkoni është një plazh ose Anije piratesh. Ndërkohë, Dmitry nuk mund ta pyesë Marian (ju nuk mund ta ktheni pyetjen), kështu që pyetja e tij i drejtohet Ivanit: "Vanya, kur e marrim rrogën tonë - në fillim apo në fund të muajit?" Lojtarët e tjerë të tensionuar: një pyetje e ngjashme mund të nënkuptojë se Dimitri është spiun. Dmitry thjesht heton kundërshtarin, por Ivan është një kalorës, jo një spiun, kështu që ai i përgjigjet lehtësisht pyetjes: "Hajde, hajde. Kur komandanti të bëhet bujar, atëherë do të kemi para. Spiunja Anna është plotësisht e hutuar: tani ajo merr përsipër një detashment partizan ose një njësi ushtarake. Dhe pyetja tjetër e Ivanit i drejtohet asaj: "Anya, më thuaj, çfarë kishe për darkë dje? Dhe më pas më ka munguar”. Anna heziton: “Po, patate

normale, asgje te vecante. Ishte atëherë që ajo u dyshua për spiunazh: lojtarët e kryqëzatave e dinë mirë se ata do të jetojnë edhe treqind vjet përpara Kolombit me të korrat e tij rrënjë ...

Fundi i raundit të lojës

Raundi përfundon në një nga tre rastet.

1.pas 8 minutash;

Pas kësaj, lojtarët duhet të bëjnë të ditur se kë dyshojnë për spiunazh. Tregtari nga ana e tij ofron të votojë për të gjithë lojtarët, duke filluar nga ai vetë dhe duke shkuar në drejtim të akrepave të orës. Nëse është e nevojshme, lojtarët mund të diskutojnë dyshimet e tyre dhe më pas të votojnë. Nëse të gjithë votojnë për një spiun,

përveç të dyshuarit - spiuni humbi. Në të gjitha rastet e tjera, spiuni fitoi.

E rëndësishme! Me marrëveshje ndërmjet lojtarëve, kohëzgjatja e raundeve mund të ndryshohet. Para fillimit të lojës, përcaktoni se sa kohë duhet të ndani për një raund. Për fillestarët, ju rekomandojmë të regjistroni më shumë kohë - 12-15 minuta.

2. në dyshimin e lojtarit;

Çdo lojtar në çdo kohë (por vetëm një herë në raund) mund të ndalojë lojën, të emërojë një nga lojtarët si të dyshuar dhe t'u kërkojë të tjerëve të votojnë. Nëse të gjithë lojtarët votuan njëzëri për atë të dyshuar, raundi përfundon (edhe nëse ata votuan për një jo-spiun). Është e dobishme për lojtarët që të ndalojnë lojën: në fund të fundit, nëse spiuni identifikohet në këtë mënyrë, atëherë lojtari që ka iniciuar votimin do të marrë një pikë shtesë +1. Por është gjithashtu e dobishme për spiunin të akuzojë dikë për spiunazh gjatë raundit në mënyrë që të largojë dyshimet nga vetja.

Nëse jo të gjithë lojtarët e kanë mbështetur iniciuesin e votimit, atëherë raundi vazhdon sipas rregullave të zakonshme nga vendi ku loja është ndërprerë.

E rëndësishme: ne nuk i këshillojmë lojtarët të diskutojnë kandidaturën e një spiuni gjatë votimit (“Mendoj se është spiun sepse ka veshur një këmishë nate rozë, por duhet të ketë jeshile!”). Me të mirat dhe të këqijat e ngjashme, lojtarët mund t'i japin pa dashje një vendndodhje një spiuni.

3. me kërkesë të spiunit.

Ai mund të ndalojë lojën në çdo kohë duke zbuluar një kartë spiun. Më pas spiuni mund të konsultohet me listën e vendndodhjeve në mes të rregullave dhe më pas kërkohet të emërojë

Vendndodhja aktuale. Nëse vendndodhja merret me mend - fitoi spiuni, nëse jo - fitoi pjesa tjetër.

E rëndësishme: kur njëri nga lojtarët ndaloi lojën dhe dyshoi për një spiun spiunazhi, ai nuk mund të përpiqet më të hamendësojë vendndodhjen. Shansi i tij humbet - nëse të gjithë votojnë për të, spiuni humb raundin.

Në fund të raundit, letrat i kthehen tregtarit dhe nuk përfshihen më në këtë lojë - hiqni paketën me to në kuti.

Detyrat dhe strategjitë e lojtarëve

Një detyrë lojtarë jo-spiun- jo vetëm për të llogaritur spiunin, por gjithashtu përpiquni të mos jepni vendndodhjen. Prandaj, kur bëni pyetje, është më mirë që jo-spiunët të shmangin formulimet shumë specifike (“Nuk ju kujtohet sa na morën grabitësit dje nga kasa?” pyeti arkëtari i sigurisë dhe spiuni që rrinte ngjitur. menjëherë mendoi vendndodhjen - banka). Por gjithashtu nuk ia vlen të jepni pyetje dhe përgjigje shumë të përgjithshme ose të paqarta: një lojtar i tillë mund të dyshohet për spiunazh, dhe atëherë spiuni i vërtetë do të fitojë.

Detyra e spiunit është të dëgjojë sa më me kujdes përgjigjet e njerëzve të tjerë, të përpiqet të mos e lëshojë veten dhe në të njëjtën kohë të llogarisë vendndodhjen para përfundimit të tetë minutave të lojës. Një spiun që pret fundin e raundit merr një rrezik: ka të ngjarë që kundërshtarët, falë diskutimit dhe votimit, ta kuptojnë atë.

Loja mbaroi

Fituesi është lojtari që shënon më shumë pikë në një numër të caktuar raundesh.

Krijuesit e lojërave

Zhvillimi i lojës: Ekipi Hobby World Ilustrimet: Uildrim, Sergey Dulin Drejtimi i përgjithshëm: Mikhail Akulov, Ivan Popov Menaxhimi editorial: Vladimir Sergeev

Teksti dhe redaktimi i rregullit: Alexander Kiselev, Valentin Matyusha Dizajni dhe faqosja: Ivan Sukhovey Korrigjimi: Olga Portugalova Çështjet e botimit të lojës: Nikolay Pegasov ( [email i mbrojtur])

Falenderime të veçanta shkojnë për Ilya Karpinsky.

Ndalohet ribotimi dhe publikimi i rregullave, komponentëve dhe ilustrimeve të lojës pa lejen e mbajtësit të së drejtës së autorit.

© 2014 World of Hobby LLC. Të gjitha të drejtat e rezervuara.

Pershendetje te dashur miq. Sot po mblidhemi me ju për një gotë pi...dmth çaj, ulemi në tavolinë dhe nisim një rubrikë të re me një kakari me zë të lartë. Është argëtuese dhe provokuese, me të gjitha mundësitë tona, ne do të ndajmë me ju përshtypjet tona për lojërat për një shoqëri të madhe dhe jo aq, që mund të luani me miq, të njohur, të panjohur, por, mundësisht, njerëz. Më e rëndësishmja, ata do t'ju japin një arsye për të hequr mendjen nga televizori dhe për të kaluar mbrëmjen në shoqëri të mirë. Zonja dhe zotërinj, Game2Day prezanton një seksion mbi lojërat në bord: "Pyesni letrat në tryezë".

Pjesëmarrësi i parë në takimin tonë të vogël do të jetë një hit botëror, i përkthyer në 25 gjuhë. Ky fakt tashmë sugjeron që loja nuk kërkon aftësi të veçanta, gjëja kryesore është të bashkoheni me kompaninë. Quhet Spyfall ose, siç thonë shpesh në Rusisht, Chatterbox - "Një gjetje për një spiun".

Një kuti e vogël përmban 240 letra, 30 çanta dhe udhëzime. "Pse një grup kaq i madh letrash?" - ju pyesni. Është e thjeshtë: tre grumbuj të mbushur - jo një kuvertë, por 30 grupe modeste, të cilat korrespondojnë me çantat. Çdo grup përfaqëson një vendndodhje specifike: për shembull, një njësi guerile ose një anije lundrimi. Kuptimi i tyre do të bëhet i qartë ndërsa loja përparon, por tani për tani ia vlen të diskutohet për rolet e lojtarëve.

Ekzistojnë vetëm dy kategori pjesëmarrësish në lojë: qytetarë të thjeshtë dhe një spiun. Banorët që nuk bien në sy marrin karta me imazhin e vendndodhjes me fytyrë poshtë. Guerilja dinake merr një kartë spiune që ka nr informacione të dobishme. Detyra e tij është të zbulojë se në cilin cep të panjohur të botës e ka sjellë këtë herë vështirësitë. Lojtarët duhet të kuptojnë se cili prej tyre është në të vërtetë një mi dhe vetëm pretendon të jetë një mik i qeshur. Ata mund ta përcaktojnë këtë duke bërë pyetje kryesore, por jo shumë të detajuara. Përndryshe, një spiun që shpon veshët e tij do të gjejë lehtësisht se çfarë është në rrezik.

Tre deri në tetë persona marrin pjesë në lojë, dhe ata bëjnë pyetje në çdo mënyrë. Ju nuk mund të kërkoni vetëm përgjigje. Imagjinoni që tavolina u mblodh: Petya, Sasha, Kolya dhe Marina, dhe Sasha është një vajzë, mirë, nuk ka rëndësi. Gjithmonë është më i dyshimti kush jep, le të jetë Petya, meqë filluan me të. Katër letra vendosen para lojtarëve, secili i shikoi me padurim të tijat dhe i ktheu shpejt në tavolinë. Kolya mori kartën e spiunazhit, por tregtari gjithmonë pyet i pari. Petya e di që ata janë mbledhur në një festë korporative, kështu që ai pyet rastësisht Marinën: "Mari, më thuaj, a është me zë këtu?" Marina, me të njëjtën kartë, përgjigjet pa hezitim: "Sigurisht". Ishte radha e saj për të torturuar anëtarin e radhës. Ajo i vë sytë mbi dy të mbeturit dhe, duke vendosur në momentin e fundit, thotë: "Sash, çfarë ke veshur?". Ajo nuk është e sigurt se çfarë do të thotë kjo pyetje. Nga njëra anë, Marina u përgjigj saktë, por nga ana tjetër, ajo u përgjigj shumë shkurt, mund të thoshte rastësisht. Pasi mendohet, Sasha përgjigjet me kujdes: "Po, me një fustan".

Gjatë gjithë kësaj kohe, Kolya, i ulur me një kartë spiunazhi, po mendonte me tension: ku vijnë njerëzit me fustane dhe ku është mjaft i zhurmshëm në të njëjtën kohë? Ndoshta në një kazino? Apo jo, në teatër. Apo ndoshta në një restorant? Sasha ndërpret mendimet e tij dhe bën pyetjen: "Pse njerëzit këtu janë kaq të gëzuar?". Krejt në panik, ai ndalon në kazino dhe i përgjigjet: “Sepse ata fitojnë”. Të gjithëve u bëhet e qartë se ai nuk e ka idenë se ku ka përfunduar.

Eshtë e panevojshme të thuhet se rezultati mund të jetë krejtësisht i ndryshëm. Nëse guerilët ose punonjësit e korporatës janë shumë llafazan, spiuni do ta kuptojë menjëherë se çfarë nënkuptojnë. Ai do të duhet vetëm të bjerë në tonin e përgjithshëm të bisedës, dhe më pas të zbulojë kartën e tij dhe të hamendësojë vendndodhjen - atëherë ai fiton. Të luash si spiun është shumë e vështirë: duart të djersiten, flokët të ngrihen nga pyetjet e pakuptueshme dhe kur befas dikush të thërret në emrin tënd dhe të pyet për diçka në mënyrë të paqartë ... Oh, duhet të mendosh shpejt që të mos dhurosh veten. me ngadalësimin tuaj. Sekreti i një spiuni është të mbajë një profil të ulët dhe të luajë sipas rregullave, duke bërë bllof të sigurt ndërsa ecni. Nuk ndodh gjatë gjithë kohës dhe jo për të gjithë.

Rregullat ndryshojnë me kërkesë të lojtarëve. Në çdo kartë, përveç vendit, ka edhe një rol. Nuk është e nevojshme ta luash atë, por për lojtarët famëkeq të roleve mund të rrisë interesin për lojën. Momenti me hartën e vendndodhjeve është gjithashtu i rëndësishëm. Zakonisht ata e lënë atë në mënyrë që askush të mos mashtrojë, por gjithçka ka anën e pasme. Përkundrazi, një spiun i paaftë, duke drejtuar sytë mbi fotot, do të heqë dorë dhe do ta ketë më të lehtë ta kapësh në gënjeshtër.

Jo të gjithë kanë lindur si James Bond i vdekur, por të gjithë mund të veshin kostumin e tij në Spyfall. Çdo përbërje e pjesëmarrësve do të sigurojë argëtim gazmor me dhjetëra situata qesharake dhe të dyshimta. Pas disa lojërave, askush nuk do t'i besojë askujt, dhe kjo bëhet veçanërisht argëtuese.

Falenderojmë botuesin bota e hobit për lojërat e ofruara për ne.

Imagjinoni që jeni në plazh. Dhe njëri prej jush është spiun. Shkoi në një mision, por nuk e di se ku arriti. Ju nuk e dini kush është spiuni, kështu që jeni dyshues për të gjithë lojtarët, duke u përpjekur të kontrolloni të gjithë në mënyrë që të zbuloni agjentin dhe t'ia dorëzoni atë autoriteteve. Dhe spiuni përpiqet të gjejë se në cilën nga tridhjetë lokacionet ai është bazuar në pyetjet tuaja. Kjo nuk është as mafia, ky është një film aventurë me pasion!

Deri në 30 vende?

Po, ka një stacion orbital, dhe një festë në një klub, dhe një ushtri kryqtarësh dhe një spital. Secili prej tyre mund të ketë deri në 7 "vendas", dhe patjetër do të ketë një spiun. Secili nga lojtarët e rregullt ka një hartë me një vendndodhje të përbashkët që tregon edhe profesionin ose statusin e tyre në atë vendndodhje. Lojtarët i bëjnë pyetje njëri-tjetrit, për shembull: "Më thuaj, çfarë po japim sot?" Dhe një spiun për një çështje të tillë mund të fillojë të dyshojë, për shembull, se ky është një restorant. Dhe lojtari tjetër përgjigjet, "Duket se është diçka e huaj, si dje", atëherë spiuni tashmë fillon të dyshojë: po nëse ky është një teatër apo një cirk? Tani ai nuk do të flinte kur i vinte radha të përgjigjej.

Faktori njerëzor

E ndërtuar mbi bllofin, intuitën dhe vëmendjen, loja e tavolinës Spy's Find është një lojë ku ajo që thonë dhe mendojnë lojtarët ka më shumë rëndësi. Çdo raundi i jepet 8 minuta (por ju mund të vendosni sa kohë ju nevojitet). Nëse spiuni arrin të kuptojë vendndodhjen herët, ai mund të ndalojë lojën, të zbulojë veten dhe të marrë pikë shtesë nëse ka të drejtë. Nëse ka bërë një gabim në përgjigje ose ka bërë vetë një pyetje të papërshtatshme, mund të dyshohet për spiunazh dhe nëse të gjithë së bashku votojnë se është spiun, ai do të përjashtohet, edhe nëse do të dalë një banor i thjeshtë.

Loja e tavolinës Star Wars: Spyfall është një degë e serisë së lojërave Spy Find, e cila është një lojë bisedash e tipit sallon. Në thelb, ndryshimet kanë ndikuar vetëm në vendosjen, gjë që e bën këtë lojë një dhuratë të vërtetë si për fansat e lojërave të mëparshme ashtu edhe për fansat " Lufta e Yjeve".

Këtu, si në lojë origjinale, një lojtar do të marrë rolin e një agjenti rebel (spiun), qëllimi i të cilit është të kapë skemat sekrete të Yllit të Vdekjes, dhe pjesa tjetër do të marrë rolin e Imperialëve, të cilët duhet ta kuptojnë këtë spiun sa më shpejt. sa më shumë që të jetë e mundur. Roli i spiunit zhvendoset midis lojtarëve dhe vendndodhjet në të cilat zhvillohet loja gjithashtu ndryshojnë. Qëllimi i Agjentit është të kërkojë nga lojtarët e tjerë vendndodhjen e tyre në mënyrë të tillë që të mos zbulojë maskimin e tyre. Imperialët, nga ana tjetër, përpiqen të ekspozojnë spiunin duke bërë pyetje të ndërlikuara, zakonisht për vendndodhjet.

Lojtarët do të vizitojnë vendet klasike ku zhvillohen ngjarjet e Star Wars: në kënetat e Dagobah, në Cloud City, në fshatin Ewok, në jahtin me vela të Jabba the Hutt. Vlen të kujtohet se spiuni duhet të dijë jo vetëm planetin në të cilin ndodhet, por edhe vendndodhjen e saktë ...

Ndjehuni si heronj të një galaktike të largët, të largët, të tregoni vëzhgim, qëndrueshmëri, qetësi ... dhe Forca qoftë me ju!

Rreth "Gjeni për një spiun"

Në lojën e tavolinës "Gjej një spiun" do të mund të jesh në këpucët e një spiuni të një qeverie të caktuar dhe një agjenti special, një kundër-spiun, duke ndjekur gjurmët e tij. Kjo lojë i përket zhanrit të lojës së sallonit, domethënë i ngjan "Mafias" së mirënjohur, por nuk kërkon një lojtar të veçantë për rolin e pritës - të gjithë do të luajnë! Afati kohor, shumë vende ku spiuni duhet të kuptojë dhe nxehtësia e përgjithshme e pasionit gjatë lojës ju garantojnë një kalim kohe tepër emocionuese!

Procesi i lojës

Loja përbëhet nga paraprakisht përcaktuar nga lojtarët numri i raundeve, dhe fituesi do të jetë ai që shënon më shumë pikë në total.

Çdo raund fillon me një barazim. Tregtari merr një çantë të veçantë që përmban karta vendndodhjeje dhe karta spiunazhi. Letrat shpërndahen me fytyrë poshtë dhe rezulton se një lojtar merr rolin e një spiuni dhe lojtarët e tjerë marrin një kartë vendndodhjeje për këtë raund.

Siç u përmend më lart, loja zhvillohet në një format bisede. Detyra e spiunit është të zbulojë se ku ndodhet. Ai nuk e di këtë sepse nuk merr asnjë kartë vendndodhjeje. Lojtarët e tjerë e njohin atë, por ata nuk e kuptojnë se cili nga të pranishmit në tryezë është spiune, sepse letrat u shpërndanë me kokë poshtë!

Një sasi e caktuar kohe ndahet për një raund, për shembull, pesë minuta. Si mund ta zbulojnë lojtarët vendndodhjen ose ta identifikojnë spiunin? Duke i bërë pyetje njëri-tjetrit, sigurisht! Lojtari i parë mund t'i bëjë një pyetje çdo lojtari. Si rregull, pyetja do të ketë të bëjë me vendndodhjen e njohur për të. Është e dëshirueshme që pyetja të formulohet në atë mënyrë që spiuni të mos kuptojë se për çfarë vendi po flet dhe të gjithë të tjerët të kuptojnë menjëherë se personi që bën pyetjen është "i tyre". Përgjigja e pyetjes mund të jetë çdo gjë. Pas kësaj, i anketuari tashmë mund t'ia bëjë pyetjen e tij çdo lojtari, me përjashtim të atij që i bëri pyetjen - ky kufizim është i nevojshëm në mënyrë që të gjithë lojtarët të mund të marrin pjesë në diskutim.

Duke "vallëzuar" në këtë mënyrë rreth shkurret, lojtarët ndiejnë për tokë, duke u përpjekur të kuptojnë se cili nga lojtarët është spiun dhe fillojnë të dyshojnë njëri-tjetrin. Këtu spiuni do të duhet të improvizojë, po sikur dikush t'i bëjë një pyetje? Apo do të vendosë të pyesë përreth për të marrë ndonjë informacion apo për të larguar dyshimet nga vetja? Spiuni duhet, gjatë të gjitha diskutimeve, të kuptojë se ku është dhe të bëjë një deklaratë për këtë para se të shihet!

Vëzhgimi, qetësia, qëndrueshmëria, dinakëria - gjithçka është e dobishme në këtë lojë. Jini vigjilent!

Kush ka fituar?

Loja përbëhet nga raunde, raundi zgjat disa minuta. Në fund të raundit përcaktohen fituesit dhe jepen pikët e fitores. Lojtari me më shumë pikë në të gjitha raundet shpallet fitues.

Çdo raund mund të përfundojë në tre mënyra:

  • Në fund të kohëmatësit, të gjithë lojtarët duhet të votojnë njëzëri për spiunin e dyshuar, duke e identifikuar atë dhe duke fituar lojën. Nëse lojtarët gabojnë, spiuni fiton.
  • Çdo lojtar (edhe vetë spiuni) një herë për parti mund të fillojë të votojë për cilindo kandidat, dhe nëse të gjithë votojnë njëzëri për një lojtar, atëherë partia përfundon në një ose një tjetër favor.
  • Spiuni mund të ndalojë lojën dhe të emërojë vendndodhjen aktuale - nëse ai mendoi mirë, atëherë fitorja është e tij

Per variante të ndryshme fitimeve u jepet një numër i ndryshëm pikësh. Për shembull, një spiun mund të fitojë deri në 4 pikë për raund nëse ai vetë e ndalon lojën dhe e emërton saktë vendndodhjen.

Karakteristikat e lojës

Pse "Gjeni për një spiun" u bë një bum i vërtetë në 2014, ishte në top njëzet lojërat më të mira sipas versioneve të faqeve prestigjioze, a është përkthyer në shumë gjuhë? Po, shumë e thjeshtë, sepse kjo është një lojë vërtet e mahnitshme dhe unike:

  • Rregulla të thjeshta dhe tërheqëse procesi i lojës lejojnë njerëz të grupmoshave të ndryshme dhe me interesa të ndryshme të ulen në të njëjtën tryezë
  • Lojë bisede unike në stilin e sallonit - nuk ka host në lojë, spiuni duhet të gjejë vendndodhjen dhe të heqë të gjitha dyshimet nga vetja, ndërsa lojtarët e tjerë përpiqen të kuptojnë se kush është spiuni duke i bërë njëri-tjetrit pyetje kryesore për vendndodhjen. Loja macja me miun zgjat derisa dikush të gabon ose të bëjë një supozim të saktë!
  • Tema e spiunazhit nuk do të lërë indiferent asnjë mashkull dhe imazhi i guximshëm dhe romantik i Bond nuk do të lërë asnjë vajzë!
  • Përveç të gjitha sa më sipër, loja stërvit në mënyrë të përsosur kujtesën, logjikën, të menduarit deduktiv, mprehtësinë e mendjes, reagimin, zgjuarsinë, të folurit në publik, bllofin dhe shumë aftësi të tjera të dobishme për një spiun të vërtetë!

Ju lutemi vini re se për këtë lojë, përveç atyre të rekomanduara, janë të përshtatshëm edhe mbrojtës me përmasa 66x91 mm.

Ju kujtojmë se kjo është një lojë e pavarur, kështu që prania e lojës bazë nuk është e nevojshme.

Secili prej nesh ëndërronte të bëhej spiun. Takoni vajza të bukura dhe hipni në një Aston si Bond. Xhejms Bond. Kryeni marifete të jashtëzakonshme si Ethan Hunt. Shpëtoni botën, në fund të fundit, si Sam Fisher dhe Solid Snake. Por jeta e përditshme e një spiuni të vërtetë nuk shoqërohet gjithmonë me gjëra të tilla si vajzat, makinat dhe armët. Para së gjithash, ju duhet t'i bindni të gjithë se nuk jeni aspak një spiun, por personi më i zakonshëm, i pavëmendshëm. Është prania e kësaj aftësie që loja do të kontrollojë. Spyfall: Gjej për spiun».

"Spyfall: një gjetje për një spiun" - lojë bisedore në frymën e mafies, zhvilluar nga Alexander Ushan dhe botuar nga shtëpia botuese World of Hobby.

Ideja e lojës është jashtëzakonisht e thjeshtë: ka një spiun mes nesh, por ai nuk e di se ku jemi. Qëllimi i spiunit është të zbulojë se në cilin vend ndodhet, qëllimi ynë është ta gjejmë atë. Por me një ide të thjeshtë, kjo është një lojë shumë interesante, emocionuese dhe ndonjëherë e vështirë.

Loja shkon si më poshtë: lojtarëve u jepen letra - shumica e tyre do të kenë të njëjtin vend, por role të ndryshme (për shembull, në një supermarket do të ketë rolet e një arkëtari, tregtari, promovuesi, roje sigurie, etj.), dhe një lojtar me siguri do të marrë kartë spiun. Pas kësaj, tregtari fillon kohëmatësin dhe fillon lojën duke i bërë një pyetje çdo lojtari. Me pyetje po mundohemi të zbulojmë se cili nga të pranishmit nuk e di vendndodhjen dhe spiuni po përpiqet të kuptojë në bazë të pyetjeve se ku ndodhet. Pastaj personi që iu përgjigj pyetjes i bën një pyetje lojtarit tjetër, por pyetja nuk mund të kthehet përsëri.

Raundi përfundon në tre raste:

  1. Koha po mbaron. Më pas lojtarët votojnë se kush e konsiderojnë si spiun. Nëse e kishin marrë me mend mirë, spiuni humbi, përndryshe ai fitoi. Kohëzgjatja e raundit duhet të ndryshohet në varësi të numrit të lojtarëve;
  2. Dyshimi i lojtarit. Çdo lojtar mund të thërrasë dikë spiun një herë gjatë një raundi. Nëse të gjithë janë dakord, raundi ka mbaruar. Nëse jo të gjithë votuan, atëherë loja vazhdon.
  3. Rrëfimi i një spiuni. Spiun mund të ndalojë lojën në çdo kohë, përveç votimit për të dyshuarin, dhe të emërojë vendndodhjen. Nëse ai hamendëson saktë, ai fiton; nëse ai nuk merr me mend, fitojnë të tjerët.

Pas përfundimit të raundit, ky vend largohet dhe ish-spiuni fillon një raund të ri duke shpërndarë një vendndodhje të re.

Alexander Straub

Kjo lojë do të tërheqë të gjithë tifozët mafia klasike, dhe në të njëjtën kohë mund të tërheqë lojtarë të rinj që nuk e kanë provuar ende këtë lloj loje. Spyfall është i lehtë për t'u mësuar, por do të duhet pak përpjekje nga lojtarët për të mësuar përmendësh shumë vendndodhje, pasi është e lehtë të dhurosh veten duke parë vazhdimisht udhëzimet.

Unë personalisht nuk jam adhurues i lojërave ku duhet të mashtrosh dhe të shmangesh, por kjo lojë më interesoi, sepse. ai trajnon kujtesën, kërkon vetëbesim, aftësinë për të ndërtuar saktë pyetjet dhe të jetë në gjendje të analizojë informacionin. Të luash si spiun është e vështirë, por e mundur. Dhe sa më e vështirë të jetë të luash, aq më pak njerëz ka. Nëse tashmë keni një spiun, duhet të keni një paturpësi të caktuar: përgjigjuni me besim pyetjeve; shpesh shikoni hartën tuaj, duke pretenduar se atje është një vendndodhje e njohur dhe po e studioni atë në detaje; shikoni udhëzimet sa më pak të jetë e mundur, por në të njëjtën kohë, sapo të keni një ide pak a shumë të qartë se ku jeni, bërtisni: " Emri im është Bond, James Bond”, d.m.th. zbuloni fytyrën tuaj të vërtetë dhe mund të eksploroni me siguri të gjitha vendndodhjet dhe të paraqisni versionin tuaj *.

__________________________
*Rregullat thonë se spiuni mund të thotë gjatë raundit se ai është spiun - eksploroni vendndodhjet - parashtroni supozimin e tij.