Karta e re legjendare Paladin - Ragnaros, Zoti i Dritës

Së bashku me elementët e tjerë, Ragnaros u burgos në Mbretërinë Elementare, ku trupat e tij u përballën me elementët e tjerë. Gjatë Luftës së Tre Çekiçëve, Perandori Thaurissan i Xhuxhit të Errët të Hekurt thirri Ragnaros në Azeroth, pas së cilës Firelord sundoi zorrët për një kohë të gjatë. Mali i Zi derisa heronjtë e vranë dhe e kthyen atë në Firelands, mbretëria e tij në Mbretërinë Elementare.

Ragnaros është një nga dy Lordët Elemental që u rreshtuan me Deathwing në Luftën Elementare. Aspekti i vdekjes e ndihmoi atë të hapte kalime nga Firelands në territorin e malit Hyjal dhe Ragnaros u nis për të shkatërruar Pemën Botërore Nordrassil së bashku me trupat e tij të zjarrit dhe kulturistët e Twilight's Hammer. Megjithatë, Gardianët e Hyjalit, të Lashtët u rimishëruan në Azeroth dhe Cenarius e luftuan me sukses atë dhe e çuan në Firelands.

Tani Ragnaros banon në mbretërinë e tij në Mbretërinë Elementare dhe po përgatit një pushtim të ri.

Histori

Shumë kohë më parë, Zoti i Zjarrit dhe vëllezërit e tij sunduan thellësitë e botës. Një shërbëtor i frikshëm i perëndive të vjetra, Ragnaros luftoi me Titanët për kontrollin e planetit. Çmimi i humbjes për zotin elementar ishte burgimi i përjetshëm në Mbretërinë Elementare. Ragnaros luftoi dhe mundi Thunderaan, Princin Qiellor, por nuk ishte në gjendje ta shkatërronte atë.

Në qendër të një liqeni të madh zjarri është Kalaja e Sulfuronit, shtëpia e Ragnaros. Derisa zoti elementar u thirr në Azeroth, ai ishte një tiran i ashpër në mbretërinë e tij, Firelands.

Më vonë, kur Lufta e Tre Çekiçëve po zhvillohej në majat e maleve dhe në thellësi të shpellave, sundimtari i xhuxhëve të hekurit të errët Thaurissan, duke planifikuar të thërriste një mik të fuqishëm, iu drejtua forcave të lashta të fshehura në zorrët e dheu. Ëndrrat për një fitore të shpejtë në luftë doli të ishin një mashtrim, Ragnaros, mishërimi i tmerrit dhe vdekjes, u shfaq para perandorit.

I liruar nga thirrja e Thaurissan, Ragnaros u kthye në Azeroth, duke u shfaqur si një shpërthim i dhunshëm vullkanik që shkatërroi malet përreth. Thaurissan u vra nga forcat që ai thirri dhe ndjekësit e tij të mbijetuar u bënë skllevër të Ragnaros dhe elementëve të tij të zjarrit, duke u fshehur në thellësitë e malit Blackrock për një kohë të gjatë.

Kardros dhe Maraudan, sundimtarët e xhuxhëve Wildhammer dhe Bronzebeard, u tmerruan nga shpërthimi i madh i flakës nga zorrët e tokës dhe bashkuan forcat e tyre, duke u përgatitur për të takuar miqtë e Ragnaros, i cili kishte humbur shumicën e forcave të tij në Azeroth. por ende mbeti një kundërshtar i rrezikshëm.

Bërthama e shkrirë

Burimi i informacionit në këtë seksion është World of Warcraft Classic.

Firelord, i cili u strehua në Molten Core, luftoi për kontrollin e malit Blackrock me orkët dhe Nefarian, djalin e Deathwing, për një kohë të gjatë. Zoti Elementar arriti të zbulonte sekretin e krijimit të jetës nga guri, me ndihmën e të cilit ai mund të krijonte një ushtri të pathyeshme golemësh, duke skllavëruar më në fund Malin e Zi dhe tokat përreth, nëse heronjtë e Azeroth nuk do të kishin pushtuar Bërthamën e Shkrirë dhe do të kishin mundur. atij.

Pushtimi i Hyjalit

kataklizmi në World of Warcraft.

Dragonjtë e gjelbër luftojnë së bashku me Gardianët e Hyjalit, siç bëjnë të lashtët, të cilët u kthyen në Azeroth dhjetë mijë vjet pas betejës kundër Legjionit të Djegur për të mbrojtur malin Hyjal nga pushtimi. Pas kthimit të të Lashtëve, Ysera thërret Cenarius, i cili do të udhëheqë sulmin ndaj Firelord.

Për të ekzorcuar Ragnaros, konservatorët depërtojnë në Spire of Sulfuron, që lidh Hyjal dhe Firelands. Nga të dhënat e gjetura midis kulturistëve të Rrethit të Ngjiturve, bëhet e ditur se portat e majës ruhen nga Azralon Portieri, një nga shërbëtorët më të fuqishëm të Ragnaros.

Pas humbjes së Azralon-it, Cenarius, Malfurion dhe Hamuul kalojnë nëpër portalin e katërt nga Sanctuary of the Diviners dhe luftojnë me Ragnaros në Sulfuron Spire. Firelord tërhiqet në mbretërinë e tij, duke premtuar se do të kthehet, dhe Gardianët e Hyjal fitojnë luftën.

  • Ragnaros bërtet: VETËM TË VONONA TË PASHMANGUSHMEN, CENARIUS. Ushtritë e mia DO TË RIGJENEROHEN NË VARRJE.
  • Cenarius thotë: Ne mblodhëm të gjitha forcat tona, por e çuam Ragnaros përsëri në Firelands.
  • Malfurion Stormrage thotë: Ne nuk duhet të heqim dorë nga rojet tona. Pas ca kohësh, ai do të rifitojë forcën e tij dhe do të kthehet për ta bërë Nordrassil në hi.
  • Archdruid Hamuul Runetotem thotë: Duhet të thirret një këshill i të gjithë udhëheqësve të Hordhisë dhe Aleancës. Ragnaros duhet të shkatërrohet në mbretërinë e tij. Vetëm atëherë ai do të mposhtet përfundimisht.

Firelands

Burimi i informacionit në këtë seksion është një shtesë kataklizmi në World of Warcraft.

Duke ditur se Ragnaros po përgatit një pushtim të ri të Azerothit, Gardianët e Hyjal synojnë të sulmojnë Firelord në botën e vet- Zonat e zjarrit, shpella të gjera në thellësi të Vendbanimit të Elementeve.

Për ata që nuk ishin të kënaqur me një Ragnaros, zhvilluesit shtuan një të dytë. Sidomos për Paladins.

Ragnaros, Zoti i Dritës

Shëron 8 në fund të radhës tuaj. shëndet për karakterin tuaj me shëndet jo të plotë.

Në modalitetin standard

Ne kemi mjaft fjalë të vështira për të thënë se si kjo hartë përshtatet me World of Warcraft. Në asnjë mënyrë. Nëse sot do të ishte 1 Prilli, nuk do ta publikonim as këtë hartë. Por ne e kuptojmë që jo të gjithë lexuesit tanë janë të interesuar për njohuritë e Warcraft, kështu që ne nuk do të vazhdojmë me këtë temë. Le të vlerësojmë kartën.

Kontrolli i Paladin po bëhet gjithnjë e më i vërtetë. Fillimisht u shfaq, tani një Ragnaros i ri.

Ne e duam këtë kartë. [Shëruesi i lashtë] po largohet nga modaliteti standard. Ragnaros i ri gjithashtu shëron për 8. Shëndeti, kushton 3 mana më shumë, por ka +5/+5 statistika më shumë se [Shëruesi i Lashtë]. Thjesht matematikisht, karta e re është më fitimprurëse. Po, është pak më e vështirë për të kryer nëse ju duhet vetëm të shëroni heroin tuaj. Duhet të heqësh qafe krijesat e plagosura, ose të shpresosh për një shans. Nga ana tjetër, kjo kartë është më fleksibël se [Shëruesi i Lashtë]. Ragnaros i ri mund të tregtojë me pothuajse çdo krijesë, dhe në të njëjtën kohë të rivendosë plotësisht shëndetin e tij. Në të njëjtën kohë, edhe nëse kjo krijesë vritet menjëherë (po, përpiquni ta bëni atë me 8 HP), ajo përsëri do t'i rivendosë 8 Health dikujt kur të thirret dhe do të marrë 8 dëme që mund të dërgohen në objektiva të tjerë.

Tani tek të këqijat. Problemi kryesor me këtë kartë është kostoja e saj. Nuk është i mbiçmuar, por sloti 8 mana i Paladin është marrë tashmë nga [Tirion Fordring]. Nëse Control Paladin bëhet realitet, do të ishte mirë t'i shtoheshin të dy Ragnaros. 3 krijesa njëherësh për 8 mana në një kuvertë? Gjithçka varet nga ritmi i meta-s, por nga këndvështrimi i sotëm, kuverta duket të jetë shumë e rëndë.

Vlerësimi ynë: 7/10

Në modalitetin falas:

Seriozisht, pse kjo krijesë nuk mund të quhej ndryshe? Pse të shpikni diçka që është krejtësisht e pamundur në Warcraft? A kishte mjaft Paladina të denjë për t'u shfaqur në Hearthstone? Mirë, hesht 🙁

Duke folur për ndikimin e kartës në modalitetin e egër, nuk mund të injorohen kuvertat që janë tashmë në këtë modalitet. Paladin ka katër kuvertë në meta tani.

  • Agro Paladin nuk ka nevojë për këtë kartë dhe për asgjë. Nuk ka nevojë as të shpjegoj pse
  • Paladin i mesëm dhe Paladin mbi sekretet do të ishin shumë të dobishëm. Thjesht imagjinoni që kjo kartë mund të vrasë [Dr. Boom] dhe të rivendosë plotësisht shëndetin e tij. E mahnitshme, por... e shtrenjtë! Është ende një kuvertë e mesme, nëse është brenda dora e fillimit merr këtë krijesë, ajo do të qëndrojë në peshë të vdekur, dhe mund të prishë plotësisht lojën.
  • Një paladin në Murlocs mund të ketë nevojë për këtë kartë më shumë se të tjerët. Ne thamë në artikullin e fundit në lidhje me shërimin e një Paladin se 8 HP shtesë mund të ndihmojnë një kuvertë të kombinuar të mbijetojë deri në momentin e një kombinimi të plotë. Po, karta është pak e rëndë, në slot për 8 mana ka 2 [Lay on of Hands] njëherësh. Por këtu ka të paktën një shpresë.

Prandaj, në modalitetin Wild, gjithçka do të varet gjithashtu nga pamja e një Control Paladin. Epo, ose të paktën Renault Paladin.

Pra, çfarë ndodhi me Ragnaros kur perënditë e vjetra u kthyen në Azeroth?

Sot, IGN njoftoi zyrtarisht lëshimin e kartë e re shtesat Wake of the Old Gods. Njihuni me "Ragnaros, Zotin e Dritës" - kartën legjendare paladin, një kthesë jashtëzakonisht e papritur për kartën më emblematike të lojës!

Prisni Çfarë??

Kushdo që është marrë ndonjëherë me Hearthstone, padyshim që di për një nga personazhet më ikonë lojë me letra, Ragnaros, Zoti i Zjarrit, dhe në të njëjtën kohë harta më e njohur nga set klasik. Ndryshe nga shumë në Azeroth, të korruptuar nga korrupsioni i perëndive të vjetra, Ragnaros u bë një luftëtar i dritës. Në vend që të dëmtojë 8 një personazh të rastësishëm armik, karta e re Paladin Legendary rikthen shëndetin e 8 personazheve miqësore të plagosur.

Imagjinoni një botë ku Ragnaros thotë "Insekt i gjallë" në fund të kthesës dhe ju shëron në vend që t'i shkaktoni 8 dëme kundërshtarit tuaj! Do të ishte bote e mrekullueshme, apo jo?

Ekipi 5 u pyet për Ragnaros-in e ri të mrekullueshëm. "Po, ne e dimë, në zgjerimin ne donim të kthenim shumë personazhe të mirë në të këqij," tha projektuesi i lartë Ben Broad. "Për ne u bë interesante të shohim Ragnaros (dikur i skllavëruar tashmë nga perënditë e vjetra) në një dritë të re, duke ndryshuar gjithashtu role. Problemi i vetëm ishte se ai tashmë e personifikoi të keqen në një shkallë universale, sepse ai është Zoti Elemental i frikshëm. Prandaj , ne morëm një rrugë tjetër dhe vendosëm të shohim se si do të dukej Ragnaros nëse ai nuk do të ishte "i korruptuar". Në thelbin e tij, në Whispers of the Old Gods, paladinët përfaqësojnë një bastion shprese, shumë nga kartat e tyre janë me temë kundër errësira që po vinte. Ragnaros, duke udhëhequr ushtritë e Dritës në betejë kundër ish zotërinjve të tij, dukej si Dridhem, ja ku vjen Ragnaros, Zoti i Dritës!"

Natyra djallëzore e lojës me letra zbulohet më së shumti në zgjerimet më të errëta, dhe Ragnaros është shembulli më i mrekullueshëm i kësaj. Kur vjen një e keqe e re, e gatshme për të ndotur të gjithë përreth, armiqtë bëhen aleatët tuaj kryesorë, të gatshëm për të ndihmuar në luftën e vështirë. A nuk është mirë?

Le të flasim për këtë kartë të re të zgjerimit "të korruptuar".

Ragnaros, Lord of Fire, luan në kuvertë për shkak të ndikimit të tij të menjëhershëm në situatën e lojës, ndërsa Ragnaros i ri, për sa i përket ndikimit, është më shumë si Shëruesi i Lashtë - ai stabilizon dhe kontrollon tavolina e lojës.

Megjithatë, Zoti i Dritës ka një disavantazh të ngjashëm me Zotin e Zjarrit. Të dy efektet janë jashtëzakonisht të fuqishme, por kërkojnë një trajnim situata e lojës për të luajtur dhe për të përfituar sa më shumë prej tyre.

Në rastin e Ragnaros, Lord of Fire, në mënyrë ideale ju e luani atë në një tabelë të pastër me 8 dëmtime që fluturojnë në fytyrën e kundërshtarit tuaj, ose në një tabelë me një mik të madh në kundërshtarin tuaj, kështu që ju keni një shans 50% për të rimarrë kontrollin e lojën në duar nëse e vriste Ragnaros. Sa më shumë minionë të vegjël të ketë kundërshtari në tabelë, aq më pak përfitime potenciale ka kur hedhni Firelord, dhe ndonjëherë vendimi i duhur është të lini Ragnaros të kundërshtarit vetëm nëse keni shumë minionë dhe zgjidhni një objektiv tjetër në vend të tij.

Nga ana tjetër, duhet të jetë më e lehtë për të përfituar nga Lord of Light pasi nuk varet nga tabela e kundërshtarit. Për shembull, nëse mbani në dorë Ragnaros, Zotin e Zjarrit, nuk mund të thoni me siguri se sa krijesa do të luajë kundërshtari juaj në kthesën tjetër, dhe përfitimi i mëtejshëm i Ragnaros varet nga kjo.

Përgatitja për Zotin e Dritës, përkundrazi, varet nga juaja veprimet. Nëse keni nevojë të shëroni heroin tuaj, duhet të siguroheni që të mos keni ndonjë krijesë të vogël të plagosur në tabelë. Nëse janë, mund t'i ndërroni. Nëse dëshironi të shëroni një krijesë tuaj të madhe në tryezë, mund të luani gjithashtu me probabilitetin dhe me një shans 50% që krijesa të shërohet.

Dallimi i madh do të ishte se Ragnaros, Zoti i Dritës, është gjithashtu një krijesë e madhe për t'u llogaritur, pasi, duke filluar nga kthesa tjetër pas lojës, ai mund të bëjë një sulm - ndërsa Zoti i Zjarrit nuk mundet - përveç nëse ai dëshiron. nuk hedh heshtje, por më pas ai do të humbasë aftësinë për të qëlluar një krijesë të rastësishme për 8 dëme. Nga ky këndvështrim, Zoti i Zjarrit humbet ndaj Zotit të Dritës - çdo kthesë ai mund të shkaktojë dëme, duke shkatërruar krijesa dhe të rivendosë 8 dëme.

Mbetet një pyetje e rëndësishme - a ka një vend në kuvertë për një krijesë kaq të shtrenjtë? Të gjitha karta të shtrenjta në Hearthstone kanë një ndikim të fortë dhe të menjëhershëm në lojë. Ato ofrojnë dëme shtesë për të fituar (Ragnaros, Firelord, Grommash Hellscream), ndihmojnë në stabilizimin e pozicionit tuaj në lojë (Tirion Fordring, Jaraxxus), ndihmojnë në përgatitjen vdekjeprurëse (Alexstrasza) ose thjesht kanë një efekt vërtet të fortë (Ysera, Mal'Ganis , Kryemagji Antonidas).

Krijesat me një kosto më të lartë janë zakonisht pjesë e kushtit të fitores.


Është një mekanik mjaft interesant.

Paladin tashmë ka një bandë mënyra të ndryshme për t'u shëruar (dhe ka edhe më shumë prej tyre, mbani mend Shërimin e Ndaluar të shpallur së fundmi), por ajo që është mjaft interesante është se një efekt i ngjashëm i bashkëngjitet një madhësie trupore mbresëlënëse. Është padyshim një kartë kontrolli dhe sipas mendimit të Ekipit 5, karta do të përshtatet në meta të kontrollit që do të forcohet me lëshimin e zgjerimit. Çfarë mund të thotë qartë kjo? Kjo do të thotë që lojërat do të jenë një rend të madhësisë më të ngadaltë.

Arsyeja kryesore pse ritmi do të ngadalësohet është eliminimi i kartave të aventurës Curse of Naxxramas dhe zgjerimi i Goblins dhe Gnomes në versionin e ri. modaliteti standard, i cili përshpejtoi Hearthstone dhe ndihmoi të përballeshin me kuvertën si Face Hunter të ngriheshin në majë. Unë gjithashtu vërej se shtesat na treguan krijesa ngjitëse / të vështira për t'u vrarë (një shembull do të ishte Zvarritja e Poseduar), me largimin e këtyre kartave, forca e të gjitha kartave të tjera do të ndryshojë në një farë mënyre.

Përveç kësaj, kartat që kemi parë tashmë nga zgjerimi i Whispers of the Old Gods - C'Thun dhe miqtë e tij - janë të orientuara drejt një stili kontrolli të lojës. Ato janë krijuar posaçërisht për të ngadalësuar ritmin e lojës në mënyrë që të zgjasë 10 ose më shumë lëvizje.


Çdo klasë do të ketë një lloj të ri potencialisht të kuvertës së kontrollit falë C'Thun.

A do të luajë Ragnaros, Zoti i Dritës në epokën e Standardeve dhe Wake of the Old Gods? Me shumë mundësi, arketipi i Control Paladin do të kthehet. Pa dyshim, kjo kartë mund të bëhet pjesë e kuvertës paladin në C'thun, të ndihmojë në ruajtjen e kontrollit të tabelës në ndeshjen e fundit dhe t'ju sigurojë një kusht të ri për fitore.