Përshkrimi, pasazhi i "Stalker" ("Duty. Philosophy of War"). Borxhi i kalimit. Filozofia e Luftës Stalker apokalipsi 3 ku të gjeni yllin e natës

Loja fillon në një pikë kontrolli ushtarak, në Kordon. Ne flasim me ushtrinë përballë nesh, pastaj me Berger, qëndron pranë çekiçit, i cili do të na punësojë në një mision. Pasi shkojmë në Anikanov (duke qëndruar në ballkonin e katit të dytë), i cili do të na dërgojë me helikopter në Pripyat.

Gjeni Kërkimin në Grup + Grupin e Zgjidhjeve

Në Pripyat gjejmë një grup në bazën në Pallatin e Kulturës. Ato janë të vendosura këtu. Nga rruga, unë ju këshilloj të gërmoni përreth strukturës, e cila duket si një antenë në Thirrjen e Pripyat. Ne flasim me Slaven, ai është në bodrum.

Ai thotë se nuk i beson Bergerit dhe kërkon të pyesë grupin për këtë, ne flasim me të gjithë grupin me radhë, përsëri me Slaven. Grupi mbështet plotësisht Slaven. Më pas duhet të shkojmë në bar. Ne shkojmë në kalimin në Radar. Rrugës takojmë Svobodovtsy. Në Radar, ne vëzhgojmë betejën, por nuk takohemi, shkojmë në kalimin në magazinat e ushtrisë, monolitët dhe ndjekësit e tjerë neutralë. Kalojmë në Depot e Ushtrisë.

Çojeni pacientin te Mjeku

Në magazinat e ushtrisë, Cap na kërkon që të vijmë dhe t'i bëjmë një nder. Ai do t'ju tregojë se svobodovitët qëlluan aksidentalisht një përndjekës dhe i kërkojnë që ta çojë të plagosurin te mjeku në bazë.

OK, ne po e çojmë të plagosurin te Dr. Lector në bazën Liberty. Ne flasim me pedagogun.

Le të shkojmë te Lukas. Ai është i pakënaqur që luftëtarët e tij u përfshinë në konfliktin në Radar për shkak të "Kërkimit". Pasi biseduam me Lukashin, flasim sërish me Lektorin. Ai do të na kërkojë insulinë për pacientin, ndërsa thotë se Sidorovich mund të ketë insulinë. Le të shkojmë në bar.

Goditja e banakierit

Hyjmë në lokal, në hyrje na pret një surprizë - të gjitha gjërat duhet t'i lihen Zhorikut (përndryshe nuk do ta lënë në lokal). Ne flasim me banakierin, i cili ankohet për tre banditët që qëndrojnë në dhomën e pasme.

Ne po përpiqemi të flasim me gjuetarët dhe këtu është surpriza e dytë - ne përballemi, dhe kemi vetëm një thikë kundër 3 trungjeve, ju duhet të tregoni mrekullitë e shkathtësisë ose të përdorni dinakërinë ushtarake (të gjithë vendosin vetë se cilën, banakieri shet një granatë)
Pas kësaj masakre, ne flasim me Bartenderin, marrim gjërat nga kutia në hyrje dhe shkojmë në hangar, në hyrje të të cilit do të na takojë Ivantsov, i cili përfundimisht do të na dërgojë në Voronin.

Punoni për Voronin

Shkojmë në Voronin. Ai gjithashtu nuk është i kënaqur me situatën në Radar dhe faktin që Nemets kishte të bënte me Svoboda. Voronin i jep protagonistit një zgjedhje: ose të hyjë në detyrë, ose të punojë për të, duke mbetur vetëm. Këtu, të gjithë vendosin vetë se çfarë të bëjnë, ai nuk do të ketë një ndikim të fortë në komplot, por në rastin e hyrjes, një bonus i vogël dhe + një kërkim. Pas kësaj, Voronin na dërgon në lokal te koloneli Pantser, nga i cili do të marrim detyrën e parë.

Pasi bisedojmë me Panzer, flasim me Grisha Budulai dhe marrim një detyrë tjetër për të kërkuar mjete (nëse keni hyrë në borxh), si shpërblim, Budulay do t'i riparojë gjërat falas. Nëse keni nevojë për fishekë, ne i drejtohemi stalkerit që qëndron në banak

Detyra e parë + Insulinë për Feta + Kontratë + Mjete për Budulai

Qëllimi ynë është të zbulojmë se si janë gjërat në Luginën e Errët. Unë jam duke shkuar në landfill. Ne flasim me kryepunëtorin Kiribai, ai do të paralajmërojë se një snajper është ulur në tregun e pleshtave. Unë ju këshilloj ta hiqni atë dhe të merrni SVD. Kalojmë në Luginën e Errët.
Në hyrje shohim luftëtarët e grupit të Veteranëve të Zonës. Ne flasim me Vepr.

Ai na kërkon të flasim me drejtuesin e grupit. Kjo është ajo që na duhet. Vrapojmë direkt në ndërtesën, e cila ndodhet sipër laboratorit. Aty gjejmë banditin Lyuty, flasim me të. Ne zbresim në laboratorin x-18, zbresim në nivelet e poshtme, vrasim poltergeistin, marrim kutinë e veglave dhe gjejmë një derë të mbyllur. Kjo është e gjitha këtu, le të dalim jashtë. Nëse nuk keni hyrë në borxh në x-18, nuk ka asgjë për të bërë. Tani për mbushjen. Ne flasim me stalkerin që qëndron në derë, shkojmë në katin e dytë, flasim me Besyakun, lëkurën e Shulgit nga Call of Pripyat.

Gjatë bisedës, shkëmbehet informacion, plus Besyak kërkon t'i gjejë një udhërrëfyes që mund ta çojë grupin e tij në stacion. Tani le të shkojmë në Fabrika.

Aty duhet të flasim me udhëheqësin e banditëve Borman, Noah nga Thirrja e Pripyat, i cili do të vendoset në vendin ku Borov ishte në hijen e Çernobilit. Pasi të flasim me të, rruga jonë do të shtrihet në fermë.Atje, në një nga ndërtesat, gjejmë kreun e këtij postblloku, Kovalin, pasi bisedojmë me të cilin do të përfundojë pjesa e parë e kërkimit tonë. Le të shkojmë në Kordon. Në heshtje kalojmë ATP-në, pa prekur banditët. Shkojmë në Sidorovich për insulinë.

Ai do të ketë tre gjuetarë në bunkerin e tij. Ne i vrasim ata. Sidorovich thotë se ne e shpëtuam dhe kur të kërkojmë insulinë ai do të thotë se edhe gjuetarët erdhën për insulinë dhe na jep insulinë të mbështjellë në një recetë (sigurohuni ta lexoni). Është koha për të diskutuar biznesin me Berger. Ai na jep emra, njëri prej të cilëve i përket pacientit tonë dhe na jep një paradhënie. Pas kësaj, Anikanov përsëri na thërret në vendin e tij. Pasi biseduam me të, kthehemi në Bar. Po, duhet të vraposh, nuk do të ketë asgjë interesante gjatë rrugës. Por Lukash do të na kontaktojë në Bar. Detyra e insulinës dështoi.

Tani do t'i bashkojmë të gjitha informacionet e marra me Panzerin, ai qëndron aty ku ishin banditët. Kur t'i tregojmë se çfarë po ndodh në luginën e errët, ai do të na japë detyrën "Dorëzohu Radarit".

Pasi flasim me Gena-Hakker dhe mësojmë prej tij informacione për një person tjetër që kërkon Berger.

Udhëtim në Radar

Në Depot e Ushtrisë shkojmë në bazën e lirisë te Lektori. Por ai nuk është në vend, kështu që tani shkojmë në Lukash. Ai raporton se mjeku dhe pacienti janë zhdukur, askush nuk di asgjë. Nuk ka asnjë informacion as për Lukasz. Nga rruga, Lukash do t'ju japë tre artefakte: "Crystal", " Rruaza të nënës", "Ylli i natës". Pra, le të shkojmë në Radar.
Këtu do të fillojnë të shtënat e para masive në lojë. Për disa arsye, të gjithë në Radar janë vendosur kundër gjermanit, kështu që ju duhet të luftoni rrugën tuaj për në pirun.

Në pirun kthehemi mbrapa dhe kthehemi në Panzer. Me të hyrë në shirit, ne shohim një mesazh për rrjetin e përgjithshëm nga vetja. Ne raportojmë te Panzer, kërkimi ka mbaruar, marrim një të re.

Udhëzues për Veteranët

Shkojmë në Agroprom, hyjmë në godinën e institutit kërkimor. Në katin e tretë gjejmë kolonelin Romas, ai na dërgon të flasësh Patsyuk, i cili do të na japë vendndodhjen e Pilotit për një shishe vodka.

Rezulton se piloti zbriti në birucë për të gjetur vendin e fshehjes së Strelok. Ne shkojmë në zbritjen në birucat.

Ne zbresim nën tokë. Dëgjojmë disa zëra dhe shohim në ekran një mbishkrim të kuq “gaz neuro-paralitik”. Ne dalim nga toka dhe kthehemi në Patsyuk. Ai do të na drejtojë te kryepunëtori Polizschuk për OZK. Përgjegjësi është pas ndërtesës ngjitur me makinën e Metro 2033.

Ne flasim me të, ai tashmë ia ka dhënë kostumin flamurtares “Motherless”, e cila i qëndron pranë. Ne flasim me togerin.

Ai kërkon një depozitë. Ne e lëmë ekzoskeletin. Tani le të shkojmë nën tokë. Ne shkojmë te Piloti në cache të Strelka.

Ai shtrihet i plagosur në krevat, i japim një çantë të ndihmës së parë, pas së cilës ai kërkon t'i sjellë një maskë kundër gazit. Largohemi nga arka e Strelkës, shkojmë djathtas në shkallët, ngjitemi, shohim një çarje me murin në të djathtë, ngjitemi atje. Ne shohim një tufë gurësh, pas tyre shtrihet një çantë shpine.

Ne kërkojmë, marrim një maskë gazi, kthehemi te Piloti. Ai e dërgon gjermanin vetëm jashtë, pasi ka rënë dakord të takohemi në Dump afër tregut të pleshtave. Ne dalim jashtë, shkojmë në Bezmaterny të flamurtarit për të marrë pengun dhe për t'i dhënë atij kostumin e tij. Pas kësaj, dëgjojmë një bisedë midis dy ndjekësve në PDA. Ne informojmë Patsyuk për vdekjen e nëntokës ushtarake. Ai na kërkon të mos i tregojmë komandantit për këtë. Pas kësaj, ju duhet të shkoni në ndërtesën tjetër, ku ne dhe kryeministri shpëtuam nishanin nga ushtria. Atje, në katin e tretë, do të jetë Grishka-Shark, do të zbulojmë prej tij se çfarë bën këtu, pasi të flasim me tregtarin.

Ky i fundit na tregon se ka dëgjuar të shtëna nga ana e kënetës. Vrapojmë drejt kënetës dhe gjejmë Çakalin e plagosur në makinë.

Ne flasim me të, heqim snajperin, i japim një çantë të ndihmës së parë dhe më pas vazhdojmë bisedën. Rezulton se i ka zvarritur apokalipset në bisht, ndaj duhet të merremi me to, Por edhe pasi ka vrarë të gjitha apokalipset, Çakalli nuk vjen në vete. Pranë rimorkios, kufomat e gjuetarëve do të shpërndahen, kërkojini ato dhe gjeni PDA-në e Prytky atje. Vetë pronari do të pushojë në rimorkio. (ky është një nga tre ndjekësit që kërkon Berger). Shkojmë në Landfill, shkojmë në pazarin e pleshtave, mësojmë nga Piloti se çfarë ka ndodhur në birucën e Agropromit.

Pasi e çojmë në kalimin në Luginën e Errët dhe shkojmë vetë. Ne shfaqemi në TD, vrapojmë me Pilotin në Besyak. Ne marrim para nga Besyaku, flasim me pilotin, i japim 5000. Pra, veteranët shkojnë në qendër. Shkojmë në Landfill dhe marrim Ditën e Majit nga të Pasurit. Pyes veten se çfarë harroi në Landfill? Kalojmë në varrezat e pajisjeve të braktisura. Pa nënë kërkon ta ndihmojë atë të qëllojë banditët. Këtu ka dy mënyra: 1- ndihmoni dhe merrni një mitraloz dhe kapeni me Panzerin + pak ndihmë nga Motherless deri në fund të lojës, 2 - dërgojini atij nafig. Pasi u morëm me këtë çështje, ne kthehemi në Bar te Panzer dhe bashkojmë të gjitha informacionet e marra me të. Misioni i përfunduar. Dhe pas kësaj, Panzer përsëri na dërgon në grupin Shark. Prej tij mësojmë se gjatë ecjes na lanë Rubiku dhe Çakalli dhe jo pa ndihmën e peshkaqenit.Kërkojmë kufomat e Çakallës dhe Rubikut që shtrihen poshtë. Dhe jo më kot, Çakalli ka një PDA, të cilin do ta marrim "si kujtim". Kthehemi te Panzeri dhe i shpjegojmë situatën. Tani kalojmë nga mbledhja e informacionit në veprim. Ne duhet të heqim peshkaqenin dhe të merremi me Bormann (udhëheqësin e vëllezërve). Dhe për më tepër, për këtë na jepet një "Exhaust dhe një Glock" me një kapëse për 31 fishekë.

Shtesë + Incident + Turistët + Tërbim

Kalojmë në Landfill, marrim një mesazh zanor nga Anikanov: Berger ka probleme.
Pra, artikulli i parë që kemi është peshkaqeni. Epo le te kalojme ne Agroprom, shkojme te Peshkaqeni, por zbulojme se ai mori grupin dhe u largua. Mirë, artikulli tjetër është Bormann. Shkojmë në Bormann, por kjo dhe gjurma u ftoh. Hyjmë në ndërtesën sipër x18, shohim nëse ka një Fierce. As ai nuk ekziston.
Shkojmë në Kordon, flasim me Anikanov. Slaven ishte këtu dhe u përpoq të vriste Bergerin. Më në fund iku i fundit. Kërkimi përfundoi. Shkojmë në fshatin e fillestarëve. Ujku u largua dhe në vend të tij është Guide, i cili i kërkon gjermanit të gjejë turistët që ikën nga Guide. Për më tepër, ata nuk e kaluan urën. Shkojmë në postën ushtarake nën urë dhe pa kaluar argjinaturën, kthehemi djathtas dhe vrapojmë. Si rezultat, do të shihni disa pika të verdha në minihartë. Këta do të jenë turistët nga të cilët duhet të drejtoni në rrugën e duhur. Pas bisedës me kryesorin, kërkimi ka mbaruar.
Kthehemi në Bar. Pranë tranzicionit Dump - Bar dëgjojmë një lloj mesazhi të dyshimtë nga një bandit që i kërkon kumbarit të jepte leje për të ndjerë ëmbëlsirat. Kthehemi në Kordon.
Në Kordon shkojmë në vendin ku lamë turistët. Ne gjejmë trupat e tyre të ftohtë, kërkojmë vajzën, marrim kërkimin "Rage". Shkojmë në ATP, ndëshkojmë banditët dhe nisemi për në fshatin e fillestarëve dhe i tregojmë Guidës për fatin e Turistëve të tij. Tani në bar. Në lokal që flasim me Slaven, ai e dërgon gjermanin në ... dreqin, e bën edhe gjermani dhe pas kësaj i raportojmë situatën Panzerit. Ne flasim me Bartenderin për gjuetarët që erdhën tek ai.

Shkencëtarët besojnë

Ne shkojmë në Yantar. Në Territorin e Egër, pasi të ecësh pak nëpër vendndodhje, do të dëgjosh një mesazh zanor, definitivisht nuk ia dolët, por çështja është se një shef i caktuar përgjoi Ariu dhe po pret peshkaqenin në pikë. Shkojmë drejt Yantarit, gjatë rrugës gjejmë një grup gjuetarësh. Ne flasim me shefin, kërkojmë peshkaqenin, gjahtari thotë se ai do të jetë së shpejti atje. Epo, ne kërcejmë mbi koshin e kuq të plehrave, shkojmë në kampin e tyre dhe gjejmë Ariu. Ai do të na tregojë shumë gjëra, lexoni vetë. Epo, ne nxjerrim një grup gjuetarësh dhe "i ofrojmë" Ariut të shkojë në Radar, pas së cilës ai rrëzon gjermanin. Ne vijmë në vete në një rimorkio nën tokë. Ne nxjerrim një turmë zombish, shkojmë në Radar.
Hyjmë në bunker, flasim me doktor Bryk, ai dhe njerëzit e tij duan që gjermani të tregojë se sa gjakftohtë është. Për ta bërë këtë, ju duhet të sillni disa artikuj nga laboratori x-16 për të vërtetuar se ishim atje. Ne kalojmë në laborator (neutralë zombie?). Nëse kemi nevojë për Vintorez, atëherë pasi kemi zbritur një fluturim të boshtit të ashensorit në panelin elektrik, gjejmë atë që kërkojmë.

Në vetë mburojën do të jetë një nga 10 artikujt.Në fakt na duhet vetëm ai që do të na japë Seryoga Pinochet (do të shfaqet kur të marrim laptopin) (artikujt mund të mblidhen ashtu, shikoni ku autori i tyre fshehur). Ne flasim me Pinochet-in, ai futet në partnerë dhe na jep një lloj pajisjeje që na nevojitet, si dëshmi se jemi në x-16. Ne dalim nga laboratori, kthehemi në bunker, diskutojmë detajet me Brykun, i japim pajisjen dhe dalim në rrugë, ku tashmë na presin Pinochet dhe Burleev.

Ekspedita

Ne flasim me Burleev, pastaj me Pinochet dhe vazhdojmë përpara. Ne vrapojmë pas Burleev-it dhe Pinochet-it, i mbrojmë ata nga snorkat gjatë rrugës. Pastaj Burleev zhduket. Nëse vraponi më tej në këndin ku ai u zhduk, do të ketë një kalim të padukshëm për në Radar. Le të vazhdojmë.
Ne dalim në Radar me Pinoçetin, vrapojmë pas tij. Ai ndalon dhe ulet pranë helikopterit, dhe ne shkojmë në Burleev. Kjo në afrimin tonë bëhet armik. Ne e vrasim, e kontrollojmë dhe e dërgojmë Pinoçen në Panzer. Dhe ne duhet të ecim në x10. Ne kalojmë nëpër një vrimë në gardh, vrasim monolitët gjatë rrugës, shkojmë në x-10. Në minihartë shohim 3 pikë. Ne shikojmë PDA - ky është Ujku, Qitësi dhe Fantazma. Shkojmë te çelësi i djegies së trurit, flasim me Strelok. Ata po kërkojnë një rrugë për në Qytetin e Vdekur. Gjatë bisedës, gjermani ka disa hamendje dhe ne duhet të kthehemi në Yantar. Analizator i kombinuar. Ne e lëmë laboratorin në rrugë. Më tej te porta kryesore e kompleksit laboratorik, prej tyre kthehemi djathtas dhe shkojmë në Yantar. I drejtohemi bunkerit të shkencëtarëve, por shohim që ndërsa gjermani nuk ishte aty, shkencëtarët u mblodhën dhe u hodhën. Epo, dreqin me ta, shkojmë në Bar në Panzer dhe marrim një qortim prej tij. Rezulton se na duhej profesor Fomin, jo Bryk dhe Burleev. Panzeri e ka dërguar tashmë Pinoçetin në një mision, dhe ne shkojmë në bazën e detyrës dhe i japim analizuesin e kombinuar dhe helmetën psi profesorit Remezov. Ne mësojmë prej tij se Fomin duhet të jetë në Yantar. Ja ku shkojmë.

Profesor Fomin

Shkojmë te portat e kompleksit x-16, prej tyre në të djathtë te ekskavatori. Profesori do të zhytet në një hendek midis tubave. Ne e kërkojmë atë dhe kthehemi në DT. Pas kalimit me skuqje, do të na presë miku ynë i vjetër Shark me djemtë e tij. Nxjerrim te gjithe nafig dhe kerkojme peshkaqenin.Kthehemi ne Bar, raportojme te pantallonja. Ai na dërgon të kërkojmë artefaktin e xixëllonjës për Remezov. Ai e dha këtë detyrë sepse ky artefakt i përbashkët ka pushuar së gjeturi në Zonë dhe dyshimet bien mbi bandën e Lenka-Razor.

Artifakt "Firefly"

Kalojmë në Landfill, futemi në tunel me anomali. Hedhim bulona, ​​arrijmë në fund të tunelit, shohim kufomën e një geku, ai do të ketë një Firefly. Ne kthehemi në Bar, ia japim artefaktin Remezov. Ai do të na tregojë se “firefly” filloi të përdoret si drogë. Ne flasim me Panzerin, ai jep një detyrë për të kërkuar një grup Lenka-Razor. Ose i gjejmë, ose do të merret “detyra”.

Sloth Razor Group

Përshkrimi i detyrës tregon se çfarë ia vlen të kërkoni në Pripyat dhe Stacionin 1. Shkojmë në Pripyat, vrapojmë drejt ndërtesës ku ndodhej grupi i Kërkimit në fillim të lojës. Do të ketë 3 monolite, ne flasim me Deimos. Ai shfaqet si rojtari i "monolitit" dhe gjermani, si të thuash, vendos marrëdhënie neutrale me monolitin nëpërmjet tij. Pastaj shkojmë në Stacionin 1. Ne shkojmë përpara përgjatë vendndodhjes, shohim një pikë kontrolli ushtarak, flasim me Kuznetsov. Ai bën me dije se ka pasur “Kërko”, dhe na tregon adresën në orën 9. Shkojmë në kalimin në sarkofag, shohim një tjetër pikë kontrolli të ushtrisë. Ne flasim me Yaroslavkin, mësojmë se "Kërkimi" shkoi në Sarkofag dhe në pikën e kalimit në stacionin 2. Dhe gjithashtu se Pinochet është në pikën e kontrollit jugor. Ne vrapojmë atje. Ne shohim një pikë kontrolli të ushtrisë. Ne flasim me Pinochet (toger Chernenko), ai sugjeron që banda e Razor po gjuan në birucat e Agroprom dhe, si të thuash, lë të kuptohet se "Veteranët e Zonës" kaluan nëpër "përbindëshat" këtu. Kalojmë në Sarkofag. Kalojmë nëpër lokacion përpara se të takojmë Slaven me grupin e tij. Nga Slaven mësojmë për koordinatat e kalimit nga stacioni 2 në qytetin e vdekur dhe se Nimble mund të na ndihmojë me një kostum për lëvizje të sigurt nëpër birucat e Agroprom. Ne nuk do të arrijmë menjëherë në Qytetin e Vdekur nga stacioni 2, do të transferohemi në Yantar. Por nga Yantar, me siguri, do të jetë akoma disi më shpejt në Kordon sesa nga Çernobili!? Kështu që shkojmë në stacionin 2 në kalimin nga Stacioni 1. Do të jetë edhe më i shpejtë dhe më i sigurt. Ne lëmë Sarkofagun, kthehemi te porta e madhe dhe shkojmë në Stacionin 2 dhe shkojmë në portën verilindore. Ne kalojmë në to, kthehemi majtas, shkojmë. Gjatë rrugës gjejmë “përbindëshin” dhe disa kufoma Veteranësh, si dhe një mitraloz. Shkojmë edhe më tej, gjejmë një tjetër “përbindësh” të rrethuar nga kufomat e Veteranëve dhe Banditëve. Ne shohim një portë para nesh, hyjmë në to, kalojmë.
Ne shfaqemi në Yantar dhe shkojmë në bunkerin e shkencëtarëve. Remezov u zhvendos atje me kolegun e tij. Ne flasim me Remezov, marrim detyrën për të gjetur një objekt të caktuar biologjik që i frikëson shkencëtarët. Sigurisht që jemi dakord të ndihmojmë. Ne vrapojmë shpejt në x-16, kalojmë nëpër të, në tunel hasim një geek me një pompë-aksion. Ne e eliminojmë atë, e kërkojmë, kthehemi te Remezov. (Personalisht, unë e kalova këtë kërkim, sugjeruan shokët)
Ne kalojmë në Kordon (ka një tranzicion të tillë, mos e troç). Tani po zgjidhim rastet me Shustry. I tregojmë për një kostum me mbrojtje, ai kërkon 3 artefakte në këmbim: peshk i kuq”, “Drita e hënës”, “Ylli i natës”. Marrim një kostum nga Shustroy, e pamë në Agroprom, zbresim nën tokë. Shkojmë në kabinën e gjuajtësit, pranë hyrjes në të shohim 3 kufoma. Ne kërkojmë kufomën e Lenka-Razor, dështojmë detyrën. Rrugës për në lokalin në landfill, shohim Anikanov duke pirë vodka me grupin e tij. Edhe një herë shkojmë te Panzer, i cili, siç doli, dha urdhër për të zgjidhur Lenya-Razor. Gjermani nuk e kishte më të mirën mendimi më i mirë, dhe ai refuzon të punojë më tej për Panzerin. E njëjta, nga ana tjetër, ndan informacione: ju mund të arrini në Qytetin e Vdekur përmes anomali hapësinore, e cila ndodhet pas derës së koduar në x-10, dhe për më tepër aty duhet të shkojë së shpejti një grup, i cili do të hapë derën. Ne flasim me Lenya-Hacker.

Punon tek Lukasz

Pasi refuzuam të punojmë për Detyrën, mund të ndajmë shumë informacione me Lukashin. Shkojmë në bazën Svoboda, i tregojmë Lukashit gjithçka që dimë, përfshirë faktin që Lektori iku me Rezanny me dëshirën e tij. Marrim 500 000. Shkojmë në Radar dhe në laborator x-10.

X - 10

Shkojmë në pikën e shënuar në PDA, qëndrojmë, presim. Ka dy rrugë që duhet ndjekur historia:
1. dështoni detyrën dhe shikoni kreditet përfundimtare.
2. fikim elektrik dore, mos mbajmë asgjë në duar. Pas pak, miqtë tanë të vjetër do të shfaqen, do të hapin derën dhe ne vetëm duhet t'i ndjekim ata.

Qytet i vdekur

Ne shfaqemi në qytetin e vdekur, flasim me Ujkun, ai do të thotë se ata, me Fantazmën dhe Qitësin, e lidhën të gjithë grupin në dalje. Ne vrapojmë pas ujkut. Ne flasim me Strelok, pastaj marrim në pyetje Lector, Rezanny dhe Burleev me radhë. Përsëri po flasim me Strelok, Burleev dhe 2 shokë të tij fillojnë të qëllojnë mbi ne. Ne merremi me ta, vazhdojmë bisedën me Strelok. Të gjithë përveç Rezanit largohen, ne flasim me Goshën, e marrim kallashin nga kutia, ia japim dhe vrapojmë me të në skaj të vendndodhjes. Ne flasim me Rezanin, marrim kërkimin.

Shërbimi i inteligjencës

Vrapojmë drejt pikave të shënuara në hartë. Në të parën do të ketë apokalips, në fermë - Veteranët e Zonës (nëse keni ndihmuar Motherless në një kohë, ai do t'i rregullojë fishekët për ju). Pastaj do të ketë një ndërtesë me banditë të udhëhequr nga Bormann dhe Sheshi Lenin. Kthehemi në Rezan. Ne flasim me të, e dërgojmë në Pripyat për Kërkim dhe ne vetë do t'i bashkohemi apokalipsit.

E juaja mes të huajve

Shkojmë te Bormann, ai do të japë berylin gjerman si në apokalips. I lëmë rrobat në kutinë pranë Bormann, futemi në ndërtesë me apokalipset. Ngjisim shkallët, gjejmë në një nga dhomat e apokalipsit me emrin “numri IX”. Gjermani shtiret si mumje, i jepet një detyrë.

Kontrollo + Puno për Apokalipsin

Kalojmë pikat e shënuara në hartë. Pranë njërit prej tyre do të jenë kufomat e Ariu dhe kontrolluesi. Kthehemi te “numri IX”, i cili do të na dërgojë në kampin e apokalipsit. Aty komunikojmë me “numrin XIV”, ai dorëzon një flakëhedhës dhe dërgon për të shkatërruar gegët. Pasi përfunduam detyrën, kthehemi në "numrin XIV", urdhëron që të mos largohemi askund nga kampi. Në procesin e "përtëritjes" ne pengohemi te gjuetarët e fshehur të peshkaqenëve. Ne raportojmë në "numrin XIV", marrim FN 2000 dhe një urdhër për të shkatërruar gjuetarët. Pas përfundimit shkojmë për të kontrolluar rrethinën. Ne flasim me Besyakun, ai "hedh" idenë. Kthehemi te “numri XIV”, nga ai në “numri IX”, Aa, nga ana tjetër, te “numri X”. Ka një riparues në ndërtesën ku është “numri X” (riparim falas)

Gjuetia e Geekëve

"Numri X", jep detyrën për të gjetur dhe shkatërruar 4 geeks.
Nëse shkoni majtas në të djathtë.
1. Pas shtëpisë së drurit në Ryabko 99 (ka një shtëpi tjetër të ngjashme, por aty pa nënë) ka një shtëpi njëkatëshe të rrënuar me tulla.
2. Pas urës
3. Pasi kemi lagur të dytin përgjatë rrugës, shkojmë në pirun, kthehemi djathtas, së pari do të ketë një shtëpi prej druri, pastaj garazhe hekuri, shtëpia tjetër me tulla, 3 bastardë u vendosën atje.
4. Kalojmë garazhet e hekurit në katin e 5-të, tek ai që na duhet është ZiL, 1 hyrje.
Flakëhedhës dhe mitraloz për t'ju ndihmuar.

I arratisur + Çernobil 2 + Dështim

Pasi shkatërrojmë 4 geeks, dëgjojmë një mesazh që dikush ka shpëtuar dhe duhet të shkatërrohet.
Rruga për te ura, ku ishte mbushur geku i dytë, aty takojmë profesor Monsin.
Ne flasim me të. Në fund të dialogut 2 zhvillimi i komplotit:
1. Ne e lëmë Monsin të shkojë, dhe ne vetë shkojmë në Besyak dhe kopjojmë përmbajtjen e PDA, pastaj e çojmë në "numrin X", raportojmë për të arratisurin, ai jep detyrën për të gjetur një flash drive të humbur gjatë lëvizjes. (ku të kërkosh një shenjë, shiko poshtë shkallëve) Ne e çojmë për të kopjuar Besyakun dhe përsëri në "numrin X". Të flasësh me të nuk do të sjellë asgjë të mirë.
2. Valim Monsa. Shkojmë në Besyak dhe kopjojmë përmbajtjen e PDA-së, më pas e bartim atë
“Numrin X”, ai dërgon në centralin bërthamor të Çernobilit, për të gjetur dhe kapërcyer kamionin.
Nisemi për në Çernobil 2. Snajperët u ulën në çati, "ne nuk i klikim sqepat".
Ne shkojmë në Çernobil 1, flasim me Yaroslavkin për ZIL. Në ZiL arrijmë te porta me kalimin në Çernobil2. Ne do të sulmohemi nga rrotullat, do t'ju ndihmojë një mitraloz (goditëm rotorin e bishtit). Ne e sjellim ZIL në MG. “Number X” raporton se në shkollë është parë një vezullim dylbi dhe dërgon për të hetuar. Shkojmë në shkollë te Borman, prej tij “numri X” pas një bisede me të cilën përfundojmë në burg.

Çlirimi

Ne zbulojmë se të gjitha gjërat na janë marrë dhe se Fox është ulur me ne. Ne presim fillimin e betejës në MG, marrim një thikë nga Fox dhe, pasi kemi përmirësuar momentin, vrasim rojen dhe me përpjekje të përbashkëta pastrojmë MG nga Apokalipsi (ju mund të merrni armët e të vrarët, ose mund ta mbani mend kutinë në shkollë). Mësojmë nga Slaven se Berger po përpiqet të arratiset dhe Predha po e pret në pritë. Panzer raporton se Berger arriti të arratisej në Çernobil2, ne po shkojmë atje me kamion.

Ndjekje dhe finale

Pasi e kemi kapur Bergerin, ne komunikojmë dhe më pas e ndezim instalimin (aktivizohet automatikisht), minjtë do të vrapojnë dhe do të kafshojnë Berger dhe Co.
Kalojmë në Çernobil1, flasim me sllavët. fund.

Artikulli i sotëm i kushtohet trilogjisë së tregimeve S.T.A.L.K.E.R.: Apokalipsi. Ky modifikim u erdhi shumë adhuruesve të këtij zhanri sipas dëshirës së tyre. Dhe unë me të vërtetë do të doja të shihja moda të tilla të suksesshme të dalin më shpesh. Në fund të fundit, jo vetëm cilësia e lojës, por edhe historia është në krye. Kalimi i apokalipsit Stalker me siguri do të mbahet mend për një kohë të gjatë me ndjesi të papërshkrueshme gjatë lojës, sepse për sa i përket stilit të komplotit, ai ndryshon ndjeshëm nga modat e tjera.

Secila prej trilogjive ka komplotin e saj unik dhe të shtrembëruar. Dhe secila është origjinale në stilin dhe zhanrin e saj, por ende të lidhur me njëri-tjetrin.
Veprimi i të gjithë trilogjisë zhvillohet pas përfundimit të të gjitha ngjarjeve të S.T.A.L.K.E.R .: Call of Pripyat. Kalimi i apokalipsit të lojës stalker kërkon pak kohë dhe ka tre pjesë të modës.

Kalimi fillon me një kërkim për shpërndarjen e ushqimit. Apokalipsi i trilogjisë së Stalkerit, kalimi i pjesës së parë fillon pasi arrin te shkencëtarët në kamp, ​​ku ushtria bie në një pritë. Këtu fillon lidhja. tregimi, a personazhi kryesor Qitësi bëhet hetues dhe studion një grup shumë të çuditshëm për praninë e një instalimi sekret që mund të ridrejtojë emetimet dhe të përdorë energjinë për një armë sekrete të fuqishme. Gjatë negociatave për ngjarjet e komplotit, Strelok lidh ushtrinë dhe ndjekësit për të sulmuar termocentralin bërthamor të Çernobilit, bazën e një grupi sekret. Gjatë operacionit, Gunslinger depërton në bunkerin e kontrollit të monolitit, ku ndeshet me klonin e tij. Ajo kundërshton shpjegimin. Dhe këtu përfundon veprimi i pjesës së parë të trilogjisë, i cili na jep një arsye 100% për të vazhduar, pasi shumë gjëra nuk zbulohen dhe nuk kuptohen. Shumë filluan të kërkonin kërkimin e apokalipsit stalker për kalimin e pjesës së dytë.

Dhe gjashtë muaj më vonë, u publikua pjesa e dytë e Apokalipsit "Kërkimi". Ngjarjet e çojnë lojtarin në komplotin e dy javëve më parë pas sulmit në termocentralin bërthamor të Çernobilit. Tashmë këtu heroi shkon në kërkim të një transmetuesi radio. Miqtë kanë vdekur dhe një ushtarak i huaj po kërkon personazhin kryesor. Në sarkofag heroi bie në një anomali hapësinore, ndeshet me të çuditshmen dhe të pakuptueshmen. Kësaj i atribuohet edhe sulmi i ushtarëve të NATO-s. I gjithë grupi i heroit vdes, por më vonë rezulton se ata kanë vdekur prej kohësh. Dhe heroi nuk e kupton se si ndodhi kjo. Duke u përpjekur të kuptojë se çfarë ndodhi, heroi gjen të gjithë autorët e telasheve dhe gjen mënyra për të zgjidhur problemin e kthimit në kohë në kohën e vdekjes së miqve. Kalimi i lojës stalker apokalipsi pjesa 2 e kthen heroin mbrapsht, por me efekte anësore. Për më tepër, të gjithë të vdekurit rezultojnë të gjallë dhe ata marrin përsipër një detyrë tjetër. Këtu përfundon pjesa e dytë.

Kalimi i lojës stalker apokalipsi pjesa 3 është gjithashtu shumë interesante dhe emocionuese. Pjesa e tretë “Filozofia e Luftës” nxjerr në pah një anëtar të grupit me pseudonimin gjerman. Në filozofinë e apokalipsit stalker të luftës, grupi merr përsipër kërkimin e një personi të zhdukur për para, por më pas kthehet mbrapsht dhe vetë personazhi kryesor duhet të kalojë nëpër rrugën me gjemba të zonës. Në finale, Nemets ndjek grupin në një kamion dhe shpërblehet me një kontejner. Ky bëhet pasazhi përfundimtar i apokalipsit stalker. Epo, ajo që është në enë do të dihet në modifikimin e ardhshëm.

Modifikimi padyshim mblodhi një ushtri fansash. Trilogjia ka përfunduar, por më shumë do të vijnë.

Të gjithë fansat e trilogjisë Stalker janë të vetëdijshëm se këto lojëra janë me burim të hapur, gjë që u lejon lojtarëve të modifikojnë lirisht vetë lojën dhe ta përshtatin atë sipas shijes së tyre. Dikush e bën atë për kënaqësinë e tij, dhe dikush e bën atë më globalisht, gjë që çon në faktin se modifikimet e plota të përdoruesve shfaqen në Ueb. Ato mund të jenë shumë të ndryshme - nga ato ku thjesht shtohen armë të reja ose grafika ndryshohet për mirë, dhe duke përfunduar me ato që ndryshojnë plotësisht historinë, shtojnë vendndodhje krejt të reja, dhjetëra kërkime dhe shumë më tepër, duke ndryshuar plotësisht pasazhin i "Stalker". ". "Detyrë. Philosophy of War" është një nga modalitetet më të njohura globale për lojën, i cili është episodi i fundit i një trilogjie të tërë modifikimesh. Këtu mund të kaloni disa dhjetëra kërkime historish, të cilat do të hollohen me kërkime anësore. Ju lutemi vini re se ky modifikim është ideal për ata që nuk e pëlqejnë vërtet aksionin, pasi do të ketë një numër minimal të shtënave - e gjithë vëmendja do t'i kushtohet komplotit, i cili do të ndryshojë shumë kalimin e "Stalker". "Detyrë. Filozofia e Luftës është një shtesë e shkëlqyer që absolutisht të gjithë ata që e shijuan trilogjinë origjinale duhet ta provojnë.

Kërkimi në grup

Si fillon kalimi i "Stalker"? "Detyrë. Filozofia e Luftës”, siç u përmend tashmë, është një mod me një sasi minimale veprimi, kështu që do të keni detyra kryesisht për të menduar, drejtuar, biseduar dhe kërkuar. Pra, filloni në Cordon, ku duhet të gjeni Berger - ai do t'ju japë një detyrë që mund të caktohet si e para në lojë. Ju duhet të gjeni një grup njerëzish që u zhdukën në Zonë. Shkoni te kreu i pikës së kontrollit, i cili do t'ju dërgojë në një helikopter që fluturon në Pripyat. Pasi të jeni atje, do të bëheni të vetëdijshëm se grupi është në ndërtesën e Pallatit të Kulturës - shkoni atje dhe gjithçka do të dalë e vërtetë. Grupi ka një udhëheqës të quajtur Slaven - bisedoni me të dhe më pas me pjesën tjetër të grupit për të dëgjuar mendimet e tyre. Pas kësaj, kthehu te Lukash dhe mëso për vendimin e tij në lidhje me urdhrin. Kjo është e gjitha, kërkimi i parë doli të ishte mjaft i thjeshtë. Një fillim i mbarë për të nisur me sukses kalimin e "Stalker". "Detyrë. Megjithatë, Filozofia e Luftës është një modë më e thellë sesa mund të mendohet në fillim. Kështu që vazhdoni të luani - dhe shikoni vetë.

I sëmurë

Është koha për të vazhduar me komplotin e lojës "Stalker: Detyrë. Filozofia e luftës "- pasazhi gradualisht do të shtrembërohet, kështu që përgatituni për një kalim kohe të mrekullueshme. Shkoni në depon e ushtrisë, ku do të gjeni kapitenin - ai do t'ju kërkojë të shoqëroni një pacient të rëndësishëm në vendin ku është vendosur grupi i Lirisë. Shkoni atje dhe dorëzojeni pacientin te mjeku Lektor. Pas kësaj, Lukash do t'ju thërrasë pranë tij, i cili do të shprehë pakënaqësinë për faktin se nuk mund ta bindni grupin e gjetur të zbatonte urdhrin. Papritur, ju shqetëson përsëri pedagogu, i cili kërkon të gjejë insulinë për pacientin, përndryshe ai mund të vdesë. Kalimi i lojës "Stalker: Borxhi. Filozofia e luftës shpesh do t'ju kërkojë të reagoni shpejt dhe të merrni vendime të vështira, ndaj përgatituni.

Gjuetarët në bar

Çfarë mund të ofrojë lojtari modin e mëtejshëm “Stalker Apocalypse: Duty. Filozofia e luftës? Kalimi i lojës bëhet gjithnjë e më emocionues - tani duhet të shkoni në bar, pasi të keni lënë të gjitha armët në hyrje. Pasi të hyni brenda, nga Baristi do të mësoni se në dhomën e pasme janë tre gjuetarë, të cilët janë më se seriozë. Më mirë të kurseni këtu, sepse nuk do të jetë e lehtë. Fakti është se nëse vendosni të flisni me gjuetarët, ata do t'ju trullosin dhe më pas do t'ju vrasin. Ju nuk mund t'i rezistoni atyre, pasi të gjitha pajisjet tuaja janë në hyrje. Prandaj, duhet të kërkohen opsione të tjera. Më e logjikshme është t'i afrohesh Yermolit dhe të blesh fshehurazi një granatë prej tij. Ju duhet ta hidhni këtë granatë në dhomën e pasme, dhe pas shpërthimit, të përfundoni gjuetarët e mbijetuar me një thikë nëse dikush është ende gjallë. Tani mund të bisedoni lirshëm me Bartenderin dhe të merrni informacionin e nevojshëm, të merrni gjërat tuaja dhe të shkoni më tej. Në lojën "Stalker: Borxhi. Përshkrimi i Filozofisë së Luftës" (pjesa 1) në disa vende mund të jetë i ngjashëm me origjinalin (për shembull, lindja e vezëve në fillim, megjithëse ka një shpjegim logjik, të cilin e kuptoni në një bisedë me Lukashin), por gradualisht loja kthehet në një projekt të pavarur të plotë.

Voronin dhe Detyra

Duke kaluar pranë hangarit, do të takoheni me debitorët që do t'ju drejtojnë te udhëheqësi i tyre Voronin. Vlen të kujtojmë se "Stalker Apocalypse" është një trilogji, "Borxhi. Filozofia e Luftës”, pjesa e së cilës po shqyrtohet tani, është pjesa e fundit e saj, ndaj disa pika mund të mos jenë të qarta për ju nëse nuk i keni luajtur dy pjesët e para. Për këtë arsye, rekomandohet që fillimisht të kaloni episodet e para dhe të dyta të Apokalipsit dhe më pas të vazhdoni te ky. Pra, shkoni te Voronin, i cili, ashtu si Lukash, shfaq pakënaqësi dhe shqetësim të fortë për atë që ndodhi në Radar. Dhe ju paraqitet një zgjedhje që në fakt nuk ka alternativa të veçanta. Ju ose mund të hyni në Detyrë dhe të punoni për Voronin, ose të refuzoni, të mbeteni një Stalker i lirë, por gjithsesi të punoni për Voronin. Gjërat e tjera duke qenë të barabarta, hyrja në borxh ka avantazhet e saj të rëndësishme, por askush këtu nuk mund t'ju detyrojë të bëni këtë apo atë zgjedhje - për më tepër, nuk ka asnjë vendim të drejtë këtu, ato janë thjesht të ndryshme. Pavarësisht se cilin zgjidhni, Voronin ju dërgon te Panzeri dhe Grisha, të cilët ju japin dy detyrat tuaja të para. Është nga këtu që loja "Stalker: Detyrë. Përshkrim i Filozofisë së Luftës". Pjesa 3, natyrisht, ka vazhduar për një kohë mjaft të gjatë, por që nga ky moment ju bëheni pjesë e Detyrës dhe komploti me të vërtetë shtrembërohet në atë mënyrë që në fund do të habiteni.

Instrumentet

Tani ju duhet të zbuloni një lëmsh ​​mjaft mbresëlënës, gjatë së cilës personazhi juaj do të tregohet larg anës më të mirë, por personazhet kryesore nuk duhet të jenë gjithmonë të mirë, apo jo? E njëjta gjë vlen edhe për lojën "Stalker. Hija e Çernobilit: Borxhi. Filozofia e Luftës - kalimi i këtij projekti në fillim ishte i ndryshëm nga origjinali, dhe tashmë nga një bisedë me grupin në kërkimin e parë në Radar, mund të kuptoni që heroi juaj nuk është një nga më fisnikët. Pra, duhet të zbuloni se çfarë po ndodh në territorin e Luginës së Errët - për këtë do t'ju duhet të kaloni nëpër mbeturinat, ku një snajper ruan kalimin, duke mbledhur pre nga viktimat e tij. Ju duhet ta eliminoni atë sa më shpejt të jetë e mundur - kështu e siguroni kalimin për veten tuaj dhe merrni snajper pushkë. Në luginën e errët, do të takoni një Derër të njohur, i cili do t'ju kërkojë të flisni me udhëheqësin e grupit të tyre të quajtur Veteranët e Luginës. Shkoni në ndërtesën ku do të gjeni Fierce - bisedoni me të, pastaj zbritni në laborator dhe gjeni mjetet që ju kërkoi Grisha. Një nga detyrat e borxhit është pothuajse e përfunduar. Por kjo nuk është gjithçka që mund të ofroni në lojën "Stalker: Duty. Përshkrim i Filozofisë së Luftës". Përshkrimi i të gjitha ngjarjeve mund t'ju habisë, por vetë loja aktuale është shumë më mbresëlënëse.

Rruga për në fermë

Tani është koha për t'u kujdesur për misionin e Panzer - ju duhet të merrni shumë informacione për të. Së pari, shkoni në stacionin e karburantit, ku do t'ju duhet të merrni informacionin e nevojshëm nga Besyak. Pas kësaj, shkoni në Fabrika, ku Borman ju pret dhe një dialog tjetër me informacionin e nevojshëm. Epo, atëherë shkoni në fermë, ku do të gjeni Koval dhe do të merrni edhe më shumë informacion, i cili do t'ju çojë seriozisht në kërkimin e Panzerit.

Insulinë

Tani duhet të ktheheni në Kordon, pasi aty jeton Sidorovich, nga i cili mund të merrni insulinë për pacientin. Ejani tek ai dhe do të shihni tre të tjerë, të cilët Sidorovich i quan kolegët e tij. Por ju e shihni se kjo është larg të qenit rasti - vritni të tre, sepse këta janë gjahtarë që përndryshe do t'ju vrasin. Pas kësaj, merrni shpjegime nga Sidorovich dhe merrni insulinë (ishte për të që erdhën gjuetarët). Epo, tani ju duhet të flisni me Berger për të marrë të gjitha të dhënat që mungojnë për Panzer. Kthehuni në Bar, ku do t'ju presë Lukash, i cili do të raportojë se pacienti është zhdukur, kështu që kërkimi juaj do të dështojë. Mos u dekurajoni - ky është një dështim i komplotit, nuk ka asnjë mënyrë për ta përfunduar me sukses. Pas këtij lajmi, kthehuni në Panzer dhe tregojini të gjitha informacionet që keni marrë për të përfunduar kërkimin.

Radari

Panzer, natyrisht, nuk ju dërgon për të pushuar, por ju jep një detyrë të re - të bëni një fluturim në Radar për të kontrolluar situatën atje. Por së pari duhet të shikoni te Lektori për të zbuluar se çfarë ka ndodhur me pacientin. Mirëpo, së bashku me pacientin rezulton se Lektori është zhdukur dhe askush nuk ka informacion për të dy, madje as Lukashi. Epo, nuk ka kuptim të presësh për diçka - shkoni në Radar, siç ju urdhëroi Panzeri. Por përgatituni për faktin se në këtë mision situata në lojë do të ndryshojë dhe nuk do të ketë atë bredhje të relaksuar të padëmshme, të folur dhe kërkim. Duket se e gjithë Zona vendosi të sulmojë heroin tuaj, ndaj qëlloni sa më mirë që mundeni dhe depërtoni në kryqëzim, nga ku mund të merrni informacionin më të saktë për situatën. Pas kësaj, kthehuni dhe ndiqni të njëjtën rrugë prapa për të përmbushur rezistencën minimale. Drejtohuni në Bar dhe raportoni atë që shihni tek Panzer, i cili do t'ju japë menjëherë një detyrë të re - në të vërtetë, jo një moment pushim.

Maskë

Ju duhet të shkoni në Agroprom dhe të gjeni Patsyuk atje, i cili, për një shpërblim të vogël, do t'ju tregojë se ku mund të gjeni Pilot. Ai zbriti në nëntokë për të gjetur aty arkën e Strelkës, të cilën e kërkonin prej shumë kohësh. Shkoni pas tij, megjithatë, pasi të shkoni pak nën tokë, do të shihni një mesazh që gazi nervor është hedhur në tunele. Kthehuni shpejt dhe shkoni në kërkim të një maskë gazi. Shkoni te Patsyuk, i cili do t'ju thotë se kostumi mund të gjendet tek Polishchuk - gjeni atë dhe zbuloni se një nga Veteranët e zonës tashmë ka një maskë gazi. Drejtohuni tek ajo dhe rregulloni të huazoni një maskë gazi - lini ekzoskeletin tuaj si depozitë. Zbrisni nën tokë, shkoni në strehën e Strelka - atje do të gjeni një pilot të plagosur.

Maskë gazi për pilot

Tani ju duhet të nxirrni Pilotin në sipërfaqe, por kjo është e pamundur të bëhet, pasi tunelet janë të mbushura me gaz. Megjithatë, piloti ju thotë se ai ka cache-in e tij, në të cilin mund të gjeni një maskë gazi. Dëgjoni me kujdes udhëzimet, dilni në sipërfaqe dhe bëni saktësisht siç ju tha Piloti - atëherë do të gjeni një çantë shpine në të cilën do të ketë një maskë gazi. Merreni tek Piloti dhe nxirreni në sipërfaqe. Është koha për të marrë premtimin tuaj nga Veterani dhe për t'i treguar Patsyuk për atë që keni parë nën tokë dhe për fatin fatkeq të popullit të tij.

Kalimi i mëtejshëm

Natyrisht, loja nuk mbaron këtu - shumë aventura të tjera ju presin, të cilat do të çojnë në një fund tepër emocionues dhe shumë të papritur. Për më tepër, në varësi të vendimeve tuaja gjatë lojëra përfundimet mund të jenë të ndryshme.

"Detyra. Filozofia e Luftës" - një mod që la një gjurmë të madhe në historinë e të tillëve lojë kulti si S.T.A.L.K.E.R. Ajo zë piedestalin e vet të veçantë për shkak të vëllimit të madh të botës së lojës dhe studimit të detajuar të komplotit. Dua të them gjithashtu se tifozët e të shtënave dhe aksioneve të tjera me shumë mundësi do të mërziten, pasi këtë mod, është fokusuar kryesisht në kthesat e historisë dhe zhytjen e plotë në problemet e protagonistit.

Vetë historia është një vazhdim i komplotit të quajtur "Apokalipsi", megjithatë, nëse nuk e keni luajtur pjesën e mëparshme, atëherë kjo nuk do të sjellë shumë shqetësime, pasi seriali është plotësisht i pavarur. Pjesa "Stalker: Detyrë. Filozofia e Luftës" është mjaft voluminoze, ndaj bëhuni gati për faktin se do të ketë shumë letra, pasi do të jetë sa më e detajuar.

Walkthrough Stalker: Borxhi. Filozofia e luftës - fillimi

Siç mund ta merrni me mend, ne fillojmë në një bunker afër Kordonit. Ne flasim me luftëtarin, dhe më pas me Bergerin, marrim detyrën dhe shkojmë te shefi, i cili do të na hedhë në Pripyat.

Fillojmë me kërkimin e një qendre rekreacioni (shtëpi kulture), ndërtesa është mjaft e madhe, nuk do të jetë problem ta gjejmë në hartë, por për çdo rast, do të shtojmë një pamje nga ekrani. Aty gjejmë grupin e nevojshëm dhe tashmë procedura është sa më e thjeshtë. Ne flasim me Slaven, pastaj me secilin person të grupit dhe përsëri me Slaven. Ne e kuptojmë se askush nuk dëshiron të merret me Berger, kështu që ne do të duhet të vendosim gjithçka vetë. Dhe tani ne shkojmë, ku mund të gjeni informacione: blini, vidhni, trokasni ose shisni - në një bar. Sidoqoftë, kjo është një rrugë mjaft e mërzitshme, kështu që le të shtojmë pak interes.

Mundësia më e mirë për të kaluar është të shkoni në radar, në të cilin vendndodhja e pjelljes nuk ka ndryshuar nga origjinali, por nuk ka rëndësi. Duhet të bisedoni me Lukoshin dhe të shkoni në magazinat e ushtrisë. Pastaj do të gjejmë kapitenin që ka nevojë për ndihmën tonë. Ai konsiston në ndihmën e pacientit për të kontaktuar mjekun që ndodhet në bazën Freedom. Nuk ka asgjë të vështirë në këtë; ne arrijmë në vend, ne flasim me përzgjedhësin dhe kjo përfundon kërkimin. Qeni merr menjëherë një tjetër, që është për të gjetur insulinë për pacientin, i cili ndodhet në lokalin e Sidorovich. Kështu, udhëtimi ynë në distanca kaq të largëta nuk do të jetë pa arsye.

Walkthrough Stalker: Duty Philosophy of War - probleme me banakierin

Për të shkuar në lokal duhet t'i lini të gjitha gjërat me Zhorikun, nuk ka rrugë tjetër. Mos nxitoni të filloni një bisedë me banakierin, pasi ai ka mjaft probleme me peshë me tre gjuetarë të cilët gjatë një bisede thjesht do t'ju trullosin dhe më pas do t'ju heqin qafe, kështu që duhet të aktivizoni një truk të vogël. Ne marrim granatën F1 Yermolov të hedhur menjëherë në këtë trinitet, dhe nëse ka mbetur një i mbijetuar atje, ne e përfundojmë atë me një thikë. Vetëm hapi i fundit është të flisni me banakierin dhe, në përputhje me rrethanat, të merrni gjërat tuaja kur të dilni nga lokali. Dali, po shkojmë drejt Andorrës, tashmë po takohemi atje me një çetë që do t'ju drejtojë në Voronin.

Walkthrough Stalker: Duty Philosophy of War - Voronin

Nga dialogu i mëparshëm me Lukasin, duhet të dini se ai është shumë i pakënaqur me situatën që është krijuar në Radar, pasi djemtë e tij u futën në telashe për shkak të skuadrës së kërkimit. Fatmirësisht, Voronin është gjithashtu i pakënaqur me situatën aktuale dhe gjithashtu ka disa ankesa ndaj nesh, pasi kemi bashkëpunuar me lirinë, këtu zgjedhja e parë që lojtari duhet të bëjë është të hyjë në radhët e detyrës, ose të mbetet. i njëjti i vetmuar, por edhe punon për të. Në fakt, zgjidhja më e mirë është t'i bashkohesh kësaj skuadre, pasi bashkimi nuk ka asnjë disavantazh. Megjithatë, edhe nëse jeni një dashnor i lirisë, bashkëpunimi do të jetë një vendim i mirë që ndikon në komplot. Për të marrë detyrën e parë të Voronin, shkoni te Panzer, i cili është gjithashtu një kolonel. Për të mos shkuar larg, flasim edhe me Grishën për një detyrë shtesë.

Walkthrough Stalker: Duty Philosophy of War - insulinë dhe detyra të tjera

Tani ju duhet të përfundoni 3 detyra me një marshuese. Së pari, le të hedhim një vështrim në informacionin rreth luginë e errët, kështu që gjëja e parë që shkojmë në landfill. Aty do të na presë një snajper që ka humbur mendjen, ndaj e heqim me kujdes dhe marrim pushkën Dragunov. Duke shkuar në TD, do të takohemi me "Veteranët e Zonës", pas së cilës duhet të bisedoni me Vepr. Ai do t'i drejtojë drejtuesit të grupit, i cili, në parim, na intereson. Fierce ndodhet në godinën sipër laboratorit, i cili është në drejtim direkt nga vendndodhja jonë. Pasi të flisni me të, duhet të zbrisni në laboratorin x-18. Armiku kryesor do të jetë poltergeist, i cili ndodhet në nivelet e poshtme. Pasi e vrasim, mbledhim një kuti me mjete dhe gjejmë një derë të mbyllur, kaq, nuk ka më asgjë për të përfituar nga këtu.

Më pas shkojmë drejt pikës së karburantit. Ne flasim me përgjuesin që qëndron sipër derës, pas së cilës ngjitemi në katin e dytë dhe fillojmë një dialog me Besyakun. Gjatë dialogut, ju ndani informacion në këmbim, ai do t'ju tregojë atë që di, përveç kësaj, ai do të marrë kërkim shtesë me kërkimin e konduktorit për të transportuar grupin në stacion. Tani jemi në rrugën tonë për në fabrikë. Detyra kryesore është të gjesh udhëheqësin e banditëve Borman, si udhëzues, ai do të jetë në vendin e Borov nga hija e Çernobilit. Pasi mbaron dialogu me të, i drejtohemi fermës. Ndodhet pranë kalimit në luginën e errët të kordonit. Kërkojmë të gjitha ndërtesat, në njërën prej tyre gjejmë Kovalin, i cili është edhe shefi i postbllokut. Për të përfunduar pjesën e parë të kërkimit, duhet të flisni me të.

Tani ju duhet të shkoni në kordon. Tashmë pritet një pritë me një bandë gjahtarësh dhe qensh, të cilët duhet të shfarosen deri në fund. Ne po shkojmë drejt kompanisë së transportit motorik, por në të njëjtën kohë duhet ta bëjmë këtë në mënyrë të fshehtë pa prekur banditët. Tani detyra është të gjejmë Sidorovich dhe t'i heqim insulinën. Në kohën që Sidorovich të japë insulinë, ai do të na thotë se 3 djemtë në bunker janë kolegë të tij, ata duhet të shkatërrohen. Pasi të gjithë ranë në gjumë përgjithmonë, ne përsëri flasim me Sidorovich, i cili do të raportojë se ata gjithashtu kishin nevojë për insulinë. Tani ia vlen të sqarohet situata me Berger. Pasi të flasë me të, ai do të fillojë të listojë emrat dhe, me fat, një nga kjo listë është pacienti ynë, për të cilin marrim një paradhënie. Pastaj përsëri një telefonatë nga pika e kontrollit, dhe pasi të bisedoni me shefin, duhet të ktheheni në bar. Distanca që duhet të përshkohet është mjaft e madhe dhe në të njëjtën kohë nuk duhet të prisni asnjë përplasje.

Pasi futemi në lokal na kontakton Lukash, gjë që mendoj se do të trembë shumë. Rezulton se detyra me insulinën dështoi dhe tani duhet të gjejmë Panzer në mënyrë që të bashkojmë të gjithë informacionin e disponueshëm. Bisedoni me hakerin, mësojmë disa të dhëna për një person tjetër që Berger ka nevojë.


Detyra Walkthrough Stalker: Duty Philosophy of War në radar

Kërkimi duhet të merret nga Panzeri dhe të zhvendoset në bazën e lirisë te Lektori, përmes magazinës së ushtrisë. Aty do ta zbuloni ky moment ai nuk është aty, gjë që duhet t'i thuhet Lukashit. Nga dialogu do të mësoni se mjeku dhe pacienti janë zhdukur. Askush nuk di asgjë, dhe Lukash nuk ka asgjë të veçantë për të thënë, kështu që shkojmë në Radar. Në këtë moment më kujtohet që loja ka edhe aksion, pasi futemi në shkëmbim zjarri me një numër të madh pjesëmarrësish. Fatkeqësisht, të gjithë janë kundër jush, kështu që ne thyejmë kovat e plumbit deri në pirun. Sapo arritëm atje, kthehemi në Panzer, duke hyrë në bar dërgohet një mesazh i përgjithshëm. Pas raportit, detyra konsiderohet e përfunduar dhe marrim një të re.

Kërkimi i Veteranëve

Detyra është mjaft voluminoze, kështu që përgatituni të kaloni shumë kohë. Fillimisht duhet të shkosh në Institutin Kërkimor "Agroprom" dhe aty të gjesh romët në katin e 2-të. Pasi të kalojmë në flamur, duhet të ketë një shishe vodka në inventar dhe me ndihmën e një ryshfeti zbulojmë informacione në lidhje me Pilotin. Tjetra, ju duhet të shkoni në nëntokë për Pilotin, i cili donte të provonte fatin e tij dhe të gjente një cache. Pas disa sekondash shohim një mbishkrim të kuq dhe dëgjojmë zëra, menjëherë grupohemi dhe nxitojmë të kthehemi. Më tej te flamurtari dhe përgjegjësi i OZK-së. Për ta gjetur, largohemi nga ndërtesa, ai do të jetë pranë makinës. Veterani tashmë ia ka dhënë padinë kryepunëtori, ndaj bisedojmë me këtë të fundit dhe e lëmë ekzën si depozitë.

Ne kthehemi dhe gjejmë Pilotin, i cili është i gjakosur dhe nuk mund të jetojë pa një maskë gazi, të cilën duhet ta marrim. Menjëherë pas daljes nga cache, kthehemi djathtas derisa të godasim shkallët, të ngjitemi lart dhe pak në të djathtë shohim një thyerje në mur, në të cilin duhet të ngjitemi. Një çantë shpine me një maskë gazi shtrihet pas një grumbulli gurësh, e marrim dhe kthehemi te miku ynë. Për momentin nuk do të mund të flitet me të, pasi takimi po transferohet në landfill. Tani ju duhet të ktheni kostumin dhe të merrni skeletin. Më tej, komploti është prekur nga një bisedë që kap PDA-në tonë, është e vështirë të dallosh diçka, por dëgjohen shenja të qarta thirrjesh Shark dhe Jackal. Tani nuk është aq e rëndësishme, është e nevojshme të ktheheni në flamur dhe të tregoni të gjitha informacionet e marra.

Zhvillimi i mëtejshëm i ngjarjeve është arbitrar, por është më mirë të shkoni në ndërtesën ku Mole u shpëtua nga Hija e Çernobilit. Duke u ngjitur në katin e tretë do të takojmë Shark, i cili po fliste atëherë. Ju duhet të shkëmbeni disa fraza me të dhe të filloni një dialog me tregtarin, i cili do t'ju tregojë për goditjen nga ana e kënetës. Ne mbarojmë biznesin në këtë vend dhe shkojmë në këto këneta. Do të ketë një karrocë në të cilën shtrihet pjesëmarrësi i dytë në bisedë - Çakalli. Është e qartë se ju duhet të flisni, dhe më pas të eliminoni snajperin dhe të jepni një çantë të ndihmës së parë. Nga dialogu kuptojmë se grupi i Apokalipsit po e ndjek dhe tani duhet t'i bëjmë të flenë përgjithmonë. Por çakalli gjithashtu na ndihmon - të lutemi. Pasi i kthejmë të gjithë në trupa pa jetë, kthehemi te Çakalli dhe shohim se ai është i humbur për shoqërinë. Ka shumë kufoma në rreth që duhen kërkuar për të gjetur PDA, pronari i së cilës quhet Quick, dhe nëse ju kujtohet lista me emra nga Berger, rezulton se ky është një nga stalkerët që ai kërkonte. Trupi i tij shtrihet i qetë në rimorkio.

Tani ju duhet të ktheheni në tregun e pleshtave, i cili ndodhet në Landfill. Ne marrim informacione në lidhje me birucën e Institutit të Kërkimeve nga Piloti. Misioni i mëtejshëm shoqërues në TD. Sapo arritëm në lokacion, helmohemi te Besyaku, i cili na jep para. Shokut ia japim 5000-at e merituara.Mesojme se veteranët po i drejtohen qendrës. Sërish, në Landfillin e vjetër të mirë, ku do të marrim SOS nga Motherless, kësaj kërkese për ndihmë i përgjigjemi duke shkuar në varreza, ku "Hija e Çernobilit" ishte një kamp përqendrimi. Detyra e mikut tonë është mjaft e thjeshtë, të gjuajë të gjithë armiqtë. Këtu mund të bini dakord ose të refuzoni, por është më mirë të ndihmoni, ka dy arsye për këtë: një shpërblim në formën e një mitralozi dhe një takim me këtë "kulturor" në fund të lojës. Për të përfunduar detyrën, ju duhet të ktheheni në Panzer, i cili po na pret me zell në bar.

Ne marrim detyrën tjetër nga i njëjti personazh, ju duhet të takoheni me peshkaqenin. Dhe siç mësohet, ky i fundit vendosi që Rubiku dhe Çakalli kishin jetuar tashmë shumë dhe ishte koha për t'i dhënë fund. Sidoqoftë, nuk duhet të largoheni, duhet të kërkoni kufomat, të cilat nuk janë me nxitim dhe na presin më poshtë, për të marrë PDA-në e Çakallës. Ne i raportojmë gjithçka Panzerit, dhe ai jep një detyrë të vetme - të heqë peshkaqenin dhe të sigurohet që ai të nisë udhëtimin e fundit me Bormann. Miqtë tanë të mrekullueshëm - shter dhe glock do të na ndihmojnë me këtë.

Turistët dhe kërkimet përkatëse

Në hale, mësojmë nga Anisimov se Berger ka disa probleme. Për momentin, Sharks dhe Borman janë në prioritet. E para nuk do të jetë në vend, dhe e dyta gjithashtu. Por ende ia vlen të vizitosh këto vende. Sa për Bergerin, Slaveni tentoi ta vriste, por nuk mundem sepse ai u largua. Detyra përfundon, pasi shkojmë te Fillestari në fshat. Ujku zëvendësohet nga Guida prej të cilit ikën turistët dhe ju kërkon të ndihmoni. Ai shkon nën urë në postin te luftëtarët, shiko radarin dhe shiko pikat e verdha - turistët. Ne flasim me kryesorin dhe përfundojmë kërkimin. I drejtohemi lokalit, por kapim mesazhin për kumbarin, kthehemi në Kordon në vendin ku pushuan turistët, ata kanë vdekur - ju merrni kërkimin "tërbim" (sigurohuni që të kërkoni vajzën). Në ATP vrasim të gjithë banditët dhe shkojmë te Dirigjenti për të treguar gjithçka. Në Bar, takojmë Slaven, bisedojmë me Panzerin dhe më pas me banakierin.


Shkencëtarët

Shkojmë drejt Yantarit, në DT marrim një mesazh për Ariu dhe Peshkaqeni. Shkojmë më tej, një grup gjuetarësh, flasim me shefin dhe presim peshkaqenin. Ne vrasim gjuetarët dhe flasim me Ariu, i cili na pret. Zgjohemi pranë zombive, të cilët i vrasim dhe shkojmë në Radar.

Shkojmë në bunker dhe flasim me mjekun. Për provë, shkojmë te x-10. Në fakt, nuk keni nevojë të vraponi nëpër të gjithë laboratorin dhe të kërkoni artikuj, ne ngremë laptopin dhe shfaqet një stalker, e marrim atë si partner dhe e marrim artikullin e tij. Doktorit ia japim të fundit, ai beson në rrugë. Aty flasim me Burleev dhe Pinochet. Ne lëvizim pas tyre dhe i mbrojmë, gjatë rrugës Burleev do të zhduket në qoshe, ne shkojmë atje, pasi ka një kalim në Radar. Pinochet ndalon, shkojmë në Burleev, vrasim dhe kërkojmë, flasim me Pinochet dhe e dërgojmë në lokal. Ne shkelim në x-10, atje do të shohim Ujkun, Shigjetën dhe Fantazmën në hartë. Fikni ndezësin e trurit dhe bisedoni me Strelok. Le të shkojmë në Yantar. Ne hyjmë në bunker, e kuptojmë që nuk ka shkencëtarë, përsëri në Panzer. Shkojmë në bazë për t'ia dhënë përkrenaren Remezov. Dhe përsëri në Yantar.

Në portën x-16 në të djathtë, do të ketë një shenjë kufome në hartë, ne kërkojmë, kthehemi prapa. Në rrugë, ne vërejmë peshkaqenin, thjesht e vrasim me një granatë dhe shkojmë në Panzer. Ne marrim një detyrë për të kërkuar një objekt. Nuk do të ketë probleme me këtë detyrë, gjithçka është në hartë. Pas kërkimit, zbulojmë se kjo është një ilaç i ri, dhe gjithashtu është e nevojshme të shkatërrojmë Sloth Razors.


Shkojmë në Pripyat tek ndërtesa ku ishte "kërkimi" në fillim. Ne flasim me mbajtësin e monolitit. Tjetra, shkojmë në Stacionin 1, në pikën e parë të kontrollit flasim me atë kryesor, më pas shkojmë në kalimin në sarkofag, pikën e dytë të kontrollit, flasim me kryesorin dhe shkojmë në postblloku jugor për Pinoçetin.

Ne takojmë ushtarakët në postbllokun dhe pasi biseduam me Pinochet kuptojmë se Brisqet janë në birucat e industrisë bujqësore. Është e nevojshme të marrësh një kostum nga Shustroy në kordon. Shkojmë në sarkofag. Duke ecur nëpër lokacion takojmë Slaven, i cili jep informacion në lidhje me stacionin 2 dhe qytetin e vdekur. Shkojmë në stacionin 2 përmes kalimit nga stacioni 1. Lëmë sarkofagun dhe shkojmë te porta e madhe dhe shkojmë në stacionin 2. Kalojmë nga porta verilindore, gjatë rrugës takojmë disa kufoma të veteranëve të luftës dhe një mitraloz. Më pas është një grumbull tjetër kufomash veteranësh, bashkë me banditët. Pastaj kalojmë nëpër portën, e cila ndodhet drejtpërdrejt para jush, kështu që rezulton të jetë në Yantar. I drejtohemi bunkerit të shkencëtarëve ku ndodhet Remezov, i cili kërkon të merret me objektin.

Shkojmë në laborator, është një djalë me një pompë, merremi me të dhe kthehemi te mjeku. Më tej në Cordon përmes kalimit në Shustrom për një kostum. Shkëmbimi përbëhet nga 3 objekte, nëse nuk i keni, mund të krijoni një modalitet (të cilin duhet ta shkarkoni veçmas quhet "marrë vezullues") ose shkoni t'i kërkoni. Ne marrim një kostum dhe në birucë. Shkojmë në strehën e Strelkës, kërkojmë kufomat dhe dështojmë detyrën. Ne shkojmë në Panzer, debatojmë me të dhe marrim informacione për anomalinë, e cila do të ndihmojë për të hyrë në Qytetin e Vdekur.

Tani nuk punojmë për borxh. Shkojmë te Lukash dhe tregojmë gjithçka që dimë. Më tej në radar dhe në x-10. Ne i afrohemi shenjës në hartë, fikim elektrik dore dhe heqim armën. Ujku dhe pjesa tjetër dalin, në MG flasim me këtë të fundit dhe e ndjekim. Ne flasim me të gjithë, ne vrasim Burleev dhe përsëri flasim me Strelok. Ne marrim AK-47 nga kutia dhe kapemi me Rezany për të marrë kërkimin.

Ne vrapojmë deri në pikën, ka një betejë me apokalipsin, dhe këtu Motherless do të ndihmojë. Ne kryejmë detyrën dhe në Rezany, ai shkon në Pripyat, ne jemi në apokalips. Ne flasim me Borman, heqim të gjitha rrobat dhe shkojmë në ndërtesë te zombies. Ngrihemi, shohim një dhe marrim detyrën. Shkojmë në pikën, shohim kufomat dhe kthehemi. Marrim detyrën dhe flakëhedhësin, vrasim geekët. Kthehemi, ecim nëpër kamp dhe gjejmë njerëz të peshkaqenëve, i bashkojmë. Vrapojmë midis "numrave" dhe në fund nga "X" marrim detyrën.

Ne vrasim geeks, nuk është e vështirë t'i gjesh në përshkrimin e detyrës, gjithçka thuhet. Marrim një mesazh dhe shkojmë në një pikë në hartë. Ne vrasim doktorin, marrim PDA-në, kopjojmë informacionin nga Besyak, ia japim PDA-në Bergerit.

Ne shkojmë për flash drive, i cili shtrihet nën shkallët pranë derës së dytë të përparme, ia japim Bergerit.


Berger zbulon se ka dikush në shkollë, shkojmë te Bormann, i cili na nokauton. Për shkak të tradhtisë na dërgojnë në burg, ku flasim me Dhelprën. Pasi dëgjuam britmat, flasim me Dhelprën dhe marrim një thikë prej tij. Ne pastrojmë ndërtesën dhe flasim me Slaven, pastaj me Panzerin dhe pas Berger. Pas dialogëve, instalimi psi do të ndizet, ne fshihemi dhe vëzhgojmë vdekjen e Berger. Në Hummer shkojmë në termocentralin bërthamor të Çernobilit. Kjo kompleton hapjen e "Stalker: Detyrë. Filozofia e Luftës".