Magjitë e Skyrim janë mjeshtra të shkatërrimit. Magjia e shkatërrimit në Skyrim. Ne i zgjidhim problemet me peshën e tepërt

Përshkrim:

Shton lloje të reja magjie në shkollën e shkatërrimit: uji, toka dhe era. Përveç dëmtimit të shëndetit, çdo specie e re ka një efekt anësor unik.
Magjitë e ujit ndalojnë rigjenerimin e magjisë dhe qëndrueshmërisë së armikut për disa sekonda, magjitë e tokës ndalojnë rigjenerimin e shëndetit dhe mund të trullosin armikun, dhe magjitë e erës mund ta rrëzojnë armikun.
Modaliteti përmban 30 magji të reja, duke përfshirë 24 magji të shkatërrimit, 6 magji, 9 përfitime, 3 magji armësh dhe 3 magji të armatosura. U shtuan armiq të rinj të specializuar në lloje të reja magjie.
Versioni me DLC Dragonborn U shtua një magji Ash Cloak për të zëvendësuar mantelin Whirlwind vanilje, si dhe maska ​​të reja prifti dragoi për secilin element, të cilat mund të gjenden në një gjoks në dhomën e gjumit master të Severin Manor në Raven Rock.

Të gjithë artikujt dhe magjitë janë të niveluara në mënyrë që një personazh i nivelit të ulët të mos jetë në gjendje të marrë një artikull të nivelit të lartë ose të përdorë një magji komplekse pa njohuri të shkëlqyera të shkollës së shkatërrimit. Gjithçka është e njëjtë si me magjitë e vaniljes.

Në versionin e mod pa shtuar përfitime, fuqia e magjive mund të rritet me ndihmën e përfitimeve të vaniljes. Magjitë e tokës, ujit dhe erës përmirësohen respektivisht nga përfitimet e Flaka e shtuar, Augmented Frost dhe Rrufeja e shtuar.

Rezistenca racore e shtuar ndaj llojeve të reja të magjisë: Argonët kanë 50% rezistencë ndaj magjisë së ujit dhe orkët kanë 50% rezistencë ndaj magjisë së tokës.
U shtuan magjepsjet e rezistencës ndaj tokës dhe erës.

Veçoritë:

Magjitë e Tokës:
. Guri i grimcuar është një tufë gurësh dhe papastërtie.
. Stone Charge - gjuan një gur të vogël.
. Rune of Earth - Një shpërthim që shkakton dëme gurësh.
. Stalagmite - thumba guri që mbijnë nga toka dhe shkaktojnë dëme në një rreze prej 10 metrash. mund të përdoret gjithashtu për të vështirësuar përparimin e kundërshtarëve për disa sekonda.
. Manteli prej guri - Një mantel prej pluhuri dhe gurësh që rrotullohen rreth enës.
. Guri - gjuan një gur të madh.
. Muri i Tokës - krijon një pengesë prej gurësh të mprehtë.
. Tërmet - Toka dridhet për 20 sekonda, duke rrëzuar armiqtë në një rreze prej 40 këmbësh.

Magjitë e Ujit:
. Një rrjedhë e turbullt është një rrymë e fuqishme uji.
. Top uji - Lëshon një top të vogël uji.
. Runa e Ujit është një shpërthim me ujë.
. Geyser - Krijon një ngrohës uji në vendndodhjen e synuar, duke shkaktuar dëme për të gjithë brenda një rrezeje prej 15 këmbësh.
. Mushama - e rrethon makinën me një mbulesë shiu.
. Valë - gjuan një top të madh uji.
. Muri i Ujit - Krijon një pengesë ujore që shkakton dëme.
. Tsunami - shkakton një valë të madhe.

Magjitë magjike të erës:
. Kërcimi është një rrjedhë e fuqishme ajri.
. Zephyr - një shpërthim i mprehtë i erës.
. Rune of Wind - ajri shpërtheu.
. Tornado - Thërret një shakullinë që godet armiq të shumtë, por lëviz ngadalë dhe ka rreze të kufizuar.
. Manteli i vorbullës - Rrethon kazanin në një vorbull ajri.
. Stuhi - shkakton një shpërthim të fuqishëm të erës.
. Muri i erës - Krijon një pengesë të dëmshme të erës shkatërruese.
. Ciklon - Thërret një tornado të madhe që ka një shans 80% për të rrëzuar armiqtë brenda 15 këmbëve.

Magjitë e magjisë:
. Thirr Atronakun e Tokës
. Thirrni Atronachin e Erës
. Thirrni Ujit Atronach
. Thirr Ground Thrall
. Sfida e erës Thrall
. Sfida e Ujit Thrall

Përparësitë e aftësisë së shkatërrimit:
. Muri i Tokës - Magjitë e tokës shkaktojnë 25/50% më shumë dëm.
. Vala e stuhisë - Magjitë e ujit shkaktojnë 25/50% më shumë dëme.
. Era e fuqizuar - Magjitë e erës shkaktojnë 25/50% më shumë dëme.
. Armor Destroyer - Dëmtimi i magjisë së tokës zvogëlon rezistencën ndaj dëmtimit fizik të objektivave kur shëndeti i tyre është i ulët.
. Drown - Magjitë e ujit bëjnë që armiku të mbytet nëse shëndeti i tyre është shumë i ulët.
. Forca e stuhisë - Magjitë e erës gjithmonë e rrëzojnë armikun nëse nuk kanë shëndet.

Përfitimet e aftësive magjepsëse:
. Magjistari i Tokës - Magjepsjet e tokës në armë dhe forca të blinduara janë 25% më të fuqishme.
. Magjistari i ujit - Magjepsjet e ujit në armë dhe forca të blinduara janë 25% më të fuqishme.
. Wind Enchanter - Magjepsjet e erës në armë dhe forca të blinduara janë 25% më të fuqishme.

Fortësia dhe dobësia e krijesave të ndryshme ndaj llojeve të reja të magjisë:
. Rezistenca ndaj ujit: Argonians, Mudcrabs, Killerfish.
. Rezistenca e Tokës: Orcs, Trolls, Spriggans.
. Rezistenca ndaj erës: automatikë xhuxhë, mamuthë.
. Dobësia ndaj ujit: Dwemer Automatons, Dremora, Ash Spiders.
. Dobësia në tokë: merimangat, koret.

Instalimi:

Ekzistojnë tre versione të modës:

- E plotë: Një version që shton përfitime dhe kërkon instalimin e Dragonborn DLC.
Shkarkoni nga lidhja kryesore më poshtë.

- Pa përfitime: për ata që nuk duan ndryshime në pemën e përfitimit. SHKARKO

- Pa përfitime dhe pa mbështetje Dragonborn DLC: shton vetëm magjitë.
Përfitimet dhe maskat e priftit të dragoit nuk janë shtuar. SHKARKO

Vendosni dosjen e të dhënave nga arkivi i zgjedhur në dosjen me lojën e instaluar.

Magjistarët janë njerëz pragmatikë. Ata pëlqejnë të bëjnë gjithçka me qetësi dhe maturi. Vraponi, kërceni, vjedhës, shmanguni dhe goditni - e gjithë kjo bujë nuk është për ta. Duke vënë re armikun, ata preferojnë ta vrasin atë pa gjeste të panevojshme, pa u shpërqendruar nga ekzaminimi i rrethinës në kërkim të diçkaje me vlerë. Duke djegur dhe djegur, duke lënë pas vetëm grushta hi në tokë të djegur - kështu i trajtojnë ata që u ndalojnë rrugën.

Si gjithmonë në serinë TES, magjistari mund të jetë kushdo. Askush nuk ju ndalon të hidhni topa zjarri dhe në të njëjtën kohë të ecni me forca të blinduara të rënda. Por këtu dua të flas për të luajtur si një magjistar i pastër që nuk vesh armaturë dhe nuk përdor asnjë armë tjetër përveç magjisë.

Përkundër faktit se loja në Skyrim është bërë shumë më emocionuese, përfshirë lojën për magjistarin, vetë magjia në lojë është mjaft primitive. Shpresoj se në të ardhmen do të ketë magji më interesante dhe të dobishme. Megjithatë, edhe me atë që keni, mund të arrini shumë. Një magjistar i pompuar mirë është një armë kundërajrore në këmbë, që derdh një rrymë të pafund zjarri dhe rrufe mbi të gjithë. Një magjistar i tillë mund të shkatërrojë çdo kundërshtar pa shpenzuar një shishe të vetme ilaçi shërues ose mana.

Unë dua të flas për disa mënyra për të arritur fuqi të madhe kur luani si magjistar.

Në parim, ju mund të luani si magjistar me çdo klasë, por Elf i lartë dhe Bretonët kanë disa përparësi këtu. Kukudhi ka aftësinë të aktivizojë rigjenerimin e shpejtë të mana për një minutë një herë në ditë, gjë që ju ndihmon kur keni nevojë të bëni magji mbi armiqtë veçanërisht të trashë. Por gjithsesi do të rekomandoja të luaja si Breton. Së pari, me ndërtimin e duhur, çështja e sasisë së manave së shpejti do të bëhet e parëndësishme, dhe së dyti, bretoni ka një rezistencë të natyrshme ndaj magjisë, e cila do ta ndihmojë atë të mbijetojë në luftën me magjistarët.

Duke luajtur si magjistar: rruga drejt pushtetit


Duke luajtur si magjistar: rruga drejt pushtetit

1. Mana e pafund

Në lojë, 2 parametra janë përgjegjës për mana: sasia dhe shpejtësia e rigjenerimit. Në fillim, mund të duket se është e dobishme të rritet shkalla e rigjenerimit të mana (madje ka përfitime përkatëse në shkollën e rikuperimit), veçanërisht kur hasni artikuj që rrisin shkallën e rigjenerimit me 100% ose më shumë. Por në praktikë, gjithçka nuk është aq e bukur. Unë do t'ju këshilloja të harroni këtë parametër fare, sepse kur ju mbarojnë mana në betejë, asnjë sasi rigjenerimi nuk do t'ju shpëtojë. Në fakt, është aq i dobët sa ndryshimi midis rigjenerimit 100% dhe 300% është pothuajse i padukshëm.

Prandaj, kur shihni artikuj + 100% për të rigjeneruar mana, mos e kënaqni shumë veten. Shumë më të dobishme do të jenë pronat që ulin koston e magjive. Në fakt, ky është një nga çelësat kryesorë të fuqisë së magjistarit - magjepsjes.

Në ndjekje të magjive më të fuqishme të shkatërrimit, herët a vonë do të goditni tavanin kur thjesht nuk keni mana të mjaftueshme për të vrarë një armik të fortë. Ndërsa ju do të shkatërroni të gjithë shëndetin në 1-2 sulme. Si rezultat, do t'ju duhet të prisni rrathët rreth shtyllave, duke gëlltitur shishet duke kursyer vazhdimisht. Jo shumë epike, apo jo?

Magjia, me pompim të plotë, do të na lejojë të bëjmë çdo 2 shkolla magjike absolutisht falas. Për ta bërë këtë, ju duhet të përmirësoni magjinë në 100, të përmirësoni të gjitha përfitimet për të rritur fuqinë e efekteve që keni aplikuar (5 copë) dhe 1 përfitim që ju lejon të aplikoni 2 efekte në një artikull menjëherë (është e fundit, për ta hapur do t'ju duhet të hapni edhe 2 të tjera përpara, gjithsej tetë). Kur kombinohet me një gur të çmuar të shpirtit më të madh, mund të aplikoni 2 efekte aftësish për një artikull, secili duke dhënë 25% kursime mana në magji.

Loja ka disa kufizime, mjaft qesharake. Jo të gjitha efektet mund të zbatohen për të gjitha gjërat. Për shembull, efekti "rritja e aftësisë: shkatërrim" mund të vendoset vetëm në rroba, një shami, një gjerdan dhe një unazë. Me sa duket, kjo është bërë në mënyrë që të mos merrni mana të pafundme shumë shpejt. Pasi të keni marrë 5 përfitimet dhe magjitë e para deri në 100, katër artikuj do të mjaftojnë për ta bërë një shkollë magjie, si p.sh. shkatërrimin, plotësisht të lirë.

Me përfitimin e fundit, ju mund të bëni 2 shkolla falas, por unë do t'ju këshilloja të bëni një falas - shkatërrim, dhe dy me 50%. Për shembull, iluzioni dhe magjia. Kjo do të kursejë pikë përvojë dhe do të investojë më pak në përfitime për të ulur koston e magjive.

Si të magjepsni artikujt

Për të magjepsur sendet, do t'ju duhet një perlë shpirtërore, një tryezë me një pentagram (që gjendet në kolegje, magjistarë të oborrit, në kalatë dhe shpesh gjenden në habitatet e nekromancerëve) dhe efekte të studiuara. Për të aplikuar një efekt në një artikull, ai efekt duhet së pari të hulumtohet. Për ta bërë këtë, gjeni një artikull me efektin që ju nevojitet, shkoni te tabela e magjistarit, hapni seksionin "fshini magjinë" dhe zgjidhni këtë artikull nga lista. Artikulli është shkatërruar dhe efekti i tij shfaqet në listën tuaj të magjive. Nuk ka rëndësi se sa i fortë ishte efekti në artikull, vetëm parametrat tuaj dhe madhësia e perlës së shpirtit do të merren parasysh kur të magjepsni. Nëse një artikull ka 2 efekte në të njëjtën kohë, atëherë ju do të keni një magji me dy efekte në të njëjtën kohë në listën tuaj të magjive dhe forca e tyre do të jetë shumë më e dobët sesa nëse aplikoni secilin prej këtyre efekteve veç e veç.

Rreth gurëve të çmuar të shpirtit

Më të mëdhenjtë janë të mëdhenjtë. Por gjëja kryesore nuk është madhësia e gurit, por madhësia e shpirtit në këtë gur. Nëse ka një shpirt të vogël në gurin e madh, efekti i magjisë do të jetë i përshtatshëm. Gurët e mëdhenj të shpirtit mund të blihen nga magjistarët (në seksionin "të ndryshëm"). Ato mund të gjenden në disa vende. Dwarven Centurions shpesh bien tashmë të ngarkuar shpirt i madh gurë.

Karikimi i gurëve të çmuar të shpirtit bosh

Nëse keni një perlë të zbrazët të shpirtit, atëherë duhet ta ngarkoni atë. Kjo mund të bëhet duke përdorur magjinë e kapjes së shpirtit: hidhni një armik, vrisni brenda një minute dhe shpirti i të vrarëve merr perlë më të vogël shpirtërore që mund të përshtatet. Sa më e ftohtë të jetë turma, aq më shumë shpirt. Gurë Kristali i Madh i shpirtit mund të mbushen me mamuthë.

Meqenëse Soul Trap funksionon vetëm nga afër, mund të jetë pak e ndërlikuar nëse kundërshtari është i fortë (p.sh. një gjigant). Këtu mund të ndihmojë magjia e paralizës. Dhe gjithashtu përdorni krijesa të thirrura, ose punësoni djem të mëdhenj për të shpërqendruar kundërshtarët drejt vetes.

Ju gjithashtu mund të kapni shpirtra me armë të magjepsura për të kapur shpirtra. Ose me ndihmën e një arme të thirrur, nëse keni përfitimin e duhur. Por nëse jeni duke luajtur një magjistar të pastër, atëherë kjo armë nuk është për ju.

Ju mund të kapni vetëm shpirtrat e krijesave. Për të kapur shpirtrat e njerëzve, do t'ju duhen gurë shpirtëror të zi (këto përfshijnë gurin "Ylli i Zi i Azura", i cili mund të rimbushet pafundësisht, jepet nga një kërkim pranë shenjtërores së Azura, në malet jo shumë larg Winterhold). Çdo shpirt njerëzor konsiderohet i madh.

Magji me nivelim të shpejtë

Për të niveluar shpejt një magjistar, do t'ju duhet një tufë gurësh të çmuar të ngarkuar (nuk ka rëndësi se cilat, madhësia e shpirtit nuk ndikon në pikët e përvojës) dhe një mori artikujsh. Atëherë ju thjesht magjepsni gjithçka me radhë dhe shisni mbeturinat magjike që rezultojnë. Në fillim do të mjaftojnë 2-3 magjepsje për nivel aftësie. Deri në fund, rreth 7-8 magjepsje për nivel. Nëse keni shumë para, atëherë disa nga gurët mund të blihen nga magjistarët e ngarkuar menjëherë. Makinat Dwemer shpesh hasin gurë tashmë të ngarkuar. Plus, bëni magji mbi të gjitha llojet e gaforreve dhe ujqërve për të mbushur ato bosh. Unë ju këshilloj të magjepsni vetëm pajisje të zakonshme, jo forca të blinduara, dhe ta bëni atë në një kolegj magjistarësh. Ka shumë magjistarë që më pas do t'i blejnë të gjitha nga ju dhe nuk blejnë forca të blinduara, por vetëm gjëra të zakonshme. Përveç kësaj, ato janë më të lehta për t'u bartur dhe jo të vështira / të lira për t'u marrë. Thjesht hiqni dorezat, çizmet dhe kapelet jo më shumë se 1 peshë nga kufomat. Disa bastisje ndaj banditëve në ndonjë fortesë ose shpellë do t'ju japin shumë materiale. Është plot si në armiq ashtu edhe në raftet e dollapëve dhe komodave aty pranë. Ju gjithashtu mund të shikoni në butikun e rrobave në Solitude dhe të blini të gjitha rrobat më të lira atje, ka shumë prej tyre.

Nëse keni ende mjaft mana dhe keni gjetur sende të magjepsura, atëherë nuk ka kuptim të shqetësoheni në mënyrë specifike. Vetëm pas disa bastisjeve në shpella, merrni të gjitha pajisjet e mbledhura me gurë, magjepseni dhe shisni.

Fuqizimi i Alkimisë

Me ndihmën e alkimisë, ju mund të krijoni ilaçe që i bëjnë magjitë tuaja edhe më të forta. Ndërsa me ndihmën e magjepsjes mund të krijoni artikuj që ndikojnë në forcën e eliksireve që keni krijuar. ato. p.sh., bëni një ilaç "10% magjepsje më e fortë për vitet '60", pijeni dhe krijoni një artikull me efektin "27% ilaç më të fortë", pajisni atë dhe bëni një ilaç tjetër, më të fuqishëm. Dhe kështu me radhë. Me ndihmën e eliksireve, ju mund të rrisni magjepsjen me rreth 30% më së shumti (faleminderit gorinbl4 për informacionin).

Duke luajtur si magjistar: rruga drejt pushtetit


Duke luajtur si magjistar: rruga drejt pushtetit

2. Shkatërrim

Për shumicën e magjistarëve, kjo është shkolla kryesore. Për të ngritur nivelin e shkollës së shkatërrimit, përdorni magjitë më të forta të disponueshme dhe më pas ajo do të zhvillohet mjaft shpejt. Topat e zjarrit dhe djegia kanë një efekt të mirë në pompimin. Runet gjithashtu duket se funksionojnë mirë.

Nuk ka kuptim të shpenzoni para për ndërtimin e kësaj aftësie me ndihmën e mësuesve, ajo gjithsesi po rritet vazhdimisht. Përveç kësaj, nëse përdorni vazhdimisht shkatërrimin, ai do të rrisë më së shumti nivelin tuaj dhe kur të niveloni deri në 100, rritja e nivelit do të ngadalësohet.

Rreth magjive "mur".

Diku në nivelin e të aftëve, magjitë "muri i flakës", "muri i bubullimës" dhe "muri i ngricës" janë tashmë të disponueshme. Nga pamja e jashtme, kjo është pothuajse e njëjtë me "flakën", "shkëndijën", "acar" fillestare - një rrjedhë elementësh nga duart. Dallimi kryesor është se me ndihmën e të njëjtit "mur flakë" mund të bëni një zjarr. Ata duhet të sulmojnë jo vetë armikun, por nën të. Pastaj dyshemeja do të ndizet dhe do të shkaktojë dëme tek armiku vetë (rreth 10 sekonda). Për këtë, meqë ra fjala, mjafton të përdorni hedhje nga njëra anë, nëse nuk keni mana të pafund, kurseni. Duket bukur, nëse dëshironi, mund ta mbushni të gjithë dhomën me zjarr (akull, rrufe), në mënyrë që armiqtë të mos kenë ku të qëndrojnë. Ose bëni një shteg në një pasazh të ngushtë, në mënyrë që armiqtë të mos mërziten në rrugën drejt jush. Por në praktikë, këto magji nuk janë aq të dobishme. Ata vrasin për një kohë të gjatë dhe janë efektive kryesisht kundër armiqve të dobët. Ju mund ta mposhtni një armik të fortë me një "mur flakë" vetëm kur ai është budalla: ndonjëherë armiqtë e ashpër mund të qëndrojnë në një vend dhe janë budallenj. Pastaj do të jetë e mundur të hidhen nga këndi çdo 10 sekonda për t'i vënë zjarrin dyshemesë nën këmbët e tyre dhe të presin derisa të jenë gatuar përfundimisht. Por kjo nuk është taktika më efektive. Sidoqoftë, nëse terreni lejon, ju mund të vraponi rreth një shtylle nga armiqtë, duke vënë zjarrin në tokë nën ju. Të gjithë kanë gëzimet e tyre.

Secili prej elementeve ka magjitë e veta themelore dhe një numër avantazhesh dhe disavantazhesh specifike:

zjarr

Në zjarr është një top zjarri dhe djegie. Topi del kundër një grupi armiqsh të lëvizshëm në hapësira të hapura. Avantazhi i tij kryesor është kombinimi i shpejtësisë dhe zonës së sulmit.

Kundër kundërshtarëve të mëdhenj, është më mirë të përdoret incinerate, pasi është më i fuqishëm.

Rrufeja

Rrufeja ka rrufe zinxhir dhe shkarkim rrufeje. Rrufeja e zinxhirit mund të sulmojë dy armiq të afërt në të njëjtën kohë: ai kërcen nga i pari tek i dyti. Është kënaqësi të shikosh duke shpërndarë armiqtë e saj të dobët. Përveç kësaj, rikoshet ndonjëherë zbulon ata armiq që nuk i keni vënë re, gjë që mund të shpëtojë jetën e një magjistari të pambrojtur. Funksionon mirë në lidhje me Stuhinë Atronach. Ndërsa nah juaj po lufton, ju mund të goditni në mënyrë të sigurt rrufe zinxhir mbi të nga këndi, i cili do t'i godasë armiqtë. Lightning Naha është imun ndaj rrufesë, por krijesat e tjera të thirrura ose shokët e skuadrës do të vuajnë nga magjitë tuaja. Mbajeni këtë parasysh kur sulmoni në një zonë pranë aleatëve.

Shkarkimi i rrufesë është më i fuqishëm dhe nuk bën rikoset.

Përparësitë kryesore të rrufesë janë shpejtësia e sulmit, diapazoni i mirë dhe efektiviteti kundër magjistarëve. Meqenëse, përveç dëmtimit, rrufeja dëmton manën e armikut. Përveç kësaj, ka pak armiq në lojë që kanë rezistencë ndaj energjisë elektrike. Por mana shpenzohet pak më shumë se ftohtë apo zjarr.

Ftohtë

I ftohti ka një stuhi akulli dhe një shtizë akulli. Ice Lance është në thelb një analog i Incinerate, me ndryshimin që i ftohti dëmton më tej qëndrueshmërinë e armikut dhe e ngadalëson atë pak. Kjo mund ta bëjë elementin e të ftohtit shumë popullor, pasi ka më shumë përfitime se zjarri. Por shumë kundërshtarë janë imun ndaj të ftohtit. Për shembull, makinat Dwemer, për mendimin tim, janë përgjithësisht indiferentë ndaj të ftohtit, dhe ghouls nuk duket se janë shumë të ndjeshëm ndaj tij.

Gjëja më interesante në të ftohtë është një stuhi akulli. Magjia ka një shpejtësi mjaft të ulët, por jo dëmtim të keq, sulm në zonë dhe mund të sulmohet përmes mureve dhe pengesave. Funksionon mirë në një pasazh të ngushtë, kur armiqtë rreshtohen dhe ju mund të kaloni të gjithë menjëherë me një salvo.

Ekziston gjithashtu një supozim (nuk u kontrollua) se thumba e akullit është një magji mjaft e dobishme, pasi dëmtimi është më shumë si fizik (hedhës i akullit). Ndoshta kundër magjistarëve që janë të mbrojtur dobët nga dëmtimet fizike, thumba do të jetë efektive. Të paktën i vdekuri, më kujtohet, ai vrau mjaft veten.

Master Spells

Çdo shkollë ka edhe magjitë e veta master. Në shkollën e shkatërrimit, kjo është një stuhi (përkatësisht e zjarrit, e të ftohtit dhe e vetëtimës). Për të marrë magji të tilla, duhet të bëni një kërkim në kolegjin e magjistarëve nga mësuesi që korrespondon me këtë shkollë (ato lëshohen me arritjen e nivelit të aftësisë 90-100, në varësi të shkollës). Magjitë kryesore krijohen brenda 5 sekondave dhe gjatë kësaj kohe ju duhet të jeni të palëvizshëm, gjë që kufizon përdorimin e tyre, sepse pak njerëz do të lejojnë një magjistar të dobët që të bëjë ngadalë magjitë e rrethuar nga armiqtë. Pra, këtu ju duhet ose të thërrisni krijesat për shpërqendrim, të ngjallni mendjen nga padukshmëria ose të merrni me mend momentin. Por në përgjithësi, këto magji nuk janë aq të nevojshme. Ata nuk do të shkaktojnë shumë telashe për kundërshtarët e fortë. Dhe të dobëtit janë më të shpejtë për të shënuar me magji të zakonshme.

Përfitimet e dobishme

Përfitimet më të dobishme janë hedhja nga dy duar dhe përfitimi pas saj në degë për të trullosur armikun. Kur përdorni magji që gjuajnë me një gllënjkë, armiku mbetet i shtangur për 2-3 sekonda. Kështu, ju mund të vrisni absolutisht çdo armik një për një nëse e sulmoni atë me një frekuencë të caktuar (dhe nëse nuk ka kufizime në mana, për shkak të magjepsjeve ose eliksirave). Thjesht mos e sulmoni vazhdimisht, por vetëm në momentin kur ai vjen në vete. Atëherë ai thjesht nuk do të jetë në gjendje t'ju përgjigjet. Punon për të gjithë, duke përfshirë dragonjtë.

Sigurisht, përfitimet për të rritur fuqinë e drejtshkrimit janë të dobishme.

Sa për përfitimet përfundimtare në pemët elementare, nuk jam shumë i sigurt për dobinë e tyre.

Zjarri shkakton frikë tek armiqtë kur kanë mbetur pak jetë. Nuk e mora, sepse nuk kam dëshirë të ndjek armiqtë e papërfunduar, përveç kësaj, ata më pas mund të rivendosin shëndetin e tyre dhe të kthehen me entuziazëm të ri.

I ftohti ngrin armiqtë që nuk kanë shëndet. Ka përfitime dhe më të dobishme.

Rrufeja kthehet në një grusht hi.

E mora përfitimin e fundit të rrufesë (shpërbërjen) por u pendova për pak kohë (më vonë u mësova me të). Shpresoja se do t'ju lejonte të vrisnit më shpejt kundërshtarët, por në praktikë nuk vura re diçka të tillë. Përfitimi është i dobishëm kundër nekromancerëve për t'i parandaluar ata të ringjallin shokët e rënë - është e pamundur të ringjallësh një grusht hiri. Megjithatë, as ju nuk do të jeni në gjendje t'i ringjallni, kështu që nëse keni nevojë për një nekromancer besnik dhe të bindur, atëherë vriteni atë në një mënyrë tjetër (IMHO, ka pak kuptim të ringjallni krijesat e tjera, ata janë shumë budallenj, dhe të paktën ka një përfitim nga magjistarët, veçanërisht nga ata të fortë). Një tjetër bonus shpërbërjeje - nuk ka skelete të bezdisshëm nga dragonjtë.

Nëse e pomponi shpejt magjinë, atëherë mund të kurseni përfitime për të ulur koston e magjive.

Duke luajtur si magjistar: rruga drejt pushtetit


Duke luajtur si magjistar: rruga drejt pushtetit

3. Magjia

Magjia ju lejon të thërrisni armë dhe krijesa, gjë që ju jep më shumë mundësi taktike kur luani si magjistar. Dhe në fillim të lojës, kjo është një ndihmë e mirë.

Sepse po flasim për një magjistar të pastër, nuk do ta konsideroj thirrjen e armëve, pasi e konsideroj këtë degë jo të nevojshme për një magjistar. Le të prekim vetëm thirrjen e krijesave.

përkëdheli zjarri

Në fillim, është një kafshë shumë e dobishme për pastrimin e birucave. Në fakt, kjo është një minierë shtëpie. Disa sekonda pas thirrjes, ai shpërthen dhe i shkakton armikut dëm jo të keq. Por shpërthimi mund t'ju dëmtojë edhe ju, ndaj mos e quani në kohë paqeje, krijesat e thirrura kanë zakon të qëndrojnë pranë zotërisë së tyre.

Në mënyrë të përshtatshme, vetë kafsha e zjarrit nxiton te armiqtë sapo i vëren ata, kështu që nëse jeni të shtypur nga një turmë veçanërisht e zemëruar, thjesht mund të qëndroni pranë kalimit rreth qoshes dhe të dërgoni thumbin tuaj te armiku. Për fat të mirë, ai nuk shpenzon shumë mana.

Atronakët

Atronachs janë të mira për t'u përdorur kundër magjistarëve. Krijoni Nakhs sipas elementit të përdorur nga magjistari i armikut, atëherë ai nuk do të ketë një shans në betejë. Është veçanërisht mirë nëse arrini ta shtrydhni magjistarin diku, atëherë nah juaj do ta rrahë atë me kthetra. Me ndihmën e nah-ve të akullit, ju ende mund të mbyllni pasazhet. Vërtetë, ndonjëherë loja është e trazuar dhe krijon akull jo para jush, por pas jush. Kështu, në vend që t'ju mbyllë nga armiku, ai ju pret rrugën e kthimit. Por nëse mundeni, mund të hidhni ngadalë stuhi akulli nëpër naha tuaj, ndërsa armiku përpiqet pa sukses të zgjedhë këtë bllok të ngathët akulli.

Rivitalizimi

Mumje. Krijesa budallaqe. Ata gjithmonë ngecin nga bluja, ndonjëherë në korridor, duke e bërë të vështirë për ju që të mbështilleni sa më shpejt që të mund të tërhiqeni taktikisht kur takoheni me një lloj mbret. Ata shpesh shkërmoqen në pluhur para se të arrijnë te armiku. Ose ato vijnë kur tashmë keni mbaruar me të gjithë. Ata bëjnë tinguj të bezdisshëm. Pas vdekjes ose skadimit të datës së skadencës, krijesat e animuara shkërmoqen në pluhur dhe nuk mund të rikthehen në jetë (përveç nëse ka një magji "të vdekur", por më shumë për këtë më poshtë). Unë nuk shoh shumë kuptim për të ringjallur dikë, përveç magjistarëve: ata godasin në distancë, janë mjaft të shkathët, janë më pak budallenj se të tjerët, ata mund të thërrasin krijesa.

Ekziston një magji "fantazmë" që ju lejon të ringjallni këdo (madje edhe lepujt), por ka një kufi niveli. Për shembull, një komandant zvarritës nuk mund të ringjallet, maksimumi një ekzekutues zvarritës.

Sa keq që nuk mund të ringjallësh kuajt. Së pari, disi e paarsyeshme, dhe së dyti - është shumë i përshtatshëm. Gjithsesi, loja për magjistarin duhet të jetë interesante dhe e larmishme, dhe jo vetëm një revole.

Zoti Dremora

Unë e dua këtë më së shumti. Duket bukur dhe është i mirë në luftime. Dhe po, ai është një djalë qesharak. Është shumë i përshtatshëm për t'u vendosur në harkëtarë, veçanërisht nëse nuk mund t'i shihni në errësirë. Thjesht telefononi një Dremora në një vend të dukshëm për shigjetarin dhe prisni. Duke fyer fyerje, Zoti Dremora nxjerr thikën e tij të gjalpit me dy duar dhe i fryn çdo luftëtar në ferr, duke i shpjeguar njëkohësisht se çfarë është më keq se ai. Ai madje mund të rrëzojë një kryekomandant lufte ose një dragua të zakonshëm një për një. Megjithatë, jo gjithmonë, por me dy përpjekje do të shuhet patjetër. Por kundër magjistarëve, nuk është shumë efektiv.

Master Spells

Magjitë e nivelit master ju lejojnë të thërrisni krijesa pa kufizime kohore. Kundër kundërshtarëve të fortë, ata nuk janë veçanërisht të fortë, por mund të jenë një shpërqendrim, veçanërisht i dobishëm kur armiqtë ju vënë re para se t'i vini re. Më shpesh, skllavi juaj do t'i sulmojë ata menjëherë dhe do ta kthejë vëmendjen te vetja, duke ju dhënë kohë për të zbuluar duart tuaja magjike dhe për t'i vënë kundërshtarët në pleh.

Deri më tani kam hasur vetëm në Nakhs (thunder threll, threll zjarri, threll akulli) dhe revive (trell vdekur).

Një rrëmujë e vdekur funksionon vetëm për njerëzit (dhe racat e tjera) dhe nuk funksionon për përbindëshat dhe kafshët (dhe unë doja shumë një arush ose merimangë). Por pas vdekjes, skllavi juaj nuk do të shkërmoqet në pluhur dhe mund të ringjallet përsëri (dhe të përdoret si karrocë për gjërat).

Për më tepër: për t'u rigjallëruar, është më mirë të gjeni një turmë të fortë dhe të hidhni armë dhe rroba mbi të më ftohës (megjithëse ka një defekt dhe gjatë udhëtimit të shpejtë, armatura ndryshon në atë fillestare). Faleminderit për informacionin Soth!

Kam dëgjuar gjithashtu se ekziston një hije e caktuar, e thirrur për 60 sekonda, por krejtësisht e paprekshme. Dhe unë me të vërtetë shpresoj që ju mund të telefononi në një Dremora në mënyrë të vazhdueshme. Nëse jo, atëherë me të vërtetë po pres me padurim një mod që do ta rregullojë këtë.

Parashikimet e shërbimeve

Edhe me ndihmën e magjive të magjisë, ju mund të dëboni dhe kapni krijesat e thirrura të armikut. Por, sinqerisht, në nivelet më të larta të lojës ato nuk janë të nevojshme. Për më tepër, këto magji funksionojnë vetëm në distancë të afërt.

Përfitimet e dobishme

Së pari, është një kastë me dy duar që thërret krijesat për një kohëzgjatje më të gjatë. Përndryshe, ju thjesht hezitoni të telefononi të njëjtën Dremora.

E dyta është "shpirtrat e çiftuar" - përfitimi i fundit. Për ta studiuar atë, do t'ju duhet të plotësoni të paktën një nga degët: nekromanci ose atronak. Zgjedhja ime është atronakët. Janë më të dobishme. Dhe nekromancia është më shumë si argëtim, për këtë nuk kërkon pompim.

Magjia pompohet mirë duke kapur shpirtra (madje mund të bëni magji mbi kufomat) dhe, natyrisht, duke thirrur krijesa. Për më tepër, ju merrni përvojë kur krijesat tuaja janë në gjendje luftimi. Mund të gjesh një vend ku një bishë agresive është ulur në një kafaz, të thërrasë ndonjë nakh dhe, për shembull, të shkosh të hani një meze të lehtë ose të pushoni duhan (kush ka çfarë). Ose mund të sulmoni nahën tuaj në mënyrë që ai të bëhet agresiv ndaj jush dhe të ikni prej tij (është më mirë të merrni një akull, ai nuk është i rrezikshëm në distancë). Dhe nuk mund të shqetësoheni dhe të përdorni krijesat për qëllimin e tyre të synuar dhe vetë aftësia gradualisht do të pompohet. Për shembull, unë përfundova 10 nivelet e fundit të magjisë, duke i besuar të gjithë çmontimin e Dremora, doli shumë shpejt. Dhe ai bëri, meqë ra fjala, jo keq.

Duke luajtur si magjistar: rruga drejt pushtetit


Duke luajtur si magjistar: rruga drejt pushtetit

4. Ndryshimi

Ka disa magji shumë të dobishme në ndryshim që mund të vendosin rezultatin e betejës.

Lëkurë lisi/Hekuri/Ebani

Magjitë mbrojtëse që mund ta bëjnë një magjistar të vogël të pambrojtur pak më pak të pambrojtur. Sigurisht, ato nuk mund të krahasohen me forca të blinduara të vërteta, por ndonjëherë është mbrojtja magjike që lejon magjistarin të mbijetojë nga sulmi i armikut, gjë që gjithashtu nuk është pak. Në fund të fundit, nëse armiku nuk arriti të vriste magjistarin herën e parë, mund të mos ketë një shans të dytë. Megjithatë, ndonjëherë edhe me këtë mbrojtje mund të vritesh me një goditje.

Zbulimi i jetës/vdekjes

Një gjë shumë e dobishme, pasi i lejon magjistarit të vërejë armiqtë përpara se ata ta vënë re atë. Zvogëlon ndjeshëm numrin e surprizave dhe takime të papritura hundë në hundë. Me ndihmën e zbulimit të vdekjes, për shembull, mund të vëreni tërheqje që ende nuk janë zgjuar, të vendosni rune në rrugën e tyre, të thërrisni krijesat për të ndihmuar kur zbulohet një pritë.

Paraliza

Shndërron luftimet me shumë kundërshtarë në rrahje të foshnjave. Veçanërisht i dobishëm kundër magjistarëve. Ti e paralizon armikun, i vë zjarrin dyshemesë poshtë tij dhe shkon për të pastruar gjokset ndërsa ai digjet. Punon edhe për gjigantët dhe tërheq komandantët e luftës. Por nuk funksionon më në krijesa më të ftohta. Dragons, me sa duket, gjithashtu nuk merr (të jem i sinqertë, nuk e kam provuar). I përshtatshëm për kapjen e shpirtrave të kundërshtarëve të fortë në gurë.

frymëmarrje me ujë

Rrallë e dobishme, por ndonjëherë ju lejon të gjeni gjokse të fshehura nën ujë, të cilat janë të vështira për t'u arritur pa frymëmarrje nënujore. Por nëse në lojë do të kishte kurthe që ju mbyllin nën ujë, frymëmarrja e ujit nuk do t'ju ndihmonte. Është e pamundur të bësh magji gjatë notit në ujë.

Paralizë masive

Të them të drejtën, nuk më bëri përshtypje. Është më e dobët se paraliza normale, është e padobishme në nivele të larta. Hedh për 5 sekonda dhe kërkon palëvizshmëri.

dragon shukra

magji e mjeshtrit. Krijon një mburojë magjike që thith 80% të të gjitha dëmeve kundër jush. Zgjat 90 sekonda (nëse me të gjitha përfitimet).

Përfitimet e dobishme

Hedhja e dyfishtë i bën magjitë më të gjata, gjë që është e dobishme. Mbrojtja zgjat më shumë, paraliza zgjat më shumë.

Mage Armor (3 nivele) - rrit efektivitetin e mbrojtjes magjike me 2-3 herë (në varësi të nivelit të përfitimit). Pa këtë përfitim, IMHO, magjitë e "lëkurës" janë përgjithësisht të padobishme. Por ekziston një kusht i rëndësishëm - nuk duhet të vishni forca të blinduara, përndryshe nuk funksionon. Mos harroni të hiqni edhe çizmet dhe dorezat nëse ato kanë një klasë të armaturës.

Atronach është një gjë shumë e dobishme në një luftë me magjistarët, 30% e magjisë së armikut përthithet në mana tuaj.

Mbrojtja magjike (3 nivele) - pasqyron nga 10 deri në 30% të sulmeve magjike (në varësi të nivelit të përfitimit). Duket si një gjë e dobishme, por ia dola plotësisht pa të, mjaftuan imuniteti atronaku dhe breton. Nëse magjistarët ju shtypin fort - pomponi atë, mund të ndihmojë.

Shkathtësia e ndryshimit pompohet shumë mirë nga zbulimi i jetës. Shkoni në një vend të mbushur me njerëz dhe bëni vazhdimisht këtë magji.

Ju mund të kurseni para për ndryshimin nëse i jepni gjysmën e pikëve shëndetit gjatë pompimit - atëherë magjistari juaj nuk do të vdesë nga një sulm i armiqve të nivelit të lartë.

Duke luajtur si magjistar: rruga drejt pushtetit


Duke luajtur si magjistar: rruga drejt pushtetit

5. Iluzione

Ndoshta magjitë më interesante janë këtu. Ka pak prej tyre, por, mjerisht, nuk ka asgjë më të mirë. Pra, ne jemi duke pritur për DLC, moda dhe shpresë.

Tërbimi

Një gjë e lezetshme që ju lejon të vendosni armiqtë kundër njëri-tjetrit. Ai vepron në një zonë, kështu që është më mirë të qëlloni në këmbët tuaja, me një salvo mund të lidhni disa në të njëjtën kohë, duke qëndruar në një grumbull. Pas kësaj, ata do të fillojnë të nxitojnë me të gjithë me radhë. Duke përfshirë ju, kështu që ju duhet të zgjidhni pozicionin dhe viktimën me mençuri. Mundohuni të keni një nga aleatët e tij afër në fushën e shikimit të NPC, në mënyrë që ai të jetë i pari që e vëren atë. Dhe është mirë kur keni mundësinë të fshiheni shpejt. Ju mund të përdorni padukshmërinë për këtë.

Padukshmëria/Gjurmët e heshtura

Padukshmëria këtu është shumë e shkurtër, vetëm 30 sekonda, por është më mirë se asgjë. Dhe ndryshe nga eliksirët, ai është i pafund. Padukshmëria bie kur bëni ndonjë ndërveprim me mjedisin (duke përfshirë lëvizjen nga një vend në tjetrin, madje edhe në një shpellë ku nuk ka derë, kështu që nuk ka kuptim të mashtroni përpara se të hyni). Nëse dalloheni, mund të fshiheni me ndihmën e padukshmërisë, por ata nuk do t'ju humbin menjëherë nga sytë, kështu që lëvizni, veçanërisht nëse armiku mund të sulmojë nga një distancë.

Një përdorim tjetër i magjisë është aftësia për të hedhur magjitë kryesore që kërkojnë që ju të qëndroni të palëvizshëm për 5 sekonda. Sigurisht, përfundimisht do të bëheni të dukshëm, por vetëm pasi magjia të ketë funksionuar.

Mund të përdoret si një alternativë për zbulimin e jetës në ndryshimin e shkollës. Hymë, shikuam, nëse ishte dikush, u kthyem dhe u bëmë gati (përparësia është se në të njëjtën kohë mund të zbuloni se kujt duhet të kundërshtoni).

E megjithatë, nëse luani si magjistar, atëherë ka shumë të ngjarë që vjedhja juaj të mos pompohet, dhe për këtë arsye, pa hapa mbytës, padukshmëria do të jetë e padobishme, armiqtë udhëhiqen në mënyrë të përkryer nga dëgjimi. Pra, mos harroni të mbyllni hapat.

Marrja e dëmtimit nuk duket se heq padukshmërinë. Të paktën kurthet nuk e heqin saktësisht atë.

Nga rruga, për mendimin tim, padukshmëria funksionon edhe kundër të pavdekurve (pa një përfitim që ju lejon të ndikoni tek të vdekurit).

qetësues

Magji që qetësojnë kundërshtarët. Ndonjëherë ato mund të jenë të dobishme. Për shembull, unë godita disi aksidentalisht kalin tim dhe ai u zemërua me mua. E qetësova me një magji, përndryshe do të më duhej ta vrisja. Ju gjithashtu mund të qetësoni rojet që po përpiqen t'ju kërkojnë llogari. Epo, në përgjithësi, një zgjedhje e shkëlqyer për pacifistët. Ju nuk mund të vrisni askënd, por vetëm të qetësoheni dhe të vazhdoni.

Inkurajimi

Kjo me sa duket është për të rritur efektivitetin e aleatëve. Meqenëse unë shkoj gjithmonë vetëm (është e vështirë për një magjistar të mbështesë, me magjinë e tij gjithëpërfshirëse), nuk mund ta vlerësoj se sa e dobishme është. Por, në teori, magjia mund të jetë e dobishme për pompimin. Nuk është negative dhe ka gjasa që kalimtarët të mos ju shkelmojnë brirët nëse i gëzoni pak. Dhe ata ndjehen mirë dhe ju përjetoni. Por kjo është vetëm një teori, nuk e kam provuar në praktikë.

Frikë

Kam takuar në forume që me ndihmën e kësaj magjie mund të mposhtni mirë bosët dhe turmat e forta. Çështja është se ndërsa frika varet në NPC, ai do të largohet nga ju. Duke pasur parasysh inteligjencën artificiale të avancuar në lojë, ai ka shumë të ngjarë të përplaset me një mur dhe të shkelë lehtë, ndërsa ju mund të bjerë zjarr dhe rrufe mbi të pa u ndëshkuar.

Magjitë masive

Nuk i kam akoma. Siç e kuptoj unë, ju mund t'i qetësoni të gjithë në masë ose t'i vendosni kundër njëri-tjetrit. Me shumë mundësi, versioni masiv do të funksionojë më i dobët se ai i zakonshëm, por patjetër do të përpiqem të organizoj një kabinë në qendër të ndonjë qyteti kur të shfaqet mundësia).

Përfitimet e dobishme

Hedhja e parë e dyfishtë - rrit fuqinë e magjive. ato. nëse tërbimi nuk funksionon me njërën dorë, pothuajse me siguri do të funksionojë me dy. Duket sikur dyfishon fuqinë.

Drejtshkrimi i heshtur është një përfitim i dobishëm kur lojë e fshehur. Për vrasjet e heshtura dhe zgjatjen e padukshme të padukshmërisë.

Dhe përfitimi më i lartë - ju lejon të ndikoni në iluzionin edhe te të vdekurit (me të vërtetë magji!)

Për pompim i shpejtë aftësia e iluzionit, ju mund të krijoni vazhdimisht hapa të mbytur dhe padukshmëri. Pavarësisht nëse ka dikë pranë jush apo jo, aftësia do të pompohet.

Duke luajtur si magjistar: rruga drejt pushtetit


Duke luajtur si magjistar: rruga drejt pushtetit

6. Rimëkëmbja

IMHO, shkolla më e kotë. ato. shëruesit sigurisht që do të vijnë në ndihmë, por nuk e shoh kuptimin në investimin e pikëve të përvojës në shërim për një magjistar. Punon mirë ashtu siç është. Aty investova disa pikë por në fund u pendova. Ishte e lehtë të bëhej pa to. E vetmja përfitim që më duket e dobishme është ikja nga vdekja. Ata do t'ju lejojnë të shmangni vdekjen e panevojshme nëse papritmas hapni gojën. Një gjë e vogël, por e bukur. Por në përgjithësi, nuk shoh ndonjë nevojë për këtë. Amuletat janë praktikisht të padobishme. Ata hanë shumë mana dhe shpërthehen lehtësisht me sulme të forta. Kështu që ju mund të kurseni para për restaurim.

Shtesë: Repartet mund të ndihmojnë kundër flakëve të dragoit. Faleminderit GaimerX për informacionin. Unë mendoj se nëse e bëni shërimin pa pagesë, hijeshitë e nivelit të lartë mund të bëhen një mbrojtje e pakapërcyeshme. Vërtetë, unë zakonisht i vras ​​të gjithë kundërshtarët shumë shpejt me një cast me dy duar, në disa raste thërras një Dremora, ata i prenë në mënyrë të përsosur të gjithë dhe i shpërqendrojnë.

Duke luajtur si magjistar: rruga drejt pushtetit


Duke luajtur si magjistar: rruga drejt pushtetit

7. Zgjidhim problemet me peshën e tepërt

Magjistarët zakonisht nuk pompojnë forcë, kështu që ata mbajnë vetëm një numër të kufizuar gjërash me vete. Në thelb, ata nuk kanë nevojë për shumë. Ata nuk kanë forca të blinduara apo armë, vetëm mbeturina për të shitur. Por ndonjëherë ndodh që aty pranë të duken gjëra me vlerë që mund t'i futësh në xhep, por nuk ka vend. Personalisht, kam krijuar disa rregulla për veten time për të reduktuar në minimum hemorroide të tilla. Të gjitha gjërat i vlerësoj në bazë të raportit peshë/çmim. Nëse është më e ulët se 1/100, atëherë artikulli shkon në hale (në fillim të lojës, nëse është më i ulët se 1/50). Përjashtim është kur ka një tregtar aty pranë dhe mbeturinat mund të rruhen shpejt.

Për shembull, të njëjtat gjilpëra dragoi. Në fund të fundit, magjistari nuk ka nevojë për to, dhe të njëjtat kocka kanë një raport 15/500, d.m.th. vetëm 1/33. Pavarësisht se tregtarët do t'ju paguajnë akoma më pak. Është shumë më mirë të mblidhni disa unaza me gjerdan dhe sende të lehta të magjepsura. Ajo ndikon vetëm pozitivisht në mirëqenien, pasi kaloni më pak kohë duke vrapuar rreth tregtarëve dhe më shumë kohë duke fituar thesare)

Duke luajtur si magjistar: rruga drejt pushtetit


Duke luajtur si magjistar: rruga drejt pushtetit

8. Rreth magjive për shitje

Ndodh që askush nuk ka magji të mira, megjithëse niveli duket se është normal. Loja ka një rastësi idiote në këtë drejtim. Duke pasur parasysh përzgjedhjen e pakët të magjive, kjo nuk sjell asgjë përveç bezdisjes në lojë. Për shembull, i njëjti atronak i bubullimës u shfaq me mua tashmë më afër nivelit të njëqindtë, dhe jo nga një tregtar, por e gjeti atë në një lloj birucë. Dhe vetëm atëherë u shfaq në shitje, kur dreqja nuk është më e nevojshme.

Kam takuar rekomandimet në forum që nëse kurseni para shitësit, dilni nga loja në desktop dhe shkoni përsëri, atëherë do të shfaqen magji të reja. Dikush tha se kjo mjafton, por ata gjithashtu thanë se funksionon vetëm nëse kurseni përpara se të hyni në dhomë me tregtarin dhe para se t'i afroheni atij për herë të parë (hera e parë pas 48 orësh, kjo është, si koha për përditësimi i asortimentit dhe i parave). Nuk e di nëse funksionon apo jo, kush dëshiron ta provojë.

Duke luajtur si magjistar: rruga drejt pushtetit


Duke luajtur si magjistar: rruga drejt pushtetit

9. Luaj për argëtim!

Qasja e përshkruar këtu nuk është e vetmja e saktë. Secili mund të ketë strategjinë e tij efektive dhe stilin e tij të lojës. Nëse keni ide interesante për pompimin, mos ngurroni të eksperimentoni. Mund të kurseni gjithmonë, të shpenzoni një përfitim dhe të kontrolloni se çfarë ka ndryshuar. Nëse nuk ju pëlqen, thjesht kthehuni prapa. Paç fat!

Si të caktoni çelësat e nxehtë

Për ata që nuk e dinë ende, mund të caktoni çelësa të nxehtë në lojë, gjë që është shumë e rëndësishme për një magjistar. Ata e bënë atë pak shtrembër, ju mund të caktoni çelësat vetëm përmes menysë së të preferuarave: shtoni një artikull / magji / aftësi në të preferuarat (si parazgjedhje, butoni "F", i cili është gjithashtu përgjegjës për ndryshimin e kamerës), hapni të preferuarat (nga default, "Q"), lëvizni miun te artikulli i dëshiruar në listë dhe shtypni tastin nga 1 në 8. U krye.


Version: 2.07.43
Gjuhe: ruse
Përkthimi: përdorues

Përshkrim

Në origjinalin "Skyrim", krahasuar me luftëtarët, magjistarët duken mjaft të mjerueshëm. Nëse me ndihmën e pompimit të farkëtarit, alkimisë dhe magjepsjes, mund të arrini dëme të mëdha nga armët, atëherë me magji gjithçka është shumë më keq, maksimumi që mund të arrihet është hedhja e magjive me dy duar dhe aftësi si "Flaka e shtuar". Dhe kjo nuk do të thotë dëmtimi përgjithësisht ndalues ​​i sulmeve vjedhurazi nga një hark ose kamë. Përveç kësaj, shumë magji si forca të blinduara magjike kanë një kohëzgjatje qesharake, prandaj duhet të rinovohen vazhdimisht. Ky mod rrit fuqinë dhe/ose kohëzgjatjen e magjive ndërsa përmirësoheni në shkollat ​​e magjisë (fillestar - nxënës - i aftë - ekspert - mjeshtër), dhe gjithashtu bën përmirësime të ndryshme në magjitë ekzistuese. Modi funksionon jo vetëm me magji standarde, por edhe me pothuajse të gjitha magjitë nga modat e palëve të treta.

I. Përmirësimi i magjive ndërsa mjeshtëria rritet

  1. Të gjitha aftësitë e mjeshtërisë ("Fillimtar", "Nxënës", "Adept", "Ekspert", "Mjeshtër") të shkollave të magjisë japin një efekt shtesë që përmirëson të gjitha magjitë e kësaj shkolle. Për ndryshimin, magjinë dhe iluzionin, çdo aftësi nga kjo degë rrit kohëzgjatjen e magjive me 15%, dhe për shkatërrimin dhe restaurimin - fuqinë e magjisë, gjithashtu me 15%. Shpërblimet grumbullohen njëra mbi tjetrën, kështu që pas zgjedhjes së aftësisë "Master", magjitë e kësaj shkolle zgjasin 2 herë më shumë ose bëhen 2 herë më të forta (1.15 5 \u003d 2.01).
  2. Aftësitë "Frost të zgjeruara", "Flaka e zgjeruar", "Rrufeja e zgjeruar" e shkollës së shkatërrimit rrisin dëmtimin e magjive të llojit përkatës me 15% (pra, në total në nivelin e dytë të kësaj aftësie - 30%), dhe gjithashtu rrisin rezistencën e elementit përkatës me 15%. Gjithashtu, këto aftësi nuk ndikojnë më në magjitë e armëve, sepse dëmtimi i armëve konvencionale tashmë mund të pompohet në vlera të mëdha.
  3. Gama fillestare e magjisë së Cloak është reduktuar nga 10' (3,1 m) në 8' (2,4 m), por dëmtimi dhe rrezja tani rriten ndërsa fitohen aftësitë e zotërimit (pika 1) dhe aftësitë për përforcimin e dëmtimit elementar (pika 2).
  4. Kohëzgjatja e paralizës u reduktua nga 10 në 7 sekonda, Paraliza masive nga 15 në 10 sekonda. Kjo bëhet që ato të mos bëhen shumë të forta, sepse. kohëzgjatja e tyre rritet me përvetësimin e aftësive të reja zotëruese (pika 1).
  5. Dhe nëse mendoni se kjo është e padrejtë, atëherë magjia "Paraliza masive" zhbllokohet për t'u hedhur me dy duar. Kostoja e magjisë është e madhe, por kohëzgjatja është gjithashtu e madhe.
  6. Aftësia "Shkenca e frikës" e shkollës së iluzionit tani nuk ndikon në dëmtimin e magjive të zjarrit - ndreqja e një defekti në Skyrim origjinal (ai u rregullua gjithashtu).
  7. Aftësia e Restaurimit Necromage nuk i përmirëson më magjitë që i bëni karakterit tuaj nëse ai është vampir. Ky është gjithashtu një gabim që po i bënte lojtarët e vampirëve jashtëzakonisht të fuqishëm dhe gjithashtu është rregulluar në .
  8. Një tjetër rregullim - dëmtimi i runës tani ndikohet nga aftësitë e përforcimit të dëmtimit elementar (pika 2).
  9. Magjia e Rrufesë së Zinxhirit tani është më e besueshme (u jep më shpesh armiqve të afërt) dhe funksionon vetëm te armiqtë (më parë ishte një magji jashtëzakonisht e rrezikshme në kuptimin që vazhdimisht kapte shokët e skuadrës, rojet dhe të huajt e tjerë). Shpërthimi nga magjia "Fireball" tani dëmton të gjithë në rrezen e shkatërrimit, përfshirë. prapa pengesave. Ice Storm gjithashtu injoron pengesat.

II. Përmirësimi Magic Armor

Magjitë e armaturës magjike lojë origjinale janë mjaft të dobëta dhe zgjasin shumë, kështu që zakonisht është më e lehtë dhe më e përshtatshme të veshësh vetëm armaturë. Modaliteti përpiqet ta rregullojë këtë - magjistari nuk kërkohet të veshë forca të blinduara!

  1. Ndërsa aftësia e shkollës së ndryshimit rritet, rritet edhe niveli i armaturës magjike dhe kohëzgjatja e magjive. Kjo (lloj) barazon armaturën magjike me armaturën e rregullt, të paktën armaturën e lehtë.
  2. Çdo nivel i aftësisë "Magic Armor" të shkollës së ndryshimit rrit klasën e armaturës me 50 pikë. (6% rezistencë ndaj dëmtimit), deri në 150 gjithsej në nivelin e tretë. Natyrisht, nuk keni nevojë të vishni ndonjë armaturë të rregullt, vetëm rroba.
  3. "Lëkura e Dragoit" është bërë si një magji normale e armaturës magjike, jep (vlera bazë) 150 dëme. armaturë për 60 sek.

Kështu, me të tre nivelet e aftësisë "Magic Armor", aftësinë "Master" të shkollës së ndryshimit, ju merrni deri në 150 njësi. Vlerësimi i armaturës ("pasive") dhe deri në 450 të tjera nga Dragonskin, deri në 600 në total. ose 72% Rezistencë fizike, e cila është shumë afër vlerësimit maksimal të armaturës (625, 80%). Krahasuar me Dragonskin nga loja origjinale, ju merrni 8% më pak rezistencë ndaj dëmtimit fizik, por 6 herë më shumë kohëzgjatje dhe pothuajse 2 herë më pak magji (në origjinal, 80% rezistenca ndaj dëmtimit fizik të Dragonskin nuk është e keqe, por 45 sekonda veprim është asgjë fare, veçanërisht duke marrë parasysh kohën që duhet për të bërë këtë magji dhe koston e magjisë).

III. Përmirësimi i drejtshkrimit me dy duar

  1. Në origjinal, kur hidhen me dy duar, magjitë janë më pak efektive për shkak të raportit (forca / konsumimi i magjisë): magjitë janë 2.2 herë më të forta, por kërkojnë 2.5 herë më shumë magji. Tani gjithçka është e drejtë - si konsumi i magjisë ashtu edhe forca janë 2.5 herë më shumë sesa kur lexoni me një dorë.
  2. Me aftësinë Shockwave të shkollës së shkatërrimit, mundësia për të tronditur armikun në goditje është tani 33% në vend të 100%, sepse është pothuajse mashtrim - thjesht magjepsni rrobat për konsum zero magjike për magjitë e shkatërrimit dhe duar të dyfishta pa u ndëshkuar. Mesa duket në këtë mënyrë “Arbori” ka tentuar të kompensojë dobësinë e përgjithshme të magjistarëve në lojë.

IV. Përmirësimi Magic Finisher

Aftësitë e School of Destruction Blaze, Deep Freeze dhe Disintegrate nuk janë shumë të dobishme në lojën origjinale, pasi ato vrasin armiqtë që gjithsesi nuk kanë mbetur shumë kohë. Magjia më e mirë ndryshon efektin e këtyre aftësive për t'u dukur si një shans i goditjes kritike.

  1. Blaze dhe Deep Freeze: Në vend të një vrasjeje të garantuar të armiqve nën 20% shëndet, tani ka një shans 20% për të vrarë armiqtë nën 50% shëndet. madje mund të kthejë valën e betejës. Nuk funksionon për armiqtë imun ndaj paralizës ose magjive të frikës .
  2. "Shpërbërja": më parë, magjitë elektrike ishin të garantuara për t'i kthyer armiqtë tashmë pothuajse të vrarë në grumbuj hiri (gjë që është shumë e papërshtatshme për nekromancerët), tani efekti funksionon me një probabilitet prej vetëm 15%, por tek armiqtë me më pak se 50% shëndet. . Disa armiq nuk mund të shpërbëhen.
  3. Blaze, Deep Freeze dhe Disintegrate nuk funksionojnë më në magji të dobëta (në nivel të hyrjes) të vazhdueshme (Blaze, Frostbite, Sparks), mantelet dhe muret elementare ("Wall of Fire", "Wall of Frost", "Wall of Thunder" ) sepse është thjesht e padrejtë - mundësia për të shkaktuar një vrasje të menjëhershme do të ishte shumë e lartë, do të mjaftonte vetëm ta rrëzonim armikun në gjysmën e shëndetit dhe më pas të kaloni në një magji fillestare me konsum të ulët magjike.
  4. Sidoqoftë, për magjitë "Stuhia e zjarrit" dhe "Blizzard" efekti i përfundimit shkaktohet gjithmonë, dhe jo me një shans 20%. Kjo nuk është mashtrim, pasi ju ende keni nevojë për aftësitë e duhura, dhe gjithashtu duhet të rrëzoni armikun në gjysmën e shëndetit të tij fillimisht. Për magjinë "Stuhi me rrufe" probabiliteti i përfundimit nuk është 100, por 40%, por duke marrë parasysh vazhdimësinë e veprimit të tij, ai funksionon mjaft shpejt. Rregulloi gjithashtu një defekt ku shpërbërja funksiononte edhe pa aftësinë përkatëse për magjinë Lightning Thunder, si dhe për armiqtë që ishin imun ndaj tij, siç janë dragonjtë.

V. Përmirësimi i magjive të nivelit master

Në origjinal, shumë magji "mjeshtërore" (të cilat mund të merren pas kërkimeve përkatëse me arritjen e nivelit 90 të shkollës së magjisë) nuk janë shumë të dobishme, sepse. fuqia e tyre nuk ia vlen kostoja e lartë magjike dhe koha e gjatë e leximit.

  1. Për magjitë "Stuhia e zjarrit", "Stuhia e borës" dhe "Stuhia me vetëtima", kandisja me dy duar është e zhbllokuar, konsumi i magjisë është i madh, por fuqia është gjithashtu mbresëlënëse. Teorikisht, në këtë rast, efekti i aftësisë Shockwave duhet të funksionojë, por në realitet funksionon vetëm në Lightning Thunder.
  2. Zvogëloi koston magjike të magjive Firestorm dhe Snowstorm, sepse në origjinal efekti i tyre thjesht nuk ia vlente aq shumë kosto magjike (dëmtimi për sekondë dhe dëmtimi për magicka). Kostoja e Magicka për Firestorm u ul me 28%, dhe për Blizzard me 5%. E kombinuar me aftësinë për t'i lexuar me dy duar, kjo i bën ato mjaft të fuqishme dhe të dobishme, edhe pse jo në çdo situatë. Kohëzgjatja e këtyre magjive është rritur gjithashtu pak.
  3. Firestorm tani injoron pengesat. Vështirë se mund të quhet mashtrim, pasi kjo magji kërkon shumë kohë për t'u hedhur dhe kërkon shumë magji. Në origjinal, kishte një situatë shumë të rrallë kur kjo magji ishte e dobishme, sepse, duke pasur parasysh rrezen relativisht të vogël të veprimit, së pari duhej të hyje në turmën e armiqve, t'u kërkoje atyre të mos ju shqetësojnë dhe më pas të bëni magjinë për një kohë të gjatë, të gjatë. Ose bëjeni nën padukshmëri. Dhe në të dyja rastet, shpresoni se do t'i vrasë të gjithë, përndryshe do t'ju duhet të ikni nga armiqtë e papërfunduar që janë vetëm disa metra rreth jush.
  4. Kohëzgjatja e stuhisë u rrit nga 10 në 15 sekonda. Në origjinal, kjo magji ishte shumë e paefektshme, për shkak të castit të gjatë dhe dëmtimit relativisht të ulët.
  5. Të gjitha magjitë e nivelit Master Illusion (Thirrje për Armët, Harmonia, Hysteria, Katavasia) tani mund të bëhen me dy duar. Më parë, në nivelet e larta të lojtarëve, pothuajse të gjitha magjitë e iluzioneve u bënë praktikisht të padobishme, sepse shumica e armiqve ishin të nivelit shumë të lartë dhe thjesht nuk binin nën efektin e tyre. Tani është e mundur të trembni, tërboni dhe qetësoni pothuajse të gjithë armiqtë (përveç atyre që fillimisht janë të imunizuar), madje edhe në nivelin 80.
  6. Magjia Call to Arms zbaton gjithashtu të njëjtin efekt si magjia Rally për të gjitha objektivat e prekura. Fillimisht, "Call to Arms" vetëm rriti aftësitë luftarake, qëndrueshmërinë dhe shëndetin, por tani "inkurajon" edhe objektivin, d.m.th. objektivi i magjisë nuk do të ikë më nga fusha e betejës.
  7. Dead Thrall punon në objektiva deri në nivelin 99, por ende vetëm në Humans/Mer/Khajiit/Argonians dhe disa Daedra. Në origjinal, niveli maksimal i trillimeve të ngritura është 46, gjë që e bëri këtë magji pak të përdorshme në nivelet e larta të lojtarit, veçanërisht nëse ka moda për të komplikuar armiqtë, si Skyrim Immersive Creatures, Banditë të organizuar në Skyrim ose Skyrim Armiqtë e Nivelit të Lartë.

Vini re se Better Magic zhbllokon hedhjen me dy duar për shumë magji që tashmë janë me dy duar, siç është Katavasia. Për të lexuar me dy duar, duhet të mbani të dy butonat e miut (gjë që është logjike), nga jashtë animacioni do të jetë saktësisht i njëjtë, por efekti do të jetë 2.5 herë më i fortë.

Instalimi, heqja

Mjaft e çuditshme, nuk ka skripta në mod, nuk ndryshon listat e niveluara, kështu që mund të vendoset me siguri lojë ekzistuese dhe gjithashtu fshini. Asgjë nuk do të prishet. Këshillohet që të instaloni përmes instaluesit me çdo menaxher mod. Epo, nëse për ndonjë arsye dëshironi ta instaloni manualisht, atëherë duhet të kopjoni skedarët përkatës ESP në drejtorinë e të dhënave. Gjithsej janë 6 skedarë:

  • BetterDualCasting.esp - Përmirëson vetëm magjepsjet me dy duar (shih seksionin III përshkrimet);
  • BetterMageArmor.esp - përmirësim vetëm për armaturën magjike (seksioni II);
  • BetterMasterSpells.esp - Përmirësoni vetëm magjitë e nivelit master (seksioni V);
  • BetterSpellFinishers.esp - përmirësim i vetëm përfundimit me magji (seksioni IV);
  • BetterSpellMastery.esp - përmirësuar vetëm shkallëzimin e drejtshkrimit për nivel (seksioni I);
  • BetterMagic_FULL.esp - kombinon të gjithë skedarët e mësipërm.

Ju duhet të instaloni ose BetterMagic_FULL.esp, ose ndonjë nga 5 skedarët e tjerë, nëse ju pëlqejnë vetëm disa pjesë të këtij modi (nuk ka kuptim të vendosni të gjitha 5, atëherë është më mirë të vendosni një të kombinuar). Gjithashtu, në arkivin nga drejtoria Strings / Russian, duhet të kopjoni të gjithë skedarët në drejtorinë Data / Strings. ato. si rezultat, Data / Strings duhet të përmbajë skedarët Skyrim_Russin.DLSTRINGS, Dawnguard_Russian.strings, etj. (ky është lokalizimi i vetë lojës), si dhe skedarë të rinj BetterMagic_FULL_Russian.strings dhe gjëra të tilla (ky është lokalizimi i modës Better Magic).

Dhe është më mirë të mos vuash, por të përdorësh menaxherin e modës, është ende 2014 në oborr! Personalisht, unë rekomandoj Mod Organizer.

Urdhri i ngarkimit

Të gjitha modulet Better Magic duhet të vendosen nën të gjitha modalitetet që ndikojnë në magji në rendin e ngarkesës. dhe LOOT janë të vetëdijshëm për këtë mod dhe do të renditin gjithçka në mënyrë korrekte, megjithatë, duhet të siguroheni që nuk ka moda të tjera "magjike" poshtë Better Magic. Rendi i ndërsjellë i moduleve individuale të këtij mod nuk ka rëndësi.

Përputhshmëria

Modaliteti është i pajtueshëm me modalitetet e tjera që shtojnë magji të reja, si Parashikimet e Apokalipsit, etj., dhe do të ndikojë në to, përveç nëse forca ose kohëzgjatja e magjisë është e koduar fort nga autori i modës. Better Magic është padyshim i papajtueshëm me modalitete të ngjashme të ribalancimit magjik, dhe gjithashtu modalitete globale si SkyRe ose Requiem.

Patjetër që duhet vënë.

Gjithashtu, autori i Better Magic sugjeron të provoni Simple Skyrim Spell Scaling Solution, ky mod, si të thuash, përmbys magjinë: magjitë rrisin forcën ose kohëzgjatjen e magjive, dhe ilaçet zvogëlojnë konsumin e magjisë (në origjinal, anasjelltas). Ndoshta dikujt do t'i pëlqejë.

Nëse jeni duke luajtur një magjistar beteje, modi Dual Wield Parrying mund të jetë i dobishëm, ai do t'ju lejojë të bllokoni sulmet pa një mburojë (në fund të fundit, ju keni një magji në dorën tuaj tjetër).

Alternativat

Këto janë rekomandimet e autorit, modalitetet e listuara më poshtë janë mjaft të vjetra (megjithatë, si vetë Better Magic) dhe, me sa duket, nuk ka përkthime për ta.
Magji e fuqizuar
Magji e ekuilibruar
Magjia e fuqizuar e shkatërrimit (prek vetëm shkollën e shkatërrimit)

Rreth përkthimit
Në përgjithësi, Better Magic tashmë ka një përkthim në faqen zyrtare të Nexus, por ai është bërë, me sa duket, "verbërisht": d.m.th. përkthyer sikur nuk kishte lokalizim zyrtar të lojës. Unë, si të thuash, e ripërktheva modin përsëri, duke përdorur skedarët e lokalizimit nga versioni rus i Skyrim. Unë gjithashtu zhvendosa disa rregullime të vogla nga USKP në mod, në mënyrë që Better Magic të mos i mbishkruan ato.

Magjia e Shkollës së Shkatërrimit është çelësi për një magjistar luftarak (përveç nëse heroi është mjeshtër i Shkollës së Magjisë), është ajo që na lejon të dëmtojmë elementë të ndryshëm. Çdo element ka një efekt të caktuar shtesë, përveç dëmtimit. Zjarri - u vë zjarrin armiqve dhe ata marrin një sasi të vogël dëmtimi për një kohë. I ftohti ngadalëson dhe privon rezervën e forcës. Energjia elektrike kullon armiqtë e mana. Secili element ka degën e vet në pemën perk dhe në vazhdim faza fillestare magjistari ynë do të duhet të zgjedhë se cilën degë të zhvillojë së pari.

Magjitë e Shkollës së Shkatërrimit

Kostoja e drejtshkrimit jepet për nivelin e aftësisë 15, pa përfitime.

Emri Kërkesat Çmimi Përshkrim
Flaka 0 I ri 13/s Një rrymë flake që shkakton 8 dëme në sekondë
ngrirja 0 I ri 14/s Një avion i ftohtë që shkakton 8 dëme për shëndetin dhe qëndrueshmërinë në sekondë
shkëndijat 0 I ri 16/s Një bulon elektrik që shkakton 8 dëme për Shëndetin dhe Magicka në sekondë
rune zjarri 25 Nxënës 207 Runa aplikohet në sipërfaqe dhe shpërthen kur një armik afrohet, duke shkaktuar 50 dëme nga zjarri.
Frost Rune 25 Nxënës 258 Runa aplikohet në sipërfaqe dhe shpërthen kur një armik afrohet, duke shkaktuar 50 dëme të ftohta.
Thunder Rune 25 Nxënës 284 Runa aplikohet në sipërfaqe dhe shpërthen kur një armik afrohet, duke shkaktuar 50 dëmtime rrufe
Firebolt 25 Nxënës 36 Një shpërthim flake që shkakton 25 dëme
thumba akulli 25 Nxënës 42 Gishti i akullit që shkakton 25 dëme të ftohtit për shëndetin dhe qëndrueshmërinë
Rrufeja 25 Nxënës 45 Një bulon elektrik që shkakton 25 dëme elektrike për shëndetin dhe gjysmë dëmtim magjik
djeg 75 Ekspert 262 Një shpërthim flake që shkakton 60 dëme
shtizë akulli 75 Ekspert 282 Një shtizë akulli që shkakton 60 dëme të ftohta për shëndetin dhe qëndrueshmërinë
Shkarkimi i rrufesë 75 Ekspert 302 Rrufeja që shkakton 60 dëme elektrike për shëndetin dhe gjysmë dëme magjike
Top zjarri 50 Adept 117 Një shpërthim i zjarrtë që shkakton 40 dëme në një rreze prej 4.5 m
stuhi akulli 50 Adept 127 Një vorbull akulli që shkakton 40 dëme për shëndetin dhe qëndrueshmërinë në sekondë
stuhi rrufe 50 Adept 137 Rrufeja ofron 40 dëme nga shoku për shëndetin dhe gjysmë dëm magjik për një armik përpara se të rrokulliset në një objektiv të ri
Stuhi zjarri 100 Master 1257 Një shpërthim i zjarrtë me fuqi 100 njësi me qendër në vendndodhjen e makinës. Sa më afër objektivit, aq më shumë dëmtime
Buran 100 Master 975 I bën objektivave 20 dëmtime të ftohta për 10 sekonda, gjithashtu zvogëlon qëndrueshmërinë e tyre
Stuhi me vetëtima 100 Master 122/s Shkakton 75 dëme të energjisë elektrike për sekondë dhe gjysmë dëm magjik
Mantele zjarri 50 Adept 254 Për 60 sekonda, armiqtë brenda rrezes së përleshjes do të marrin 8 dëmtime zjarri në sekondë
Manteli i ngricës 50 Adept 278 Për 60 sekonda, armiqtë brenda rrezes së përleshjes do të marrin 8 dëmtime të ftohta në sekondë dhe të njëjtën sasi dëmtimi në qëndrueshmëri
Manteli i Rrufesë 50 Adept 326 Për 60 sekonda, armiqtë e afërt do të marrin 8 dëmtime elektrike për sekondë dhe gjysmë dëmtimi magjik
muri i flakës 75 Ekspert 104/s E hedhur në tokë krijon një mur zjarri që shkakton 50 dëme zjarri në sekondë
Muri i ngricës 75 Ekspert 121/s E hedhur në tokë krijon një mur ngricë që shkakton 50 dëme të ftohta në sekondë
mur bubullimash 75 Ekspert 128/s E hedhur në tokë krijon një mur rrufeje që shkakton 50 dëme të energjisë elektrike në sekondë

Emri

Kërkesa

Përshkrim

Rookie School of Destruction

Magjitë e shkatërrimit të nivelit fillestar kushtojnë gjysmën e magjisë.

Shkatërrim i dyfishtë

Shkatërrimi 20,
Rookie School of Destruction

Kur hedh një magji shkatërrimi me dy duar, merret versioni i tij më i fuqishëm.

Nxënëse e shkollës së shkatërrimit

Shkatërrimi 25,
Rookie School of Destruction

Magjitë e shkatërrimit të nivelit të nxënësve kushtojnë gjysmën e magjisë.

Flaka e fuqizuar

Shkatërrimi 30,
Rookie School of Destruction

Magjitë e zjarrit shkaktojnë 25% më shumë dëm

Shkatërrimi 60,
Flaka e fuqizuar (1)

Magjitë e zjarrit shkaktojnë 50% më shumë dëm

Frost i zgjeruar

Shkatërrimi 30,
Rookie School of Destruction

Periudha e ftohtë shkakton 25% më shumë dëm

Shkatërrimi 60,
Frost i përmirësuar (1)

Periudha e të ftohtit shkakton 50% më shumë dëm

Rrufeja e përforcuar

Shkatërrimi 30,
Rookie School of Destruction

Magjitë e energjisë elektrike shkaktojnë 25% më shumë dëm

Shkatërrimi 60,
Rrufeja e përforcuar (1)

Magjitë e energjisë elektrike shkaktojnë 50% më shumë dëm

valë goditëse

Shkatërrimi 40,
Shkatërrim i dyfishtë

Shumica e magjive të shkatërrimit, kur përdoren dyfish, bëjnë që kundërshtari të humbasë ekuilibrin.
Nuk funksionon në magji: flakë, ngrirje, shkëndija.

Rune Master

Shkatërrimi 40,
Nxënëse e shkollës së shkatërrimit

Ju mund të vendosni rune pesëfishin e distancës.

Shkolla e Shkatërrimit Adept

Shkatërrimi 50,
Nxënëse e shkollës së shkatërrimit

Magjitë e shkatërrimit të nivelit të aftë kushtojnë gjysmën e magjisë.

flakë e nxehtë

Shkatërrimi 50,
Flaka e fuqizuar

Kur përdorni magjitë e zjarrit, bëhet e mundur që armiku të detyrohet të arratiset nëse nuk ka shëndet.

Ngrirje e thellë

Shkatërrimi 60,
Frost i zgjeruar

kur përdorni magji të ngricave, bëhet e mundur të ngrini objektivin nëse është i dobët në shëndet.

Magjia është një pjesë integrale e botës së Nirn-it, ju lejon të kontrolloni elementët, të thirrni krijesa, të shëroni plagët, të ndryshoni materien dhe të krijoni iluzione. E gjithë kjo është në dispozicion për studim në Skyrim.


Për të parë magjitë e disponueshme për ju, shtypni "Tab" dhe shkoni te seksioni "Magjike". Magjitë janë të paketuara në shkolla: Ndryshimi, Magjia, Shkatërrimi, Iluzioni dhe Restaurimi.

Ju mund të merrni 2 magji të ndryshme në secilën dorë dhe t'i përdorni të dyja në të njëjtën kohë dhe me radhë, ose të merrni një magji në të dyja duart dhe (kur merrni përfitimet përkatëse në secilën prej shkollave) të përdorni versionin e saj të përmirësuar. Ju mund të merrni një shpatë në njërën dorë dhe një magji në tjetrën.

Efektet aktive

Përveç magjive, në menunë magjike mund të shihni se cilat efekte aktive ndikojnë tek ju. Në veçanti, pamja e mëposhtme e ekranit tregon efektin e aktivizimit të Gurit të Hajdutit:

Talentet

Për të aplikuar një talent të përzgjedhur paraprakisht, shtypni tastin Z. Çdo garë ka talentin e saj unik që në fillim dhe ju mund të fitoni talente të reja ndërsa udhëtoni. Vetëm një talent mund të vërehet në të njëjtën kohë, dhe në shumicën e rasteve, talente të tilla mund të përdoren vetëm një herë në ditë.

Nivelet e ngritjes së aftësive dhe drejtshkrimit

Për të rritur një aftësi - përdorni magjitë e shkollave përkatëse, por në mënyrë të tillë që të ketë një lloj efekti. Nëse doni të pomponi shkatërrimin, atëherë hedhja e zjarrit në mur nuk do të ndihmojë në pompimin e aftësisë, ju duhet të përdorni një magji kundër kundërshtarëve tuaj.

Rritja e çdo aftësie përmirëson disi aftësitë e karakterit. Sa më i lartë të jetë vjedhja - sa më i qetë të ecni, aq më i lartë është posedimi i harkut - aq më i lartë është dëmtimi nga harqet. Në çdo shkollë magjike, rritja e aftësive ka të njëjtin bonus - magjitë kushtojnë më pak magji. Por si të rritet atëherë fuqia e magjive?

Së pari, përfitimet. Si me çdo aftësi tjetër, duke investuar përfitime në shkollën e interesit tuaj, ju mund të rrisni ndjeshëm efektivitetin e magjive ... dhe të ulni koston e tyre. Përparësia e parë e shkollës është gjithmonë të zvogëlojë koston e magjive të nivelit fillestar. Më tej, mund të investoni përfitime për të ulur koston e magjive të nivelit Apprentice, Adept, Expert dhe Master. Ne do të flasim më shumë për nivelet pak më vonë.

Së dyti, magji të reja. Ju mund të blini ose gjeni magji që janë më të forta se ato që keni aktualisht. Librat e magjive blihen nga magjistarët e gjykatës dhe nga reparti i magjistarit. Por magjitë më të fuqishme nuk do t'ju shiten menjëherë, për këtë ju duhet të arrini nivelin e duhur të aftësive.

Gjithsej ka 5 nivele të magjisë (ose nivele të zotërimit):

  • Fillestar: 0 aftësi;
  • Praktikanti: 25 aftësi;
  • I aftë: 50 aftësi;
  • Eksperti: 75 aftësi;
  • Master: 100 aftësi.

Magjitë e nivelit fillestar dhe nxënës mund të blihen përpara se të arrijnë nivelin e duhur

Për të blerë magji të nivelit të aftë dhe ekspert, duhet të arrini nivelin e duhur të aftësive.

Gjithashtu, ju mund të gjeni libra me magji që enden nëpër biruca. Nivele të reja të magjisë do të hapen në varësi të nivelit të karakterit tuaj (dhe aftësia juaj e shkollës magjike nuk luan një rol në këtë rast):

  • Fillestar: niveli 1 e lart;
  • Studenti: Niveli 11 e lart;
  • I aftë: niveli 23 e lart;
  • Ekspert: Niveli 35 e lart.

Disa magji nuk mund të blihen. Ju mund të gjeni një libër ndërsa endeni nëpër botë (libra të tillë shtrihen në një vend të caktuar), ose të merrni një magji në një kërkim.


Magjitë e nivelit master

Për të blerë magji të nivelit master, duhet të plotësoni detyrën, e cila merret nga mësuesi i shkollës përkatëse në Kolegjin e Winterhold me arritjen e nivelit të aftësisë 90:

  • Iluzioni: Drevis Neloren (Iluzioni Ritual Spell);
  • Magjia: Finis Gestor (një magji rituale e magjisë);
  • Destruction: Faralda (magji rituali i shkatërrimit);
  • Restaurimi: Colette Marens (magji rituale e restaurimit);
  • Ndryshimi: Tolfdir (magji rituale e ndryshimit).

Magjitë e nivelit master ndryshojnë nga magjitë e nivelit më të ulët:

  • Të dyja duart përdoren për të përgatitur magjinë (prandaj nuk mund të pajisni 2 magji të ndryshme).
  • Ju nuk mund të lëvizni ndërsa bëni një magji.
  • Përgatitja e drejtshkrimit mund të ndërpritet.

Përvetësimi i magjive

Një furnizim i vogël i magjive fillestare mund të blihet nga Tregtari Rivenwood, magjitë e nivelit fillestar dhe nxënës mund të blihen nga cilido nga magjistarët e gjykatës dhe magjistari gjithashtu mund të shesë magji të aftë të një shkolle të caktuar (në arritjen e aftësive të duhura).

Parashikon gjatë nivele të larta Blerë në Kolegjin e Winterhold.

Detajet në tabelë:

Ndryshimi Magjia Shkatërrim Iluzioni Rimëkëmbja
Tregtar Rivenwood lëkurë lisi Ngritja e zombit ngrirja mprehtësi
Tërbim
Amulet i vogël
Waylandria
(magjistari i gjykatës së Riften)
I ri
Studenti
i aftë *
I ri
Studenti
I ri
Studenti
I ri
Studenti
I ri
Studenti
Falion
(Magjistari i gjykatës së Mortalit)
I ri
Studenti
I ri
Studenti
i aftë *
I ri
Studenti
I ri
Studenti
I ri
Studenti
Calcelmo
(Magjistari i Gjykatës së Markartit)
I ri
Studenti
I ri
Studenti
i aftë *
I ri
Studenti
I ri
Studenti
I ri
Studenti
Zjarri misterioz Farengar
(Magjistari i Gjykatës së Whiterun)
I ri
Studenti
I ri
Studenti
I ri
Studenti
i aftë *
I ri
Studenti
I ri
Studenti
Madena
(magjistari i gjykatës së Dawnstar)
I ri
Studenti
I ri
Studenti
I ri
Studenti
i aftë *
I ri
Studenti
I ri
Studenti
Wunferth i Pajetuari
(magjistari i gjykatës së Windhelm)
I ri
Studenti
I ri
Studenti
I ri
Studenti
i aftë *
I ri
Studenti
I ri
Studenti
Sybil Stentor
(magjistari i gjykatës së vetmisë)
I ri
Studenti
I ri
Studenti
I ri
Studenti
I ri
Studenti
i aftë *
I ri
Studenti
Nelasar**
("The Frozen Hearth" në Winterhold)
I ri I ri
Studenti
I ri I ri I ri
Studenti
Tolfdir
(Kolegji i Winterhold)
I ri
Studenti
i aftë *
Ekspert *
Mjeshtër *
Finis Gestor
(Kolegji i Winterhold)
I ri
Studenti
i aftë *
Ekspert *
Mjeshtër *
Faralda
(Kolegji i Winterhold)
I ri
Studenti
i aftë *
Ekspert *
Mjeshtër *
Enthir
(Kolegji i Winterhold)
I ri
Studenti
i aftë *
Ekspert *
Drevis Neloren
(Kolegji i Winterhold)
I ri
Studenti
i aftë *
Ekspert *
Mjeshtër *
Colette Marens
(Kolegji i Winterhold)
I ri
Studenti
i aftë *
Ekspert *
Mjeshtër *

* Magjitë e nivelit të aftë dhe ekspert blihen vetëm pasi të keni arritur nivelin përkatës të aftësive, dhe për nivelin master, përveç nivelit të aftësive, duhet të përfundoni detyrën.

** Jep aftësinë për të tregtuar vetëm pasi të keni marrë një kërkim nga Azura.