Ku të kërkoni një anomali hapësinore në një stalker. Walkthrough Mass Effect: Andromeda - Kërkim, projekte, përpunim, skanim dhe miniera. Koment nga Chiengmai

Koment nga Klloun i zemëruar

Video e postuar: http://www.youtube.com/watch?v=CeBEGH4zTKc tregon vendndodhjen e anomalisë. Ndërfaqja ime UI nuk do të shfaqte atë rruzull të verdhë që shihni videon, por nuk më pengoi që të isha në gjendje të vrapoja në atë vend të saktë dhe të mbaroja kërkimin në dy sekonda.

Thjesht ndiqni rampën lart nga zona e hordhisë dhe përqafoni murin e djathtë, kaloni shkallët që të çojnë në zonën e aleancës (mos u ngjitni lart). Ndoshta 20 jard pas shkallëve përgjatë murit është vendi ku do të gjeje.

Koment nga zazz999

Për ata që kanë vështirësi në gjetjen e Anomalisë për arsye të ndryshme.
Shkoni në 63, 26 në minierë dhe duhet të përfundoni kërkimin.

Koment nga jtbalogh

E gjeta rruzullin në një vend të ndryshëm nga shoku im në të njëjtën kërkim dhe të njëjtën ditë.
Për shembull, shih

55, 26 (fundi i gjurmëve në mes të dhomës)
ose 63, 26 (kundër murit)
ose 58, 27.4 (një mur tjetër)
ose 62.7, 21.6 (midis shinave dhe shkallëve)

Ndiqni njehsorin në rast se koordinatat ndryshojnë herën tjetër.
- Rrotulla u shfaq vetëm kur metri ishte 97% (miu mbi metër për të parë %)
- Rrumbullaksisë i duhet një sekondë për t'u shfaqur, kështu që mos e kaloni me shpejtësi.
- Rrotulla është në të njëjtin nivel me turmat shpirtërore në zonën e Rrënojave të Ogudeit.

Koment nga bratmonkey

për ata prej jush që po pyesin se çfarë është ajo "pajisja gjurmuese". ju jeni supozohet të përdoret: është automatik. nuk ka asnjë artikull në çantën tuaj që duhet të "përdorni". Thjesht ecni në zonën ku treguesi thotë se jeni në 100% dhe automatikisht do t'ju japë kredi për përfundimin e kërkimit.

Koment nga Chiengmai

Thjesht doja të shtoja se këtë kërkim e bëra sot në anomali ishte në anën e kundërt. Ishte në të njëjtin vend në tunel, por në anën tjetër.

Koment nga tacgnol

Emri i kërkimit ka të ngjarë të jetë një referencë për një meme të vjetër "Diçka e tmerrshme".

Koment nga Thair

Ju nuk keni nevojë për ndonjë shtesë ose koordinim të veçantë për këtë kërkim, thjesht ekzekutoni në pjesën e shpella ku ndodhen grupet e kërkimit të përditshëm dhe shikoni matësin tuaj (gjëja që duket si rruzull në mes të ekranit). Nëse po bëhet më i madh, ju po shkoni në drejtimin e duhur. Thjesht vazhdoni të vraponi derisa të mbushet dhe do të përfundojë kërkimin.

). Ashtu si një i jashtëm, një "objekt i ri" është një objekt që ndryshon në vetitë e tij nga objektet e mostrës (trajnimit). Por ndryshe nga një i jashtëm, ai nuk është ende në vetë kampionin (do të shfaqet pas një kohe, dhe detyra është pikërisht ta zbuloni atë kur të shfaqet). Për shembull, nëse analizoni matjet e temperaturës dhe hidhni ato anormalisht të mëdha ose të vogla, atëherë jeni duke luftuar me matjet e jashtme. Dhe nëse krijoni një algoritëm që, për çdo matje të re, vlerëson se sa i ngjashëm është me ato të mëparshme, dhe hedh jashtë ato anormale, ju po "luftoni risinë".

Emetimet janë pasojë e:

  • gabime të të dhënave (pasaktësi në matje, rrumbullakosje, shënime të pasakta, etj.)
  • prania e objekteve të zhurmës (objekte të klasifikuara gabimisht)
  • prania e objekteve të mostrave "të tjera" (për shembull, leximet e një sensori të thyer).
Oriz. 1. Problem model me dy veçori

Në fig. 1 tregon se zhurma (zhurma) është një "në një kuptim të dobët" të jashtëzakonshëm (mund të turbullojë pak kufijtë e klasave/grupeve). Ne jemi të interesuar në radhë të parë për pikat e jashtme "në kuptimin e fortë" që shtrembërojnë këto kufij.

Risia, si rregull, shfaqet si rezultat i një sjelljeje thelbësisht të re të objektit. Le të themi, nëse objektet tona janë përshkrime të funksionimit të sistemit, atëherë pasi virusi depërton në të, objektet bëhen "risi". Një shembull tjetër është përshkrimi i funksionimit të motorit pas një avari. Është e rëndësishme të kuptohet këtu se "risi" quhet risi për arsye se përshkrime të tilla janë krejtësisht të reja për ne, dhe janë të reja sepse nuk mund të kemi informacion për të gjitha llojet e infeksioneve me virus ose të gjitha llojet e avarive në kampionin e trajnimit. Formimi i një kampioni të tillë trajnimi është intensiv i punës dhe shpesh nuk ka kuptim. Nga ana tjetër, është e mundur të mblidhet një mostër mjaft e madhe shembujsh të funksionimit normal (normal) të një sistemi ose mekanizmi.

Aplikimet këtu janë deti:

  • Zbulimi i të dyshimtit operacionet bankare(Mashtrimi i Kartës së Kreditit)
  • Zbulimi i ndërhyrjeve
  • Zbulimi i lojtarëve jo standardë në shkëmbim (të brendshëm)
  • Zbulimi i keqfunksionimeve në mekanizma bazuar në leximet e sensorëve
  • Diagnostikimi mjekësor (diagnoza mjekësore)
  • Sizmologjia

Duhet të theksohet se ka gjithashtu shumë deklarata të mundshme problemore. Për shembull, detyra e Klasifikimit Pozitiv-Unetiketuar (të mësuarit e PU) është kur disa nga pikat e jashtme janë të etiketuara (klasa 1), por objektet e mbetura mësimore (klasa 0) mund të përmbajnë gjithashtu vlera të jashtme. Për shembull, një ekspert na tha se pajisja dështoi në momente të tilla, por ai nuk i dalloi të gjitha dështimet.

Edhe kur problemet e zbulimit të anomalive janë të ngjashme me problemet e klasifikimit të rregullt, ka veçori, të tilla si mosbalancimet e klasave (për shembull, prishjet e pajisjeve janë relativisht të rralla).

Anomalitë nuk janë vetëm në të dhënat tabelare, ato mund të jenë në grafikë, seri kohore, etj.


Oriz. 2. Një shembull i vlerave të jashtme në një seri kohore.
Oriz. 3. Një shembull i pikave të jashtme në grafikë dhe sekuenca.

Funksionet cilësore në detyrat e zbulimit të anomalive përdoren afërsisht njësoj si në detyrat e klasifikimit: PR AUC, AUROC, këtu gjithçka përcaktohet nga konteksti i detyrës (klienti).

Metodat e zbulimit të jashtme

1. Testet statistikore

Si rregull, ato përdoren për veçori individuale dhe kapen vlera ekstreme (Analiza e vlerës ekstreme). Për këtë, për shembull, përdoret masa e vlerës Z ose Kurtosis.


Oriz. 4. Një shembull i outliers.

Çdo praktikues ka një mënyrë të provuar për të gjetur vlera ekstreme për lloje të caktuara të të dhënave. Shumë metoda vizualizimi, të tilla si kutia e mustaqeve, kanë mjete të integruara për zbulimin dhe shfaqjen e vlerave të tilla ekstreme.

Është e rëndësishme të kuptohet se vlera ekstreme dhe anomalia janë koncepte të ndryshme. Për shembull, në një mostër të vogël


Oriz. 5. Një shembull i pikave të jashtme në një problem me dy veçori.

2. Testet model

Ideja është shumë e thjeshtë - ne ndërtojmë një model që përshkruan të dhënat. Pikat që devijojnë fuqishëm nga modeli (në të cilat modeli është shumë i gabuar) janë anomalitë (shih Fig. 2). Kur zgjedhim një model, mund të marrim parasysh natyrën e problemit, cilësinë funksionale, etj.

Metoda të tilla janë të mira për përcaktimin e risisë, por funksionojnë më keq kur kërkoni për të dalë jashtë. Në të vërtetë, gjatë vendosjes së modelit, ne përdorim të dhëna që kanë të dhëna të jashtme (dhe ato janë "të mprehta" për ta).


Oriz. 6. Përdorimi i SVD për të gjetur pikat e jashtme në një matricë

Në fig. 6 tregon zbatimin e qasjes së modelit. Ne kemi një matricë dhe ne duhet të gjejmë periferitë në të. Ne përdorim një dekompozim jo të plotë të vlerës njëjës (SVD) për të gjetur një matricë të renditjes së vogël që është sa më e ngjashme me tonën (për qartësi, të gjithë numrat janë të rrumbullakosur). Elementet që janë shumë të ndryshëm nga elementët përkatës të matricës së rangut të ulët do të konsiderohen të jashtëm.

3. Metodat përsëritëse

Metodat që përbëhen nga përsëritje, secila prej të cilave heq një grup "objektesh shumë të dyshimta". Për shembull, në një hapësirë ​​tipare n-dimensionale, ne mund të heqim trupin konveks të pikave-objekteve tona, duke i konsideruar përfaqësuesit e tij si të jashtëm. Si rregull, metodat e këtij grupi janë mjaft të mundimshme.


Oriz. 7. Trupat konveks të një grupi pikash.

4. Metodat metrike

Duke gjykuar nga numri i botimeve, këto janë metodat më të njohura në mesin e studiuesve. Ata postulojnë ekzistencën e një metrike në hapësirën e objekteve, e cila ndihmon në gjetjen e anomalive. Është intuitivisht e qartë se një vend i jashtëm ka pak fqinjë, ndërsa një pikë tipike ka shumë. Prandaj, një masë e mirë e anomalisë mund të jetë, për shembull, "distanca nga fqinji kth" (shih metodën Local Outlier Factor). Këtu përdoren metrika specifike, si distanca Mahalanobis.


Oriz. 8. Fqinjët e disa elementeve të mostrës, raporti me 5m është paraqitur me të kuqe

5. Metodat e zëvendësimit të detyrës

Kur lind një problem i ri, ka një tundim të madh për ta zgjidhur atë me metoda të vjetra (të orientuara drejt problemeve tashmë të njohura). Për shembull, ju mund të bëni grupime, atëherë grupet e vogla ka të ngjarë të përbëhen nga anomali. Nëse kemi informacion të pjesshëm për anomalitë (si në problemin PUC), atëherë mund ta zgjidhim atë si problem klasifikimi me klasat 1 (anomalitë e etiketuara) dhe 0 (të gjitha objektet e tjera). Nëse klasa 0 do të përbëhej vetëm nga objekte normale, atëherë një zgjidhje e tillë do të ishte plotësisht e ligjshme, përndryshe mbetet për të shpresuar se ka pak anomali të pazbuluara në të.


Oriz. 9. Një shembull i grumbullimit në një grupim të vogël (të kuqe) dhe një grupim të madh (blu).

6. Metodat e mësimit të makinerisë

Por çka nëse problemin e gjetjes së anomalive e perceptojmë si një problem të ri të mësimit të makinerive (i ndryshëm nga klasifikimi dhe grupimi)?!

Algoritmet më të njohura (ka një zbatim edhe në scikit-learn) janë këtu:

  • Makina vektoriale mbështetëse për një klasë (OneClassSVM)
  • Pylli i izolimit (IsolationForest)
  • Përshtatje elipsoidale me të dhënat (Zarf Elliptik)

Oriz. 10. Vizualizimi i funksionimit të algoritmeve të ndryshme të kërkimit të anomalive.
  • bërthama– bërthama (lineare: lineare, polinomi: poli, funksionet e bazës radiale: rbf, sigmoidal: sigmoid, me porosi)
  • nu– kufiri i sipërm për % gabimet dhe kufiri i poshtëm për % vektorët mbështetës (0,5 si parazgjedhje)
  • shkallëështë shkalla për bërthamën e polinomit
  • gama- koeficienti për veçorinë e kernelit (1/n_features si parazgjedhje)
  • koefi0– parametër në funksionin e bërthamës polinomiale ose sigmoidale
  • n_vlerësuesit- numri i pemëve
  • max_mostrat- madhësia e mostrës për ndërtimin e një peme (nëse është një numër real, atëherë përqindja e të gjithë kampionit)
  • ndotjeështë proporcioni i vlerave të jashtme në kampion (për zgjedhjen e një pragu)
  • max_features– numri (ose %) i veçorive që përdoren gjatë ndërtimit të një peme (deri më tani funksionon vetëm me vlerën 1.0)
  • bootstrap– aktivizoni modalitetin bootstrap kur merrni nën-kampion

7. Ansamblet e algoritmeve

Ideja e "një algoritëm është i mirë, por njëqind është më mirë" ka depërtuar edhe në metodat për zgjidhjen e problemeve të zbulimit të anomalive, kështu që shpesh ndërtohen shumë algoritme të ndryshme. Secili prej tyre jep një vlerësim të anomalisë dhe këto vlerësime më pas "mesatarohen".

Sepse momentet kyçe në problemet reale të zbulimit të anomalive është zgjedhja e veçorive që karakterizojnë devijime të caktuara nga norma, algoritmet ndërtohen nga ansambli duke u përpjekur të hamendësojnë hapësira të mira. Këtu janë të njohura:

  • Veçori e bagazhit(jo një emër shumë i mirë) - për çdo algoritëm, merret një nënhapësirë ​​e rastësishme e veçorive,
  • Bagazhim i rrotulluar– në nënhapësirën e përzgjedhur të veçorive të rastësishme, bëhet një kthesë e rastësishme.

Nga rruga, këtu "mesatarja" nuk do të thotë domosdoshmërisht mesatarja aritmetike e të gjitha vlerësimeve, është intuitivisht e qartë se maksimumi shpesh mund të funksionojë (nëse ndonjë algoritëm është i sigurt për objektin anormal, atëherë ka shumë të ngjarë që është).

Histori nga praktika

Në detyrat e kërkimit të anomalive, është e rëndësishme të kuptoni se si funksionojnë algoritmet e kërkimit dhe t'ia shpjegoni këtë klientit. Për shembull, kur autori u përfshi për herë të fundit në zgjidhjen e një problemi të ngjashëm, klienti donte një mjet për zbulimin e prishjeve, por për shkak të natyrës së modelit, algoritmi doli të zbulonte "pajisjet që nuk funksiononin", d.m.th. ai dha një sinjal jo vetëm në rast të prishjeve, por edhe në rast të funksionimit të gabuar të pajisjes, si dhe kur punoni në mënyra shumë të rralla. Disa prishje (shumë të shpeshta) ai ende humbi, sepse. "ata tashmë janë bërë normë për pajisjen." Është e qartë se nëse do të kishte një mostër të madhe të etiketuar, probleme të tilla nuk do të lindnin, por në praktikë pajisja nuk funksionon për kaq shumë kohë, gjithashtu ka pak prishje (dhe jo të gjitha të mundshmet ndodhin), dhe disa prishje mund të mos jenë vërejtur ose vënë re me vonesë. Për më tepër, disa prishje nuk ndikojnë në leximet e sensorëve në asnjë mënyrë. Fillimisht, klienti ishte shumë i mërzitur për cilësinë, por kur ata shpjeguan se si funksionon algoritmi, klienti kontrolloi të dhënat e testit dhe u sigurua që algoritmi ishte shumë i dobishëm, edhe nëse nuk gjen ndonjë avari: mund të përdoret si një verifikues "nëse pajisja po punon në modalitetin normal", dhe kjo është gjëja më e rëndësishme.

P.S. Mund të merret kodi për marrjen e Fig. 10.

(centralet bërthamore, komunikimet nëntokësore -, miniera; deponitë, komunikimet nëntokësore, varrezat);
- në vendet e banimit të tij (për shkak të konflikteve, si dhe për shkak të objekteve të ndryshme që bëjnë ndryshime në strukturën energjetike të dhomës - piktura, figurina, etj.);
- në vendet e ndikimit të UFO-ve dhe objekteve të tjera të panjohura në sipërfaqe.
Këto zona jonormale janë të dëmshme për shëndetin mendor dhe fizik të një personi. Jo më kot midis njerëzve ato janë vende "të vdekura". Por ata kanë edhe një tjetër anën e pasme: në zonat anormale disa herë më shpesh se në vendet e zakonshme ndodhin fenomene poltergeist, ndërveprime me UFO-t dhe këto vende, sipas parapsikologëve, janë një portal drejt botëve paralele.

Megjithëse zonat anormale nuk janë ende të njohura për shkencën, është vënë re se zonat ndodhen pranë ujërave nëntokësore (ato krijojnë një lëvizje rrethore të energjisë) ose kthesave të lumenjve. Në një vend të tillë u vu re edhe prania e bandave të fuqishme gjeopatike. Për më tepër, zonat anormale janë të vendosura në vendet e daljeve prej guri, gabimet.

Në studimin e zonave anormale, informacioni i grumbulluar dhe intuita e studiuesit nuk janë të rëndësisë së fundit. Konkluzionet për natyrën e zonës mund të nxirren gjatë matjeve të fushave energjetike, sipas pamjen terreni, sjellja e kafshëve, bimësia. Pasi të merret një pamje e përgjithshme nga këto shenja, do të jetë e mundur të nxirren përfundime. Duke pasur përvojë të mjaftueshme në studimin e zonave anormale, mund të krijoni një ide për zonën tashmë kur i afroheni. Dhe gjithashtu për të zbuluar natyrën e zonës, ose të paktën ndikimin e saj tek një person dhe rrezikun kur vizitoni këtë vend.

Prandaj, një paralajmërim i veçantë për ata që janë mësuar të veprojnë menjëherë: vizita në zona anormale nuk është e sigurt për shëndetin fizik, shëndetin mendor, madje edhe për jetën e një studiuesi. Zonat anormale kanë një efekt të fortë, zakonisht negativ në strukturat energjetike të një personi. Gjatë matjes së fushave energjetike të një personi para dhe pas vizitës së zonës dhe pas, ata treguan si vijon: pas vizitës së një zone të tillë, energjia njerëzore ka një "strukturë të grisur". Për më tepër, nëse biofusha e zakonshme njerëzore ka një formë vezake, vetëm pak të rrafshuar në anët, atëherë pasi të vizitoni zonën anormale, kjo shkatërron integritetin e fshikëzës dhe në disa raste mund të mos jetë fare e dukshme. E gjithë kjo është e mbushur me probleme shëndetësore. Si rezultat, është e nevojshme që studiuesi të mbajë strukturat e tyre të energjisë në një gjendje të ekuilibruar dhe harmonike, për të cilat është e nevojshme të kryejnë ushtrime të veçanta (për shembull, teknika për çakrat).

Ka shumë shenja të pranisë së një zone anormale. Ja disa prej tyre:
- gjatë kryerjes së biomematjeve, lavjerrësi ose korniza e dozës sillen në mënyrë të çuditshme;
- vështrimi ngjitet në mënyrë të pavullnetshme në një zonë të caktuar, tërhiqet prej saj;
- mungesa e të gjitha krijesave të gjalla në vendet lokale;
- Bimësia me pamje të çuditshme që ndryshon në një farë mënyre nga ajo që ndodhet pranë zonës;
- sjellje joadekuate e kafshëve;
- lloje të ndryshme tingujsh, shfaqja e të cilëve kundërshton shpjegimin logjik;
- pamjet dhe vizionet e shfaqura;
- prania e objekteve të çuditshme;
- Ndjesi të pazakonta në trup dhe psikikë ndërsa jeni në zonë.

Video hyrëse

Kapitulli 1: Nuk ka arratisje

E rëndësishme! Të gjitha informacion të dobishëm lidhur me kërkimet, të vendosura pas përshkrimit të tekstit të fragmentit mbi të.
1. Pas videos prezantuese, shohim një person të panjohur me mushama, zgjohemi.
2. Ne flasim me Fierce, zbulojmë se çfarë na ka ndodhur, marrim një sinjal për ndihmë, shkojmë me Mushkonja te Prerësi, shkatërrojmë zombitë.
3. Ne pastrojmë territorin nga zombitë, gjejmë një fletëpalosje nga një prej zombive, e lexojmë.
4. Ne nisemi me Mushkonja në bazë.
5. I tregojmë Fierce për zombitë, shfaqet kontrollori, e vrasim, flasim për kontrolluesin me Fierce.
6. Nga dialogu mësojmë se tashmë jemi takuar me kontrollorin, kështu që ai arriti të marrë pothuajse kontrollin e të gjithëve përveç nesh, me këshillën e Lyuty-t shkojmë të flemë.
7. Duke u zgjuar dëgjojmë zhurmën e teheve, shkojmë në pastrim, shohim helikopterin, i cili pas pak bie, shkojmë në vendin e rrëzimit.
8. I afrohemi vendit të përplasjes, gjejmë rreshterin Oleinik, japim një çantë të ndihmës së parë, e sjellim në kamp. Pasi biseduam me ushtarin, shkojmë në Fierce.
9. Pas bisedës, shkojmë në Dubolom, zbulojmë se tashmë jemi takuar me të më parë, shkojmë të vrasim derrat në mënyrë që të gatuajmë ushqimin tonë nga mishi i tyre. E vrasim derrin, e presim mishin, e gatuajmë në zjarr, e çojmë copën në Dubolom.
10. I afrohemi Gjarprit, pasi flasim me të, pranojmë ta ndihmojmë, e shoqërojmë duke kërkuar një bimë anormale për të pastruar ujin. Kthehemi në bazë, nëse uji mbaron, i drejtohemi atij.
11. I afrohemi Cutterit për të falënderuar për shpëtimin, pyesim për vendin ku na gjeti, shkojmë atje për të kontrolluar përsëri gjithçka. Pas kërkimit, shkojmë të bisedojmë me Fierce, siç është rënë dakord.
12. Pasi flasim me Fierce, marrim detyrën të kërkojmë për Pastruesin.
13. Ne flasim me djemtë nga kampi, marrim detyra (imazhe me vendet e objekteve më poshtë): Mushkonja kërkon të gjejë fishekë për SVD, Sledgehammer duhet të gjejë karburant për gjeneratorin, Markus kërkon të gjejë objektin e spirales. Duke u larguar nga kampi, dëgjojmë mendimet e personazhit kryesor, duke folur për teleportet, me të cilat mund të gjeni Pastruesin.

Swag pastrues

14. Ne gjejmë teleportin që na nevojitet në buzë të vendndodhjes, pranë rezervuarit

15. Gjejmë kufomën e Pastruesit, lexojmë shënimet në PDA-në e tij, gjejmë vendin e tij të fshehjes, dalim duke përdorur teleporterin.


16. Ne i tregojmë atij informacionin e lexuar nga PDA, marrim detyra për të kërkuar Swag-in e Scavenger dhe dekoderin. Shkojmë në Dubolom dhe në ushtri.
17. Ushtria kërkon të gjejë dy mbështjellje teli dhe një bateri për transmetuesin, dhe Dubolom kërkon ndihmë për të vrarë kimerën, ne jemi duke pritur për orën 2 të mëngjesit.
18. Ne marrim me qira artikuj për shtesë. kërkimet.
19. Ne nisemi në 2 të mëngjesit në bunker me Dubolom, vrasim kimerën, kthehemi në bazë, flasim me të, shkojmë te Marcus.
Kujdes! Nëse deri në këtë pikë nuk është gjetur asnjë objekt për Marcus, kërkimi do të dështojë.
20. Ne flasim me Markusin, marrim një detyrë për të kërkuar të zhdukurit - Mëngët.
21. Gjejmë cache-in e Scavenger, kthehemi te Fierce, presim që Screw të jetë në gjendje të çajë kutinë e kontejnerit.
22. Në bodrumin në qendër të lokacionit gjejmë fantazmën Sleeper, marrim dhe lexojmë shënimin, pimë vodka nga tavolina.
23. E gjejmë veten në bodrum, arrijmë në fund, shfaqet një Mëngë e zombuar, e vrasim, marrim shenjën, flasim me Hermitin, kthehemi te Marcus.
24. Pasi flasim me Marcus, marrim një mesazh SOS, shkojmë në vend.
25. Ne flasim me Muradin, silleni në kamp.
26. Le të shkojmë të zbulojmë se çfarë ka atje me kutinë e kontejnerit të Scavenger, të zgjedhim atë të duhurin, të shkojmë te Fierce.
27. Bisedojmë me Fierce, shkojmë te Murati për detaje, marrim një bateri prej tij, shko te Markus.

Teli bakri për Oleinik

28. Para kësaj mbledhim dy mbështjellje teli bakri dhe dorëzojmë gjithçka, presim një mesazh nga ushtarakët, por tani për tani po flasim me Marcus.


29. Ne nisemi me Gjarprin dhe Varenë për të vrarë mishin, pastaj kthehemi te Marcus, ai nuk është në vendin e tij, shkojmë të pyesim Fierce për informacion. Në të njëjtën kohë, ne pyesim ushtrinë për transmetuesin e radios.
30. Pasi biseduam me Fierce, vrapojmë në vendin e fundit të sinjalit Markus PDA. Ne humbasim vetëdijen.
31. Ne e gjejmë veten në një shpellë pranë Marcus, ne takojmë Stronglav.

Dekoder

32. Ka dy mundësi: ose të ulemi të qetë derisa Stronglav të zhduket, dhe pastaj të dalim me qetësi nga vrima ose ta qëllojmë, pas së cilës shfaqen dy gjakpirës, ​​t'i vrasim dhe gjithashtu të dalim nga vrima, nuk ka dallim në të ardhmen. Për të dalë nga vrima, duhet të gjeni një pajisje dekoder në cache.


33. Duke dalë nga vrima, takojmë Obskurantistin, këtu mbaron kapitulli i parë, fillojnë kujtimet.

Kohëtarët e vjetër të Stalker kanë ditur prej kohësh për modalitetin e mrekullueshëm të Anomalisë Hapësinore (përditësimi 4), të cilin mund ta shkarkoni në këtë faqe. Gjatë kalimit të parë të modifikimit, lojtari mund të ketë vështirësi në gjetjen e disa artikujve dhe personazheve të kërkimit, sepse në mod janë shtuar kërkime dhe vendndodhje të reja, deri tani të paeksploruara. Le të përpiqemi të nxjerrim në pah më së shumti momente të vështira kur kaloni këtë mod të mrekullueshëm.

Pyetje. Ku të kërkoni një kthesë artifakti?
Përgjigju. Kthimi qëndron në anomali pranë rezervuarit, pranë gardhit.

Pyetje. Nuk mund ta gjej radiostacionin e Cutter!
Përgjigju. Mos u shqetësoni dhe vazhdoni në histori, do të merrni stacionin e radios ndërsa përparoni.

Pyetje. Fishekë për snajper pushkë Ku të kërkoni SVD?
Përgjigju. UAZ-të janë të shpërndara përgjatë rrugës. Në një nga UAZ-të në dysheme, kërkoni fishekë pushkë.

Pyetje. Nuk mund të gjej një ndjekës të quajtur Scavenger?
Përgjigju. Kërkoni me kujdes një anomali-teleport pranë rezervuarit, duhet të hidheni në të. Anomalia ndodhet pikërisht mes pemëve të mëdha dhe të vogla të Krishtlindjeve.

Pyetje. Kam kërkuar gjithandej, por nuk mund ta gjej swagun e Pastruesit!
Përgjigju. Shih pamjen e ekranit. Duhet të shkojmë në drejtim të këmbëve të kufomës së Pastruesit, ka një thes në bar.

Pyetje. Si të dilni nga strofulla e Stronglav?
Përgjigju. Kërkoni çantën pas rubinetit, ka një dekoder.

Pyetje. Ku jeton një përndjekës i quajtur Gilza?
Përgjigju. Ai ulet natën në bodrum, vjen natën vonë atje.

Pyetje. Si të ushqehet Dubolom, si të gatuaj ushqim për të?
Përgjigju. Ne qëllojmë derra. Ne i afrohemi kufomave, shfaqet (por jo gjithmonë!) Mbishkrimi "Prisni mishin". Më pas i afrohemi zjarrit dhe gatuajmë mishin.

Pyetje. Ku mund ta gjej fletoren e kërkimit Zohan?
Përgjigju. Kërkoni fletoren poshtë pemës pranë zjarrit.

Pyetje. Ku janë mjetet për punë të ashpër?
Përgjigju. Po kërkojmë mjete në Kordon, në shtëpinë ku shpëtuam dhelprën lojë origjinale"Hija e Çernobilit".

Pyetje. Si të gjeni mjete të shkëlqyera pune?
Përgjigju. Rreth tunelit luginë e errët, në krye të njërës prej kutive janë veglat.

Pyetje. Ku mund t'i gjej mjetet e kalibrimit?
Përgjigju. Ato mund të gjenden në çatinë e një lokomotivë të dalë nga shinat.

Pyetje. Ku të kërkoni prova në fabrikë?
Përgjigju. Ne shikojmë tryezën e punës, e cila rrotullohet 90 gradë. Pamja e ekranit për të ndihmuar.

Pyetje. Ku jeton stalkeri i Lefty?
Përgjigju. E kërkojmë në fabrikën metalurgjike në punishten më të largët.

Pyetje. Dua të gjej të dyja makinat "Whirlwind"!
Përgjigju. Ne flasim me të gjithë ndjekësit në bazë që kanë një dialog për mitralozat. Më pas i afrohemi kafazit me banditin e burgosur, komunikojmë me të.

Pyetje. Si të gjeni hyrjen në laboratorin X-7?
Përgjigju. Pranë një grumbulli të madh mbeturinash ka një kapelë të mbyllur.

Pyetje. Ku është dalja nga laboratori X-7?
Përgjigju. Ne komunikojmë me Fierce, dhe më pas hidhemi në një vrimë të madhe në dyshemenë e betonit.

Video nga kalim i plotë moda "Anomali hapësinore" shikoni këtu: