Profesionet Orcs (Orc). Karakteristikat themelore të Adept

Orkët janë një racë e dalë nga zjarri. Orkët janë shumë më të fortë dhe më elastikë se krijesat e tjera inteligjente, por aftësitë e tyre magjike janë disi më të vogla. Pas rënies së Gjigantëve, Orkët arritën të kapnin pushtetin mbi Aden, por forcat e tyre u mundën shpejt nga ushtria e kombinuar e Burrave dhe Elfëve. Pas kësaj, Orc-ët e mposhtën aromën e tyre dhe jetojnë në periferi veriore të Elmore.

    Karakteristikat e veçanta të garës: kanë rritje të rezistencës ndaj helmeve dhe sëmundjeve.

    Karakteristikat e garës: të pajisura me forcë të madhe fizike, shëndet dhe mana të lartë, aftësi rigjeneruese të shpejtë, por janë të ngadalshëm në lëvizje dhe në sulm.

1-19
20-39
40-75
76-84
Zgjimi
85-99
Luftëtari i Tirit
Tyrr Luftëtar
Luftëtari i Tirit
Tyrr Luftëtar
Isa Caster
Iss Magjistar
Isa Caster
Iss Magjistar

Orc Fighter

Një luftëtar është klasa fillestare e luftëtarëve të racës Orc, ata që preferuan të merrnin armë me tehe në vend që të studionin magjinë e lashtë. Vetëm Fighters mund të zotërojnë artin e luftimeve profesionale me nyje bronzi dhe të luftojnë me dinjitet duke përdorur një shpatë masive me dy duar.

Karakteristikat themelore Orc Fighter

STR DEX CON INT WIT BURRA
88 50 87 37 38 41

Raider (Orc Raider)

Sulmuesit specializohen në luftime të ngushta dhe mbështeten tërësisht në fuqinë e tyre. Ata janë të shkëlqyer me shpata dhe shkopinj - pothuajse të gjitha aftësitë e tyre bazohen në përdorimin e këtyre llojeve të veçanta të armëve. Sulmuesit janë në gjendje të përqendrohen për të rritur aftësitë e tyre sulmuese dhe për t'u marrë me armiqtë në mënyrë më efektive.

shkatërrues

Shkatërruesit janë sulmues që shkëlqejnë në zanatin e tyre dhe mësojnë të reja teknikat e luftimit. Ata janë të aftë me çdo lloj arme, përveç, ndoshta, harqeve dhe kamave, dhe një sasi e madhe shëndeti dhe një shkallë e lartë e mbrojtjes i bëjnë ata luftëtarë të patejkalueshëm.

Titanium

Shkatërroni, shkatërroni, shkatërroni - Titanët i kryejnë me sukses këto detyra. Ata janë tepër të fortë dhe elastik. Të jesh Titan është një thirrje që jo çdo Shkatërrues e meriton. Pavarësisht ngadalësisë së tyre, ata janë kundërshtarë të frikshëm. Disa goditje nga ky gjigant i fuqishëm mund ta rrafshojnë menjëherë armikun në tokë.

murg

Murgjit janë ndjekës të një shkolle të lashtë luftarake, ata janë në gjendje të luftojnë duke përdorur nyjet prej bronzi. Falë një teknike të veçantë, murgjit mund të thërrasin shpirtrat e kafshëve të pyllit për t'i ndihmuar ata, gjë që i bën ata më të fortë, më të shpejtë dhe më elastikë.

Hermit (tiran)

Hermitët bëhen murgj që kanë treguar zell në mësim. Ata janë në gjendje të përdorin energjinë e tyre të brendshme për përqendrim, si dhe sulme me aftësi të veçanta luftarake. Hermitët mund të lejojnë shpirtrat e krijesave të ndryshme në trupin e tyre.

Avatari (Grand Khavatari)

Avatarët janë mjeshtër të përdorimit të nyjeve të tunxhit luftarak. Trupi i tyre është plastik dhe i lëvizshëm, shpejtësia e tyre e sulmit është jashtëzakonisht e lartë, dhe aftësia për të ndryshuar nën ndikimin e shpirtrave të kafshëve të lashta i bën Avatarët luftëtarë universalë.

I aftë (Orc Mage)

Adept - transportues njohuri të lashta të cilët përdorin fuqinë e Zjarrit në ritualet e tyre. Një tipar i Adepts janë magjitë që veprojnë jo vetëm në një objektiv të vetëm, por edhe në një zonë të caktuar ose në një grup lojtarësh. Pavarësisht se i përkasin klasës së magjisë, Adepts mund të veshin çdo lloj forca të blinduara dhe armë.

Karakteristikat themelore të Adept

STR DEX CON INT WIT BURRA
40 23 43 77 74 84

Shaman (Orc Shaman)

Rruga e Shamanit zgjidhet nga Orkët, të cilët nuk duan të mbështeten vetëm në fuqinë e armëve. Nëpërmjet trajnimit të pamëshirshëm, ata mësojnë një sërë aftësish magjike që i lejojnë ata të bekojnë aleatët e tyre dhe të mallkojnë armiqtë e tyre.

Warbringer (Warcryer)

Warbringers do të jenë të dobishëm për çdo grup lojtarësh, pasi ata kanë magji unike për të mbështetur aleatët. Ata gjithashtu kanë një furnizim të madh të shëndetit, mbrojtje të mirë, mund të veshin të gjitha llojet e armaturës dhe janë në gjendje të shkaktojnë dëme të konsiderueshme fizike në krahasim me mistikët e tjerë. Një sasi e madhe shëndeti ju lejon të mbijetoni nën sulmet e armikut më gjatë se shumë klasa të tjera magjike dhe ushtarake. Nëse Warbringers duhet të përfshihen në luftime, ata thithin shëndetin e armikut dhe trullosin kundërshtarët.

Voice of Doom (Doomcryer)

Warbringers që shkëlqejnë në zanatin magjik bëhen Voice of Doom dhe mësojnë magji të reja, më të fuqishme për luftime në grup. Përveç kësaj, ata marrin aftësinë për të futur shpirtrat e heronjve të lashtë në aleatë, gjë që i bën lojtarët tepër të fortë, të shpejtë dhe të guximshëm.

Shamani i Lartë (Sunduesi)

Shamanët e Lartë janë magjistarë Orc të aftë për të udhëhequr klane dhe aleanca. Ata kanë një aftësi të jashtëzakonshme për të prekur menjëherë të gjithë aleatët e tyre brenda një rrezeje të caktuar, duke rritur cilësitë e tyre luftarake. Sidoqoftë, Shamanët e Lartë janë gjithashtu kundërshtarë jashtëzakonisht të rrezikshëm - ata janë të trajnuar për të imponuar vula të ndryshme mbi armikun, duke i dobësuar ata.

Despot (Dominues)

Vetëm më të denjët nga Shamanët Suprem mund të pretendojnë titullin Despot - një gjeni i strategjisë dhe taktikave luftarake, i aftë për të frymëzuar klane të tëra dhe madje aleanca për shfrytëzime. Me një lëvizje, Despoti mund të dënojë me vdekje dhjetëra luftëtarë dhe magjistarë.

Kërkimi kryhet në nivelin 19 Tataru Zu Hestui në fshatin fillestar të orkëve (pranë shtyllës olimpike).

Dy turmat e para janë afër, këtu është një hartë e vendit ku kam prishur lumenjtë për burime, prej saj duhet të shkoni pak përgjatë rrugës në jug. Ekziston edhe një merimangë e nivelit 16 afër, nga e cila do të prishet mburoja e famshme Skeleton Buckler, duke rritur gjoja kthimin e aftësive magjike.

Pasi kanë rrëzuar dy sendet e para, duke u dridhur në Shpellën e Sprovave, salamandrat janë menjëherë në dhomën e parë me turma.
Doli që unë po e bëja këtë kërkim duke gatuar dhe nuk mund të vrisja turmat, marrëzi nuk kishte dëme të mjaftueshme, më duhej të merrja një spoiler me vete, spoileri rrah turmat dhe përfundon garën. Unë u përpoqa të mos përfundoja, atëherë artikujt nuk bien. Dmth pjesëmarrja e orkës, të cilës po i bëjmë kërkimin, është e detyrueshme. Në kohët e mëvonshme, unë bëra kërkimin e gatimit tashmë shumë përtej nivelit të 20-të, kështu që nuk tërhoqa askënd me të, thjesht u vesha, D frynte dhe godita me luftëtarin.

Ne ia dorëzojmë gjithçka Tataru Zu Hestui-t dhe vrapojmë në vendin ku u shfaqëm në botë (në gremlin). Para se të arrijmë në gjysmë të rrugës për në gremlin, kthehemi majtas, nëse vrapojmë nga drejtimi i fshatit ork, ne kërkojmë për Hestui Totem Spirit atje (një ari i tillë qëndron pranë gurit), pastaj përsëri në Tataru Zu Hestui.

Më pas, shkojmë në fshatin Gludin te NPC Seer Umos, ai qëndron në repartin e orkëve pranë dyqanit të ushqimit. Ai ka nevojë për tre mostra gjaku të thinjur, disa lloje arinjsh ndodhen në veri të Gludinit, ne vrapojmë përmes portës në anën e djathtë të dyqanit të ushqimit dhe vrapojmë përgjatë rrugës për një kohë të gjatë, duke parë majtas. Edhe këtu më duhej t'i drejtohesha ndihmës së një xhuxhi, por ajo e mbaroi vetë. Po, vëmendje! Ngatërrova diçka këtu. Në serveri i fundit Më duhej të vrapoja në një drejtim krejtësisht tjetër, domethënë përmes portës midis repartit të magjistarëve të errët dhe sallës së stërvitjes, për një kohë të gjatë, të gjatë, por është më mirë të hidhesh menjëherë në Terrenet e korrjes Fellmere, ka turma me emrin Grizzly pa asnje shtese, une i hoqa te gjitha sendet prej tyre, edhe pse me kujtohej se kam rrahur tre epruveta me tre të ndryshme arinjtë. Sido që të jetë, do t'i lë të dy përshkrimet, njëri do të jetë i saktë.

Pasi ia kemi dorëzuar sendet Umos, ne e lëmë Gludin përmes portës që është midis repartit të magjistarëve të errët dhe sallës së stërvitjes, vrapojmë përgjatë rrugës derisa shohim një shtëpi në të majtë dhe pranë merimangës Duda-mara Totem Spirit. .

Fryma e totemit na dërgon për të gjuajtur. Tashmë pamë merimangat kur vrapuam te grizzlies, ato janë pothuajse pranë Gludinit. Ne rrahim merimangat, një artikull bie nga secila, kur ka një sasi të mjaftueshme (10-20 copë), turma e kërkimit Durka Spirit Boss do të pjellë.

Ne e vrasim atë, sendi i rënë i atribuohet Duda-mara Totem Spirit.

Ne ia dorëzojmë sendin e marrë nga fryma e totemit Sir Umos në Gludin dhe marrim një vulë Maska e mesme.

Ne kalojmë markën e Prefektit të Lartë Osborn dhe ndryshojmë profesionin në Orc Shaman.

Disi kisha ende dyshime për vendndodhjen e turmave të ndryshme, dhe gjithçka sepse hera e fundit që ky kërkim u zhvillua me hirin. Tani do të ngarkoj klientin interlude dhe do të kontrolloj përsëri gjithçka.

Sapo të arrini nivelin 35, Over-ët shkojnë për të bërë kërkime për profesionin e dytë.

Niveli: 20

Anti Magjike Lv.5
Rrit M. Def. me 18 dhe mbrojtja kundër magjisë sulmuese me 5%.

Anti Magjike Lv.6
Rrit M. Def. me 20 dhe mbrojtja kundër magjisë sulmuese me 5%.

Lv.1
Zvogëlon kohën që duhet për të bërë përsëri një magji me 10%.

Lv.5
Rrit P. Def. Def. në 21.2, Shpejtësia. Mag. me 90%, Atk. Atk. me 25% dhe rikuperimi i MP me 20% kur mbani forca të blinduara të lehta.

Pronësia Armatura e lehtë(Mjeshtëri e armaturës së lehtë) Lv.6
Rrit P. Def. Def. në 23.2, Shpejtësia. Mag. me 90%, Atk. Atk. me 25% dhe rikuperimi i MP me 20% kur mbani forca të blinduara të lehta.

Lv.5
Rrit P. Def. Def. me 20.9 ndërsa mbante forca të blinduara magjike.

Pronësia Armatura Magjike(Mjeshtëri e mantelit) Lv.6
Rrit P. Def. Def. me 23.8 ndërsa mbante forca të blinduara magjike.

Lv.3
Rrit P. Def. Atk. në 4.5 dhe Mag. Atk. në 5.7. Me një shans të caktuar, konverton 10% të dëmit fizik të shkaktuar armikut në MP.

Lv.3
Rrit P. Def. Def. në 15.2, Shpejtësia. Mag. me 71% dhe Atk. Atk. me 25% kur mbani forca të blinduara të rënda.

Mjeshtëri e armaturës së rëndë Lv.4
Rrit P. Def. Def. në 17.2, Shpejtësia. Mag. me 71% dhe Atk. Atk. me 25% kur mbani forca të blinduara të rënda.

Rrite Manën (Rritje Mana) Lv.1
Rrit Max. Deputet me 30.

Kullimi i jetës Lv.3
I shkakton dëme shtesë M. të armikut. Atk. 26 dëmton dhe thith 80% të dëmit të shkaktuar.

Lv.1
Thërret një flakë të akullt që konsumon 58 HP të një armiku çdo sekondë për një periudhë kohore. Kohëzgjatja: 15 sek.

Këngë e jetës Lv.1
Rikuperon HP-në e 12 anëtarëve të partisë çdo sekondë. Kohëzgjatja: 15 sek.

Lv.1
Rrit P. Def. Def. anëtarët e grupit me 8%. Koha: veprimet: 20 min.

Kënga e Zjarrit Lv.1
Rrit M. Def. anëtarët e grupit me 15%. Koha e veprimit: 20 min.

Lv.1
Sulmon objektivin dhe i trullos për 9 sekonda. Përdoret me armë të mprehta. Mbështetja është e mundur. Fuqia 36.

Sulmi trullos Lv.2
Sulmon objektivin dhe i trullos për 9 sekonda. Përdoret me armë të mprehta. Mbështetja është e mundur. Fuqia 39.

Sulmi trullos Lv.3
Sulmon objektivin dhe i trullos për 9 sekonda. Përdoret me armë të mprehta. Mbështetja është e mundur. Fuqia 42.

Helmi (helmi) Lv.3
Helmon armikun dhe kullon 24 HP çdo sekondë. Kohëzgjatja: 30 sek.

Vula e helmit Lv.1
Helmon armiqtë e afërt dhe kullon 14 HP çdo sekondë. Kohëzgjatja: 30 sek.

Lv.3

Frikë Lv.2

Çmenduri Lv.1

Niveli: 25

Qaj shpirti Lv.3
Rrit P. Def. Atk. në 33.5. Konsumon 1 MP në sekondë ndërsa është aktiv.

Anti Magjike Lv.7
Rrit M. Def. me 23 dhe mbrojtja kundër magjisë sulmuese me 10%.

Anti Magjike Lv.8
Rrit M. Def. me 25 dhe mbrojtja kundër magjisë sulmuese me 10%.

Lv.1
Rrit shkallën e rigjenerimit të MP me 1.1.

Shkrimi i shpejtë i drejtshkrimit Lv.1
Rrit Atk. Mag. me 5%.

Mjeshtëri e armaturës së lehtë Lv.7
Rrit P. Def. Def. në 25.5, Shpejtësia. Mag. me 90%, Atk. Atk. me 25% dhe rikuperimi i MP me 20% kur mbani forca të blinduara të lehta.

Mjeshtëri e armaturës së lehtë Lv.8
Rrit P. Def. Def. në 27, Shpejtësia Mag. me 90%, Atk. Atk. me 25% dhe rikuperimi i MP me 20% kur mbani forca të blinduara të lehta.

Mjeshtëri e mantelit Lv.7
Rrit P. Def. Def. me 26.9 ndërsa mbante forca të blinduara magjike.

Mjeshtëri e mantelit Lv.8
Rrit P. Def. Def. me 29.1 kur mbani forca të blinduara magjike.

Mjeshtëri e armëve Lv.4
Rrit P. Def. Atk. më 5.7 dhe Mag. Atk. më 7.2. Me një shans të caktuar, konverton 10% të dëmit fizik të shkaktuar armikut në MP.

Mjeshtëri e armëve Lv.5
Rrit P. Def. Atk. më 6.7 dhe Mag. Atk. në 8.3. Me një shans të caktuar, konverton 10% të dëmit fizik të shkaktuar armikut në MP.

Mjeshtëri e armaturës së rëndë Lv.5
Rrit P. Def. Def. në 19.5, Shpejtësia. Mag. me 71% dhe Atk. Atk. me 25% kur mbani forca të blinduara të rënda.

Mjeshtëri e armaturës së rëndë Lv.6
Rrit P. Def. Def. më 21.1, Shpejtësia. Mag. me 71% dhe Atk. Atk. me 25% kur mbani forca të blinduara të rënda.

Zjarri që dridhet (Tërmet me zjarr) Lv.1
Mbulon me zjarr armiqtë e afërt dhe kullon 58 HP çdo sekondë. Kohëzgjatja: 15 sek.

Kullimi i jetës Lv.4
I shkakton dëme shtesë M. të armikut. Atk. 32 dëmton dhe thith 80% të dëmit të shkaktuar.

Kënga e betejës Lv.2
Rrit P. Def. Atk. anëtarët e grupit me 12%. Koha e veprimit: 20 min.

Këngë e jetës Lv.2
Rivendos 15 HP të anëtarëve të partisë çdo sekondë. Kohëzgjatja: 15 sek.

Sulmi trullos Lv.4
Sulmon objektivin dhe i trullos për 9 sekonda. Përdoret me armë të mprehta. Mbështetja është e mundur. Fuqia 49.

Sulmi trullos Lv.5
Sulmon objektivin dhe i trullos për 9 sekonda. Përdoret me armë të mprehta. Mbështetja është e mundur. Fuqia 53.

Sulmi trullos Lv.6
Sulmon objektivin dhe i trullos për 9 sekonda. Përdoret me armë të mprehta. Mbështetja është e mundur. Fuqia 57.

Lavaman Aura Lv.1
Djeg armikun, shkakton një M shtesë. Atk. 16 dëmtim. Humb 8 MP çdo sekondë. Kohëzgjatja 15 sek.

Lv.1

Fryma e ëndërruar Lv.4
Në çast e vë në gjumë një armik. Kohëzgjatja: 30 sek.

Frikë Lv.3
Frikëson një armik dhe i bën të ikin për 10 sekonda.

Çmenduri Lv.2
Hyn armikun në një gjendje kaosi, duke i detyruar ata të sulmojnë objektiva të rastësishëm.

Mburoja e shpirtit Lv.2
Rrit P. Def. Def. me 12%. Koha e veprimit: 20 min.

Niveli: 30

Anti Magjike Lv.9
Rrit M. Def. me 28 dhe mbrojtja kundër magjisë sulmuese me 10%.

Anti Magjike Lv.10
Rrit M. Def. me 30 dhe mbrojtja kundër magjisë sulmuese me 10%.

Riciklimi i shpejtë Lv.2
Zvogëlon kohën që duhet për të bërë përsëri një magji me 15%.

Mjeshtëri e armaturës së lehtë Lv.9
Rrit P. Def. Def. në 30.1, Shpejtësia. Mag. me 90%, Atk. Atk. me 25% dhe rikuperimi i MP me 20% kur mbani forca të blinduara të lehta.

Mjeshtëri e armaturës së lehtë Lv.10
Rrit P. Def. Def. në 32.5, Shpejtësia. Mag. me 90%, Atk. Atk. me 25% dhe rikuperimi i MP me 20% kur mbani forca të blinduara të lehta.

Mjeshtëri e mantelit Lv.9
Rrit P. Def. Def. me 32.8 ndërsa mbante forca të blinduara magjike.

Mjeshtëri e mantelit Lv.10
Rrit P. Def. Def. me 35.4 ndërsa mbante forca të blinduara magjike.

Mjeshtëri e armëve Lv.6
Rrit P. Def. Atk. më 8.3 dhe Mag. Atk. në 10.3. Me një shans të caktuar, konverton 10% të dëmit fizik të shkaktuar armikut në MP.

Mjeshtëri e armëve Lv.7
Rrit P. Def. Atk. në 9.5 dhe Mag. Atk. në 11.9. Me një shans të caktuar, konverton 10% të dëmit fizik të shkaktuar armikut në MP.

Mjeshtëri e armaturës së rëndë Lv.7
Rrit P. Def. Def. në 23.7, Shpejtësia. Mag. me 71% dhe Atk. Atk. me 25% kur mbani forca të blinduara të rënda.

Mjeshtëri e armaturës së rëndë Lv.8
Rrit P. Def. Def. në 25.6, Shpejtësia. Mag. me 71% dhe Atk. Atk. me 25% kur mbani forca të blinduara të rënda.

Rrite Manën (Rritje Mana) Lv.2
Rrit Max. Deputet me 50.

Dhurata Paagriane Lv.1
Rrit P. Def. Atk. anëtarët e klanit me 8%. Koha e veprimit 20 min.

Kullimi i jetës Lv.5
I shkakton dëme shtesë M. të armikut. Atk. 38 dëmton dhe thith 80% të dëmit të shkaktuar.

Flaka e ngricës Lv.2
Thërret një flakë të akullt që konsumon 79 HP të një armiku çdo sekondë për një periudhë kohore. Kohëzgjatja: 15 sek.

Këngë e jetës Lv.3
Rivendos 18 HP të anëtarëve të partisë çdo sekondë. Kohëzgjatja: 15 sek.

Këngë e Mbrojtjes Lv.2
Rrit P. Def. Def. anëtarët e grupit me 12%. Koha: veprimet: 20 min.

Këngë me flakë Lv.1
Rrit Atk. Mag. anëtarët e grupit me 15%. Koha e veprimit 20 min.

Sulmi trullos Lv.7
Sulmon objektivin dhe i trullos për 9 sekonda. Përdoret me armë të mprehta. Mbështetja është e mundur. Fuqia 66.

Sulmi trullos Lv.8
Sulmon objektivin dhe i trullos për 9 sekonda. Përdoret me armë të mprehta. Mbështetja është e mundur. Fuqia 71.

Sulmi trullos Lv.9
Sulmon objektivin dhe i trullos për 9 sekonda. Përdoret me armë të mprehta. Mbështetja është e mundur. Fuqia 77.

Vula e Lidhjes Lv.2
Përkohësisht mban në vend armiqtë e afërt. Kohëzgjatja: 30 sek.

Lv.1

Vula e helmit Lv.2
Helmon armiqtë e afërt dhe kullon 19 HP çdo sekondë. Kohëzgjatja: 30 sek.

Fryma e ëndërruar Lv.5
Në çast e vë në gjumë një armik. Kohëzgjatja: 30 sek.

Frikë Lv.4
Frikëson një armik dhe i bën të ikin për 10 sekonda.

Çmenduri Lv.3
Hyn armikun në një gjendje kaosi, duke i detyruar ata të sulmojnë objektiva të rastësishëm.

Niveli: 35

Qaj shpirti Lv.4
Rrit P. Def. Atk. në 66.5. Konsumon 2 MP për sekondë ndërsa është aktiv.

Anti Magjike Lv.11
Rrit M. Def. me 34 dhe mbrojtja kundër magjisë sulmuese me 10%.

Anti Magjike Lv.12
Rrit M. Def. me 36 dhe mbrojtja kundër magjisë sulmuese me 10%.

Rimëkëmbja e shpejtë e HP (Rikuperimi i shpejtë i HP) Lv.1
Rrit shkallën e rikuperimit të HP me 1.1.

Rimëkëmbja e shpejtë e Manas Lv.2
Rrit shkallën e rigjenerimit të MP me 1.5.

Mjeshtëri e armaturës së lehtë Lv.11
Rrit P. Def. Def. në 36.3, Shpejtësia. Mag. me 90%, Atk. Atk. me 25% dhe rikuperimi i MP me 20% kur mbani forca të blinduara të lehta.

Mjeshtëri e armaturës së lehtë Lv.12
Rrit P. Def. Def. në 39.1, Shpejtësia. Mag. me 90%, Atk. Atk. me 25% dhe rikuperimi i MP me 20% kur mbani forca të blinduara të lehta.

Mjeshtëri e mantelit Lv.11
Rrit P. Def. Def. me 39.6 ndërsa mbante forca të blinduara magjike.

Mjeshtëri e mantelit Lv.12
Rrit P. Def. Def. me 42.6 ndërsa mbante forca të blinduara magjike.

Mjeshtëri e armëve Lv.8
Rrit P. Def. Atk. më 11.6 dhe Mag. Atk. më 14.6. Me një shans të caktuar, konverton 10% të dëmit fizik të shkaktuar armikut në MP.

Mjeshtëri e armëve Lv.9
Rrit P. Def. Atk. më 13.3 dhe Mag. Atk. më 16.6. Me një shans të caktuar, konverton 10% të dëmit fizik të shkaktuar armikut në MP.

Mjeshtëri e armaturës së rëndë Lv.9
Rrit P. Def. Def. më 28.7, Shpejtësia. Mag. me 71% dhe Atk. Atk. me 25% kur mbani forca të blinduara të rënda.

Mjeshtëri e armaturës së rëndë Lv.10
Rrit P. Def. Def. në 30.8, Shpejtësia. Mag. me 71% dhe Atk. Atk. me 25% kur mbani forca të blinduara të rënda.

Bekimet e Pa'agrios Lv.1
Rrit P. Def. Def. anëtarët e klanit me 8%. Koha e veprimit: 20 min.

Zjarri që dridhet (Tërmet me zjarr) Lv.2
Mbulon armiqtë e afërt me 79 HP çdo sekondë. Kohëzgjatja: 15 sek.

Kullimi i jetës Lv.6
I shkakton dëme shtesë M. të armikut. Atk. 44 dëmton dhe thith 80% të dëmit të shkaktuar.

Këngë e jetës Lv.4
Rikuperon HP-në e 23 anëtarëve të partisë çdo sekondë. Kohëzgjatja: 15 sek.

Sulmi trullos Lv.10
Sulmon objektivin dhe i trullos për 9 sekonda. Përdoret me armë të mprehta. Mbështetja është e mundur. Fuqia 88.

Sulmi trullos Lv.11
Sulmon objektivin dhe i trullos për 9 sekonda. Përdoret me armë të mprehta. Mbështetja është e mundur. Fuqia 94.

Sulmi trullos Lv.12
Sulmon objektivin dhe i trullos për 9 sekonda. Përdoret me armë të mprehta. Mbështetja është e mundur. Fuqia 101.

Lavaman Aura Lv.2
Djeg armikun, shkakton një M shtesë. Atk. 22 dëmtim. Humb 10 MP çdo sekondë. Kohëzgjatja 15 sek.

Vula e ngadalshme Lv.1
Redukton në çast shpejtësinë e lëvizjes së armiqve përreth me 20%. Koha e veprimit: 1 min.

Vula e Lidhjes Lv.3
Imobilizon përkohësisht armiqtë përreth. Kohëzgjatja: 30 sek.

Vula e Kaosit Lv.2
Redukton menjëherë saktësinë e armiqve të afërt me 9 për 30 sekonda.

Fryma e ëndërruar Lv.6
Menjëherë e fut armikun në një gjumë të thellë. Kohëzgjatja: 30 sek.

Frikë Lv.5
Frikëson një armik, duke i bërë ata të ikin nga frika për 10 sekonda.

Çmenduri Lv.4
E vë armikun në një gjendje furie, duke i provokuar ata të sulmojnë objektiva të rastësishëm.

Mburoja e shpirtit Lv.3
Rrit P. Def. Def. me 15%. Koha e veprimit: 20 min.

shamanët

Shamanët janë udhërrëfyes shpirtërorë, por jo të hyjnive, por të elementeve. Ndryshe nga mistikët e tjerë, ata ndërveprojnë me forca që nuk janë shumë miqësore. Elementët janë kaotikë, të lënë në duart e tyre, duke luftuar njëri-tjetrin në kaos të pafund.
Thirrja e shamanit është të vendosë rregull në këtë kaos. Duke vepruar si një ndërmjetës midis Tokës, Zjarrit, Ujit dhe Ajrit, shamanët i quajnë tome, të cilët fokusojnë elementët për të ndihmuar shamanin.

Shamanët janë ndërmjetës midis elementeve. Udhëheqësit shpirtërorë të komuniteteve të tyre, ata komunikojnë me shpirtrat e paraardhësve të tyre dhe kërkojnë të balancojnë elementët e tërbuar. Ata mund të thërrasin elementët gjatë luftimeve për të goditur armiqtë ose për të shëruar aleatët. Shamanët mund të përmirësojnë armët me efekte të ndryshme, të godasin armiqtë me rrufe dhe shpërthime llave dhe të thërrasin elementë të fuqishëm në anën e tyre.

Shaman është një klasë hibride. Unë mund të specializohem në procast, sulme përleshjeje dhe shërim. Shamanët janë një nga klasat më të gjithanshme në lojë.

Histori

Shamanizmi ka ekzistuar që nga koha e racave të para inteligjente që zbuluan fuqinë e elementeve: Zjarri, Uji, Toka dhe Ajri. Në Draenor, tashmë i rrënuar Outland, orkët ishin shamanë, në Azeroth trollët dhe taurenë. Megjithëse shamanizmi lulëzoi në Azeroth, ai u shkatërrua në Draenor gjatë Migrimit të Hordhisë së Madhe në Azeroth përmes Portalit të Errët.

Orkët më të mëdhenj ishin shamanët. Zuluhed të Torturuarit, Ner'zhul, Gul'dan janë të parët prej tyre. Megjithatë, Kil'jaeden, zot i Legjionit të Djegur, i ndërpreu lidhjet e tyre me shpirtrat në mali i shenjtë Oshu'gun. Ata morën formën e një paraardhësi të shamanëve për të bindur kreun e komunitetit se draenei ishin armiku. Gjuetia masive e draeneit që pasoi ofendoi shpirtrat dhe ata i privuan shamanët nga fuqia e tyre.

Gjithçka ishte gati…

Të shkëputur nga elementët, ish-shamanët iu drejtuan fuqisë së Legjionit të Djegur për ndihmë, duke u bërë luftëtarë. Shumë u përpoqën të kthenin vendndodhjen e shpirtrave, por ata dështuan. Edhe Drek'Tara u thith nga magjia e zezë, shumë vite më vonë dhe sot e kësaj dite ai nuk mund t'ia falë vetes që e kishte shitur veten në errësirën që e helmon atë dhe të gjithë racën e orkëve.

Ner'zhul u bë një Warlock që krijoi një portal nga Draenor në botë të tjera. Një bollëk i tillë portalesh shkatërroi Draenor, duke krijuar tokat e shpërndara të Outland. Ner'zhul u pendua, por ai u tërhoq zvarrë në Kil'jaeden, i cili i tha atij mundimet e pafundme të ferrit nëse ai nuk bashkohej me Legjionin. Ner'zhul ra dakord dhe ai u shndërrua në një Mbret të fuqishëm Lich, i cili u vendos në trupin e Arthas Menethil, kalorësit të tij të parë dhe më të fuqishëm të vdekjes.

Duke u kthyer në Outland, elementët po rikuperoheshin dalëngadalë nga trazirat që kishin ndodhur që nga hapja e portaleve. Pas ca kohësh, elementët, të harruar dhe të braktisur, gjetën një shpirt të afërm në një draenei të quajtur Nobundo.

Siç pritej, raca nuk kishte rëndësi midis shamanëve. Vetë shpirtrat i mësuan Nobundo ekuilibrin e natyrës, forcën dhe natyrën e elementeve. Pasi kaloi vite si student, Nobundo u bë vetë mësues. Dhe filloi të kërkonte dishepuj në Zangramash.

Midis okrovëve, shamanizmi mbeti pothuajse i zhdukur deri në ardhjen e Thrall, djalit të të ndjerit Durotan dhe udhëheqësit të ardhshëm të klanit Frostwolf. Thrall kapi frerët Hordhi i Ri, inicioi një brez të ri shamanësh dhe ndaloi magjinë e errët të Legjionit të Djegur. Në ato ditë, shamanët u bënë heronj të tregimeve fantastike dhe të pabesueshme.

Pasqyrë e klasës

Fillimisht, shamanët ishin të disponueshëm vetëm për Hordhinë dhe vetëm për racat: orkët, tauren dhe trollët. Klasa u krijua si një alternativë për Paladins të Aleancës dhe ata kishin aftësi të ngjashme. Por ekuilibri midis këtyre klasave u bë një detyrë e pamundur për blizzies, dhe zhvillimi i palas dhe shamans ishte i ngrirë.

Pas lëshimit të BC në 2007, Aleanca mori akses te shamanët dhe një racë e re - Draenei, dhe Hordhi mori akses në paladinët dhe një racë të re - Elfët e Gjakut. Pas kësaj, blizzes patën mundësinë të balancojnë shamanët në vend që të kopjojnë miqtë. Në të ardhmen, racat e tjera u pranuan në shaman. Xhuxhët dhe goblinët adoptuan shamanizmin. Pandaren gjithashtu kanë akses në këtë rrugë.

Në të kaluarën, shamanët quheshin jakë të të gjitha zanateve. Ky ishte rezultat i aftësive të shumta jashtë specialitetit të tyre. Pas remont totemët në patch 5.0.4, shamanët ofrojnë shumë adhurues të dobishëm për aleatët e tyre. Të kesh aftësi të tilla si Polymorph dhe Bind Elemental e ndihmojnë shumë bastisjen. Dhe së fundi, Rimishërimi dhe Shpirti i Paraardhësve i lejojnë shamanit të ndihmojë shpejt aleatët e tij në fshirjen e bastisjes. Këto aftësi e bëjnë Shaman një nga mbështetësit më të fortë në lojë.

Shamanët mund të kryejnë tre role në lojë: magjistar, përleshje dhe shërues (Elem, Enkh, Restor). Enkhs fillimisht u zhvilluan nga tanket për të kundërshtuar proto-rënjet. Me futjen e paladinëve në Hordhi dhe futjen e kalorësve të vdekjes Lich, nevoja për shamanët e tankeve u zhduk.
Por megjithë përpjekjet e zhvilluesve për të ndarë rolet e shamanëve në tregtarë të dëmit dhe shërues, disa entuziastë vazhduan t'i përdorin ato si tanke. Sidoqoftë, patch 4.0.1 më në fund shkatërroi shamanët si tanke.

Fraksionet e shamanëve

Unaza e Tokës: Një grup shamanësh që pranon të gjitha racat - orkët, tauren, trollët, mag'har, të thyer (draenei nga Outland), draenei, goblin, gnomes.
- Draenei pa emër: Një grup i krijuar nga Farseer Nobundo.
- Shaman i errët: Një grup shamanësh të errët nën Orgrimmar.

Shamanë të shquar

Drek "Tar- shefi dhe shamani i moshuar i klanit Frostwolf
Ner "zul- Mbreti Lich
Thrall- Udhëheqës i Unazës së Tokës, ish-Shef i Hordhisë
Zuluhed i munduari- Udhëheqës i Klanit Dragonmaw
Shikuesi Nobundo- i pari draenei shaman

P.S Cili është specifikimi juaj i preferuar i shamanit?

“Elementët janë kaotikë: nëse nuk frenohen, konvergojnë me njëri-tjetrin në një betejë të pafundme. Detyra e shamanit është të sjellë ekuilibër në këtë kaos.”

Orc Shaman

shamanët(Shamanët anglezë) - udhëheqës shpirtërorë dhe shikues të shumë fiseve dhe klaneve. Këta shërues të talentuar janë në gjendje të shohin botën shpirtërore dhe të komunikojnë me qenie që të tjerët nuk do t'i shohin kurrë. Ata shpesh e dinë se çfarë i pret saktësisht njerëzit e tyre në të ardhmen dhe përpiqen t'i udhëheqin ata nëpër kohë të trazuara. Ndërsa në shikim të parë shamanët mund të duken të mençur dhe të qetë, në luftime ata janë kundërshtarë të frikshëm, zemërimi i të cilëve është po aq i rrezikshëm sa ata që e marrin fuqinë e tyre nga natyra ose të Përjetshmit.

Histori

Shamanizmi ka ekzistuar që atëherë racat e ndjeshme zbuloi fillimisht fuqinë e elementeve të Tokës, Ajrit, Zjarrit dhe Ujit. Në Draenor (në kohën tonë - Outland i ndarë), shamanizmi ishte besimi i orkëve, në Azeroth, tauren dhe trollët ishin të njohur me të. Megjithëse shamanizmi i Azeroth lulëzoi për një kohë të gjatë dhe po zhvillohet në mënyrë aktive tani, në Draenor në kohën e zhvendosjes së parë të orkëve dhe njerëzve - hapja e Portalit të Errët - nuk kishte mbetur pothuajse asnjë shaman, të cilët dikur ishin më të famshmit dhe orkët e respektuar, për shembull, Zuluhed, Ner "zul dhe madje Gul" dhënë. Megjithatë, Kil'jaeden, zot i Legjionit të Djegur, shtrembëroi aleancën shamanike me shpirtrat në malin e shenjtë të Oshu'gun, duke u shtirur si një nga shpirtrat stërgjyshorë shamanikë, në mënyrë që t'i shpallte draenei armiq, që nga shamanët. kishte ndikim të madh politik. Masakra masive e draeneit që pasoi këto ngjarje përfundimisht bëri që shpirtrat të ndalonin së dhënë fuqitë e tyre mbi shamanët. Kështu, u krijuan kushte të favorshme për rënien e shamanizmit Draenor.

Pasi humbën fuqitë e tyre magjike, të cilat ishin një dhuratë nga elementët, ish-shamanët iu drejtuan fuqisë më efektive të Legjionit të Djegur, duke u bërë luftëtarë. Edhe pse shumë prej tyre u përpoqën t'i riktheheshin besimit te shpirtrat, ishte e pamundur. Edhe Drek "Tara u tërhoq nga magjia e errët, megjithëse më vonë u pendua dhe ende nuk mund ta falë veten që dikur pranoi një mallkim demonik, i cili edhe sot e kësaj dite e helmon atë dhe të gjithë racën e orkëve.

Garat

Draenei

Draenei Shaman

Kryqëzata e Djegur në World of Warcraft.

Klani i hekurit të errët

Rrëzuesit e xhuxhëve të hekurit të errët janë zakonisht magjistarë ose shamanë, pasi ata shpesh vijnë në kontakt me zjarrin.

ironforge

Burimi i informacionit në këtë seksion është një shtesë kataklizmi në World of Warcraft.

Në zgjerimin Cataclysm, shamanët do të bëhen një klasë e luajtshme për xhuxhët. Ende nuk është bërë një shpjegim zyrtar, por bëhet e ditur se:

  • Duke iu bashkuar xhuxhëve Ironforge janë klanet Wildhammer dhe Dark Iron, mes të cilëve shamanët kanë ekzistuar prej kohësh;
  • Përpara vetë Kataklizmit, Mjekër Bronzi Magni kryen një ritual, duke u bërë thirrje elementëve që të ndihmojnë në shpëtimin e qytetit me koston e jetës së tij dhe kthehet në gur. Është e mundur që xhuxhët e Ironforge, pasi kishin parë fuqinë e vërtetë të elementeve, u kthyen drejt tyre.

Tauren

Orkët

Orkët i nderojnë elementet e natyrës, prandaj shamanët trajtohen me shumë respekt. Si rregull, shamanët janë të lidhur ngushtë me elementët, me zemërimin që është një krim i rëndë.

trolleve

Furbolgs

Tuskarr

Shamanët Tuskarr janë të aftë të ndikojnë në ngjarje të tilla si moti, kërkimi i ushqimit dhe sëmundjet. Magjia shamanike përdoret për të shëruar të sëmurët, dhe shamani është gjithashtu në gjendje të komunikojë me shpirtrat dhe madje të luftojë me ta në mënyrë që ta detyrojë pacientin të shërohet.