Kalimi i kapelës. Kalimi i lojës Batman: Arkham Origins. Morga, departamenti i policisë

.
4. Komisariati.
5. Kanalizime.
6. Banka Tregtare e Gotham.
7. Uzina e çelikut, Boss: Copperhead.
8. Gotham City Royal Hotel, Bosi: Bane.
9. Burgu Blackgate.
10. Kërkimi për Bane.
11. Ura e Pionerit, Boss: Firefly.
12. Burgu Blackgate, Boss: Bane, Boss: Joker.


Kulla e komunikimit Rruga Parkovaya

(pajisja e nevojshme: betarang i menaxhuar)

Në fund të kullës shohim një derë grilë të mbyllur, dhe pas saj ka energji elektrike dhe një derë çeliku. Ne ndezim vizionin detektiv, në të majtë të derës gjejmë një çelës në dysheme, ngjitemi atje dhe kalojmë përmes tubit në dhomë.

Brenda, në të majtë, ne shohim një dritare në një dhomë të mbyllur ngjitur. Ne lëshojmë një betarang të kontrolluar, fluturojmë nëpër dritare, prekim elektricitetin në të majtë dhe më pas përplasemi në kutinë e siguresave. Iku rryma, hyjmë në derën e çelikut, hapim kullën e komunikimit.


Kulla e komunikimit Park argëtimi

(pajisja e nevojshme: granatë ngjitëse, thua e kontrolluar)

Për të hyrë brenda kullës së komunikimit, ne hedhim një granatë ngjitëse në ujë, formohet një tufë akulli, duke qëndruar në një lugë akulli, ne tërhiqemi deri në unazat në mure. Pra, le të zhytemi. Brenda, ne mbyllim valvulat me avull, ngjitemi lart, mposhtim disa banditë. Pas fitores, ne tërheqim unazën në tavan, shtrijmë kabllon në krye dhe hidhemi mbi të. Kemi të bëjmë me një grup tjetër banditësh, duke i shtyrë në muret elektrike. Në krye ne plas kullën e komunikimit.


Kulla e komunikimit Zonë industriale

(pajisja e nevojshme: jo)

Pasi kemi arritur në kullë, ngjitemi në platformë nga ana lindore, mposhtim banditët. Ne shohim një derë grilë nën energji elektrike. Ne shkatërrojmë panelin në jug të sitit. Ne shkatërrojmë panelin më poshtë në rrugë nga ana veriore. Pas kësaj, energjia elektrike do të zhduket. Hyjmë në kullën e komunikimit dhe e hakim.


Kulla e komunikimit Coventry


Kulla e komunikimit Diamond County

(pajisja e nevojshme: doreza elektrike, destruktor)

Ne hyjmë në kullë, përpiqemi ta hakojmë, por bllokuesi i vendosur aty pranë nuk e lë sinjalin tonë të kalojë. Ne hidhemi në platformën e poshtme, ulemi në një ashensor lart, ngarkojmë pajisjen me doreza elektrike, nga kjo ashensori do të zbresë. Në pjesën e poshtme hedhim në erë një mur të hollë me xhel, brenda shkatërrojmë bllokuesin me një shkatërrues. Ne ngjitemi lart dhe hakim me qetësi kullën e komunikimit.


Kulla e komunikimit Burnley

(pajisja e nevojshme: thua e kontrolluar)

Ne ngjitemi në kullë, përfundojmë të gjithë banditët në platformën e sipërme. Në të djathtë të kullës e shtrijmë kabllon me ndihmën e një kthetra të kontrolluar. Ne ngjitemi në kabllo, rrokulliset përgjatë tij dhe në fund thyejmë xhamin e dhomës së komunikimit.

Brenda hapim panelin e kontrollit, por nga kjo dritarja mbyllet me shufra. Për të dalë, shikoni lart dhe kapuni te grila e ventilimit me një kthetër. Ne ngjitemi në ventilim.

(Ka një gabim në lojë që ju pengon të ngjiteni në këtë ventilim të veçantë. Ne jemi duke pritur për një rregullim që e rregullon këtë. Nëse futeni në një dhomë të mbyllur në këtë vend, atëherë thjesht përfundoni lojën duke dalë në menynë kryesore , dhe pastaj vazhdoni përsëri).

Mund të gjeni 10 përsëritës pa fikur bllokuesin në kullën e komunikimit. Për ta bërë këtë, aktivizoni vizionin detektiv dhe fluturoni nëpër qytet. Përsëritësit do të jenë të dukshëm nga larg dhe nëpër ndërtesa si valë rrethore jeshile.


Pas shkatërrimit të stafetave në të gjithë qytetin, mund të ktheheni në strofkën e Enigmës. Brenda ne thyejmë serverin Enigma, për këtë kemi akses në kostumin e Batman - " Batman i vizatuar me dorë nga New 52».

Ne thyejmë fjalëkalimin në derën në të majtë. Në dhomën Enigma, ngjitemi në anën tjetër, hedhim në erë një mur të hollë, brenda gjejmë shenjën e enigmatikës (marrim 100,000 përvojë) - një gjë sekrete nga lojërat e mëparshme të Batman.

Misione shtesë. Anarki

Kushtet për paraqitjen e detyrës: pasi të kaloni anijen e Penguinit.


Detyra 1: Gjeni përkrahësin e Anarkit dhe bisedoni me të

Në zonën e parkut argëtues, në anijen e Penguinit, ngjitemi në direk, ku është varur telajo për projektorin dhe transmetohet performanca e Anarky. Ne flasim me anarkistin në direk.


Detyra 2: Gjeni dhe çaktivizoni bombën e parë Anarky

Në anije mësojmë për bombën e parë. Keni 3 minuta për ta çaktivizuar. Gjatë kësaj kohe, ju duhet: të arrini te bomba, e cila ndodhet në zonën Bowery në çatinë e një banke tregtare (në të njëjtën kohë, pikat e hyrjes së shpejtë nuk funksionojnë), të mposhtni një bandë me disa anarkistë në çati. , dhe grisni telat nga bomba.


Detyra 3: Gjeni përkrahësin e Anarkit dhe bisedoni me të

Kanavacja e dytë me projeksionin e Anarky varet në Diamond County në cepin veriperëndimor të rrethit. Këtu mësojmë vendndodhjen e bombës së dytë.


Detyra 4: Gjeni dhe çaktivizoni bombën e dytë Anarky

Jepen 3:30 sekonda për neutralizim. Bomba ndodhet në zonën e parkut argëtues në godinën e kazinosë në ballkonin e katit të dytë.


Detyra 5: Gjeni përkrahësin e Anarkit dhe bisedoni me të

Kanavacja e tretë me projeksionin e Anarky varet në zonën e Coventry në oxhakun e fabrikës. Anarkisti qëndron poshtë në parapetin perëndimor të uzinës. Këtu mësojmë vendndodhjen e bombës së tretë.


Detyra 6: Gjeni dhe çaktivizoni bombën e tretë Anarky

Jepen 3:30 sekonda për neutralizim. Bomba ndodhet në zonën e Burnley-t në bregun jugor pranë ndërtesës së stacionit të policisë.


Detyra 7: Luftoni Anarkinë në gjykatë

Ne po lëvizim në zonën e rrugës Parkovaya në gjykatë. Jashtë, mposhtim bandën, futemi brenda ndërtesës. Në dhomën qendrore luftojmë me valën e parë të anarkistëve. Pastaj një valë e dytë anarkistësh hidhet poshtë nga kati i fundit dhe Anarky fillon të hedhë kokteje molotov nga lart. Vala e tretë e armiqve del dhe Anarky zbret me ta. Ai ka një shkop elektrik në duar, ndaj e neutralizojmë nga larg duke hedhur betarangs. Pas fitores mësojmë se pas maskës së Anarkisë fshihej një adoleshent i zakonshëm.

Misione shtesë. Pinguin

Kushtet për paraqitjen e detyrës: pas kalimit mision histori për ndërhyrjen në bazën e të dhënave të policisë.


Ne marrim nga programuesja Barbara Gordon detyrë shtesë. Në qytet ka gjashtë depo të armëve të Penguinit. Memoriet e fshehta tregohen në hartë dhe nuk do të jetë e vështirë t'i gjesh ato. Depotë ruhen nga policë të korruptuar, ne i neutralizojmë. Pas kësaj, përdorni vegël Destructor për të djegur panelin e kuq në kutinë e armëve.

Detyra 1. Zona e Burnley-t në rrugë nën kullën e komunikimit.

Detyra 2. Diamond County në bregun verior në një kamion.

Detyra 3. Zona e Coventry në bregun verior në një hamall.

Detyra 4. Sheldon park në ballkonin e godinës së fabrikës.

Detyra 5. Parku argëtues i rrethit në anijen Penguin. Shikojmë enën e ngritur nga vinçi, kapemi te dyert e kontejnerit me një shkop për t'i hapur ato. Ne gjuajmë në kutinë e armëve brenda kontejnerit.

Detyra 6. Zona Bowery në nënkalimin perëndimor.

Për të kryer këto detyra, ne marrim armë në Kutitë Cubbplot, të cilat përdoren në lojën me shumë lojtarë.

Misione shtesë. i vdekur

Kushtet për paraqitjen e detyrës: pas mposhtjes së bronzit.


Një detyrë shtesë "Thirrje për ndihmë" shfaqet në hartë, ne shkojmë tek ajo.


rrëzimi i helikopterit

Bowery është ndërtesa më e lartë në perëndim. Ne i afrohemi sinjalit të tymit të verdhë në katin e fundit. Kjo rezulton të jetë një kurth policësh, ata shfaqen në një helikopter dhe urdhërojnë Batman të dorëzohet. Por befas dikush qëllon helikopterin.

Ne zbresim në vendin e përplasjes. 1. Ne ekzaminojmë trupin e pilotit. 2. Ne ekzaminojmë mbetjet e helikopterit. 3. Në katin e fundit në anën tjetër të ndërtesës gjejmë bishtin e rënë. 4. Ne llogarisim trajektoren e plumbit, ngjitemi në ndërtesën e hotelit përballë, pastaj fluturojmë më tej në kullën e ujit. Ne gjejmë mëngën e Deadshot, duke përdorur numrat e frekuencave të radios të mbetura në të, ne kontaktojmë Deadshot. Krimi është zbardhur.


Detyra 1. Luftoni Deadshot në Bankën Tregtare të Gotham

Ne hyjmë në bankë nga dera në çati. Brenda shohim Deadshot, 5 banditë me automatikë dhe një peng. Deadshot skanon vazhdimisht të gjithë zonën me lazerin e tij. Gjuajtja e tij fatale mund të kapërcejë kudo në dhomë, kështu që ju duhet të veproni në heshtje.

Ne eliminojmë në heshtje banditët anësor, në fund neutralizojmë banditin qendror, i cili monitorohet vazhdimisht nga shefi. Pas kësaj, ne sulmojmë Deadshot nga prapa. Një goditje e papritur nuk mund ta vrasë atë, kështu që ne e trullosim atë dhe e përfundojmë dorë më dorë.

Kur Deadshot ka shumë pak shëndet, ai do të fshihet nga Batman dhe do të qëndrojë pranë pengut, duke u fshehur pas tij. Në këtë kohë do të vijnë me vrap edhe 5 banditë të tjerë, por tani me aparate për shikim natën dhe me furnizim minash. Thjesht neutralizoni në heshtje. Në fund i afrohemi në mënyrë të padukshme shefit nga pas dhe i shtrëngojmë duart. Goditja e vdekur u kap.

Misione shtesë. Kapelabërës i çmendur

Kushtet për paraqitjen e detyrës: pas përfundimit të misionit të historisë në kanalizime.


Ne marrim një ftesë për një festë çaji nga Kapelabërësi. Ai ka një vajzë, Alice, të mbajtur peng. Le të shkojmë në Bowery. Gjejmë një dyqan me kapele jeshile në cep të shtëpisë në katin e parë, futemi brenda.

Ne hidhemi në dhomën ku Kapela e Çmendur po stërvit banditët e tij të zombifikuar me maska ​​lepuri. Ne mposhtim banditët, marrim në pyetje Kapepelën. Por, befas, ne hipnotizojmë dhe e gjejmë veten në Botën e Çudirave.

Në Botën e Çudirave, pamja anësore është e ndezur. Shkojmë djathtas, presim derisa të fiken kurthet elektrike në dysheme, në këtë kohë vrapojmë më tej. Arrijmë në një shkëmb dhe një portë të mbyllur. Kur nuk ka rrymë në dysheme, i afrohemi buzës dhe gjuajmë me betarang në gjashtë fenerë të gjelbër. Nga kjo, portat janë ulur, ne vazhdojmë. Ne kërcejmë mbi humnerën tjetër, ngjitemi në disa parvaz, biem në shpellë.

Dhoma 1. Hyjmë në një dhomë me shumë dyer, të gjitha këto i shikojmë nga vrima e çelësit. Nëse hyni në njërën derë, do të dilni menjëherë nga tjetra. Për të ikur nga këtu, futemi në ato dyer, mbi të cilat qëndron lepuri në foton e mësipërme.

Dhoma 3. Shkojmë djathtas derisa të ndalojë. Vendosim xhel shpërthyes në mur me imazhin e Kapelexhiut dhe e hedhim në erë. Ne dalim jashtë, shohim një lumë çaji me lugë dhe pirunë të ngulur në të. Ne qëndrojmë në një pjatë të vogël, me një shkop kapemi fillimisht në unazën e parë, pastaj në të dytën. Le të kalojmë në testin tjetër.

Dhoma 4. Ne zvarritemi, duke u kapur në parvaz. Ne zvarritemi në parvazin tjetër dhe arrijmë te shkallët. Nga lart shkojmë përgjatë kabllit, pastaj rrëshqasim përgjatë tij për të thyer hartën përpara. Menjëherë pas kësaj, ne vrapojmë më tej përgjatë kartave, ndërsa lavjerrësi fillon të na ndjekë.

Dhoma 5. Ne shikojmë lart, ne shtrijmë kabllon. Ne hidhemi në katin e dytë, thyejmë pajisjen. Ne e shtrijmë kabllon midis pikave të sipërme, ngjitemi lart.

Dhoma 6. Thjesht hidheni mbi boshllëqet, duke shmangur lavjerrësin.

Dhoma 7. Me ndihmën e kthesës së shkop, ne ngjitemi në platformën e sipërme. Kur zbret, ne hidhemi në kapakun e hapur në tavan.

Ne futemi në dhomë me Kapelalistin e Çmendur dhe pengun Alice. Ne përdorim një batarang të kundërt kundër Hatter-it (mbaj RMB, mbaj MMB). Kapelalisti kapet, Alice lirohet.

Përfundimi zhbllokon disa përmirësime shtesë, duke përfshirë renditjen e kundërt beta.

Misione shtesë. Zog

Kushtet për paraqitjen e detyrës: pas përfundimit mision histori sipas analizave të kufomës në morgun e policisë.


Detyra 1: Hetoni një luftë midis banditëve

Në zonën e Coventry në bregun perëndimor. Ne neutralizojmë dy banda luftarake. E marrim në pyetje këtë të fundit, nuk mësojmë asgjë, por një tjetër sherr shpërthen në anën tjetër të qytetit.


Detyra 2: Hetoni një luftë midis banditëve

Në zonën e Parkut Argëtimor North Shore. Ne neutralizojmë bandat, skanojmë enën e hapur, gjejmë kafaz i hapur per zogj dhe shkrepse nga lokali My Alibi.


Detyra 3: Inspektoni shiritin "Alibi ime"

Në zonën e Coventry hyjmë në një lokal.

Brenda ne luftojmë me një bandë të udhëhequr nga një njeri që e quan veten Zog. Ky është ndihmësi i Bane. Pas fitores e arrestojmë.

Shpërblimi: Përmirëso Kohëzgjatjen e rritur të tymit.

Misione shtesë. Të burgosur të arratisur

Kjo detyrë nga lista e kriminelëve veçanërisht të rrezikshëm është përfunduar e fundit. Që kjo detyrë të shfaqet, duhet të plotësohen tre kushte:

1) Plotësoni të gjitha detyrat "Veçanërisht e rrezikshme" (pa llogaritur Enigma).

2) Përfundoni të 9 hetimet e vrasjes.

3) Plotësoni historinë kryesore deri në fund.


Kur plotësohen të gjitha kushtet, marrim një telefonatë nga kapiteni Gordon me një kërkesë për të kapur 20 të burgosur që janë arratisur nga Blackgate. Vendndodhja e kriminelëve tregohet në hartë. Çdo kriminel ruhet nga një bandë e bashkëpunëtorëve të tij, të cilët do të duhet të neutralizohen.

Misione shtesë. Shiva

Kushtet për paraqitjen e detyrës: pas përfundimit të misionit të historisë në bankë.


Zona e Bowery. Nga ndërtesa e bankës qendrore të Gotham shkojmë në veri poshtë rrugës nën xham. Në pjesën e rrethuar të rrugës gjejmë një karrocë të braktisur me një fëmijë që qan. Ne shikojmë në karrocë, por nuk gjejmë njeri. Në këtë kohë, vrasësi Shiva sulmon nga pas. Duke u kthyer prapa, ajo na ofron të përfundojmë detyrën.

Detyra 1: Gjeni dhe shpëtoni "personin e pafajshëm"

Qarku i Diamantit. Ne i afrohemi shenjës, dëgjojmë thirrje ndihme. Nga poshtë hyjmë në godinën e qendrës tregtare. Brenda, një polic është varur në një litar mbi ujin elektrik.

Së pari, ngjitemi në katin e dytë në të djathtë, atje shkatërrojmë panelin elektrik. Pasi mposhtim ninjan, ne shikojmë lart, e shtrijmë kabllon në një pjesë tjetër të katit të dytë. Atje ne gjithashtu thyejmë pajisjen dhe luftojmë me tre ninja.

Në kabllo dalim në pjesën qendrore. Ne e lëshojmë betarang në një litar. Ne flasim me policin e liruar. Mësojmë për policin e dytë. Në murin e afërt të pishinës gjejmë dëshmi.


Detyra 2: Ndiqni gjurmët e gjakut për të gjetur partnerin e policisë

Qarku i Diamantit. Në rrugë ndjekim gjurmët e gjakut. Në fund gjejmë një trup të pajetë. Në këtë kohë, Shiva sulmon. Ajo na jep një detyrë më shumë.


Detyra 3: Luftoni Shivain

Sheldon Park. Hyjmë në Kullën e Mrekullive. Brenda, ne luftojmë me Shivën, të rrethuar nga katër vajza ninja. Kur Shiva të jetë në gjysmë të shëndetit, do të shfaqen tre ninja të tjerë meshkuj dhe vetë Shiva do të fillojë të përdorë shpatën. Duke humbur të gjithë shëndetin e tij, Shiva do të na lavdërojë dhe do të fshihet në tym.

Shpërblimi: Sulmet kritike të përmirësuara.

Misione shtesë. Maskë e zezë

Kushtet për paraqitjen e detyrës: pas përfundimit të misionit historik në fabrikën e çelikut.


Mësojmë se Maska e Zezë, edhe para ardhjes së Xhokerit, po përhapte një substancë të rrezikshme nëpër qytet - një helm. Nga baza e të dhënave mësojmë vendndodhjen e saktë të të gjitha tankeve me helm. Pasi kemi gjetur një rezervuar të bardhë, ne aplikojmë një xhel shpërthyes mbi të dhe e shpërthejmë atë.

Vendndodhjet e të gjitha cache-ve të Black Mask:

Sheldon park. Në godinën e termocentralit "Gotham City Light & Power". Në një qorrsokak.

Rruga e parkut. Në jug të rajonit. Në oborrin pas hekurave përballë godinës së kimikateve ACE.

Rruga e parkut. Në veri të rajonit. Në oborrin e një gjykate të braktisur.

Coventry. Në jug, prapa fabrikës së birrës Koul Brau. Në një platformë të vogël vrasim dy banditë. Karikojmë pajisjen me doreza elektrike, brenda kanalizimeve të hapura gjejmë një rezervuar.

Burnley. Në bregun jugor pas ndërtesës juglindore.

Në urën e Pionerit Gotham. Në qendër në shtresën e poshtme nën rrugë.

Luftoni maskën e zezë në kishë

Ne vrasim të gjithë mafiozët, thyejmë panelin në të djathtë të altarit, pas grilës së hapur hedhim në erë tytën e fundit me helm.

Pas kësaj vjen vetë Maska e Zezë me një pjesë të re mafiozësh. Ne i mposhtim të gjithë, si rezultat - Maska e Zezë ndalohet.

Shpërblimi: Përmirësimi i çarmatosjes së Batclaw.

Misione shtesë. Skene krimi

Kurthi i kullës në Coventry

(e realizuar sipas komplotit)


Vrasje në Lacey Towers

(e realizuar sipas komplotit)


Rënia në Jesable Plaza

Në lagjen Bowery në pjesën verilindore shohim një pjesë të vogël të thyer të tavanit prej xhami, dhe një i vdekur shtrihet në tokë poshtë. Fillojmë të ekzaminojmë vendin e krimit. 1. Ekzaminojmë kufomën. 2. Llogaritim trajektoren e rënies së trupit. 3. Ne ngjitemi lart, skanojmë kangjellat e shkatërruara në katin e fundit. 4. Zbresim pak më poshtë, skanojmë valixhen e shtrirë në tubin e ventilimit. Të dyshuarin mund ta identifikojmë nga gjurmët e gishtërinjve.

Të dyshuarin e gjejmë në Diamond County. Ne vrasim banditët përreth, marrim në pyetje të dyshuarin. Krimi është zbardhur.


rrëzimi i helikopterit

(kryhet në misione me Deadshot)


Të shtëna në Dixon Dock

Në çatinë e shtëpisë gjejmë një trup të mbuluar me një film. 1. Skanoni trupin. 2. Krijoni një kronologji lëvizjeje. 3. Llogaritim trajektoren pas gjuajtjes. 4. E gjejmë kamerën rreth këndit të pjesës së xhamit të çatisë. Gjeni informacione për personin në fotografi.

Ne e gjejmë të dyshuarin në një çati në Diamond County.


Zjarr në Coventry

Në Coventry në veri-perëndim të distriktit në rrugë gjejmë një kufomë të mbuluar. 1. Skanoni trupin. 2. Njolla gjaku aty pranë. 3. Gjurmë nga zjarri. 4. Riprodhojmë kronologjinë e vrasjes, ngjitemi në katin e dytë, gjejmë një gjurmë në mur. 5. Ne llogarisim rrugën e tërheqjes së të dyshuarit, skanojmë një pjesë të shkallëve në dysheme. I dyshuari është Qin Liu. E gjejmë në anijen Penguin kuvertë e sipërme, dhe vonesë.


Aksident rrugor në Burnley

Në zonën e Burnley-t, pikërisht përballë hyrjes së komisariatit, gjejmë trupin e një komando. 1. Skanoni trupin. 2. Skanoni njollën e gjakut në të majtë. 3. Shkojmë më tej përgjatë rrugës së fluturimit, skanojmë një vend tjetër. 4. Riprodhojmë kronologjinë e vrasjes, shohim se ku është kthyer makina. Në kthesën pranë murit gjejmë një mostër të bojës së makinës, sipas këtij informacioni njohim të dyshuarin. Gjejmë një komando në çatinë e shtëpisë më të afërt djathtas. Çështja është e hapur.


Rrahje e parkut argëtues

Në veri të rrethit në katin e dytë gjejmë një trup të pajetë. 1. Skanoni trupin. 2. Skanoni njollën e gjakut. 3. Lëvizni përpara kronologjinë e krimit. Hidhemi në katin e parë, gjejmë armën e vrasjes - kondicioner, si dhe gjurmët e gishtërinjve. Të dyshuarin e gjejmë në qendër të rrugës Parkovaya, e lidhim.


Të shtëna në Rrugën e Krimit

Në lindje të rrugës së Parkovas në rrugicën përballë termocentralit gjejmë dy trupa. Krimi të kujton incidentin që i ndodhi Brusit të vogël: të dy personat kanë vdekur, por asgjë nuk është vjedhur. 1. Ne skanojmë një trup. 2. Pastaj e dyta. 3. Në bazë të njollave të gjakut rivendosim kronologjinë e vrasjes. 4. Ne shikojmë përmes kronologjisë, shohim se si njëra prej predhave u rrokullis në grilën e ventilimit. Le të heqim hekurën, të skanojmë mëngën. Bazuar në të, ne llogarisim vrasësin. Në jug të zonës industriale gjejmë vrasësin dhe e ndalojmë.

Arritja "Faqja e lexuesve të nderit"
Ju pëlqeu artikulli? Në shenjë mirënjohjeje, ju mund të bëni një pëlqim në cilindo rrjet social. Për ju është një klikim, për ne është një hap tjetër në vlerësimin e faqeve të lojërave.
Arritja "Faqja e sponsorit nderi"
Për ata që janë veçanërisht bujarë, ekziston një mundësi për të transferuar para në llogarinë e faqes. Në këtë rast, ju mund të ndikoni në zgjedhjen temë e re për një artikull ose pasazh.
money.yandex.ru/to/410011922382680
+ Shto koment

Kërkimi: Merrni shkatërruesin nga dollapi i provave

Kalojmë nëpër derën në të majtë të dhomës së serverit, brenda ka dy forca speciale, njëra prej tyre me një mburojë, merreni me ta, hapni bllokimin për të hapur hekurën në boshtin e ashensorit dhe më pas hidheni poshtë në bodrumi i komisariatit.

Kur arrijmë në qelitë e burgut, hedhim një detonator shoku në turmën e forcave speciale, pas së cilës shpërthejmë në të dhe i ulëm të gjithë. Shkojmë në infermieri, hedhim në erë murin e hollë me xhel dhe futemi në minierën e vjetër që çon në ruajtjen e provave. Ne ngjitemi në majë me një thua për t'u ngjitur në boshtin e ashensorit, pas së cilës përdorim një thua të kontrolluar - e tërheqim kabllon dhe ngjitemi në të në mënyrë që të ngjitemi edhe më lart. Ne futemi në depo dhe e marrim destruktorin në dollap për ruajtjen e provave.

Kthehemi ashtu siç kemi ardhur, përsëri në qelitë e burgut, merremi me të burgosurit rebelë. Ne dalim nga bodrumi i komisariatit, përsëri nga rruga tashmë e kaluar, drejt në dhomën e serverit, qëlloni destruktorin në panelin sipër bllokimi i kombinimit dhe hakoni atë. Brenda, Batman komunikon me Barbarën, e cila thotë se mund të lidheni me serverët e policisë përmes kabllove të vendosura në kanalizime.

Kërkimi: Shpëtoni nga Departamenti i Policisë Gotham

Ne ngjitemi në ventilimin në dysheme dhe futemi në poligonin e qitjes. Ne përdorim shkatërruesin me rekomandimin e Batman për të neutralizuar forcat speciale (por unë preferova granatat tymi), pas së cilës i rrahim ato deri në një errësirë ​​të plotë në tokë. Hapim derën e dhomës së hetimit dhe ngjitemi lart me ashensorin, ku takojmë kapitenin Gordon. Pasi biseduam me të, zmbrapsim sulmin e forcave speciale dhe dalim në çatinë e komisariatit.

Misioni: Hyni në kanalizime nën Departamentin e Policisë së qytetit Gotham

Me të hyrë në çati, ne marrim një detyrë shtesë nga Barbara për të shkatërruar arkat e armëve të Penguinit.

Videoja tregon hakimin e kullës së komunikimit të Burnley dhe shkatërrimin e stafetëve të rrjetit në zonë

Kanalizime Burnley

Detyrë: Shkarkoni bazën e të dhënave kombëtare të krimit në kompjuterin Bat

Arrijmë në kapakun e kanalizimeve, ngjitemi brenda. Në kanalizim zbulojmë se në të rrinë njerëzit e maskës së zezë. Ne hidhemi poshtë dhe merremi me to, pas së cilës i hedhim në erë dërrasat me xhel për të bërë rrugën tonë më tej. Ne bëjmë rrugën tonë për në zonën e pastrimit të ujit, kalojmë me kujdes avullin e nxehtë që ngrihet lart, duke u zvarritur përgjatë parvazëve dhe duke prerë banditët e ardhshëm.

Shtypim butonin për të mbyllur ujin, pas së cilës gjuajmë në kapakun e tubit nga i cili del avulli. Ne gjuajmë përpara murit për të shtrirë kabllon. Mbi të ne bëjmë rrugën përpara, duke thyer xhamin në dhomë dhe duke rrëzuar një bandit tjetër. Ne hakim pajisjen. Më poshtë, hapet një tunel tjetër i kanalizimeve në të cilin qëndron krimineli, arrijmë tek ai dhe e presim.

Kalojmë në dhomën e komunikimit të policisë. Shohim sesi njerëzit e Maskës minuan tërësisht kanalizimet nën komisariat. Ne i presim banditët më poshtë dhe më pas ngjitemi në ashensorin e mallrave. Sapo dalim nga ashensori, grila pas nesh mbyllet menjëherë, përsëri zihemi me banditët. Kur ia dalim mbanë, lidhemi me bazën e të dhënave të policisë.

Si rezultat, Batman kryen një analizë të ADN-së të viktimës në Lacey Towers, nga e cila kupton se kjo është kufoma e vetëm një dyshe të Maskës së Zezë. Vetë Maska u kap nga Joker për të vjedhur paratë e tij nga Banka Tregtare Gotham.

I lëmë kanalizimet. Sapo ngjitemi shkallët në majë, na presin tre lepuj të gëzuar këngëtarë dhe një ofertë nga Kapelalisti për ta vizituar dhe për të shpëtuar pengun. Ne zgjedhim fjalëkalimin për në kështjellë dhe dalim në qytet.

Kalim mision shtesë Kapelabërës i çmendur

Banka Tregtare e Gotham

Misioni: Depërtoni në Bankën Tregtare Gotham

Shkojmë në Bowery në bankë. Ka një derë të mbyllur në çatinë e bankës, në të djathtë në mur ka dobësi shpërthejnë me xhel, depërtojnë brenda, hapni kapakun në dysheme. Brenda grilës përballë derës me një shkatërrues, ne qëllojmë në panelin sipër grilës dhe hapim bllokimin.

Hymë në sallën e madhe të bankës, ku ka shumë kufoma. Dera qendrore është e mbyllur, por ka ajrosje në të djathtë të saj, ngjiteni nëpër të dhe hidheni në një dhomë të vogël. Një dysheme e dobët mund të hidhet në erë, kështu që ne aplikojmë një xhel shpërthyes mbi të.

Batman bie dhe kapet në mes të një grabitjeje bankare. Xhokeri do të luajë një skenë para nesh, i veshur me maskën e zezë, dhe më pas duke qëlluar në heroin tonë dhe duke hedhur në erë pasazhin pas tij, ai vret pengun dhe largohet nga Batman.

Misioni: Kapni Xhokerin.

Ne e gjejmë veten sërish në sallën qendrore të bankës. Xhokeri urdhëron njerëzit e tij të na vrasin, kështu që ne merremi me njerëzit e tij një nga një. Ne marrim në pyetje të fundit që u dorëzua se ku është tani Xhoker. Ai na bën me dije se tani është në fabrikën e çelikut. Para se të dilni nga banka, mund të ekzaminoni trupin e një vajze që qesh. Si pasojë, rezulton se ajo nuk ka qeshur, por është helmuar me helm.

Uzina e çelikut

Detyrë: Eksploroni fabrikën e çelikut.

Ne largohemi nga Banka Gotham përmes hyrjes kryesore, forcat speciale tashmë na presin në rrugë, ne merremi me ta për të shkuar më tej.

Ne po i drejtohemi zonës industriale në fabrikën e çelikut. Hyrja kryesore ruhet shumë nga roje të armatosura, ndaj i eliminojmë me kujdes të gjitha dhe futemi brenda. Ndërtesa është plot me njerëz të Xhokerit, por me armë zjarri nuk ka njeri, kështu që ju mund t'u përshkruani atyre me zemër sulme të kombinuara.

Ngjisim shkallët, ka ajrosje para derës sipër, e ngjitemi në zyrën e Sionis, merremi me banditët, i afrohemi kompjuterit Black Mask që ta çajë Alfredi dhe të marrë kodet e sigurisë. Kthehemi te dera dhe hapim bravat, futemi në pikën e ngarkimit nga ajo kalojmë në magazinë.

Ne merremi me banditët që merren me ngarkim. Një tjetër shkëputje me një ndëshkues në kokë del nga muri i hapjes, i vendos poshtë dhe më pas shtyp butonin për të lëvizur vinçin në mur. Më pas e lidhim ngarkesën në vinç dhe e tërheqim për të thyer murin.

Ne hidhemi në dhomën sekrete, pas së cilës futemi në ashensor, skanojmë kufomën për të zbuluar se nga ka vdekur. Ne largohemi nga ashensori, luftojmë me një grup tjetër, hapim bllokimin dhe futemi në laboratorin e drogës. Në laborator kemi të bëjmë me persona të armatosur. Shkojmë në zyrën e Maskës së Zezë.

Objektivi: Ekzaminoni mostrën e helmit të kokës së bronzit. Shkoni në vendin e rënies së antidotit

Batman gjen Sionisin dhe e liron, por në të njëjtën kohë sulmohet nga Bronzehead dhe e helmon. Ne skanojmë vendin dhe gjejmë pjesën tjetër të helmit të saj.

Largojmë laboratorin prej tij dhe kthehemi përsëri në sipërfaqen e qytetit, gjatë rrugës shohim halucinacione, luftojmë me kokën e bakrit të përhapur.

Kërkimi: Humbni Bronzehead.

Pasi kemi arritur në magazinë, do të takojmë kokën e bakrit, për shkak të helmimit me helm, shohim shumë nga iluzione-binjakët e saj. Ne luftojmë me të gjithë, por pas goditjes, vëzhgojmë nëse shefi i hiqet shëndeti. Nëse kjo ndodh, atëherë ne kemi identifikuar kokën e vërtetë të bakrit, ne po e bëjmë presion mbi të.

Kur t'i mbetet pak shëndet, do të fillojë të na sulmojë nga errësira, duke lënë dyshe, i rrahim të gjithë dhe presim vaksinën e helmit nga Alfredi. Pas kësaj e rrahim pak. Batman lidh Bronzehead dhe e mbyll në një enë.

Kërkimi: Merrni nënshkrimin elektromagnetik të Taser-it

Dorezat e Electrocutioner lëshojnë një nënshkrim të fortë elektromagnetik. Ne dalim nga uzina e çelikut, ashtu siç erdhëm. Në dalje do të ketë edhe disa banditë, merremi me ta dhe shkojmë te Ura e Pionerit për të kapur sinjalin e dorezave Electric Shocker.

Pasi kemi kapur sinjalin në urë, shkojmë te burimi i saj në Diamond County. Si rezultat, arrijmë në hotelin "Gotham City Royal"

Hotel Royal Gotham City

Misioni: Depërtoni në Hotelin Gotham City Royal

Ne thyejmë banditët dhe forcat speciale, arrijmë në parkingun e hotelit. Kalojmë pranë makinave të thyera, presim dy banditë dhe hidhemi poshtë për t'u marrë me një grup tjetër kriminelësh. Më pas e thyejmë kodin deri në hekura. Brenda, ne gjuajmë me një betarang në çelës për të fikur rrymën elektrike. Ne tërheqim kabllon në krye për të kapur. Në dhomë, shtypni butonin dhe hapni portën e parkimit, shkoni atje dhe ndizni gjeneratorin. ashensori do të hapet.

Unë do t'i ndaj kërkimet anësore si më poshtë:

1) Krimet. Batman merr një frekuencë policie për një krim që ka ndodhur ose që do të ndodhë. Ne arrijmë në vendin përgjatë shigjetës dhe luftojmë me armiqtë. Vështirësia e luftimeve do të rritet me zhvillimin e historisë.

2) Përsëritësit, blloqet e të dhënave, informatorët, kullat. Gjërat e nevojshme për të kapur Enigmën. Ne shkatërrojmë përsëritësit, mbledhim blloqe të dhënash, marrim në pyetje informatorët për të gjetur blloqe të dhënash dhe ngjitemi në kulla dhe hapemi për të gjetur përsëritës dhe për të marrë mundësinë për të lëvizur shpejt në këtë rreth.

3) Planifikimi i trajnimit në modalitetin DR. Ne arrijmë në vendin dhe marrim shenja mbi të cilat ju duhet të fluturoni. Me rritjen e kompleksitetit, rritet sofistikimi i fluturimit dhe sherr.

Këto detyra janë ato që mund t'i kryeni vetë, por këtu Lista e rrezikut dhe skena e krimit bëhen më së miri me këtë udhëzues.

Hetimet:

Le të fillojmë me hetimet.

Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins


Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins

Skene krimi. Hyrja në Jezebel Plaza:

Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins


Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins

Ndërsa jeni në Bowery, do të dëgjoni radion e policisë. Dikush ra nga hoteli. Duhet të inspektojmë vendin e krimit dhe të zbulojmë detajet e rënies. Me të mbërritur në vendin e krimit, ne identifikojmë viktimën dhe më pas riprodhojmë krimin. Ne ngjitemi në çati dhe, duke ndjekur gjurmët në çati, kuptojmë se dikush e shtyu të gjorin. Tani ju duhet të gjeni një rast me dokumente. Rasti do të shtrihet në tubin e kullimit. Gjithashtu, mësojmë emrin e vrasësit: Robert Haynes. Ne pyesim Alfredin për vendndodhjen e kriminelit dhe shkojmë ta kapim. Roberti nuk do të jetë vetëm, por me miqtë. Ne shpërndajmë Druzhkovin dhe marrim në pyetje Robertin. Ky rast është mbyllur.

Skene krimi. Të shtënat në Dickson Dock:

Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins


Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins

Duke fluturuar mbi Dickson Docks, do të dëgjojmë policinë duke folur për të shtënat në Dickson Dock. Duhet të shkojmë dhe të hetojmë. Para së gjithash, ne analizojmë kufomën. Viktima ishte gazetari Owen Grant. Ne rivendosim rrjedhën e ngjarjeve dhe më pas analizojmë kamerën. I dërgojmë dëshmi Alfredit dhe shkojmë të kapim kriminelin. I shpërndajmë miqtë e tij dhe më pas e marrim në pyetje të dyshuarin. Çështja është mbyllur.

Skene krimi. Zjarri në Coventry:

Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins


Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins

Ju do ta merrni këtë detyrë pasi të ekzaminoni trupin e një ushtari Bane në morg. Fluturoni në zonën e Coventry dhe dëgjoni mesazhin e policisë. Mbërritni në vend dhe analizoni trupin. Pasi të keni marrë të gjitha provat, drejtohuni te anija e Penguinit dhe rrihni Qin Li dhe miqtë e tij. Ky rast është mbyllur.

Skene krimi. Aksident trafiku në Burnley:

Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins


Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins

Ne do të marrim një informacion mbi këtë hetim pas përfundimit. tregimi. Mbërrijmë në vendin e krimit dhe skanojmë trupin e mbuluar. U vra një komando. I gjithë grupi i tij tani është nën hetim. Duhet të zbulojmë se çfarë po bënte këtu. Duke u marrë me provat, kuptojmë se i dyshuari është një nga ish-skuadra e të vrarëve. Ai rri në çati me miqtë e tij. E rrahim Demarkon dhe shokët e tij, pastaj e marrim në pyetje dhe e mbyllim çështjen.

Skene krimi. Rrahje në një park argëtimi:

Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins


Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins

Do të marrim pas përfundimit të çështjes “Përplasje rrugore në Burnley”. Ne arrijmë në vend. Ne skanojmë trupin dhe provat e tjera. I dyshuari: Andrew Carter. Shkojmë te koordinatat e tij, e rrahim dhe e marrim në pyetje. Çështja është mbyllur.

Skene krimi. Të shtëna në Rrugën e Krimit:

Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins


Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins

Një informatë për këtë hetim do të marrim pas përfundimit të rasteve: “Goditje në rrugë në Burnley” dhe “Rrahje në parkun e lojërave”. Ka pasur të shtëna në Rrugën e Krimit dhe tani ka dy trupa të pajetë. Nuk ju kujton gjë? Mbërrijmë në vendin e krimit. Krimi të kujton ngjarjen që i ka ndodhur vogëlushit Bruce. Prindërit kanë vdekur, por asgjë nuk është vjedhur. Kjo nuk ishte një tentativë për grabitje. Ne studiojmë provat, heqim hekurën dhe skanojmë mëngën. Emri i të dyshuarit: Ian Chase. Arrijmë te koordinatat, rrahim dhe marrim në pyetje Janin. Çështja ka përfunduar.

"Lista e rrezikut":

Pas hetimeve kalojmë te “Lista e Rrezikshme”.

Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins


Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins

Shtabi i Enigma (lista e rrezikshme):

Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins


Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins

Në këtë fushë na intereson selia e Enigma. Ne arrijmë në shenjë, kërkojmë një pikë të dobët në strehë, e depërtojmë atë dhe kalojmë nga dera. Ne vazhdojmë një dialog me Enigma dhe i afrohemi derës me panelin e kontrollit. Hakerimi nuk do të funksionojë, kompjuteri nuk mund të shkatërrohet. Pra, ne po kërkojmë ndihmësit e Enigma-s dhe po heqim informacionin prej tyre.

Pikërisht në dalje nga ndërtesa shohim një informator. E kemi rrahur dhe marrim informacione për vendndodhjen e materialeve komprometuese. Tani ne ecim rreth hartës dhe i mbledhim ato, dhe gjithashtu rrahim informatorë të tjerë.

Anarkia (lista e rrezikshme):

Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins


Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins

Misioni fillon pasi largohet nga anija e Penguinit. Gjatë rrugës për në dalje, do të dëgjojmë Anarky - një ekstremist që po përpiqet të shkatërrojë qeverinë dhe Gotham. Një tjetër kandidat për kapje nga Batman. Anarky do të dërgojë partnerin e tij, i cili do të thotë se ka tre bomba në Gotham dhe ne duhet t'i çaktivizojmë ato. Shkojmë në vendin e bombës së parë. Kemi rreth 3 minuta për të arritur në bombë, për të çaktivizuar kundërshtarët dhe më pas vetë bombën.

Pas kësaj, shkojmë te anarkisti i dytë në Coventry dhe flasim me të. Ne përsërisim hapat për të çaktivizuar bombën e parë: fluturoni, goditni, çaktivizoni. I drejtohemi anarkistit të tretë dhe flasim me të. Pas kësaj, e njëjta skemë.

Pasi mëson se keni vendosur të çaktivizoni të gjitha bombat dhe të shpëtoni shoqërinë e korruptuar, Anarky ju thërret në gjykatë për një luftë. Epo atëherë, ne duhet të shkojmë. Në gjykatë kemi të bëjmë me Arkin dhe xhelatët e tij. Arki rezulton një fëmijë i zakonshëm, por Batman e lidh gjithsesi dhe e lë në polici. Ju gjithashtu mund të dëgjoni fjalimin e tij plot pasion për situatën në Gotham dhe më pas të dilni nga gjykata. Kjo përfundon detyrën.

Pinguin (lista e rrezikshme):

Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins


Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins

Pas misionit në komisariat dhe takimit me Barbara Gordon, ajo do t'ju kontaktojë dhe do t'ju kërkojë të shkatërroni kutitë e armëve në pronësi të Pinguinit. Të dhënat do të jenë në gjetësin tuaj GPS. Ne mbërrijmë në vend, neutralizojmë rojet dhe përdorim shkatërruesin për të shkatërruar armën. Si shpërblim për këtë detyrë, ju do të merrni kontejnerë për shumë lojtarë.

Kapela e çmendur (lista e rrezikshme):

Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins


Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins

Pasi të keni dalë nga kanalizimet pas rastit Lacey - Towers, do të vini re tre persona me maska ​​të çuditshme dhe që gumëzhinin marrëzi. Pas një kohe, ata do të humbasin mendjen dhe kapela e çmendur do të na kontaktojë. Ai ka një peng. Ne duhet ta shpëtojmë atë. Shkojmë në strofkën e Kapelakut, do të ketë një logo në formën e një kapele jeshile. Mos humbasë. Eja brenda. Dera e Kapelakut është e mbyllur, tërhiqeni grilën dhe hidheni në boshtin e ventilimit. Hidheni në anën tjetër dhe rrëzoni rojet, më pas merrni në pyetje Kapepelën dhe ... .. gjeni veten në botën e çudirave. Vraponi përgjatë shtegut, dhe më pas, duke shmangur kurthet elektrike, shkoni më tej. Rrëzoni 6 fenerë dhe kaloni nëpër urë në një parvaz, hidheni mbi të dhe zvarriteni përgjatë parvazëve të ardhshëm.

1) Kjo do t'ju çojë në dhomën e parë. Rruga për të dalë është: dera e majtë, dera qendrore, dera e djathtë.

2) Në dhomën e dytë, mundi armiqtë dhe kur pasqyra të shkërmoqet, largohuni nga kjo dhomë.

3) Në dhomën e tretë, shkoni deri në fund dhe hidhni në erë imazhin e kllounit me xhel. Përdorni trap për të shkuar në anën tjetër, në dhomën tjetër.

4) Në dhomën e katërt, kapni parvazin, zbrisni rosë, ngjitni shkallët, zbritni kabllon dhe ikni nga tehu në një dhomë tjetër.

5) Në dhomën e pestë, përdorni kthetrën e Destroke për të bërë një kabllo, ngjiteni atë dhe goditni orën, më pas bëni një kabllo tjetër dhe dilni në dhomën tjetër.

6) Në dhomën e gjashtë, hidheni nga parvazi në parvaz, duke shmangur numrin dhe shkoni në dhomën tjetër.

7) Në dhomën e shtatë, përdorni grepin për të tërhequr veten mbi tas dhe uleni atë, pastaj hidheni në ventilim. Kapelalisti tashmë është duke sharë dhe duke qarë. Ngjitu në dhomën e tij, trullos me batarang të kundërt dhe trokas me të djathtën në nofull. Alice shpëton, Kapelalisti është shtrirë, policia është në rrugë. Le të ikim nga këtu.

Shiva (lista e rrezikshme):

Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins


Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins

Duke dalë nga banka, do të shihni një karrocë fëmijësh nga e cila mund të dëgjohet e qara. Afrojuni asaj dhe shikoni që karroca është bosh dhe Shiva do t'ju sulmojë nga pas. Meqë ra fjala, një i njohur i Batman-it. Ju nuk do ta luftoni atë, ajo do të thotë se një person i pafajshëm mund të vdesë në Gotham dhe Batman duhet ta shpëtojë atë. Ne arrijmë në shenjë dhe dëgjojmë britma. Është nga qendra tregtare, kështu që le të shkojmë atje. Një polic është i varur në qendër, dhe poshtë tij është një pishinë elektrike. Le të përpiqemi ta shpëtojmë atë. Shkojmë në anën e majtë dhe presim mburojën. Tre ninja do të na sulmojnë, me sa duket një dhuratë nga Shiva. I heqim qafe dhe me ndihmën e kthetrës së Destroke bëjmë një kabllo dhe kalojmë në anën tjetër. Nga ana tjetër presim mburojën dhe përsëri zihemi me shokët e Shivait. Pas kësaj e lirojmë policin dhe bisedojmë me të. Falë njohurive të marra, ne skanojmë zonën në kërkim të provave dhe dalim nga ndërtesa. Në rrugë ndjekim provat dhe gjejmë kufomën e mbuluar të një polici. Shiva do të sulmojë nga prapa - kundërsulmoni dhe bisedoni me të.

Tani ju duhet të vini në Sheldon Park për të luftuar Shivain. Mbërrijmë në vend dhe shkojmë në ndërtesë. Shiva nuk do të jetë vetëm, por me miqtë. Dilni në kundërsulme. Pasi t'ia heqësh shëndetin, ajo do të flasë me ty dhe do të zhduket, por ndjej se do ta shohim përsëri.

Maska e zezë (lista e rrezikshme):

Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins


Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins

Detyra do të bëhet e disponueshme pasi të shkatërroni enën e helmit në mulli çeliku. Është e nevojshme të shkatërrohen kontejnerët me ilaçet që fshehu Black Mask. Pasi të shkatërroni kontejnerët, shkoni në rrugën e parkut dhe hyni në kishë për një luftë me Maskën e Zezë. Në kishë do të ketë njerëz të armatosur. Ne merremi me to, më pas plasim konsolën e kontrollit dhe hedhim në erë enën e fundit me drogë. Tani ne luftojmë me Maskën e Zezë dhe njerëzit e tij dorë më dorë. Pasi fitoni luftën, informoni policinë për Roman Sionis dhe dilni nga kisha. I gjithë misioni i përfunduar.

Deadshot (lista e rrezikshme):

Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins


Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins

Ju do ta merrni këtë detyrë pas luftës me Copperhead. Alfredi do të na kontaktojë dhe do të thotë se dikush po kërkon ndihmë. Shkojmë në shenjë dhe biem në një pritë të forcave speciale. Por helikopteri rrëzohet. Duhet të gjejmë prova dhe të kuptojmë se kush e rrëzoi avionin. Filloni me trupin e pilotit, më pas ngjituni në çati dhe skanoni helikën. Pas kësaj, kthehuni në çati dhe analizoni pjesën e bishtit. Tani le të gjejmë gjurmën balistike nga snajperi. Snajperi ishte komando, por nuk qëllonte të tijat. Rezulton se Deadshot është i përfshirë. Ne ndjekim gjurmët e tij dhe gjejmë një plumb me koordinata. Ne i futim ato në sekuencues dhe marrim një mesazh nga Deadshot. Duhet të shkojmë në bankë për t'u përballur me Deadshot. Vijmë në bankë dhe menjëherë me ndihmën e destruktorit u fikim armët disa personave. Pas kësaj, ne i heqim ato në mënyrë metodike një nga një, pa rënë në sy të Deadshot. Është radha e Deadshot. Rrahni atë dhe përpiquni ta rrëzoni atë. Ai do të shmangë goditjen tuaj të fundit. Pas përpjekjes së tretë, Deadshot do të vrapojë te pengu. Gjeni një pozicion të favorshëm, kapuni nga pas dhe neutralizoni atë. I gjithë misioni i përfunduar.

Zogu (lista e rrezikshme):

Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins


Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins

Duke dalë nga morgu pasi të keni analizuar një nga njerëzit e Bane, do të kapni një frekuencë policie që thotë se dy banda të armëve kimike kanë pasur një përleshje. Duhet kontrolluar. Në vend shohim luftëtarë që luftojnë. I thyejmë dhe marrim në pyetje të vetmin ushtar që ka mbetur në mendje. Shkojmë në parkun argëtues dhe përsërisim të njëjtin model si në doke. Marrim në pyetje ushtarin dhe më pas skanojmë zonën përreth kutisë. Tani duhet të arrish klub nate Alibi im në zonën e Coventry për të luftuar Zogun. Në klub merremi me Zogun dhe miqtë e tij. Pasi të gjithë bien, ne marrim në pyetje zogun dhe e presim atë. Mund të shkoni, policia do të merret me të.

Të burgosurit e arratisur (lista e rrezikut):

Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins


Përfundimi i plotë i kërkimeve anësore në Batman: Arkham Origins

Si ta merrni këtë detyrë? Për të marrë këtë detyrë, bëni sa më poshtë:

1) Ne kryejmë të gjitha rastet në listën e rrezikshme të fundit, që do të jetë kapja e Zogut.

2) Përfundoni të gjitha hetimet. Finalja do të jetë “Xhirimi në rrugicën e krimit.

3) Plotësoni historinë.

Pas plotësimit të të gjitha kushteve, do të merrni një telefonatë hyrëse nga Gordon që ju kërkon të kapni 20 të burgosur të arratisur nga Blackgate. Të gjithë kriminelët do të shënohen në GPS. Mos harroni, kriminelët do të kenë miq që do t'u vijnë në ndihmë. Kështu që së pari kontrolloni zonën. Pas thyerjes së 20 kriminelëve të arratisur nga Blackgate, do të merrni një telefonatë nga Gordon me mirënjohje. Misioni i përfunduar.

Ndërsa jeni në Bowery, do të dëgjoni radion e policisë. Dikush ra nga hoteli. Duhet të inspektojmë vendin e krimit dhe të zbulojmë detajet e rënies. Me të mbërritur në vendin e krimit, ne identifikojmë viktimën dhe më pas riprodhojmë krimin. Ne ngjitemi në çati dhe, duke ndjekur gjurmët në çati, kuptojmë se dikush e shtyu të gjorin. Tani ju duhet të gjeni një rast me dokumente. Rasti do të shtrihet në tubin e kullimit. Gjithashtu, mësojmë emrin e vrasësit: Robert Haynes. Ne pyesim Alfredin për vendndodhjen e kriminelit dhe shkojmë ta kapim. Roberti nuk do të jetë vetëm, por me miqtë. Ne shpërndajmë Druzhkovin dhe marrim në pyetje Robertin. Ky rast është mbyllur.

Skene krimi. Të shtënat në Dickson Dock:

Duke fluturuar mbi Dickson Docks, do të dëgjojmë policinë duke folur për të shtënat në Dickson Dock. Duhet të shkojmë dhe të hetojmë. Para së gjithash, ne analizojmë kufomën. Viktima ishte gazetari Owen Grant. Ne rivendosim rrjedhën e ngjarjeve dhe më pas analizojmë kamerën. I dërgojmë dëshmi Alfredit dhe shkojmë të kapim kriminelin. I shpërndajmë miqtë e tij dhe më pas e marrim në pyetje të dyshuarin. Çështja është mbyllur.

Skene krimi. Zjarri në Coventry:

Ju do ta merrni këtë detyrë pasi të ekzaminoni trupin e një ushtari Bane në morg. Fluturoni në zonën e Coventry dhe dëgjoni mesazhin e policisë. Mbërritni në vend dhe analizoni trupin. Pasi të keni marrë të gjitha provat, drejtohuni te anija e Penguinit dhe rrihni Qin Li dhe miqtë e tij. Ky rast është mbyllur.

Skene krimi. Aksident trafiku në Burnley:

Ne do të marrim një këshillë për këtë hetim pas përfundimit të historisë. Mbërrijmë në vendin e krimit dhe skanojmë trupin e mbuluar. U vra një komando. I gjithë grupi i tij tani është nën hetim. Duhet të zbulojmë se çfarë po bënte këtu. Duke u marrë me provat, kuptojmë se i dyshuari është një nga ish-skuadra e të vrarëve. Ai rri në çati me miqtë e tij. E rrahim Demarkon dhe shokët e tij, pastaj e marrim në pyetje dhe e mbyllim çështjen.

Skene krimi. Rrahje në një park argëtimi:

Do të marrim pas përfundimit të çështjes “Përplasje rrugore në Burnley”. Ne arrijmë në vend. Ne skanojmë trupin dhe provat e tjera. I dyshuari: Andrew Carter. Shkojmë te koordinatat e tij, e rrahim dhe e marrim në pyetje. Çështja është mbyllur.

Skene krimi. Të shtëna në Rrugën e Krimit:

Një informatë për këtë hetim do të marrim pas përfundimit të rasteve: “Goditje në rrugë në Burnley” dhe “Rrahje në parkun e lojërave”. Ka pasur të shtëna në Rrugën e Krimit dhe tani ka dy trupa të pajetë. Nuk ju kujton gjë? Mbërrijmë në vendin e krimit. Krimi të kujton ngjarjen që i ka ndodhur vogëlushit Bruce. Prindërit kanë vdekur, por asgjë nuk është vjedhur. Kjo nuk ishte një tentativë për grabitje. Ne studiojmë provat, heqim hekurën dhe skanojmë mëngën. Emri i të dyshuarit: Ian Chase. Arrijmë te koordinatat, rrahim dhe marrim në pyetje Janin. Çështja ka përfunduar.

"Lista e rrezikut"

Shtabi Enigma

Në këtë fushë na intereson selia e Enigma. Ne arrijmë në shenjë, kërkojmë një pikë të dobët në strehë, e depërtojmë atë dhe kalojmë nga dera. Ne vazhdojmë një dialog me Enigma dhe i afrohemi derës me panelin e kontrollit. Hakerimi nuk do të funksionojë, kompjuteri nuk mund të shkatërrohet. Pra, ne po kërkojmë ndihmësit e Enigma-s dhe po heqim informacionin prej tyre.

Pikërisht në dalje nga ndërtesa shohim një informator. E kemi rrahur dhe marrim informacione për vendndodhjen e materialeve komprometuese. Tani ne ecim rreth hartës dhe i mbledhim ato, dhe gjithashtu rrahim informatorë të tjerë.

Misioni fillon pasi largohet nga anija e Penguinit. Gjatë rrugës për në dalje, do të dëgjojmë Anarky - një ekstremist që po përpiqet të shkatërrojë qeverinë dhe Gotham. Një tjetër kandidat për kapje nga Batman. Anarky do të dërgojë partnerin e tij, i cili do të thotë se ka tre bomba në Gotham dhe ne duhet t'i çaktivizojmë ato. Shkojmë në vendin e bombës së parë. Kemi rreth 3 minuta për të arritur në bombë, për të çaktivizuar kundërshtarët dhe më pas vetë bombën.

Pas kësaj, shkojmë te anarkisti i dytë në Coventry dhe flasim me të. Ne përsërisim hapat për të çaktivizuar bombën e parë: fluturoni, goditni, çaktivizoni. I drejtohemi anarkistit të tretë dhe flasim me të. Pas kësaj, e njëjta skemë.

Pasi mëson se keni vendosur të çaktivizoni të gjitha bombat dhe të shpëtoni shoqërinë e korruptuar, Anarky ju thërret në gjykatë për një luftë. Epo atëherë, ne duhet të shkojmë. Në gjykatë kemi të bëjmë me Arkin dhe xhelatët e tij. Arki rezulton një fëmijë i zakonshëm, por Batman e lidh gjithsesi dhe e lë në polici. Ju gjithashtu mund të dëgjoni fjalimin e tij plot pasion për situatën në Gotham dhe më pas të dilni nga gjykata. Kjo përfundon detyrën.

Pas misionit në komisariat dhe takimit me Barbara Gordon, ajo do t'ju kontaktojë dhe do t'ju kërkojë të shkatërroni kutitë e armëve në pronësi të Pinguinit. Të dhënat do të jenë në gjetësin tuaj GPS. Ne mbërrijmë në vend, neutralizojmë rojet dhe përdorim shkatërruesin për të shkatërruar armën. Si shpërblim për këtë detyrë, ju do të merrni kontejnerë për shumë lojtarë.

Kapelabërës i çmendur

Pasi të keni dalë nga kanalizimet pas rastit Lacey - Towers, do të vini re tre persona me maska ​​të çuditshme dhe që gumëzhinin marrëzi. Pas një kohe, ata do të humbasin mendjen dhe kapela e çmendur do të na kontaktojë. Ai ka një peng. Ne duhet ta shpëtojmë atë. Shkojmë në strofkën e Kapelakut, do të ketë një logo në formën e një kapele jeshile. Mos humbasë. Eja brenda. Dera e Kapelakut është e mbyllur, tërhiqeni grilën dhe hidheni në boshtin e ventilimit. Hidheni në anën tjetër dhe rrëzoni rojet, më pas merrni në pyetje Kapepelën dhe ... .. gjeni veten në botën e çudirave. Vraponi përgjatë shtegut, dhe më pas, duke shmangur kurthet elektrike, shkoni më tej. Rrëzoni 6 fenerë dhe kaloni nëpër urë në një parvaz, hidheni mbi të dhe zvarriteni përgjatë parvazëve të ardhshëm.

1) Kjo do t'ju çojë në dhomën e parë. Rruga për të dalë është: dera e majtë, dera qendrore, dera e djathtë.

2) Në dhomën e dytë, mundi armiqtë dhe kur pasqyra të shkërmoqet, largohuni nga kjo dhomë.

3) Në dhomën e tretë, shkoni deri në fund dhe hidhni në erë imazhin e kllounit me xhel. Përdorni trap për të shkuar në anën tjetër, në dhomën tjetër.

4) Në dhomën e katërt, kapni parvazin, zbrisni rosë, ngjitni shkallët, zbritni kabllon dhe ikni nga tehu në një dhomë tjetër.

5) Në dhomën e pestë, përdorni kthetrën e Destroke për të bërë një kabllo, ngjiteni atë dhe goditni orën, më pas bëni një kabllo tjetër dhe dilni në dhomën tjetër.

6) Në dhomën e gjashtë, hidheni nga parvazi në parvaz, duke shmangur numrin dhe shkoni në dhomën tjetër.

7) Në dhomën e shtatë, përdorni grepin për të tërhequr veten mbi tas dhe uleni atë, pastaj hidheni në ventilim. Kapelalisti tashmë është duke sharë dhe duke qarë. Ngjitu në dhomën e tij, trullos me batarang të kundërt dhe trokas me të djathtën në nofull. Alice shpëton, Kapelalisti është shtrirë, policia është në rrugë. Le të ikim nga këtu.

Duke dalë nga banka, do të shihni një karrocë fëmijësh nga e cila mund të dëgjohet e qara. Afrojuni asaj dhe shikoni që karroca është bosh dhe Shiva do t'ju sulmojë nga pas. Meqë ra fjala, një i njohur i Batman-it. Ju nuk do ta luftoni atë, ajo do të thotë se një person i pafajshëm mund të vdesë në Gotham dhe Batman duhet ta shpëtojë atë. Ne arrijmë në shenjë dhe dëgjojmë britma. Është nga qendra tregtare, kështu që le të shkojmë atje. Një polic është i varur në qendër, dhe poshtë tij është një pishinë elektrike. Le të përpiqemi ta shpëtojmë atë. Shkojmë në anën e majtë dhe presim mburojën. Tre ninja do të na sulmojnë, me sa duket një dhuratë nga Shiva. I heqim qafe dhe me ndihmën e kthetrës së Destroke bëjmë një kabllo dhe kalojmë në anën tjetër. Nga ana tjetër presim mburojën dhe përsëri zihemi me shokët e Shivait. Pas kësaj e lirojmë policin dhe bisedojmë me të. Falë njohurive të marra, ne skanojmë zonën në kërkim të provave dhe dalim nga ndërtesa. Në rrugë ndjekim provat dhe gjejmë kufomën e mbuluar të një polici. Shiva do të sulmojë nga prapa - kundërsulmoni dhe bisedoni me të.

Tani ju duhet të vini në Sheldon Park për të luftuar Shivain. Mbërrijmë në vend dhe shkojmë në ndërtesë. Shiva nuk do të jetë vetëm, por me miqtë. Dilni në kundërsulme. Pasi t'ia heqësh shëndetin, ajo do të flasë me ty dhe do të zhduket, por ndjej se do ta shohim përsëri.

Maskë e zezë

Detyra do të bëhet e disponueshme pasi të shkatërroni enën e helmit në mulli çeliku. Është e nevojshme të shkatërrohen kontejnerët me ilaçet që fshehu Black Mask. Pasi të shkatërroni kontejnerët, shkoni në rrugën e parkut dhe hyni në kishë për një luftë me Maskën e Zezë. Në kishë do të ketë njerëz të armatosur. Ne merremi me to, më pas plasim konsolën e kontrollit dhe hedhim në erë enën e fundit me drogë. Tani ne luftojmë me Maskën e Zezë dhe njerëzit e tij dorë më dorë. Pasi fitoni luftën, informoni policinë për Roman Sionis dhe dilni nga kisha. I gjithë misioni i përfunduar.

Ju do ta merrni këtë detyrë pas luftës me Copperhead. Alfredi do të na kontaktojë dhe do të thotë se dikush po kërkon ndihmë. Shkojmë në shenjë dhe biem në një pritë të forcave speciale. Por helikopteri rrëzohet. Duhet të gjejmë prova dhe të kuptojmë se kush e rrëzoi avionin. Filloni me trupin e pilotit, më pas ngjituni në çati dhe skanoni helikën. Pas kësaj, kthehuni në çati dhe analizoni pjesën e bishtit. Tani le të gjejmë gjurmën balistike nga snajperi. Snajperi ishte komando, por nuk qëllonte të tijat. Rezulton se Deadshot është i përfshirë. Ne ndjekim gjurmët e tij dhe gjejmë një plumb me koordinata. Ne i futim ato në sekuencues dhe marrim një mesazh nga Deadshot. Duhet të shkojmë në bankë për t'u përballur me Deadshot. Vijmë në bankë dhe menjëherë me ndihmën e destruktorit u fikim armët disa personave. Pas kësaj, ne i heqim ato në mënyrë metodike një nga një, pa rënë në sy të Deadshot. Është radha e Deadshot. Rrahni atë dhe përpiquni ta rrëzoni atë. Ai do të shmangë goditjen tuaj të fundit. Pas përpjekjes së tretë, Deadshot do të vrapojë te pengu. Gjeni një pozicion të favorshëm, kapuni nga pas dhe neutralizoni atë. I gjithë misioni i përfunduar.

Duke dalë nga morgu pasi të keni analizuar një nga njerëzit e Bane, do të kapni një frekuencë policie që thotë se dy banda të armëve kimike kanë pasur një përleshje. Duhet kontrolluar. Në vend shohim luftëtarë që luftojnë. I thyejmë dhe marrim në pyetje të vetmin ushtar që ka mbetur në mendje. Shkojmë në parkun argëtues dhe përsërisim të njëjtin model si në doke. Marrim në pyetje ushtarin dhe më pas skanojmë zonën përreth kutisë. Tani ju duhet të vini në klubin e natës My Alibi në zonën e Coventry për të luftuar Zogun. Në klub merremi me Zogun dhe miqtë e tij. Pasi të gjithë bien, ne marrim në pyetje zogun dhe e presim atë. Mund të shkoni, policia do të merret me të.

Të burgosur të arratisur

Si ta merrni këtë detyrë? Për të marrë këtë detyrë, bëni sa më poshtë:

1) Ne kryejmë të gjitha rastet në listën e rrezikshme të fundit, që do të jetë kapja e Zogut.

2) Përfundoni të gjitha hetimet. Finalja do të jetë “Xhirimi në rrugicën e krimit.

3) Plotësoni historinë.

Pas plotësimit të të gjitha kushteve, do të merrni një telefonatë hyrëse nga Gordon që ju kërkon të kapni 20 të burgosur të arratisur nga Blackgate. Të gjithë kriminelët do të shënohen në GPS. Mos harroni, kriminelët do të kenë miq që do t'u vijnë në ndihmë. Kështu që së pari kontrolloni zonën. Pas thyerjes së 20 kriminelëve të arratisur nga Blackgate, do të merrni një telefonatë nga Gordon me mirënjohje. Misioni i përfunduar.

Burgu Blackgate

Në prag të Krishtlindjes, Bruce Wayne do të vishet me një kostum të patrembur Batman. Një nga kriminelët më të rrezikshëm të Gotham, Black Mask, po arratiset nga burgu Blackgate. Pasi kemi zbritur diku pranë mureve të burgut, kalojmë brenda, duke u strukur nën rrënoja. Ne shpëtojmë kreun e burgut Jozef nga mafia. Ne ngjitemi fshehurazi pas dhe në ngadalësim shtypim butonin e kundërsulmit. Në mënyrë të ngjashme, ne neutralizojmë vetë shefin. Pasi e pyesim, shkojmë në blloku qelizor Dhe ne zbresim shkallët. Kemi të bëjmë me disa armiq të tjerë. Mësojmë nga mafia e fundit se Black Mask po e çon Loubin në dhomën e ekzekutimit.

Në korridor gjejmë një dron. Ne i rrahim të burgosurit dhe kapemi te parvazi i sipërm me një goditje. Armiqtë në armaturën e trupit duhet së pari të trullosen, dhe më pas të shkaktohen me një sërë goditjesh të fuqishme. Përdorni grepin përsëri për t'u ngjitur lart. Pasi në pikën e regjistrimit të të burgosurve, ne ndezim vizionin detektiv. Zgjedhim betarangin dhe pasi synojmë e hedhim te çelësi i komandimit të portës metalike. Ne përshpejtojmë, rrëshqasim nën një hendek të vogël. Ne heqim qafe mafiozët dhe gjejmë Vicki Vale, një gazetare e burgosur. Klikoni në butonin e derës së ashensorit. Hyjmë në minierë, zgjedhim xhelin shpërthyes dhe e aplikojmë në dyshemenë e brishtë. Ne minojmë dhe hidhemi poshtë.

Për çdo personazh ka shumë informacion në seksionin "Dossier".


Black Mask është i pakënaqur me kontrollin. Prandaj, ai vendosi të ngrejë një rebelim dhe të shtypë Komisionerin Loub, i cili "ushqehej" nga fletushkat e Mask. Nuk është sekret që rojet lokale dhe shefi i tyre pranojnë me dëshirë ryshfet nga bosët e krimit. Hapim grilën e ventilimit dhe përmes minierës arrijmë te të burgosurit. Ne merremi me të dhe i afrohemi grilës, pas së cilës është armiku i fundit. Ne hyjmë në dhomën në të djathtë, përdorim kthetrën për të tërhequr grilën e ventilimit. Ne hidhemi në miniera dhe lëvizim përreth. Ne aplikojmë xhelin në një mur të brishtë dhe bëjmë një minim. Dera tjetër mund të hapet duke lëshuar shpejt dy batarang në të njëjtën kohë në secilin buton. Ne e hapim hekurën me një shkop dhe dalim përmes minierës në vendin e ekzekutimit. Save Loba, për fat të keq, dështon.

Thyejmë xhamin duke klikuar dy herë në butonin e kërcimit. Së pari merremi me mafien pa mbrojtje dhe vetëm pastaj me qetësi me atë me jelek antiplumb. Ne vrapojmë në korridor, heqim kartën e kujtesës nga droni i dëmtuar. Duke u kapur pas kthesës së shkop, ne ngjitemi gjithnjë e më lart. Black Mask arrin të arratiset. Vetëm Killer Croc mbetet në çati. Ne i shmangemi sulmeve të tij. Ne trullosim armikun dhe i shkaktojmë një sërë goditjesh derisa ai të ketë kohë të shërohet. Kur Krok merr rezervuarin e karburantit, ne lëshojmë disa betarangs. Armiku mund të na kapë. Në këtë rast, klikoni shpejt dhe shpesh në butonin e shfaqur dhe klikoni dy herë në butonin e kërcimit, shpejt hiqni mënjanë. Ne marrim në pyetje Croc Killer. Zbulojmë se Black Mask i ka vënë një dhuratë në kokë Batman-it. Gordon dhe disa policë të tjerë do të përpiqen të na ndalojnë. Shkojmë në shpellë për të lexuar kartën e gjetur të kujtesës.

hakimi i kullës

Largohemi nga zona e ngritjes dhe drejtohemi te kompjuteri i batut. Më i miri nga më të mirët duhet të gjejë dhe të përfundojë Batman-in. Ai që e bën më shpejt do të marrë një shpërblim prej 50,000,000 dollarësh. Tetë vrasës, secili me aftësi unike. Ne kemi neutralizuar tashmë një prej tyre - Killer Croc.

Pinguini, si ne, po ndjek Maskën e Zezë. Droni i gjetur në burg i përkiste atij. Sinjali GPS tregon destinacionin tjetër - Jezebel Plaza, ku do të zhvillohet një takim me njerëzit e Penguin. Hapni hartën e qytetit Gotham dhe zgjidhni një pikë rivendosjeje në zonën Bauer. Megjithatë, ne nuk do të arrijmë dot atje, pasi ka një bllokim të sinjalit në kullën GCR në zonën e Coventry. Kalojmë përpara, hapim derën dhe përballemi me mafiozët e armatosur. Ne përdorim një granatë tymi dhe ngjitemi shpejt në parvazin e sipërm me një goditje. Ne ndezim vizionin detektiv dhe, duke u hedhur mbi parvazet, e gjejmë veten mbi kokën e armikut. Varemi dhe kryejmë kapjen. Ne fluturojmë në këndin e kundërt, hapim hekurën dhe kalojmë nëpër minierë. Ne neutralizojmë një tjetër kriminel dhe ngjitemi në tubin tjetër të ventilimit. Ne i afrohemi murit të brishtë, e çajmë atë dhe kapim armikun. Ne hidhemi në anën tjetër, kthehemi majtas dhe vrapojmë përpara. Ne ngjitemi në parvaz me një goditje dhe kryejmë menjëherë kapjen e armikut.

Parandalimi i krimit është një tjetër arsye për të fituar pikë.


Kalojmë në dhomën e kontrollit dhe gjejmë një kufomë në tualet. Aktivizojmë skanerin e provave, skanojmë trupin dhe gjurmën në mur. Rikrijimi i situatës fillestare: gjatë riparimit të panelit të hyrjes, ndodhi një shpërthim aq i fuqishëm sa punëtori u largua anash dhe depërtoi në murin e tualetit. Skanojmë panelin e aksesit dhe zbulojmë se trupi i atij që ngriti kurthin u gjet në Diamond County pak orë më parë. Ju duhet të gjeni një kartë kyçe, pa të është e pamundur të çaktivizoni panelin e hyrjes. Përsëri, rikrijoni situatën origjinale dhe ngadalë kthehuni përpara. Gjejmë një shteg që të çon në boshtin e ventilimit. Hapim grilën, ndezim skanerin e provave dhe skanojmë kartën e çelësit. Ne zgjedhim sekuencuesin e enkriptimit dhe e përdorim atë për të hakuar panelin e aksesit. Rrotulloni ngadalë mini-joysticks derisa të shfaqet një fjalë ose frazë. Hapim derën, ngjitemi shkallët dhe hapim një derë tjetër, duke shtypur shpejt dhe shpesh butonin e duhur. Ne plasim burimin e ndërhyrjes. Enigma kontrollon të gjitha kullat në qytet. Ka një kullë në çdo rreth. Për të lëvizur menjëherë nëpër qytet, duhet të hakoni të njëjtat kulla.

Ndjekja e pinguinit

Rruga për në zonën Bauer shtrihet përtej urës. Ne largohemi nga dhoma, hapim derën në anën e majtë dhe dalim në çati. Arrijmë në distriktin Bauer dhe shkojmë në vendin e transaksionit, të udhëhequr nga ikona e gjelbër në radar. Ne mbërrijmë të parët, kështu që fshihemi në një vend të izoluar dhe vëzhgojmë marrëveshjen e armëve. Fillimisht sulmojmë atë në duart e të cilit ka një armë. Ne ndezim vizionin detektiv për të gjetur gjuajtësin. Gjatë betejës, ne nuk lejojmë një kriminel tjetër të marrë armën. Pasi i kemi neutralizuar të gjithë, ne marrim në pyetje Chatterbox. Ne e marrim telefonin e tij, heqim kartën SIM dhe e përdorim për të gjetur vendndodhjen e Pinguinit. Sinjali bllokohet nga kulla GCR. Ne shkojmë tek ajo, të udhëhequr nga radari. Ne pastrojmë çatinë nga armiqtë. Ne përdorim një batarang të kontrolluar, e çojmë atë përmes një çarjeje të elektrizuar dhe godasim panelin e hyrjes. Nëse është e vështirë për të synuar, atëherë fikni përmbysjen betarang në cilësimet. Ne hapim dyert dhe përdorim sekuencuesin e enkriptimit për të thyer kullën.

Le të fillojmë të hakojmë sistemin e komunikimit të Penguin. Lëvizni treguesin në qendër të rrethit kafe, mbani të shtypur butonin e treguar për të deshifruar transmetimin. Penguin ka vendosur transmetimin e tij me valë, kjo është arsyeja pse ne dëgjojmë kriminelët duke folur me njëri-tjetrin. Ne arrijmë në stacione radio portative, neutralizojmë armiqtë dhe në mënyrë të ngjashme kryejmë dekodimin e sinjaleve. Radiostacioni i dytë ruhet nga dy banditë të armatosur. Është më mirë të përmbaheni nga një sulm i drejtpërdrejtë. Ne ndezim vizionin detektiv, zbarkojmë diku afër dhe, pasi u zvarritëm, neutralizojmë një nga një.

Liner "Oferta përfundimtare"

Është më mirë të planifikoni veprime nga larg. Sidomos nëse territori shikohet nga snajperët.


Pinguini fshihet në anijen e vjetër të Ofertës Përfundimtare. Një turne luftarak i organizuar prej tij mbahet gjithashtu atje dhe, në përputhje me rrethanat, linja është e mbushur me kriminelë të të gjitha vijave. Para se të hipni në bord, duhet të eliminoni snajperët. Ne fluturojmë drejt kullës, zbarkojmë mbi të dhe, duke u zvarritur te armiku, ne merremi në heshtje me të. Armiqtë kanë vizion të dobët, por dëgjim të shkëlqyer. Ne fluturojmë në kontejnerin e pezulluar dhe prej tij në vinç. Ne hidhemi në enën e poshtme, mbi të cilën ka një snajper të dytë. Pasi e neutralizojmë, zbresim në bord dhe lëvizim në anën e djathtë. Të dy ndahen herë pas here. Ne merremi me ta kur armiku kthehet në urë. Kalojmë në anën e kundërt dhe gjithashtu trullosim armiqtë një nga një. E lëmë për të fundit atë në urë. Ne ngjitemi në pozicionin ku ishte snajperi i parë. Që këtu ne fluturojmë te dyert dhe merremi me kriminelët. Nëse është e nevojshme, përdorni një granatë tymi.

Depërtojmë brenda dhe përballemi me kamë me dy kundërshtarë. Ju nuk mund t'i kundërsulmoni ata, mund t'i shmangeni vetëm duke mbajtur butonin e kundërsulmit dhe butonin "mbrapa". Ne zbresim, trullosim kundërshtarët me armë dhe merremi me pjesën tjetër, duke mos lejuar që njëri prej tyre të marrë armën (do të tingëllojë një klik karakteristik i rimbushjes). Kalojmë në kuvertën 1. Kërcejmë mbi hendekun dhe shkojmë rreth zonës së përmbytur. Ne kalojmë një pjesë tjetër duke u hedhur mbi një tra metalik. Ne bëjmë një goditje në planifikim dhe neutralizojmë armiqtë. Ne i afrohemi skajit, zgjedhim kthetrën dhe tërheqim trapin. Pasi u hodhëm mbi të, ne lëvizim nëpër ujë, duke u tërhequr lart nga unazat në mure. Unaza e fundit është ngjitur në tavan, ne kapemi pas saj dhe e zbresim. Ne ngjitemi lart dhe arrijmë në dhomën e bojlerit.

Turneu është në ecje të plotë. Kthehemi djathtas dhe pasi presim një moment kalojmë pranë tubave. Ne ngjitemi pas parvazëve dhe vazhdojmë të ecim përpara, duke pritur që avulli të ndalojë. Ngjituni edhe më lart, përdorni kthetrën për të hapur derën metalike në anën e majtë. Ne dalim në arenë dhe takohemi me Taserin. Një goditje do të jetë e mjaftueshme për ta rrëzuar atë. Ne neutralizojmë kriminelët që Trejsi do të nxisë kundër nesh. Kujdes nga ata që kanë thika dhe që marrin sende të rënda dhe përgatiten për të hedhur. I hedhim një betarang të shpejtë. Ne marrim në pyetje armikun e dorëzuar. Mund të shkoni në zyrën e Penguinit përmes teatrit në skajin tjetër të kazinosë. Hapim derën me shenjën "Dalje". Pasi u ngritëm pak më lart, shkojmë drejt dhe hapim derën tjetër. Ne kërcejmë poshtë, kërcejmë mbi hendekun dhe, duke përshpejtuar, rrëshqasim nën hendek. Ne zvarritemi përpara, rrëshqasim përsëri dhe zbresim. Ne aktivizojmë vizionin detektiv për të zbuluar një mur të brishtë, për ta minuar të cilin ne përdorim xhel shpërthyes.

Së pari, ne e tërheqim veten nga parvazet e largëta me ndihmën e një grep, pastaj thjesht përshpejtojmë dhe kapemi mbi të. Ne lëvizim në fund në të djathtë dhe ngjitemi në grep. Ne i afrohemi skajit, shikojmë majtas dhe lart. Ne neutralizojmë nja dy kriminelë. Ne dalim në kuvertën e sipërme dhe ngjitemi pas murit. Ka tre armiq rreth qoshe. Ne nxjerrim një batarang të kontrolluar, e nisim drejt armiqve, e kalojmë nëpër zonën e elektrizuar sipër derës, bëjmë disa kthesa të plota në mënyrë që përfundimisht të godasim armikun me një armë. Pjesa tjetër nuk do të jetë e vështirë për t'u përballuar. Ne shkojmë në skajin tjetër të korridorit, ngjitemi në tavan me një shkop dhe e zbresim. Ne ngjitemi lart, hapim hekurën dhe kalojmë nëpër minierë.


Pasi kemi arritur në kazino, ne kërcejmë nga çdo anë, i afrohemi gjuajtësit dhe e neutralizojmë atë. Ndjekja e tij është më e mira me vizionin detektiv. Pasi të merreni me dy, do të shfaqet një turmë e tërë. Le ta lëmë atë në armaturë për të fundit. Sigurohemi që të mos merren armë zjarri. Ka një bosht ventilimi në qoshe, ai do të na çojë në panelin e hyrjes. E thyejmë me një sekuencer dhe kthehemi në sallë. Hidhni me kujdes çdo gjuajtës. Ata qëndrojnë në një vend, por mund të rrotullohen rreth vetes. Kalojmë nëpër derën e hapur, thërrasim ashensorin dhe ngjitemi në dhomën e sigurisë në të. Ne neutralizojmë Trejsin duke shtypur butonin e kundërsulmit dhe e mbyllim atë në një kafaz. Hakoni panelin e aksesit sipër tabelës. Thyejmë xhamin duke shtypur dy herë butonin e kërcimit. Duke hapur derën, marrim një goditje nga një armik i madh. Le ta lëmë në fund, fillimisht do të merremi me armiq më të vegjël. Ne shkaktojmë një sërë goditjesh kur nuk ka ikona të kuqe mbi kokën e armikut.

Kalojmë në sallën e madhe. Ne shkojmë përgjatë anës së majtë dhe në mënyrë të padukshme i afrohemi armikut me një armë. Megjithatë, ata janë të gjithë këtu me armë, kështu që ne do të veprojmë fshehurazi. Ne zbresim më poshtë dhe merremi me armikun e dytë. Ne ngjitemi në një pikë të lartë, shkojmë në anën tjetër dhe zbresim përmes boshtit të ventilimit në të majtë të shkallëve. Ne ndjekim rrugën e armiqve me ndihmën e vizionit detektiv dhe i neutralizojmë ata një nga një. Të fundit, që është afër pengut, e sulmojmë nga ajri, pasi është ngjitur më parë në majë. Përmes kalimit në anën e majtë shkojmë në zyrën e Pinguinit. Alberto Falcone, djali i bosit të mafias me ndikim Carmine Falcone, u torturua këtu. Nëpërmjet djalit të tij, Pinguini po përpiqet të manipulojë Carmine për të dobësuar ndikimin e tij në qytet. Ne merremi me banditë dhe arrijmë te Pinguini. Nën presionin tonë, ai raporton një vrasje në Lacey Towers. Pikërisht aty ndodhet streha e Maskës së Zezë.

Marrja në pyetje ndërpritet nga shfaqja e papritur e Deathstroke. Armiku është i ashpër dhe i shpejtë. Ne vazhdojmë ta sulmojmë atë. Kundërsulmet nuk i bëjmë goxha, por as nuk i bëjmë para kohe. Sigurohuni që të prisni shfaqjen e butonit ose ikonave përkatëse mbi kokën e Deathstroke. Pas ndezjes, shtypni shpejt dhe shpesh butonin e kundërsulmit dhe më pas shtypni në mënyrë të ngjashme butonin e goditjes. Menjëherë pas kësaj, ne po përgatitemi të kryejmë një kundërsulm vendimtar. Në fazat e mëvonshme, sulmet e armikut do të bëhen më të shpeshta, kështu që nuk do të jetë e tepërt të përdorni një Batclaw. Pasi fituam, ne heqim kthetrën e kontrolluar. Ju lejon të lëshoni një kabllo midis mureve, të cilin mund ta ngjitni dhe të lëvizni lirshëm në hapësirë. Ne zgjedhim një thua të kontrolluar, synojmë pikën e lidhjes në mur mbi vendin ku ishte Pinguini dhe gjuajmë. Ne kapemi pas kabllos, arrijmë te dyert dhe përpiqemi t'i hapim ato. Shanset për t'i thyer ato janë zero. Alfredi do të konfirmojë se ka pasur një vrasje në Lacey Towers. Përveç kësaj, jo thjesht një vrasje, por vrasja e Maskës së Zezë. Kërcejmë poshtë, hapim derën dhe shkojmë në dalje. Ne zbresim në kuvertën 1, lëshojmë kabllon në pikën e ankorimit në skajin tjetër të zonës së përmbytur. Ne e lëmë astarin.

Goditje vdekje.


Hetimi i vrasjes në Leslie Towers

Ne arrijmë në çatinë e ndërtesës së specifikuar dhe para së gjithash neutralizojmë policin me armë. Pasi të kemi pastruar zonën, nxjerrim sekuencuesin e kriptimit, drejtojmë treguesin në qendër të rrethit kafe dhe deshifrojmë sinjalin. Ne fluturojmë në ballkon, ngjitemi në parvaz dhe, pasi u zhvendosëm në një pozicion nën policët, i kapim të dy menjëherë. Kalojmë brenda Lacey Towers.

Shkojmë në banesën e Maskës së Zezë, ku ndodhi vrasja. Ne ekzaminojmë trupin e të panjohurës. Aktivizojmë skanerin e provave dhe ekzaminojmë përsëri trupin. Skanojmë trupin e të dashurës së Maskës së Zezë, të pezulluar nga llambadari. Në dysheme janë mbetjet e një kokteji molotov. Ne riprodhojmë ngjarjen dhe kuptojmë se dhomës iu vu zjarri për të mbuluar gjurmët. Ne studiojmë gjurmën e një plumbi në trupin e viktimës. Ri-skanojmë trupin e të dashurës së Black Mask. Ne studiojmë gjurmët e gishtërinjve të Pinguinit në murin ngjitur me trupin. Ne skanojmë në detaje gjurmët e këmbëve në dysheme. Ne studiojmë gjurmën në dysheme nën trup në llambadar. Ne kthehemi prapa për të gjetur pëlhurën e rrobave në kornizën e dritares së ballkonit. Ne skanojmë gjurmën në banak. Duke rikthyer ngadalë kohën prapa, mund të shihni që telefoni i vajzës u fiku. Mesazhi i fundit i dërguar shfaqte Xhokerin. Duke krahasuar të gjitha të dhënat, kuptojmë se nuk ishte Black Mask ai që u vra, pasi e pamë në burg sonte. Për të zbuluar identitetin e viktimës që qëlloi viktimën dhe hyri nga ballkoni, do të duhet të futemi në kabinetin e dosjeve të Bazës së të Dhënave Kombëtare të Krimit, e cila ndodhet në Komisariatin e Policisë Gotham. Në dalje nga ndërtesa do të përballemi me armikun me mburojë. Ne e trullosim atë dhe kryejmë një klikim të dyfishtë në butonin e kërcimit.

Departamenti i Policisë

Para se të shkojmë në komisariat, do të vizitojmë shpellën. Ne hapim hartën e qytetit, lëvizim treguesin në anën e majtë të urës qendrore dhe zgjedhim një pikë rivendosjeje në një ishull të vogël. Me të mbërritur në shpellë, zbresim shkallët, kthehemi majtas dhe marrim detonatorin e goditjes nga tavolina. Kthehemi në transport dhe shkojmë në zonën e Burnley. Nëse nuk mund të gjeni vendin e duhur, gjithmonë mund të shikoni drejt qiellit dhe të shihni logon dhe shigjetat e Batman. Në çatinë e komisariatit ndodhet një grup i vogël policësh. Së pari, ne neutralizojmë snajperin në pozicionin e sipërm qendror, pastaj ata që lëvizin nën ne. Më në fund, i lëmë kundërshtarët në hyrje dhe në helikopter.

Ne futemi brenda, zbresim, aplikojmë xhelin në një mur të brishtë dhe e dëmtojmë atë. Hidhemi në kabinën e ashensorit dhe zbresim. Kur ashensori ndalon, ne kërcejmë më lart dhe kalojmë nëpër boshtin e ventilimit. Gjatë marrjes në pyetje, Gordon zbuloi se në qytet vepronin tetë vrasës. Ne neutralizojmë policin në dhomën e zhveshjes. Kalojmë në ndërtesën e zyrës, nëse dëshirojmë, mund të përdorim një detonator me ndikim për të trullosur shkurtimisht kundërshtarët. Sido që të jetë, ato duhet të trajtohen. Me ndihmën e thuprës i nxjerrim hekurat sipër derës. Ne kërcejmë lart, shkojmë në sallën e mbledhjeve. Branden dhe skuadra e tij e korruptuar marrin pjesë gjithashtu në garën "Kush mund ta vrasë Batmanin më shpejt". Duke përdorur një thua të kontrolluar, ne qëllojmë në pikën e lidhjes në anën tjetër. Ne lëvizim përgjatë kabllit në korridor, ku neutralizojmë me kujdes policin.

Sfida Dark Knight mund të kryhet si në terren ashtu edhe në terrenin e stërvitjes në shpellë.


Hakoni panelin e hyrjes së derës me një sekuencues enkriptimi. Ne merremi me kundërshtarët, shkojmë në dhomën e marrjes në pyetje, shkojmë në dritare dhe kapim armikun. Ne marrim në pyetje Chatterbox për të gjetur informacione rreth shkatërruesit. Kjo pajisje ju lejon të mbyllni armët dhe të zgjidhni bravat. Ne dalim në korridor, hidhemi mbi dyer dhe merremi me komandot. Pasi bisedojmë me të pastrehët, vendosim xhelin në materialin e brishtë në dritaren e majtë dhe e dëmtojmë atë. Arrijmë në dhomën e zhveshjes, neutralizojmë policin dhe hapim grilën e ventilimit. Ne hidhemi poshtë, kalojmë përgjatë tubit. Ne kapemi te parvazi i sipërm dhe ngjitemi shkallëve.

Çdo oficer policie është i pajisur me një sensor të rrahjeve të zemrës. Kjo do të thotë, edhe nëse e neutralizoni në heshtje, atëherë pas disa sekondash pjesa tjetër do të mësojë për të dhe do të vrapojë te viktima. Ne hidhemi poshtë, shkojmë majtas dhe zbresim shkallët. Kur armiku është në qoshe, ne kalojmë në dhomë dhe neutralizojmë një armik tjetër. Ne dalim shpejt në korridor, kapim tjetrin dhe gjithashtu e neutralizojmë atë. Tani mund të ktheheni në pikën më të lartë dhe të prisni. Ne përpiqemi të merremi me disa armiq menjëherë dhe ta bëjmë atë më afër një qosheje. Disa nuk do të shkojnë nga një skaj i dhomës në tjetrin, dhe ne do ta përdorim këtë në zgjedhjen e një viktime të re. Hapim panelin e hyrjes së derës, pas pastrimit të territorit.

Ne ngjitemi fshehurazi në dy në korridor dhe njëkohësisht i neutralizojmë. Ne arrijmë në dhomën e serverit dhe përpiqemi të hakojmë panelin e aksesit. Sistemi i mbrojtjes bllokon pajisjet tona. Ju nuk mund të bëni pa një shkatërrues. Kalojmë në dhomën në të majtë. Ne fillimisht trullosim armikun me një mburojë, pastaj shpejt bëjmë një kërcim të dyfishtë. Hakoni panelin e aksesit të ashensorit. Ne hidhemi në minierë dhe dalim në qelitë e burgut. Ne përdorim një detonator shoku kundër një turme armiqsh. Para së gjithash, ne neutralizojmë armikun me një armë. Shtypim butonin e derës dhe shkojmë në infermieri. Aktivizoni vizionin detektiv për të zbuluar një mur të brishtë. E shkatërrojmë me xhel, shkojmë në minierën e braktisur. Ne qëndrojmë në qendër, ngjitemi në parvaz dhe ngjitemi lart. Ne përdorim një thua të kontrolluar dhe e lëshojmë kabllon në pikën e lidhjes sipër kokës. Ne ngjitemi edhe më lart, kalojmë përmes boshtit të ventilimit në dhomë me prova. Ne marrim destruktorin nga tavolina. Kthehemi në qelitë e burgut në të njëjtën mënyrë si arritëm këtu. Ne nxjerrim destruktorin, çaktivizojmë bllokuesin mbi panelin e hyrjes. Pastaj ne kryejmë hakimin e zakonshëm duke përdorur një sekuencues. Ne merremi me të burgosurit dhe anashkalojmë kalimin e bllokuar nga lart.

Duke u kthyer në dhomën e serverit, ne shkatërrojmë bllokuesin me destruktorin dhe hakojmë panelin me sekuencuesin. Brenda takojmë vajzën e Gordonit. Do t'ju ndihmojë të lidheni me kabinetin e skedarëve të ADN-së dhe t'ju tregojë se si të bëni një lidhje në distancë me serverin. Së shpejti një grup i madh i forcave speciale do të tërhiqet. Kthehemi, hapim hekurën dhe kalojmë nëpër ventilim. Shkatërruesi ju lejon gjithashtu të heshtni armët e armikut. Sidoqoftë, kjo është e padobishme këtu, sepse armiqtë janë fjalë për fjalë disa metra larg nesh. Pasi u morëm me të gjithë, vrapojmë te dera në anën e djathtë, pasi kalojmë nëpër të cilën kthehemi majtas dhe hapim panelin e hyrjes. Kthehemi sërish majtas, në momentin e fundit arrijmë të futemi me vrap në ashensor. Në çati ne përballemi me Gordon. Ndërsa po bisedonim me të, mbërriti grupi i Branden. Ne hedhim një granatë tymi, përdorim destruktorin dhe neutralizojmë kundërshtarët. Ne largohemi nga departamenti i policisë.

Në seksionin "Veçanërisht e rrezikshme" ka detyra shtesë.


Kanalizime

Ka dy mënyra për të arritur në kapakun e kanalizimeve - përmes çatisë ose përmes portës. Midis ndërtesës (pak më lart nga pika e rivendosjes në hartë) ekziston një kalim i vogël nga i cili duhet të zbrisni në rrugicë. Në këtë rast, nuk keni pse të përballeni me një grup policësh në portë. Nëse vendosni të ecni përpara, atëherë së pari ne do të neutralizojmë armikun me një armë zjarri me ndihmën e një shkatërruesi.

Në kanalizime ndeshemi me njerëzit e Maskës së Zezë, të cilët minojnë pothuajse çdo metër. Armiqtë me kostume të kuqe janë në gjendje të pasqyrojnë sulmet tona, kështu që ata do të duhet të kundërsulmojnë shumë më shpesh. Ne përdorim xhelin për të shkatërruar ndarjen prej druri. Kalojmë në zonën e trajtimit të ujit. Kapuni me grep në parvaz në të majtë. Thjesht hidheni te parvazi tjetër. Duke shkuar pak përpara, ne kapemi te parvazi në të djathtë dhe kryejmë kapjen e armikut. Pasi kemi neutralizuar të dytën, ngjitemi edhe më lart. Ne arrijmë në panelin e kontrollit, shtypim butonin dhe, duke hequr kthetrën, kapim kapakun e tubit në të majtë. Pasi të kemi ridrejtuar avullin, nxjerrim një thua të kontrolluar dhe e lëshojmë kabllon në pikën e lidhjes pak djathtas sipër dritares. Kalojmë në anën tjetër, dalim në ballkon dhe thyejmë panelin e kodit. Ne fluturojmë drejt kanalit, i cili do të na çojë në dhomën e komunikimit.

Ne fluturojmë në ashensorin e ngarkesave dhe merremi me kundërshtarët. Shtypim butonin, ngjitemi lart dhe aktivizojmë vizionin detektiv. Siç mund ta shihni, ka një armik me një armë, kështu që para së gjithash ne vrapojmë drejt tij. Ne lidhemi me bazën e të dhënave në të djathtë të monitorëve. Po përpilojmë një tablo të plotë të ngjarjeve të ndodhura në banesën e Maskës së Zezë. Kështu, Black Mask dërgoi të dashurën e tij të frikësuar në shtëpinë e sigurt. Duke dyshuar se diçka nuk shkonte, ai më vonë dërgoi atje dyfishin e tij dhe ai vetë hyri nga ballkoni. Nga pakujdesia e vuri re vrasësi. Pasoi një përleshje, fituesi i së cilës ishte vrasësi. Black Mask ishte i nevojshëm i gjallë për të depërtuar në bankën tregtare të Gotham. Një hakmarrje e tillë brutale mund të mishërohej vetëm nga një person - Joker. Ne dalim në sipërfaqe dhe thyejmë panelin e kodit në të djathtë të portës.

Banka Tregtare e Gotham

Ne arrijmë në çatinë e ndërtesës, aplikojmë xhelin në murin e brishtë anësor në të djathtë të derës dhe e dëmtojmë atë. Pasi të hyni brenda, hapni kapakun dhe hidheni poshtë. Ne përdorim destruktorin për të shkatërruar bllokuesin sipër grilës. Ne thyejmë panelin e kodit, futemi në sallë dhe fluturojmë në anën tjetër. Në pjesën e sipërme të majtë të dyerve është një skarë ventilimi. E hapim dhe kalojmë nëpër minierë. Ne aplikojmë xhelin në dysheme dhe minojmë. Në kasafortë, ndeshemi me Xhokerin, i fshehur nën maskën e Maskës së Zezë. Joker mori pushtetin dhe dërgoi vrasës pas shpirtit të Batman.

Pas shpërthimit, ne ngjitemi në një pikë të lartë dhe vëzhgojmë grupin e mbërritur të armiqve. Nëse aktivizoni vizionin detektiv, atëherë mund të shihni vetëm një armik të vetëm, pas shpinës së të cilit është një bllokues. Mund ta neutralizoni përkohësisht me ndihmën e një destruktori ose përgjithmonë duke neutralizuar vetë transportuesin. Ne lëvizim në pikën e lartë anësore në të djathtë dhe presim që mafia të fillojë të ngjitet shkallëve. Ne fluturojmë drejt tij, rrëmbehemi dhe neutralizojmë. Pas një kohe, pjesa tjetër do të zbulojë trupin me një sinjal nga sensori i rrahjeve të zemrës. Le të merremi me ta një nga një. Ky i fundit vendos të dorëzohet, i afrohemi dhe e marrim në pyetje. Largohemi nga banka, fshihemi pas makinës në të djathtë dhe presim që forcat speciale të largohen. Ju mund të përpiqeni të merreni me ta, por ka dy revole, kështu që ne përdorim një shkatërrues kundër tyre.

Uzina e çelikut

Kokë bakri.


Oborri i fabrikës është shumë i mbrojtur. Ne zbresim te snajperi dhe e neutralizojmë në heshtje. Në qendër, dy lëvizin përpara dhe mbrapa, i lëmë për të fundit. Pas snajperit, shkoni te armiku në ballkonin mbi hyrje. Më pas, ne merremi me mafien në muret në secilën anë të portës. Diku mënjanë më poshtë vërejmë një armik tjetër të izoluar nga të tjerët. Dy të fundit i kapim fshehurazi në qendër dhe i presim një nga një.

Hyjmë brenda dhe përballemi me armiqtë. Vizioni detektiv do të ndihmojë në identifikimin e sulmuesit mes tyre. Mbi dyer është një sistem ventilimi. Hapim hekurën me një shkop dhe futemi në zyrë. Ne neutralizojmë gjuajtësit, pastrojmë dhomën dhe hakim kompjuterin në qoshe. Ne fikim mitralozin duke përdorur destruktorin ose kthehemi përmes ventilimit. Ne zbresim në pikën e ngarkimit, kthehemi majtas dhe hapim panelin e kodit të derës tjetër. Ngarkuesi dhe disa mafiozë u fshehën në një dhomë sekrete. Ne merremi me kundërshtarët e mbetur. Së shpejti do të vijë një grup i ri. Në mesin e armiqve do të ketë një ndëshkues. Ne zbulojmë armaturën e tij me një shtypje ultra-trullëse - trefishtë shtypur butonin e trullosjes, më pas bëjmë një sërë goditjesh të fuqishme. Aktivizoni butonin në të djathtë të murit të dhomës sekrete. Dizajni nuk do të jetë në gjendje të depërtojë një mur të brishtë në provën e parë. Ne e tundim atë, duke kapur unazën e pasme me një kthetër. Ne hidhemi në dhomën sekrete dhe zbresim në ashensor. Ne skanojmë trupin në kabinë.

Ne neutralizojmë armiqtë, thyejmë panelin e kodit dhe shkojmë në laboratorin e drogës. Ashtu si në bankë, një nga kundërshtarët mban një bllokues në shpinë. Ai do të shkojë në këndin e djathtë, ne po e presim atje. Do të ketë gjithashtu një armik tjetër pikërisht mbi transportuesin. Le ta çaktivizojmë së pari. Armiqtë nuk janë të pajisur me sensorë të rrahjeve të zemrës, kështu që nuk duhet të ketë probleme me zbulimin. Fillimisht eliminojmë kundërshtarët në pozicionet e sipërme dhe vetëm më pas kalojmë tek ata që lëvizin në tokë. Shkojmë në zyrën e Maskës së Zezë, lirojmë pengun dhe përpiqemi të zbulojmë se ku shkoi Xhokeri. Shfaqet koka e bronztë dhe helmon Batmanin. Është e nevojshme të studiohet përbërja e helmit në mënyrë që të bëhet një antidot. Skanojmë gjurmët në dysheme, e kthejmë ngadalë kohën prapa dhe, kur koka e bakrit është në ajër, studiojmë një gjurmë tjetër në tub. Ndërsa Alfredi po sintetizon antidotin, ne drejtohemi drejt daljes me fuqinë e fundit.

Në luftën me Copperhead, ne përdorim një xhel të shpejtë shpërthyes për të shkatërruar një numër të madh klone sa më shpejt të jetë e mundur. Kombinimi për të është në seksionin "Kontrollet bazë - Xhel shpërthyes". Pasi të kenë varfëruar pak më shumë se gjysmën e shëndetit, klonet do të ulen ndjeshëm, por sulmet e kokës së bakrit do të rriten. Kur ajo zhduket nga fusha e shikimit, ne po përgatitemi të klikojmë dy herë butonin e kërcimit + butonin për të lëvizur anash. Ne e marrim enën me antidotin dhe me energji të përtërirë përfundojmë kokën e bakrit. Shkojmë në pikën e ngarkimit. Ne merremi me armiqtë dhe me ndihmën e xhelit shkatërrojmë enën me kimikate pranë kamionit. Ne largohemi nga ndërtesa.

Hotel Royal Gotham City

Bëhu i pasur dhe vdis.


Joker organizoi një takim me gjuetarët e Batman. Ne arrijmë te mbështetja e urës, kapim sinjalin e Taser-it dhe përdorim sensorin për të lëvizur në drejtimin e duhur. Hoteli ndodhet në zonën e Diamantit, hyrja ruhet shumë nga komandot dhe mafiozët e korruptuar. Pasi kemi depërtuar brenda, ne zbresim dhe neutralizojmë dy armiq. Pasi hidhemi nga dritarja, eliminojmë një grup të vogël mafiozësh. Ne thyejmë panelin e kodit të grilës. Hedhim betarang në butonin për të fikur rrymën. Në krye ka një pikë ngjitjeje, ne lëshojmë një thua të kontrolluar në të. Ne ngjitemi lart, aktivizojmë butonin për të hapur portën. Ne zbresim, shkojmë në dhomën e fundit dhe rindizni gjeneratorin kryesor.

Duke u ngritur në ashensor, kalojmë në holl. Në katin e dytë do të jenë tre, njëri prej të cilëve lëviz ndërmjet kateve. Është më mirë ta kapni atë në shkallë. Lëmë dy mes shkallëve për të fundit. Ne zbresim në katin e parë dhe neutralizojmë të gjithë mafiozët një nga një. Pjesa tjetër mund të mahnitet me një batarang të dyfishtë ndërsa jeni në një pikë të lartë. Pastaj zbrit shpejt dhe mbaro. Hapim derën e dhomës së sigurisë (pranë recepsionit). Përmes kamerave nuk do të jetë e vështirë të përcaktohet vendndodhja e Xhokerit. Në takim, ai vret Elektrotektorin. Ne marrim dorezat e goditjes, hidhemi në platformë dhe ushqejmë gjeneratorin. Duke u ngritur lart, ne ngjitemi në strukturën e sipërme. Ne i afrohemi kalimit të shkatërruar dhe e lëshojmë grepin në dritaren e katit të dhjetë.

Ne shkojmë në të djathtë dhe, pasi kemi hapur derën, ngarkojmë gjeneratorin në mur. Rrjeta është ngritur jo pak, kështu që ne përshpejtojmë dhe rrëshqasim poshtë saj. Sa më aktivisht t'i mundim armiqtë, aq më shpejt mbushet shkalla e dorezave. Aktivizojmë dorezat e goditjes, të cilat do ta bëjnë shumë më efektive goditjen e armiqve, madje edhe ata me armaturë trupore ose me mburojë. Kalojmë në dhomën e lavanderi dhe hapim grilën në pjesën e sipërme në anën e djathtë. Ne hidhemi në minierë, arrijmë në kabinat e ashensorit. Ne hidhemi shpejt në kabinën tjetër dhe e ngarkojmë me doreza. Duke mos arritur në katin e dëshiruar, ne kapemi në mënyrë të pavarur në parvaz dhe e hedhim armikun poshtë. Pasi kemi pastruar korridorin, ne marrim në pyetje punonjësin. Disa pengje të tjera po mbahen në lokalin e vëzhgimit. Ne ngarkojmë gjeneratorin, i vendosur në të djathtë të portës. Pasi në dritare, ne lëshojmë një thua të kontrolluar në pikën e lidhjes së kullës fqinje. Ne lëvizim në anën tjetër dhe rrëzojmë armikun.

Rreth qoshe është një frëngji automatike. Çaktivizoni atë me një destruktor. Ne ngarkojmë gjeneratorin në mur dhe neutralizojmë armiqtë. Ne kalojmë në boshtin e ventilimit, ngjitemi në parvazët, lëvizim përgjatë tyre dhe ngjitemi gjithnjë e më lart. Ne anashkalojmë dështimin e fundit duke e lëshuar kabllon në pikën e lidhjes në anën e kundërt. Aktivizojmë butonin dhe kapemi te ajrimi sipër teheve. Pasi e kalojmë, e kapim unazën në kapakun e kapakut me një shkop. Ne kapemi te parvazi i sipërm në të djathtë dhe e lëshojmë banditin.

Mençuria e Alfredit është e vlefshme jo vetëm këshilla të dobishme, por edhe pikë eksperience.


Arrijmë në sallën e vallëzimit, e cila është shndërruar në një park të vërtetë argëtimi. Nuk është argëtuese, sepse Xhokeri na ka organizuar teste këtu. Shpërblimi për ekzekutimin e suksesshëm është jeta e njerëzve të Maskës së Zezë. Ne hidhemi poshtë dhe merremi me banditë. Sapo hapet porta, hedhim një betarang në butonin ku drejtohet drita. Ne përsërisim të njëjtën gjë me butonin e dytë. Kur të dyja dërrasat shkëlqejnë jeshile, do të shfaqen pikat e lidhjes. Ne lëshojmë një thua të kontrolluar në to, ngjitemi në kabllo dhe fluturojmë mbi një parvaz të vogël prej druri. Duke përdorur xhelin, ne dëmtojmë murin e dobët dhe thyejmë panelin e kodit (fjalëkalimi është "TUKTUKTUK"). Ne hidhemi në ujë, kthehemi dhe shkojmë djathtas. Ne ngjitemi shkallëve. Ne qëndrojmë në butonin, lëshojmë një betarang të kontrolluar, e tërheqim atë përmes syrit të elektrizuar të maskës, kthehemi dhe, duke kaluar nëpër syrin e dytë, godasim mburojën.

Ne dalim në shina përmes kapakut të hapur mbi kokat tona. Ne arrijmë në dhomë me testin e dytë. Thelbi është i thjeshtë: ne kujtojmë se në çfarë rendi u ndezën maskat dhe në të njëjtin rend i shpërthejmë topat përkatës me një betarang. Kalojmë dhe, pa u hedhur poshtë, fluturojmë te banditë. Nëse nuk është e mundur ta bëjmë këtë, atëherë së pari ne fluturojmë në binarët e poshtëm. Pasi u përballëm me kundërshtarët, ne ngjitemi në ballkon. Shtypim butonin, lëshojmë kabllon nga kthetra e kontrolluar në pikën e lidhjes në djallin që shfaqet. Kalojmë në ballkonin tjetër. Prej saj dalim në korridor, heqim qafe mafien e armatosur dhe pyesim punonjësin. Mund të futeni në bar përmes sistemit të ventilimit të dyshemesë. Një herë nën banditin e armatosur, e trullosëm. Ne e heqim armaturën nga njeriu i madh me një trullosje të trefishtë dhe një seri goditjesh të fuqishme.

Pasi kalojmë nga dera, xhelin e vendosim në murin e dobët në të majtë. Ne ngjitemi pas gargoylës, më pas kalojmë në dritaren e hapur në anën e majtë. Ne ngarkojmë gjeneratorin në të majtë të portës. Ne po përpiqemi të çaktivizojmë bombën me një sekuencer, por vetëm po e përkeqësojmë atë. Kanë mbetur edhe njëzet e pesë sekonda para shpërthimit! Ne hidhemi në dritare duke klikuar dy herë në butonin e kërcimit + duke ecur përpara. Në momentin e fundit, arrijmë të kapemi në helikopter. Pasi u hodhëm në çati, ne vazhdojmë të luftojmë, edhe pse pamja nga kamera është në një helikopter. Pasi kemi pastruar çatinë, ngjitemi më lart dhe kalojmë në ndërtesë.

Ne arrijmë në pishinë, ngjitemi në gargoyl dhe lëvizim në anën e kundërt. Ne vrasim dy në katin e dytë në qendër. Ne merremi me armiqtë në katin e poshtëm dhe përfundojmë pjesën tjetër. Ka vetëm 8 kundërshtarë në një zonë mjaft të madhe, kështu që është më e lehtë të presësh derisa të ndahen. Ne zbresim në recepsion dhe hapim panelin e kodit të derës së ashensorit (kodi "DRIVE"). Ne ngrihemi te Joker dhe përballemi me Bane. Lufta do të fillojë në bibliotekë dhe më pas do të kalojë në çati. Duke shtypur dy herë butonin e kërcimit, ne shmangim anash kur armiku po shkon me furi drejt nesh. Me sulme normale, ne kërcejmë mbi të pas shpine, kryejmë një trullosë të trefishtë dhe i shkaktojmë një sërë goditjesh. Ne veprojmë në mënyrë të ngjashme nga jashtë, vetëm se do të duhet të shmangim anash shumë më shpesh. Gjithashtu, mos harroni të neutralizoni në kohë mafiozët që vijnë vazhdimisht për të lejuar që shkalla e dorezave të goditjes të mbushet.


Bane fluturon larg me njerëzit e tij, por Batman arrin t'i bashkojë atij një sensor gjurmimi. Nga shpërthimi i shkaktuar nga Bane, Xhokeri prishet. E kapërcejmë në fluturim, kundërsulmojmë dhe zbarkim pak a shumë me sukses. Një skuadër e forcave speciale do të shfaqet për të kapur Xhokerin dhe për ta dërguar në burgun Blackgate, dhe kjo nuk është hera e parë që ne arrijmë të arratisemi.

Burgu Blackgate

Praktikanti Harleen Quinzel do të kryejë një test psikiatrik për Jokerin, gjatë të cilit pacienti do të zhytet në arsyetimin mbi temën "Takimi fatal me Batman". Ne luftojmë turmën e kriminelëve, ne lëvizim ngadalë përgjatë fabrikës kimike. Aty ku është e nevojshme - kërcejmë, ku është e nevojshme - ulemi, dhe ku është e nevojshme - presim ndërprerjen e përroit të zjarrtë.

Morga, departamenti i policisë

Nga shpella ndjekim sinjalin e Bane. Alfred sintetizoi granata ngjitëse. I marrim nga tavolina dhe shkojmë në morgun, i cili ndodhet në departamentin e policisë. Mund të arrini atje përmes kanalizimeve. Një numër i madh komandosh janë përqendruar pranë dhomës me kapakë. Para së gjithash, ne kemi të bëjmë me snajperë në helipadën e një ndërtese fqinje.

E mbyllim avullin në tuba me granata ngjitëse. Ne fluturojmë poshtë, kalojmë nëpër derë dhe lëshojmë dy pasazhe të tjera. Ne ngjitemi lart, thyejmë panelin e kodit dhe ngjitemi shkallëve. Ne skanojmë kufomën dhe studiojmë protokollin e autopsisë në kompjuter. Sekreti i fuqisë së Bane është substanca helmuese. Falë tij, muskujt dhe kockat fryhen para syve tanë. Megjithatë, ekziston një efekt anësor - humbja e kujtesës, me përdorimin afatgjatë të "helmit". Ne dalim nga administrata në të njëjtën mënyrë që kemi hyrë këtu.

Selia e Bane

Ne neutralizojmë snajperët në rreth, zbresim dhe merremi me kundërshtarë më pak të rrezikshëm. Ne e fillojmë sulmin me një goditje në planifikimin e gjuajtësit. Hyjmë në tunel, hapim derën në të djathtë. Hapim hekurën, kalojmë nëpër minierë dhe, pasi kemi zbritur, pastrojmë territorin nga armiqtë. E shkatërrojmë barrierën e dobët me ndihmën e xhelit. Hedhim një granatë ngjitëse në ujë, hidhemi në trapin e formuar dhe me një shkop tërhiqemi deri te unazat në mure. Përballë marrësve të vërtetë të Bane, të cilët gjithashtu kanë rimbushje në anën e pasme me një "helm", ne shmangemi në anën e sulmeve të tyre (shenjat e kuqe mbi kokat tona) për të parandaluar kapjen. Do t'u mjaftojë një trullosë, pas së cilës ne i shkaktojmë një sërë goditjesh.

Duke zbritur shkallët, ne bëjmë një përpjekje për të hapur derën. Bain bëri përparim të mirë në studimin e materies. Edhe pse ai praktikisht rrafshoi rrezikun e vdekjes, efekti anësor mund të ndodhë përsëri në çdo kohë. Shkojmë te kompjuterët dhe gjejmë fotot dhe videot tona me Batman dhe Bruce Wayne. Bane mësoi për sekretin dhe tani privatësia e superheroit është në dyshime të mëdha. Ndërkohë në radar u shfaq papritur Firefly. Ai minoi urën kryesore të lidhjes së Gotham dhe mori pengje. Shpella dhe Alfredi do të presin, sepse jetët e njerëzve që janë në një situatë të rrezikshme për shkakun tonë janë në rrezik.

Ura e Pionierëve

Janë dhënë përmirësime shtesë për kryerjen e detyrave të caktuara nga seksionet "Veçanërisht të rrezikshme" dhe për përfundimin e provave "Dark Knight".


Pasi kemi arritur në destinacion, zbresim dhe neutralizojmë policinë. Hyjmë brenda dhe paralajmërojmë Gordon për bombat. Kur ai largohet, ne shkojmë në ashensor në anën e djathtë. Ne hapim panelin e kodit (fjalëkalimin - "SHPËTIMI") dhe me një shkop kapemi te parvazi në të majtë. Ne ngjitemi lart, nxjerrim hekurën dhe ngjitemi edhe më lart. Ne ngarkojmë gjeneratorin, mbyllim tubat me granata ngjitëse dhe hidhemi në anën tjetër. Kapni parvazin, lëvizni deri në të djathtë. Ne kthehemi, shikojmë lart dhe kapemi te parvazi tjetër. Nëpërmjet boshtit të ventilimit dalim në dhomën e bojlerit. Katër gargojlat qendrore janë të minuara dhe nëse uleni mbi to, armiqtë do të na zbulojnë menjëherë dhe pas shpërthimit ne do të rrëzohemi. Ne neutralizojmë kriminelët në nivelin më të ulët. Armiku i fundit do të heqë dorë. E marrim në pyetje për të zbuluar numrin e bombave të instaluara. Njëri prej tyre është në qendër, hiqni kapakun nga pajisja nën furrë. Për një kohë të kufizuar, ne thyejmë panelin e kodit. Çdo nyje do të ketë vetëm një kombinim të disponueshëm.

Përmes derës në të djathtë kalojmë në ashensor. Ne ngjitemi lart, aplikojmë xhelin në një mur të brishtë dhe e dëmtojmë atë. Ne kërcejmë mbi kundërshtarët me shkopinj shoku dhe i sulmojmë ata nga mbrapa. I zgjidhim duart Branden dhe i japim një kundërsulm. Ne ngjitemi shkallët dhe shkojmë në stacion. Ne ngjitemi në parvaz pranë shigjetave. Ne i neutralizojmë të dy përnjëherë, rrotullojmë kundërshtarët që kanë ikur në zhurmë dhe gjithashtu merremi me ta. Hapim derën përpara makinës qendrore. Ne ngrihemi në dhomën e kontrollit, shtypim butonin dhe, duke thyer dritaren, hidhemi në çatinë e makinës. Ne heqim kapakun, neutralizojmë bombën e dytë. Dera e zjarrit është e mbyllur. Le t'i kërkojmë Alfredit të marrë kodet e hyrjes. Në anën tjetër në qoshe ka një kalim që do të na çojë në shtyllën jugore.

Duke anashkaluar bllokimin, ne ngarkojmë gjeneratorin dhe ulim grilën. Ne rrëshqasim nën tuba, përpiqemi të aplikojmë xhelin në një ndarje të brishtë, por biem poshtë. Ne ngjitemi pas makinës dhe, pasi kemi arritur në mes, kthehemi majtas dhe hidhemi në një rreze dhe hidhemi në tjetrin. Kthehemi djathtas, fluturojmë poshtë dhe në momentin e fundit duhet të kapim makinën tjetër. Ne neutralizojmë snajperët ekskluzivisht pa zhurmë. Ne e kalojmë dështimin, duke kapur gargoylin në anën tjetër. Ne pastrojmë panelin elektrik nga armiqtë. Shtypim butonin, hapim derën dhe neutralizojmë bombën e tretë. Ne kthehemi në stacion, duke lëvizur në anën e majtë. Ne hidhemi në qendër dhe shkatërrojmë ndarjen e brishtë. Një grup i ri kriminelësh mbërriti në stacion. Ne fshihemi nën dysheme, presim armikun dhe e neutralizojmë atë nga mbrapa. Ne eliminojmë armiqtë në pozicionet e sipërme dhe në fund i lëmë ata që janë afër derës së zjarrit.

Firefly.


Ne ngarkojmë gjeneratorin, dalim dhe kapemi te trau metalik. Ne zhvendosemi në të djathtë, kapim parvazin dhe vazhdojmë të lëvizim në të njëjtin drejtim. Ne tërhiqemi, ngjitemi në urë dhe përfshihemi në një luftë me një numër të madh armiqsh. Dorezat e goditjes do të vijnë në ndihmë. Firefly do të arrijë menjëherë pas luftës. Ne e kapim atë me një shkop. Dëmi nga zjarri është shumë i lartë, kështu që shpesh do t'ju duhet të shmangeni. Kur armiku ngrin në vend dhe përgatitet për të sulmuar, në këtë moment ne i hedhim menjëherë një bombë ngjitëse dhe më pas e shtypim me batarang të shpejtë. Firefly i shtangur, ne tërheqim me një shkop, duke shtypur shpejt dhe shpesh butonin përkatës. Pas një përpjekjeje të pasuksesshme për të shpërthyer bombën e katërt, ne fillojmë të ikim. Duke u hedhur poshtë, ne kapemi te trau metalik. Ne verbojmë armikun me një bombë ngjitëse dhe shpejt ngjitemi përsëri në urë. Në fazën e dytë, përveç zjarrit, duhet të shmangni edhe bombat. Dhe në thelb ne veprojmë në të njëjtën mënyrë si në fillim. Ne e përfundojmë luftën duke u kapur pas Firefly dhe duke kryer dy kundërsulme.

Shpella e Batmanit

Ndërsa ne po shpëtonim jetë, Bane arriti të arrinte në shpellë dhe të organizonte një kaos atje. Ne ndërveprojmë me kompjuterin për të rivendosur punën e kompjuterit bat. Pasi zbresim shkallët, kthehemi djathtas dhe fluturojmë poshtë për në Alfred. Pas heqjes së mbeturinave, ne përdorim dorezat e goditjes si defibrilator. Për fat të mirë, gjithçka funksionoi: kupëmbajtësi mbijetoi dhe gjendja e tij u stabilizua.

Burgu Blackgate

Joker mori burgun dhe filloi një trazirë midis të burgosurve. Me të mbërritur në vend, ne hidhemi në portë dhe sulmojmë gjuajtësin. Pasi kemi pastruar vendet, ne depërtojmë në kanalizim përmes kapakut pranë dritares. Duke ecur pak përpara, ne aplikojmë xhelin në dyshemenë e brishtë. Pasi rrëzohemi, ngjitemi në nivelin e dëshiruar. Ne lëshojmë një thua të kontrolluar në pikën e lidhjes në anën tjetër. Në mënyrë të ngjashme, ne anashkalojmë dy zhytje të tjera me ujë të elektrizuar. Ne shkatërrojmë murin e dobët dhe fluturojmë poshtë. Ne godasim panelin elektrik, krijojmë një trap nga një granatë ngjitëse në ujë dhe tërhiqemi deri te unazat me një shkop. Duke u ngjitur lart, ne hyjmë në dhomën në të majtë. Sapo shtypim butonin, lëshojmë një betarang të kontrolluar në dritaren e dhomës përballë. Ne e përçojmë betarangin përmes energjisë elektrike dhe e godasim në mburojën në të majtë. Niveli i ujit është rritur, kështu që ne mund të krijojmë një trap, të kërcejmë mbi të dhe të tërhiqemi deri te muri i dobët. Pasi e shkatërrojmë, ngrihemi më lart dhe mbyllim tubat me bomba ngjitëse.

Krijo një trap tjetër në fund. Ne kërcejmë mbi të dhe ulemi menjëherë. Ne e mbyllim tubin në të majtë sa më shpejt që të jetë e mundur. Pastaj avulli do të dalë nga të dy tubat. Dhe së fundi, ne mbyllim tre tubat e fundit nga lart, pas së cilës ngjitemi në parvaz. Ne neutralizojmë të burgosurit në zyrë. Ne ngarkojmë gjeneratorin, ngjitemi në kabinën e ashensorit dhe ngjitemi edhe më lart. Boshti i ventilimit do të na çojë në territorin e armikut. Ne neutralizojmë në heshtje dy kundërshtarë në nivelin e parë. Ne kapemi te gargoyle dhe zbresim te snajperi në nivelin e katërt. Ne pastrojmë nivelin e tretë, dhe më pas të dytin. Ne e lëshojmë Harlinin, zbresim te dyert dhe shkojmë në bllokun B.

Bane i mutuar.


Pasi u përballëm me armiqtë, ngjitemi lart. Pas një bisede të shkurtër me Deathstroke, ne vazhdojmë të lëvizim drejt Xhokerit, duke eliminuar një numër të madh të burgosurish gjatë rrugës. Në luftën me Bane, ne përdorim të njëjtat metoda si në takimin e parë: shmangie në anën kur shfaqen ikona të kuqe, ultra mahnitëse, pas kërcimit mbi armikun, pas së cilës një seri goditjesh dhe një goditje vendimtare. Në fazën e dytë, dorezat e goditjes do të ndihmojnë për të shpërndarë shpejt kriminelët. Ne nuk flirtojmë me ta dhe nuk e humbim nga sytë armikun kryesor, përndryshe disa desh të fuqishëm të humbur do të na dërgojnë në një gjumë të thellë.

Joker shpëton duke qëlluar Gordon. Ne ringjallim Bane, pas së cilës ai injekton veten me një "venë" të modifikuar dhe fryhet në një madhësi edhe më të madhe. Në korridoret e ngushta përpiqemi ta shalojmë armikun nga mbrapa. Sigurohuni që të përdorni vizionin detektiv. Përplasemi në dhomën elektrike me Bane dhe i japim shumë goditje. Ne shkëputemi nga armiku duke i hedhur atij një granatë ngjitëse. Është mirë të fshiheni në boshtet anësore të ventilimit, dhe jo në ato të dyshemesë. Kur bllokuesi punon, i afrohemi më afër dhe e fikim me destruktor. Ne përfundojmë dhe e lidhim Bane me një kabllo të një kthetra të kontrolluar. Nuk do ta kujtojë as sekretin e Batman-it, një substancë e fortë ia fshiu kujtesën.

Tani ju duhet të kapni Xhokerin. Kalojmë përpara, ngjitemi lart dhe hidhemi poshtë përmes grilës së thyer. Së bashku me Gordon, ai frenon sulmin e kriminelëve. Ne arrijmë në kapelë dhe, pasi e kemi rrahur mjaft mirë Xhokerin, e transferojmë atë në duart e drejtësisë. Shikoni videot e fundit.