Riprodhues i syzeve të diellit nga policët e Fallout New Vegas. Nga çfarë janë bërë snajperët?

S.P.E.C.I.A.L. është një shkurtim i shkronjave të mëdha të emrave të shtatë atributeve të personazhit kryesor (në anglisht), Forca (Forca), Perceptimi (Perceptimi), Qëndrueshmëria (Qëndrueshmëria), Karizma (Karizma), Inteligjenca (Inteligjenca), Shkathtësia (Agility) dhe Luck (Luck) . Ju mund t'i përcaktoni vlerat e tyre në Vault 101 kur personazhi juaj është një vjeç. Zgjedhja ndodh gjatë leximit të librit "Sistemi S.P.E.C.I.A.L." (Ju jeni S.P.E.C.I.A.L.), kërkimi Hapat e parë (Hapat e foshnjës) Si parazgjedhje, të shtatë atributet janë caktuar në 5 dhe ju keni 5 pikë të tjera falas për të shpërndarë, ndërsa mund të ulni vlerën e çdo atributi në 1 ose ta rritni atë deri në 10 Pak më vonë, kur të dilni nga Vault 101, do të keni një mundësi tjetër për të ndryshuar atributet.

Çdo atribut ka një vlerë bazë dhe një vlerë aktuale. Vlera bazë e një atributi është vlera e tij pa ndonjë efekt aktiv, zakone të këqija ose ndryshime të tjera të përkohshme. Vlera aktuale është vlera e atributit, duke marrë parasysh të gjitha veprimet e mësipërme. Nëse vlera aktuale ndryshon nga vlera bazë, atëherë pranë vlerës së saj në Pipboy (menuja "STAT") do të ketë (+) kur rritet ose (-) kur zvogëlohet. Një rritje e atributit mbi 10 nuk merret parasysh dhe nuk tregohet, megjithatë, nëse rezulton të jetë ulur për ndonjë arsye, atëherë ky plus do të luajë rolin e tij, për shembull, nëse shkathtësia e karakterit tuaj është në të vërtetë 11, atëherë pasi të vendosni në armaturën e fuqisë (Forca +2, Shkathtësia -2, Rezistenca ndaj rrezatimit +10%), ju ende merrni një vlerë të shkathtësisë 9 në vend të 8.

Ndikimi i atributeve kryesore të S.P.E.C.I.A.L. mbi atributet dhe aftësitë e prejardhura:
  • Forcë:
    • Mbajtja e peshës,
    • Armët e përleshjes.
  • Perceptimi:
    • Koha e shfaqjes së shenjave të kuqe në busull (Compass Markers),
    • Armët e Energjisë, Eksplozivët, Lockpick.
  • Qëndrueshmëria:
    • Shëndeti (Shëndeti), Rezistenca (Rezistenca),
    • Armët e rënda (Big Guns), Pa armë (të paarmatosur).
  • Karizma:
    • Vendndodhja (dispozita),
    • Shkëmbim (Barter), Elokuencë (Fjalë).
  • Inteligjenca (Inteligjenca):
    • Numri i pikëve të aftësive pas arritjes së një niveli të ri (Pikë aftësish për nivel),
    • Mjekësi (Mjekësi), Riparim (Riparim), Shkencë (Shkencë).
  • Shkathtësi:
    • Numri i pikave të veprimit (Pikat e veprimit),
    • Armët e lehta (Small Guns), Stealth (Sneak).
  • Fat (fat):
    • Shansi kritik,
    • Të gjitha aftësitë.
Ndikimi i vlerave të atributeve S.P.E.C.I.A.L mbi vlerat e aftësive të varura:
Vlera S.P.E.C.I.A.L.: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rritja e të gjitha aftësive për shkak të fatit: +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5
Bonusi i aftësive të varura: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Rritja e atributeve S.P.E.C.I.A.L

Përveç shtimit fillestar të 5 pikëve në atributet kryesore, në lojë mund të përdorni mundësitë e mëposhtme për t'i rritur ato:

  • Përfitimi i trajnimit intensiv ju lejon të rritni çdo atribut me 1 kur kaloni te nivel i ri(gjithsej 10 herë),
  • Plotësoni kërkimin Oni! (Ato!) dhe rrisni me 1 ose fuqinë ose perceptimin e personazhit,
  • Gjeni 10 koka bobble që shtojnë +1 në secilën prej S.P.E.C.I.A.L. (ku t'i gjeni)
  • Për kohëzgjatjen e pajisjes së personazhit me artikuj të veçantë dhe forca të blinduara, si dhe artikuj në inventar që rrisin atributet,
  • Për kohëzgjatjen e efekteve të pijeve alkoolike dhe kimikateve.

Atributet kryesore

Forcë

Ndikon në sasinë maksimale të ngarkesave të bartura nga personazhi, aftësinë e armëve të përleshjes (Armët e përleshjes) dhe dëmin e shkaktuar prej tyre. Mjaft e çuditshme, ajo nuk ndikon në dëmtimin nga grushtat (e testuar duke përdorur tastierën). Forca gjithashtu rrit dëmtimin nga nyjet prej bronzi.

Perceptimi

Modifikon aftësitë e Armëve të Energjisë, Eksplozivëve dhe Lockpick. Ai gjithashtu përcakton se kur shfaqen shenjat e kuqe në busull (d.m.th. sa shpejt mund të ndjeni praninë e një armiku).

Qëndrueshmëri

Ndikon në shëndetin e personazhit, rezistencën e tij ndaj rrezatimit dhe helmeve, si dhe ndryshon aftësitë e armëve të rënda (Big Guns) dhe të paarmatosura (Pa armatim).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Fillimi i shëndetit: 120 140 160 180 200 220 240 260 280 300
Bonusi i aftësive të armëve të rënda: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Fitimi i aftësive të paarmatosur: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Rezistenca ndaj rrezatimit: 0 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18%
Rezistenca ndaj helmit: 0 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%
Karizma

Rrit disponimin e të gjitha NPC-ve ndaj karakterit tuaj, duke e bërë më të prirur për të nxitur në mënyrë paqësore dikë të thotë diçka të rëndësishme. Karizma gjithashtu jep përparësi kur përdor aftësitë e shkëmbimit (këmbimit) dhe elokuencës (të folurit).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rritja e aftësive të shkëmbimit: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Rritja e aftësive të të folurit: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Inteligjenca

Ndryshon numrin e pikëve të aftësive që një personazh merr për të shpërndarë kur ata ngrihen në nivel, duke ndikuar në aftësitë e Mjekësisë, Riparimit dhe Shkencës. Natyrisht, për të marrë më shumë Pikët e aftësive të inteligjencës duhet të rriten sa më shpejt që të jetë e mundur.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Numri i pikëve të aftësisë: 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Bonusi i aftësisë mjekësore: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Bonusi i aftësive të riparimit: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Bonusi i aftësive shkencore: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Shkathtësi

Përcakton shpejtësinë dhe shkathtësinë e karakterit tuaj. Ndikon në numrin e pikave të veprimit që përdoren për sulme në modalitetin V.A.T.S, si dhe në aftësitë e armëve të lehta dhe vjedhjes.

Fat

Ndikon në të gjitha aftësitë, përveç kësaj, personazhet me fat kanë një shans më të lartë për një goditje kritike nga të gjitha llojet e armëve.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Shansi i goditjes kritike: 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10%
Bonusi i të gjitha aftësive: +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Shënim: Ju mund të ngrini dhe ulni atributet duke përdorur konsolën (emrat e atributeve në anglisht janë dhënë më lart):

~lojtar.forca modav 1
~lojtar.modav perceptim -1

Atributet e prejardhura

Shëndeti pasqyron sasinë e dëmtimit që mund të marrë karakteri juaj derisa të vdesë. Shëndeti rritet me çdo nivel të ri sipas formulës:

Vlera shëndetësore = (90 + (qëndrueshmëri x 20) + (niveli x 10))

Pikat e Veprimit përdoret vetëm në V.A.T.S. për të synuar dhe goditur pjesët e zgjedhura të trupit të kundërshtarit. Numri i sulmeve të mundshme në këtë mënyrë është i kufizuar nga vlera aktuale e AP, pasi çdo goditje e shkaktuar zvogëlon stokun e tyre. Llojet e ndryshme të armëve kërkojnë një numër të caktuar AP (sa më e vogël të jetë arma, aq më pak AP nevojitet). Sasia totale e AP në dispozicion varet nga shkathtësia e personazhit tuaj dhe mund të rritet me kalimin e kohës përmes disa ushqimeve, pijeve dhe më shumë.

Pikat e veprimit = (65 + (2 x Shkathtësi))

Shansi kritik- Ky është një shans për të shkaktuar dëme kritike për shëndetin e armikut. Është e barabartë me dëmin e dyfishtë normal dhe probabiliteti i shkaktimit të tij varet nga fati i personazhit, si dhe nga prania e përfitimeve "Saktësia" dhe "Ninja". Me një sulm të suksesshëm vjedhurazi (nëse armiku nuk ju vuri re), një goditje kritike llogaritet automatikisht.

Mbajtja e peshës- kjo është pesha totale e sendeve që personazhi mund të mbajë, varet nga vlera aktuale e forcës. Nëse ndodh një mbingarkesë, personazhi do të lëvizë jashtëzakonisht ngadalë. E pajisur forca të blinduara me fuqi ndikon edhe në shpejtësinë e lëvizjes. Sasia e peshës së bartjes mund të rritet duke marrë përfitimin Stout Back, ose përkohësisht përmes disa ushqimeve, pijeve, etj.

Rezistenca ndaj rrezatimit- tregon se sa karakteri juaj mund të injorojë efektet e rrezatimit që vjen nga bota e jashtme. Rezistenca varet nga qëndrueshmëria, ajo mund të rritet përkohësisht me ndihmën e Rad-X ose kostume mbrojtëse dhe rrezatimi i grumbulluar mund të largohet nga trupi me antiradin. Imuniteti i plotë ndaj rrezatimit nuk mund të arrihet në lojë (kufiri 85%). Një ekspozim i vogël ndaj personazhit nuk do të dëmtojë, megjithatë, ndërsa rrezatimi grumbullohet në trup, sëmundja e rrezatimit do të fillojë.

Efektet e sëmundjes së rrezatimit në Fallout 3:

  • 200 rad: -1 Qëndrueshmëri,
  • 400 rad: -2 Qëndrueshmëri, -1 Shkathtësi,
  • 600 rad: -3 Qëndrueshmëri, -2 Shkathtësi, -1 Forcë,
  • 800 rad: -3 Qëndrueshmëri, -2 Shkathtësi, -2 Forca,
  • 1000 gëzuar: Vdekja.

Rezistenca ndaj helmit- zvogëlon efektin e helmit në karakter. Për shkak se forca të blinduara injorohen nga pickimet e helmit nga disa armiq (radscorpions) dhe armët, kjo rezistencë është e vetmja mbrojtje kundër helmit. Varet drejtpërdrejt nga qëndrueshmëria.

Rezistenca ndaj dëmtimit- Redukton dëmtimin e personazhit (përveç dëmtimit nga helmi). Kjo rezistencë është e pavarur nga çdo atribut dhe mund të rritet duke pajisur armaturën, ose përkohësisht nga Med-X. Imuniteti i plotë ndaj dëmtimit në lojë nuk mund të merret (kufiri 85%).


Përshkrim:

Ndoshta, nuk ka nevojë për shumë shpjegime këtu - ky riprodhues ndryshon syzet standarde ekscentrike të diellit në Fallout 3 në një version më të bukur dhe më pretencioz - syzet e policisë nga Fallout i ri Vegas. Këto të fundit duken shumë të lezetshme dhe pretencioze për pothuajse çdo personazh, ndërsa ato standarde krijojnë imazhin e një lloj nëpunësi argëtues nga një zyrë e mërzitshme, dhe jo një Luftëtar i ashpër / Luftëtar i Djerrinës.
Po, Uashingtoni, natyrisht, nuk është Arizona, Djerrina Mojave apo Kanioni i Sionit, ku dielli shkëlqen i nxehtë, por në hapësirat e Djerrinës së Kryeqytetit këto gota nuk e prishin atmosferën dhe si bonus ato gjithashtu paraqesin një entuziazëm në pamjen e personazheve.

Vendndodhja:

1. Snowball dhe Sam Warrick i mbajnë këto syze.
2. Salla e Artit e Akademisë Roosevelt - sipër tharëses së duarve në banjën e grave (në të majtë të hyrjes).
3. Metro e kontaminuar me rrezatim, tuneli i anës perëndimore - në një tavolinë me një orë të madhe.
4. shtëpi personale në Megaton ose Tenpenny Tower nëse zgjidhni stilin Love Machine.
5. Dy çifte në manekine që qëndrojnë brenda kur largohen qytet i poshtëm në pjesën e sipërme (me "Iroquois" lapsash), dhe mbi një manekin në birucën e Pittsburgh, pranë hyrjes nga sheshi përballë kalasë (me një kapak bejsbolli). (Kërkon shtesë "Pitt").

Përparësitë
- Estetikisht më e bukur.
- Transportim i plotë nga New Vegas pa humbur cilësinë e modelit dhe teksturave.
- Syzet mund të duken ndryshe në fytyrat e personazheve tuaj (skajet mund të "rrijnë" lart dhe syzet bëhen më të ngushta).

Të metat:
- Mund të ketë konflikte me llojet jo standarde të fytyrës, kapelet ose llojet e veshjeve që ndikojnë në vendin e pikëve.

Instalimi:
0. Nëse keni instaluar version i vjeter- fikeni dhe fshijeni.
1. Kopjo përmbajtjen e dosjes Data në arkiv në dosjen Data, e cila është në direktorinë rrënjë të lojës (për shembull, D:\Games\Fallout 3)
2. Shënoni në lëshuesin ose skedarin esp FOMM "ShadesRemade",
3. Aktivizo ArchiveInvalidation Invalided! në lëshuesin ose FOMM.
4. U krye, mund të luani!

Heqja:
1. Shënoni në lëshuesin ose skedarët esp FOMM "ShadesRemade";
2. Fshini skedarin "ShadesRemade" (BSA dhe ESP) nga dosja Data, e cila është në direktoriumin rrënjë të lojës (p.sh. D:\Games\Fallout 3);
3. U krye, mund të luani!

Kjo është e gjitha, ju uroj një lojë të këndshme!

"Fallout 3" - kësti i tretë në një seri lojërash post-apokaliptike - "follaut" nga kompania "Bethesda Game Studios" e lëshuar në 2008.

"Fallout 3" - një lojë në nxehtësinë e RPG / ACTION, e krijuar si një vazhdim i linjës së përgjithshme "Fallout", është bërë një nga kryeveprat në historinë e lojërave kompjuterike, duke fituar dashurinë dhe respektin e miliona lojtarëve. Rreth botës.

Loja zhvillohet 36 vjet pas ngjarjeve të pjesës së dytë të "Fallout", në vitin 2277 të erës së re, në një botë që bën përpjekje të kota për t'u rikuperuar. luftë bërthamore 2077, i cili shkatërroi pothuajse të gjithë jetën në planet.

Protagonisti i "Fallout 3" është një adoleshent nga Vault 101 për herë të parë në jetën e tij, me vullnetin e fatit, i cili përfundoi në djerrinat e kryeqytetit në kërkim të babait të tij, i cili u largua më herët nga streha.

Gjatë bredhjeve, heroi ynë do të duhet të bashkëpunojë ose të jetë në armiqësi me shumë fraksione që banojnë në Djerrinën e Kryeqytetit.

Fallout 3 fraksione:

  • Vëllazëria e çelikut;
  • Të dëbuarit e vëllazërisë;
  • Enklava;
  • Pastërtia e projektit;
  • Kompania "Claw";
  • Fëmijët e Atomit;
  • Drevens;
  • Reilly Rangers;
  • Hekurudha;
  • Rregullatorët;
  • Tregtarët e skllevërve;
  • grykë birucë;
  • gjarpërinjtë e tunelit;
  • Mbetjet e ushtrisë kineze;
  • Raiders;
  • Një familje.

Mashtrime për lojën "Fallout 3"

Mashtrime - komandat e konsolës për "Fallout 3" thirren duke shtypur tastin "~".

Parametrat kryesorë:

  • lojtar.niveli i caktuar- vendosni nivelin e lojtarit;
  • tgm- pavdekësi, municion pafund;
  • lojtar.additem 0000000F - caktoni numrin e kërkuar të kapakëve nga nuklei-cola;
  • vendos pika të veçanta- vendos parametra të veçantë;
  • aftësitë e vendosura- shtoni pikë aftësish;
  • tmm1- hapni të gjithë shënuesit në hartë;
  • shpërblim Karma- vendosni nivelin e kërkuar të karmës

Armët e rralla në "Follaut 3"

"Eugene"(minigun me dëmtim të rritur 50%) - mund të merret pasi të keni përfunduar me sukses kërkimin "Railly Rangers".

Granadahedhës bërthamore eksperimentale e ngarkuar në mënyrë të përsëritur - ndodhet në arsenal, në bazën e gardës kombëtare. Është e nevojshme që së pari të mblidhet i gjithë arkivi i familjes Keller, i përbërë nga pesë hyrje.

Një armë gjahu "e tmerrshme". (dëmtimi i shtuar) - ndodhet në Evergreen Mills Bazaar te personazhi Smile Jack.

Revolver "Blackhawk" - për ta marrë atë, duhet t'i sillni shënime Agatha-s, pasi të keni përfunduar kërkimin "Kënga e Agatha".

"zbutës" (vare me 50% rritje dëmtimi) - Anchorage Memorial, dhomë shërbimi. Kjo armë është e lidhur me një nga kërkimet e pashënuara të lojës - "Stash at the Anchorage Memorial".

"të shtëna me armë zjarri"(Alien Blaster i aftë për të vënë në zjarr një objektiv) - mund të arrihet vetëm rastësisht.

Thikë e vogël vrasëse (thikë) - bëhet i disponueshëm vetëm gjatë kalimit të kërkimit të Tranquility Lane.

"Anestezi"(pushkë gjuetie me dëmtim të shtuar) - mund të gjendet në Republikën e Dave, në një kasafortë të mbyllur. Kasaforta mund të hapet vetëm me çelësin special të Dave.

"Gjakpirës" (thikë luftarake me 50% bonus dëmtimi gjymtyrësh) - mund të gjendet në një nga sulmuesit në kasolle, e cila ndodhet në anën lindore të rrënojave të Bethesda.

" Thërrmues kockash " (armë gjahu me dëmtim të shtuar) - ndodhet në Girdersheyde me një personazh të quajtur Ronald Laren.

"Fang Vampire" (Shpata kineze me peshë të reduktuar dhe shpejtësi e lartë sulmet) - ndodhet në zyrën e Vance në stacionin e metrosë Mereshtit.

"Dërrasa e zezë" (dërrasë me gozhdë, dëmtim i shtuar dhe qëndrueshmëri) - mund të gjendet në një kasolle të braktisur në fshatin Clifftop.

Kruajtëse dhëmbësh Bucha (thikë ndërprerëse me dëmtim të dyfishtë) - mund të merret nga Butch, gjatë kalimit të kërkimit "Probleme në frontin e shtëpisë".

"Zalom"(sugjerim me një diferencë sigurie 4 herë të rritur) - ndodhet në Paradise Falls në një tavolinë pishine.

"Kushimi i milingonave" (thika, kur goditet, shkakton 4 dëme shtesë çdo 10 sekonda) - mund të merret nëse përfundoni kërkimin "Gambit çnjerëzor" në favor të Non-Myrmica.

"Shoku i kamionit" (mali me dëmtim të lartë) - arma është në komunitetin Canterbury, në garazhin e Dominic dhe një hanxhar.

"Argumentet e Plunkett" (Kuçrra bronzi të studduara me një shans të shtuar për të shkaktuar dëme kritike) - me aftësinë "avokat" mund të gjendet në shtëpinë Arlington, në varrezat me të njëjtin emër.

"Xhek"(versioni i përmirësuar i riperit) - pas përfundimit të kërkimit "Uji i Jetës", në strehën e kthetrave të vdekjes.

"Stuhia e kontrabandistit" (pistoletë lazer të paraluftës) - në kasafortën në Elder Lyons në Citadel.

"Mjaltë-shegë" (granatahedhës unik) - Armatura e Fort Independence

"Vështrimi i Protectronit" (pistoletë lazer, gjuan 5 rreze në vend të një) - një nga opsionet e shpërblimit për kërkimin e Gambit Inhuman. Është dhënë nga Mekanisti në këmbim të armaturës së Nemirmicës.

"Brije e Okamit" (thikë luftarake me qëndrueshmëri dhe dëmtim të shtuar) - mund të merret duke vrarë udhëheqësin e mercenarëve të kompanisë Claw, Jabsco në Fort Bannister.

Rroba dhe forca të blinduara të rralla në Fallout 3

Kominoshe pune të modifikuara (shton 10 njësi rezistencës ndaj rrezatimit, 5 riparimeve dhe një njësi fatit) - kjo jumpsuit jepet nga kujdestari i kasafortës 101 si shpërblim në fazën e fundit të kërkimit "Probleme on the Home Front".

Jumpsuit të babait (nuk ndryshon nga pantallonat e gjera, rrit aftësitë e kyçjes dhe riparimit me 5 pikë dhe peshon 20 herë më shumë se zakonisht) - mund të merret gjatë kalimit të kërkimit të Ujit të Gjallë, pas vdekjes së James, nëse trupi i tij shtrihet pranë derës .

Veshje për gjarpër tuneli (+4 njësi për të dëmtuar rezistencën dhe 5 njësi të tjera për aftësinë e armëve përleshje) - mund të merret nga Butch, si një shpërblim për shpëtimin e nënës së tij, gjatë kërkimit "Ik".

Refuge Jumpsuit 77 - kominoshe që më parë i përkisnin të vetmes banore të strehës 77. E gjeni në Paradise Falls në kazermë.

Veshja laboratorike e kirurgut (Në thelb - një fustan i zakonshëm. Mjekësia: +10 Shkencë: +5, kostoja është rritur shumë) - mund ta merrni duke vrarë një kirurg në fabrikën Red Racer.

Kominoshe të blinduara Vault 101 (kominoshe pak të modifikuara kasaforta 101. Energjia dhe armët e lehta +5). Mund ta merrni dhuratë nga Moira, në “Dyqani në krater”, duke i treguar për jetën në strehë.

Forca të blinduara të fuqisë së panjës (Rrit forcën, armët e rënda, jep rezistencë shtesë ndaj rrezatimit, por në të njëjtën kohë zvogëlon shkathtësinë) - mund të merret për të përfunduar kërkimin e Oasis, duke përshpejtuar rritjen e Haroldit.

Prototipi i armaturës së fuqisë mjekësore (Rrit rezistencën ndaj rrezatimit me 25 për qind, por zvogëlon shkathtësinë me 1) - mund të hiqet nga një pjesë e vdekur në kanalizimet Old Olney.

Forca të blinduara të zbukuruara me fuqi (në mënyrë dramatike të ndryshme nga forca të blinduara standarde T-45d, jo vetëm pamjen por edhe karakteristika) - mund të merrni njëqind shufra çeliku në "Pit" për kërkimin "Çeliku për fabrikën"

Forca të blinduara të fuqisë së Ashures (Blinduar me fuqi të zbukuruar. Shton fat, karizëm, forcë dhe rezistencë ndaj rrezatimit, por zvogëlon shkathtësinë) - mund të merrni punë falas për detyrën, ose nga kufoma e vetë Ashurit.

Forca të blinduara me fuqi të izoluar T-51b (shton 25 njësi në rezistencën e rrezatimit, plus praktikisht nuk konsumohet) - për të marrë këtë armaturë, duhet të përfundoni kërkimin "Operation Anchorage".

Helmeta e fuqisë T-51b (përveç faktit që ka rritur rezistencën ndaj konsumit dhe pothuajse nuk ka nevojë për riparim, nuk ndryshon nga një helmetë e rregullt T-51-b) - vetëm pasi të keni përfunduar "Operacioni Anchorage", së bashku me armaturën e izoluar të energjisë.

Armatura luftarake Shurup (një variant i përmirësuar i armaturës luftarake me kthetra në të gjitha aspektet, plus shton 10 njësi në armët e rënda dhe pikat e veprimit) - mund të merret vetëm pasi të keni marrë kërkimin e pashënuar "Grieving Groom" duke e hequr atë nga vidha në Maisons Beauregard hotel.

Armatura mjekësore dimërore(rrit mjekësinë me 10 pikë) - gjatë kalimit të kërkimit "Midis yjeve", në laboratorin kriologjik.

"Lëkurë"(një version i përmirësuar i armaturës së sulmuesve-diversantë, rrit karizmën) - merr në këmbim të shtatë duzinave shufra çeliku në Pitt.

Forca të blinduara bombarduese (ka rezistencë më të madhe ndaj dëmtimeve dhe një diferencë të rritur sigurie, shton dhjetë njësi në forca të blinduara të rënda dhe eksplozivë) - në Pitt për 60 shufra çeliku, kërkimi "Çeliku për fabrikën".

Armatura Master Metal (një përzierje e armaturës së sulmuesit sadist dhe armaturës metalike, i shton 10 pikë aftësive: armë të paarmatosura dhe energjike, zvogëlon shkathtësinë me 1 njësi, por ka rritur rezistencën ndaj dëmtimit) - mund të merret gjatë kërkimit "Çeliku për fabrikën", në këmbim për 40 shufra çeliku.

Armatura prej lëkure e udhëtarit (me përjashtim të 10 pikëve shtesë për aftësinë e armëve të lehta, jo të ndryshme nga zakonisht forca të blinduara prej lëkure) - mund të merret duke vrarë një sulmues të quajtur Wayfarer, i cili mund të gjendet në një kamp të vogël në lindje të Akademisë Roosevelt.

Forca të blinduara të përbëra Scout (ka një çmim dhe qëndrueshmëri të rritur) - mund të merret vetëm duke përdorur komandën e konsolës.

Forca të blinduara të fshehta kineze (i jep 15 njësi në vjedhje, nëse kaloni në modalitetin e fshehtë, funksioni luftarak i fshehtë është i ndezur, domethënë heroi bëhet i padukshëm ndërsa është në të) - armatura mund të merret vetëm pasi të keni përfunduar detyrën "Operacioni: Anchorage" .

Armatura e samurait, helmeta samurai (forca të blinduara shtojnë 10 pikë në aftësinë e armëve përleshje dhe 10 pikë në dëmtimin e armëve përleshje) - armatura dhe helmeta i përkasin Toshiro Kago, një samurai në një anije aliene. Mund të merret nëse vritet gjatë kërkimit "Kjo galaktikë nuk është aq e madhe", mund ta vrisni vetë.

Kostum mbrojtës (i shton pesë pikë mjekësisë dhe 30 pikë rezistencës ndaj rrezatimit) - mund të merret nga Moira, gjatë kërkimit "Udhëzues për mbijetesë në djerrinë", pasi të keni përfunduar kapitullin për lëndimet.

Pallto laboratori Lesko (rezistenca ndaj rrezatimit u rrit me 20 njësi dhe dhjetë pikë i shtohen shkencës) - mund të merret gjatë kalimit të kërkimit "Ata" nga Dr. Lesko, por vetëm nëse, përpara se të vrasë milingonat mbrojtëse, heroi bind mjekun se njëqind pa një nxitje serioze, ai nuk do të shkojë askund.

pallto laboratori (rritje e rezistencës ndaj dëmtimit dhe plus 5 njësi për shkencën) - në mjekun e enklavës në bazën e Forcave Ajrore Adams, e vendosur në platformën e nisjes së bazës celulare.

Jumpsuit flokëkuqe dhe Bandana (kominoshet rrisin aftësinë e armëve të lehta me 5 pikë, dhe bandana rrit perceptimin me një) - përmes menusë së shkëmbimit të pajisjeve në takimin e parë, nëse i ofroni një shkëmbim armësh.

Linden Hoodie (i shton nga një pikë shkathtësisë dhe perceptimit. efekti "vështrimi i trevenit" shfaqet tek pip-boy) - mund të merret pasi të keni përfunduar kërkimin "Oasis", nëse derdhni lëng në zemrën e Haroldit, duke ngadalësuar kështu rritjen e saj.

Pizhame "Vigjilja e natës" (i shton nga një pikë qëndrueshmërisë dhe karizmës) - në rrjedhën e kërkimit "Dhëndri i pikëlluar", në trupin e Screw do të gjeni një çelës që zhbllokon valixhen e vendosur në tryezën e pishinës, dhe kjo pizhame shtrihet atje.

Kostum dhe kapele e Undertaker Jones (kapelja i shton një karizmës, kostumi gjithashtu rrit karizmën dhe plus dy pikë armëve të lehta, ato mund të riparohen vetëm nga tregtarët, pasi kostumi dhe kapela janë të vetmet në llojin e tyre) - kostumi i përket udhëheqësit të skllevërit në Paradise Falls, ju mund ta merrni vetëm duke e vrarë atë.

Kostum dhjetë qindarësh (plus dy pikë për armët e lehta dhe një për karizmën, të riparuara vetëm nga tregtarët) - mund të merren duke vrarë pronarin e Kullës Tenpenny, Alistair Tenpenny.

Kostum dhe helmetë Nemyrmica (i shton një pikë shkathtësisë, por zvogëlon karizmën) - gjatë kërkimit "Gambit Çnjerëzor", nëse e vrisni Non-Myrmicën ose e bindni se ajo kishte gabuar.

Kostumi dhe helmeta e Mekanistit (zvogëlon karizmën me një, por shton qëndrueshmërinë) - duke vrarë Mekanistin, duke e bindur atë ose duke bërë një zëvendësim gjatë kërkimit "Gambit Çnjerëzor".

Manteli Vance(i shton një perceptimit dhe karizmës, plus 10 pikë për armët e lehta) - mund të merret duke vrarë Vance ose duke përdorur një vjedhje të kundërt.

Kostum dhe kapelë Sheriff Paulson (kapelja i jep plus një pikë perceptimit, kostumi rrit karizmën dhe i shton 5 pikë elokuencës dhe dhjetë armëve të lehta) - nga Paulson, një nga të burgosurit në anije kozmike, nëse ai vdes ose me ndihmën e vjedhjes së kundërt.

Rrobat e dorës së dorës (shton një njësi forcës, qëndrueshmërisë dhe shkathtësisë) - gjatë kërkimit "Kushtet e rrezikshme të punës" për dhjetë shufra çeliku.

Kapuç jargavani (rrit shkathtësinë dhe i shton dhjetë njësi vjedhjes) - jepet nga shikuesi Lilac, nëse kryeni detyrën "Oasis" nga ana e nënës së Lipës.

Vendndodhja e kukullave në "Fallout 3"

Bobbleheads - shpërblime shtesë për aftësitë dhe karakteristikat kryesore - parametrat e heroit SPECIAL në "Fallout 3".

Bobbleheads përgjegjës për parametra SPECIALE:

  • "Forca"- Megaton. Shtëpia e Sherifit Lucas Simms. Nëse megatoni shkatërrohet, do të jetë e pamundur ta marrësh atë;
  • Bobblehead "Agility" - Në zyrën e mbeturinave të Greener Pastures;
  • kukull bebe "Fat"- Në bodrumin e shtëpisë së Arlingtonit në Varrezat e Arlingtonit - në veri;
  • Bobblehead "Endurance" - Në strehën e kthetrave të vdekjes;
  • kukull bebe "Intelekti" - Laboratori shkencor Rivet - City;
  • kukull bebe "Karizma" - Vault 108 Cloning Lab;
  • Bobblehead "Perceptimi" - Në Muzeun Dave, në Republikën e Dave.

Bobbleheads përgjegjës për aftësitë:

  • Bobblehead "Pa një armë" - Rokopolis;
  • Bobblehead "Barter" - Në pazarin e mullinjve me gjelbërim të përhershëm;
  • Bobblehead "Elokuenca" - Në strofkën e Undertaker Jones në Paradise Falls;
  • Bobblehead "Breaking"- Rrënojat e Bethesdës, në zyrën lindore;
  • kukull bebe "Shkenca"- në dhomat e banimit të strehës 106;
  • Bobblehead "Vjedhurazi" - Në tunelet e yao-gai në strofull;
  • Kukull bebe "Armë e lehtë" - Baza e Gardës Kombëtare;
  • kukull bebe "Riparimi" - në shtëpinë e Evan King në Arefu;
  • Bobblehead "Armë e Ftohtë" - Birucat e helmuara Dunwich - ndërtesa;
  • kukull bebe "Mjekësi" - streha 101. Nuk është e mundur të merret pas daljes nga streha;
  • Bobblehead "eksploziv" - Në stacionin e transmetimit WKML;
  • Bobblehead "Armë e rëndë" - Fort Konstantin - vendbanimi i komandës;
  • Bobblehead "Armë energjetike" - Shkëmbi i korbit. Pas largimit nga ky vend, do të bëhet e pamundur ta marrësh atë.

Vendndodhja e strehimoreve në "Follaut 3"

Strehimore- Komplekse të fortifikuara nëntokësore të krijuara nga Vault-tech për të mbrojtur popullsinë gjatë një lufte bërthamore dhe pasojat e saj.

Ka vetëm 6 strehimore në dispozicion në Fallout 3:

Kasaforta 101- vendlindja e heroit tonë.

Strehim i krijuar në bazë të realitetit virtual.

Eksperimente në klonimin e njerëzve, ose më mirë të një personi të vetëm - Harry.

Një strehë e mbushur me gaz halucinogjen.

Eksperimentet njerëzore për të krijuar super ushtarë duke përdorur zhurmë me frekuencë të ulët.

Shtëpia e super mutantëve.

S.P.E.C.I.A.L.është një akronim që do të thotë shtatë Karakteristikat kryesore(Statistikat primare) të karakterit tuaj: Forcë(Forcë) Perceptimi(Perceptimi), Qëndrueshmëri(qëndrueshmëri) Karizma(Karizëm) Inteligjenca(inteligjencë) Shkathtësi(Shkathtësia) dhe Fat(Fat). Këto veçori kryesore (të njohura edhe si "Atributet") shërbejnë si bazë për të gjithë personazhet në Pasojat 3, duke filluar me avatarin tuaj dhe duke përfunduar me banorët e tjerë të Djerrinës. Vlera e këtyre karakteristikave mund të ndryshojë nga 1 (i papërfillshëm) ndaj 10 (e pabesueshme). Çfarë varet nga Karakteristikat kryesore? Me pak fjalë - sa më të larta të zhvillohen, aq më efektivisht do të jeni në gjendje të përdorni aftësitë përkatëse. Më poshtë janë statistikat dhe aftësitë dytësore që varen nga disa statistika kryesore të karakterit tuaj.

Forcë: Pesha e mbajtur/mbaj peshë | Krahë çeliku/Armë përleshjeje
Perceptimi: Emërtimet në busull/shënuesit e busullës | Armët e energjisë/Armë energjetike, eksplozivëve/eksploziv, Thyerje/mbyllje
Qëndrueshmëri: Shëndeti/shëndet, Rezistenca/rezistenca | Armë e rëndë/Armë të mëdhenj, Asnjë armë/I paarmatosur
Karizma: Vendndodhja/Dispozicion | Shkëmbim/këmbim, Elokuencë/Fjalimi
Inteligjenca: Pikët e aftësive(Pikë aftësie) për nivel | Ilaçi/bar, Riparim/Riparim, shkenca/Shkencë
Shkathtësi: Pikat e Veprimit/Pikat e Veprimit | Armët e lehta/Armë të vogla, vjedhje/Vjedhës
Fat: Shansi i goditjes kritike/Shansi kritik | të gjitha Aftësitë

Në fakt, ndonjë nga komponentët e S.P.E.C.I.A.L. përmirëson zotërimin e ndonjë prej Aftësive duke shtuar një bonus të caktuar në to (Fati është një përjashtim, pasi ai prek absolutisht të gjitha Aftësitë, por shumë më pak se të gjitha Karakteristikat e tjera kryesore). Më poshtë është një model i varësisë së zhvillimit shtesë të Aftësive përkatëse nga parametrat e Atributeve (në të djathtë është një bonus nga Forca, Perceptimi, Qëndrueshmëria, Karizma, Inteligjenca dhe Shkathtësia, dhe në të djathtë - nga Fati).

S.P.E.C.I.A.L. 1: +2 | +1
S.P.E.C.I.A.L. 2: +4 | +1
S.P.E.C.I.A.L. 3: +6 | +2
S.P.E.C.I.A.L. 4: +8 | +2
S.P.E.C.I.A.L. 5: +10 | +3
S.P.E.C.I.A.L. 6: +12 | +3
S.P.E.C.I.A.L. 7: +14 | +4
S.P.E.C.I.A.L. 8: +16 | +4
S.P.E.C.I.A.L. 9: +18 | +5
S.P.E.C.I.A.L. 10: +20 | +5

Në procesin e krijimit të karakterit tuaj, parametrat e përbërësve të S.P.E.C.I.A.L. vendosen automatikisht në varësi të vendimeve që keni marrë gjatë kalimit të tre Kërkimeve të para kryesore: Baby Steps, Future Imperfect dhe Escape! Pak më vonë, do të keni mundësinë të rregulloni figurën përfundimtare në përputhje me idetë tuaja se çfarë lloj karakteri dëshironi të luani. Në total, ju keni 40 pikë në dispozicion për t'i shpërndarë midis Atributeve Primare. Shtatë prej tyre shpenzohen automatikisht (secila prej atributeve duhet të ketë një parametër prej të paktën 1), dhe të gjitha të tjerat janë në diskrecionin tuaj. Më poshtë mund të mësoni më shumë për secilën nga veçoritë kryesore.

Forca tregon aftësitë tuaja fizike. Varet nga ngarkesa që mund të mbani; përcakton gjithashtu efektivitetin e luftimit të ngushtë.

lojtar bejsbolli/Lidhja e vogël (4/2), Grusht të hekurt/Iron Fist (4/4) dhe Kreshta e fortë/b Mbrapa (5/8).

Në varësi të nivelit të zhvillimit të kësaj karakteristike, parametrat e mësipërm ndryshojnë si më poshtë (ngarkesa e transportuar / armë të paarmatosura / përleshje):

Forca 1: 160/+0,5/+2
Forca 2: 170/+1/+4
Forca 3: 180/+1,5/+6
Forca 4: 190/+2/+8
Forca 5: 200/+2.5/+10
Forca 6: 210/+3/+12
Forca 7: 220/+3,5/+14
Forca 8: 230/+4/+16
Forca 9: 240/+4,5/+18
Forca 10: 250/+5/+20

Vlera e lartë e perceptimit jep përparësi kur përdorni Aftësitë "eksploziv"(eksploziv) "thyerje"(Lockpick) dhe "Armë energjetike"(Armët e Energjisë), dhe gjithashtu përcakton kohën kur shfaqen shenjat e kuqe në busull (d.m.th., kur vini re armikun).

Aftësitë që lidhen me këtë karakteristikë (në kllapa tregojnë parametri minimal karakteristikat dhe niveli i zhvillimit të karakterit): Hajduti/Hajduti(4/2), Snajper/Snajper (6/12), Hap i lehtë/Hapi i lehtë (6/14), Vrasës vrasës/Vrasës me kontratë (6/14), Avokat/Avokati (14/6), Dëme kritike/Better Criticals (6/16) dhe hajdut/Infiltruar (18/7).

Në varësi të nivelit të zhvillimit të kësaj karakteristike, parametrat e mësipërm ndryshojnë si më poshtë (Armë energjetike / Eksplozivë / Hakerim):

Perceptimi 1: +2/+2/+2
Perceptimi 2: +4/+4/+4
Perceptimi 3: +6/+6/+6
Perceptimi 4: +8/+8/+8
Perceptimi 5: +10/+10/+10
Perceptimi 6: +12/+12/+12
Perceptimi 7: +14/+14/+14
Perceptimi 8: +16/+16/+16
Perceptimi 9: +18/+18/+18
Perceptimi 10: +20/+20/+20

Qëndrueshmëria është një masë e aftësisë suaj fizike. Qëndrueshmëria e lartë jep shëndet bonus, rezistencë ndaj mjedisi dhe avantazh kur përdorni Skills "Armë e rëndë"(Armë të mëdhenj) dhe "Pa armë"(I paarmatosur). Qëndrueshmëria ndikon në sasinë Pikat e goditjes(Pikët e goditjes) të karakterit tuaj, si dhe gjendjen e tij të përgjithshme fizike ( Rezistenca ndaj helmit/Rezistenca helmuese dhe Rezistenca ndaj rrezatimit/Rezistenca ndaj rrezatimit).

Aftësitë që lidhen me këtë karakteristikë (në kllapa tregoni parametrin minimal të karakteristikës dhe nivelin e zhvillimit të karakterit): Fortësia/Të fortë (5/6), Barku i plumbit/Barku i plumbit (5/6), Kreshta e fortë/b Mbrapa (5/8), Rezistenca ndaj rrezatimit/Rad Resistance (5/8), Masa ka rendesi/Madhësia ka rëndësi (5/8), Shatërvani i Jetës/Jetëdhënës (6/12) dhe Bateri diellore/Powered Solar (7/20).

Në varësi të nivelit të zhvillimit të kësaj karakteristike, parametrat e mësipërm ndryshojnë si më poshtë (HP/Armë e rëndë/Paarmatosur):

Qëndrueshmëria 1: 120/+2/+2
Qëndrueshmëria 2: 140/+4/+4
Qëndrueshmëria 3: 160/+6/+6
Qëndrueshmëria 4: 180/+8/+8
Qëndrueshmëria 5: 200/+10/+10
Qëndrueshmëria 6: 220/+12/+12
Qëndrueshmëria 7: 240/+14/+14
Qëndrueshmëria 8: 260/+16/+16
Qëndrueshmëria 9: 280/+18/+18
Qëndrueshmëria 10: 300/+20/+20

Një tregues i lartë i kësaj karakteristike do të përmirësojë qëndrimin e të tjerëve ndaj jush, megjithëse, sido që të jetë, Karizma nuk mund të peshojë më shumë se Karma shumë e lartë ose e ulët. Ky parametër jep përparësi kur përdorni Skills. "Shkëmbim"(Shkëmbim) dhe "Elokuencë"(Fjalimi).

Aftësitë që lidhen me këtë karakteristikë (në kllapa tregoni parametrin minimal të karakteristikës dhe nivelin e zhvillimit të karakterit): i poshtër/Soundrel (4/4), Fëmija i përjetshëm/Fëmija në zemër (4/4), Arbitri/Ndërmjetësimi i paanshëm (5/8), Miku i Kafshëve/Mikja e kafshëve (6/10) dhe Tregtar i madh/Tregtar Master (6/14).

Në varësi të nivelit të zhvillimit të kësaj karakteristike, parametrat e mësipërm ndryshojnë si më poshtë (Shkëmbimi / Elokuenca):

Karizma 1: +2/+2
Karizma 2: +4/+4
Karizma 3: +6/+6
Karizma 4: +8/+8
Karizma 5: +10/+10
Karizma 6: +12/+12
Karizma 7: +14/+14
Karizma 8: +16/+16
Karizma 9: +18/+18
Karizma 10: +20/+20

Inteligjenca përcakton kuriozitetin dhe aftësinë tuaj për të menduar në situata kritike. Inteligjenca u jep përparësi Aftësive "Shkenca"(Shkencë), "Riparim"(Riparim) dhe "Ilaçi"(bar). Sa më e lartë të jetë inteligjenca juaj, aq më shumë Pikët e aftësive(Skill Points) shfaqet kur arrini një nivel të ri.

Aftësitë që lidhen me këtë karakteristikë (parametri minimal i karakteristikës dhe niveli i zhvillimit të karakterit tregohen në kllapa): Nxënës i zellshëm/Swift Learner (4/2), Zealot i armëve/Gun Nut (4/2), Djali i babit/ Daddy's Boy (4/2) I edukuar/E arsimuar (4/4), Entomologu/Entomologe (4/4), Kuptimi/Të kuptuarit (4/6), Rabies Botanica/Inati i Nerd! (5/10) dhe Haker/Computer Whiz (7/18).

Në varësi të nivelit të zhvillimit të kësaj karakteristike, parametrat e mësipërm ndryshojnë si më poshtë (Pikat e aftësisë / Mjekësia / Riparimi / Shkencë):

Inteligjenca 1: +11/+2/+2/+2
Inteligjenca 2: +12/+4/+4/+4
Inteligjenca 3: +13/+6/+6/+6
Inteligjenca 4: +14/+8/+8/+8
Inteligjenca 5: +15/+10/+10/+10
Inteligjenca 6: +16/+12/+12/+12
Inteligjenca 7: +17/+14/+14/+14
Inteligjenca 8: +18/+16/+16/+16
Inteligjenca 9: +19/+18/+18/+18
Inteligjenca 10: +20/+20/+20/+20

Përdorimi i Aftësive varet nga Shkathtësia "Armë e lehtë"(Armë të vogla) dhe "Vjedhje"(sneak) dhe gjithashtu sasinë Pikat e Veprimit(Pikat e Veprimit) në V.A.T.S.

Aftësitë që lidhen me këtë karakteristikë (në kllapa tregoni parametrin minimal të karakteristikës dhe nivelin e zhvillimit të karakterit): Zealot i armëve/Gun Nut (4/2), Hajduti/Hajduti(4/2), Vrapim i heshtur/Vrapim i heshtur (6/12), Snajper/Snajper (6/12), Hap i lehtë/Hapi i dritës (6/14) dhe Zinger/Action Boy (16/7).

Në varësi të nivelit të zhvillimit të kësaj karakteristike, parametrat e mësipërm ndryshojnë si më poshtë (Pikat e Veprimit / Armët e Lehta / Vjedhja):

Shkathtësia 1: 67/+2/+2
Shkathtësia 2: 69/+4/+4
Shkathtësia 3: 71/+6/+6
Shkathtësia 4: 73/+8/+8
Shkathtësia 5: 75/+10/+10
Shkathtësia 6: 77/+12/+12
Shkathtësia 7: 79/+14/+14
Shkathtësia 8: 81/+16/+16
Shkathtësia 9: 83/+18/+18
Shkathtësia 10: 85/+20/+20

Fati është një karakteristikë specifike që në një mënyrë të caktuar rrit nivelin e zhvillimit të të gjitha Aftësive dhe ndikon në probabilitetin e shkaktimit të dëmit kritik ndaj kundërshtarëve.

Aftësitë që lidhen me këtë karakteristikë (në kllapa tregoni parametrin minimal të karakteristikës dhe nivelin e zhvillimit të karakterit): gjuetar thesari/Fortune Finder (5/6), Freeloader/Scrounger (5/8), Saktësia/Finesë (6/10), misteriozeI huaj/I panjohuri misterioz (6/10) dhe Dëme kritike/Better Criticals (6/16).

Në varësi të nivelit të zhvillimit të kësaj karakteristike, parametrat e mësipërm ndryshojnë si më poshtë (Dëmtime Kritike / Aftësi):

Fat 1: +1%/+1
Fat 2: +2%/+1
Fat 3: +3%/+2
Fat 4: +4%/+2
Fat 5: +5%/+3
Fat 6: +6%/+3
Fat 7: +7%/+4
Fat 8: +8%/+4
Fat 9: +9%/+5
Fat 10: +10%/+5

Statistikat sekondare rrjedhin nga statistikat parësore dhe ndikohen gjithashtu nga Aftësitë(Shkathtësitë) dhe Aftësitë(Përfitimet) e karakterit tuaj. Ka shume mënyra të ndryshme rrisin (dhe ulin) nivelin e zhvillimit të Karakteristikave Dytësore.

Bazuar në emrin e kësaj statistike dytësore, sa më shumë Pika Veprimi të ketë personazhi juaj, aq më shumë veprime të ndryshme mund të kryejë ai/ajo përpara se të reagojë çdo krijesë tjetër. Numri total i Pikave të Veprimit (AP) mund të gjendet në menynë përkatëse të Pip-Boy tuaj. Ato shfaqen gjithashtu në këndin e poshtëm të djathtë të ekranit gjatë lojës. Treguesi OD është në lëvizje të vazhdueshme, duke u tkurrur gjatë përdorimit të armëve dhe shikimit të inventarit dhe duke u rikuperuar në kohën e lirë nga këto veprime. Duhet të shqetësoheni vetëm për sasinë e AP gjatë luftimit, dhe veçanërisht kur përdorni V.A.T.S.

Pra, pse të përdorni V.A.T.S. kur mund të veproni në kohë reale? Përgjigja është e thjeshtë: V.A.T.S. ju jep një avantazh në luftim, e bën më të lehtë të përballeni me çdo kundërshtar dhe të bëni dëme më mbresëlënëse. Një armik në një distancë të gjatë nga ju është një objektiv shumë i vështirë kur gjuan me një shikim, por në modalitetin V.A.T.S., duke përdorur numrin e disponueshëm të Pikave të Veprimit, do të jeni në gjendje të përdorni potencialin tuaj të plotë.

Me pak fjalë - saktësia juaj do të varet drejtpërdrejt nga zhvillimi i një aftësie të veçantë të përfshirë në përdorimin e një lloji të veçantë arme. Mbi çdo gjë tjetër, pothuajse gjithmonë kur përdorni V.A.T.S. ju merrni +15% mundësi për t'i shkaktuar dëm kritik kundërshtarit tuaj, i cili, për shembull, është katër herë më shumë se sa do të lejonte Fat(Fati) i një karakteri me një nivel zhvillimi 5. Numri i AP varet drejtpërdrejt nga parametri Shkathtësi(Shkathtësi).

Shkathtësia 1: 67 AP
Agility 2: 69 AP
Shkathtësia 3: 71 AP
Agility 4: 73 AP
Shkathtësia 5: 75 AP
Shkathtësia 6: 77 AP
Agility 7: 79 AP
Agility 8: 81 AP
Agility 9: 83 AP
Shkathtësia 10: 85 AP

Zinger(Action Boy/Girl), +25 AP.

Vidhos(Jet), +30 AP; Nektari i milingonave të zjarrit, +8 AP; Mishi NukaLurk, +20 AP; Vidë Ultra(UltraJet), +40 AP; Nuka-Cola Quantum, +20 AP.

Varësitë që prekin përkohësisht këtë Karakteristikë Dytësore: Varësia nga Alkooli, -2 AP; Varësia nga vidha, -2 AP; Varësi Med-X(Med-X), -2 AP.

Efekti i rrezatimit në këtë Statistikë Sekondare: 400 RAD, -2 AP; 600 rad, -4 AP; 800 rad, -4 AP.

Sasia e ngarkesave që mund të mbani me vete pa asnjë pasojë negative shfaqet në Pip-Boy tuaj. Nëse e tejkaloni normën e lejuar, atëherë nuk do të jeni në gjendje të lëvizni shpejt dhe, në fund, në përgjithësi të lëvizni. Kjo Karakteristikë Dytësore varet drejtpërdrejt nga Forcat(Forca) e karakterit.

Forca 1: 160 paund
Forca 2: 170 paund
Forca 3: 180 paund
Forca 4: 190 paund
Forca 5: 200 paund
Forca 6: 210 paund
Forca 7: 220 paund
Forca 8: 230 paund
Forca 9: 240 paund
Forca 10: 250 paund

Aftësitë që ndikojnë përgjithmonë në këtë Statistikë Dytësore: Kreshta e fortë(b Mbrapa), +50; Bateri diellore(Solar Powered), +50.

Barnat që ndikojnë përkohësisht në këtë Statistikë Dytësore: çdo pije alkoolike, +20; Buffout(Buffout), +20; Mississippi Quantum Pie, +20.

Varësitë që ndikojnë përkohësisht në këtë Atribut sekondar: varësia nga Nektar(Nektar), -40; varësia nga Buffout, -20.

Efekti i rrezatimit në këtë statistikë dytësore: 600 RAD, -20; 800 rad, -40.

Sa herë që sulmoni një armik (ose sulmoheni vetë), ka një shans për të shkaktuar (ose për të marrë) Dëm Kritik. Sasia e saktë e Dëmtimit Kritik varet nga arma, vjedhja dhe mënyra se si luani (p.sh. sulmoni një armik në modalitetin stealth ose përdorni V.A.T.S.). Në shumicën e rasteve, dëmi kritik është dëmi normal i shumëzuar me dy, dhe probabiliteti i uljes së një sulmi kritik varet drejtpërdrejt nga Paç fat karakter (fat).

Fat 1: 1%
Fat 2: 2%
Fat 3: 3%
Fat 4: 4%
Fat 5: 5%
Fat 6: 6%
Fat 7: 7%
Fat 8: 8%
Fat 9: 9%
Fat 10: 10%

Aftësitë që ndikojnë përgjithmonë në këtë Statistikë Dytësore: Saktësia(Finesë), +5%; Ninja(Ninja), +15% (vetëm kur përdorni armë përleshjeje, si dhe sulme përleshjeje).

Gjatë zënkës, shpesh do të lëndoheni. Sasia e dëmit të marrë në këtë rast varet nga pajisjet mbrojtëse dhe aftësitë e caktuara të karakterit tuaj. Vlera e kësaj Statistike Sekondare mund të variojë nga 0 në 85%. Dhe ndërsa matësi i Rezistencës ndaj Dëmtimit mund të tregojë më shumë se 100, numri maksimal aktual është 85. Nëse Rezistenca juaj ndaj Dëmtimit është 30, karakteri juaj do të marrë 30% më pak dëme që i janë shkaktuar. Mënyra më e zakonshme për të rritur parametrin e kësaj karakteristike është përdorimi i armaturës. Nga rruga, helmetat gjithashtu rrisin DR, kështu që për mbrojtje maksimale, rekomandohet të përdorni si të parën ashtu edhe të dytën.

Aftësitë që ndikojnë përgjithmonë në këtë Statistikë Dytësore: Fortësia(Të fortë), +10; Cyborg(Cyborg), +10; Rabies Botanica(Nerd Rage), +50 (por vetëm në gjendje të ulët aktuale).

Barnat që ndikojnë përkohësisht në këtë atribut sekondar: Med-X(Med-X), +25.

Mirëqenia juaj varet drejtpërdrejt nga Shëndeti, niveli i të cilit mund të shihet në Pip-Boy, si dhe në këndin e poshtëm të majtë të ekranit gjatë lojës. Nëse parametri Shëndeti bie në 0, atëherë ju jeni zyrtarisht i vdekur. Qëndrueshmëri(Qëndrueshmëria) e karakterit tuaj përcakton numrin fillestar të tuajit Pikat shëndetësore(Hit Points). Duhet gjithashtu të theksohet se me çdo nivel të ri të zhvillimit të karakterit tuaj, ai ose ajo merr 10 HP shtesë. Logjikisht, sa më shumë pikë shëndetësore të keni, aq më të larta janë shanset për të mbijetuar në shkretëtirë. Mos harroni se Shëndeti është një tregues mesatar i gjendjes së trupit tuaj (dhe jo vetëm tuajit).

Çdo pjesë e trupit tuaj ka një vlerë të përafërt shëndetësore të shfaqur si përqindje. Për shembull, kur qëlloni në trupin e një sulmuesi me një nivel shëndetësor 100, do t'ju duhet ta plagosni atë për 46 HP në mënyrë që ta gjymtoni atë (meqë ra fjala, forca të blinduara që ai ka veshur gjithashtu e mbron atë). Tjetra, do të tregohen parametrat shëndetësorë të pjesëve të caktuara të trupit (treguesi i parë është përgjegjës për mesataren e NPC, dhe i dyti tregon treguesit e lojtarit).

Kreu: 20% | 75%
Trupi: 60% | 255%
E majta: 25% | 100%
Dora e djathtë: 25% | 100%
Këmba e majtë: 25% | 150%
Këmba e djathtë: 25% | 150%

Kështu, nëse synoni gjymtyrët, atëherë mundësia për të çaktivizuar armikun sa më shpejt të jetë e mundur është shumë më e lartë. Nga rruga, kur qëlloni në kokë, dëmi më shpesh dyfishohet.

Gjithashtu, mos harroni se kur bini nga një lartësi e madhe, mund të dëmtoni këmbët, dhe nëse duart tuaja janë dëmtuar shumë, atëherë nuk do të mund ta përdorni armën në mënyrë efektive. Për të shëruar një gjymtyrë të gjymtuar, do t'ju duhet një mjek ose një sasi e caktuar stimuluesish.

Aftësitë që ndikojnë përgjithmonë në këtë Statistikë Dytësore: Shatërvani i Jetës(Jetëdhënës), +30 HP.

Barnat që ndikojnë përkohësisht në këtë atribut sekondar: Buffout(Buffout), +60 HP.

Këto dy lloje të dëmtimit të "kontaktit të drejtpërdrejtë" ndonjëherë janë të vështira për t'u ndarë, prandaj përdorni rregullin e mëposhtëm: nëse i bëni dëm një armiku me një armë përleshjeje, atëherë përdorni një ose dy duar për të sulmuar dhe vetë arma vepron në parimi i goditjes direkte ndaj kundërshtarit si Tub plumbi(Plumb). Dëmi i shkaktuar pa armë është rezultat i drejtpërdrejtë i përdorimit të grushteve, si dhe armëve speciale si Grykë tunxh(Tunxh Knuckles). Sasia e dëmit që bëni varet 100% nga aftësia e paarmatosur e personazhit tuaj. Dëmi i shkaktuar pa armë është 25% e parametrit të zhvillimit të kësaj Aftësie. Kjo është, për shembull, me një parametër prej 60%, dëmi do të jetë 15 HP + dëmtimi nga arma që përdorni në betejë. Dëmi nga Armët Përleshje gjithashtu varet drejtpërdrejt nga Forcat(Forca) e karakterit tuaj.

Forca 1: +0.5
Forca 2: +1.0
Forca 3: +1,5
Forca 4: +2.0
Forca 5: +2.5
Forca 6: +3.0
Forca 7: +3.5
Forca 8: +4.0
Forca 9: +4.5
Forca 10: +5.0

Grusht të hekurt(Iron Fist), +5; Rabies Botanica(Nerd Rage), +5.0 (por vetëm kur shëndeti aktual është i ulët).

Barnat që ndikojnë përkohësisht të dhënat Statistikat sekondare: çdo pije alkoolike, +0,5; Buffout(Buffout), +0,5; Mississippi Quantum Pie, +0.5.

Varësitë që ndikojnë përkohësisht të dhënat Karakteristikat dytësore: varësia nga Nektar(Nektar), -1; varësia nga Buffout, -0.5.

Efekti i rrezatimit në të dhëna Karakteristikat Dytësore: 600 RAD, -0.5; 800 rad, -0,5

Disa nga krijesat e përshtatura me ju mund t'ju helmojnë me helmin e tyre (e njëjta gjë vlen edhe për disa armë). Është Rezistenca ndaj helmit ajo që përcakton se sa të ndjeshëm jeni ndaj substancave helmuese. Nëse kjo statistikë dytësore është 20%, atëherë sasia e dëmit që merrni për shkak të helmimit do të ulet pikërisht me këtë përqindje. Meqenëse helmi injoron municionet mbrojtëse që po përdorni, si dhe statistikën e rezistencës ndaj dëmtimit, kjo karakteristikë Në fakt, është mbrojtja juaj e vetme në një rast të tillë.

Sa i përket rrezatimit, nuk duhet harruar se disa zona të Djerrinës janë subjekt i një kontaminimi të tillë. Këto zona përfshijnë të gjitha trupat e ujit (dhe ujin në përgjithësi), si dhe vendet e ndikimit të bombave bërthamore të hedhura në tokën amerikane gjatë luftës. Rezistenca ndaj rrezatimit fjalë për fjalë nënkupton aftësinë e trupit të personazhit tuaj për të injoruar infeksionin.

Sido që të jetë, është e pamundur të zhvilloni imunitet ndaj rrezatimit - ka vende në Djerrinë ku nuk do të qëndroni as disa sekonda, madje duke marrë të gjitha masat paraprake (forca të blinduara speciale, Rad-X/Rad-X, Aftësia Rezistenca ndaj rrezatimit/Rezistenca e Radit etj.). Meqe ra fjala, Qëndrueshmëri(Qëndrueshmëria) - karakteristika kryesore që do t'ju ndihmojë në një moment të vështirë (shpërblimet ndaj rezistencës së helmit tregohen në të majtë, dhe në të djathtë - ndaj rrezatimit).

Qëndrueshmëria 1: 0% | 0%
Qëndrueshmëria 2: 5% | 2%
Qëndrueshmëria 3: 10% | katër%
Qëndrueshmëria 4: 15% | 6%
Qëndrueshmëria 5: 20% | tetë%
Qëndrueshmëria 6: 25% | dhjetë%
Qëndrueshmëria 7: 30% | 12%
Qëndrueshmëria 8: 35% | katërmbëdhjetë%
Qëndrueshmëria 9: 40% | 16%
Qëndrueshmëria 10: 45% | tetëmbëdhjetë%

Ekspozimi ndaj rrezatimit matet në "Radakh"(Rads) të shfaqura në Pip-Boy tuaj. Në varësi të dozës së marrë, karakteristikat e karakterit tuaj do të ndryshojnë si më poshtë:

0: pa efekt
200: Qëndrueshmëri -1
400: Qëndrueshmëri -2, Shkathtësi(Shkathtësia) -1
600: Qëndrueshmëri -3, Shkathtësi -2, Forcë(Forca)-1
800: Qëndrueshmëri -3, Shkathtësi -2, Forca -2
1000: vdekja

Aftësitë që ndikojnë përgjithmonë në këto statistika dytësore: Rezistenca ndaj rrezatimit(Rezistenca ndaj Radit), +25% Rezistencë ndaj rrezatimit; Cyborg(Cyborg), +10% rezistenca ndaj helmit dhe rrezatimit.

Shpejtësia me të cilën lëvizni nëpër Djerrinë varet nga tre gjëra:

Sasia e ngarkesave që mbani në inventarin tuaj: nëse pesha totale e artikujve që transportoni tejkalon kufirin e vendosur nga Statistikat Sekondare "Të mbaj peshë"(Carry Weight), kjo do të thotë që karakteri juaj është i mbingarkuar dhe nuk do të mund të lëvizë me të njëjtën shpejtësi si më parë. Për të kapërcyer këtë problem, ose duhet të ndaheni nga gjërat e panevojshme ose të pranoni pasojat.

Armatura që po përdorni: Forca të blinduara të fuqisë(Power Armor) ngadalëson shpejtësinë e lëvizjes, por në të njëjtën kohë ju bën më të mbrojtur. Veshjet e rregullta civile ofrojnë lëvizshmëri të lartë, por nuk ju ofrojnë absolutisht asnjë mbrojtje. Me pak fjalë - udhëhiquni nga situata dhe ndryshoni veshjen tuaj nëse është e nevojshme. Mund të mbani sa më shumë rroba të ndryshme që dëshironi, por pesha totale e tyre nuk duhet të kalojë peshën maksimale të bartjes.

Arma që është në duart tuaja. Mundohuni të merrni një lloj fuçie, ecni me të dhe më pas fshiheni përsëri në inventarin tuaj dhe do të ndjeni ndryshimin në shpejtësinë e lëvizjes së personazhit tuaj.

Në Fallout 3, personazhi nuk ka aftësinë Sniper të njohur për fansat e Fallout 2. Por duke kombinuar karakteristikat dhe aftësitë bazë, ne mund të krijojmë një hero shumë efektiv që do t'i godasë të gjithë përbindëshat e Djerrinës jo në vetull, por në Syri.

  • Çfarë aftësish për të trajnuar
  • Çfarë aftësish për të zgjedhur
  • Ku të investoni dhe si të kurseni pikë përvojë
  • Çfarë taktikash të përdorni në kushte të ndryshme

Një në fushë? Luftëtar!

Kur largohemi nga Vault 101, jeta jonë në Djerrinë sapo ka filluar. Ne vetë nuk e dimë ende se si do të sillemi, kush do të bëhemi - "Shpresa e fundit" apo "Mashtja e njerëzimit", nëse do të mbledhim një kompani të madhe apo do të kalojmë vetëm; ne do të vrapojmë në sulm duke thirrur "Hurrah!" ose preferojnë të godasin me thikë në shpinë, në dinak. Sidoqoftë, ia vlen të mendojmë për këtë tashmë në momentin kur sytë tanë për herë të parë shohin rrezet e zhdrejtë të diellit që çajnë "portën" në hyrje të strehës.

Mbani në mend se karma nuk varet nga specialiteti luftarak - po aq mirë mund të jeni efektiv në betejën kundër personazheve të këqij ose të mirë. Zgjedhja e bashkëudhëtarëve, armët dhe stili i sjelljes në betejë është një çështje tjetër. Ju mund t'i shkaktoni dëme kritike armikut me goditjen e parë nga një personazh i nivelit të dytë ose të tretë, të armatosur me një pistoletë 10 mm, nëse rrëmbeheni pa u vënë re. Prandaj, vendosim menjëherë që të mos marrim bashkëudhëtarë. Asnjë, madje as një qen.

Ka të paktën tre arsye për të luajtur lojën vetëm. E para është se satelitët nxitojnë në betejë, duke vënë re mezi armikun dhe anulojnë plotësisht përpjekjet e tyre për të qenë të padukshëm, rezultati është se shansi për të shkaktuar dëme kritike humbet. E dyta është se ato janë bërë pak të përdorshme si "kamionë". Me një shtëpi në Megaton ose Tenpenny Tower, ne nuk mund t'i mbajmë më të gjithë trofetë me vete. Së treti - ata janë të vdekshëm, ata janë të plagosur. Mungesa e bashkëudhëtarëve do t'ju shpëtojë si paketat dhe nervat tuaja.

Nga çfarë janë bërë snajperët?

Edhe Tre Qeni i gjithëdijshëm nuk di asgjë për ne deri në momentin kur dera shumëtonëshe me ulërimë e zhurmë mbyllet pas shpine. Në këtë moment, duket se përjetojmë një “lindje të dytë”, pavarësisht se çfarë jemi në shtëpi, një person krejtësisht tjetër do të dalë. Me fjalë të tjera, ne mund të ndryshojmë karakteristikat themelore karakter (S.P.E.C.I.A.L.) dhe zgjidhni aftësi të reja "çmimi". Çfarë i duhet snajperit tonë? Sipas mendimit tim, më së shumti karakteristika të rëndësishme: perceptim, fat dhe shkathtësi.

    Qitësi duhet ta shohë armikun nga një distancë, kështu që perceptimi nuk do të kursejmë. Niveli fillestar është gjashtë pikë, dhe gjatë lojës do të jetë e mundur të zhvillohen deri në 10.

    Sa më i lartë shkathtësi, aq më shumë pika veprimi do të jenë në modalitetin V.A.T.S.; aq më të larta janë aftësitë "armë e lehtë" dhe "stealth". Në përgjithësi, ajo që na nevojitet. Për nivelin e hyrjes, ju nevojiten gjashtë pikë.

    Mundësia për të vrarë një armik me një goditje varet shumë nga fat karakter, kështu që ne fillojmë me gjashtë pikë, dhe më vonë, me çdo kusht, do ta tërheqim deri në dhjetë. Dy karakteristika të tjera do të jenë të dobishme në një jetë paqësore: inteligjenca dhe sharmi.

    Ligji i poshtërësisë thotë se pa marrë parasysh sa pikë përvoje bien kur kaloni në një nivel, ato gjithmonë nuk janë të mjaftueshme. Lartë inteligjencës- një mënyrë e zgjuar për të rritur sasinë e përvojës. Niveli fillestar i inteligjencës është shtatë, më vonë do ta ngremë patjetër në 9.

    Edhe në një shkretëtirë post-bërthamore, është më mirë të jesh simpatik dhe me ndikim. Pra për hijeshi le të jemi bujarë me shtatë pikë.

    Dy karakteristikat e fundit, më duket, nuk janë të rëndësishme për snajperin e ardhshëm.

    Forcë. Përkundër faktit se personazhi ynë do të jetë një "kamion" për veten e tij, është më mirë të kurseni para për këtë karakteristikë. Katër njësi janë të mjaftueshme për një fillim, sepse tashmë në Megaton do të jetë e mundur të shtoni një njësi duke marrë një kukull fëmijësh pa pronar Vault-Tek. Dhe nëse vërtet dëshironi të mbani më shumë trofe beteje më vonë, Buffout dhe Wine do t'ju vijnë në ndihmë.

    Qëndrueshmëri. Katër pikë mjaftojnë që hapat e parë në Djerrinë të mos bëhen mundim.

Zgjedhja e aftësive

Një duzinë e mallkuar aftësitë e ofruara në Fallout 3 mund të ndahen në tre grupe: kyçe, të dobishme dhe të padobishme për gjuajtësin. Aftësitë kryesore janë ato që ndikojnë në rezultatin e betejës. E dobishme do të lehtësojë një ekzistencë paqësore. Jeta në Djerrinë do të jetë shumë më e këndshme nëse zhvillojmë të dy në mënyrë harmonike. Le të hedhim një vështrim në mënyrat se si mund të përmirësoni nivelin tuaj të aftësive.

    Më e lehtë është të ngrihet një nivel dhe të shpërndahen pikë përvojë.

    Ju mund të zgjidhni tre aftësi si "bazë" (Tag), kjo do të japë një rritje një herë prej 15 pikësh për secilën.

    Duke filluar nga niveli i dytë, ju mund të zgjidhni aftësi që japin nga 5 deri në 15 pikë për një ose më shumë aftësi.

    "Të gjera". Ndërsa ajo është mbi ju, disa aftësi rriten me 5-15 pikë.

    Në rrënojat mund të gjeni libra, si në Fallout 2, çdo libër i lexuar i shton 1 pikë njërës prej aftësive.

    Mbledhja e kukullave për fëmijë Volt-Tech. Duke marrë figurën tjetër, merrni një herë 10 pikë.

Është e rëndësishme:Është e pakuptimtë që edhe aftësitë më të rëndësishme të ngrihen në pikën maksimale prej 100 pikësh, vetëm duke investuar përvojën e fituar. Është më e arsyeshme të zhvilloni secilën prej tyre deri në 75, dhe të merrni 25 të mbetura me kukulla, pajisje, aftësi dhe libra për fëmijë.

Siç u konceptua nga krijuesit e Fallout 3, saktësia dhe efikasiteti i të shtënave varen nga niveli i aftësisë së armëve, shkalla e përkeqësimit të "fuçisë" dhe aftësia për t'u fshehur pa u vënë re. Tashmë jemi njohur me aftësitë e personazhit në guidë. Por cilat janë më të dobishmet për të krijuar një hero snajper?


Vjedhja. Pozicioni ideal për ne është një mbulesë e kamufluar mirë. Mjerisht, ne nuk mund ta përgatisim paraprakisht, kështu që do të duhet të mësojmë të përzihemi me mjedisin.

Një kinez i mirë është një kinez i vdekur. Ligji i shkëmbinjve të Ankorimit.

Armë e lehtë. Armët më të zakonshme në Djerrinën e Kryeqytetit janë pistoletat, pushkët, pushkët dhe armët e gjahut. Do të keni gjithmonë një bollëk municionesh dhe pjesë këmbimi për riparime.

Armët e energjisë. E kalon mushkëritë për sa i përket "vdekshmërisë", por në fillim të lojës është shumë e rrallë. Ka kuptim të zhvillohet vetëm pas takimit me Enklava në sallën e projektit Purity.

Riparim. Një aftësi jashtëzakonisht e rëndësishme tashmë në fazat e hershme të lojës. Ka shumë armë në Djerrinë, por ato janë në një gjendje të tmerrshme dhe pas çdo beteje vetëm përkeqësohet. Pas çdo përleshjeje, mund të vraponi shpejt "për riparime", por është shumë më e lehtë ta riparoni vetë.

Nëse nuk do të zbatojmë politikën e gjenocidit me dorë (për ata që duan të shkatërrojnë popullsinë e Djerrinës - Presidenti Eden do të ndihmojë), atëherë do të vijnë në ndihmë edhe tre aftësi të tjera të zhvilluara mirë.

Elokuencë. Edhe pas një lufte bërthamore, një fjalë mund të jetë më bindëse se një armë, dhe informacioni është më i vlefshëm se paratë. E dobishme për përfundimin me sukses të disa kërkimeve.

shkenca dhe Thyerje. I dobishëm për të gjetur fjalëkalime në terminalin e çaktivizimit të frëngjisë, për të hapur një kuti municionesh ose thjesht për të kënaqur një kuriozitet të ndezur.

Prirjet dhe aftësitë

Zgjedhja e kujdesshme e aftësive (Perks) është çelësi për zhvillimin e karakterit të duhur! Në kategorinë "merr me të gjitha mjetet" ne përfshijmë Komando, Saktësia, Snajper, Dëme kritike, Zjarr masiv. Këto aftësi rrisin dëmin e shkaktuar dhe rrisin mundësinë e goditjes kritike. Vdekja në rritje, si një prekje e fundit, do të bëjë betejën në V.A.T.S. praktikisht e pavarur nga numri i pikave të veprimit.

Ju mund të investoni pikë në zhvillimin e aftësive pa shpenzuar drejtpërdrejt përvojë. Aftësi të tilla si Hajduti, Fanatik i armëve dhe Vrapim i heshtur, kurseni të tëra 70 pikë përvojë. Ia vlen të merret dhe aftësia I edukuar për shtesë 45 pikë. Siç mund ta shihni, ajo që kompensuam me aftësi është më se e mjaftueshme për të zhvilluar një aftësi të tërë.

Aftësia robotist do të jetë gjithashtu i dobishëm - në këtë mënyrë ne do të zvogëlojmë konsumin e municioneve dhe pakove në betejën me robotët e sigurisë.

Katër herët e mbetura janë më mirë të merren stërvitje intensive, duke tërhequr karakteristikat themelore të perceptimit dhe inteligjencës.

Ne vishemi me shije

Çfarë kapele po vishen këtë sezon?

Në lojërat e mëparshme në seri, kostumet ishin të ngushta dhe forca të blinduara dukej se ishin kulmi i përsosmërisë. Në botën e Fallout 3, rrobat janë të pajisura me efekte të ndryshme, kështu që tani ju duhet të mbani një gardërobë të tërë. Për shembull, kominoshet e punës rrisin aftësinë e Riparimit. Veshja e një pallto të bardhë do ta bëjë heroin të ndihet më i zgjuar dhe aftësia e shkencës do të rritet me 5-10 pikë. Një kostum biznesi do t'i shtojë peshë fjalëve tuaja, madje edhe rrobat e rastësishme ose të kohës së lirë të paraluftës janë të dobishme - ato rrisin shkathtësinë.

Si rezultat, armatura më e mirë nuk është ajo që mbron më mirë, por ajo që kombinon një shkallë të lartë mbrojtjeje dhe efekte të dobishme. Mjerisht, forca të blinduara të forta që gjëmojnë në çdo hap nuk ka shumë dobi për një snajper. Sidoqoftë, ia vlen t'i kushtohet vëmendje kasaforta 101 forca të blinduara të trupit dhe Forca të blinduara luftarake Reilly ranger.

Dhe nëse keni shtesën Operation Anchorage, mos harroni të kapni armaturën kineze vjedhurazi nga rafti në bunker (mbrojtja 28, pesha 20, efektet: +15 vjedhje, modaliteti i fshehtë), mbron mirë, ju bën i padukshëm në modalitetin vjedhurazi dhe riparohet duke përdorur forca të blinduara konvencionale të zbulimit. Epo, në fillim mund t'ia dilni me pantallona të gjera të blinduara (mbrojtja 12, pesha 15, efektet: +5 armë të lehta, +5 armë energjie), të cilat Moira do t'i japë për ndihmë në shkrimin e kapitullit të parë të Udhëzuesit të Mbijetesës. Armatura më e mirë, për mendimin tim, është armatura luftarake Reilly Rangers (mbrojtja 39, pesha 27, efektet: +1 fat, +10 armë të lehta, +5 pika veprimi në V.A.T.S.).

Shtëpi! e ëmbla shtëpi!

Gjëja më e rëndësishme është komoditeti në apartament.
vizë. Dhe lufta nuk do të ikë ...

Në kohën tuaj të lirë nga shkatërrimi i super mutantëve, mund të dëshironi të rregulloni gjërat në shtëpi. Ka të gjitha mundësitë për këtë - ka shumë sende në Djerrinë që do të zbukurojnë jetën e ashpër të banorëve të botës post-bërthamore. Për të filluar, duhet të blini një brendshme në shtëpi nga Moira ose Tenpenny Tower Boutique. Zgjedhja ime është stili i paraluftës, është më komodi. Më pas, të armatosur me çelësin "Z", mund të bëni rregullimin e trofeve. Hiqni plehrat: shishe bosh, kanaçe të ndryshkura që pengojnë marrjen e objekteve në qoshe, rregulloni pije në rafte, vendosni enët e pista në lavaman, vendosni arushë pelushi në krevat, shpërndani libra në tavolinë. Për zhytje të plotë, madje mund të ndryshoni rroba të rastësishme në shtëpi, dhe për një vizitë te tregtari - me rroba ecjeje të paraluftës. Nuk ka përdorim, por është një lojë me role, apo çfarë?

E vetmja keqardhje është se jo të gjitha sendet mund të fshihen në inventar: një tifoz ose një telefon do të duhet të barten nga dhoma në dhomë në duar dhe nuk do të mund t'i nxirrni jashtë shtëpisë.

Ky është një gabim: disa artikuj në lojë ndryshojnë madhësinë. Një gotë e vogël, e paraqitur nga inventari, në shtëpi mund të rritet në madhësinë e një turi birre, dhe një kamion Nuka-Cola, përkundrazi, mund të ulet në madhësi.

Ishte një luftë e ashpër

Është koha për të kaluar në taktikat luftarake. Edhe pse Fallout 3 mbetet luan rol dhe faktori më i rëndësishëm është zhvillimi korrekt i karakterit, suksesi ynë varet nga të paktën dy të tjerë - kundër kujt po luftojmë dhe në çfarë terreni.

Pamja më e mirë e Djerrinës është nga një pozicion snajperi.

Hapësira e hapur mund të quhet e tillë vetëm me kusht. Relievi i pasur, i zbukuruar bujarisht me mbetjet e qytetërimit të paraluftës, shkakton një dëshirë të mprehtë për të qëndruar dhe admiruar bukurinë e natyrës së mbijetuar. Vërtetë, "skeletet" piktoreske të pallateve, ultësirat e përmbytura, grykat shkëmbore jo vetëm që kënaqin syrin, por edhe e bëjnë të vështirë vënien në kohë të armikut.

Hapësirat e mbyllura janë ndërtesa të mbijetuara, tunele shërbimi, metro dhe shpella. Këtu do të gjeni korridore gjysmë të errëta, të ngushta ose të gjera, të drejta ose dredha-dredha. Në metro, makinat ose fortifikimet e banorëve lokalë ndonjëherë bllokojnë shtegun, kalimet e ngushta midis të cilave janë fjalë për fjalë të mbushura me kurthe.

Lloji i përzier - këto janë hapësira të kufizuara nga disa anë. Një shembull i gjallë janë rrugët e shtrydhura midis mureve të rrokaqiejve të paarritshëm dhe të rrëmujshme me mjete bërthamore të palëvizshme.

zonë e hapur hapësirë ​​snajper. Një shkallë e lartë e perceptimit ju lejon të vini re një armik që nuk dyshon nga larg, atëherë është çështje teknikë - të uleni, të merrni një pushkë dhe të urdhëroni veten: "Zjarr!". Kodrat shkëmbore të shpërndara këtu dhe atje janë një vend tjetër i mrekullueshëm për të ngritur një pikë zjarri. Kur ka disa armiq, si p.sh. një skuadër enklavë ose një bandë sulmuesish, një e shtënë do të tregojë vendndodhjen tuaj. Më pas mjafton të zvarritesh pas gurëve dhe të presësh derisa të qetësohet rrëmuja.

Rast nga praktika: Një ditë, pa gdhirë, u nisa nga Undale për në fabrikën Nuka Cola. Duke zbritur nga kodra, vura re lëvizje poshtë - kjo ishte një shkëputje e ushtarëve të Enklave nën udhëheqjen e një oficeri që bënte ushtrime në mëngjes - 300 shtytje me pajisje të plota luftarake! Në pamjen optike të "Victoria"-s sime për një moment shkëlqeu vizori i kapelës i ngritur në mënyrë arrogante. Një sekondë më vonë, oficeri ra. Isha gati të zvarritesha pas gurit më të afërt, por duket se sportistët as që e vunë re humbjen. Tjetra ishte privati ​​në të djathtën ekstreme. Shokët e tij vazhduan të praktikonin sikur asgjë të mos kishte ndodhur. Ndoshta ata menduan se njeriu ishte thjesht i lodhur? Në çdo rast, ata nuk patën shumë kohë për të menduar.

Ne fshihemi dhe gjuajmë - në mënyrë të neveritshme, por në mënyrë efektive.

Në ambiente të mbyllura, nëse nuk është një tunel i gjatë dhe i drejtë metroje, është më mirë të mos mbështeteni në "të shtënat nga larg". Një vend me shumë strehimore, dhoma dhe qoshe të errëta është më i favorshëm për të luajtur fshehurazi. Në fund të fundit, zakonisht është plot me kundërshtarë, por nuk dëshironi që ata të përfshihen në një shkëmbim zjarri me të gjithë kompaninë? Së pari, fikni radion dhe dëgjoni - zhurma do të na tregojë shumë më tepër sesa shenjat e kuqe në busull. Pasi të keni përcaktuar vendndodhjen e armikut, shikoni me kujdes nga prapa strehës. Nëse ai është mjaft larg, ne do të tërheqim vëmendjen. Vetëm mos harroni të fshiheni menjëherë pasi të keni thirrur "qyqe". Le t'i lëmë të afrohen dhe t'ua dërgojmë të parëve me një breshëri në kokë.

Kjo taktikë funksionon mirë kundër Super Mutants, Raiders dhe Talon Mercenaries. Por kundër grykave të egra, është krejtësisht joefektive, këto krijesa, nëse ju vërejnë një herë, nuk do t'ju humbasin nga sytë. Kur luftoni robotët roje dhe modelet e zotit Brave, është më mirë të mos llogarisni në një përleshje të shkurtër. Këtu, metoda "radhë-fsheh-prit-sneak-radhë" do të jetë efektive, dhe kështu me radhë deri në fund të hidhur.

Në një shënim: Super Mutants, Robots dhe Raiders duket se e duan lojën e fshehjes dhe kërkimit, megjithëse i kanë harruar pak rregullat. Në vend që të thonë "kush nuk u fsheh, nuk është faji im", ata murmuritin diçka si "dil, frikacak, mos u fsheh".

Ndryshe nga hapësirat e mbyllura dhe të hapura, është e vështirë të menaxhosh me një taktikë në terrene të tipit të përzier, do të duhet t'i kombinosh ato. Pasi të jeni marrë me mercenarët Talon ose Rregullatorët, merrni frymë, mblidhni trofe dhe shikoni përreth. A ka ndonjë armik tjetër aty pranë? A ka një strehë Pulowski aty pranë? A ka shumë automjete të paraluftës në rrugë? Nëse ka një grup super mutantësh dhe Pulowski afër, atëherë keni një justifikim të shkëlqyeshëm për të luajtur fshehurazi - mutantët nuk dinë të hapin derën e kabinës së strehimit.

Kërpudhat bërthamore janë më të këndshme për t'u parë nga një distancë.

Është më mirë të shkatërrosh paraprakisht labirintin e makinerive të paraluftës, së bashku me armikun, i cili ndoshta fshihet në natyrën e tij. Një nga situatat më të sikletshme në lojë është kur një super mutant që synon ju ka një goditje të mirë në një ish kryevepër të industrisë së automobilave. Shpërthimi, natyrisht, do të dalë i bukur, por kjo nuk kompenson shpenzimin e tepërt të pakove për trajtimin tuaj.

Armiqtë më të zakonshëm në rrënojat e qytetit janë super mutantët. Lëkurat e gjelbra lëvizin rrallë vetëm, më shpesh në çifte (një këmbësor i armatosur lehtë dhe një brutal me një dërrasë në duar) ose treshe (një gjigant me një mitraloz ose raketë). Nëse takoni një mutant të armatosur rëndë, është më mirë të mos i gjymtoni gjymtyrët, por të qëlloni në armë në V.A.T.S. Mutantët nuk do të marrin armë të thyera dhe nuk do të jenë në gjendje t'i përdorin ato kundër jush.

Në një shënim: radioja më e mirë në këto pjesë është ajo që është e fikur. Vetëm në heshtje të plotë mund të dëgjosh sesi Djerrinë flet për veten: bilbili i erës, shushurima e barit, jehona e shpërthimeve, kërcitja e banakut Geiger dhe shpërndarja e pjesshme e mitralozit. Idil... Sikur të ishin qesharake batutat e super mutantëve...



Duke përmbledhur, dua të vërej se rruga e snajperit nuk është për ata që preferojnë vështirësitë. Në fund të fundit, duke ndjekur këto këshilla, do të rriteni një hero të pamposhtur, i cili do të jetë shumë i rehatshëm për të luajtur. Për ata që pëlqejnë të ndërlikojnë jetën në Capital Wasteland, unë do të rekomandoja instalimin e disa modifikimeve. Për to do të flasim patjetër në numrat e ardhshëm të revistës. Qëndro me ne!