Misioni Skyrim dragonborn. Dragonlindur (kërkim). Ftesë për Hënën e Ftohtë

Kjo faqe ofron një përshkrim kërkime anësore, e cila mund të merret në pafundësinë e Solstheim (në Dragonborn, një shtesë për Skyrim).

Doreza e Kagrumez

Ju mund ta përfundoni këtë kërkim vetëm nëse keni katër të ashtuquajtur Kagrumez Resonator Stones. Duke qenë se dy prej tyre ndodhen në vetë Kagrumez, mund ta filloni kërkimin me vetëm disa gurë.

Vendndodhja e gurëve rezonator:

Pra, nëse i keni gjetur tashmë dy gurët që ju nevojiten në Nchardak, Falbtarz ose i keni blerë nga Dunmer, atëherë mund të shkoni me siguri në Kagrumez. Në hyrje do të hasni tre aventurierë fatkeq që do të shkelin jetën tuaj. Pasi u shpjegoni banditëve se përpjekjet e tyre janë të kota, kapni dy gurët e mbetur rezonator dhe ditarin e Raleth Eldrie. Ai përmban një sugjerim të arsyeshëm që të dhënat për kalimin e suksesshëm të rrënojave duhet të kërkohen në portën, e cila është e lidhur disi me tastierën.

Shikoni vizatimin e shënuar në portë dhe vendosni rezonatorët në rendin e treguar atje. Gjërat Dwemer do t'ju sulmojnë nga anët e ndryshme - shkatërrojini ato.

Kushtojini vëmendje këndit të dhomës

Atje është një merimangë Dwemer, gati të jetë shoqëruesi juaj. Më mirë lëreni këtu për të ardhmen, provat e Kagrumez mund të jenë shumë të ashpra për të.

Në dhomën tjetër është një satelit tjetër - një sferë Dwemer.

Dhe përsëri, një procedurë e ngjashme ju pret, përveç që kurthe Dwemer do t'u shtohen kundërshtarëve dhe do t'ju duhet të përdorni më shumë një rezonator. Pasi të keni përballuar vështirësitë, ndiqni dhomën e fundit. Këtu do t'ju duhen të katër rezonatorët.

Në dhomën e fundit do të gjeni Dwemer Black Bow of Doom, i cili ka mundësi interesante 50% mundësi për të konsumuar 25 pikë. atribut arbitrar (shëndeti, magjia, qëndrueshmëria).

Ftesë për Hënën e Ftohtë

Geldis Sadri, pronar i një taverne në Raven Rock, do të flasë për ujqërit në malet e Solstheim. Ju duhet të shkoni në Icy Moon Crag (NNE të Raven Rock) dhe të bisedoni me gjuetarët. Gjuetarët Nord që gjeni në këtë shkëmb nuk janë në të vërtetë gjuetarë, por shumica e ujqërve atje.

Nëse ju vetë nuk jeni një likantrop, atëherë asgjë e mirë nuk do t'ju thuhet në këtë kamp, ​​madje mund t'ju sulmojnë. Por nëse jeni një likantrop, atëherë lideri Majni do të jetë shumë i mirëpritur dhe i gatshëm të shesë katër unaza unike që përmirësojnë formën e një ujku. Në formën e ujkut, ju mund të mbani vetëm një unazë, kështu që nuk keni nevojë t'i blini të katërt, përveç nëse jeni, sigurisht, një koleksionist i zjarrtë.

strofull ujku
Pamja e ekranit: "UESPWiki"

Unazat e Ujkrit:

  • Ring of Bloodlust ju lejon të përballeni dhe të merrni 50% më shumë dëme.
  • Unaza e Hënës rrit kohëzgjatjen e ulëritës me 25%.
  • Ring of the Hunt jep rigjenerimin ndërsa është në Formë Ujk.
  • Unaza e Instinktit ngadalëson botën për 20 sekonda ndërsa është në formë ujku.

Gërmimet

Takimi në Kolbjorn

Në verilindje të Fermës Atiya është Tuma Kolbjorn. Në barrow do të takoni një Dunmer të quajtur Ralis Sedaris. Ai erdhi nga vetë Mournhold (ish-kryeqyteti i Morrowind) për të gërmuar në emër të një personi përfaqësues. Sidoqoftë, siç doli, doli të ishte pothuajse e pamundur të gërmohej: hyrja doli të ishte e murosur shumë thellë, dhe toka e mbush vrimën mbrapa më shpejt se sa mund të gërmohet. Dunmer ka nevojë për një partner të besueshëm, i cili është gati të sponsorizojë këtë aventurë dhe të ndajë fitimet në gjysmë.

Nuk do të refuzoni të kaloni një nga anët më jo aq interesante sa komplekse Kërkimet e dragoit për disa para të mjera? Jepi Ralis 1000 ar dhe prit kartmonedha.

Pritshmëri të tilla do të ketë shumë në procesin e përfundimit të kësaj detyre. Prandaj, nëse nuk jeni të etur për të humbur kohë kot, ose nëse dëshironi që detyra të përshtatet në mënyrë harmonike në skenarin e planifikuar, duhet të shkoni në gërmime sapo të shihni një lajmëtar me një shënim.

Vizita e parë

Pas marrjes së shënimit, drejtohuni në tumë. Siç do ta vini re, Dunmer i shpenzoi paratë për një arsye: hyrja në Kolbjorn u gjet, por draugr, i shqetësuar nga puna e fadromave, zgjoi dhe vrau të gjithë punëtorët. Vetëm Ralis mbijetoi, dhe kalimi më tej është plotësisht i mbyllur - kërkohet ndihma e një "specialisti".

Zbrisni dhe shkatërroni çdo Draugr të vetëm. Pastaj hiqni kafkën nga tavolina në sallën e poshtme. Ai do të hapë një kalim në një sallë të re, në të cilën, në vendin më të spikatur, do të gjeni çizmet e Ahzidalit për të ecur mbi ujë. Tani mund të ktheheni në Ralis. Ai do të kërkojë nga ju 2000 Septims për gërmime të mëtejshme: tani ka më pak njerëz që duan të punojnë këtu. Nuk ka asgjë për të bërë - dakord.

Vizita e dytë

Pas marrjes së shënimit të dytë, do të zbuloni se diçka ka ndodhur përsëri. Kur të mbërrini në vendin e gërmimit, do të zbuloni se dy punëtorë janë të zhdukur, të tjerët janë të vdekur.

Ngjituni poshtë dhe përballuni me një tufë draugers që kanë përmbytur rrënojat. Kthehuni në vendin ku gjetët çizmet e Ahzidal dhe më pas poshtë në tunelin qendror. Gjatë rrugës do të gjeni trupin e një prej punëtorëve. Hyrja në të majtë hapet me zinxhirë. Arrini derën me katër doreza dhe tërhiqeni të dytën sipër dhe poshtë. Kur të gjeni trupin e të dytit të zhdukur, do të sulmoheni nga një grup draugers. Pas kësaj, shkoni në të majtë: doreza më poshtë do të hapë një dhomë sekrete me Unazën e Nekromancisë së Ahzidal. Kthehu te Ralis. Dunmer tani po ju kërkon 3000 Septims për punëtorë dhe roje të reja.

Vizita e tretë

Kur të mbërrini në vendin e gërmimit për herë të tretë, do të zbuloni se të paktën disa nga punëtorët dhe rojet tani janë gjallë. Dhe përsëri, puna e mëtejshme pengohet nga tërheqësit. Merrni ditarin #22 nga tavolina e Ralisit, në të cilin Dunmer ankohet se gërmuesit janë shumë të ngathët për t'i kaluar siç duhet disa pllaka.

Pasi të keni zbritur në varr, merreni me të pavdekurit që e mbushën atë. Në sallën qendrore me një kolonë, ngjiteni në nivelin e dytë dhe ndiqni drejt derës së fshehur më parë me një zinxhir muri. Tërhiqeni zinxhirin, kthehuni pak prapa dhe kthehuni djathtas - aty do të gjeni Ahzidal's Gloves of Warding, të cilat ju lejojnë të përthithni magjitë. Kthehuni në dhomën e zinxhirit dhe hapni derën tjetër. Një grup i ri i Draugr do t'ju sulmojë. Merruni me ta, pastroni shpellën dhe kthehuni në Ralis.

Unaza e magjisë e Ahzidalit

Para se të ktheheni, mund të merrni unazën magjike të Ahzidal, e cila do t'ju lejojë të bëni disa magji të reja: "ngrijë" dhe "ndez". Kjo mund të bëhet ose me ndihmën e telekinezës, e cila është një detyrë mjaft e vështirë, ose me ndihmën e këshillave në ditar. Në këtë rast, ka kuptim të përdoret klithma e zgjerimit të kohës.

Shuma e re e kërkuar nga Dunmer i shqetësuar për të vazhduar aventurën është 5000 Septims.

Vizita e katërt

Duke ju dorëzuar një letër të re, korrieri do t'ju paralajmërojë se është e fundit: ai sëmuret pranë këtyre gërmimeve. Kur të mbërrini në Kolbjorn, do të shihni se absolutisht të gjithë kanë vdekur këtë herë: rojet e tyre dhe punëtorët e zakonshëm. Nëse shikoni në tendën e Ralisit dhe lexoni ditarin e tij të fundit, do të kuptoni se ai është i çmendur dhe do të ringjallë magjistarin e lashtë të dragoit Ahzidal.

Pasi të zbrisni në sallën qendrore të tumës, mësoni një fjalë të re për thirrjen "Ciklon" dhe më pas drejtohuni në sallën në të cilën ndodhej unaza magjike e Ahzidal. Merreni me Draugr, vazhdoni në skajin e largët të sallës dhe zbritni shkallët. Në sallën e re, në një dhomë pas hekurave, ndodhet Armatura e Ndëshkimit të Ahzidal. Për ta hapur, ktheni obeliskët "peshk" në drejtimin tuaj dhe tërhiqni levën. Pastaj ktheni "shqiponjat" e obeliskut drejt jush dhe tërhiqni përsëri levën. Një kalim do të hapet në dysheme.

Pasi të shkatërroni draugr-in që ju sulmon, kushtojini vëmendje grilës në të djathtë: ka një objekt të Timoni të Insight të Ahzidal. Vendosni "gjarpërinjtë" e obeliskut drejt jush, tërhiqni levën dhe mund të merrni përkrenaren tuaj.

Prifti Dragoit Ahzidal
Pamja e ekranit: "UESPWiki"

Pasi të shkatërroni Ahzidal, merrni maskën e tij dhe vendosni për fatin e Ralisit, i cili vrau të gjithë punëtorët në barro. Ai, megjithatë, betohet në mënyrë të shenjtë se ka kryer vrasje nën ndikimin e thirrjes së Ahzidalit dhe nuk mund t'i rezistojë vullnetit të këtij të fundit. Nëse e lini Ralisin gjallë, ai do të vendoset në Raven Rock dhe do të bëhet shoqëruesi juaj i mundshëm. Nëse vendosni ta ndëshkoni, do të merrni një kazmë unike, por nuk do t'i ktheni paratë tuaja.

Dalja nga salla është në anën jugperëndimore. Ajo të çon në shenjtëroren e Hermaeus Mora me librin e zi Filament and Filigrane. Kjo përfundon kërkimin.

Marka e vdekjes

Në pafundësinë e Solstheim-it, mund të hasni në një libër të quajtur "Marka e vdekjes". Kur ta lexoni, do të shfaqet në hartë shënues i ri- "Shtoja e Haknirit". Libri mund të lexohet pasi të gjendet një nga sëndukët, për këtë mjafton të kontrolloni kufomat e aventurierëve të vrarë.

Kjo detyrë përfshin kërkimin e një grupi armësh speciale dhe forca të blinduara në vende të ndryshme të ishullit. Mund të bëhet së bashku me kërkime të tjera.

Roje tipike e thesarit
Pamja e ekranit: "UESPWiki"

Gjoks numër 1

Ky gjoks ruhet nga një turmë hajdutësh. Merruni me to dhe merrni një helmetë që ju lejon të merrni frymë nën ujë dhe të rrisni vlerësimin tuaj të armaturës kur mbani një komplet të plotë. Pikërisht pranë saj shtrihet një varëse e Lindjes kompani perandorake. Kape edhe atë.

Gjoks numër 2

Në bregun në veri të Raven Rock, do të gjeni disa banditë dhe një gjoks të gërmuar në tokë që përmban armaturën e Haknir, e cila rrit qëndrueshmërinë me çdo element të ri të grupit Deathbrand.

Gjoks numër 3

Ky gjoks ndodhet pranë ujëvarës. Ai përmban Dorezat e Haknir, të cilat rrisin dëmtimin e armëve me dy duar për çdo pjesë të kompletit të pajisur.

Gjoks numër 4

Gjoksi i katërt mund të gjendet në Tel Mithrin: duhet të shkoni në grykën e lumit që rrjedh aty pranë. Këtu janë vendosur çizmet që rrisin peshën tuaj maksimale për çdo pjesë të kompletit që keni veshur. Në të njëjtën gjoks do të gjeni çelësin e Tumës Gildenhul.

Tuma e Gildenhul

Para se të rikuperoni në grumbullin e treguar, duhet të merrni një kazmë të lashtë nordike. Kjo mund të bëhet duke përfunduar kërkimet Glover Mallory nga Raven Rock ose Deora nga fshati Skaal.

Me këtë kazmë në tumë, ju do të hapni stalhrim në një nga sarkofagët dhe do të hapni një kalim për veten tuaj më tej, ku pirati legjendar Haknir do t'ju sfidojë. Si rezultat, do të merrni dy shpata: Kosën e përgjakshme dhe Strangler, të cilat, kur përdoren reciprokisht, dobësojnë mbrojtjen e armikut dhe thithin vitalitetin e tij.

Luftëtar Zezak

Një parakusht për marrjen e detyrës: niveli i heroit është të paktën 80.

Në vizitën tuaj të radhës në një nga qytetet e Skyrim, do t'ju vizitojë një luftëtar i madh, i veshur plotësisht me forca të blinduara të zezakëve dhe do të thotë se vetëm ju mund ta dërgoni atë të pushojë në Sovngarde. Atij nuk i kishte mbetur asnjë zuzar për të shkatërruar, asnjë detyrë për të përfunduar. Ai ju sfidon në një duel në rajonin e maleve Velothi (një shënues do të shfaqet në hartë).

Natyrisht, kjo detyrë është një lloj veze e Pashkëve për një lojtar që ka kaluar përgjatë dhe gjatë gjithë lojës. Për më tepër, në TES III: Morrowind, përkatësisht në shtesën e Tribunalit, pati një takim shumë të pakëndshëm për lojtarin me një perëndi tepër të fortë aka Bosmer, i cili fillimisht e shantazhoi lojtarin dhe më pas u shfaq i veshur nga koka te këmbët me ebonit. blinduar dhe u përpoq ta vriste. Shumë e ngjashme me një referim.

Luftëtar Zezak
Pamja e ekranit: "UESPWiki"

Ebony Warrior është një kundërshtar i vështirë. Për nivelin 80, sigurisht, jo edhe aq problem, por gjithsesi mbani në mend se ai ka forcën e pamëshirshme dhe çarmatosjen thu'ums, dhe pajisjet e tij kanë rezistencë ndaj të gjitha efekteve shkatërruese magjike.

Pasi ta vrisni dhe të merrni forca të blinduara, do të zbuloni se Luftëtari i Ebony është një Redguard. Epo, jo më kot Redguards njihen si shpatarët më të fortë.

Duke telefonuar Karstaag

Para se të përfundoni detyrën, duhet të siguroheni që jeni në gjendje të përballeni me një kundërshtar të fortë, sepse Karstag është pikërisht ai.

Në Shpellën e Akullit në veri të Solstheim, do të gjeni një strofull të zhurmshme. Mundini ata dhe merrni kafkën e Karstaag në pjesën e pasme të shpellës. Me këtë kafkë, ju duhet të shkoni në rrënojat e Kalasë Karstag. Pasi të endeni nëpër shpellat atje ose të zgjidhni bllokimin e nivelit master, shkoni në pjesën e pasme të oborrit. Afrohuni te froni dhe aktivizoni atë me kafkën.

Shpirti i Karstaag
Pamja e ekranit: "UESPWiki"

Dhe tani, siç thonë ata, "ngarkoni një lojë të ruajtur në mënyrë që të rivendosni rrjedhën e fatit, ose të jetoni në botën e mallkuar që keni krijuar vetë". Një gjigant që u shfaq nga askund ka shëndet të madh, rigjenerim dhe imunitet ndaj sulmeve fizike dhe magjike. E vetmja dobësi e tij është zjarri.

Si shpërblim për shkatërrimin e Karstaag, ju do të jeni në gjendje ta thërrisni atë tre herë në një zonë të hapur.

Insajti i Mzundit

Kjo punë nuk shfaqet në regjistër.

Udhëtoni në rrënojat Dwemer Falbtarz (në qendër të Solstheim në lindje të Gurit të Ujit). Rrënojat janë plot me rrëmujë, me të cilat do të duhet të përballeni për të vazhduar më tej. Në telekomandën me dhjetë butona, zgjidhni butonin e dytë të poshtëm nga e djathta, përndryshe do t'ju duhet të zmbrapsni sulmet e merimangave zvarritëse Dwemer ose të duroni veprimin e kurtheve gnome.

Rrënojat e Falbtarz
Pamja e ekranit: "UESPWiki"

Më pas, do të gjeni vende të mbushura me merimanga. Ju lutemi vini re se bravat e rezonatorit hapen me një goditje. Njëra prej tyre fshihet nga rrjetat e kaurmetit. Duke kërcyer mbi ingranazhet, duhet të depërtoni në Galeria e Falbtarz, aktivizoni levën dhe valvulën atje dhe më pas kaloni përsëri përmes ingranazheve te motorët me avull të Falbtarz.

Në fund, do të "ndeshni" një gjëegjëzë tjetër, e cila po shqyrton zgjidhjen e së cilës, disa aventurierë tashmë kanë dështuar. Nuk ka asnjë sekret këtu - thjesht përpiquni të aktivizoni rezonatorët dhe shikoni rezultatin. Në këtë mënyrë do të arrini në sekuencën e duhur.

Në sallën e madhe, duhet të aktivizoni levën në të djathtë. Platformat që shfaqen do të hapin hyrjen në qendër të sallës, ku do të aktivizoni një rezonator tjetër. Pjesa jugore e sallës të çon në Salla e Madhe e Falbtarz, ku do t'ju duhet të përdorni dy Bërthama Centurion. Nëse nuk kishte asnjë në dorë, mos u shqetësoni - zhvilluesit vendosin me kujdes dy centurionë me avull pranë tyre, të cilat mund të zgjohen.

Merrni një gur resonator nëse ju nevojitet për kërkimin e Gauntlet of Kagrumez dhe një përkrenare unike Xhuxhi që ju lejon të thithni avull mbi armiqtë në kurriz të qëndrueshmërisë tuaj dhe ikni.

Dragoilindur
Burimi i punëskulturistët
TjetraTempulli i Mirakut
VendndodhjaWindhelm
shkëmb sorrë
Tempulli i Mirakut
KompleksitetiProtozoar
IDDLC2MQ01
Historia do të fillojë kur të takoni kultura armiqësorë. Mund t'i takoni më shpesh në qytete të mëdha, si Solitude ose Riften. Pas një dialogu të shkurtër, ata do t'ju njohin si një Dragonlindur i rremë dhe do të përpiqen t'ju vrasin. Pasi t'i vrisni ata në një nga kulturistët, do të gjeni një shënim që do t'ju çojë në Solstheim - një ishull në provincën fqinje të Skyrim Morrowind. Shënimi do të listojë një farë Miraak, kultistët që ju sulmuan ishin ndjekësit e tij.

Mund të arrini atje nga Windhelm Docks duke pyetur Gjalund Seawolf për nevojën për të shkuar në ishull. Ai do të grindet dhe do të refuzojë kategorikisht të rikthehet me not. Për ta bindur atë, do t'ju duhet të paguani ar (500 ar), të frikësoni ose thjesht të përpiqeni ta bindni.

Kur të arrini Raven Rock, ecni përgjatë bregut dhe pyesni vendasit nëse e njohin Miraak. Ky emër do të duket i njohur për pothuajse të gjithë, por nuk do të merrni menjëherë një përgjigje pozitive. Provoni të pyesni Garin Aens që ndodhet këtu në bregdet. Ai do të raportojë se ky emër i duket i njohur dhe do t'ju drejtojë gur magjik Toka.

Neloth do t'ju takojë në gur, i cili gjithashtu do të kujtojë për një kohë të gjatë se ku kishte dëgjuar për Miraak. Më në fund do të merrni informacione për të gjithë tempullin që mban emrin e këtij personazhi. Shkoni në tempullin i cili ndodhet në pjesën qendrore të Solstheim.

Shënime

Komploti kryesor i shtesës Dragonborn është i lidhur me studimin e ngjarjeve që ndodhin në ishullin Solstheim dhe përballjen me dragoin e parë Miraak (Miraak).


Dragoilindur

Për të filluar këtë kërkim, ju vetëm duhet të ecni diku dhe të prisni që kulturistët t'ju afrohen.

Ata m'u afruan menjëherë pas mbërritjes në Winterhold:

Pasi të flisni me ta, pavarësisht se çfarë përgjigjesh, ata do t'ju sulmojnë:

Vritini ata dhe nga trupi i njërit prej tyre (të cilit do t'ju tregojë shënuesi) merrni dhe lexoni shënimin Urdhrat për kultitët (Urdhërat e Kultistëve):

Pas kësaj, shënuesi i kërkimit do të përditësohet dhe do të tregojë në skelë afër Winterhold, shkoni atje:

Në vend gjejmë Gjalund Ujkun e Detit (Gjalund Salt-Sage), dhe themi se duhet të shkojmë në Solstheim:

Ai thjesht nuk dëshiron të shkojë atje, kështu që ose do të duhet të paguajë (500 ar), ose të bindë ose të trembë.

Në një mënyrë apo tjetër, ne shkojmë në ishull, pas mbërritjes, shënuesi i detyrës do të na drejtojë në pikën tjetër (paralelisht, komunikoni me të gjithë ata që do t'ju afrohen):

Në vend, Neloth do të vijë tek ne dhe do të fillojë një bisedë, pas bisedës, shënuesi i detyrës do të tregojë në qendër të ishullit, në tempullin e Miraak, ne shkojmë atje:

Pas mbërritjes, detyra do të përfundojë dhe tjetra do të fillojë.

Tempulli i Mirakut

Tani duhet të flisni me Freya (nëse ajo nuk shfaqet, shtypni "E" në gurin në qendër):

Ju duhet të zbrisni dhe të eksploroni Tempullin e Miraak. Hyrja është pikërisht aty, në shkallët që të çojnë poshtë (në pamje të parë, zbritja mund të duket e padukshme). Freya do t'ju shoqërojë.

Nuk ka mistere të veçanta në vetë burgun. Pak kurthe, pak leva për t'u përdorur (por të gjitha janë në vende të dukshme). Nga kundërshtarët, do të takoni kulturistë, draugers dhe skelete.

E vetmja gjë që më shqetësoi është kjo derë, pranë së cilës mëson një klithmë të re dragoi:

Çelësi i derës është në një nga draugrët që ju vrisni aty pranë.

Ne shkojmë thellë në Tempullin e Miraak Sanctrum derisa gjejmë një raft me Librin e Zi:

E lexojmë dhe transportohemi në një aeroplan tjetër, ku takohemi me dragoin e parë:

Ne do të jemi plotësisht në pushtetin e tij dhe as nuk do të mund të lëvizim. Nëse e keni përfunduar tashmë historinë kryesore të Skyrim dhe keni vrarë Alduin, atëherë Miraak do ta vlerësojë atë dhe do të shtojë se do të kishte bërë të njëjtën gjë nëse do të kishte një qëllim të tillë.

Duke mbetur pa lëvizur, ne shohim se si Mirak fluturon larg mbi një dragua dhe ne kthehemi në planin normal të realitetit.

Ne flasim me Frea, detyra është përfunduar.

Fati i Skaalit

Kjo detyrë fillon automatikisht.

Ne ndjekim Freya, ajo do t'ju çojë nga biruca dhe do t'ju çojë te babai i saj, shamani Storn Crag-Strider në fshatin Skaal.

Flisni me të:

Ai do të thotë se për të çliruar krijimin e njerëzve nga ndikimi i Mirakut, është e nevojshme të pastrohen Gurët Gjithëbërës, dhe kjo mund të bëhet vetëm me ndihmën e thirrjes së dragoit Bend Will.

Shkojmë te Fjala e Fuqisë dhe studiojmë thirrjen e re të dragoit atje:

Nëse ju mbarojnë shpirtrat e dragoit, do të duhet të ktheheni në Skyrim, sepse. Miraak do të vjedhë të gjithë shpirtrat e dragonjve të vrarë.

Pasi kemi studiuar fjalën, shkojmë te Guri i Erës i shënuar në hartë:

Dhe përdorni një britmë të re në gur:

Ajo do të shkatërrohet, dhe Lurker do të shfaqet menjëherë dhe do të sulmojë njerëzit. Vrite ate:

Pastaj shkojmë në fshatin Skaal, gjejmë Storn Crag-Strider atje dhe e informojmë atë se njerëzit janë të lirë:

Flisni me të deri sa detyrë The Fati i Skaal-it nuk do të përfundojë dhe dy të reja nuk do të fillojnë: Pastrimi i Gurëve dhe Rruga e Dijes.

Pastrimi i gurëve

Detyra është e thjeshtë, ju duhet të pastroni katër Gurët All-Maker të shënuar në hartë:

Ejani, përdorni thirrjen Bend Will në gur, vritni Lurkerët që shfaqen dhe shkoni te tjetri:

Sapo të pastroni të 4 gurët, detyra do të përfundojë automatikisht.

Rruga e Dijes

Shkoni në Tel Mithryn dhe bisedoni me Nelothin atje:

Pas bisedës, vetëm ose me Nelothin, shkoni te rrënojat Dwemer të Nchardak:

Një pikë e rëndësishme vetëm Neloth mund ta hapë derën, kështu që nëse ju, si unë, keni arritur vetëm në rrënojat, thjesht lëvizni një orë pranë hyrjes dhe Neloth do të shfaqet pranë jush. Ai përdor banakun pranë hyrjes dhe dera do të hapet:

Por brenda do të gjeni një enigmë të madhe.

Cila është pika: në hyrje do të shihni një raft me një libër të fshehur nën dysheme. Për ta marrë atë, duhet të instaloni 4 kube Dwemer në raftet e duhura në nivelet më të ulëta. Dhe për të arritur në këto rafte, do t'ju duhet të djersitni shumë:

Ne ndjekim Neloth-in, te leva që ju teleporton në nivelin më të ulët:

Parimi këtu është si më poshtë vendoseni kubin në raft ku niveli i ujit bie. Hiqni ngritjet e nivelit të ujit. Por mbani mend se në fund do t'ju duhen 4 kube.

Është e pamundur të përshkruhet çdo hap, sepse do të ketë shumë prej tyre. Gjëja kryesore është të kuptoni kuptimin, të aktivizoni zgjuarsinë tuaj dhe të provoni.

Një nga momentet e paharrueshme: në njërën nga dhomat ulni ujin në fund, pastaj në fund, përdorni raftin për të ngritur shkallët, pas së cilës ngrini përsëri ujin dhe notoni:

Dhoma tjetër e madhe është më interesante... ka 3 rafte të aktivizuara, dhe 3 ura:

Për të ulur të gjitha urat, së pari duhet të aktivizoni raftin e parë, pastaj të tretën.

Kur arrini në dhomën me 4 shtylla, vija e përfundimit është afër (por do t'ju duhet të shkoni në një dhomë tjetër dhe më pas të ktheheni):

Ne instalojmë kube Dwemer në të gjitha raftet dhe vazhdojmë. Ne gjejmë levën që ju teleporton dhe kthehemi në fillim. Mbetet vetëm për të aktivizuar raftin e fundit dhe Libri i Zi do të bëhet i disponueshëm:

Këtu përfundon detyra.

Kopshtari i Burrave

Në këtë detyrë do të ketë pak më pak enigma sesa në atë të mëparshmen, por emocioni është i garantuar.

Lexoni Librin e Zi dhe do të transportoheni në aeroplanin Hermaeus Mora:

Ne flasim me Hermaeus Mora dhe vazhdojmë të zgjidhim enigmat lokale. Thelbi i zgjidhjes së tyre reduktohet në dy parime:

Scrye e parë (e ngjashme me lulet) aktivizon një pjesë të mjedisit, për shembull, shfaqet një urë, ose diçka e tillë:

E dyta janë "korridoret e gjalla" që zvarriten përpara dhe mbrapa. Në të cilin mund të hidheni në një vend dhe të zbrisni në një tjetër (ose të kaloni nëpër to):

Ne lexojmë, flasim me Hermaeus Mora dhe ai do të na mësojë fjalën e dytë në thirrjen e dragoit Bend Will:

Kthehemi, shkojmë në fshatin Skaal dhe flasim me Storn Crag-Strider. Pas kësaj, na pret një skenë e vogël, thelbin e së cilës nuk do ta zbuloj, për të mos ju prishur përshtypjet personale, pas së cilës detyra përfundon dhe fillon e fundit.

Në Samitin e Apokrifës

Detyra e fundit e kryesore tregimi Dragonlindur.

Zhbllokoni (duke përdorur shpirtrat e dragoit) dy fjalët e fundit në Bend Will bërtasin:

Dhe ne lexojmë librin Libri i Zi: Ëndrrat e zgjuara, do të na çojë në planin Hermaeus Mora:

Pak përpara do të ketë një raft me librin Kapitulli I që lexojmë dhe do të teleportohemi në një vend të ri:

Në përgjithësi, ne eksplorojmë vendndodhjen, marrim librat e gjetur, aktivizojmë Scrye, teleportojmë në zona të reja përmes Kapitullit, etj.

Në përgjithësi, pas përfundimit të dy detyrave të mëparshme, nuk duhet të ketë ndonjë vështirësi në këtë.

Do të përshkruaj me detaje vetëm një moment (nga shumë), si hapet dera e dhomës me Lurkerin:

Ka një Scrye në qoshe, ne e aktivizojmë atë, pastaj hapet një pasazh në anën e majtë, ne shkojmë në korridor, ne aktivizojmë një tjetër Scrye atje, pas së cilës hapet dera:

Është pothuajse e pamundur ta kuptosh vetë këtu, sepse. libra të caktuar duhet të vendosen në raftet e caktuara. Secila prej rafteve ka një simbol mbi të, dhe ja se si t'i rregulloni librat:

Orbs Eye Prying
"Fangs" Gnashing Blades
Tentakula Gjymtyrë pa kocka
Qëndrimi i mbetur i gërvishtjeve

Pasi të 4 librat të vendosen saktë, raftet do të bëhen të gjelbërta:

Ne i afrohemi atij qendror dhe lexojmë:

Ne transportohemi në një vend tjetër të ri. Ne studiojmë një klithmë të re, pas së cilës do të shfaqet një dragua, të cilin nuk keni nevojë ta luftoni, por duhet të përdorni Bend Will cry mbi të. Kështu, ne do ta detyrojmë atë të na bindet:

Shtypni "E" për t'u ngjitur mbi të dhe për të fluturuar. Gjatë fluturimit, dragoi do të përfshihet në luftime me Lurker dhe Seekers. Meqenëse ai do të luftojë me ta për një kohë shumë të gjatë, thjesht shtypni "E" dhe ai do t'i lërë.

Dhe do t'ju çojë në Miraak. Përpara betejës përfundimtare!

Në vetë betejën, siç doli, nuk ka mashtrime duke e hequr shëndetin e tij në vlera të ulëta, ai do të zhduket dhe do të "dalë" nga plehrat e zeza në qendër tashmë i shëndetshëm. Thjesht duhet të "ulni" shëndetin e tij disa herë, dhe në një moment Hermaeus Mora do të lodhet nga kjo dhe ai do ta vrasë vetë:

Mbetet të dëgjojmë fjalimin përfundimtar të zuzarit kryesor para vdekjes së tij, të mbledhim të gjitha gjërat e tij nga kufoma, nëse dëshironi, dhe pasi të keni lexuar Librin e Zi: Ëndrrat e zgjuara, kthehuni përsëri në Solstheim:

E rëndësishme! aftësia për të rivendosur talentet

Pasi të keni mposhtur Miraak, pas leximit të parë të librit në qendër, ikona të aftësive jeshile do të shfaqen rreth jush, me ndihmën e tyre ju mund të rivendosni aftësitë e një dege të caktuar dhe t'i shpenzoni përsëri. Rivendosja kërkon një shpirt dragoi.


Kur të ktheheni, Frea do të jetë afër. Flisni me të dhe tregojini se Miraak ka vdekur. Ajo do t'ju falënderojë.

P.S.

Si përfundim, për kompleksitetin. Kaluar nga një personazh me karakteristikat e mëposhtme:
Niveli 75, 1062 shëndeti, 628 dëmtime, 1500 forca të blinduara, 30% thithje magji. Në vështirësi Master.

Në përgjithësi ishte e lehtë, vetëm disa kultura të lartë dhe Miraak u detyruan të pinin enë për shëndetin.

Por nëse karakteristikat tuaja janë shumë më të ulëta, dhe vendosni të kaloni edhe në vështirësinë e mjeshtrit, përgatituni për beteja të vështira.

Komploti zhvillohet në formën e zakonshme (jo në një vampir dhe jo në një ujk), pa shokë.

Për të filluar kërkimin kryesor të Dragonborn (Dragonborn) në Skyrim, duhet të përmbushni një kusht kryesor - mjekrat gri duhet ta njohin Dovakinin si të lindur dragoi.

Ky kusht plotësohet vetëm kur kaloni linjën kryesore të tregimit lojë origjinale pa një shtesë për të mundësuar një njohje të tillë.

Pas përmbushjes së këtij kushti, në një nga vendbanimet e mëdha të Skyrim (në rastin e kalimit tonë ishte qyteti i Whiterun), një grup kulturistësh të veshur me rroba të çuditshme do t'i afrohen Dovakinit.

Ata do ta pyesin protagonistin nëse është një dragoilindur, duke u përgjigjur pozitivisht, ata do të thonë se ka vetëm një dragoin të vërtetë, pas së cilës ata do t'ju sulmojnë. Duke i mundur ata, nga trupat e tyre mund të mbledhësh rroba te reja dhe një shënim.

Pasi të keni lexuar të fundit, do të merrni një detyrë të re - do t'ju duhet të shkoni në Solstheim për të zbuluar se kush donte vdekjen tuaj. Shenja e misionit do të tregojë në skelë pranë Windhelm dhe do të shkojë atje.

Në vend, gjeni një anije që do t'ju çojë në Solstheim. Vërtetë, do të jetë ende e nevojshme për të bindur kapitenin, i cili nuk dëshiron të lundrojë atje - ai thotë se disa gjëra të çuditshme po ndodhin atje. Për bindje, një aftësi elokuencë e pompuar është shumë e dobishme, nëse nuk është e zhvilluar sa duhet, kapiteni thjesht mund të korruptohet.

Para se të niseni për në Solstheim, është më mirë të siguroheni që të keni të paktën disa shpirtra dragoi në rezervë, sepse ky do të jetë një burim shumë i dobishëm në aventurat tona të mëtejshme.

Kështu do të mbërrini në vendbanimin Raven Rock, pikërisht në portin e tij do të takoheni nga një personazh i quajtur Andril Arano. Ai duhet pyetur për Mirakun dhe për situatën e përgjithshme në ishull.

Është gjithashtu më mirë që menjëherë të kaloni nga farkëtari lokal Glover Mallory - në shtëpinë e tij do të ketë një shenjë të Thieves Guild. Nëse tashmë keni arritur të përfundoni linjën e fundit të kërkimit, atëherë do të keni në dispozicion një tjetër dialog shtesë, gjatë të cilit mund të zbuloni se farkëtari është vëllai i Delvinit.

Ju gjithashtu mund të bëni një kërkim prej tij për të marrë një kazmë të lashtë Nord, me të cilën mund të merrni stalhrim, të dobishëm në falsifikimin e armaturës dhe armaturës. Gjithashtu, disa kalime janë të bllokuara pikërisht nga ky stalhrim, prandaj është e pamundur të kalosh pa kazmë, prandaj prodhimi i tij duhet të jetë një nga prioritetet tuaja.

Pasi të bisedoni me Andril Arano dhe ta pyesni për Miraak, do të merrni një shënues kërkimi që do t'ju çojë jashtë qytetit dhe do t'ju çojë te guri i tokës. Atje do të takoni një Dunmer të quajtur Neloth. Nga ky i fundit do të mësoni se Mirak vdiq disa vite më parë, por rrënojat e tempullit të tij mbetën në ishull.

Synimi tjetër është pikërisht ky tempull i Mirakut, pranë të cilit do të takoni Frean, vajzën e të moshuarit të fshatit Skaal. Ajo do të përpiqet të gjejë arsyen pse gjysma e mirë e banorëve vendas janë të çmendur.

Ndërsa jeni duke folur me të, kulturistët do të kërcejnë nga tempulli dhe do të përpiqen t'ju kapin në befasi. Frea do të ndihmojë në zmbrapsjen e sulmit, pas së cilës të dy do të shkoni për të eksploruar tempullin. Është mjaft i madh dhe shkon shumë thellë në tokë.

Brenda do të duhet përsëri të luftojë me kulturistët, dhe gjithashtu me draugr. Në të njëjtin vend, do të gjeni një fjalë të re të klithjes së dragoit. Qëllimi juaj përfundimtar do të jetë Libri i Zi, pas hapjes së të cilit do të transferoheni në një dimension tjetër, ku do të takoni Miraak.

Ky i fundit do të kënaqë me një mallkim që të gjithë shpirtrat e dragonjve që keni vrarë t'i dërgohen atij, pas së cilës ju do të ktheheni në dimensionin tuaj. Në përgjithësi, fillimi kërkim Dragonborn Kështu duket në Skyrim.

Kur lëshoni Skyrim Launcher, sigurohuni që Dragonborn të jetë i kontrolluar. Nëse në këtë pikë Greybeards ju kanë thirrur tashmë dhe ju kanë quajtur Dragonborn, shkoni te disa lokaliteti dhe presin një sulm. Nëse kërkimi "Rruga e Zërit" nuk është përfunduar, ju prapë mund të shkoni në Solstheim, por kërkimi kryesor i zgjerimit nuk do të fillojë derisa të njiheni "zyrtarisht" si Dovahkiin.

Dragonborn zhvillohet në ishullin Solstheim, i njohur për ata që luajtën shtesën Bloodmoon për TES 3: Morrowind. Mund të ktheheni në Skyrim dhe të udhëtoni në Solstheim, një ishull afër Vvardenfell, në çdo kohë që dëshironi. Çfarë të merrni me vete për të filluar? Ju lutemi vini re se megjithëse Solstheim ka pikat e veta, zgjedhja nuk është aq e pasur sa në kontinent, dhe flora është e pakët. Merrni forca të blinduara dhe armë të mira, një furnizim të caktuar "shëruesish" dhe gurë shpirti për të rimbushur armët, por asgjë më shumë - nuk do ta arrini shtëpinë tuaj atje menjëherë. Më e rëndësishmja, hiqni qafe rrotullat e rënda të Plakut nëse mbeten pas kalimit Shtesat Dawnguard(Jepini priftit të Mothit të Paraardhësve, do ta gjeni në Fort Dawnguard afër Riften-it dhe orkut, rojtarit të bibliotekës në Kolegjin e Winterhold).

Ju sulmoheni papritur nga një grup shokësh të veshur çuditërisht me maska, duke bërtitur se nuk jeni një Dragonborn i vërtetë. Luftoni sulmin dhe kontrolloni trupat e vrasësve të pafat. Në njërën prej tyre ka një shënim nga i cili do të mësoni se jeni "urdhëruar" nga një farë Miraak (Miraak), dhe ndjekësit e tij mbërritën nga ishulli Solstheim me anijen "Northern Maiden", e cila ndodhet në doket e Windhelm.

Shkoni në Windhelm dhe gjeni kapitenin Gjalund në port. Përdorni çdo mjet në dispozicion (bindje, kërcënime, para) për ta bindur atë që t'ju çojë në Solstheim. Uluni dhe shijoni pamjen e rrethinës.

Nuk është e nevojshme të prisni sulmin, mund të shkoni menjëherë në portin e Windhelm dhe të lundroni për në Solstheim.

Me të mbërritur në Raven Rock, do të përshëndeteni nga Këshilltari i Dytë Adril Arano. Pyete atë për Mirakun. Ky emër është i njohur për të, por këshilltari nuk mund të kujtojë saktësisht pse, përveç nëse është i lidhur disi me Gurin e Tokës.

Mund të pyesni edhe banorë të tjerë të qytetit. Të gjithë e dinë për Miraak, por askush nuk mund të thotë asgjë të qartë. Shkoni në periferi të Raven Rock, ku do të shihni Gurin e Tokës dhe njerëzit që punojnë në ndërtimin e shenjtërores. Një mik do t'ju afrohet duke kaluar TES III Elf i errët i quajtur Neloth, i cili do të vërejë se ju nuk jeni si të tjerët dhe do t'ju drejtojë në tempullin e Miraak.

Shkoni në qendër të ishullit, ngjitni shkallët, fjalë për fjalë të shpërndara me skelete dragoi. Aty do të gjeni edhe më shumë njerëz të magjepsur që punojnë në kantierin e gurit të pemës. Ky është tempulli i Mirakut, përgatituni për një sulm nga ndjekësit e tij.