Plaku rrotullon v skyrim walkthrough dragonborn. Walkthrough Dragonborn - Kërkime anësore. Pasazhi "Skyrim Dragonborn": përgatitja

Pra, ne jemi kthyer përsëri në botën me dëborë të Skyrim. Tani duhet të kalojmë nëpër një kompani të re të tregimit dhe të përjetojmë të gjitha tiparet e reja të lojës. Për të filluar kërkimin, drejtohuni në Whiterun. Aty do të na takojë një kulturist. Flisni me të.

Thuaji se ne jemi të lindur dragoi. Atëherë ai do të na sulmojë. Në trupin e tij do të gjejmë një letër dhe pajisje të mira.

Tani lexojmë letrën. Pasi ta lexojmë, do të marrim një detyrë. Ne hapim hartën, e kontrollojmë dhe shkojmë në pikën e specifikuar. Ne arrijmë në anije dhe flasim me personin që është ulur në të. Ai është kapiteni i anijes. Ne flasim me të, i themi se jemi sulmuar. Diçka e çuditshme po ndodh përreth. I kërkojmë të na çojë nga ka ardhur, por ai do të refuzojë.

Në fund shkojmë në një udhëtim me varkë.


#2

Më pas, pak lundrim në anije. Arrijmë te shkëmbi. Adril Arano do të na takojë në mol. Flisni me të. Thuaji që të kërkojë Mirakun. Kërkojmë nga Adrili të na tregojë për Mirakun. Pas bisedës, vazhdojmë. Pastaj zbresim nga anija dhe futemi brenda në kala. Shkojmë te shënuesi. Rreth të gjithëve pyesim për Mirakun. Ka gërmime në të gjithë vendin.

Pra, ne duhet të shkojmë në kalanë e Miraak. Ju duhet të bëni një rrugë të gjatë. Më pas, arrijmë në varrimin kryesor dhe bisedojmë me Frea. Ne flasim me të për Mirakun, themi se ai u përpoq të na vriste. Këtu kulti do të na sulmojë sërish. Rreth rrethit do të jetë një shteg poshtë. Zbrisni poshtë saj dhe hyni në derë.

Do të jesh brenda me Frea. Pra, tani le të eksplorojmë shpellën. Ndërsa Frea bën biznesin e saj, ju mund të kërkoni në shpellë për sende të dobishme. Në shpellë do të ketë shumë zombie, draugers dhe krijesa të tjera. Frea do të na mbajë shoqëri gjatë gjithë kësaj kohe. Kurthe të ndryshme dhe struktura të tjera gjithashtu do t'ju presin. Para se të hyjmë në nivelin tjetër, do të na duhet të luftojmë një kulturist të rrezikshëm.


#3

Këtu mund të gjeni edhe fjalën për britmën e re. Ekzekutimi i mëtejshëm i kërkimit, shihni videon:

Ne jemi në rrugë. Shkojmë te shtylla, por befas ndodh diçka. Gjithçka shembet dhe shfaqen monstra. Para nesh është një mutant i madh - Lurker. Ai është shefi lokal. Vrite ate. Pastaj kthehemi në fshatin afër (shënoni në hartë) dhe shkojmë në shtëpinë e treguar. Ne flasim me Storn. Më pas dalim jashtë dhe shkojmë në pikën e treguar në hartë.

Përdorni thirrjen në gërmime për të thirrur Lurkerin. Pastaj vriteni atë. Ne shkojmë në shenjtëroren tjetër dhe përdorim britmën mbi të. Sërish vrasim kulturistët e shfaqur dhe Lurkerin. Pastaj shkojmë në shenjtëroren tjetër, përdorim një klithmë mbi të dhe vrasim Lurkerin me kulturistët. Në përgjithësi, ne pastrojmë të gjitha pikat.

Pasi duhet të shkojmë në një pikë në hartë përmes territorit të Morowind. Lojtarët e zjarrtë do të njohin menjëherë zonën me kërpudha të mëdha.


#4

Rrugës do të hasim dy kukudhë të errët, mund të mësojmë më shumë prej tyre. Më pas, ne hyjmë në derën në të majtë, ju ende duhet të gjeni një shteg të ngushtë drejt saj, nuk është hera e parë që arrini ta vini re.

Brenda shtëpisë, përdorni rrezen blu për t'u ngjitur dhe për të biseduar me Nelatin. Pas përfundimit të bisedës, do të gjejmë një detyrë të re. Pastaj largohemi nga shtëpia dhe ndjekim kukudhën e vjetër të errët. Arrijmë në disa rrënoja. Ne vrasim banditë vendas këtu. Më pas, porta do të hapet para nesh dhe ne do të hyjmë brenda. Brenda është instaluar një makinë Dwemer, parimi i së cilës ne jemi tashmë të njohur. Por ne do të kthehemi në makinë më vonë. Na duhet vetëm të marrim librin.

Ne do ta hapim derën përsëri. Kalojmë dhe tërheqim levën.


#5

Ne zbresim. Tjetra, aktivizoni panelin në të majtë. Ne marrim kubin prej tij. Pastaj ndiqni shënuesin. Dera është e mbyllur. Për ta hapur, përdorni kubin në panelin në të majtë të derës. Në një dhomë me shumë ujë në krye, vendosni një kub në një piedestal pranë urës për të ulur nivelin e ujit. Pastaj zbritni poshtë dhe vendoseni kubin këtu dhe do të shfaqet një platformë. Me ndihmën e saj, ne do të arrijmë shkallët dhe do të kalojmë më tej nëpër derë.

Më pas, ne përdorim kubin përsëri në panelin e specifikuar. Pastaj ngjitemi lart, heqim dy kube nga panelet pranë urës në mënyrë që niveli i ujit të rritet përsëri dhe të dalë jashtë. Marrim kubin e fundit nga paneli dhe dalim nga këtu. Ne sugjerojmë të shikoni videon për pasazh të mëtejshëm:

Pra, le të vazhdojmë aventurën tonë. U ndalëm te vrasja e Lurkerit. Pasi e vrasim, ne vrapojmë më tej. Dhoma do të fillojë të rrotullohet, ne largohemi aty ku ka një piedestal. E aktivizojmë, hapim portën dhe vrapojmë më tej, më pas aktivizojmë syrin jeshil në mur. Kalojmë nëpër dhomë, por nuk shkelim butonin qendror.


#6

Do të ketë tre vrima jeshile në libër. Ato janë portale për në botë të tjera. Përdorni të majtën për të shkuar në Solstheim. Para nesh do të jetë i njohur Elf i errët dhe njerëzit e shpellave Dwemer. Ne flasim me të. Pastaj e ndjekim nga dera. Pastaj na sulmoi një dragua. Ne e luftojmë atë. Dragoi dëshiron të na vrasë, ndaj ne e vrasim për hakmarrje. Ne kemi një pikë të shënuar në hartë. Le të shkojmë tek ajo.

Ne flasim me plakun.


#7

Më pas, ne e ndjekim atë. Pastaj ai do të hapë librin dhe ju do të shihni gjithçka vetë. Mora do ta marrë atë. Mora do të na japë një libër për të ndryshuar Miraak. Tani duhet të lexojmë librin. Pasi ta kemi hapur, do të kthehemi në botën e Mirakut. Më pas, shkoni përpara dhe aktivizoni përsëri librin përpara. Kërkuesit do të shfaqen gjatë rrugës. Pastaj ngjitemi lart, dalim në ballkon dhe këtu është një libër tjetër. Shënuesi tregon për të. Le të kalojmë në pjesën e tretë. Pak përpara murit, aktivizoni panelin dhe muret do të shpërndahen. Mund të shkojmë përpara.

Ne largohemi në sallë nga një udhëkryq në qendër dhe një humnerë. Kalimi këtu është nga një derë, nuk do ta humbisni. Ne hyjmë në të dhe libri tjetër do të na çojë në një pjesë të re.


#8

Pastaj zbresim shkallët në të majtë. Do të ketë shumë Kërkues poshtë. Më pas, kalojmë në një nga pasazhet misterioze lokale, i cili ka zakon të zgjerohet vetë. Ne lëvizim brenda saj. Ne endemi këtu (me kujdes, mund të humbisni) derisa të dalim në sallë, me një lëng në një rreth në qendër. Lurker do të dalë prej saj. Ne e vrasim atë. Në të djathtë pas hekurave do të ketë një levë që duhet të aktivizohet. Ka një të dytë në anën tjetër dhe do të hapim hekurën.

Më pas shkojmë përpara dhe presim pjesën e pestë të librit. Më pas do të shkojmë në piedestal. Në qendër është një kristal i gjelbër. Vritni Kërkuesit në dhomën e rrumbullakët. Në secilën anë ka piedestale mbi të cilat vendosen librat. Në varësi të vizatimit, një libër specifik duhet të vendoset në çdo piedestal. Në një piedestal me një sy të lyer vendosëm një libër të quajtur Prying Orbs. Në piedestalin me tentakulat e paraqitura vendosëm librin Gjymtyrë pa kocka. Mbi piedestalin me pincat e vizatuara vendosim librin “Dalving Pincers” dhe në piedestalin me nofullat dhe dhëmbët vendosim librin “Gnashing Blades”.

Nëse keni bërë gjithçka siç duhet, atëherë në qendër të statujës do të shfaqet një libër, i cili do të na dërgojë në pjesën e gjashtë. Këtu ju duhet të luftoni me Kërkuesit, dhe më pas me një lloj të ri dragoi. Mund ta shikoni edhe videon për fundin.

Në maj 2013, tifozët rusishtfolës të serisë TES panë një shtesë në pjesën e pestë të lojës - Skyrim Dragonborn. Në të, zhvilluesit ofrojnë të vizitojnë ishullin Solstheim, të njihen me florën dhe faunën e re, të eksplorojnë shumë biruca dhe, natyrisht, të përfshihen në një aventurë të rrezikshme dhe emocionuese, rezultati i së cilës do të përcaktojë fatin e këtij vendi. .

Njohja e parë me shtesën "Skyrim Dragonborn". Si të filloni një kërkim?

Kur nisni lëshuesin e lojës, duhet të siguroheni që të ketë një shenjë kontrolli pranë emrit të shtesës në një dritare të vogël. Pa të, Dragonborn nuk do të funksionojë. Ritmi i mëtejshëm i zhvillimit të ngjarjeve varet nga sa larg ka shkuar kalimi i lojës Skyrim. Nëse Greybeards e kanë njohur personazhin si Dragonborn, ai mund të vazhdojë me siguri të vrapojë, duke zgjidhur problemet e tij dhe duke përfunduar detyrat. Në më të afërt lokaliteti ai do të sulmohet, nga e cila do të fillojë linja e kërkimit. Nëse kërkimi i Rrugës së Zërit nuk përfundon, heroi gjithashtu mund të hyjë në ishull, por komploti qendror i zgjerimit nuk do ta vendosë personazhin në një ves derisa të marrë "zyrtarisht" titullin e Dragonborn.

Pasazhi "Skyrim Dragonborn": përgatitja

Nëse do të zhyteni me kokë në hetimin e krimeve të Miraak, duhet të mendoni për gjërat me të cilat heroi do të mbushë inventarin përpara se të dërgohet në ishull. Solstheim, natyrisht, ka dyqanet dhe artizanët e vet, por zgjedhja e mallrave që ata ofrojnë është mjaft e dobët në krahasim me kontinentin. Flora nuk është mjaft e larmishme, kështu që ilaçet duhet të blihen paraprakisht, sepse kalimi i lojës Skyrim Dragonborn nuk është një detyrë e lehtë. Këshillohet që të merrni me vete pajisjet më të mira të disponueshme ky moment dhe disa gurë të çmuar shpirti nëse personazhi përdor një armë të magjepsur. Gjëja kryesore është të mos marrësh asgjë të tepërt, heroi nuk do të marrë shtëpinë e tij në ishull së shpejti.

Dragonlindur

Kalimi i "Skyrim Dragonborn" fillon me një sulm të papritur ndaj personazhit nga një grup mercenarësh me maska ​​të çuditshme, duke e hedhur në fytyrë me akuzën se është një Dovakin i rremë. Pasi të zmbrapsni sulmin dhe të kontrolloni trupat, mund të gjeni një shënim në njërën prej tyre, i cili thotë se heroi u urdhërua nga një person i panjohur që nënshkroi Miraak, dhe mercenarët erdhën në kontinent nga ishulli Solstheim.

Në portin e Windhelm ndodhet një anije nën kontrollin e Gjalund. Heroi duhet ta bindë atë të shkojë në ishull. Menjëherë pas mbërritjes në Raven Rock, Adril Arano do t'ju takojë, duke pyetur për qëllimet e vizitës së Dragonbornit në Solstheim. Nëse e pyesni për Miraak, këshilltari nuk do të jetë në gjendje të japë një përgjigje të qartë, por vetëm do ta drejtojë personazhin te Guri i Tokës. Në vendin e treguar, do të gjenden një bandë banorësh vendas, të zhytur në punë dhe duke mos vënë re asgjë përreth. Elf Neloth do të dalë për të takuar Dovakin, i cili do ta dërgojë atë në tempullin e Miraak. Aty heroi do të gjejë edhe më shumë banorë të magjepsur.

Tempulli i Mirakut

Nga ky moment, kalimi i Skyrim Dragonborn fillon të fitojë vrull. Në oborrin e tempullit të Miraak, në mesin e punëtorëve të zombifikuar është një grua, Freya. Ajo bën përpjekje të kota për të bindur miqtë e saj të ndalojnë ndërtimin. Freya i shpëtoi magjepsjes së Miraak me një amuletë magjike dhe babai i saj, një shaman Skaal, mbron anëtarët e fisit të mbetur duke mbajtur një pengesë magjike. Së bashku me një të njohur të ri, heroi shkon brenda tempullit.

Kjo nuk është biruca e vetme në Skyrim Dragonborn. Kërkimet do t'ju bëjnë të zhyteni në atmosferën magjepsëse të rrënojave të paeksploruara më shumë se një herë. Tempulli është i mbushur me të zellshëm Miraak, draurgë të ringjallur dhe armiq të paparë kurrë më parë, Kërkues. Vendndodhja në vetvete është mjaft e madhe, por në përgjithësi perceptohet dhe kalohet mjaft lehtë.

Faltorja e Mirakut

Pas kërkimit të pjesës së parë të tempullit, heronjtë gjejnë faltoren e Miraak. Më poshtë është Muri i Fjalëve, duke i lejuar Dovahkiin të mësojë fjalën e fuqisë "Mishërimi i Dragoit". Përdoret sipas të njëjtave rregulla si talenti, domethënë jo më shumë se një herë në ditë. është thelbësore në zgjerimin Dragonborn, kompletimi i linjës së kërkimit pa të është i pamundur. Kur përdor një aftësi, heroi fiton forca e rritur goditje, forca të blinduara të forta dhe britma të fuqishme. Sapo të studiojë Fjalën, pas tij do të hapen sarkofagë, nga të cilët do të zvarriten disa draurge me kompleksitet të ndryshëm, ndër të tjera do të jetë një veçanërisht i fortë - mbajtësi i çelësit. Ata mund të hapin një derë sekrete të fshehur në sarkofagun e portierit.

Kalimi i mëtejshëm i vendndodhjes nuk ndryshon nga biruca e zakonshme pikërisht deri në momentin kur heronjtë hyjnë në një dhomë të rrumbullakët, në mes të së cilës ndodhet një piedestal me një "Libër të Zi" të madh dhe të çuditshëm. Sapo Dovakin ta lexojë atë, ai do të tërhiqet me forcë në një dimension tjetër të quajtur Apokrifa, ose me fjalë të tjera, mbretëria e princit të lashtë Daedrik Hermaeus Mora. Miraak do ta presë atje. Sado që personazhi të dojë ta luftojë, tani ai do të fiksohet në dysheme nga një forcë e fuqishme, e paaftë për të lëvizur. Armiku do të mbajë një fjalim të gjatë, në fund të të cilit ai do të demonstrojë me dashamirësi të treja Fjalët e thirrjes së studiuar më parë, do të thërrasë dragoin dhe do të fluturojë mbi të, duke i lënë miqtë e tij të përfundojnë Dovakin. Pasi ka përjetuar mundime të tmerrshme, heroi do të kthehet në dhomë me librin, ku një Freya e emocionuar do ta presë atë.

Ajo do të tregojë se personazhi ishte edhe në sallë dhe jo në të njëjtën kohë, ishte e mundur të shikohej si nga ai ashtu edhe përmes heroit. Përfundimi i kërkimit do të jetë dërgimi në fshatin Skaal, tek babai i gruas.

Fati i shkëmbinjve

Bëhet më interesante të luash Skyrim Dragonborn. “The Black Book: Awakening Dreams”, kalimi i të cilit për pak sa nuk vrau heroin, zgjon interesimin e Stornit. Ai supozon se Miraak mund të mposhtet vetëm me njohurinë që posedon Dragolinduri i parë. Personazhi duhet të shkojë në Syring's Outpost dhe të mësojë thirrjen "Bend Will", e cila mund të përdoret për të lëshuar Gurin e Erës.

Para se të hiqni mallkimin, ia vlen të përgatiteni për betejën. Pas përdorimit të britmës në Gurin e Erës, do të shfaqet një armik i ri dhe shumë i poshtër, i quajtur lurker. Skaal i skllavëruar do të heqë qafe magjinë dhe do të shkojë në shtëpi, dhe plaku i vendbanimit do t'ju tregojë se si ta gjeni dhe mundni Miraak.

Gurë pastrues

Kalimi i mëtejshëm i Skyrim Dragonborn është i pamundur pa përfunduar këtë kërkim të thjeshtë, por shumë të bezdisshëm. Thelbi i detyrës është pastrimi i gurëve të tjerë të shenjtë që ekzistojnë në ishull: Toka, Uji, Dielli dhe Bisha. Algoritmi i veprimeve është i njëjtë si në rastin e Gurit të Erës.

rrugën e dijes

Mënyra e vetme për të mposhtur Dragonborn e parë është të merrni njohuritë sekrete të fshehura në faqet e Librave të Zi. Një magjistar nga vendbanimi Telvani, Neloth, ishte vetëm i interesuar për ta. Këtë herë, loja Skyrim do t'ju befasojë në një mënyrë shumë të këndshme. Kalimi i këtij kërkimi premton një aventurë emocionuese në qytetin e fundosur të Dwemer.

Pasi ka arritur Tel Mithrin, një nga vendbanimet e ishullit, heroi duhet të shkojë në kullën kryesore, ku jeton Neloth. Ai do të tregojë se e di se ku ndodhet "Libri i Zi" që i intereson Dovakinit, në të cilin ai kishte qenë tashmë më parë, por nuk kishte mundësinë të eksploronte plotësisht.

Së bashku me magjistarin, heroi do të shkojë në rrënojat e qytetit të Nchardak. Ajo u ndërtua nga qytetërimi i lashtë dhe, për fat të keq, i zhdukur i lojës Skyrim. Kalimi i lokacionit fillon me sulmin e grabitësve që kanë zgjedhur sipërfaqen e rrënojave. Shoqëruesi i Dovakinit, për fat, lufton shumë mirë. Pasi të përfundojë beteja, duhet të shkoni në ndërtesën me kupolë. Hyrja në të është e pamundur pa një kub të veçantë, por Neloth e kishte vizituar qytetin më parë, kështu që mori një me vete. Duke vendosur objektin në piedestal, mund të vazhdoni aventurën. Dhoma e parë në të cilën hyjnë satelitët do të jetë dhoma e leximit, në mes të së cilës, nën xham ndodhet libri i dëshiruar. Por është e pamundur ta marrësh atë në këtë fazë të lojës. Magjistari siguron se do të jetë e mundur të merret objekti nëse aktivizohen kaldaja me avull.

Për ta bërë këtë, Dovakin, së bashku me Neloth, do të duhet të zgjidhin shumë enigma.

njerëz kopshtar

Zgjatja është pothuajse e përfunduar. Si të filloni kërkimin "Dragonborn: kopshtar i njerëzve"? Për ta bërë këtë, ju duhet të përballeni me enigmat e Nchardak dhe të lexoni Librin e Zi. Në Apokrifë, Dovahkin do të takohet nga vetë princi Daedric, ai do t'i ofrojë atij të shuajë etjen e tij për dije dhe të përdorë bibliotekën e madhe. Daedra ishte ngopur me dëshirën e Miraak për të shpëtuar nga kontrolli i tij, kështu që ai vendosi të ndihmonte heroin të merrej me Dragonborn e parë.

Lokacione të tilla nuk janë parë kurrë në lojën "Skyrim". Kalimi i “Librit të Zi” kryhet duke kaluar nga një kapitull në tjetrin, vetë procesi është gjëegjëza të thjeshta dhe një betejë me banorët vendas, pavarësisht lejes së Hermaeus Mora, të cilët janë jashtëzakonisht armiqësorë ndaj personazhit.

Pasi ka arritur librin e fundit, Dovakin përsëri takon princin e mashtrimit dhe dijes, ai e detyron atë të bëjë një marrëveshje - fjala e dytë e thirrjes "Dorëzimi i vullnetit", pa të cilën është e pamundur të mposhtet Miraak, në këmbim të njohuri sekrete të Skaal-it. Storn do të pranojë të ndihmojë vetëm nëse heroi ka përfunduar kërkimin Purification of Stones. Shamani do ta pranojë Librin e Zi nga duart e personazhit dhe do ta lexojë atë, përpara se të hedhë frazën se nuk ka asgjë të veçantë në këtë njohuri, por paraardhësit e kaluan me kujdes nga një brez në tjetrin, dhe kureshtari Hermaeus Mora, i cili ia kushtoi jeta për mbledhjen e informacioneve të ndryshme, nuk mund ta duronte këtë. Princi Daedric do të vrasë Storn në procesin e thithjes së njohurive, por në këmbim do t'i zbulojë Dovakin fjalën e fundit të Scream, duke i dhënë atij aftësinë për të nënshtruar dragonjtë.

Në krye të Apokrifës

Kjo është detyra e fundit përveç lojës "Skyrim". Kalimi i kërkimit fillon pas leximit të Librit të Zi "Ëndrrat e zgjimit". Ashtu si në detyrën e mëparshme, heroi do të duhet të lëvizë nëpër vendndodhje, duke zgjidhur enigmat dhe duke luftuar me kërkuesit dhe kërkuesit.

Kapitulli i parë i librit nuk ngre pyetje, por në të dytin, gjithçka është shumë më e ndërlikuar. Duhet të ngjitësh shkallët dhe të marrësh nga piedestali librin "Gjytyrë të pafundme" dhe vetëm pas kësaj të shkosh në kapitullin e tretë. Nëse ju mungon ky detaj i vogël, mund të ngecni në kalimin e kapitullit për një kohë të gjatë. Mjedisi është më shumë si një labirint. Duke kaluar nëpër nivel, është e rëndësishme të mos humbisni librat: "Kthetrat e zhytura" dhe "Sferat përgjuese".

Duke kaluar në kapitullin e katërt, heroi duhet të zbresë shkallët. Në një nga korridoret që e priste takim i papritur me banorët vendas, pas vdekjes së tyre, do të shfaqet një korridor tjetër. Duke e eksploruar atë, njeriu nuk duhet të humbasë nga sytë librin më të fundit, "Blades me dhëmbë". Tani mund të kaloni në mënyrë të sigurtë në kapitullin e pestë pa frikë se mos merrni artikuj të rëndësishëm.

Në një sallë të madhe, Dovakin do të takojë katër piedestale të zbukuruara me vizatime. Mbi to, ju duhet të vendosni librat e zgjedhur më parë. "Punging pinces" në karikaturën përkatëse. "Sferat përgjuese" për vizatimin e syrit, "Blades" për imazhin e gojës së hapur në buzëqeshje dhe e fundit për simbolin e tentakulave. Një libër do të shfaqet në qendër, duke e dërguar heroin në kapitullin e gjashtë.

Dovahkiin mund të nënshtrohet vetëm me ndihmë dhe të mësojë menjëherë se si të ngasin një përbindësh me krahë. Në lojë, mësimi do të shfaqet vetëm një herë, kështu që duhet të mbani mend me kujdes butonat e kontrollit të dragoit. Heroi do të duhet të luftojë me disa kërkues, kjo mund të bëhet në anën e pasme të një zvarraniku. Pas kësaj, Sarotari do të marrë Dragonlindurin në Mirak, i cili është përgatitur për betejë. Armiku mori mbështetjen e dy dragonjve, por në betejë ata do të kenë një pjesëmarrje shumë mesatare.

Sa herë që armiku është afër humbjes, ai fiton paprekshmëri, gjatë së cilës ai rikthen shëndetin duke thithur shpirtrat e zvarranikëve, së pari ata që i thirri vetë, pas Saratorit. Kur nuk ka njeri për të sakrifikuar, ju mund të rrisni me siguri presionin. Këtë herë, pasi shëndeti i Miraak bie në nivele kritike, do të shfaqet vetë Hermaeus Mora, i cili do të dëshirojë që personalisht të kalojë edhe me ish-vartësin e tij. Para se të vdesë, Dragolinduri i parë do t'i urojë heroit një përsëritje të fatit të tij.

Ky episod i jep fund shtesës Skyrim Dragonborn. Kalimi i kërkimeve të qendrës tregimi përfunduar. Megjithatë, kjo nuk është e gjitha surprizat e ishullit. Duke ecur rreth Solstheim, mund të gjeni shumë detyra interesante, si dhe Librat e Zi, leximi i të cilave do t'i sjellë Dovakinit shumë aftësi të dobishme. Në Raven Wing, mund të filloni të hetoni një krim. Në shikim të parë, një kërkim i pafajshëm dhe i shpejtë kthehet në një seri incidentesh të ndërlikuara me të cilat heroi do të duhet të përballet. Si shpërblim, ai do të marrë një shtëpi në ishull dhe një grindje me të vëllazëri e errët Morrowind. Shumë biruca do të kënaqen me thesare bujare dhe britma të reja.

Kjo faqe ofron një përshkrim kërkime anësore, e cila mund të merret në hapësirat e Solstheim (në Dragonborn - një shtesë për lojëra skyrim).

Doreza e Kagrumez

Ju mund ta përfundoni këtë kërkim vetëm nëse keni katër të ashtuquajtur Kagrumez Resonator Stones. Duke qenë se dy prej tyre ndodhen në vetë Kagrumez, mund ta filloni kërkimin me vetëm disa gurë.

Vendndodhja e gurëve rezonator:

Pra, nëse i keni gjetur tashmë dy gurët që ju nevojiten në Nchardak, Falbtarz ose i keni blerë nga Dunmer, atëherë mund të shkoni me siguri në Kagrumez. Në hyrje do të hasni tre aventurierë fatkeq që do të shkelin jetën tuaj. Pasi u shpjegoni banditëve se përpjekjet e tyre janë të kota, kapni dy gurët e mbetur rezonator dhe ditarin e Raleth Eldrie. Ai përmban një sugjerim të arsyeshëm që të dhënat për kalimin e suksesshëm të rrënojave duhet të kërkohen në portën, e cila është e lidhur disi me tastierën.

Shikoni vizatimin e shënuar në portë dhe vendosni rezonatorët në rendin e treguar atje. Gjërat Dwemer do t'ju sulmojnë nga anët e ndryshme - shkatërrojini ato.

Kushtojini vëmendje këndit të dhomës

Atje është një merimangë Dwemer, gati të jetë shoqëruesi juaj. Më mirë lëreni këtu për të ardhmen, provat e Kagrumez mund të jenë shumë të ashpra për të.

Në dhomën tjetër është një satelit tjetër - një sferë Dwemer.

Dhe përsëri, një procedurë e ngjashme ju pret, përveç që kurthe Dwemer do t'u shtohen kundërshtarëve dhe do t'ju duhet të përdorni më shumë një rezonator. Pasi të keni përballuar vështirësitë, ndiqni dhomën e fundit. Këtu do t'ju duhen të katër rezonatorët.

Në dhomën e fundit do të gjeni Dwemer Black Bow of Doom, i cili ka mundësi interesante 50% mundësi për të konsumuar 25 pikë. atribut arbitrar (shëndeti, magjia, qëndrueshmëria).

Ftesë për Hënën e Ftohtë

Geldis Sadri, pronar i një taverne në Raven Rock, do të flasë për ujqërit në malet e Solstheim. Ju duhet të shëroheni në shkëmb të hënës së akullt(në veri-verilindje të Raven Rock) dhe bisedoni me gjuetarët. Gjuetarët Nord që gjeni në këtë shkëmb nuk janë në të vërtetë gjuetarë, por shumica e ujqërve atje.

Nëse ju vetë nuk jeni një likantrop, atëherë asgjë e mirë nuk do t'ju thuhet në këtë kamp, ​​madje mund t'ju sulmojnë. Por nëse jeni një likantrop, atëherë lideri Majni do të jetë shumë i mirëpritur dhe i gatshëm të shesë katër unaza unike që përmirësojnë formën e një ujku. Në formën e ujkut, ju mund të mbani vetëm një unazë, kështu që nuk keni nevojë t'i blini të katërt, përveç nëse jeni, sigurisht, një koleksionist i zjarrtë.

strofull ujku
Pamja e ekranit: "UESPWiki"

Unazat e Ujk:

  • Ring of Bloodlust ju lejon të përballeni dhe të merrni 50% më shumë dëme.
  • Unaza e Hënës rrit kohëzgjatjen e ulëritës me 25%.
  • Ring of the Hunt jep rigjenerimin ndërsa është në Formë Ujk.
  • Unaza e Instinktit ngadalëson botën për 20 sekonda ndërsa është në formë ujku.

Gërmimet

Takimi në Kolbjorn

Në verilindje të Fermës Atiya është Tuma Kolbjorn. Në barrow do të takoni një Dunmer të quajtur Ralis Sedaris. Ai erdhi nga vetë Mournhold (ish-kryeqyteti i Morrowind) për të gërmuar në emër të një personi përfaqësues. Sidoqoftë, siç doli, doli të ishte pothuajse e pamundur të gërmohej: hyrja doli të ishte e murosur shumë thellë, dhe toka e mbush vrimën mbrapa më shpejt sesa mund të gërmohet. Dunmer ka nevojë për një partner të besueshëm, i cili është gati të sponsorizojë këtë aventurë dhe të ndajë fitimet në gjysmë.

Nuk do të refuzoni të kaloni një nga anët më jo aq interesante sa komplekse Kërkimet e dragoit për disa para të mjera? Jepi Ralis 1000 ar dhe prit kartmonedha.

Pritshmëri të tilla do të ketë shumë në procesin e përfundimit të kësaj detyre. Prandaj, nëse nuk jeni të etur për të humbur kohën më kot, ose nëse dëshironi që detyra të përshtatet në mënyrë harmonike në skenarin e planifikuar, duhet të shkoni në gërmime sapo të shihni një lajmëtar me një shënim.

Vizita e parë

Pas marrjes së shënimit, drejtohuni në tumë. Siç do ta vini re, Dunmer i shpenzoi paratë për një arsye: hyrja në Kolbjorn u gjet, por draugr, i shqetësuar nga puna e fadromave, zgjoi dhe vrau të gjithë punëtorët. Vetëm Ralis mbijetoi, dhe kalimi më tej është plotësisht i mbyllur - kërkohet ndihma e një "specialisti".

Zbrisni dhe shkatërroni çdo Draugr të vetëm. Pastaj hiqni kafkën nga tavolina në sallën e poshtme. Ai do të hapë një kalim në një sallë të re, në të cilën, në vendin më të spikatur, do të gjeni çizmet e Ahzidalit për të ecur mbi ujë. Tani mund të ktheheni në Ralis. Ai do të kërkojë nga ju 2000 Septims për gërmime të mëtejshme: tani ka më pak njerëz që duan të punojnë këtu. Nuk ka asgjë për të bërë - dakord.

Vizita e dytë

Pas marrjes së shënimit të dytë, do të zbuloni se diçka ka ndodhur përsëri. Kur të mbërrini në vendin e gërmimit, do të zbuloni se dy punëtorë janë të zhdukur, të tjerët janë të vdekur.

Ngjituni poshtë dhe përballuni me një tufë draugers që kanë përmbytur rrënojat. Kthehuni në vendin ku gjetët çizmet e Ahzidal dhe më pas poshtë në tunelin qendror. Gjatë rrugës do të gjeni trupin e një prej punëtorëve. Hyrja në të majtë hapet me zinxhirë. Arrini derën me katër doreza dhe tërhiqeni të dytën sipër dhe poshtë. Kur të gjeni trupin e të dytit të zhdukur, do të sulmoheni nga një grup draugers. Pas kësaj, shkoni në të majtë: doreza më poshtë do të hapë një dhomë sekrete me Unazën e Nekromancisë së Ahzidal. Kthehu te Ralis. Dunmer tani po ju kërkon 3000 Septims për punëtorë dhe roje të reja.

Vizita e tretë

Kur të mbërrini në vendin e gërmimit për herë të tretë, do të zbuloni se të paktën disa nga punëtorët dhe rojet tani janë gjallë. Dhe përsëri, puna e mëtejshme pengohet nga tërheqësit. Merrni ditarin #22 nga tavolina e Ralisit, në të cilin Dunmer ankohet se gërmuesit janë shumë të ngathët për t'i kaluar siç duhet disa pllaka.

Pasi të keni zbritur në varr, merreni me të pavdekurit që e mbushën atë. Në sallën qendrore me një kolonë, ngjiteni në nivelin e dytë dhe ndiqni drejt derës së fshehur më parë me një zinxhir muri. Tërhiqeni zinxhirin, kthehuni pak prapa dhe kthehuni djathtas - aty do të gjeni Ahzidal's Gloves of Warding, të cilat ju lejojnë të përthithni magjitë. Kthehuni në dhomën e zinxhirit dhe hapni derën tjetër. Një grup i ri i Draugr do t'ju sulmojë. Merruni me ta, pastroni shpellën dhe kthehuni në Ralis.

Unaza e magjisë e Ahzidalit

Para se të ktheheni, mund të merrni unazën magjike të Ahzidal, e cila do t'ju lejojë të bëni disa magji të reja: "ngrijë" dhe "ndez". Kjo mund të bëhet ose me ndihmën e telekinezës, e cila është një detyrë mjaft e vështirë, ose me ndihmën e këshillave në ditar. Në këtë rast, ka kuptim të përdoret klithma e zgjerimit të kohës.

Shuma e re e kërkuar nga Dunmer i shqetësuar për të vazhduar aventurën është 5000 Septims.

Vizita e katërt

Duke ju dorëzuar një letër të re, korrieri do t'ju paralajmërojë se është e fundit: ai sëmuret pranë këtyre gërmimeve. Kur të mbërrini në Kolbjorn, do të shihni se absolutisht të gjithë kanë vdekur këtë herë: rojet e tyre dhe punëtorët e zakonshëm. Nëse shikoni në tendën e Ralisit dhe lexoni ditarin e tij të fundit, do të kuptoni se ai është i çmendur dhe do të ringjallë magjistarin e lashtë të dragoit Ahzidal.

Pasi të zbrisni në sallën qendrore të tumës, mësoni një fjalë të re për thirrjen "Ciklon" dhe më pas drejtohuni në sallën në të cilën ndodhej unaza magjike e Ahzidal. Merreni me Draugr, vazhdoni në skajin e largët të sallës dhe zbritni shkallët. Në sallën e re, në një dhomë pas hekurave, ndodhet Armatura e Ndëshkimit të Ahzidal. Për ta hapur, ktheni obeliskët "peshk" në drejtimin tuaj dhe tërhiqni levën. Pastaj ktheni "shqiponjat" e obeliskut drejt jush dhe tërhiqni përsëri levën. Një kalim do të hapet në dysheme.

Pasi të shkatërroni draugr-in që ju sulmon, kushtojini vëmendje grilës në të djathtë: ka një objekt të Timoni të Insight të Ahzidal. Vendosni "gjarpërinjtë" e obeliskut drejt jush, tërhiqni levën dhe mund të merrni përkrenaren tuaj.

Prifti Dragoit Ahzidal
Pamja e ekranit: "UESPWiki"

Pasi të shkatërroni Ahzidal, merrni maskën e tij dhe vendosni për fatin e Ralisit, i cili vrau të gjithë punëtorët në tumë. Ai, megjithatë, betohet në mënyrë të shenjtë se ka kryer vrasje nën ndikimin e thirrjes së Ahzidalit dhe nuk mund t'i rezistojë vullnetit të këtij të fundit. Nëse e lini Ralisin gjallë, ai do të vendoset në Raven Rock dhe do të bëhet shoqëruesi juaj i mundshëm. Nëse vendosni ta ndëshkoni, do të merrni një kazmë unike, por nuk do t'i ktheni paratë tuaja.

Dalja nga salla është në anën jugperëndimore. Ajo të çon në shenjtëroren e Hermaeus Mora me librin e zi Filament and Filigrane. Kjo përfundon kërkimin.

Marka e vdekjes

Në pafundësinë e Solstheim-it, mund të hasni në një libër të quajtur "Marka e vdekjes". Kur ta lexoni, do të shfaqet në hartë shënues i ri- "Shtoja e Haknirit". Libri mund të lexohet pasi të gjendet një nga sëndukët, për këtë mjafton të kontrolloni kufomat e aventurierëve të vrarë.

Kjo detyrë përfshin kërkimin e një grupi armësh speciale dhe forca të blinduara në vende të ndryshme të ishullit. Mund të bëhet së bashku me kërkime të tjera.

Roje tipike e thesarit
Pamja e ekranit: "UESPWiki"

Gjoks numër 1

Ky gjoks ruhet nga një turmë banditësh. Merruni me to dhe merrni një helmetë që ju lejon të merrni frymë nën ujë dhe të rrisni vlerësimin tuaj të armaturës kur mbani një komplet të plotë. Pikërisht pranë saj shtrihet një varëse e Lindjes kompani perandorake. Kape edhe atë.

Gjoks numër 2

Në bregun në veri të Raven Rock, do të gjeni disa banditë dhe një gjoks të gërmuar në tokë që përmban armaturën e Haknir, e cila rrit qëndrueshmërinë me çdo element të ri të grupit Deathbrand.

Gjoks numër 3

Ky gjoks ndodhet pranë ujëvarës. Ai përmban Dorezat e Haknir, të cilat rrisin dëmtimin e armëve me dy duar për çdo pjesë të kompletit të pajisur.

Gjoks numër 4

Gjoksi i katërt mund të gjendet në Tel Mithrin: duhet të shkoni në grykën e lumit që rrjedh aty pranë. Këtu janë vendosur çizmet që rrisin peshën tuaj maksimale për çdo pjesë të kompletit që keni veshur. Në të njëjtën gjoks do të gjeni çelësin e Tumës Gildenhul.

Tuma e Gildenhul

Para se të rikuperoni në grumbullin e treguar, duhet të merrni një kazmë të lashtë nordike. Kjo mund të bëhet duke përfunduar kërkimet Glover Mallory nga Raven Rock ose Deora nga fshati Skaal.

Me këtë kazmë në tumë, ju do të hapni stalhrim në një nga sarkofagët dhe do të hapni një kalim për veten tuaj më tej, ku pirati legjendar Haknir do t'ju sfidojë. Si rezultat, do të merrni dy shpata: Kosën e përgjakshme dhe Strangler, të cilat, kur përdoren reciprokisht, dobësojnë mbrojtjen e armikut dhe thithin vitalitetin e tij.

Luftëtar Zezak

Një parakusht për marrjen e detyrës: niveli i heroit është të paktën 80.

Në vizitën tuaj të radhës në një nga qytetet e Skyrim, do t'ju vizitojë një luftëtar i madh, i veshur plotësisht me forca të blinduara të zezakëve dhe do të thotë se vetëm ju mund ta dërgoni atë të pushojë në Sovngarde. Atij nuk i kishte mbetur asnjë zuzar për të shkatërruar, asnjë detyrë për të përfunduar. Ai ju sfidon në një duel në rajonin e maleve Velothi (një shënues do të shfaqet në hartë).

Natyrisht, kjo detyrë është një lloj veze e Pashkëve për një lojtar që ka kaluar përgjatë dhe gjatë gjithë lojës. Për më tepër, në TES III: Morrowind, përkatësisht në shtesën e Tribunalit, pati një takim shumë të pakëndshëm për lojtarin me një perëndi tepër të fortë aka Bosmer, i cili fillimisht e shantazhoi lojtarin dhe më pas u shfaq i veshur nga koka te këmbët me ebonit. blinduar dhe u përpoq ta vriste. Shumë e ngjashme me një referim.

Luftëtar Zezak
Pamja e ekranit: "UESPWiki"

Ebony Warrior është një kundërshtar i vështirë. Për nivelin 80, sigurisht, jo edhe aq problem, por prapëseprapë mbani në mend se ai ka forcën e pamëshirshme dhe çarmatosjen thu'ums, dhe pajisjet e tij kanë rezistencë ndaj të gjitha efekteve shkatërruese magjike.

Pasi ta vrisni dhe të merrni forca të blinduara, do të zbuloni se Luftëtari i Ebony është një Redguard. Epo, jo më kot Redguards njihen si shpatarët më të fortë.

Duke telefonuar Karstaag

Para se të përfundoni detyrën, duhet të siguroheni që jeni në gjendje të përballeni me një kundërshtar të fortë, sepse Karstag është pikërisht ai.

Në Shpellën e Akullit në veri të Solstheim, do të gjeni një strofull të zhurmshme. Mundini ata dhe merrni kafkën e Karstaag në pjesën e pasme të shpellës. Me këtë kafkë, ju duhet të shkoni në rrënojat e Kalasë Karstag. Pasi të endeni nëpër shpellat atje ose të zgjidhni bllokimin e nivelit master, shkoni në pjesën e pasme të oborrit. Afrohuni te froni dhe aktivizoni atë me kafkën.

Shpirti i Karstaag
Pamja e ekranit: "UESPWiki"

Dhe tani, siç thonë ata, "ngarkoni një lojë të ruajtur në mënyrë që të rivendosni rrjedhën e fatit, ose të jetoni në botën e mallkuar që keni krijuar vetë". Një gjigant që u shfaq nga askund ka shëndet të madh, rigjenerim dhe imunitet ndaj sulmeve fizike dhe magjike. E vetmja dobësi e tij është zjarri.

Si shpërblim për shkatërrimin e Karstaag, ju do të jeni në gjendje ta thërrisni atë tre herë në një zonë të hapur.

Insajti i Mzundit

Kjo punë nuk shfaqet në regjistër.

Udhëtoni në rrënojat Dwemer Falbtarz (në qendër të Solstheim në lindje të Gurit të Ujit). Rrënojat janë plot me rrëmujë, me të cilat do të duhet të përballeni për të vazhduar më tej. Në telekomandën me dhjetë butona, zgjidhni butonin e dytë të poshtëm nga e djathta, përndryshe do t'ju duhet të zmbrapsni sulmet e merimangave zvarritëse Dwemer ose të duroni veprimin e kurtheve gnome.

Rrënojat e Falbtarz
Pamja e ekranit: "UESPWiki"

Më pas, do të gjeni vende të mbushura me merimanga. Ju lutemi vini re se bravat e rezonatorit hapen me një goditje. Njëra prej tyre fshihet nga rrjetat e kaurmetit. Duke kërcyer mbi ingranazhet, duhet të depërtoni në Galeria e Falbtarz, aktivizoni levën dhe valvulën atje dhe më pas kaloni përsëri përmes ingranazheve te motorët me avull të Falbtarz.

Në fund, do të "ndeshni" një gjëegjëzë tjetër, e cila po shqyrton zgjidhjen e së cilës, disa aventurierë tashmë kanë dështuar. Nuk ka asnjë sekret këtu - thjesht përpiquni të aktivizoni rezonatorët dhe shikoni rezultatin. Në këtë mënyrë do të arrini në sekuencën e duhur.

Në sallën e madhe, duhet të aktivizoni levën në të djathtë. Platformat që shfaqen do të hapin hyrjen në qendër të sallës, ku do të aktivizoni një rezonator tjetër. Pjesa jugore e sallës të çon në Salla e Madhe e Falbtarz, ku do t'ju duhet të përdorni dy Bërthama Centurion. Nëse nuk kishte asnjë në dorë, mos u shqetësoni - zhvilluesit vendosin me kujdes dy centurionë me avull pranë tyre, të cilat mund të zgjohen.

Merrni një gur resonator nëse ju nevojitet për kërkimin e Gauntlet of Kagrumez dhe një përkrenare unike Xhuxhi që ju lejon të thithni avull mbi armiqtë në kurriz të qëndrueshmërisë tuaj dhe ikni.

Komploti kryesor i shtesës Dragonborn është i lidhur me studimin e ngjarjeve që ndodhin në ishullin Solstheim dhe përballjen me dragoin e parë Miraak (Miraak).


Dragonlindur

Për të filluar këtë kërkim, ju vetëm duhet të ecni diku dhe të prisni që kulturistët t'ju afrohen.

Ata m'u afruan menjëherë pas mbërritjes në Winterhold:

Pasi të flisni me ta, pavarësisht se çfarë përgjigjesh, ata do t'ju sulmojnë:

Vritini ata dhe nga trupi i njërit prej tyre (të cilit do t'ju tregojë shënuesi) merrni dhe lexoni shënimin Urdhrat për kultitët (Urdhërat e Kultistëve):

Pas kësaj, shënuesi i kërkimit do të përditësohet dhe do të tregojë në skelë afër Winterhold, shkoni atje:

Në vend gjejmë Gjalund Ujkun e Detit (Gjalund Salt-Sage), dhe themi se duhet të shkojmë në Solstheim:

Ai thjesht nuk dëshiron të shkojë atje, kështu që ose do të duhet të paguajë (500 ar), ose të bindë ose të trembë.

Në një mënyrë apo tjetër, ne shkojmë në ishull, pas mbërritjes, shënuesi i detyrës do të na drejtojë në pikën tjetër (paralelisht, komunikoni me të gjithë ata që do t'ju afrohen):

Në vend, Neloth do të vijë tek ne dhe do të fillojë një bisedë, pas bisedës, shënuesi i detyrës do të tregojë në qendër të ishullit, në tempullin e Miraak, ne shkojmë atje:

Pas mbërritjes, detyra do të përfundojë dhe tjetra do të fillojë.

Tempulli i Mirakut

Tani duhet të flisni me Freya (nëse ajo nuk shfaqet, shtypni "E" në gurin në qendër):

Ju duhet të zbrisni dhe të eksploroni Tempullin e Miraak. Hyrja është pikërisht aty, në shkallët që të çojnë poshtë (në pamje të parë, zbritja mund të duket e padukshme). Freya do t'ju shoqërojë.

Nuk ka mistere të veçanta në vetë burgun. Pak kurthe, pak leva për t'u përdorur (por të gjitha janë në vende të dukshme). Nga kundërshtarët, do të takoni kulturistë, draugers dhe skelete.

E vetmja gjë që më shqetësoi është kjo derë, pranë së cilës mëson një klithmë të re dragoi:

Çelësi i derës është në një nga draugrët që ju vrisni aty pranë.

Ne shkojmë thellë në Tempullin e Miraak Sanctrum derisa gjejmë një raft me Librin e Zi:

E lexojmë dhe transportohemi në një aeroplan tjetër, ku takohemi me dragoin e parë:

Ne do të jemi plotësisht në pushtetin e tij dhe as nuk do të mund të lëvizim. Nëse e keni përfunduar tashmë historinë kryesore të Skyrim dhe keni vrarë Alduin, atëherë Miraak do ta vlerësojë atë dhe do të shtojë se do të kishte bërë të njëjtën gjë nëse do të kishte një qëllim të tillë.

Duke mbetur pa lëvizur, ne shohim se si Mirak fluturon larg mbi një dragua dhe ne kthehemi në planin normal të realitetit.

Ne flasim me Frea, detyra është përfunduar.

Fati i Skaalit

Kjo detyrë fillon automatikisht.

Ne ndjekim Freya, ajo do t'ju çojë nga biruca dhe do t'ju çojë te babai i saj, shamani Storn Crag-Strider në fshatin Skaal.

Flisni me të:

Ai do të thotë se për të çliruar krijimin e njerëzve nga ndikimi i Mirakut, është e nevojshme të pastrohen Gurët Gjithëbërës, dhe kjo mund të bëhet vetëm me ndihmën e thirrjes së dragoit Bend Will.

Shkojmë te Fjala e Fuqisë dhe studiojmë thirrjen e re të dragoit atje:

Nëse ju mbarojnë shpirtrat e dragoit, do të duhet të ktheheni në Skyrim, sepse. Miraak do të vjedhë të gjithë shpirtrat e dragonjve të vrarë.

Pasi kemi studiuar fjalën, shkojmë te Guri i Erës i shënuar në hartë:

Dhe përdorni një britmë të re në gur:

Ajo do të shkatërrohet, dhe Lurker do të shfaqet menjëherë dhe do të sulmojë njerëzit. Vrite ate:

Pastaj shkojmë në fshatin Skaal, gjejmë Storn Crag-Strider atje dhe e informojmë atë se njerëzit janë të lirë:

Flisni me të deri sa detyrë The Fati i Skaal-it nuk do të përfundojë dhe dy të reja nuk do të fillojnë: Pastrimi i Gurëve dhe Rruga e Dijes.

Pastrimi i gurëve

Detyra është e thjeshtë, ju duhet të pastroni katër Gurët All-Maker të shënuar në hartë:

Ejani, përdorni thirrjen Bend Will në gur, vritni Lurkerët që shfaqen dhe shkoni te tjetri:

Sapo të pastroni të 4 gurët, detyra do të përfundojë automatikisht.

Rruga e Dijes

Shkoni në Tel Mithryn dhe bisedoni me Nelothin atje:

Pas bisedës, vetëm ose me Nelothin, shkoni te rrënojat Dwemer të Nchardak:

Një pikë e rëndësishme vetëm Neloth mund ta hapë derën, kështu që nëse ju, si unë, keni arritur vetëm në rrënojat, thjesht lëvizni një orë pranë hyrjes dhe Neloth do të shfaqet pranë jush. Ai përdor banakun pranë hyrjes dhe dera do të hapet:

Por brenda do të gjeni një enigmë të madhe.

Cila është pika: në hyrje do të shihni një raft me një libër të fshehur nën dysheme. Për ta marrë atë, duhet të instaloni 4 kube Dwemer në raftet e duhura në nivelet më të ulëta. Dhe për të arritur në këto rafte, do t'ju duhet të djersitni shumë:

Ne ndjekim Neloth-in, te leva që ju teleporton në nivelin më të ulët:

Parimi këtu është si më poshtë vendoseni kubin në raft ku niveli i ujit bie. Hiqni ngritjet e nivelit të ujit. Por mbani mend se në fund do t'ju duhen 4 kube.

Është e pamundur të përshkruhet çdo hap, sepse do të ketë shumë prej tyre. Gjëja kryesore është të kuptoni kuptimin, të aktivizoni zgjuarsinë tuaj dhe të provoni.

Një nga momentet e paharrueshme: në njërën nga dhomat ulni ujin në fund, pastaj në fund, përdorni raftin për të ngritur shkallët, pas së cilës ngrini përsëri ujin dhe notoni:

Dhoma tjetër e madhe është më interesante... ka 3 rafte të aktivizuara, dhe 3 ura:

Për të ulur të gjitha urat, së pari duhet të aktivizoni raftin e parë, pastaj të tretën.

Kur arrini në dhomën me 4 shtylla, vija e përfundimit është afër (por do t'ju duhet të shkoni në një dhomë tjetër dhe më pas të ktheheni):

Ne instalojmë kube Dwemer në të gjitha raftet dhe vazhdojmë. Ne gjejmë levën që ju teleporton dhe kthehemi në fillim. Mbetet vetëm për të aktivizuar raftin e fundit dhe Libri i Zi do të bëhet i disponueshëm:

Këtu përfundon detyra.

Kopshtari i Burrave

Në këtë detyrë do të ketë pak më pak enigma sesa në atë të mëparshmen, por emocioni është i garantuar.

Lexoni Librin e Zi dhe do të transportoheni në aeroplanin Hermaeus Mora:

Ne flasim me Hermaeus Mora dhe vazhdojmë të zgjidhim enigmat lokale. Thelbi i zgjidhjes së tyre reduktohet në dy parime:

Scrye e parë (e ngjashme me lulet) aktivizon një pjesë të mjedisit, për shembull, shfaqet një urë, ose diçka e tillë:

E dyta janë "korridoret e gjalla" që zvarriten përpara dhe mbrapa. Në të cilin mund të hidheni në një vend dhe të zbrisni në një tjetër (ose të kaloni nëpër to):

Ne lexojmë, flasim me Hermaeus Mora dhe ai do të na mësojë fjalën e dytë në thirrjen e dragoit Bend Will:

Kthehemi, shkojmë në fshatin Skaal dhe flasim me Storn Crag-Strider. Pas kësaj, na pret një skenë e vogël, thelbin e së cilës nuk do ta zbuloj, për të mos ju prishur përshtypjet personale, pas së cilës detyra përfundon dhe fillon e fundit.

Në Samitin e Apokrifës

Detyra e fundit e kryesore tregimi Dragonlindur.

Zhbllokoni (duke përdorur shpirtrat e dragoit) dy fjalët e fundit në Bend Will bërtasin:

Dhe ne lexojmë librin Libri i Zi: Ëndrrat e zgjuara, do të na çojë në planin Hermaeus Mora:

Pak përpara do të ketë një raft me librin Kapitulli I që lexojmë dhe do të teleportohemi në një vend të ri:

Në përgjithësi, ne eksplorojmë vendndodhjen, marrim librat e gjetur, aktivizojmë Scrye, teleportojmë në zona të reja përmes Kapitullit, etj.

Në përgjithësi, pas përfundimit të dy detyrave të mëparshme, nuk duhet të ketë ndonjë vështirësi në këtë.

Do të përshkruaj me detaje vetëm një moment (nga shumë), si hapet dera e dhomës me Lurkerin:

Ka një Scrye në qoshe, ne e aktivizojmë atë, pastaj hapet një pasazh në anën e majtë, ne shkojmë në korridor, ne aktivizojmë një tjetër Scrye atje, pas së cilës hapet dera:

Është pothuajse e pamundur ta kuptosh vetë këtu, sepse. libra të caktuar duhet të vendosen në raftet e caktuara. Secila prej rafteve ka një simbol mbi të, dhe ja se si t'i rregulloni librat:

Orbs Eye Prying
"Fangs" Gnashing Blades
Tentakula Gjymtyrë pa kocka
Qëndrimi i mbetur i gërvishtjeve

Pasi të 4 librat të vendosen saktë, raftet do të bëhen të gjelbërta:

Ne i afrohemi atij qendror dhe lexojmë:

Ne transportohemi në një vend tjetër të ri. Ne studiojmë një klithmë të re, pas së cilës do të shfaqet një dragua, të cilin nuk keni nevojë ta luftoni, por duhet të përdorni Bend Will cry mbi të. Kështu, ne do ta detyrojmë atë të na bindet:

Shtypni "E" për t'u ngjitur mbi të dhe për të fluturuar. Gjatë fluturimit, dragoi do të përfshihet në luftime me Lurker dhe Seekers. Meqenëse ai do të luftojë me ta për një kohë shumë të gjatë, thjesht shtypni "E" dhe ai do t'i lërë.

Dhe do t'ju çojë në Miraak. Përpara betejës përfundimtare!

Në vetë betejën, siç doli, nuk ka mashtrime duke e hequr shëndetin e tij në vlera të ulëta, ai do të zhduket dhe do të "dalë" nga plehrat e zeza në qendër tashmë i shëndetshëm. Thjesht duhet të "ulni" shëndetin e tij disa herë, dhe në një moment Hermaeus Mora do të lodhet nga kjo dhe ai do ta vrasë vetë:

Mbetet të dëgjojmë fjalimin përfundimtar të zuzarit kryesor para vdekjes së tij, të mbledhim të gjitha gjërat e tij nga kufoma, nëse dëshironi, dhe pasi të keni lexuar Librin e Zi: Ëndrrat e zgjuara, kthehuni përsëri në Solstheim:

E rëndësishme! aftësia për të rivendosur talentet

Pasi të keni mposhtur Miraak, pas leximit të parë të librit në qendër, ikona të aftësive jeshile do të shfaqen rreth jush, me ndihmën e tyre ju mund të rivendosni aftësitë e një dege të caktuar dhe t'i shpenzoni përsëri. Rivendosja kërkon një shpirt dragoi.


Kur të ktheheni, Frea do të jetë afër. Flisni me të dhe tregojini se Miraak ka vdekur. Ajo do t'ju falënderojë.

P.S.

Si përfundim, për kompleksitetin. Kaluar nga një personazh me karakteristikat e mëposhtme:
Niveli 75, 1062 shëndeti, 628 dëmtime, 1500 forca të blinduara, 30% thithje magji. Në vështirësi Master.

Në përgjithësi ishte e lehtë, vetëm disa kultura të lartë dhe Miraak u detyruan të pinin enë për shëndetin.

Por nëse karakteristikat tuaja janë shumë më të ulëta, dhe vendosni të kaloni edhe në vështirësinë e mjeshtrit, përgatituni për beteja të vështira.

Komploti zhvillohet në formën e zakonshme (jo në një vampir dhe jo në një ujk), pa shokë.