Kalimi i MGS. Kalimi i të gjitha misioneve për të renditur S në Metal Gear Solid V: Dhimbja Phantom. Kalimi i detyrave për evakuimin e kafshëve

Historia e Raiden u publikua në fillim të vitit 2013. Dhe u desh edhe një vit që loja të arrinte më në fund në kompjuterët tanë personalë. Vlen të përmendet se për herë të parë Kojima vendosi të importojë një lojë të serisë së tij në një kompjuter - mbase ai kishte frikë nga pirateria, ose ndoshta afërsia me Sony Playstation u ndje - një seri veshje metalike ka qenë gjithmonë ndër ekskluzivitetet më të mira për këtë tastierë.

Pra, për vetë Hakmarrjen. Historia e kësaj pjese zhvillohet pas ngjarjeve të pjesës së katërt të sagës së luftëtarit fisnik Solid Snake. Gjarpërin vetë në këtë histori, nuk do ta takojmë. Por kjo pjesë do të na lejojë të njohim një person tjetër të ndritshëm të eposit - luftëtarin kibernetik Raiden, po, atë që ecte në pjesën e dytë në maskën e vetë Gjarprit. Këtë herë duhet të shkojmë edhe një herë për të zbuluar projektin e tmerrshëm të quajtur Metal Gear - një projekt qëllimi kryesor i të cilit është të krijojë makinën perfekte të kontrollueshme të vrasjes për kauzën e pushtimit të botës: ëndrra e dashur e çdo diktatori për 30 vitet e fundit. serialin. Por tani ky proces ka ndryshuar dukshëm - Raiden nuk ka nevojë të fshihet: ai dhe shpata e tij janë gjithmonë të gatshëm të përballen me kundërshtarët e këqij.

Komploti na paraqitet në një bollëk video-lidhjesh vërtet të cilësisë së lartë dhe të drejtuara mirë, si dhe me ndihmën e një pajisjeje komunikimi - gjithçka është siç urdhëroi gjyshi Kojima: ai gjithmonë e bënte atë - gjithmonë rrotullohej. Dhe këtë herë fansat mbetën të kënaqur dhe fansat e rinj u shtuan dukshëm. Një bisedë e veçantë është loja në lojë. Sistemi i shkatërrimit të modelit është në nivelin më të lartë këtu - çdo armik mund të pritet me shpatë në qindra copa të madhësive të ndryshme: një teknologji që është përdorur vetëm në këtë lojë deri më tani. Kjo u bë shenja dalluese e lojës - natyrisht, ku tjetër mund të shihni kontroll falas me shpatë, dhe madje edhe në këtë nivel zbatimi?

Gjithashtu, autorët vendosën të bëjnë haraç për lojërat e vjetra të serisë dhe shtuan një modalitet të fshehtë, por këtu është e kotë, pasi është shumë më e lehtë të kapësh dhe të presësh armiqtë sesa të fshihesh në një kuti kartoni të lakmuar, duke pritur momentin e duhur. Por megjithatë, për kryerjen e misioneve në një mënyrë të veçantë, jepen përfitime të ndryshme, të cilat, si zakonisht, nuk ndikojnë në lojën, por shpirti është i kënaqur. Duke përmbledhur, mund të themi me besim se djemtë nga Konami bënë një projekt të mirë këtë herë, i cili u shit me një zhurmë dhe u bë një atribut i domosdoshëm i arsenalit të tifozëve të aksionit shpërthyes. Ky prerës i ndritshëm mund të renditet në mënyrë të sigurtë midis ikonave të këtij zhanri. P.s.: Nuk ka asnjë mënyrë për ta instaluar lojën në një kompjuter që funksionon? Luaj lojrat më të njohura të shfletuesit në internet Igropa! Sasi e madhe, cilësi e shkëlqyer, dhe më e rëndësishmja absolutisht falas!
Ingranazh metalik i ngurtë. Kalimi. metalike Ingranazh i ngurtë: Hakmarrja.


Metal Gear Rising Revengeance (Metal Gear). Lojë PC. Rishikimi.
Lufta metalike në internet (Metal War Online). Video. Një foto.
Dragon Age 3. Passage Dragon Age. mosha e dragoit Inkuizicioni. Video.
Lojë Mortal Kombat 2011. Passage. Video. Mortal Kombat.

Disa hollësi Modaliteti i detyruar në vetën e parë MGS mund të luhet si një veprim i rregullt 3D. Për ta bërë këtë, shtypni shpejt butonin "Pamje e personit të parë" dy herë shpejt. Të luash në këtë mënyrë është e papërshtatshme, por ndonjëherë shumë e dobishme, sepse në këtë rast ju

Kumar https://www.site/ https://www.site/

Udhëzues dhe udhëzime

Disa hollësi

Modaliteti i detyruar i personit të parë

MGS mund të luhet si Aksioni normal 3D. Për ta bërë këtë, shtypni shpejt butonin "Pamje e personit të parë" dy herë shpejt. Të luash në këtë mënyrë është e papërshtatshme, por ndonjëherë shumë e dobishme, sepse në këtë rast mund të shohësh më tej sesa kur shikon nga lart.

Të shtëna në arrati

Në rrethana normale, Gjarpri (Solid Snake - ky është emri i protagonistit të lojës) mund të qëllojë vetëm duke u ndalur. Por nëse mbani të shtypur tastet "Zjarr" dhe "Crouch" në të njëjtën kohë, atëherë Gjarpri do të synojë dhe qëllojë menjëherë në arrati. Në shumë raste, kjo taktikë mund të vendosë rezultatin e betejës në favorin tuaj.

luftim trup më dorë

Nëse e hiqni armën, i afroheni armikut nga pas dhe shtypni tastin "Zjarr", atëherë Gjarpri do ta mbysë pak ushtarin e pafat. Sidoqoftë, nuk do të vrasë deri në fund, dhe ushtari, i shtrirë në dysheme, shërohet brenda disa sekondash.

E njëjta gjë ndodh në rastin e rrahjes së armiqve fatkeq me duar dhe këmbë (shtypni butonin "Veprim" disa herë radhazi shpejt).

Në përgjithësi, lufta dorë më dorë nevojitet vetëm në disa raste kur luftoni me bosët. Në të gjitha rastet e tjera, mbështetuni në pistoletën tuaj të besueshme.

Artikujt dhe aplikimi i tyre

Raport- racion i thatë, rikthen shëndetin e Gjarprit. Ju lutemi vini re: nëse zgjidhni një racion të thatë si një artikull aktiv (ikona përkatëse do të shfaqet në këndin e poshtëm majtas), atëherë Gjarpri do të shërohet automatikisht sapo niveli i tij shëndetësor të bjerë në zero.

dylbi- dylbi, ju lejon të shikoni armiqtë dhe kurthet nga larg. Shkallëzimi aktivizohet nga tasti "Veprim".

Cigaret- cigare. Kur aplikohen, ato zvogëlojnë shëndetin e Gjarprit (Ministria e Shëndetësisë paralajmëroi!), Megjithatë, tymi ju lejon të zbuloni rrezet lazer të sistemit të alarmit.

Syze termike- Syze infra të kuqe. Ju lejon të shihni armiq të padukshëm (siç janë ninjat kibernetikë), kurthe të kapakut, minierat e Claymores dhe rrezet lazer të sistemit të alarmit.

N.V.G. (Syze të shikimit të natës)- pajisje për shikim natën. Qëllimi është i qartë nga titulli.

Armatura e trupit- forca të blinduara të trupit. Zvogëlon pak dëmin e marrë nga Wyrm në luftime.

Kutia A- një kuti kartoni, mund të fshiheni dhe të zvarriteni në të. Përveç kësaj, nëse Gjarpri fshihet në një kuti në pjesën e pasme të një kamioni, ai automatikisht do të çohet në vendin në bazë, emri i të cilit është i shkruar në kuti. Për shembull, kutia A thotë "Heliport". Kjo do të thotë që Gjarpri do të transportohet në aeroport për helikopterë. Përparësitë e kësaj metode lëvizjeje janë se koha e çmuar nuk humbet kot dhe askush nuk e sheh Gjarprin.

Kutia B- i ulur në këtë kuti, Gjarpri me të gjitha lehtësitë do të zhvendoset në depon e magazinimit të kokave bërthamore (Nuclear Building).

Kutia C- dhe me ndihmën e kësaj kutie, Gjarpri do të jetë në një fushë me borë (Fusha e borës).

Diazepam- një ilaç që ndalon përkohësisht dridhjen e duarve në modalitetin e aplikimit snajper pushkë.

Bar- një ilaç që shëron të ftohtin. Gjarpri ftohet nëse nuk mund t'i rezistojë torturës së Ocelotit. Një Gjarpër i ftohtë do të teshtijë dhe në këtë mënyrë do të tërheqë vëmendjen e rojeve.

Detektor i minave- detektor i minave. Mund të zbulojë minat Claymore të fshehura në dëborë (minat mund të shihen në harta e radarit).

shami- shami. Nëse përdoren, qentë (Wolf-Huskies) në shpellë nuk do të sulmojnë Gjarprin.

Ketchup- ketchup pikant, Gjarpri duhet të arratiset nga qelia (pas torturës).

litar- litar. Nevojitet për të zbritur nga Comms Tower A.

Disku MO– një disk magneto-optik që përmban informacion për rrjedhën e testimit të Metal Gear. Loja nuk është e nevojshme.

Karta e nivelit "x".– një kartë elektronike që hap dyert me hapjen e nivelit “x” (niveli i tolerancës është një numër në derë).

Çelësi PAL- çelësi i sistemit të kyçjes. Nevojitet për të drejtuar Metal Gear.

kamera- kamera. Me të, ju mund të bëni fotografi (d.m.th. pamje nga ekrani).

Armë

socom- një pistoletë me një pamje lazer. Për të synuar, shtypni butonin "Zjarr" ndërsa jeni afër armikut. Sapo të shihni një pikë të kuqe, lëshoni "Zjarrin" dhe heroi juaj do të qëllojë.

Qëllon një pistoletë teke, kështu që është shumë ekonomike. Përveç kësaj, me kalimin e kohës, do të gjeni një silenciator (Suppressor) për të. Tani do të jetë e mundur të qëlloni me qetësi rojet pa frikë nga ngritja e alarmit.

FAMAS– Frengjisht pushkë sulmi. Qëllon me breshëri. Tre plumbat e fundit në klip janë gjurmues. Ata devijojnë pak nga një rrugë e drejtë për të goditur armikun.

PSG-1- Pushkë snajper e prodhimit rus. Sapo ta merrni në duar, modaliteti i shkrepjes nga pamja optike do të ndizet.

Gjë shumë efektive, veçanërisht në distanca të gjata. Mbështetni prodhuesin vendas!

granata- granata kumulative. Shpërtheje (përndryshe nuk e dinit!).

Granada byku– çaktivizoni përkohësisht sistemet elektronike.

Grenada trullosëse- Paralizoni përkohësisht armiqtë e gjallë.

C4- Eksplozivë me telekomandë. Me tastin "Zjarr" e instaloni, me tastin "Veprim" e hidhni në erë.

Claymores- minierat. Ata duhet të vendosen nën këmbët e armiqve.

Raketat Nikita- raketa të drejtuara. Pas shkrepjes së një rakete, më pas mund ta kontrolloni atë në fluturim me çelësat e kursorit. Ju gjithashtu mund të kontrolloni raketën duke kaluar në modalitetin e personit të parë.

Raketat Stinger- raketa tokë-ajër. Ata mund të "bllokojnë" objektivin.

Rimbushja e municioneve

Racione të thata, gëzhoja, granata, eksplozivë dhe raketa janë të shpërndara rreth bazës. Mbani mend se ku i gjetët dhe kthehuni periodikisht atje - të gjitha artikujt që keni marrë do të rilindin.

Frekuencat për komunikimin me radio

Gjarpri komunikon me "ekipin e tij të mbështetjes teknologjike" përmes radios. Disa frekuenca ruhen automatikisht nga radio transmetuesi i tij CODEC, dhe disa duhet t'i futni manualisht. Kjo bëhet kryesisht me ndihmën e tasteve të kursorit "majtas / djathtas".

Për të përfunduar me sukses lojën, do t'ju duhet të kontaktoni disa herë kolonelin Campbell, mbesën e tij Meryl dhe një shkencëtar të quajtur Otacon. Ju keni frekuencën e kolonelit që në fillim të lojës, frekuenca e Otacon do t'ju jepet nga vetë shkencëtari, por frekuenca e Meryl ... Këtu ka një mashtrim. Fakti është se kjo frekuencë tregohet në kutinë e markës me lojën. Sigurisht, e di që të gjithë keni kuti të markës me lojën, sepse nuk përdorni produkte pirate. Sidoqoftë, për çdo rast, unë do të tregoj frekuencën e saktë.

Mos harroni të kontaktoni Mei Ling herë pas here - mund ta ruani lojën në një vend të ri.

Të gjithë pjesëmarrësit e tjerë të dialogut thjesht do t'ju japin këshilla të kujdesshme ose do t'ju japin informacion në lidhje me komplotin e lojës.

Campbell/Naomi - 140,85

Mei Ling - 140,96

Master Miller - 141,80

Otacon - 141.12

Meryl - 140,15

Nastasha - 141,52

Gryka e thellë - 140,48

frekuencë e panjohur

Frekuenca e fundit, e teta, nuk dihet. Sipas thashethemeve, një mesazh zanor nga autorët e lojës është regjistruar në këtë frekuencë. Fatkeqësisht, të gjitha përpjekjet e mia për të gjetur diçka më konkrete ishin të pasuksesshme.

Kalim

Rrugës për në bazë

Që në fillim e gjeni veten në një sallë të madhe me kontejnerë. Tre kuti me racione të thata (Racione) janë të shpërndara nëpër sallë, por ka kuptim të merret vetëm kutia që shtrihet në ujë pranë vendit ku Gjarpri del nga uji pas skenës së prerjes. Është më mirë të mos ngjitesh pas pjesës tjetër të kutive: rreziku është i madh, por rezultati nuk është, sepse deri më tani Gjarpri mund të mbajë vetëm dy kuti me racione në të njëjtën kohë. Dhe mbani mend një të vërtetë të thjeshtë: jo të gjitha sendet që shihni ia vlen të merren. Mos ndërmerrni rreziqe të panevojshme.

Por përsëri te Gjarpri. Duke u kapur pas murit në të majtë, zvarriteni në kalimin përgjatë të cilit ecën ushtari.

Shikojeni me kujdes dhe mbani mend rrugën dhe kohën e lëvizjes. Sidoqoftë, mos nxitoni të ndiqni ushtarin, tani për tani është e kotë, sepse ashensori i mallrave (qëllimi përfundimtar i udhëtimit tonë) ende nuk është ulur. Prisni pak dhe një ushtar tjetër do të zbresë në ashensor. Tani janë tre ushtarë në sallën e madhe. Detyra juaj është të ndiqni ushtarin e parë, pastaj të futeni shpejt në ashensor derisa të afrohet ushtari i tretë. Ne duhet të veprojmë shpejt. Në parim, ju mund të hidheni deri te ushtarët, t'i rrëzoni me goditje (çelësi i veprimit) dhe menjëherë të futeni në ashensor. Megjithatë, unë munda ta bëja këtë vetëm në dy nivelet më të ulëta të vështirësisë së lojës. Ndaj ju këshilloj të veproni në heshtje dhe me dinakëri.

Pasi të keni marrë ashensorin, do të gjendeni përballë aeroportit të helikopterit. Shikoni një tjetër film vizatimor me një Mi-24 fluturues (ose, duke përdorur emrin e NATO-s të rotorcraft tonë, Hind). Pas filmit vizatimor, kontrolli i Gjarprit do t'ju kthehet përsëri.

Shikoni mirë përreth me dylbi. Detyra juaj është të futeni në sistemin e ventilimit të bazës. Kjo mund të bëhet përmes dy kapakëve: njëra ndodhet në nivelin e tokës në të majtë të portës, e dyta është në katin e dytë të ndërtesës.

Teorikisht, ju mund të përdorni ndonjë nga kapëset. Sidoqoftë, në praktikë, kapaku në katin e dytë duket shumë më tërheqës. Mund ta arrini si më poshtë: ne zvarritemi përgjatë skajit të djathtë të hartës (është e nevojshme të zvarritet: nëse Gjarpri ecën, atëherë do të ketë gjurmë në dëborë, përgjatë së cilës roja me siguri do t'ju vërejë) derisa të shohim një shkallë dhe një kamerë vëzhgimi. Ne presim derisa kamera të kthehet anash, zvarritemi afër murit në të cilin është fiksuar kamera (në këtë rast, Gjarpri nuk është i dukshëm), pastaj zvarritemi në shkallët.

Sidoqoftë, nuk duhet të nxitoni në katin e dytë. Së pari, zvarriteni në të majtë të kamerës së vëzhgimit. Pranë portës së mbyllur të bazës do të shihni një mjet mallrash për të gjithë terrenin. Ngjituni në shpinën e saj dhe atje do të gjeni armën tuaj të parë - pistoletën Socom. Ju gjithashtu mund të shikoni në një strehë të vogël në skajin e majtë të hartës, ka një tjetër aparat fotografik të sistemit të gjurmimit dhe Granada Chaff. Rrugës për atje, do të shihni një roje që dremitë pikërisht në postin luftarak ngjitur me çelësin e sistemit të ventilimit. Mos u përpiqni ta përdorni këtë çelës - pavarësisht sa shumë përpiqeni, Gjarpri do të godasë rojen dhe do të ngrejë alarmin. Roja mund të vritet, por kjo do të alarmojë edhe armiqtë, pasi nuk keni ende silenciator për pistoletën.

Prandaj, ngjitni shkallët në katin e dytë, prisni derisa roja që patrullon atje të shkojë në anën tjetër dhe zvarriteni pas tij. Diku në mes të katit të dytë, do të ngecësh në kapakun që të nevojitet. Hyni atje.

Baza, kompleksi ndërtimor 1

Zvarriteni nëpër boshtin e ventilimit. Gjarpri do të dëgjojë bisedën e dy ushtarëve. Në fund, heroi juaj do të jetë në galerinë e katit të dytë të hangarit me tanke. Në dhomën në të djathtë, merrni syzet infra të kuqe (Syze termike). Shkoni nëpër të gjithë galerinë, shkoni poshtë. Pasi prisni një moment, hidhuni në një ashensor të madh dhe shkoni në katin B1.

Pasi të jeni atje, shkoni poshtë korridorit (nuk mund të hapni ende asnjë nga dyert në këtë kat). Ngjitni shkallët dhe ngjituni në kanalin e ajrit (për këtë folën ushtarët, bisedën e të cilëve e keni dëgjuar më herët). Në degën e djathtë, mund të shikoni përmes "dritares" pas rojes së ulur në tualet dhe të gjeni fishekë për pistoletën. Kthehu pak prapa dhe kthehu majtas këtë herë. Nëpërmjet "dritares" më poshtë, Gjarpri do të shohë (kalon në modalitetin e personit të parë) Meryl duke u praktikuar në qelinë e saj.

Zvarriteni më tej dhe shikoni në dhomën tjetër. Pas kësaj, Gjarpri automatikisht do të hidhet poshtë dhe do të jetë pranë pengut të parë - kreut të DARPA-s. Pasi të flasë me të, Gjarpri do të marrë një kartë kyçe të Nivelit 1 (LV 1) dhe një çelës të veçantë PAL për të nisur Metal Gear. Pastaj diçka e çuditshme do t'i ndodhë të burgosurit dhe ai do të vdesë (çfarë ndodh në të vërtetë, do ta zbuloni më vonë, në fund të lojës).

Zvarrituni nën shtrat, merrni një racion atje. Pastaj dilni nga qelia në korridor. Atje do të takoni Meryl, pas së cilës do të ketë një shkëmbim zjarri mjaft të gjatë me armiqtë. Qëndroni në të majtë të vajzës në mënyrë që ushtarët që kalojnë nëpër derë t'ju godasin automatikisht në pamjen e përparme. Nuk ka asgjë veçanërisht të vështirë në këtë luftë.

Pas përfundimit të shkëmbimit të zjarrit, Meryl do të ikë dhe ju do të takoni Psycho Mantis për herë të parë. Kontrolloni dhomat e hapura të sigurisë dhe zbritni me ashensorin në katin B2.

Janë gjashtë në sallën e madhe objektet e magazinimit, megjithatë, deri tani mund të hyni vetëm në tre dhoma. Kini kujdes, sepse ka kapele kurthi të fshehura në kalimet e ngushta midis depove. Është e nevojshme t'i kapërceni ato ose duke vrapuar, ose duke shtypur afër mureve në anët.

Tre dhomat ku mund të hyni përmbajnë eksploziv C4, granata dhe municion Socom. Eksplozivët mund të shpërthejnë pasazhe në mure - vendet e kalimeve të tilla janë të lehta për t'u gjetur nëse i shikoni muret në mënyrën e personit të parë. Dy pasazhe ndodhen djathtas dhe majtas të ashensorit, dhe i treti është në këndin jugperëndimor të sallës. Atje, zbritni në korridor dhe hidhni në erë kalimin në këndin e poshtëm të djathtë. Hyni dhe bëhuni gati të luftoni me shefin e parë.

Boss 1 - Revolver Ocelot

U shkatërrua: Socom Pistol (10 goditje)

Koha e përafërt e kërkuar: 1-3 minuta

Në qendër të sallës, një peng është i lidhur me një kafaz hekuri - presidenti i ArmsTech. Rreth tij janë lidhur tela, të lidhur me ngarkesa shpërthyese. Nëse i prekni pa dashje ose gjuajtja juaj e humbur godet karriget (të shtënat e Ocelotit nuk goditën kurrë atje), atëherë gjithçka do të shpërthejë në ferr dhe ju duhet të filloni përsëri luftën. Prandaj, jini të kujdesshëm dhe më mirë mos merrni fishekë të shtrirë pranë telave: në nxehtësinë e betejës, ju mund të llogaritni gabimisht lëvizjet. Mos nxitoni për të qëlluar, së pari synoni me saktësi. Dhe mos u përpiqni të bëni shumë të shtëna me radhë - humbni shpejt municion.

Në përgjithësi, ju mund ta përfundoni Ocelot shumë thjesht. Kalo në modalitetin e personit të parë të detyruar dhe vrapo pas tij, duke synuar ndërsa ecën. Sapo ndalon të të qëllojë, qëllo veten.

Baza, kompleksi ndërtimor 1

Pasi Ocelot të arratiset, bisedoni me Presidentin e ArmsTech Kenneth Baker, i cili do t'i japë Serpent një Kartë Çelës të Qasjes së Nivelit 2 (LV 2). Pas kësaj, ai papritmas vdes nga ajo që duket të jetë një atak në zemër.

Kthehuni në sallën e madhe me gjashtë dhoma magazinimi. Mbani në mend se tani salla është patrulluar tashmë nga ushtarë. Shikoni dhomën në juglindje. Aty do të gjeni pushkën franceze FAMAS dhe municion për të. Kini kujdes - ka një sistem alarmi lazer rreth pushkës. Për ta rrethuar, vendosni syze infra të kuqe ose pini cigare - rrezet lazer do të bëhen të dukshme.

Shkoni në ashensor dhe ngjituni në katin e parë (në hangar me tanke). Në këndin veriperëndimor të hangarit (mos u ngjitni në galeri) në dhomë, merrni silenciatorin (Suppressor) për pistoletën Socom. Tani mund të qëlloni me qetësi armiqtë - të shtënat nuk do të tërheqin vëmendjen e ushtarëve të tjerë. Tani ngjituni në galeri dhe kapni granatat, kutinë e kartonit A dhe detektorin e minave në dhomat anësore.

Zbrisni në hangar, shkoni te porta ngjitur me ashensorin. Kontaktoni Meryl me radio. Pas bisedës, ajo do të hapë fletët e portës. Eja brenda. Një kurth tjetër ju pret - një sistem i lëvizjes së rrezeve lazer. Nëse prekni ndonjë prej tyre, dhoma do të mbushet me gaz helmues. Vishni syze infra të kuqe dhe zvarriteni nëpër sistemin e alarmit. Mos nxitoni, prisni një mundësi kur rrezja tjetër të fillojë të ngrihet dhe vetëm atëherë zvarriteni. Ju lutemi vini re se trarët e ndryshëm lëvizin me shpejtësi të ndryshme. Jini jashtëzakonisht të kujdesshëm!

Kur të dilni në hapësirën e hapur, një person i caktuar misterioz i quajtur Deepthroat do t'ju kontaktojë. Pasi ta dëgjoni, ndizni menjëherë detektorin e minave (Detektor i Minave). Në hartën e radarit do të shihni vendndodhjen e minave kundër personelit Claymores. Për të neutralizuar minën, Gjarpri duhet të zvarritet me kujdes mbi të nga ana ku "nuk duket". nëse keni vend i lirë, atëherë miniera do të jetë në "çantën e shpinës".

Pasi të keni grumbulluar miniera, ecni me kujdes përpara drejt një prove të re.

Boss 2 - Vulcan Raven në tank (takimi i parë)

Shkatërruar nga: granata Ngrohëse (2 goditje të sakta në vështirësi shumë të lehta, 3 granata në nivele të tjera vështirësie)

Armiku vepron si më poshtë: në një distancë të madhe, Gjarpri qëllohet nga një top i madh, por afër, një ushtar përkulet nga kapaku dhe fillon të ujit heroin tonë me breshëri mitralozësh. Plus, vetë rezervuari nuk qëndron ende dhe gjatë gjithë kohës përpiqet të përplaset me Gjarprin me vemjet.

Taktika është e thjeshtë: rrëzoni topin e madh të Granadës Chaff, vraponi shpejt drejt tankut dhe, kur të shfaqet mitralozi, hidhni granata mbi të. Thjesht mos u largoni dhe mos qëndroni në një vend, përndryshe rezervuari do t'ju mbështjellë në shina. Në fakt, beteja nuk është shumë e vështirë, gjëja kryesore është të mos nxitoni për të hedhur granata, përndryshe nuk do të keni kohë të shikoni prapa, pasi do të mbeteni pa municion. Në nivele të lehta vështirësish, granata shtesë mund të merren pas rezervuarit të hekurit në këndin e sipërm të djathtë.

Nga rruga, nëse jeni të mërzitur nga aftësia e rezervuarit për të vozitur shpejt, mund të instaloni minierat Claymores që keni zgjedhur në rrugën e tij. Kjo nuk do të shkaktojë dëmtim të gjuajtësit, por rezervuari nuk do të lëvizë kaq shpejt.

Baza, kompleksi ndërtimor 1

Pas mposhtjes së rezervuarit, do të merrni një kartë kyçe të nivelit të tretë të pastrimit (LV 3). Kthimi në katin B2 të kompleksit të parë të pallateve (ku ka gjashtë depo). Tani mund të futeni në dhoma të reja ku shtrihet raketahedhësi i Nikitës.

Shkoni në fushën me dëborë ku tanku u shkatërrua kohët e fundit. Nga atje shkoni në veri.

Bazë, kompleks ndërtimi 2

Pasi të shkoni pak përpara dhe të zvarriteni nën portën e ngritur, do të gjeni veten në një sallë të re. Këtu nuk mund të përdorësh armë, sepse ekziston rreziku i futjes në koka bërthamore, të cilat shtrihen qetësisht në të majtë të hyrjes. Detyra juaj është të shkoni në ashensorin në galeri. Për ta bërë këtë, lëvizni majtas, ngjitni shkallët dhe, kur ushtari që patrullon galerinë shkon nga ana tjetër, thirrni shpejt ashensorin dhe hidheni brenda. Shkoni në katin B2.

Shikoni përreth. Një dritare në të majtë të ashensorit zbulon një gjenerator që fuqizon kurthe dyshemeje në korridorin e gjatë më poshtë. Detyra juaj është të shkatërroni gjeneratorin. Për ta bërë këtë, hyni nëpër dyert e hapjes, ndaloni menjëherë dhe nxirrni raketën Nikita dhe qëlloni. Raketa mund të kontrollohet duke përdorur çelësat e kursorit (ose më mirë akoma, kaloni në modalitetin e personit të parë pas shkrepjes). Kaloni raketën fillimisht poshtë në pirun, nga atje në të majtë, pastaj lart dhe në fund kthehuni djathtas. Nëse definitivisht nuk mund të hyni, mos u dekurajoni - mund të rimbushni municionet për Nikitën ose duke u kthyer në armaturë në kompleksin e ndërtesës 1 (ku keni marrë vetë Nikitën), ose duke u ngjitur një kat (raketat janë në një nga dhomat në sallën përballë ashensorit).

Megjithatë, e gjithë kjo është e ndërlikuar nga fakti se korridori ku jeni duke qëndruar është i mbushur me gaz, kështu që Gjarpri do të duhet të mbajë frymën e tij (oksigjeni i mbetur në mushkëri do të shfaqet si një shirit blu). Kur ka shumë pak oksigjen, kthehuni nëpër dyer.

Pas shkatërrimit të gjeneratorit, shikoni në dhomën juglindore (kini kujdes me mitralozët në mure). Aty ka një maskë gazi. Merrni atë dhe zbritni në pirun. Ktheni djathtas dhe hapni derën. Pas tij do të jetë një korridor, i mbushur plot me kufoma. Kjo është puna e ninjave kibernetike.

Shkoni përgjatë korridorit, hapni derën e laboratorit dhe përgatituni për duelin më interesant (megjithëse jo të vështirë) në lojë, për mendimin tim.

Boss 3 - Cyber ​​​​Ninja

Destroyed: Melee (60 goditje)

Ninja lëviz vazhdimisht, duke vrapuar drejt Gjarprit vetëm për ta prerë me shpatën e tij.

Të shtënat në të është e kotë në fillim - me shpatën e tij ai shmang plumbat. Granatat e zakonshme janë gjithashtu të padobishme - kundërshtari juaj thjesht do t'i shmangë ato.

Hiqini armët dhe luftoni dorë më dorë (kur jeni afër armikut, shtypni shpejt "Veprim" disa herë).

Ju mund të përdorni Chaff Granades, kjo e rrëzon ninjan për disa sekonda. Afrohuni dhe goditeni me duar.

Kur ta lëndoni mjaft keq, taktikat e ninjas do të ndryshojnë - ai do të fillojë të zhduket. Përdorni syze infra të kuqe për ta gjetur atë.

Pasi të humbasë disa goditje të tjera, ninja do të kalojë në veprim. Duke vrapuar drejt Gjarprit, ai zhduket për t'u shfaqur pas heroit tonë dhe për të goditur. Veprimet tona: sapo ninja të zhduket, ne vrapojmë pak anash. Pastaj presim derisa ai të godasë, vrapojmë dhe rrahim veten.

Kur shiriti i shëndetit të ninjas zvogëlohet plotësisht, një fushë force do të shfaqet rreth trupit të tij. Tani nxirrni FAMAS-in dhe qëlloni armikun nga një distancë.

Bazë, kompleks ndërtimi 2

Pasi ninja të arratiset në një drejtim të panjohur, bisedoni me shkencëtarin e fshehur në dollap. Ai do t'ju tregojë shumë gjëra interesante, duke përfshirë historinë e dashurisë së tij për karikaturat japoneze rreth robotëve gjigantë. Për më tepër, shkencëtari do t'ju japë një kartë kyçe të nivelit të katërt të pastrimit (LV 4) dhe një "pajtimtar" i ri do të shfaqet midis frekuencave radio të Codec - Otacon tuaj.

Kthehuni në korridorin ku gjeneratori ishte hedhur në erë më parë. Hapni dyert e paarritshme më parë dhe rezervoni gjëra të dobishme, ndër të cilat sigurohuni që të kapni një pajisje për shikimin e natës (Night Vision Gogles).

Shkoni në katin B1. Qëndroni në kolonën në të djathtë të ashensorit dhe prisni derisa roja të kalojë në tualetin aty pranë. Nëse e shikon nga afër, nuk është e vështirë të njohësh një grua. Kjo është shoqja jonë e vjetër Meryl. Sapo ajo të hyjë në derë, vraponi pas saj dhe shkoni në kabinën e largët.

Do të ketë një bisedë të gjatë mes personazheve kryesore, si rezultat i së cilës do të merret një vendim për të vepruar së bashku. Meryl do të marrë përsipër t'i tregojë rrugën Metal Gear Rex.

Por mos nxitoni të ndiqni vajzën. Së pari, vizitoni sallën e madhe përballë ashensorit. Atje, shikoni nëpër të gjitha dyert e hapjes dhe merrni municion, kutinë e kartonit B dhe granatat trullosëse (kërkohet!).

Tani ndiqni Meryl. Në fund do të keni një tjetër takim me elitën e armikut.

Boss 4 - Psycho Mantis

Të shkatërruar: SOCOM ose FAMAS (20 raunde)

Koha e përafërt e kërkuar: 5-10 minuta

Që në fillim, Meryl do të bjerë nën ndikimin e aftësive telepatike të Mantis dhe do të sulmojë Gjarprin. Nuk mund të qëllojë mbi të. e dashura që lufton Te gjitha njesoj.

Ose mbyteni atë disa herë, ose menjëherë trokasni granatë trullosëse.

Por atëherë do të fillojë gjëja më interesante - Mantis do të fillojë të lexojë mendimet e Gjarprit. Në versionin "amtare" të tastierës, dukej kështu: Mantis vazhdimisht shmangu plumbat dhe granatat, duke ditur saktësisht të gjitha veprimet e Gjarprit. Për të ndaluar këtë zemërim, ishte e nevojshme të kontaktoja disa herë me kolonelin Campbell derisa ai zbuloi sekretin: ishte e nevojshme të kaloni në kontrolluesin e dytë të PlayStation.

Gjatë transferimit të lojës në PC, të gjitha këto hollësi humbën. Në të vërtetë, nëse po luani Metal Gear Solid me levë, atëherë Mantis do t'i shmangë goditjet tuaja. Por nëse e kaloni lojën në tastierë, atëherë Mantis nuk do të ketë sukses në asnjë mashtrim. Fakti është se në versionin PC të lojës, tastiera luan vetëm rolin e kontrolluesit të dytë. Është turp që një moment kaq elegant ka ikur - në fund të fundit, në Rusi jo të gjithë kanë tastierë lojërash, dhe kontrollimi i Gjarprit me një levë të zakonshme nuk është shumë i përshtatshëm.

Pra, kontrolloni heroin tuaj duke përdorur tastierën. Shmangni pjesët e mobiljeve që Mantis do t'ju hedhë. Nëse telepati fillon të zhduket, vendosni syze infra të kuqe.

Kur gjuajtjet tuaja ulin shumë shiritin e jetës së Mantis, ai do të vendosë sërish të përfitojë nga Meryl. Epo, ju hidhni edhe një herë Grenadë trullosëse. Mos harroni - vajza duhet të qëndrojë gjallë.

Bazë, kompleks ndërtimi 2

Para vdekjes së tij, Mantis do t'i tregojë Gjarprit historinë e jetës së tij dhe, i shtyrë nga dëshira për të bërë diçka të mirë për një herë, do të hapë një derë sekrete. Shko atje.

Tjetra, ju duhet të kapërceni shpellën me ujqër. Meqenëse është errësirë ​​atje, përdorni syzet tuaja të shikimit të natës. Inspektoni me kujdes shpellën dhe mbani mend rrugën për në dalje. Mbani në mend se ka një kalim afër daljes së shpellës në të cilën mund të zvarriteni. Do ta gjeni veten në një sallë të vogël, ku qëndrojnë shumë gjëra të vogla interesante.

Pasi të keni mbledhur gjithçka që mundeni, hapni derën e fundit dhe dilni në një zonë të re.

Meryl do t'ju tregojë mënyrë të sigurt nëpër një fushë të minuar. Ndiqeni shpejt, përndryshe gjurmët në dëborë do të zhduken dhe do të duhet të mbështeteni në kujtesën tuaj.

Kur të kaloni fushën e minuar, përgatituni për një surprizë tjetër. Meryl do të goditet nga të shtënat me snajper nga Wolfe, e cila e ka pozicionuar veten shumë përpara në një ngritje të lehtë.

Ju nuk mund ta ndihmoni Meryl-in ende. Për të luftuar Wolf në baza të barabarta, ju duhet arma e duhur. Flisni me kolonelin në radio dhe shkoni në kompleksin e ndërtesës 1.

Baza, kompleksi ndërtimor 1

Ju duhet të zbrisni në katin B2, në armaturën (ku dikur morën pushkën e sulmit FAMAS dhe raketën Nikita). Shikoni pas derës së vetme që nuk është hapur më parë - ka një pushkë snajper PSG-1. Sidoqoftë, mos e humbni vigjilencën, sepse rreth pushkës është instaluar një alarm. Vendosni syze infra të kuqe dhe rrezet e lazerit do të bëhen të dukshme. Tani mund të zvarriteni me kujdes drejt pushkës. Pasi të keni marrë pushkën, kthehuni në vendin ku keni lënë Meryl.

Nga rruga, kur kaloni nëpër shpellë me ujqër, sigurohuni që të gërmoni nëpër të gjitha qoshet dhe çarjet - do të gjeni fishekë për PSG-1.

FAQJA E DYTË

Baza, në rrugën për në kullën e parë të komunikimit

Meryl ishte zhdukur, duke lënë vetëm një njollë gjaku në dëborë. Afrohuni në cepin e murit dhe nxirrni PSG-1.

Boss 5 - Sniper Wolf (takimi i parë)

U shkatërrua: PSG-1 (5 gjuajtje)

Koha e përafërt e kërkuar: 4-5 minuta

Shmangni lëvizjet nëpër hapësirë ​​të hapur, sepse snajperi mund t'ju qëllojë lehtësisht në këtë moment. Përdorni cepin e murit si mbulesë nga plumbat e snajperes femër (majtas ose djathtas, nuk ka rëndësi). Pasi ta keni në sy, gëlltitni Diazepam. Kjo do t'ju shpëtojë nga dridhja në duart tuaja.

Nëse vetë Wolfe fshihet pas murit, atëherë mënyra më e lehtë për ta gjetur atë është me ndihmën e syzeve infra të kuqe.

Kujdesuni mirë për shëndetin tuaj. Kur të arrijë një pikë kritike, fshihuni në qoshe dhe shërohuni.

Baza, në rrugën për në kullën e parë të komunikimit

Pasi të keni mbaruar me snajperin, shkoni përpara. Sidoqoftë, mund të merrni kohën tuaj dhe të ktheheni së pari për të rivendosur municionet, megjithëse kjo nuk është thelbësore.

Kur të arrini në vendin ku Wolfe qëlloi drejt jush, kthehuni djathtas dhe shkoni te dera. Këtu Gjarpri do të rrethohet dhe do të kapet rob.

Pirun ngastër

Pasi Gjarpri kapet, ai do të torturohet nga Ocelot. Në këtë pikë, komploti i lojës përplaset. Nëse Gjarpri nuk i reziston torturave dhe thyhet (shtypni butonin "Zgjidh"), atëherë në fund të lojës Meryl vdes, dhe si çmim do të na jepet sistemi i kamuflimit optik Stealth (padukshmëria).

Nëse Gjarpri i mbijeton torturës (shtypni shpejt butonin "Veprim" për të rikthyer shëndetin, do t'ju duhet të përballoni tre seri "ndikimi"), atëherë Meryl do të mbetet i gjallë dhe në fund do të marrim një bandana (municion pafund) .

Mbani mend, mund ta riprodhoni Metal Gear Solid sa herë të dëshironi, kështu që të dy këto çmime do të jenë tuajat në fund.

Baza, kompleksi ndërtimor 1

Pasi të torturohet, Gjarpri do të vendoset në një qeli. Aty do të shohë kufomën e kreut të DARPA-s (ju kujtohet pengu i parë zezak?). Flisni në radio me Otacon (ai do të premtojë të ndihmojë), më pas kontaktoni autoritetet.

Pas ca kohësh, Gjarpri do të çohet përsëri në tortura. Rregullat e lojës janë të njëjta si herën e kaluar. Sidoqoftë, tani, pasi heroi ynë i reziston pjesës tjetër të energjisë elektrike, Ocelot do të lindë një fjalim të gjatë. Prej saj mësojmë se Oselot është me origjinë ruse dhe është përfshirë në gjithë këtë aventurë jo për hir të parave, por për arsye ideologjike. Ai shpreson se rusët do të blejnë Metal Gear Rex dhe Rusia do të zërë sërish vendin e saj të merituar në botë. Sinqerisht, madje doja ta ndihmoja, por mjerisht, loja u bë nga japonezët "korrektë" me syrin te amerikanët "të mirë", kështu që rusët "të këqij" nuk mund të llogarisin në fitoren.

Pasi Gjarpri të kthehet në qeli, shikoni rojen jashtë dritares (kaloni në modalitetin e personit të parë). Roja shpejt do të ketë dhimbje barku dhe do të vrapojë në tualet. Kjo është kur Otacon shfaqet. Ai do t'i japë Snake një kartë çelësi të pastrimit të nivelit 6 (LV 6), një shami snajperi dhe një shishe ketchup.

Përpara se Gjarpri të ketë kohë të flasë siç duhet me ndihmësin e tij, së shpejti do të dëgjohet zhurma e hapave të rojes së kthimit. Otacon do të ikë dhe ju duhet të dilni nga qelia. Kjo mund të bëhet në dy mënyra: zvarriteni shpejt nën shtrat ose derdhni ketchup dhe shtrihuni në një pellg "gjaku". Në të dyja rastet, roja do të hapë derën dhe do të afrohet. Kërceni lart dhe ikni nga qelia (nëse nuk keni kohë për të shpëtuar, atëherë roja do të bllokojë derën). Kur roja të vrapojë pas jush, rrihni me duar dhe këmbë derisa ta nokautoni.

Tani kaloni nga dera nga erdhi roja. Pak më tutje do të shihni një makinë torture. Pranë saj është një kuti e madhe. Ai përmban gjëra dhe armë që ju janë marrë nga rojet.

Bej kujdes! Pasi të keni kthyer gjërat tuaja, kontrolloni inventarin tuaj! Shpesh, mes gjërave haset një objekt i caktuar, qëllimi i të cilit nuk dihet, por që ka një kohëmatës. Është një bombë e vendosur nga Oselot për çdo rast. Hidheni menjëherë nëse e gjeni. Nga rruga, nëse keni harruar të kontrolloni gjërat tuaja, atëherë në nivelet më të ulëta të vështirësisë së lojës, mirëbërësi juaj misterioz Deepthroat do t'ju kujtojë këtë. Ai do të kontaktojë dhe do të tregojë për bombën.

Përveç bombës, ndonjëherë ju pret një surprizë tjetër - Gjarpri mund të ftohet dhe të sëmuret. Në këtë rast ai do të teshtin shpesh dhe kjo do të tërheqë vëmendjen e rojes. I ftohti duhet kuruar.

Por së pari, zbritni në nivelin B2 të kompleksit të ndërtesës 1 (është në këtë kompleks ndërtimi që ndodhet dhoma e torturës). Kini kujdes, sepse tani mitralozët e shtëpive janë bashkangjitur në kamerat automatike të vëzhgimit. Shkoni në vendin ku u zhvillua takimi juaj i parë me Oselot. Pa hyrë drejtpërdrejt në dhomën ku keni luftuar, shikoni murin në të djathtë. Po, mund të dëmtohet edhe me C4.

Pasazhi i hapur do t'ju çojë në dy dhoma të reja ku mund të merrni Chaff Granedes dhe një aparat fotografik (kamerë).

Kompleksi i ndërtesave 2

Këtu, merrni ashensorin në katin B2. Ecni përgjatë korridorit, dyshemeja e të cilit ishte energjizuar më parë (ju ende po gjuanit nga Nikita Launcher këtu, mbani mend?). Në pirun, kthehu majtas dhe hap derën e paarritshme më parë. Merrni armaturën e trupit në dhomë.

Tani më duhet të kapërcej të ftohtin tim. Shkoni në nivelin B1 (ku folët me Meryl në tualet).

Hyni në sallën në jug përballë ashensorit dhe shikoni në dhomën e mesme në të majtë. Këtu është ilaçi juaj për ftohjen.

Kur kaloni nëpër shpellë me ujqër, përdorni shaminë e snajperit dhe ujqërit nuk do t'ju prekin.

Brenda kullës së parë të komunikimit

Përgatitni FAMAS. Hyni në derën ku jeni kapur. Ecni përgjatë korridorit, sigurohuni që të merrni litarin (Litarin) në dhomë. Këtu vjen roja. Vendosini ato dhe ikni menjëherë nga dera tjetër.

Do ta gjeni veten në shkallët që të çojnë në majë të kullës së parë të komunikimit (Comm Tower A). Ushtarët do t'ju ndjekin vazhdimisht - mos humbni kohë me ta, sepse ende nuk mund t'i vrisni të gjithë. Thjesht përdorni forca të blinduara të trupit dhe vraponi, ndonjëherë duke qëlluar armiqtë përpara dhe pas. Rrugës do të hasni në një derë. Mundohuni ta hapni - Otacon do të kontaktojë dhe do të shpjegojë se dera është bllokuar nga të ftohtit. Do të duhet të vazhdojmë lart.

Më në fund do të arrini majën.

Në çati

Merrni frymë, shkoni në çati dhe shikoni një film vizatimor se si Liquid mund të kontrollojë Mi-24.

Qëndroni në kangjella dhe përdorni litarin. Më pas, duhet të jesh në gjendje të zbresësh pa vdekur nën zjarrin e një helikopteri dhe pa u zier në avullin e lëshuar nga tubat. Me tastin "Shift", ju shtyni murin, më pas shtypni "poshtë" dhe rrëshqitni përgjatë litarit. Mbani në mend se çelësat e djathtë dhe të majtë ju lejojnë të "ecni" përgjatë murit nga njëra anë në tjetrën, duke shmangur kështu goditjet me helikopter dhe avullin nga tubat.

Kur të arrini në fund, mos nxitoni të lëvizni. Rikthejeni shëndetin tuaj, vishni një jelek antiplumb. Pa lënë derën, merrni një pushkë snajper dhe shikoni në veri. Shihni tre ushtarët? Ata duhet të hiqen nga PSG-1, përndryshe ata thjesht nuk do t'ju lënë të afroheni. Nëse ka shumë pak municion për PSG-1, përdorni Nikita Launcher.

Pasi të keni mbaruar me ushtarët, merrni C4 në të djathtë. Shpërthoni disa ngarkesa në derë, atëherë do të jetë e mundur ta hapni atë (kujtoni atë që ju tha Otacon?). Pasi të hyni në kullë, mund të merrni municione të shpërndara nëpër shkallë.

Brenda kullës së dytë të komunikimit

Ecni përpara, kapni raketën Stinger dhe raketat për të.

Provoni të telefononi ashensorin. Ju nuk do të keni sukses, por kështu duhet të jetë sipas komplotit të lojës. Zbrisni shkallët derisa të hasni në një fluturim të shpërthyer. Kthehuni në ashensor, bisedoni me Otacon (në parim, mund të flisni me të menjëherë pa thirrur ashensorin dhe të zbrisni në fluturim).

Në fund të bisedës, ngjitni shkallët. Rrugës do të takoni mitralozë automatikë. Ato mund të shkatërrohen me Stinger, ose thjesht mund të vraponi përpara (mos harroni të vishni një jelek antiplumb!). Në rastin e fundit, Gjarpri do të goditet disa herë, por ju do të kurseni raketa. Nga rruga, ju gjithashtu mund të përdorni Granat Chaff për të çaktivizuar mitralozët për një kohë.

Në fund të shtegut do të arrini në papafingo. Mblidhni municion dhe shkoni në çati.

Boss 6 - Hind D (Mi-24)

Të shkatërruar: raketa Stinger (15 të shtëna)

Koha e përafërt e kërkuar: 10-15 minuta

Çelësi i kësaj lufte është durimi.

Vishni forca të blinduara. Kur helikopteri qëllon, fshihuni pas kontejnerëve në hyrje. Menjëherë pas breshërisë, hidheni nga kapaku, lëshoni Stingerin dhe fshihuni përsëri pas kontejnerëve. Ju mund të rimbushni furnizimin e Stingers në platformën në fund të djathtë.

Në një pikë të caktuar në luftë, Liquid do të lëshojë një raketë në platformën në fund të djathtë. Kini kujdes dhe mos u qëlloni.

Kur shiriti shëndetësor i helikopterit zvogëlohet shumë, Liquid do të zhduket nga pamja. Përdorni aftësinë "bllokim" të Stingers dhe, sapo Liquid të shfaqet përsëri, qëlloni menjëherë.

Brenda kullës së dytë të komunikimit

Ndihmësi juaj Otacon do të raportojë se gjithçka është në rregull me ashensorin. Por sapo Gjarpri të hyjë në kabinë, do ta presë një surprizë e pakëndshme - katër armiq të padukshëm. Ju mund të vendosni syze infra të kuqe, dhe armiqtë do të bëhen menjëherë të dukshëm, pas së cilës nuk do të jetë e vështirë të merreni me ta duke përdorur FAMAS ose Socom.

Pasi të keni përfunduar një çmontim të vogël, dilni nga ashensori dhe merrni municionet aty pranë. Më pas lini kullën e komunikimit për ajër të pastër.

Boss 7 - Sniper Wolf (takimi i dytë)

U shkatërruan: PSG 1, Nikita Missiles (8 të shtëna), Raketat Stinger

Koha e përafërt e kërkuar: 3-5 minuta

Ju keni tre mënyra për të përfunduar snajperin.

E para është "komploti", me ndihmën e një pushke snajper. Municionet për PSG 1 mund të merren nga pema në të majtë dhe nga muri në të djathtë. Kur duart tuaja fillojnë të dridhen, gëlltitni Diazepam.

E dyta është përdorimi i raketave Nikita. Fshihuni pas shkëmbinjve në këndin e poshtëm të majtë, lëshoni Nikitën dhe kaloni në modalitetin e personit të parë për të drejtuar raketën në objektiv.

Mënyra e tretë është gjuajtja e raketave Stinger në drejtim të snajperit.

Një bisedë do të zhvillohet midis Gjarprit dhe Ujkut të plagosur për vdekje, nga e cila mësojmë historinë tragjike të një snajperisteje femër. Lufta gjithmonë e gjymton fatin e dikujt dhe viktimat e saj meritojnë më shumë keqardhje sesa urrejtje.

fushë e mbuluar me borë

Kontrolloni të gjitha ndërtesat e vogla. Në to do të gjeni Diazepam, municion, granata, racione të thata dhe kuti kartoni C. Por kini kujdes - ka miniera Claymores në dysheme. Pra, përdorni detektorin tuaj të minave.

Pas derës në veri (qendrore) do të hyni në një korridor që do t'ju çojë në një zonë të re. Vini re se ka disa mitralozë në këtë dhomë.

Baza, kompleksi i ndërtimit 3

Ju jeni në një dhomë me një furrë shkrirjeje. Përfundojeni rojën duke u tronditur aty pranë, merrni fishekët dhe shkoni përgjatë urës së hekurt në të majtë. Kur të arrini në fund, shtypni kundër murit dhe lëvizni anash në veri (çelësat "majtas" dhe "lart"). Në asnjë rast mos e lëshoni çelësin "majtas", përndryshe Gjarpri do të bjerë në metalin që vlon. Një vinç kalon përgjatë parvazit, i cili mund ta shtyjë Gjarprin. Për të parandaluar që kjo të ndodhë, squat. Kur të arrini në fund të parvazit, zbritni poshtë. Kapni të gjitha sendet dhe shikoni nga dera në jug.

Ju jeni në dhomën e bojlerit. Kini kujdes, përndryshe shkarkimet e avullit mund të dëmtojnë seriozisht shëndetin e Gjarprit. Pasi të keni mbledhur të gjitha municionet në këtë dhomë (ka municion edhe për PSG-1 këtu), shkoni në perëndim dhe zvarriteni nën tuba.

Do ta gjeni veten në një platformë me dy mitralozë. Hidhni në erë mitralozë me raketa Stinger ose përdorni Granatën Chaff. Merrni raketat dhe kthehuni në dhomën e bojlerit, dhe prej andej - në sallën kryesore të shkritores.

Dilni nga dera veriore.

Pasi të ecni pak përpara, do të shihni një platformë ashensori mallrash. Ngatërroni panelin e kontrollit (duhet të qëndroni pranë telekomandës dhe të shtypni butonin "Veprim") dhe ashensori do të fillojë të zbresë.

Por nuk do të ketë udhëtim të lehtë - tre roje do të hidhen në platformë. Vishni xhaketën tuaj flak dhe bëni gati FAMAS-in tuaj. Mos qëndroni në një vend dhe mos lejoni që armiqtë t'ju afrohen, përndryshe Gjarpri do të rrëzohet dhe ai do të bëhet një objektiv i lehtë. Përqendroni zjarrin tuaj në një nga armiqtë derisa trupi i tij të zhduket plotësisht.

Kur ashensori arrin në fund të zbritjes, mos nxitoni të lëvizni. Kaloni në modalitetin e personit të parë dhe shikoni përreth. Ka një mitraloz në mur në lindje. Shkatërroni atë me Stinger.

Vendosni syze infra të kuqe. Fakti është se minat Claymores janë vendosur përpara, të cilat nuk do të mund t'i zbuloni, sepse radari juaj nuk funksionon dhe, në përputhje me rrethanat, as detektori i minave nuk funksionon. Megjithatë, me syze infra të kuqe, do të shihni mina. Mund të zvarriteni nëpër miniera dhe të arrini në ashensorin e dytë të mallrave. Nga rruga, unë rekomandoj fuqimisht që të rimbushni furnizimin e minierave, sepse në të ardhmen shumë të afërt ato do të jenë të dobishme.

Ndizni ashensorin e dytë të mallrave dhe zbrisni. Rrugës do t'ju bashkohen edhe shumë sorra dhe temperatura e ajrit do të bjerë ndjeshëm. Meqë ra fjala, nëse qëndroni në një dhomë të ftohtë për një kohë të gjatë, atëherë racioni juaj i thatë do të ngrijë dhe nuk do të jeni në gjendje ta përdorni (d.m.th., të trajtoheni). Për të shkrirë racionet e thata, shkoni në dhomën me furrën e shkrirjes dhe qëndroni aty për pak.

Merrni të gjitha sendet në dhomën e ftohtë dhe shkoni në veri, drejt testit tjetër të forcës.

Boss 8 - Vulcan Raven (takimi i dytë)

U shkatërruan: raketat Nikita, raketat Stinger, Claymores

Koha e përafërt e kërkuar: 5-7 minuta

Ndryshoni mes racioneve të thata dhe armaturës sipas nevojës.

Korbi ka një fushë shikimi shumë të gjerë, por arkat e vendosura e bëjnë të vështirë që ai t'ju shohë. Përdoreni këtë faktor në avantazhin tuaj.

Mos e kapni syrin e tij, por vraponi pas tij dhe gjuani një raketë. Mbani mend - raketa do të godasë vetëm nëse Raven nuk mund ta shohë atë.

Kur armiku fillon të vrapojë (pasi humbi rreth 25% të jetës së tij), provoni të vendosni minat Claymores në rrugën e tij. Thjesht mos u bini pas tyre!

Baza, kompleksi i ndërtimit 3

Në fund të duelit mes Korbit dhe Gjarprit do të zhvillohet një bisedë, gjatë së cilës do të sqarohen disa sekrete. Kur Raven është "ribashkuar me natyrën", drejtohuni në veri.

Përpara jush është një sallë me disa kapele-kurthe në dysheme, dhe më tej - shumë mitralozë të montuar në mure. Shumica mënyra më e thjeshtë anashkaloni ato - lini Chaff Grenade dhe më pas vraponi shpejt në veri te dera.

Hangar

Jeni përballë Metal Gear Rex. Shkoni djathtas, ngjitni shkallët. Pastaj shkoni pak më shumë përgjatë vendkalimeve dhe ngjituni në çatinë e mjetit luftarak. Flisni me autoritetet në radio, pastaj zbritni shkallët në të majtë dhe shkoni në dhomën e kontrollit. Rrugës do të hasni në një roje. Nëse nuk keni kohë për ta përfunduar atë shpejt dhe në heshtje, atëherë alarmi do të ngrihet. Për ta ndaluar atë, ngjituni përsëri në çatinë e Rex ose ngjitni shkallët e shkallës së vogël pranë dhomës së kontrollit.

Pasi të jeni në hyrje të dhomës së kontrollit, mund të përgjoni bisedën midis Liquid dhe Ocelot. Në fund të bisedës së tyre, Gjarpri do të vihet re dhe Ocelot gjuajtje e saktë do të trokasë çelësin PAL nga duart e heroit tonë.

Vraponi përsëri në Rex, ngjituni në çati dhe prisni që alarmi të ulet. Pastaj zbritni dhe ngjituni në ujë për çelësin. Në shumicën e rasteve, ai thjesht shtrihet në fund të kullimit në të majtë, i cili ruhet nga një mitraloz automatik. Por ndonjëherë duhet të futesh në kanalin e kanalit në të djathtë, pranë shkallëve që të çojnë në Rex. Kishte raste kur një mi merrte çelësin dhe fillimisht duhej ta rrihje çelësin. Nga rruga, nëse endeni në ujë për një kohë të gjatë, atëherë ka një probabilitet të lartë për të marrë pa dashje një bombë - si ajo që Ocelot mbolli në gjërat e Gjarprit (pas torturës). Prandaj, sigurohuni që të kontrolloni siç duhet të gjitha sendet dhe armët.

Kthehu lart në dhomën e kontrollit. Para se të hyni brenda, hidhni një granatë byku. Përndryshe, do të zbuloheni nga kamerat e vëzhgimit, dera do të mbyllet dhe dhoma do të mbushet me gaz dhe loja do të përfundojë atje.

Pasi të shkoni në dhomën e kontrollit, qëndroni në laptopin më të majtë (me një simbol të verdhë në ekran) dhe përgatitni një çelës PAL. Kodi i parë është futur. Tani duhet të futni dy të tjerat. Për ta bërë këtë, ju duhet të vraponi. Fakti është se çelësi PAL është bërë nga një aliazh i ndjeshëm ndaj nxehtësisë. Kur ndryshon temperatura kryesore, ndryshon edhe forma e saj. Laptopi i parë u ndez me një çelës të ndezur në temperaturën e dhomës.

Laptopi i dytë (në mes, me një simbol blu në ekran) ndizet me një çelës të ftohtë. Për të ftohur çelësin, duhet të ktheheni në sallën ku u zhvillua lufta me Vulcan Raven dhe të qëndroni atje për një kohë. Shikoni në mënyrë periodike çelësin dhe së shpejti do të shihni se ngjyra e tij ka ndryshuar. Kthehuni në dhomën e kontrollit dhe futni kodin e dytë.

Kodi i tretë (laptopi më i djathtë me simbolin e kuq) kërkon një çelës të ndezur. Ju mund ta ngrohni çelësin në dhomën e bojlerit (dhomë me një furrë shkrirjeje). Aty gjithashtu duhet të qëndroni pak dhe të prisni.

Gjatë gjithë këtyre bredhjeve, eprorët tuaj do t'ju kontaktojnë. Do të zbulohen disa momente tronditëse dhe komploti i lojës do të bëhet edhe më i shtrembëruar.

Kthehu në dhomën e kontrollit, fut kodin e tretë. Diçka krejtësisht e papritur do të ndodhë. Më pas, dyert do të mbyllen dhe dhoma do të mbushet me gaz. Vendosni një maskë gazi dhe komunikoni me Otacon me radio. Pas pak, ai do të hapë derën. Dilni dhe shkoni djathtas. Ju do të shihni Liquid përpara. Një bisedë e rëndësishme do të zhvillohet midis dy djemve të ashpër, duke shpjeguar më në fund të gjitha vendet e errëta në komplotin e lojës dhe më pas do të fillojë beteja tjetër.

Boss 9 - Metal Gear Rex (faza e parë)

Koha e përafërt e kërkuar: 5 minuta

Përdorni forca të blinduara të trupit. Hidhni granatat e bykut dhe qëlloni menjëherë Stingers në pjatën në antenën në shpatullën e majtë të përbindëshit.

Një tjetër mundësi: qëlloni në "pjatë", pastaj vraponi midis këmbëve të makinës (salvoja e raketës nuk godet objektivin). Prisni që armiku të kthehet dhe të qëllojë përsëri, dhe pastaj vraponi midis këmbëve. Por kini kujdes dhe mos iu afroni këmbës së djathtë të përbindëshit të çelikut, përndryshe do të shtypeni.

Nga rruga, mund të përpiqeni të vraponi midis këmbëve të makinës duke vendosur një kuti kartoni në Gjarpër. Për një arsye të panjohur, kjo e ngatërron armikun.

Pasi Gjarpri të dëmtojë mjaftueshëm "pllakën", ai do të vijë në shpëtim mik i vjetër. Do të ketë një skenë tjetër historie, pas së cilës do t'ju duhet të luftoni përsëri.

Boss 10 - Metal Gear Rex (faza e dytë)

Shkatërruar nga: Raketat Stinger (7 të shtëna)

Koha e përafërt e kërkuar: 3 minuta

Lëngu do të hapë kabinën për t'ju parë. Është në këtë kabinë që ju qëlloni Stingers.

Taktikat e betejës janë të njëjta si më parë.

Veshje metalike në çati Rex

Vala e shpërthimit e hedh mënjanë Gjarprin, ai godet murin dhe humbet vetëdijen. Lëngu e tërheq zvarrë mbi çatinë e kabinës së përbindëshit të mposhtur prej çeliku. Pas një bisede të gjatë dhe disa mesazheve të rëndësishme në radio, Liquid i shpjegon Snake rregullat e duelit të tyre të fundit (çfarë beson ai). Heroi ynë ka tre minuta për të mposhtur armikun. Nëse Gjarpri nuk ka kohë, bomba do të shpërthejë. Sidoqoftë, për faktin se pas fillimit të numërimit mbrapsht, Liquid vazhdon të flasë pak më shumë, atëherë në realitet janë caktuar pak më shumë se dy minuta e gjysmë për betejën.

Boss 10 - Liquid Snake (lufta e parë)

Destroyed: Melee (65 goditje)

Kufiri kohor: 2 minuta 30 sekonda

Sfida më e vështirë në të gjithë ndeshjen.

Kjo është një luftë një për një. Pa armë, vetëm grushta. Për më tepër, është më mirë të mos bini nga platforma - në modalitetet Hard dhe Expert, këto rënie janë fatale.

Vraponi tek Liquid, goditeni dhe ikni. Mos hezitoni, sepse menjëherë pas sulmeve tuaja, Liquid bëhet i paprekshëm për disa sekonda.

Mos u mundoni ta mbytni nga pas - ai thjesht do t'ju hedhë larg. Herë pas here, Lëngu fillon të gjëmojë. Kjo do të thotë që në momentin tjetër ai do të nxitojë te Gjarpri. Ju mund t'i shmangni këto sulme vrapuese vetëm duke rënë në dysheme (tasti Crouch).

Largohu

Këtu ndodh ndryshimi i komplotit. Nëse më herët gjatë torturës nga Oselot jeni dorëzuar, atëherë Meryl vdes dhe Otacon do të ndihmojë Gjarprin. Nëse i mbijetoni torturës, atëherë Meryl do të vijë në vete. Nuk do të ketë skenë dashurie mes personazheve, sepse dyshemetë e hangarit do të fillojnë të shemben. Duhet të marrësh këmbët.

Sapo kontrolli t'ju kthehet, vraponi në të majtë. Sigurohuni që të merrni një racion të thatë, përndryshe nuk do të mund të fitoni!

Pasi të vraponi në garazh, kthehuni poshtë. Pa u përfshirë në një përleshje me rojet (nuk keni armë), vraponi majtas. Luaj për kohën dhe manovro derisa Meryl (ose Otacon) të nisë xhipin. Ngjitu në të dhe gjuaj me mitraloz në tytat pranë derës. Mos e humbni kohën tuaj për sigurinë.

Fuçitë do të shpërthejnë dhe xhipi do të vrapojë nëpër tunelin e nëndheshëm. Kthejeni mitralozin në të djathtë paraprakisht. Në postbllokun e parë, para së gjithash, qëlloni përsëri fuçitë - në këtë mënyrë ju do të shkatërroni shpejt rojet.

Pika e parë e kontrollit do të pasohet nga një tjetër. Nuk ka më fuçi, ndaj hidhni plumb mbi armiqtë, duke u fokusuar në një qëllim.

Pasi të kaloni pikën e dytë të kontrollit, kthejeni automatikun prapa. Së shpejti fenerët e një makine tjetër do të shfaqen nga pas ...

Boss 11 - Liquid Snake (takimi i fundit)

Në momentin e fundit, Liquid do të përpiqet të shkatërrojë xhipin tuaj. Thjesht hidhni zjarr mbi të, duke lëvizur tytën nga njëra anë në tjetrën: ju keni municion pafund.

Fundi

Pasi të kenë përfunduar të gjitha skenat e shkurtuara të historisë, ndihmësi juaj do t'ju japë një artikull të veçantë. Nëse Meryl është me ju, atëherë do të jetë një bandana, dhe nëse e keni mbaruar lojën në shoqërinë e Otacon, atëherë do të merrni kostumin e tij të padukshmërisë.

Dhe mos harroni të prisni deri në fund të krediteve - ju jeni në një surprizë (megjithëse, me kusht që të kuptoni anglisht siç duhet).

Sekrete dhe shaka

Vjedhja- për të marrë maskim optik (padukshmëri), duhet të dorëzoheni te Oselot gjatë torturave. Në këtë rast, Meryl do të vdesë dhe Otacon do t'ju japë pajisjen e tij të veshjes. Filloni përsëri lojën në krye të kursit të vjetër dhe Stealth do të jetë ndër artikujt e Gjarprit që nga fillimi i lojës. Vjedhja e bën heroin tonë të padukshëm për të gjithë armiqtë, përveç shefave dhe ujqërve.

Për më tepër, betejat që janë të rëndësishme për zhvillimin e komplotit (për shembull, një shkëmbim zjarri pas "vdekjes" së pengut të parë) duhet të kaloni ende në mënyrën standarde.

bandanë- për të marrë bandanën, duhet të durosh torturën e Ocelotit. Atëherë Meryl do të jetë gjallë. Nëse pas kësaj filloni lojë e re mbi kursin e vjetër, atëherë bandana do të jetë ndër gjërat e Gjarprit që nga fillimi i lojës. Bandana jep municion të pafund për armën e zgjedhur (për sa kohë që vetë bandana mbetet si një artikull aktiv)

kamera- kamera ju lejon të bëni fotografi gjatë lojës (d.m.th. të bëni pamje nga ekrani). Mund ta kuptoni në këtë mënyrë: kur Gjarpri ka një kartë kyçe të nivelit 6, kthehu në dhomën ku luftuat për herë të parë me Oselot (Bodrum i Katit të Dytë, Hangar). Mos e futni, shikoni djathtas. Do të shihni një pasazh të mbyllur në mur. Vendoseni C4 aty dhe hidheni në erë. Do të keni akses në dhoma të reja. Njëri prej tyre do të përmbajë një aparat fotografik.

Fishekë gjurmues për FAMAS- së pari do t'ju duhet të merrni një bandana (shih më lart). Më pas, gjeni FAMAS dhe gjuajini të gjithë plumbat përveç tre të fundit. Vishni një bandana dhe pushka juaj sulmuese tani do të lëshojë vetëm raunde gjurmuese.

ujqër paqësore- Ka dy mënyra për të kaluar nëpër shpellë me ujqër pa përdorur armë.

Metoda e parë- përdorni shallin e snajperit Wolfe.

Së dyti- hyni në shpellë pas Merilit, vritni të gjithë ujqërit, përveç këlyshit të ujkut. Pastaj përgatisni një kuti kartoni (ndonjë) dhe qëlloni Meryl. Fshihu në kutinë këtu. Meryl do të urdhërojë qenushin të të sulmojë. Ai do të dalë, do të nuhasë kutinë dhe ... do të marrë një "nevoje natyrore" mbi të. Pas kësaj, kur të hyni në shpellë, vendosni këtë kuti mbi veten tuaj dhe askush nuk do t'ju prekë.

Ofendoi Mei Ling- nëse bie në kontakt me Mei Ling dhjetë herë radhazi dhe nuk e ruan lojën, atëherë vajza do të ofendohet nga Gjarpri dhe nuk do të flasë më me të, por do t'i tregojë vetëm gjuhën e saj.

Meryl është duke ushtruar- kur Gjarpri ngjitet nëpër tubat e ventilimit për të çliruar pengun e parë (kokën e Darpës), atëherë gjatë rrugës ai do të ndeshet me një grilë tjetër në dysheme. Nëse kaloni në modalitetin e personit të parë dhe shikoni poshtë, do të shihni Meryl duke bërë edukim fizik. Nëse ktheheni, ngjiteni përsëri në tubin e ventilimit dhe shikoni përsëri Meryl, atëherë ajo do të kryejë një ushtrim tjetër. Përsëriteni këtë edhe dy herë të tjera dhe do ta shihni Meryl-in me të brendshme (mjerisht, asgjë e veçantë nuk do të ketë).

Meryl pa pantallona- Më vonë gjatë lojës do të takoheni me Meryl në dhomën e grave (pak para betejës me Mantis). Nëse hidheni në tualet menjëherë pas saj (mund ta dalloni Meryl-in e maskuar si ushtar nga ecja e saj - asnjë formë nuk do t'i shkatërrojë ijet e tilla) dhe vraponi në stallën e fundit, atëherë mund ta kapni Meryl në befasi. Si rezultat, ajo do të kalojë të gjithë bisedën e gjatë pasuese me Gjarprin pa pantallona. Përsëri, asgjë e veçantë, por bukur për t'u parë.

Meryl skuqet- nëse e shikoni Meryl për një kohë të gjatë në modalitetin e personit të parë, atëherë ajo do të fillojë të turpërohet, të bëjë pyetje budallaqe dhe në fund të skuqet.

Pamje nga sytë e Meryl- pak para se të fillojë beteja me Mantis, do të gjeni veten në dhomën e komandantit të bazës. Kalo në modalitetin e personit të parë. Ju do ta shihni botën përreth jush përmes syve të Meryl.

1 2 Të gjitha

Disa sekrete në MGS

Prezantimi

Do të përpiqem të përshkruaj sa më shumë veçori të mundshme të kësaj loje, shumica prej tyre njihen prej kohësh, por ndoshta dikush do të mësojë fakte të panjohura.

sekretet

  1. "Fantazmat" Vezët e fshehura të Pashkëve në formën e fotove të zhvilluesit janë të shpërndara gjatë gjithë lojës. Si t'i gjeni ato tregohet në.
  2. Të shtëna në arrati në MGS, gjuajtja kryhet nga një pozicion në këmbë, ndërsa Snake mund të kthehet vetëm. Por ka një mënyrë për të qëlluar gjatë lëvizjes, duhet të shtypni përafërsisht njëkohësisht (ose në mënyrë alternative shpejt) butonat e xhirimit dhe përkuljes (zvarritjes) dhe drejtimit. Nëse gjithçka është bërë si duhet, atëherë Snake do të vrapojë me armën e tij të ngritur. Në mënyrë që ky qëndrim të jetë konstant, duhet të mbani tastin e përkulur gjatë lëvizjes, por mund të shtypni tastin e shkrepjes në çdo kohë. Kjo ndihmon shumë në disa situata: një përleshje pranë qelive të paraburgimit me Meryl, një përleshje me Ocelot, një vrap përgjatë kullës së komunikimit A në momentin e zbulimit, dy përleshje në ashensorë nëse duhet të depërtoni shpejt rojet.
  3. Truk me racione (racione) nëse i pajisni racionet në inventarin tuaj gjatë betejës, atëherë kur jeta e Snake bie në zero, një racion shpenzohet automatikisht për të rivendosur një pjesë të HP. Kështu, është e pamundur të vdesësh.
  4. Cigaret Në lojë, ato mund të përdoren për të stabilizuar duart kur gjuan pushkën PSG-1 dhe për të zbuluar rrezet infra të kuqe pa një imazh termik.
  5. Ushtarë kamikaze për këtë truk do t'ju duhet C-4, afrohuni ushtarit nga mbrapa fort dhe bashkojini atij eksploziv. Nëse gjithçka ka sukses, atëherë ushtari do të kthehet në një bombë të gjallë që mund të përdoret për të minuar ushtarët e tjerë, pajisjet e sigurisë dhe thjesht për argëtim.
  6. Syze infra të kuqe (imazher termik) Duke pajisur këtë artikull në inventarin tuaj, do të keni mundësi të shihni armiqtë në kamuflazh të fshehtë (Cyber ​​​​Ninja, Psycho Mantis, 4 ushtarë në ashensor), rrezet infra të kuqe, kurthe me vrima dyshemeje dhe mina Claymore.
  7. Kapja e armikut nëse nuk keni një armë në duar, atëherë kur të shtypni tastin e gjuajtjes, Snake do të jetë në gjendje të kapë armiqtë nga qafa ose t'i hedhë në tokë. Për të kapur qafën, afrohuni armikut nga mbrapa dhe shtypni dhe mbani tastin e sulmit, nëse në këtë moment vazhdoni të shtypni tastin, Snake do të jetë në gjendje ta mbyt armikun dhe ai do të bjerë pa ndjenja. Nëse shtypni tastin dhjetë herë, Snake do të thyejë në heshtje qafën e armikut. Për të hedhur, nuk ka rëndësi se nga cila anë i afroheni armikut, thjesht vraponi lart dhe mbani tastin e drejtimit një herë, shtypni tastin e sulmit një herë, Gjarpri do ta hedhë armikun në tokë. Dy ose tre gjuajtje të tilla do ta rrëzojnë atë.
  8. Granada EMP granatat që çaktivizojnë elektronikën prekin jo vetëm kamerat dhe frëngjitë e mitralozit, ato mund të përdoren për të luftuar bosët, përkatësisht: Tank, shikimi i tij i kalibrit kryesor humbet; Ninja kibernetike (Grey Fox), nga një granatë e paralizon atë gjatë gjithë kohës ndërsa efekti i shpërthimit është në fuqi; Rex, si një tank, qëllon pamjet e armëve, por granata nuk ndikon në raketat që ai lëshon.
  9. Granat SSH granatat flashbang prekin të gjitha llojet e këmbësorisë, duke përfshirë shefat. Ata veçanërisht e bëjnë më të lehtë luftimin e Ocelot dhe Raven dhe Liquid në Rex. Ata ngadalësojnë Ocelotin për një kohë të shkurtër, duke e bërë më të lehtë gjuajtjen e tij. Dhe është më mirë të ikësh nga Raven në këtë moment. Nga kjo granatë preket edhe lëngu, me kabinë të hapur.
  10. Kontrolli i personit të parë të raketave të Nikitës Pas shkrepjes së Nikitës, shtypni dhe mbani butonin POV. Kjo do t'ju lejojë të kontrolloni më saktë rrjedhën e raketës, dhe gjithashtu do të shihni armiq afër.
  11. Stinger ky raketë-hedhës ju lejon të qëlloni jo vetëm ndaj armiqve, por edhe ndaj kamerave, mitralozëve të montuar në mur, sorrave, minjve dhe në përgjithësi gjithçka me radhë.
  12. silenciator SOCOM për ta instaluar në një pistoletë, duhet ta zgjidhni atë në inventar dhe në të njëjtën kohë pistoletën në armë. Silenciatori do të futet automatikisht në pistoletë.
  13. Udhëtim i shpejtë midis vendeve Për ta bërë këtë, duhet të keni në inventar kutitë A, B, C. Ka tre kamionë në vendndodhjet e heliportit, magazinimin e kokave bërthamore dhe fushën e borës. Nëse futeni në një nga kamionët dhe pajisni kutinë, atëherë do të transportoheni në vendin që është shkruar në kuti.
  14. Si të mashtroni ujqërit në shpellë Ka dy mënyra. E para është të pajisni shallin e Sniper Wolf derisa ujqërit të sulmojnë në duart tuaja. Mënyra e dytë është më e vështirë, kur kaloni nëpër shpellë për herë të parë, atëherë afrohuni Meryl pranë hyrjes. Goditi atë dhe menjëherë fshihu në një kuti (çdo që ju pëlqen), nëse gjithçka bëhet shpejt, një qenush do të vrapojë drejt jush dhe do të urinojë në kuti. Tani, nëse vraponi rreth shpellës në një kuti, atëherë ujqërit nuk do t'ju prekin, gjëja kryesore është të mos harroni se cila kuti është shënuar me një qenush.
  15. Meryl e skuqur Kur vraponi me të, shikoni Meryl në vetën e parë për një kohë. Gradualisht, ajo do të skuqet dhe do të lëshojë me turp fraza të tilla si "çfarë po dukesh kështu?", "Çfarë është puna me Snake?" etj. Dhe nëse në të njëjtën kohë afroheni dhe shikoni gjoksin e saj me dylbi ose një aparat fotografik, atëherë Meryl do t'i japë Snake në tabelën e rezultateve.
  16. Tualeti i grave nëse jeni në banjën e grave dhe i quani personazhet e tjerë me kodek, ata do të shprehin mendimin e tyre për këtë çështje, dhe Mei Ling do ta quajë gjarprin një pervers)
  17. Pantsu Meryl Ka disa momente në lojë për të vëzhguar Meryl me të brendshme. Për ta bërë këtë, në fillim të lojës, kur të gjeni shefin e rremë të DARPA-s në katin e dytë të hangarit të rezervuarit, ngjituni në ventilim. Duke u zvarritur në qelinë e Meryl-it, shiko poshtë, ajo duhet të jetë duke bërë një lloj ushtrimi. Më pas, dilni nga ventilimi dhe ngjituni përsëri, shikoni përsëri Meryl, ajo duhet të bëjë një stërvitje tjetër, dil përsëri. Ngjitu përsëri, Meryl do të ndryshojë përsëri veprimin, dil jashtë. Kur të ngjiteni në ventilim për herë të katërt dhe ta shikoni, Meryl do të bëjë ushtrimin e parë, por tashmë me pantallonat e shkurtra. Nëse i përsëritni hapat e mëparshëm edhe dy herë, Meryl do të bëjë ushtrime të tjera në këtë formë. Një herë tjetër mund ta shihni këtë bukuri në momentin kur Meryl duhet të gjendet në katin e dytë të ruajtjes së kokave bërthamore. Sapo të vrapojë në banjën e grave, ndiqeni atë, do të keni vetëm pesë sekonda për të arritur në tezgën e fundit, nëse gjithçka funksionoi, rreth gjysma e videos së ardhshme Meryl do të shfaqet me një bluzë dhe pantallona)
  18. Mantis lexon të kaluarën Në fillim të luftës me Psycho Mantis, ai do të lexojë "të kaluarën" në kartën tuaj të kujtesës. Për ta bërë këtë, ju duhet të keni ruajtur lojëra nga Konami (për shembull, Castlevania: Symphony of the Night, Suikoden, Nagano Winter O1impics "98, Contra:
    Legacy of War, etj.), ai do të flasë veçmas nëse keni kursime nga lojërat Policenauts dhe Snatcher (lojërat e para të Kojima).
  19. Si të shpëtojmë nga kontrolli i Mantis Psycho Mantis mund të kontrollojë funksionimin e kontrolleve në lojë dhe të bezdisë në çdo mënyrë në mënyra të tjera, për të hequr qafe këtë, mund ta bëni këtë mashtrim. Thjesht kaloni kontrolluesin nga një port në tjetrin dhe Mantis nuk mund të bëjë më dëm.
  20. Si të shkatërroni statujat e Mantis gjatë përleshjes me të në zyrën ku zhvillohet beteja me këtë shef ka dy statuja të mbështjella me rripa (fjongo apo diçka e tillë) në formë buste. Ata janë të paprekshëm deri në një moment të caktuar, nëse shkruani kodekun e kolonel Campbell disa herë gjatë betejës, ai do t'ju thotë në një nga dialogët se Mantis ka nevojë për këto statuja për kontroll (ndoshta ky dialog do të ndizet nëse vdisni një herë gjatë betejës, plus koloneli duhet së pari të flasë rreth mashtrimit me kontrollorët e përshkruar më sipër). Pas kësaj, statuja mund të thyhet dhe Mantis do të humbasë kontrollin.
  21. Maskëështë e nevojshme për të reduktuar konsumin e oksigjenit në korridorin e gazit, por ka një pikë më shumë me të. Nëse futni Mantis me një maskë gazi, ai do të komentojë për këtë.
  22. racionet e ngrira Gjatë luftës me Raven, racionet tuaja mund të ngrijnë dhe të jenë të papërdorshme për një kohë. Për ta parandaluar këtë, pajisni ata gjatë gjithë kohëzgjatjes së betejës. Nëse ato janë ende të ngrira, atëherë vraponi në furrën e shpërthimit në një dhomë të nxehtë dhe qëndroni atje për një kohë. Ose qëndroni në çdo dhomë tjetër jo të ngrirë, vetëm më gjatë, ose kthehuni në dhomën e burrave në depon e kokave bërthamore dhe ngroheni me tharëse flokësh (ose diçka të tillë).
  23. Hapja e dyerve të nivelit të lartë pa kartë nëse nuk keni një kartë aksesi të nivelit të kërkuar, mund të provoni të hapni derën me ndihmën e një roje. Kapni njërën dhe silleni te dera. Nëse niveli i tij është i mjaftueshëm, dera do të hapet. Por ai duhet të jetë shumë afër dhe të përballet me të.
  24. Mei Ling nxjerr gjuhën e saj nëse e telefononi disa herë me kodek, por nuk e ruani në të njëjtën kohë, Mei Ling do t'ju tregojë gjuhën.
  25. Lëngu në Rex mund të mposhtet me një pushkë snajper kur shkatërroni radarin në Rex dhe hapet kabina, merrni PSG-1 dhe gjuani Liquid, në të vërtetë mënyra mazokiste.
  26. Nikita për Sniper Wolf Gjatë betejës së dytë me të, zgjidhni Nikita si armën tuaj dhe sulmoni nga zona e sigurt derisa shefi të vdesë.
  27. Frekuenca e kodikut Meryl - 140.15
  28. PS1 në laborator Në laboratorin e Otacon ku u zhvillua lufta kibernetike e ninjave, mund të gjeni playstation-in e parë në një tavolinë në mes të dhomës.
  29. Te drejtat e kafsheve nëse arrini të vrisni disa sorra dhe minj, do t'ju kontaktojnë me kodek dhe do t'ju thonë se kjo është e gabuar dhe Snake nuk paguhet për këtë.
  30. Korbi i keq kur të zbrisni me ashensorin e dytë të mallrave në magazinë ku do të luftoni Raven, vrisni të gjitha sorrat që fluturojnë atje. Raven do të tërbohet nga kjo dhe do t'ju ndjekë me një hakmarrje.
  31. Parashutë- ju mund të gjeni një parashutë në vendndodhjen e fushës me dëborë, nëse e shikoni dhe kontaktoni kolonelin, Snake dhe ai do të fillojë të pyesë nëse Liquid mund të kishte mbijetuar pas rrëzimit të helikopterit.
  32. Claymores mund të përdoret kundër një tanku, goditja e një mine do ta ndalojë atë.
  33. Këshilla për temën nëse mbani një objekt ose armë në duar dhe më pas kontaktoni personazhet duke përdorur kodekun, mund të merrni përshkrimin e tyre, këshilla se si ta përdorni ose thjesht një dialog qesharak. Për shembull me një kuti
  34. Këshilla për të përdorur stereo u testua në një set-top box me një televizor. Gjatë betejës me helikopterin, koloneli këshillon Snake të përcaktojë pozicionin e helikopterit nga zhurma e helikës së tij. Megjithatë, nëse cilësimet e zërit janë vendosur në mono, Campbell dhe Mei Ling do të simpatizojnë luajtësin që nuk mund të blejnë një televizor me sistem stereo.
  35. 4 mur Duke kontaktuar Millerin me kodek, mund të dëgjoni këshilla që lidhen më shumë me lojtarin sesa me Snake.
  36. Pushim nga burgu Ka disa mënyra. E para është të presësh derisa roja t'i kap barkun dhe ai vrapon në tualet, pastaj të zvarritet nën shtrat dhe të presë që të kthehet. Nëse nuk ju sheh në qeli, do të hyjë brenda, në këtë moment mund të rrëzohet dhe të ikë. Metoda e dytë do të funksionojë nëse thirret nga kodiku Otacon. Kur roja vrapon në tualet, doktor Emerich do të shfaqet dhe do t'ju japë ketchup dhe shaminë e Ujkut. Ndërsa roja është në tualet, ne shtrihemi në tokë dhe aplikojmë ketchup, presim rojen. Ai duhet të vrapojë në qeli dhe, në përputhje me rrethanat, duhet të rrëzohet. Mënyra e fundit që di është të mos bëj asgjë. Thjesht mbijetoni disa tortura dhe Grey Fox do t'ju shpëtojë.
  37. Gjarpri ka një të ftohtë ndërsa jeni ulur në qeli, mund të ftoheni nga roja. Thjesht mos ikni menjëherë, por vraponi vazhdimisht pranë rojes dhe Snake mund të ftohet. Nga kjo, ai do të fillojë të teshtijë (ose të kollitet, nuk e mbaj mend saktësisht), në momente të tilla armiqtë mund ta dëgjojnë atë. Ftohja trajtohet me një ilaç që mund të gjendet në katin e dytë të ruajtjes së kokave bërthamore, në të njëjtin vend me Nikitën.
  38. Kutiështë e nevojshme për të udhëtuar lirshëm midis vendeve dhe për t'u fshehur nga rojet. Vetëm pajisni kutinë dhe mos lëvizni, roja do të largohet. Kuti të ndryshme duhet të përdoren në vende të ndryshme, emrat e të cilave janë shkruar në to kur shikohen në inventar. Gjithashtu, ndërsa është ulur në kuti, Gjarpri nuk zbulohet nga kamerat, përveç nëse ai lëviz, natyrisht.
  39. Sa herët për të marrë Nikita- Për të marrë Nikitën në fazat e hershme të lojës, kaloni nëpër tre seksionet e para, më pas kthehuni në kamion në zonën e pistës së avionit. Gjeni raketën në pjesën e pasme të kamionit.
  40. Laser FAMAS Kjo pushkë ka tre fishekët e fundit të gjurmuesve. Për këtë truk ju duhet një banda (do t'ju tregoj se si ta merrni më vonë). Ngarkoni deri në ato tre raunde, pajisni bandanë tuaj dhe nxirrni municionet me ngjyra të ndezura. Edhe pse nuk ka asnjë efekt shtesë nga kjo, duket thjesht qesharake.
  41. Shihni përmes syve të Meryl dhe Mantis Kur Meryl të bjerë nën kontrollin e Mantis, kur shtypim një çelës në vetën e parë, ne do ta shohim botën me sytë e Meryl. Dhe gjatë luftës me Psycho Mantis, ne do të vëzhgojmë sytë e tij. Mantis mund të gjendet në këtë mënyrë edhe pa një imazher termik.
  42. Ekrani i titullit të ndryshëm (versioni japonez) shtypni butonin D në kontrolluesin në ekranin e titullit për të ndryshuar ngjyrën e sfondit.
  43. Kostumi i James Bond- plotësoni lojën me të dy mbaresat si Meryl dhe Otacon në mënyrë që në kalimin e tretë të lojës të merrni kostumin, ai do të vishet pas ashensorit të parë.
  44. Red Grey Fox (Ninxha kibernetike)- ngjashëm me paragrafin e mëparshëm, vetëm për ta parë atë kështu, duhet të shkoni në laboratorin e Otacon me një kostum DB.
  45. kamuflazh vjedhurazi plotësoni lojën me fundin si Otacon, d.m.th. dorëzohen në torturë. I jep padukshmëri të plotë, por shefat dhe qentë munden shih Gjarpër.
  46. Bandana plotësoni lojën me fundin si Meryl, d.m.th. duroj torturat. Jep municion të pakufizuar.
  47. Pamje në vetën e parë jepet pasi të keni mposhtur lojën një herë, ose në nivelin më të lehtë të vështirësisë menjëherë. Duke klikuar dy herë butonin e shikimit në vetën e parë, do të jetë e mundur të luhet si në një FPS. Por nuk do të funksionojë në këtë mënyrë.
  48. Kamera jepet pas rrahjes së lojës një herë ose nëse e gjeni në një armaturë sekrete afër vendit ku ishte lufta me Ocelot. Ju mund të shihni se si të gjeni.
  49. Makinë pa fund disponohet vetëm në nivelin më të lehtë të vështirësisë dhe jo në të gjitha versionet. Ai jepet menjëherë në fillim të lojës.
  50. Frekuenca 140.7 frekuencë sekrete, funksionon në zonat me ndërhyrje (ku radari bllokohet), shkruani në kodek dhe dëgjoni mesazhin (nuk jam i sigurt për këtë, por mendoj se është vetëm në versionin japonez të lojës).
  51. detektor i minave Tregon vendndodhjen e minierave të argjilës në radar dhe mund të përdoret gjithashtu për të kërkuar një çelës harte të humbur në një hendek pranë Wrex. Miu që e kapi është i dukshëm në radar si një pikë e kuqe.
  52. Rimbushje e shpejtëçdo armë në lojë ringarkohet menjëherë nëse hiqet dhe merret menjëherë.

Nëse keni probleme me Kalimi i Metal Gear Solid, gjithmonë mund të përdorni këshillat dhe informacionin tonë për veprim. Ne detajojmë hapat që duhet të ndiqni për të përfunduar lojën. Ingranazhi Metal i ngurtë. Në vendet më të vështira, ne shtojmë fotografi që mund t'ju ndihmojnë. Kalim Ingranazhi Metal i ngurtë lexoni në faqen tonë të internetit.

Misioni 1. Doc

Ngjituni nën tub, është në të majtë. Pa rënë në sy të rojeve, shkoni në ashensor nga lart. Shefi juaj do t'ju thërrasë. Fshihuni në kutitë në të djathtë, ashensori do të vazhdojë të shkojë. Hyni në të.

Misioni 2. Helipad

Për të filluar, do të ketë një përmbledhje të detyrës, ata do të flasin pse jemi këtu. Kemi një asistente të re, Mei Ling, frekuenca e saj është 140.96. Pas gjithë kësaj, vazhdoni, hipni në kamion dhe merrni armën. Por dijeni që rrallë keni nevojë të gjuani. Vetëm si mjet i fundit. Zvarriteni në ventilim, i cili ndodhet pranë dyerve kryesore.

Misioni 3. Hangari i tankeve

Frekuenca e Millerit është 141.80.

Lëvizni nëpër tunel më tej, pas minjve. Telefono perseri.<Теперь влево и ступеньками поднимайтесь на второй этаж, заходите в комнатку. Тут вы обнаружите термические очки. Они помогут вам видеть в слишком темных комнатах. На балконе подберите гранаты. Теперь идите к лифту и в нем нажмите на B1.

Misioni 4. Burgu

Telefono. Zbrit nga korridori dhe lëviz djathtas. Edhe një telefonatë. Ngjitu lart. Lëvizni në të majtë përmes tunelit, do të ketë rezerva fishekësh. Tani shkoni në pasazhin kryesor dhe vazhdoni. Në fund në të majtë. Telefononi. Zbrisni, klikoni në shiritat në qelizë. Aty do të flisni me Andersonin, ai do t'ju japë një kartë kyçe. Pastaj ai do të vdesë pa pritur. Thirrje tjetër. Dilni nga qelia, vritni rojet. Do të ketë furnizime pas dyerve. Vraponi në ashensor dhe shtypni B2.

Misioni 5. Armatura

Vishni syze termike. Ju mund të shihni pllakat, nuk keni nevojë të shkelni mbi to. Kaloni në ndërtesën kryesore duke përdorur kartën. Merrni C4 atje. Hidhni në erë murin me një vend të madh blu. Zvarriteni në vrimë.

Misioni 6. Armatura 2

Hidhni në erë murin lart djathtas. Zvarrituni atje. Tani do të ketë një luftë. Ne do të luftojmë me Revolver Ocelot. Vraponi pas tij në një rreth, sepse ai kërcënon të hedh në erë pengun. Kur ta vrisni, pengu do t'ju japë një tjetër kartë kyçe dhe gjithashtu do të vdesë. Thirrni. Kthehu në armaturë. Rruga drejt armaturave të tjera tani është e hapur për ju. Merrni më shumë. Ngjituni në ashensor dhe klikoni mbi njësinë. Këtu, shkoni djathtas në dhomë. Vriteni menjëherë rojen dhe merrni një silenciator armësh. Nuk ka nevojë as të vihet, ai tashmë do të jetë në të. Telefono Meryl, është frekuenca 140.15. Ngjitu në katin e dytë, zile, zbrit poshtë dhe atje te dera e madhe në qoshe. Vendosni përsëri syzet tuaja që të mund të shihni rrezet. Mos i lëndoni, një telefonatë, pas së cilës hapni derën me një kartë aksesi të nivelit të dytë.

Misioni 7. Kanioni

Për të mos shkelur bombat, lidhni vetes një detektor minash. Koka lart dhe majtas. Këtu do të gjeni një armik tjetër - Vulcan Raven. Ajo është në tank, kështu që ai nuk mund të bëjë asgjë me sulme të zakonshme, për t'i rezistuar disi atij, duhet të përdorni një granatë kundër elektronikës. Tani hidhni granata të rregullta në tankun e tij. Pasi ta mposhtni atë, një tjetër kartë kyçe do të jetë në dispozicion për ju.

Misioni 8. Ndërtesa me koka luftarake

Lëvizni dhe ngjituni poshtë derës. Thirrni. Mos përdorni armë. Hyni në ashensor, shtypni B1. Ndiqni në këndin e djathtë të hartës dhe në zyrën e dytë më poshtë. Merr një bazukë dhe furnizime për të. Kthehuni në ashensor dhe shtypni B2. Kaloni nëpër dy dyer, hidhni në erë kutinë elektrike, atëherë dyshemeja nuk do të jetë më e ndezur. Thirrni. Për të minuar, përdorni një raketë hedhëse, por së pari hidhni në erë mitralozat që janë afër. Më pas ndiqni më poshtë. Mos shkoni në udhëkryq, shkoni në dhomën në të djathtë. Do të ketë municion.

Ecni përpara, duke kaluar djathtas përgjatë kryqëzimit, do të ndesheni me një ninja të zbukuruar. Hyni në luftime trup më dorë me të, mund ta shihni me një kostum të padukshëm me ndihmën e syzeve. Tashmë në fund të betejës, ju thjesht mund ta qëlloni atë me një pistoletë. Thirrni. Do të shihni një aleat të ri - Otacon (141.12), ai gjithashtu do t'ju japë një kartë kyçe. Kthehuni në ashensor dhe klikoni në B1. Drejtohuni në zyrë. Roja do t'ju shohë, ai do të vrapojë në të djathtë. Ndiqeni atë deri te dera lart. Kjo do të jetë dhoma e zonjave. Meryl do t'ju takojë këtu. Ajo do të ketë një kartë kyçe tashmë në nivelin e pestë, do t'jua japë gjithashtu. Lëvizni te dera në të majtë të ashensorit.

Misioni 9. Qendra komanduese

Në një dhomë me një dysheme të pasqyruar, armiku juaj i ardhshëm tashmë po ju pret, emri i tij është Psycho Mantis. Mundohuni të shmangni sulmet e tij dhe qëlloni atë. Ai zotëron mendjen e Meryl-it, kështu që ajo ju sulmon, por mos u përpiqni ta vrisni. Mundi armikun, ai do të mbyllet me ndihmën e të dashurës suaj. Por merreni shpejt me shefin, sepse vajza mund të bëjë vetëvrasje. Thirrni. Lëvizni drejt derës. Zvarriteni në vrimë. Vishni syze për të parë qentë. Por mos u shqetësoni me ta, kaloni nëpër to. Zvarriteni përsëri në vrimën e shkëmbit. Aty do të shihni Meryl. Ndiqni hapat e saj.

Misioni 10. Bunkeri nëntokësor

Duhet të pushkatoheni. Pas kësaj, ju duhet të ktheheni. Për armaturën, do të duhet mjaft kohë. Atje duhet të marrim një pushkë snajper dhe të vrapojmë përsëri te ai snajper. Kill Sniper Wolf "a. Nuk do të jetë aq e lehtë. Thirrni. Kaloni nëpër derën e duhur. Ata do t'ju lidhin dhe ju do të zgjoheni tashmë në sallën e operacionit.

Këtu mund të vendosni se cili do të jetë përfundimi. Nëse zgjidhni të hiqni dorë, do të keni një fund të keq, por nëse shtypni butonin e veprimit me gjithë forcën tuaj, do të merrni një të mirë.Atëherë do të gjeni veten në burg. Por ata do t'ju torturojnë edhe disa herë, do të veprojnë njësoj si më parë. Thirrni. Ejani te dyert e qelisë, atje do të shihni Otacon "a. Ai do t'ju ofrojë ketchup dhe një shall.

Zgjidhni ketchup dhe shtrihuni në dysheme me ketchup. Roja do të mendojë se diçka ju ka ndodhur dhe kur të vrapojë në qelinë tuaj, ta rrihni. Merrni gjërat tuaja nga kamera. Shkoni në dyert e duhura, merrni ashensorin në katin e parë dhe shkoni te porta. Kthehu aty ku ishe i lidhur. Do të informoheni se ka një bombë mbi ju. Merrni bombën në inventar dhe hidheni larg. Pranë kullës, shkoni në derën e djathtë. Telefononi.

Misioni 11. Kulla e komunikimit

Shkoni poshtë korridorit në të majtë. Aty do të zbuloheni nga një kamera sigurie. Merrni gjithçka që keni dhe vrisni rojet. Ngjit shkallët. Otacon do t'ju dërgojë një mesazh. Pastaj ngjitni shkallët. Ngjituni në çati me një mjet zjarrfikës.Këtu na shfaqet vëllai i protagonistit, Gjarpri i lëngshëm. Kujdes nga të shtënat me helikopter dhe afrohuni buzës së çatisë. Përdorni litarin për të zbritur. Atje, duke përdorur raketën, vritni tre rojet në urë. Pas kësaj, kaloni në një kullë tjetër.

Zbrisni deri në fund, do të ketë një shkallë të shkatërruar. Duke përdorur ashensorin, ngjituni lart, do të ketë një takim me Otacon.

Tani mund të shkoni në çati. Ngrihuni më lart. Këtu do t'ju duhet të merreni me mitralozët. Granat me bosht do të ndihmojnë shumë në këtë çështje. Rrëzoni helikopterin me raketahedhës. Telefononi. Shkoni në ashensor dhe zbritni në katin e parë. Thirrni. Largohuni nga armiqtë në ashensor. Pas ashensorit, lëvizni në të djathtë. Pasi të kaloni nëpër tunele, do të jeni në një fushë. Fushë, fushë ruse Përsëri snajper. Hiqeni atë me një pushkë snajper ose raketë. Vraponi, shmangni plumbat, vraponi nëpër derë, zbritni poshtë.

Misioni 12. Shkritore

Zbrisni deri në fund. Së pari, vritni rojen në të djathtë, qëlloni ndarjen metalike. Dhe përgjatë skajit, ngjiteni në anën e kundërt, duke zbritur në fund. Ndiqni ashensorin. Klikoni në tastierë, zbrisni. Vritni rojet. Pas mbërritjes, lëvizni në të djathtë. Një tjetër ashensor, do t'ju marrë edhe më shumë kohë për të shkuar.

Misioni 13. Depo e ngrirë

Do të ketë një luftë me Vulkan Raven. Shkoni pas arkave dhe qëlloni atë me raketë. Kështu që ju do të merrni një tjetër kartë kyçe.

Misioni 14. Baza nëntokësore

Drejtohuni drejt derës, por kini kujdes pasi do të hasni një numër të madh frëngjish gjatë rrugës. Metal Gear Rex do të vendoset këtu. Ju duhet të merrni në të. Ngjituni duke përdorur shkallën në të djathtë. Thirrni. Tani në krye, ngjituni mbi kokën e robotit dhe hidheni poshtë në fund. Ejani në dhomë. Aty do të dëgjoni një bisedë midis Liquid Snake dhe Revolver.

Qëllimi ynë tani është ta instalojmë kartën në tre slota kompjuteri. Për të gjetur kartën, zbrit, duhet të jetë në ujë. Por mos qëndroni në të për një kohë të gjatë. Kini kujdes, një mi mund të rrëmbejë kartën, ose një bombë mund t'ju ngjitet, duhet ta hidhni menjëherë. Fusni kartën në kompjuterin e majtë. Për ta instaluar në slotin e dytë, duhet të shkojmë në ndarjen e ngrirësit, ku ishte beteja jonë e fundit, të qëndrojmë atje duke zgjedhur këtë kartë. Tani do të bëhet blu. Tani përdorni atë në kompjuterin tuaj.

Vraponi përsëri në shkritoren, atje kjo kartë bëhet e kuqe dhe ikni me të gjitha forcat drejt kompjuterit, ky është lidhësi i fundit. Tani dhoma do të mbushet me gaz, telefononi Otacon, ai do t'ju hapë dyert. Dilni në të djathtë. Tani do të fillojë beteja me të njëjtin robot. Vraponi në këmbët e tij dhe gjuani radarin që është në shpatullën e djathtë të Reksit.

Tani synoni gojën e tij.Tani do të luftojmë me Lëngun. Lufta do të zhvillohet pa armë. Kini parasysh gjithashtu se do të mbeten vetëm dy minuta e gjysmë për të fituar, në të kundërt do të pasojë një humbje. Pas mposhtjes Liquid, do të jetë pjesa e fundit, varet tërësisht nga ajo zgjedhje në përfundim. Në një fund të mirë, Meryl do të mbijetojë, por në një fund të keq, ajo do të jetë e vdekur. Në një fund të mirë, ju ende duhet të ndiqni Liquid, duke e përfunduar atë me një xhip.

Viti i kaluar doli të jetë i pasur me lojëra të mëdha dhe të mëdha. Arritëm të jetonim në "The Witcher" të tretë, tani kalojmë netë pa gjumë në Fallout 4, pronarë të lumtur Wii U eksplorojnë planetin Mira në Xenoblade Chronicles X dhe dikush ende nuk mund të largohet nga aventurat e Snake në Metal Gear Solid 5: Dhimbja fantazmë.

Çuditërisht, seria e aksioneve të dhomës së Hideo Kojima për torturat morale u shndërrua në një film të vërtetë aksion në botë të hapur, dhe më poshtë do të japim këshilla se si të silleni në misionet "historike", prej të cilave janë pesëdhjetë të mirë. Afganistani jomiqësor ose Afrika e zymtë - le të kuptojmë se ku të shkojmë dhe çfarë të bëjmë.

Prologu

Për të kuptuar komplotin - një nga episodet kryesore. Është krejtësisht ndryshe nga pjesa kryesore e lojës, as stilistike dhe as mekanike. Aksioni fillon pas disa prerjeve, të cilat nuk kanë kuptim për t'u përshkruar, dhe spoilerët janë të padobishëm për ne.

Pasi të keni marrë kontrollin, zvarriteni te Ismaeli në derë - duhet të ndiqni këtë shok. Pasi të jeni në një dhomë me ekrane, fshihuni në atë që armiku sapo ka kontrolluar (ata nuk do të rishqyrtojnë). Atëherë thjesht mos u kapni nga armiqtë, kërkoni shkallët dhe zbritni.

Pasi të keni marrë armën, drejtoni dhe gjuani zjarrfikësin. Armiqtë e parë mposhten. Vritni kundërshtarët nga ballkoni pa zbritur. Ata vdesin nga një goditje në kokë. Gjëja kryesore është që heroi të mos vihet re, përndryshe do të jetë më e vështirë të "luftosh". Pas skenës me njeriun që digjet, ikni prej tij. Video të mëtejshme dhe shkëmbim zjarri mbi kalë.

Kapitulli 1. Hakmarrja

Episodi 1: Gjymtyrë fantazmë

Afganistani është para nesh, dhe ushtarët sovjetikë janë përreth (gjuha ruse në lojë është e saktë, e kuptueshme; negociatat e armiqve perceptohen në mënyrë të përsosur nga veshi). Ne hyjmë në iDroid (analog me një kompjuter xhepi, vetëm nga vitet '80) dhe shohim objektivin, fshatin Gvandai Khar. Ne dëgjojmë Ocelot dhe shikojmë me dylbi. Kërkojmë të dhëna të inteligjencës, marrim informacion për fshatin Vialo. Ja ku duhet të jemi. Mos vraponi në këmbë, merrni një kalë. Takojmë postin, merremi me dy roje. Këtu është kapja juaj e parë! Do të ketë shumë të tjera në të ardhmen.

Tjetra, ju duhet të gjeni një pikë të mirë vëzhgimi (çdo kodër do të bëjë) dhe të shikoni përreth fshatit me dylbi. Ne do të zbulojmë se ku janë armiqtë (ata do të shënohen menjëherë), cilat makina janë atje dhe kështu me radhë.

Duhet të shkojmë në ndërtesë me flamurin e kuq. Brenda është vendndodhja e Kazuhiro Miller (Kaz) i cili duhet të shpëtohet. Ai është në fshatin kryesor, në ndërtesën që është e shënuar me të verdhë. Atje duhet të ngjiteni në katin e dytë, të merrni Kaz mbi supet tuaja dhe të vraponi (ose më mirë të hipni) në vendin e evakuimit. Do të takoheni me një lloj të ri armiqsh, që të kujtojnë të vdekurit e gjallë. Ata nuk duhet të shihen. Kur ta gjeni veten në një helikopter, misioni do të përfundojë.

Episodi 2: Qentë diamantë

Ne i afrohemi Ocelot, dëgjojmë, marrim sistemin Fulton (për evakuimin e gjithçkaje dhe të gjithëve, dhe më e rëndësishmja - një ushtar për ekipin tuaj). Le të praktikojmë përdorimin e tij. Ne hapim iDroid, merremi me ndërlikimet e menaxhimit të bazës dhe ushtrisë tuaj. Ne marrim informacione për bazat e krijimit të artikujve, njësive të ndryshme. Misioni në tërësi është mësimdhënia. Dëgjoni me kujdes, gjithçka është e qartë dhe e thjeshtë, por ka mjaft të dhëna.

Kur të kuptoni se praktika është e mjaftueshme, tregoni zonën e uljes së helikopterit dhe uluni brenda. Nga helikopteri ne zgjedhim misione - në fillim tre janë në dispozicion.

Episodi 3: Udhëtimi i Heroit

Ne zgjedhim zonën e uljes, pajisjet, kohën e fillimit të misionit. Është më mirë të operohet natën - më pak gjasa për t'u zbuluar, megjithëse dukshmëria është e reduktuar për të gjithë. Duhet të heqim qafe komandantin e forcave speciale. Pasi të keni arritur pikën e dëshiruar, ekzaminoni kampin dhe gjeni objektivin tuaj (në beretën e kuqe). Eliminoni me kujdes ushtarët në kulla: nuk është e nevojshme të vritni, është më mirë t'i vini në gjumë dhe t'i dërgoni në ekip. Komandanti ose mund të vritet ose të evakuohet, zgjedhja është e juaja. Hyni në helikopter dhe fluturoni larg.

Episodi 4: Lufta e Informacionit

Pasi jemi në tokë, fillojmë të kërkojmë pajisje komunikimi. Kur të gjeni bazën, ekzaminojeni atë me dylbi. Gjeni tre pjata satelitore. Ata ose duhet të shkatërrohen ose të gjendet transmetuesi i radios. Ai është në një nga ndërtesat me një antenë sipër.

Episodi 5: Përtej gardhit

Misioni bëhet më së miri gjatë natës. Ju duhet të merrni një të burgosur në bazën tuaj, i cili planifikoi të arratisej nga kazermat Wah Sind. Ata janë të ruajtur mirë. Nëse doni të qëlloni - e drejta juaj, megjithatë, mund të kaloni pa u vënë re nëse zgjidhni shtegun në anën e kundërt të rrugës me një pengesë.

Marrim të dhënat nga shtëpia me rojen, pastaj shkojmë në kazermë. Le të ngjitemi në stacionin e sigurisë (është më mirë të përkulemi), të ngjitemi shkallët dhe të hidhemi në shkëmb. Një i burgosur është ulur në buzë. Ne e evakuojmë atë.

Për më tepër: përsëri shkojmë në kazermë, por në ndërtesën e shkatërruar, në të djathtë të së cilës ka një ndërtesë. Do të ketë një inxhinier atje poshtë që duhet të evakuohet. Mund të fluturojmë larg.

Episodi 6: Ku fshihet thumbi?

Na kërkohet të kapim armën, sistemin Sting. Këtu ju duhet të vraponi, pasi helikopteri do të ulet mjaft larg. Arrijmë në kalanë Smasei, shkojmë në shpinë të saj, shohim një shpellë me qirinj atje. Tuneli të çon poshtë në sallë me ujë. Ne kalojmë nëpër derën në të majtë, dhe atje - në dhomën e pasme, ku shtrihet Sting. Më pas do të takohemi me çetën "Kafkat". Është më mirë t'i shkatërroni ato me ndihmën e armëve të fituara rishtazi. Ia vlen të qëlloni kur janë afër njëri-tjetrit. Ruani municionet tuaja për të fituar shpërblime si për Sting ashtu edhe për municionet e tij. Megjithatë, ju mund të ikni nga "Kafkat"!

Ka edhe qëllime të tjera në këtë mision - evakuimi i robit Hamid (nëse nuk e kapni atë përpara se karvani të arrijë në Sting, pengu do të vritet) dhe shkatërrimi i helikopterit (përsëri, me ndihmën e Sting) .

Episodi 7: Bakri i gjakut

Komandantët duhet të evakuohen ose të vriten. Krerët takohen në fshatin Vialo. Njëri është aty menjëherë, dy të tjerët do të mbërrijnë pak më vonë. Vendosni vetë nëse do të vrisni apo do të merrni në skuadrën tuaj. Gjëja kryesore është të mos ngremë alarmin, sepse përveç tyre ka edhe shumë luftëtarë të tjerë këtu.

Nga qëllimet shtesë: evakuimi i ushtarëve dhe komandantit pikërisht në makinë dhe përgjimi i bisedës së komandantëve (ata flasin në çadër kur mblidhen).

Episodi 8: Forcat pushtuese

Ka dy faza të detyrës. Së pari ju duhet të hiqni kolonelin në fshatin Shahra Ye, të gjeni letrat e tij dhe më pas të shkatërroni dy tanke. Gjatë rrugës, ju mund të evakuoni pengun.

Është e rëndësishme të parandaloni që tanket t'i afrohen kalasë. Mënyra më e mirë për të përdorur sulmin ajror është duke e thirrur atë përmes iDroid-it tuaj. Një gjuajtje plumbi në vendin ku do të jenë tanket në 10-15 sekonda.

Episodi 9: Ndihmë dhe largim

Ne përmirësojmë forcën e sulmit ajror dhe fluturojmë në një mision. Ne shohim mjete luftarake të armikut. Ata duhet të shkatërrohen ndërsa janë brenda zonës së misionit. Sipas detyrës, mjafton të hidhet në erë një, por për të arritur një qëllim shtesë, është më mirë të heqësh qafe të paktën pesë.

Një kamion municion do të shfaqet gjithashtu në hartë. Këshillohet që t'i kapni ato.

Episodi 10: Engjëlli me krahë të thyer

Mbërrijmë në pallatin e rrënuar. Ka disa pengje që mund të shpëtohen. Njëri prej tyre do të thotë se Malak (objektivi i misionit) është zhvendosur në një vend tjetër. Shkojmë në bazën Yaho Obu (në krye të hartës), pastrojmë territorin dhe shkojmë brenda kalasë. Ne kërkojmë dhomat atje. Njëri prej tyre me një derë të kuqe është ai që na nevojitet. Ne e nxjerrim Malakun, e vendosim në një helikopter dhe fluturojmë larg.

Misioni anësor: Kontakti me Emmerich

Për të përparuar nëpër histori, do t'ju duhet të përfundoni misionin shtesë "Kontaktoni me Emmerich". Për ta bërë këtë, ne shkojmë në bazën Yaho Obu, prej andej deri në rrënojat e Aabe Shifap. Historia do të fillojë atje.

Episodi 11: I rrethuar nga heshtja

Një nga episodet më interesante në lojë. Do të keni një luftë me shefin, snajperi i qetë. Vlen të luftosh kundër saj me një pushkë snajper, duke gjurmuar vendndodhjen përmes fushëveprimit. Sidoqoftë, mund ta përballoni më lehtë - gjeni atë në hartë dhe hidhni një kuti municionesh në kokën e saj. Mund të përdorni gjithashtu një qetësues (më lehtë kur Quiet hidhet në ujë dhe luan me ylberin).

Më pas, Snake përballet me një zgjedhje: të vrasë Quiet (siç këshillon Kaz) ose ta lërë të gjallë (versioni i Ocelot). Më mirë, natyrisht, të largohesh - ajo është një personazh shumë i rëndësishëm i komplotit dhe skenat dhe misionet janë të lidhura me të. Veç kësaj, Quiet si partner ia kalon edhe qenit edhe kalit, madje edhe robotit Walking Gear.

Komploti i episodit: Një vizitë në Qetësi

Nëse Silent është ende gjallë, ky kërkim do të shfaqet në bazën kryesore. Pas përfundimit, vajza mund të merret me vete në detyra.

Ne vazhdojmë detyrën "Kontaktoni me Emmerich"

Shkojmë në termocentralin Serac, deri në fund të tij. Ka dy opsione: vrisni të gjithë armiqtë ose vraponi në heshtje. Është e rëndësishme të kuptohet se në rast alarmi dera nuk do të hapet. Hymë brenda, shiko videon.

Episodi 12: Rruga drejt Ferrit

Shkojmë te porta e madhe, neutralizojmë ushtarët në të majtë. Ne ngrihemi në platformën në të djathtë dhe studiojmë dokumentet. Tani ju duhet të shkoni në kampin e bazës qendrore në Afganistan. Këtu do të shfaqet një helikopter, do të ketë shumë armiq të fortë. Ne duhet të gjejmë Emmerich. Përsëri, brenda hangarit ku ai ulet mund të futet vetëm nëse alarmi nuk është ngritur ose të gjithë armiqtë janë të vdekur. Hyrja bëhet nga një nga dyert anësore.

Ne e kapim këtë personazh të pakëndshëm dhe e tërheqim atë në pikën e evakuimit. Pastaj vrapojmë prapa, fshihemi nga roboti gjigant, thërrasim helikopterin në një vend tjetër. Ne ulemi në të dhe luftojmë me Sahelanthropus duke përdorur një mitraloz në bord.

Episodi 13: Errësira

Këtu jemi në Afrikën Qendrore. Hapi i parë është djegia e fushës së naftës. Ne shkojmë në bazë (për të shkuar për një kohë të gjatë), ku duhet të shkatërroni rezervuarin dhe të fikni pompat. Rezervuari mund të hidhet në erë me një granatë dhe pompat mund të çaktivizohen përmes panelit të konsolës.

Episodi 14: Gjuha e zakonshme

Shkojmë në pikën e treguar, gjejmë valixhen, shikojmë videon. Kërkohet të ruhet Viscount. Ne inspektojmë territorin, gjejmë një përkthyes, e ndjekim pa ngritur alarmin. Ai do të sigurojë një mundësi për të arritur një grup pengjesh me Vikontin: ne shikojmë sesi gjuhëtari hyn në ndërtesë me një ushtar. Të burgosurit do të sillen këtu. Mund t'i kapni gjatë rrugës me një pajisje për shikim natën.

Pastaj duhet të evakuohet edhe përkthyesi për të kuptuar se për çfarë po flasin vendasit.

Episodi 15: Ghost Tracks

Shkojmë në fshat. Shkatërroni ose kapni robotë. Janë gjithsej 4, dy ndodhen në çadrat në të djathtë të pallatit, dy të tjera janë pak më lart.

Episodi 16: Karvani i tradhtarëve

Ekzistojnë dy mundësi për të kaluar misionin: ose pomponi Fulton dhe evakuoni ngarkesa të rënda, ose shkatërroni të gjithë rojet dhe nxirrni kamionin nga territori i armikut.

Në çdo rast, ne fillim neutralizojmë rojet në postë. Pastaj në tendë gjejmë informacione për kamionin, rruga tregohet atje. Në mes do të gjeni aeroportin. Këtu janë qëllimet tona.

Kur të arrijmë në kamion, do të shfaqet një shkëputje e "Kafkave", të cilat duhet të mposhten. Mënyra më e lehtë për ta bërë këtë është me një tank dhe një transportues të blinduar të personelit. Gjuaj armiqtë një nga një.

Episodi 17: Shpëtim Scout

Ne shkojmë në pikën e verdhë në pyll. Aty është një peng. Gjatë rrugës, ju duhet të studioni telekomandën e skautit dhe pronari i pajisjes mund të gjendet midis gurëve në tokë. Ai duhet të evakuohet. Shkojmë në zonën tjetër të verdhë, aty është "pacienti" i dytë. Është pranë dy kafazeve në një gropë me dërrasa druri. Ai është i plagosur, kështu që ai duhet të kthehet në bazë me helikopter, jo me Fulton.

Episodi 18: Lidhjet e gjakut

Këtu keni 6 gola. Shkojmë në vendndodhjen e parë, vrasim ushtarin, pastaj - në malin përballë, ka edhe armiq. Në minierë ka fëmijë. Ata duhet të dërgohen në vendin e evakuimit. Një djalë i plagosur do të duhet të tërhiqet zvarrë, duke i urdhëruar fëmijët të vazhdojnë rrugën. I futëm të gjithë fëmijët në një helikopter. Të gjitha! Më shumë video dhe biseda...

Episodi 19: Në gjurmët

Si zakonisht, shkojmë në pikën e shënuar në hartë. Aty me dylbi studiojmë bazën ku duhet të gjejmë asistent majorin. Ai ulet brenda një tende me dy roje. Kur të dalë, mund ta "skanoni". Ne shikojmë ku ai ulet (ai do të ndryshojë makinën) - ai do të shkojë ku kemi nevojë. Majori dhe ndihmësi mund të vriten ose të evakuohen.

Ne hidhemi në pikën e kontrollit, e cila është e lartë. Ju duhet të kaloni nëpër bazën, të gjeni hekurën dhe derën. Më tej shkojmë përgjatë rrugës drejt një dere tjetër. Ka edhe një urë të thyer. Shkoni në ujëvarë, dhe më pas në të majtë. Më tej - përmes tunelit në ndërtesën e bardhë. Gjeni djalin brenda dhe shikoni videon.

Tani do të shfaqet Njeriu i Zjarrit (ai nga prologu). Pasi dalim me vrap nga godina, i drejtohemi tunelit përmes të cilit dolëm, por tashmë është shkatërruar. Ne telefonojmë helikopterin përmes iDroid (mundësisht larg jush). Tani gjejmë tanke me ujë. Ata duhet të hidhen në erë kur shefi është pranë tyre. Kështu që ju mund ta neutralizoni atë, por jo ta vrisni. Kur ai fillon të grumbullojë energji, vraponi drejt helikopterit dhe fluturoni larg.

Episodi 21: Ekonomia e Luftës

Ne nisemi për në aeroport, pastaj - në pistat. Aty pranë ka edhe një port helikopterësh. Aty do të fluturojë një tregtar armësh. Ai do të hyjë në ndërtesë, do të ngjitet në katin e dytë dhe do të takohet me objektivin tuaj, i cili duhet të eliminohet. Do të ketë sërish biseda dhe video. Diçka e papritur do të ndodhë.

Episodi 22: Çlirimi i platformës

Ne largohemi nga dhoma ku po bëhet roboti. Ne thërrasim helikopterin, marrim detyrën, pastaj shkojmë në të majtë përgjatë katit të dytë drejt qëllimit. Ne shkatërrojmë kundërshtarët. Derisa të arrijmë në majë.

Episodi 23: Mamba e bardhë

Ne duhet të gjurmojmë dhe të evakuojmë djalin, Mamba e Bardhë. Megjithatë, gjithçka nuk është aq e thjeshtë. Ai është i rrethuar nga një bandë e tërë fëmijësh që do t'ju sulmojnë. Ju nuk mund të vrisni askënd, vetëm të trullosni. Ju do të gjeni udhëheqësin në anijen e thyer. Do të keni një luftë me të, të lidhur me kundërsulme. Mamba do të lëvizë rreth anijes, kështu që vraponi pas tij. Kur të fitoni, fluturoni në bazë së bashku.

Episodi 24: Takimi i ngushtë

Duhet të shpëtojmë dy njerëz. Ne shkojmë drejt qëllimit. Kalojmë nëpër postë, pastaj nëpër një tjetër. Shikojmë me dylbi, gjejmë një peng në makinë. Ne e ndjekim atë. Ne e shpëtojmë vajzën. Shkojmë në zonën e shënuar me të verdhë. Pengu i dytë është mes gurëve.

Episodi 25: Dora Besnike e Hakmarrësit

Kërkohet të shpëtohet udhëheqësi i fëmijëve të komandantëve dhe shefi i shtabit. Për ta bërë më të lehtë, merrni Silent me vete me një pushkë snajper të pajisur me qetësues.

Fulton nuk punon këtu. Vetëm helikopter, kështu që ju duhet të vraponi ...

E rëndësishme: më pas do të gjeni një mision historie në lidhje me sëmundjen në bazë. Ne duhet të karantinojmë ata punonjës që flasin gjuhën kikongo. Kjo është mënyra e vetme për të ndaluar përhapjen e sëmundjes! Ne e bëjmë këtë përmes dritares së menaxhimit të personelit. Mund të marrë shumë kohë, pasi ka qindra e qindra luftëtarë të sëmurë.

Episodi 26: Gjuetia

Ne duhet të heqim qafe skllavin. Ne shohim zonat e shënuara, shkojmë së pari në një rreth të vogël afër fshatit. Në tendën pranë antenës, duhet të studioni informacionin. Pasi zbulojmë rrugën e objektivit. Është e nevojshme të vritet ai dhe rojet para se të arrijë në kampin Kiziba (jo kritike, por shumë e dëshirueshme).

Episodi 27: Shkaku rrënjësor

Është e nevojshme të shpëtohet një ushtar i detashmentit të zbulimit. Ai nuk është në postin e parë, ai ndodhet në krye, shtrihet në tokë. Studioni rrethin e madh të verdhë, do ta gjeni. Evakuohemi me helikopter.

Episodi 28: Folësi i kodeve

Detyra e komplotit lidhej me kërkimin e plakut në rezidencë. Shkojmë te qëllimi, shohim mjegullën. Shfaqen bosët nga skuadra Skull. Kësaj radhe ato janë vajza snajpere dhe synojnë të gjitha në të njëjtën kohë. Mund t'i gjeni nga pamjet e pushkëve. Ne kapim objektivin me dylbi dhe sulmojmë. Shtë më e lehtë të qëllosh nga një lloj raketahedhëse, kërkon më shumë energji.

Pasi e gjejmë pallatin, e rrotullojmë dhe gjejmë derën, këtu është hyrja. Shkojmë në bodrum, shohim fuçi me verë. Shkojmë edhe më poshtë, gjejmë plakun. Nëse nuk ka ankth, shikoni videon. Nëse ka, i ndërpresim të gjithë dhe ende e shikojmë videon.

Tani ngrihemi me gjyshin mbi shpatulla, takohemi me "zombin". Ata nuk janë shumë të fortë, kështu që ju mund ta përballoni atë. Plaku duhet të dorëzohet në helikopter. Dhe përsëri komploti, komploti.

Episodi 29: Metal Archaea

Misioni nuk është i lehtë! Ju duhet të mposhtni 4 Kafka. Së pari ju duhet të "heqni" shtresën e tyre mbrojtëse, dhe më pas t'i dëmtoni vetë armiqtë. Kur luftoni, përqendroni të gjithë vëmendjen tuaj në një kundërshtar. Qëlloni nga raketahedhës, granatahedhës. Thirrni për një rënie të armës nëse është e nevojshme. Pas fitores, merrni plakun dhe tërhiqeni përsëri në avion. Do të ketë shumë video.

Episodi 30: Kafka

Tani mund të hakmerremi ndaj zuzarit! Ne jemi në bazën e saj. Do të ketë shumë ecje dhe shumë video, dhe më pas një udhëtim të gjatë me Kafkën në një makinë me një këngë të mahnitshme. Misioni është më soditës, praktikisht nuk ka nevojë të veprohet këtu.

Episodi 31: Sahelanthropus

Këtu është shefi kryesor, Metal Gear vendas, roboti i fuqishëm Sahelanthropus. Armët normale në një përleshje me të nuk rrokullisen. Në fund ka një tank dhe një instalim me një top. Ato janë të përshtatshme për të shkaktuar dëme ndaj armikut. Kur gjigandi po vrapon drejt jush, është më mirë të përpiqeni të largoheni nga zona. Sidoqoftë, versionet e fuqishme të raketave në luftën kundër Sahelanthropus do të funksionojnë gjithashtu (unë e shkatërrova në atë mënyrë).

Kur gjithçka kthehet në të kuqe (dhe kjo ndodh kur armiku ka më pak se gjysmën e HP), ju duhet të dilni nga zona e prekur dhe të fshiheni, përndryshe ka një shans për të vdekur nga një goditje. Në fund, kur armiku nuk ka pothuajse asnjë energji, roboti fillon përsëri një gjuajtje. Ai do të jetë në një kodër, do të ulet, dy rreze do të tregojnë drejtimin e goditjes. Fshihu dhe gjuaj nga kopertina. Më shpesh, kam vdekur në fazën e fundit të betejës.

Kapitulli 2

Pra, ne shikuam shumë video dhe tani mund të filloni të bëni detyra të reja. Megjithatë, jo të gjitha janë vërtet të reja... Shumë misione të kapitullit të dytë janë një përsëritje e atyre tashmë të përfunduara, vetëm me kushte të reja dhe një nivel të shtuar vështirësie. Nuk ka kuptim t'i përshkruajmë ato përsëri në detaje.

Episodi 32: Shumë njohuri

Pasi të jeni në hartë, kapni një post afër. Më tej shkojmë te qëllimi, shohim Walker Gear. Nuk është e nevojshme t'i shkatërroni ato. Thjesht mund të prisni derisa të largohen. Ju duhet të shpëtoni agjentin e CIA-s të shtrirë në bar pranë shkëmbinjve.

Bonus Story Mision: Gjyqi i Elit

Ne takojmë përsëri White Mamba - një djalë që quhet Eli dhe që më vonë do të luajë një rol kyç në të gjithë sagën Metal Gear Solid. Në këtë detyrë, do t'ju duhet të luftoni përsëri me të. Beteja është e njëjtë, e ndërtuar mbi kundërsulme.

Episodi 33

Ky episod ishte tashmë në kapitullin e parë. Vetëm këtë herë, të gjitha sendet dhe armët duhet të merren në vend, nuk mund të merrni asgjë me vete në mision. Shoqëruesit nuk janë të disponueshëm. Pjesa tjetër e detyrës është e njëjtë.

Episodi 34: Ndihmë dhe largim (gjendje - ekstreme)

Një tjetër episod me një nivel të shtuar vështirësie. Ne shkatërrojmë makinat e luftës.

Objektivi i bonusit: Evakuimi i AI Pod

Kërkohet të fluturojë në Afganistan dhe të marrë kapsulën me Inteligjencë Artificiale. Jo, ky nuk është Boss. Kur ta merrni, dyshimet për personazhin më të bezdisshëm në lojë, Emmerich, do të konfirmohen. Në vend, ju duhet ose të shpëtoni nga të gjithë armiqtë, ose të futeni fshehurazi pa u vënë re. Brenda ndërtesës është një kompjuter me drita të kuqe. Aktivizojeni dhe ikni.

Objektivi i bonusit: Kapja e mbetjeve të një njeriu të djegur

E mbani mend çfarë ndodhi me njeriun e djegur në fund të kapitullit të fundit? Tani duhet të mbledhim eshtrat e tij. Megjithatë, gjetja e tij në bazë nuk është aq e lehtë. Ka dhoma në të dyja anët, por nuk keni nevojë të hyni brenda. Shkojmë në qendër të bazës në rrugë, gjejmë një platformë, atje shohim një kufomë në një pjellë! Le të shkojmë dhe të shikojmë videon. E papritur, apo jo?

Episodi 35: Trashëgimia e Mallkuar

Detyra e plakut Code Talker "a. Ne shkojmë në të njëjtën shtëpi ku e gjetëm dikur. Ka shumë armiq shumë të fortë. Më mirë shmangni ata. Duhet të kapni një armik dhe ta merrni në pyetje, duke zbuluar se ku kontejnerët janë. Ne hyjmë në shtëpi, ka informacione të rëndësishme për kontejnerët në tavolinë. Gjatë marrjes në pyetje, mund të zbuloni se sa luftëtarë po i ruajnë ato.Dërgimi i njërit prej tyre në bazë do të fillojë numërimin mbrapsht derisa të shfaqen helikopterët. Vepro shpejt dhe keni kohë për të ikur më herët.

Episodi 36: Ghost Tracks (Kërkesa - e padukshme)

Në këtë episod, ju duhet të bëni gjithçka njësoj si më parë, vetëm me kushtin që të mos zbuloheni nga armiqtë.

Episodi 37: Karvani i Tradhtarit (gjendje - Ekstreme)

Një version i vështirë i misionit të përfunduar nga kapitulli i parë.

Episodi 38: Një fenomen i pazakontë

Ne shkojmë në kala, duke hequr qafe armiqtë. Tani hapim iDroid, shikojmë "detyrat", studiojmë përshkrimin e qëllimeve. Më poshtë fotoja e tyre. Vërtetë, kornizat janë të paqarta dhe nuk është aq e lehtë të kuptosh diçka. Pas ca kohësh, Ocelot do të dërgojë një foto normale. Ju duhet të shkoni në pjesën jugore të rrënojave. Këtu janë kolonat. Në anën e njërit prej tyre është një enë me një film. Ai duhet të hiqet.

Kërko për Fëmijët e arratisur 01

Shkojmë në bazë, zbresim nga shkëmbi, ka një gardh, duhet të ngjitet. Për të zbuluar se ku është dikush (si armiqtë ashtu edhe objektivi), merrni me vete një qen ose Qetë. Ecni drejt objektivit në heshtje, pa shkaktuar zjarrin e ushtarëve dhe një helikopter që fluturon në qiell. Duke marrë fëmijën, hipni në makinë dhe largohuni nga territori i armikut.

Kërkoni për fëmijë të arratisur 02

Shkojmë te shtëpia e Kodfolësit ku është fëmija.Si të gjejmë ku?Merr në pyetje ushtarin!Më pas marrim djalin dhe puna ka mbaruar.

Kërkoni për fëmijë të arratisur 03

Para fillimit të misionit, Fulton duhet të përmirësohet në mënyrë që të jetë e mundur evakuimi i fëmijëve. Për ta bërë këtë, departamenti juaj shkencor duhet të jetë së paku niveli 24. Më pas shkojmë në vendin ku luftuam me Quiet dhe përfundojmë misionin.

Kërkoni për fëmijë të arratisur 04

Shkojmë në ndërtesën gjysmë të shkatërruar, merremi me armiqtë. Ka një makinë me një radar në rrugë. Duhet të shkatërrohet, atëherë armiqtë nuk do të jenë në gjendje të thërrasin përforcime. Më pas futemi në ndërtesë dhe ngjitemi në katin e 3-të. Dyshemeja është e shkatërruar, por ju ende mund të ecni përgjatë tavaneve. Aty do të shihni një fëmijë.

Kërkoni për fëmijë të arratisur 05

Gjarpri endet nëpër shpella në shkëmb. Heshtja është gjithashtu e dobishme këtu - ajo do të gjejë një fëmijë, do të tregojë se ku janë ushtarët zombie. Shkojmë atje ku është rezervuari. Nga këtu, një tunel të çon lart, ku ulet një djalë.

Gjithçka, me fëmijët e kuptuar!

Episodi 39: Pas gardhit (gjendja - E padukshme)

Misioni duhet të përfundojë pa u zbuluar. Vërtetë, nëse bëni thirrje për granatime nga ajri, detyra do të përfundojë akoma. Do të ketë shumë histori përpara.

Episodi 40: I rrethuar nga heshtja (gjendje - ekstreme)

Përsëri i njëjti mision, vetëm me kushtin që Quiet të vret me një të shtënë. Mund të veproni si më parë, ose thjesht mund të telefononi tankun dhe të qëlloni vajzën prej tij.

Episodi 41: Lufta e Proxy

Është e nevojshme për të shkatërruar pajisjet e armikut. Bombardimet ajrore, raketahedhës dhe tank janë ndihmësit tuaj më të mirë në mision. Kur të gjitha automjetet e armikut hidhen në erë, një helikopter do të fluturojë në hartë. Ajo gjithashtu duhet të rrëzohet.

Episodi 42: Metal Archaea (gjendje - Ekstreme)

Këta djem ishin të fortë pa “ekstreme”. Tani ata bëjnë më shumë dëme dhe vetë janë bërë edhe më të fuqishëm. Çfarë duhet bërë? Merrni me vete Quiet me pushkën më të fuqishme dhe raketën më të mirë, përdorni bombardimet ajrore.

Episodi 43: Drita e Përjetshme

Ndoshta kapitulli më dramatik në Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Do të mësojmë të vërtetën për epideminë e re... Në bazë shkojmë në pikën e treguar, aty komunikojmë me Ocelot dhe futemi në ndarjen e infektuar. Loja kthehet në një Horror uniform mbijetese me atmosferën e duhur. Ne ngjitemi lart, hapim dyert, shikojmë videon. Pasi zbresim, vrasim të gjithë të infektuarit. Për të përcaktuar se kush është i sëmurë, duhet të mbani syze. Tjetra, shkoni në dhomën ku ka shumë luftëtarë. Ju duhet të vrisni pothuajse të gjithë përveç një. Ne do të përpiqemi ta shpëtojmë dhe ta çojmë në dalje ... Por, mjerisht.

Episodi 44: Errësira e padukshme (kërkesë - e padukshme)

Gjithçka është njësoj si herën e kaluar, vetëm ju duhet të kaloni pa u vënë re. Heshtni ndihmë! Si dhe granatimet nga ajri.

Episodi 45: Dalje e heshtur

Për të aktivizuar këtë mision, duhet të keni nivelin maksimal të marrëdhënieve me Quiet. Për ta bërë këtë, ju duhet ta merrni atë në misione më shpesh, t'i kushtoni vëmendje asaj në bazë.

Ju gjithashtu duhet të plotësoni Extra Mission 150 (Capture Quiet) duke zbuluar se ku po mbahet vajza. Që të shfaqet ky mision anësor, duhet të dëgjoni të gjitha kasetat e rëndësishme audio në MGS 5 (të rëndësishmet janë shënuar me të verdhë).

Kur plotësohen të gjitha kushtet, fillon misioni 45. Qetësia kapet nga ushtarët sovjetikë pranë pallatit të rrënuar. Fillon therja. Shumë automjete dhe luftëtarë po përpiqen të ndalojnë Snake dhe partnerin e tij. Mund ta bëni nëse merrni me vete një raketë lëshuese dhe bëni thirrje për sulme ajrore.

Ne presim që të fillojë stuhia e rërës dhe e çojmë heroinën në helikopter. Këtu Gjarpri kafshohet nga një gjarpër. Qetësia trajton evakuimin. Duke u zgjuar, Snake nuk e sheh heroinën, por gjen një mesazh audio në një kodër pranë një peme.

Është e rëndësishme të kuptoni se nëse e përfundoni këtë detyrë, Quiet nuk do të jetë më në ekipin tuaj. Ajo u largua përgjithmonë. Mendoni me kujdes përpara se të veproni.

Episodi 46: E vërteta: Njeriu që shiti botën

Kjo është një përsëritje e prologut. E plotë dhe e pakushtëzuar. I vetmi ndryshim është se ju zbulohet sfondi i vërtetë i ngjarjeve. Pasi të kaloni, do t'ju jepet një shpërblim i shkëlqyer dhe do t'ju shfaqet një video që kthen historinë e të gjithë serisë Metal Gear Solid.

Ne gjithashtu kemi në magazinë misionet 47, 48, 49 dhe 50.

Episodi 47: Ekonomia e luftës (gjendja - e padukshme)

Përmbushja e ndershme e këtij misioni është shumë problematike. Është më e lehtë të marrësh me vete një raketë të fuqishme dhe të qëllosh armiqtë nga larg. Nëse keni akoma Quiet, atëherë do t'ju vijë gjithashtu në ndihmë.

Episodi 48: Folësi i kodeve (gjendje - ekstreme)

Episodi 49: Forcat pushtuese (kushti - Autonomia)

Ky është episodi 8, vetëm me kushtin që të gjitha armët të gjenden në vend.

Episodi 50: Sahelanthropus (gjendje - Ekstreme)

Një tjetër luftë me shefin. Ai bën të njëjtën gjë, vetëm se tani është bërë edhe më i fortë. Zgjidhni taktikat tuaja, por ju mund të fitoni duke vepruar në mënyrën e vjetër.

Kjo plotëson kalimin e Metal Gear Solid 5!

Episodet me Pazin

Për të zgjeruar më tej historinë dhe për të rivendosur kujtesën e heroinës Paz (nga Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes), e cila ndodhet në kuvertën e parë të platformës mjekësore (është e lehtë të humbasësh), duhet të gjesh foto me kujtime . Kjo kërkon evakuimin e ushtarëve në misione të caktuara. Janë 10 foto të tilla.Këta foto ushtarë i gjeni në misionet 51-60. Ekziston edhe një foto e 11-të në dispozicion pas mbledhjes së 10 të parave. Ajo shfaqet jashtë dhomës së Pazit në mur.