Të dhënat e kriptës së boshllëkut të natës. Kripta e zbrazëtisë së natës dhe sekreti i saj. Shpella e zbrazëtisë së natës

  • Artikulli kryesor: Kërkimet (Dawnguard)

Zgjimi(origjina. Zgjimi) - kërkimi kryesor tregimi fraksionet e Agimit në zgjerim Plaku Rrotullat V: Roja agimi.

Faturë

Me të hyrë në Fort Dawnguard, personazhi kryesor do të kapë skenën e bisedës mes Isranit dhe Watcher Tolanit. Sipas këtij të fundit, do të bëhet e qartë se fraksioni i tyre u mund në luftën me minionët dhe vampirët Daedric. Ai do t'ju tregojë se vampirët janë vendosur në shpellën e kriptës së Boshllëkut të Natës. Gjithashtu, sipas tij, në këtë shpellë gjendet një lloj artifakti që është shumë i rëndësishëm për vampirët. Në fund të bisedës, Israni do ta dërgojë protagonistin në këtë krip të veçantë për të zbuluar se çfarë kërkojnë vampirët dhe për të sjellë atë që kërkojnë në fortesë.

Kripta e zbrazët e natës

Në kriptë, heroi do të gjejë kufomën e rojtarit Tolan. Ju duhet të lëvizni në vendndodhjen tjetër, duke luftuar vampirët, zagarët e vdekjes, skelete dhe draugers gjatë rrugës.

Shpella e zbrazëtisë së natës

Duke hyrë në shpellë, Dovakin do të dëgjojë një bisedë midis vampirit Lokil dhe rojtarit Adalwald. Lokil dhe një vampir tjetër po përpiqen të nxjerrin disa informacione nga rojtari, por ai nuk thotë asgjë, për çka e vrasin. Ju duhet të zbrisni dhe të pastroni sallën. Pas zhveshjes, duhet të shkoni në qendër dhe të shtypni butonin. Shikoni një skenë të shkurtër dhe më pas filloni të lëvizni brazierët. Për t'i vendosur ato në mënyrë korrekte, gjeni rreshtin e parë të flakës magjike dhe shtyni brazierin deri në fund të rreshtit, linja do të vazhdojë të lëvizë dhe do të ndalet në vendin ku duhet të lëvizni brazierin tjetër. Kur të gjitha brazirat të vendosen saktë, do të fillojë transformimi i sallës. Një sarkofag do të largohet në qendër, i cili do të duhet të hapet. Serana do të jetë brenda. Kur heroi flet me të, kërkimi do të përfundojë.

Fazat e kërkimit

Për të shkuar në një fazë të caktuar të kërkimit, futni në tastierë:

Faza e vendosjes DLC1VQ01

ku parametri i fazës është një numër, faza e kërkimit (të gjitha fazat janë renditur më poshtë).

Zgjimi (ID: DLC1VQ01)
FazëRegjistrimi i ditarit
10 Takova Isranin, udhëheqësin e një grupi gjuetarësh vampirësh të njohur si Garda e Agimit. Vampirët që sulmuan Sallën e Vëzhgimit ishin ndoshta të njëjtët që sulmuan Kriptin Bosh të Natës. Israni më kërkoi të zbuloja se çfarë kërkonin vampirët.
30 (Përditësimi i kërkimit) Zbuloni se çfarë kërkojnë vampirët.
40 Isran, udhëheqësi i një grupi gjuetarësh vampirësh të njohur si Dawnguard, më kërkoi të zbuloja se çfarë kërkonin vampirët në një vend të quajtur Nightfall Crypt. Thellë në kriptë, lëshova gruan e re misterioze Serana nga një sarkofag i lashtë. (Përditësimi i kërkimit) Flisni me gruan misterioze.
200 Isran, udhëheqësi i një grupi gjuetarësh vampirësh të njohur si Dawnguard, më kërkoi të zbuloja se çfarë kërkonin vampirët në një vend të quajtur Nightfall Crypt. Thellë në kriptë, lëshova gruan e re misterioze Serana nga një sarkofag i lashtë.
Faza e treguar me jeshile korrespondon me përfundimin e suksesshëm të kërkimit, dhe me të kuqe tregon dështimin e saj.

Shënime

  • Jo të gjitha fazat e kërkimit mund të shfaqen në regjistrin e kërkimit. Cili prej tyre do të shfaqet dhe cili nuk do të varet nga mënyra se si është përfunduar kërkimi.
  • Fazat nuk shfaqen gjithmonë në mënyrë sekuenciale. Kjo zakonisht ndodh nëse kërkimi ka përfundime të shumta të mundshme, dhe gjithashtu nëse disa nga hapat e kërkimit mund të kryhen në çfarëdo radhe.
  • Nëse faza është e shënuar me jeshile, d.m.th. si fundi i kërkimit, atëherë kjo do të thotë që kërkimi zhduket nga lista e kërkimeve aktive në ditar, por hyrjet e reja që lidhen me kërkimin mund të shfaqen ende në ditarin e kërkimit.
Shto foto në galeri

Jonë kalim nëpër Agim do të vazhdojë me Isranin duke treguar për vampirët që sulmuan Sallën e Rojës. Tani ata janë në kriptën e zbrazëtirës së zymtë. Thjesht duhet të shkojmë atje për të kuptuar se çfarë shpirtrash të këqij duheshin atje. Përpara se të largoheni, përpiquni të merrni ilaçe të mjaftueshme dhe materiale të tjera harxhuese që ju nevojiten.

Kripta e synuar është në jugperëndim të Dawnstar, pranë faltores së Mehrunes Dagon dhe rrënojave Dwemer të Mzinchaleft. Sapo të hyni në shpellë, menjëherë do të ndesheni me kundërshtarët e parë - vampirët nuk do të jenë të kënaqur me ju dhe do të sulmojnë menjëherë sapo t'ju shohin. Ata ndihmohen nga krijesa të pakëndshme - qentë demonikë, zagarët e vdekjes. Në betejën kundër vampirëve, kini kujdes, sepse ata janë ngjitës dhe kanë nekromanci, domethënë dinë të ringjallin kolegët e tyre të vdekur, të cilët menjëherë i bashkohen betejës kundër heroit tonë.

Pasi të kenë mbaruar, vazhdoni përmes Dawnguard duke gjetur një kalim të madh në kriptë. Ajo do të mbyllet me një grilë, por nuk është e fiksuar, mund dhe duhet të ngrihet duke vazhduar thellë në shpellë përmes kalimit të ngushtë jugor. Pasi të kaloni këtë vend, ngjituni lart duke përdorur një shkallë të vogël. Aty do të gjeni një gjoks - kërkoni atë, merrni dobinë në formën e ilaçeve dhe tërhiqni unazën metalike.

Pasi të hyni në shpellën tjetër, do të gjeni një grusht tjetër kundërshtarësh, midis të cilëve do të ketë skelete dhe një vampir, vritini të gjithë, shkoni te leva, e cila është në anën e djathtë të grilës që bllokon rrugën tonë. Pra, hapni rrugën tuaj për në dhomën me draugr dhe arkivole të vdekur, aty mund të gjeni pentagramin e shpirtrave dhe gurëve të shpirtit pranë tij. Dhe në anën e djathtë të hyrjes, do të gjeni një shkallë që do t'ju çojë më thellë, ajo është e ndezur nga drita e një pishtari, ndaj mos e humbisni.

Zbrisni thellë në të, do të gjeni konfrontim midis vampirëve dhe draugëve. Pasi të keni thyer kundërshtarët, gjeni përsëri grilën, e cila hapet me një unazë në zinxhir. Më tej në rrugën tonë ka një shpellë të gjerë në të cilën ka një liqen të tërë dhe një ujëvarë. Sapo të afroheni, shpirtrat e këqij në formën e skeleteve do të dalin nga uji, të cilët do të duhet të vriten. Pak më tutje, do të hasni edhe magjistarët e lashtë të vampirëve të mbështetur nga ferrin e tyre.

Kur të ketë mbaruar gjithë kjo mirësi, vazhdoni kalimin e Dawnguard, duke ekzaminuar kriptat, në disa vende ato janë të mbuluara me rrjeta të dendura, kështu që gjetja e grilës së hapur nga leva në anën e majtë mund të mos funksionojë menjëherë. Pas hekurave, ju pret armiku i parë me të vërtetë i fortë - Mjeshtri vampir i Natës, me të cilin do të duhet të grindeni pak. Pasi të keni mbaruar, vazhdoni përmes derës së drurit në shpellën e zbrazëtisë së errët.

Në të, ju do të dilni në ballkon me gargojle dhe një rrotull, e cila shtrihet pikërisht në piedestal. Aty dëgjohen zëra, prandaj zgjidhja optimale është të veprosh fshehurazi dhe në heshtje për të mos u zbuluar para kohe. Kur zbrisni nga ballkoni, do të gjeni rojtarin e ndjerë Adalwald, jo shumë larg kufomës së tij janë edhe të dhënat e tij. Pasi të keni dalë në platformë me kolona gurësh, bashkohuni në betejën kundër vampirit Lokil, si dhe bashkëpunëtorëve të tij - një bashkëpunëtor-magjistar dhe një trill - një luftëtar.

Pasi të keni mbaruar me ta, vazhdoni kalimin e Agimit, duke iu afruar një piedestali guri me një buton në mes të vendit. Kur shtypni butonin, mos kini frikë nga thumba metalike që del jashtë, nuk është e rrezikshme. Pasi të shihni një shkëlqim misterioz të vjollcës, tani duhet të rregullojmë brazirat të shpërndara në të gjithë sallën në mënyrë që të digjen të gjithë me zjarr blu.

Këto braziera mund të zhvendosen ose në qendër të rrethit, ose anasjelltas larg tij. Pasi të keni gjetur kombinimin e duhur, do të filloni një mekanizëm që do t'i largojë pllakat në qendër të rrethit, i cili do t'i largojë pllakat dhe do të shtyjë lart monolitin prej guri, i cili nuk ka asnjë hapje dritareje dhe dere. Duhet t'i afroheni më shumë dhe ta aktivizoni, rezulton se ky është një sarkofag që përmban një ... bukuri të fjetur ose jo - varet nga ju, por me siguri një vajzë e fjetur.

Vërtetë, sapo të hapësh kapakun e sarkofagut, vajza do të rikthehet menjëherë dhe do të shprehë habinë që ne nuk jemi si ajo, ajo priste që ta çlironte një nga të sajat, nga vampirët. Nga rruga, pas shpinës së saj ju mund të gjeni rrotulla e lashtë. Emri i të huajit është Serana, ajo do të na kërkojë t'i bëjmë një nder - ta ndihmojmë të kthehet në shtëpi te babai i saj. Babai është një vampir i fuqishëm që jeton në bregun verior të Skyrim në një kështjellë.

Shkruar nga Adalwald

Lavdëroni perënditë! Këtu është më në fund ajo që unë po kërkoja. Rreziqet që shmanga, kurthet që shmanga dhe draugr i poshtër që rrëshqita për mrekulli, të gjitha nuk ishin të kota.

Në vëllimin e mëparshëm, unë paraqita vëzhgimet e mia dhe ndava mendimet e mia mbi lidhjen e mundshme të Kriptës së Boshllëkut të Natës me klanet e lashta të vampirëve të përmendur në historinë e Skyrim. Në të njëjtin vend, shkrova për një sallë të madhe, shumë më të madhe se pjesa tjetër e kriptës.

Mjerisht, disa draugers u endën brenda dhe më detyruan të tërhiqem përsëri në korridoret më afër hyrjes, duke më privuar kështu nga mundësia për të eksploruar më mirë shpellën gjigante.

Por, faleminderit Stendarr, deri në atë kohë unë kisha qenë në gjendje të kaloja pothuajse një ditë të tërë në shpellë dhe ta inspektoja atë.

Po, rrezikova, por rreziku ishte plotësisht i justifikuar, sepse ajo që gjeta atje është pothuajse e papërshkrueshme.

Në qendër të kësaj shpelle të madhe është një ishull guri në mes të një liqeni nëntokësor. Dhe në atë ishull ka diçka që mund ta përshkruaj si një strukturë e ndërlikuar ceremoniale, e rrethuar nga kolona guri të lidhura me hapje harkore.

Pa dyshim, ky dizajn arkitektonik është jashtëzakonisht i ndryshëm nga pjesa tjetër, nuk është vepër e Nordëve të lashtë. Aty gjeta edhe statuja gargojlash, të cilat i hasa për herë të parë pranë hyrjes së kriptës.

Në Skyrim, nuk ka askund varrosje draugr me statuja të tilla - përveç kriptës së Boshllëkut të Natës.

Po, tani jam i sigurt se ndërtesa e çuditshme në sallën qendrore është ngritur shumë më vonë se vetë kripta dhe nga mjeshtra krejtësisht të ndryshëm. Të njëjtët ndërtues duhet t'i kenë vendosur gargojlat rreth kriptës, ndoshta për të trembur kureshtarët.

Të gjitha indikacionet tregojnë se muratorët që ndërtuan këto harqe të pazakonta ishin në vartësi të një mjeshtri të lashtë që i bënte homazh nekromancisë ose vampirizmit.

Gdhendja e gurit jo vetëm që ndryshon në model, por padyshim flet për një kulturë krejtësisht të ndryshme nga ajo e norve të lashtë dhe për një teknikë të ndryshme pune.

Kështu, prerja dhe përpunimi i gurit dëshmojnë për përdorimin e mjeteve më të avancuara se ato që kishin në dispozicion mjeshtrit që ndërtuan kriptën.

Megjithëse jam i lumtur që teoritë e mia më në fund kanë gjetur konfirmim të dukshëm, në të njëjtën kohë jam i trishtuar që ka kaq shumë pika boshe. Kur u ngritën këto ndërtesa të reja? Kush i ka rritur? Dhe pse?

Një gjë, megjithatë, është pa dyshim. Më duhet të shkoj në Sallën e Rojës dhe t'u tregoj vëllezërve dhe motrave të mia për gjetjet e mia. Kur t'i shohin me sytë e tyre, nuk do të qeshin më me kërkimet dhe ndërtimet e mia teorike.

Dhe pas kësaj do t'i rikthehem punës sime. Megjithëse kripti i zbrazëtisë së natës tani është plot me sekrete, por me vullnetin e Stendarr, unë do të shoh të hiqet velloja e fshehtësisë.

Parathënie

Të gjithë përdoruesit e kompjuterëve personalë mezi prisnin lëshimin e shtesës së parë të plotë për Skyrim të quajtur Dawnguard. Në këtë artikull unë do të përshkruaj kalimin e historisë për fraksionin e rojeve të agimit.

Për të kuptuar më mirë se si linja e tregimit ndryshon në dritë dhe ana e erret Këtu është një diagram i vogël:

Kërkesat për të filluar historinë: niveli 10 ose më i lartë.
Kërkesat për plotësimin e historisë: prania e një rrotull të lashtë (të marrë nga pasazhi kryesor i Skyrim)

Roja agimi

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Para së gjithash, pas instalimit të DLC, lind pyetja se si të shihet e gjithë përmbajtje shtesë me gjithë shkëlqimin e saj? Përgjigja është e thjeshtë, pasi personazhi juaj të arrijë nivelin 10, çdo roje Skyrim do të ketë një dialog rreth rekrutimit në rojet e agimit, por nëse jeni në qytet, një ork me emrin Durak (Durak) do të vijë tek ju dhe do të flasë. për ju. Ne zgjedhim përgjigjen me dëshirën për t'u bashkuar me vrasësit e vampirëve (Vampirët Killind? Ku të regjistrohem?).

Duke ndjekur shënuesin (mënyra më e mirë për të arritur atje është nga Riften) arrijmë në një çarje në mal. Le të kërcejmë me guxim. Duke ndjekur rrugën arrijmë në hyrje të kalasë. Më pas, ne vëzhgojmë dialogun e shkruar të dy NPC-ve:

Ne flasim me një personazh të quajtur Isran (Isran) dhe shfaqim një dëshirë për t'u bashkuar me Ruajtësi i Agimit (Unë jam këtu për t'u bashkuar Garda e Agimit). Më pas vjen një skenë e një bisede mes Isranit dhe Tolanit (Tolanit), pas së cilës përfundon detyra “Rrojtarët e Agimit”.

Zgjimi

Ne ndjekim shpellën, e cila ndodhet pranë shenjtërores së Mehrunes Dagon dhe vrasim një tufë vampirësh në të (vëmendje! për të ndjekur historinë e Gardianëve të Agimit, mos u infektoni rastësisht me vampirizëm). Mbërritja në një altar:

shtypni butonin nën shënues dhe shfaqet një shkëlqim vjollcë. Më pas, ju duhet të lëvizni brazierët (Brazier) që qëndrojnë përreth në mënyrë që ato të përfshihen nga flakët.

Kur gjithçka është gati, do të hapet një monolit prej guri (Stone Monolith), pas aktivizimit të të cilit do të bjerë një zonjë me pamje të bukur dhe ... këpurdha të gjata. Pasi bisedon me të, detyra përfundon.

Linja e gjakut (Bloodline)

Siç doli, vajza quhet Serana (Serana) dhe ajo kërkon ta çojë në shtëpi. Epo, le të mos refuzojmë. Ne zgjedhim nga kripta dhe gjatë rrugës studiojmë një britmë të re.

Lëvizim në veri dhe me varkë arrijmë në kalanë Volkihar (Kështjella Volkihar) dhe shkojmë në portën kryesore. Duke parë Seranën, ata hapën menjëherë portën.

Në kështjellë na pret Zoti Harkon, i cili do t'ju ofrojë të bëheni vampir. Ne zgjedhim të refuzojmë ta pranojmë këtë mallkim (nuk dua të bëhem vampir. Refuzoj dhuratën tuaj), sepse duam të presim vampirët! Jo shumë i kënaqur me këtë zhvillim të ngjarjeve, Harkon na dëbon nga kështjella (epo, ai nuk vret dhe faleminderit për këtë) Rrugës për në kalanë e Rojeve të Agimit, vëzhgojmë një sulm ndaj kalasë nga një grup vampirësh, në masën 3 copë! Pasi i vrasim, bisedojmë me Israni dhe kjo detyrë përfundon.

Rendi i Ri (Një Rend i Ri)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Na kërkohet të rekrutojmë dy Van Helsing të rinj në kështjellë. Le të fillojmë. E para, me emrin Gunmar, nuk do të vijë në kështjellë derisa të vrisni ariun që është në shpellë para syve tanë. Kompleksiteti këtu mund të arrihet vetëm nga një troll që është vendosur pranë një ariu. Ne flasim me Gumnar dhe ai shkon në kështjellë.

Rekrutimi i dytë do të jetë një vajzë e quajtur Sorine Jurard. Ajo refuzon kategorikisht të shkojë në kështjellë nëse ju nuk keni një bindje të pompuar ose nëse ajo nuk ka një "Dwemer Gyro". Për fat të mirë, çanta e humbur e xhiroskopëve të Seranës ndodhet pranë lumit.

Ne i japim asaj një copë dhe ajo tashmë është anëtare e rendit.

Duke u kthyer nga detyra, e gjejmë veten të mbyllur në kështjellën ku po testohemi për vampirizëm. Nëse nuk jeni të infektuar, atëherë porta do të bjerë, pas së cilës shkojmë në Isran (kthehuni majtas dhe ngjitni shkallët). Fundi i detyrës.

Profeti

ID: DLC1VQ03Hunter

Nga ne kërkohet të ndjekim Isranin, i cili do të na çojë në Seran (që tashmë mendova se do ta vrisja) dhe pasi të flasim me ta, do të na dërgojnë të mësojmë për një prift të caktuar. Shkojmë në Kolegjin e Winterhold te bibliotekari Urag gro-Shubu dhe zbulojmë se ku ta gjejmë priftin (duhet të gjej një prift molë), ai do të na dërgojë në Urën e Dragoit. Me të mbërritur atje, humbasim shënuesin e detyrës, por çdo banor i qytetit ose roje na shpëton shpejt. Ne pyesim nëse panë një prift këtu (A dini ndonjë gjë për një Prift Moth që viziton Urën e Dragoit?) dhe na thonë se ai ishte këtu, por tashmë kishte kaluar urën në jug.

Ne nxjerrim një shënim nga vampiri dhe pasi e lexojmë, shkojmë përgjatë shënuesit në shpellë. Ne e pastrojmë atë. Nga kufoma e shënuar nxjerrim gurin e kërkimit dhe e futim në vrimën në parapet.

Barriera e energjisë po bie dhe ju duhet të mundni plakun! Pasi biseduam me të, pasi anët e tij u gërvishtën me shpatën tonë / topuzin / sëpatën / topin e zjarrit / (futni sipas nevojës) ne e dërgojmë atë në kështjellë dhe më pas shkojmë vetë atje. Pas dialogut në kështjellë, plaku lexon rrotullën e lashtë dhe kërkimi i Profetit përfundon.

Ndjekja e Jehonave

Kërkohet biseda me Seranën dhe nga dialogu mësojmë se hyrja në një prej avionëve të Oblivion është fshehur aty ku ajo nuk do të shikonte. Ne i ofrojmë asaj një opsion me Kalanë e Volkiharit (Në Kalanë Volkihar?) dhe nisemi në rrugë.

Nuk duhet të përzihemi në hyrjen kryesore të kalasë, do të shkojmë majtas.

Në kala kalojmë korridoret, zhbllokojmë dyert, ulim urat me leva dhe në fund dalim në Ajer i paster, hasim një orë hëne (është si një orë dielli, vetëm një orë hëne). Ata duken kështu.

Për t'i bërë ato të funksionojnë, duhet të gjeni seksionet që mungojnë:


Pas riparimit të mekanizmit, ne zbresim në bodrum. Kalojmë gjatë rrugës, duke i çuar të gjithë kundërshtarët në Harresë.

Mekanizëm nga grila prapa gargoyl.

Aktivizoni.

Sa e papritur!

Duke kaluar pranë një dhome me një tufë gargojlash, mos harroni të merrni një armaturë të bukur vampiri.

Gjeni disa dallime:


Mbërritja në këtë vend me rrathë në mes të dhomës:

Unë ju këshilloj të mos prekni asgjë derisa të tregohet në detyrë (ka defekte me detyrën) dhe për çdo rast, ruani.

Pas një fjalimi të gjatë nga Serana, ajo na kërkon të gjejmë ditarin e nënës së saj.

Lexojmë, marrim, ia japim Seranës ("kam gjetur shënimet e nënës sate"). Pas së cilës ajo kërkon të gjejë tre gjëra në dhomë për të hapur portalin.


Më pas, vendosini të gjitha në një gotë të shënuar dhe thuani Seranës. Ajo i pikon gjakun, portali hapet, por ne nuk mund të hyjmë. Serana na thotë se ose një vampir mund të hyjë atje, ose ai që lë një pjesë të shpirtit të tij në këtë botë.

Eh, meqenëse ne Guardians of the Dawn zgjedhim opsionin e ndarjes së shpirtit në një bisedë me Seranën (Më kapur shpirti. Nuk do të ndihem mirë si vampir) dhe pastaj themi se jemi gati (unë jam gati) . Ndarja është pa dhimbje:

dhe ne mund të kalojmë përmes portalit. Fundi i detyrës.

Përtej vdekjes

Pasi kalojmë nëpër portal, gjendemi në një nga rrafshet e harresës, ku ruhen ata shpirtra që janë zhytur në gurë. Një tipar i kësaj zone është peizazhi i saj unik. Ka të çara në tokë, aktivizimi i tyre mbush një nga gurët e çmuar të shpirtit në inventarin e lojtarit.

Para së gjithash, ne shkojmë te shënuesi, gjatë rrugës duke takuar shpirtra endacakë dhe të pavdekur vendas.

Me të mbërritur në vend do të takojmë nënën e Seranës, Valericën.

Sipas saj, ne shkojmë të vrasim tre kujdestarë. Asgjë e komplikuar me këtë, shënuesit do të tregojnë se ku janë.

Duke u kthyer në Valerika, zbulojmë se pengesa që na ndante është zhdukur dhe ajo na nxjerr jashtë portës.

Aty ku një dragua duket i mundur.

Dhe pastaj kalojmë në detyrën tjetër.

Duke kërkuar zbulim

Njëra nga rrotullat për këtë kërkim merret përmes kërkimit të mëparshëm, dhe tjetra gjatë kalimit të linjës kryesore të tregimit.

Pasi kemi marrë të dy rrotullat, ne flasim me murgun.

Kjo përfundon detyrën.

Vizionet e padukshme

E rëndësishme: në këtë detyrë do t'ju duhet një rrotull e lashtë ( Lëvizja e plakut Dragon), i cili është marrë nga komploti kryesor i lojës (shiko detyrat "Përtej të zakonshmes")

Murgu që duhej të lexonte rrotullat tona është verbuar! Tani ju duhet të kryeni ritualin e molës.

Për ta bërë këtë, shkojmë në shpellën nën shenjën, ku marrim një kruese, e përdorim në një pemë dhe fillojmë të vrapojmë pas tenjave. Nuk është e nevojshme t'i kapni ato, kërkohet vetëm që ata të fluturojnë pas jush. Për ta bërë këtë, ne vrapojmë rreth shpellës në kërkim të 7 grupeve të tenjave.

Kur mblidhen, ne shkojmë në dritë dhe lexojmë rrotullën.

Ne flasim me shokun dhe detyra është përfunduar.

Duke prekur qiellin

Pra, rezervoni gjithçka që ju nevojitet Udhëtim i gjatë dhe ne shkojmë në një mision, do të duhet shumë kohë për t'u ngjitur në shpellat e errëta.

Pra, në shpellën e parë duhet të hidhemi në ujë dhe të shkojmë me rrjedhën, ajo do të çojë në vendin e duhur. Në përgjithësi, shpella është mjaft e drejtpërdrejtë, ne shikojmë hartën e vendndodhjes dhe shkojmë atje ku nuk kemi qenë më parë. Pas një udhëtimi të gjatë, takojmë një kukudh dëbore të quajtur Gelebor! I vetmi përfaqësues në mendjen e tij të drejtë dhe me sy të pashëm.

Duke biseduar me të, mësojmë se ai nuk është kukuku i fundit i borës, por ai dëshiron shumë të bëhet i tillë dhe i jep detyrë të vrasë vëllain e tij. Epo, nuk është e mundur të vazhdohet gara, kështu që një anëtar më shumë i racës së rrezikuar, një më pak - nuk ka rëndësi.

Përfaqësuesi i librit të kuq na hap një portal dhe na jepet detyra të mbledhim 5 mostra uji nga burime të ndryshme.


Ka shumë vrapim përreth, shumë Falmer, dragoi gjithashtu nuk është i vetëm, por nuk duhet të ketë vështirësi në gjetjen e vendndodhjeve.

Në fund, arrijmë në një kështjellë të madhe, në tasin e së cilës duhet të derdhim ujin e mbledhur. Shkojmë në vendin e hapur dhe takojmë vëllanë e ulur në fron.

Ai nuk dëshiron të dorëzohet ashtu si ai, kështu që ai ringjall Falmerin dhe Corusin e ngrirë, të cilët duhet t'i vrasim. Tjetra, lufta zhvillohet me vetë kukudhën e dëborës:

pasi ta mposhtim, Gelebor do të na japë harkun e Aurielit.

Fundi i detyrës.

Gjykimi i afërt

Detyra përfundimtare e Gardianëve të Agimit! Bisedojmë me Seranën dhe më pas me Isranin në kështjellë, ku ai, duke u gëzuar për zbulimin e harkut nga ne, do të mbledhë të gjithë ushtarët dhe do të mbajë një fjalim të zjarrtë.

Pasi u përballëm me to, vrapojmë drejt kalasë, ku po digjet një betejë, në të cilën do të ishte mirë të mos lëndonim tonat.

Dhe i fundit që luftoi me Harkon. Nuk ka nevojë t'i japësh harkun, sepse beteja do të zhvillohet në çdo rast.

Ai është një kundërshtar i shkathët, thërret skelete dhe gargojla, ndonjëherë pupëzon, duke u bërë i paprekshëm ndaj gjithçkaje përveç harkut të Aurielit.

Duke e vrarë, ne marrim ... nder dhe respekt nga të gjithë Gardianët e Agimit. urime.