Fallout 2 där valv 13

En typisk bunker, precis som andra skyddsrum, är designad för självständigt boende för 1000 personer. Det var tänkt att öppna 200 år efter krigets början, men ett haveri i vattenreningssystemet tvingade invånarna i skyddsrummet att tidigt skicka ut på jakt efter den saknade reservdelen, en man som blev känd som Vault Dweller. Hans äventyr låg till grund för handlingen i den första delen av spelet. I Fallout 2 måste The Chosen One, en av ättlingarna till Exodus, återvända till Vault 13 för att hitta GECK.


Wikimedia Foundation. 2010 .

  • Avalyan, Garnik Armenakovich
  • Inom frestelsen

Se vad "Vault 13" är i andra ordböcker:

    asyl– Ett härbärge är en plats där man kan gömma sig från något. Fallout encyklopedin gömställe. Shelter är en speciell struktur utformad för att skydda människor från vapen. Ett gasskydd är en speciell struktur utformad för att skydda människor från ... ... Wikipedia

    tillflykt- Tillflykt, skydd, skydd, läger, pir, lya, bo, bo, lya, slum; internat, internatskola, vandrarhem, institution, kloster, falangkloster. Härbärge för minderåriga. Bo (bo, skydd) av rövare. Tjuvhåla, ... ... Synonym ordbok

    asyl- se Tillfälligt skydd; diplomatisk asyl; Politisk tillflyktsort... Encyclopedia of Law

    TILLFLYKT- SKYDD, skyddsrum, jfr. 1. En plats där du kan gömma dig, gömma dig från något. "I varma dagar tog den förbipasserande sin tillflykt i skuggan." Krylov. || trans. Skydd, en plats där du kan hitta skydd, frälsning från något. "... Som tidigare var Paris en fristad och ... ... Lexikon Ushakov

    tillflykt- SKYDD, skydd... Ordbok-tesaurus av synonymer av ryskt tal

    TILLFLYKT- REFUGE, ah, jfr. 1. En plats där du kan gömma dig, finna skydd, frälsning från vad n. (bok). Söka skydd. W. från regnet. U. klättrare. 2. Ett speciellt utrustat rum eller struktur för skydd mot kulor, bomber, granater, ... ... Förklarande ordbok för Ozhegov

    asyl- en befästning (vanligtvis nedgrävd) hermetisk struktur, speciellt byggd eller anpassad för en lång vistelse av människor utan personlig skyddsutrustning under fiendens förhållanden med alla medel för förstörelse eller olyckor och ... ... Ordbok för nödsituationer

    TILLFLYKT- ett skydd som tillåter djur att undvika de negativa effekterna av andra djur (rovdjur) eller den omgivande abiotiska miljön. Ekologisk encyklopedisk ordbok. Chisinau: Huvudupplagan av Moldavien Sovjetiskt uppslagsverk. I.I. Morfar. 1989... Ekologisk ordbok

    asyl- (helgedom), präst. en plats som fungerar som en tillflyktsort för kriminella. Sådana platser fanns på både grekiska och romerska. om dig, och från 399 och i Kristus. världen. I England, för att undkomma förföljelsen av lagen, kunde gärningsmannen fråga U. i själva kyrkan eller på ... Världshistorien

    tillflykt- asyl, släkte. pl. tillflyktsorter (fel tillflyktsorter)... Ordbok för uttal och stresssvårigheter på modern ryska

Böcker

  • Sanctuary, Douglas Penelope, Dolda platser, jakter och förbjudna spel är tillbaka... Banks Djupt inne i stadens slingrande bakgator står Pontifex Hotel. Förfallen, tom, dyster, han ... Kategori: Modern utländsk prosa Serie: #NewRomance Utgivare: AST, Köp för 625 rubel
  • The Sanctuary, Douglas P., dolda platser, jakter och förbjudna spel är tillbaka... Banks Djupt inne i stadens slingrande gränder står Pontifex Hotel. Förfallen, tom, dyster, han ... Kategori:

Företag Vault-Tec har utvecklat dussintals serietrattar "Tillflykt"("Vault"), varav ett var Valv 13(Vault 13). I synnerhet den välkända Vault Dweller(Vault Dweller). Detta skyddsrum var också en viktig del av planerna Overlord(Mästare), sedan år 2161 (början av händelserna Fallout 1), var det en av de få som återstod intakt. Det är troligt att det låg under berget Whitney(Mt. Whitney), eftersom dess koordinater ungefär sammanfaller med koordinaterna för detta berg.

Byggandet av skyddsrummet började i augusti 2063 och slutfördes i mars 2069. Den ursprungliga budgeten för projektet var 400 miljarder dollar, men senare nådde den 645 miljarder. Skyddsrummet styrdes av en superdator. Tänk maskin. Geotermisk energi användes som en kraftkälla och en liten kärnreaktor var en reservkälla. Den hade all nödvändig byggnadsutrustning, hydroponiska gårdar, renat vatten från en underjordisk flod, vapen designade för 10 personer, kommunikationer och sociala och underhållningsprogram (för det mesta samma sak). Skyddsrummet var också försett med två G.E.K.K. (G grupp E demsky Till strukturell Till komponenter/ G arden av E håla C reaktion K Det).

Skyddshemmet hade en befolkning på 1 000 och förväntades vara stängt i 10 år. Men som ett resultat av de planerade experimenten Enklav(Enklaven), vars syfte var att studera inverkan på psyket hos människor av långvarig isolering, var det tänkt att dörrarna till skyddsrummet inte skulle öppnas förrän 200 år efter bombernas förmodade fall.

År 2161 gick den enda sönder Chip för vattenrening filtersystem asyl (det visade sig att reservchips av misstag hade skickats till Valv 8/Vault 8). Tillsyningsman(Overseer) var tvungen att välja en av invånarna i Vault 13 och skicka honom till ödemarken i jakt på en ersättare. Detta uppnåddes den 10 maj 2162. Under sitt sökande kunde Vault Dweller också eliminera hotet från supermutanterna, ledda av deras Overlord. Efter det blev han utvisad - Övervakaren ansåg att hans berättelser kunde driva människor att gå upp till ytan och därmed avbryta experimentets gång.

Trots detta gick ganska många människor i exil med Vault Dweller. Efter att resten av invånarna i Vault 13 fick veta om Övervakarens inblandning i Enklavexperimentet, dömdes han och, enligt vissa rykten, till och med dömd till döden.

Vault Dweller och hans anhängare begav sig norrut och etablerade en liten bosättning där kallad Arroyo(Arroyo). Efter en tid försämrades de tidigare invånarna i skyddsrummet till nivån av vildar, och bland deras barn och barnbarn fick den legendariska Vault 13 namnet "Heliga trettonde"(De heliga tretton). Därefter, 2241, tvingades byns äldste att skicka en av Vault Dwellers sonsöner känd som "Den utvalda"(The Chosen One), på jakt efter Vault 13 för att hitta G.E.K.K.

Mellan 15 maj och 17 maj 2242 öppnade Enklaven Vault 13 och tog med våld sina invånare till deras bas som ligger i havet. Senare, i en redan övergiven härbärge, en grupp intelligenta Deathclaw(Deathclaws) som rymde från Enklavens laboratorier, samt flera personer som de räddade i Wasteland. Efter att den utvalde förstörde enklaven på hösten samma år, grundade de överlevande invånarna i Arroyo och Vault 13 Nya Arroyo(Nya Arroyo).

Vault 13 i Fallout är en av de många Vault-Tec-byggnaderna som skapats för att rädda vissa människor från en kärnkraftskatastrof. Den användes av en grupp människor under början av det stora kriget. Visas i Fallout 1 och 2, och nämns även i Fallout Nytt Vegas.

Beskrivning av Vault 13

1000 invånare bosattes i bunkern och försågs med allt som behövdes. I spel har den en struktur på tre nivåer.

Den första nivån är ingången till valvet, framför vilken en djup och lång grotta leder till ytan. Det finns inget intressant på "input"-nivå - bara det medicinska facket.

Den andra nivån är bostadsrum. Spelet visar endast 8 fack av 100 befintliga.

På den tredje nivån finns kontrollcentret, som inkluderade kontrollrummet, övervakarens kontor och andra icke-bostäder (församlingslokal, arsenal, bibliotek och så vidare).

Invånare i Vault 13

Bunkern hade 1 000 invånare inlåsta vid tiden för stängning. Hur många av dem som blev senare i livet är okänt. I Fallout och Fallout 2-spelen är det bara några av dem som kan kontaktas. Och några av dessa människor, utan tvekan viktiga för handlingen, beskrivs nedan.

Ramla ut

I den här delen av spelet är Vault bebott vanligt folk– ättlingarna till dem som beseglades här strax före det stora kriget. De skulle ha levt isolerade enligt experimentets planer, men misslyckandet med vattenfliset bröt mot alla planer. Därför måste folk skickas på jakt efter den nödvändiga enheten.

Som ni vet fanns det flera Vault Dwellers. Men bara den senare blev känd. Här är deras lista:

  1. Ed. Han var den förste som lämnade bunkern och var tänkt att gå på jakt. Men på okända orsaker mannen dog alldeles intill ingången till bunkern. Förmodligen har den blivit biten av råttor, som det finns gott om i grottan. Du kan ta bort patroner och en kniv från hans skelett.
  2. Talius. Nästa person att leta efter vattenchipet. Han hade lite mer tur - han kunde ta sig till Necropolis och försöka få ett vattenchip från en lokal pump. Men han tillfångatogs av Skaparens supermutanter och exponerades för FEV. Under dess inflytande förvandlades han inte till den förväntade muterade gröna ligisten, utan till en ghoul. Efter det räddades han av Followers of the Apocalypse och bor nu vid deras bas i Boneyard.
  3. Faktiskt, Vault Dweller. Hur hans öde kommer att bli i Fallout beror bara på spelaren. Men enligt spelets kanoner kunde han få ett vattenchip och förstöra Skaparen och en del av hans armé, varefter han utvisades och lämnade bunkern med en grupp lojala invånare. Grundade bosättningen Arroyo.

Vaktmästaren för valvet, Jaykorn (inget namn nämnt i spelet) är en man som heligt försökte följa villkoren för experimentet. Han höll bunkern stängd så länge som möjligt. Fast han fick släppa ut några boende när vattenfliset gick sönder. Det är han som ger det allra första uppdraget "Find the Water Chip". Han skickar också den som kommer att ta itu med Skaparens armé och Skaparen själv. Och till slut förvisar Jakorone uttåget efter allt han har gjort.

Inte alla invånare var nöjda med isolationismens politik och situationen för enstöringar. Därför, under spelet, dyker ett av sidouppdragen upp - "Lugna ner rebellgruppen." Invånarna är nervösa och vill lämna Vault 13. Och du kan antingen lämna dem åt sig själva, eller övertala dem att stanna, och övertyga Teresa om det orimliga i detta beslut.

Dessutom tvingar bristen på dricksvatten människor att sjunka till den lägsta nivån – att stjäla. Annan sidouppdrag"Hitta vattentjuven" berättar hur invånarna försökte förbättra sin egen situation på andras bekostnad under förhållanden med otillgänglighet av livgivande fukt.

Fallout 2

80 år efter händelserna i det första spelet fungerar Vault 13 fortfarande. Men det kommer att vara möjligt att se invånarna först mot slutet av spelet - de kidnappades alla av enklaven. De utför inga speciella uppdrag i spelet - de är bara en symbol för faran med enklaven och håller på att slutföras story de kommer att behöva släppas.

Istället är invånarna i bunkern i Fallout 2 Deathclaws. Och inte vilken som helst, utan rimlig. Talande och icke-aggressiv mot den Utvalde. De spelar en betydande roll i handlingen - genom att interagera med dem kan du slutföra huvuduppdraget och få GECK. Senare dödas alla (utom Goris) av Enklavpatrullen, som själv satte dem i bunkern.

Socialt experiment i valvet

Som sådan förutsågs inte laboratorieexperimentet av Vault-Tec. Under konstruktionen planerades Vault 13 att inte vara något annat än ett kontrollrum. Det vill säga att det inte behövdes göra några experiment på människor i den. De var tvungna att leva på ett naturligt sätt (så långt som möjligt i isolerade underjordiska förhållanden).

Man antog att dessa personer inte skulle smittas av strålning eller någon sjukdom. Och efter 200 år, när dörrarna skulle öppnas enligt plan, kommer de att komma ur gömstället och starta en ny civilisation tillsammans med andra överlevande.

Men forskare ville veta vad som skulle hända med den mänskliga befolkningen om den är isolerad under lång tid. Det är därför Vault 13 var tänkt att öppna först efter 200 år, och inte 10-20, som andra.

I en avlägsen framtid, efter att bunkern stängts, började olika problem hända med den som störde experimentets gång. Och på dessa händelser kommer att byggas berättelseuppdrag Fallout 1 ("Find the Water Chip", "Destroy the Mutant Leader" och "Destroy the Mutant Source" och 2 ("Get the GECK for Arroyo").

Secrets of Vault 13

Fallout-spel tills vattenchippet hittas i biblioteket kan du få 700 extra erfarenhetspoäng. För att göra detta måste du aktivera två datorer med hjälp av färdigheten Science. För varje kommer att tilldelas 350 erfarenhetspoäng. Men ju mindre intelligens och vetenskap, desto lägre är chansen att få erfarenhet. Du kan bara aktivera dem en gång.

Valv 13

Vault-Tec har utvecklat dussintals valv, varav ett var Vault 13. I synnerhet föddes den välkände Vault Dweller här. Denna helgedom var också en viktig del av mästarens planer, eftersom den 2161 var en av de få som fanns kvar intakt. Det är troligt att han var under Mount Whitney, eftersom dess koordinater ungefär sammanfaller med koordinaterna för detta berg.

Bygget av valvet började i augusti 2063 och slutfördes i mars 2069. Den ursprungliga budgeten för projektet var 400 miljarder dollar, men senare nådde den 645 miljarder. Valvet styrdes av superdatorn Think Machine. Geotermisk energi användes som en kraftkälla och en liten kärnreaktor var en reservkälla. Den hade all nödvändig byggnadsutrustning, hydroponiska gårdar, renat vatten från en underjordisk flod, vapen designade för 10 personer, kommunikationer och sociala och underhållningsprogram (för det mesta samma sak). Sanctuary var också utrustad med två G.E.C.K.

Valvet hade en befolkning på 1 000 och förväntades förbli stängt i 10 år. Men som ett resultat av planerade experiment av enklaven, vars syfte var att studera effekten på psyket hos människor med långvarig isolering, var det meningen att dörrarna till valvet inte skulle öppnas förrän 200 år efter bombernas förmodade fall. .

År 2161 gick det enda chipet för Vaults vattenfiltersystem sönder (det visade sig att reservchips hade skickats till Vault 8 av misstag. Övervakaren var tvungen att välja ut en av invånarna i Vault 13 och skicka honom till Wasteland i jakt på en ersättare. Detta uppnåddes den 10 maj 2162. Under sitt sökande kunde Vault Dweller också eliminera hotet från supermutanterna ledda av deras Mästare, varefter han förvisades - Övervakaren trodde att hans berättelser kunde driva människor att gå till ytan och därmed avbryta experimentet.

Trots detta gick ganska många människor i exil med Vault Dweller. Efter att resten av invånarna i Vault 13 fick veta om Övervakarens inblandning i enklavens experiment, dömdes han och, enligt vissa rykten, till och med dömd till döden.

Vault Dweller och hans anhängare begav sig norrut och etablerade en liten bosättning där kallad Arroyo. Efter en tid degraderades de tidigare invånarna i valvet till vildar nivå, och bland deras barn och barnbarn kallades det legendariska valvet 13 "den heliga trettonde". Därefter, 2241, tvingades byns äldste att skicka ett av Vault Dwellers barnbarn, känt som "The Chosen One" för att söka efter Vault 13 för att hitta G.E.C.K.

Mellan 15 maj och 17 maj 2242 öppnade en enklavstyrka Vault 13 och tog med tvång dess invånare till deras bas belägen i havet. Senare hittar en grupp kännande dödsklor som flydde från Enklavslaboratorierna, liksom flera personer som räddats av dem i Wasteland, skydd i det redan övergivna valvet. Efter att den utvalde förstörde enklaven på hösten samma år, grundade de överlevande invånarna i Arroyo och Vault 13 New Arroyo.

Så du befinner dig i prövningarnas tempel. Till att börja med, gå rakt fram, utan att bli distraherad av främmande rörelser. Glöm inte att det är bättre att undvika ett slagsmål i Fallout 2. Även om, å andra sidan, extra erfarenhet inte heller skadar. På den andra dörren måste du lära dig hur man bryter låsen. Nästa rum bryts, så varje tallrik måste öppnas separat. För varje lyckad operation får du lite mer erfarenhet. I den västra tunneln, undersök vasen och få tag i sprängämnena, vilket kommer att vara användbart för vidare framsteg genom passagen. Använd bomben för att spränga norra dörren och prata med vakterna. Om du utvecklade stöld under karaktärsskapandet kan du stjäla nyckeln från honom. Om du utvecklade karisma – övertala dem att hoppa över det. Annars är det bara att besegra honom i strid.

liten by

Det här är en plats där du alltid kommer att vara välkommen. Prata med chefen för byn och ta reda på var Klamath är. Om du använder reparationsfärdigheten på brunnen kan du tjäna extra erfarenhet om du lyckas. Missa inte heller läraren nära det stora stenhuvudet. Hand-to-hand strid färdigheter kan fortfarande komma väl till pass, trots det faktum att allt som kommer Genomgång av Fallout 2 kommer att äga rum med vapen i hand. Och för att förbättra dina färdigheter med närstridsvapen måste du prata med personen som står i tältet, vilket är mycket användbart för effektiv passage av Fallout 2. Tja, det finns inget mer att ta i byn, så vi fortsätter till Uppgiften "Hitta Vic". Och det finns också en global uppgift "Get the GECK". Men vi kommer att återkomma till det då och då under våra äventyr. Under tiden väntar Klamath!

Klamath

Så snart du kommer in i staden, spring omedelbart genom hela territoriet för att få tag på pengar, relaterat skräp och en bok om användningen av lätta vapen. Om du går in i huset i nordöstra delen av kartan blir det Vics hus. Här behöver du ta en pistol och en walkie-talkie, som du behöver under passagen. Det här huset har ett badrum där Jennys flickvän står. Det är hon som ska berätta för oss om att hitta en ny stad - Den. Om du skänker fem mynt till en luffare kommer du att bli mycket mer älskad i staden. Även i denna stad kan du träna med en person på en krog, vilket gör det lättare för dig själv att gå vidare genom Fallout 2. Och om du ger mat till en hund får du en följeslagare och en intressant nyckel. Går du på toaletten i utkanten kan du hitta en intim tidning.

Håla

Nåväl, vi avslutar genomsökningen av Klamath, går ut på kartan och går till Den. Den är uppdelad i två lika delar och det är här som händelserna i "Find Vic"-uppdraget äger rum. Den bästa butiken i staden ligger i den nordvästra delen, och det är här du behöver lasta av alla troféer. Och man kan även få tag i en pistol med patroner och ett par stimpacks som spelar rollen som hälsorestauratörer i Falaut. När du växer i nivå och om du har utvecklat färdigheten "Luck" kan du köpa en uzi och några droger. Men det är bättre att inte ägna sig åt detta i avsnittet av Fallout 2.

Också i Den är en håla av Slavers. Du kan gå med dem, men du kommer att bli stämplad som slavhandlare och det blir väldigt svårt att tvätta av dig. Låt oss därför klara oss utan en introduktion och springa runt i staden på jakt efter ytterligare vinst.

asylstad

En liten, oansenlig stad där det finns många, många saker du kan göra och, viktigast av allt, stjäla. Här kan du slå dig ner med en annan följeslagare - Cassidy. Prata bara med honom så går han med på att hålla dig sällskap. Du hittar Cassidy i krogen. Om du fyller på med Antirad, som är avgörande i genomgången av Fallout 2, kan du bota en sjuk person i ett tält. Genast vandrar en liten pojke omkring, som verkligen vill hitta sin docka. Den ligger bland lådorna i närheten, så du kan säkert ta den och lämna tillbaka den förvirrad. För detta får du inte bara erfarenhet, utan också användbar information om skiftnyckeln. Du hittar den bland stenarna som dumpas bakom krogen. Här bör du också leta efter en herde, som du kan fråga om kolvar och skydd 13, som du får mycket erfarenhet och en påfylld karta för.

Bli medborgare!

När du kommer in på nytt territorium kommer du att se soldater som inte släpper in någon utan pass. Nåväl, låt oss få ett visum. Gå till huset till höger och prata med Skeeve. Han är villig att sälja falska dokument. När handlingarna finns i handen kan du ägna dig åt utpressning och få tillbaka pengarna, även det mot en avgift. Det är sant att du kommer att förlora karma, därför är det upp till dig att bestämma om pengarna är värda det eller inte. Och i avsnittet av Fallout 2 är karma allt.

Nu kommer du tyst släppas in i staden, dock är det bättre att säga att de kommer ihåg dig nästa gång. Annars kanske de förstår att dokumenten är falska. Och om du skriker på dem med en tillräcklig nivå av karisma, kommer du att få ett permanent pass utan att prata och konsekvent öppen dörr. Ta uppdraget från chefen för staden, men berätta inte för henne om ditt medborgarskap, annars kommer det att bli problem. Nu kan du lugnt slutföra uppgiften eller, med bra kriterier för intelligens, observation och vetenskap, genast klara testet för medborgarskap, få mer erfarenhet och det eftertraktade medborgarskapet.

asyl

Missa inte gömstället! Var noga med att gå in i det och sök igenom allt. När du kommer till tredje våningen och får tag i innehållet i lådorna och närmar dig centralterminalen. Utför optimering efter att du har satt i en skiva. Nu kan du få information om platsen för 15:e skyddsrummet i form av en markering på kartan. Nu är det bara att skaffa en taligenkänningsmodul genom att hela tiden välja "Vänta" och det är här du ska avsluta dina äventyr i skyddsrummet. Såvida du inte redan har rånat allt i detta skede av passagen av Fallout 2.

Valv 15
När du kommer till det 15:e härbärget, prata med kvinnan i centret, som kommer att be dig hitta den försvunna dottern - Christie. Flytta snabbt österut, där flickan själv ligger bredvid övergångszonen. Övertyga henne att flytta bort från övergången, och du själv går in i ett nytt område. Det finns en raider, som du bara kan slå för att underlätta passagen av Fallout 2, eller så kan du komma överens om ett gratispass.

Som ett resultat kommer flickan att returneras, du måste ha ett långt samtal med chefen för bosättningen, varefter en annan uppgift kommer att läggas till. Det ligger i behovet av att döda Darion, som leder alla anfallare. Utöver uppgiften får du ett rött passerkort som du behöver använda på huset i närheten. Inuti, kommunicera inte med någon, utan ta bara hissen till 3:e våningen. I det nedre vänstra hörnet, gå in i datorn och ta informationen om det 13:e skyddet. Nu kan du döda Darion. När han och hans hantlangare är döda kan du ta en skiva med information om lockbetet i NCR. Bra, prata nu med gömstället och gå tillbaka till NCR. Lämna in uppgiften i detta skede av passagen av Fallout 2 och njut av välförtjänta belöningar.

Valv 13

När du går in i skyddsrummet kommer du att inse att det är angripet av dödens klor. Det är sant att du kan prata med deras ledare! Ta reda på om hans stammän har snubblat på GECK och ber om fri passage genom skyddet. Det är sant att du bara kan göra detta genom att slutföra uppgiften. Han kommer att be oss laga datorn som har gått sönder... taligenkännaren. En fantastisk slump, eller hur? Gå dock till New Reno och köp en helt ny modul från handlaren, varefter du kan reparera datorn. För detta kommer du att få en GECK, så nödvändig för passagen av Fallout 2, och du kommer att kunna återvända hem till byn.

Arroyo

När man kommer hem visar det sig att det inte finns någon att ge GECK till. Bron förstördes, bara den gamla shamanen överlevde. Det kommer att visa sig att vårt folk har förslavat Enklaven. Tja, vi kommer inte att lämna detta brott ostraffat i passagen av Fallout 2!

San Francisco

För att hämnas finns det två sätt. Det första är att fixa tankfartyget och simma till oljeriggen eller förhandla med Hubblogists. Det andra sättet är mycket svårare, så bli bara en ärendepojke för tankarbetarna. Det kommer också att vara användbart att hitta planer för rotorfarkoster (det är vad de kallade helikoptrar) för Brotherhood of Steel. Naturligtvis kommer detta att stärka organisationen, men de verkar inte önska oss ont, så vi kan försöka. I San Francisco måste du köpa kraftrustning, utan vilka problem kan uppstå i det kommande kriget. Den säljs lite till vänster om Brotherhood of Steel i butiken, den kostar väldigt obscena pengar – så mycket som 40 000, vilket bara är en enorm summa för en smidig passage av Fallout 2!

Navarro

Tänkte du lämna satelliter? Excellent. I denna rustning kommer du att accepteras som en av dina egna. Vi måste skaffa ritningar och en fob till tankbilen. Ritningarna på den övre nivån får du efter att ha pratat med många mekaniker och tjänare, men fob erhålls från basens huvud, vilket är något svårare. När du är klar, återvänd hem och ge slutförda uppgifter till kunderna. Nåväl, nu måste du slutföra ytterligare en uppgift att passera Fallout 2 - att få Badgers flickvän någonstans, som på något sätt lyckades tappa henne.

För att göra detta måste du gå in i tankbilens lastrum och döda alla motståndare där. Det är bäst att döda dem en i taget, annars finns det en chans att drunkna i en våg av motståndare. När du rensar hela rummet, gå fram till flickan och hjälp henne att ta sig ut ur fängelsehålan. Det är genast värt att rädda Badger - en datavetare som av en olycklig olycka visade sig vara här. I lastrummet finns en plats med en anordning där du behöver applicera själva fob. Applicera även delarna från Vault 13 på datorn så att navigationssystemet är i ordning. Sant, förutom alla reparationer behöver tankbilen fortfarande bränsle, annars hur kommer den att flyta? Passagen av Fallout 2 låter dig inte tro på mirakel!