Global karta för world of tanks-klaner. Öppen betatestning av den nya globala kartan. Andra etappen (WoT). Varför är allt detta nödvändigt

Genomför strider på den globala kartan

  1. Efter att dina tokens har flyttat till en provins som inte tillhör din klan, blir den attackerad och en strid tilldelas den. Samma sak händer med din provins när den attackeras av trupper från en annan klan.
  2. På den globala kartan är den attackerade provinsen markerad med en speciell symbol placerad på dess territorium:
    informationspanel provins, information visas också både om själva attacken och om angriparnas klantillhörighet (emblem och tagg), angriparens nummer (om det finns dina trupper i provinsen), typen av strid ( möta strid vid gränsen eller strid på territoriet), och även om tiden för slaget om provinsen:
  3. Den attackerade provinsen förblir tillgänglig för att utföra alla operationer på dess territorium (flytta marker in i och ut ur den, placera marker från reservatet och ta dem till reservatet, flytta insatsen in och ut ur provinsen) endast fram till början av prime tid. I början av bästa sändningstid blockeras en sådan provins till slutet av striderna för den, det vill säga blocket tas bort i början av nästa sväng efter slutet av sista kampen flytta. Startprovinsen där landningen sker är också blockerad i början av bästa sändningstid.
  4. Efter striden om provinsen tas alla förlorarnas tokens som fanns i den bort till klanreservatet. Under speldagen förblir de blockerade, det vill säga de kan inte placeras på kartan under de kommande 24 varven.
  5. Oavgjort i en normal kamp om en provins behandlas som en seger för försvararna.
  6. Observera att du kan få information om antalet fientliga trupper som finns i den provins du attackerade. Denna information visas i mitten av informationsblocket för provinsen:
  7. Om din provins attackeras kan du också ta reda på från vilket territorium attacken görs. Observera att när du väljer din attackerade provins kommer en av pilarna att ändra utseende:
    Den här pilen pekar på fiendens provins från vilken fiendens enheter avancerar.
  8. Du kan slå till de trupper som attackerar dig med en motattack av dina styrkor som finns i det attackerade territoriet. För att göra detta räcker det att välja din attackerade provins, på vars territorium det finns trupper, och attackera provinsen från det territorium där attacken utförs. Man bör dock komma ihåg att du i det här fallet inleder en kommande strid.
  9. En mötesstrid äger rum mellan två angripare över samma gräns, det vill säga grupperingar av trupper som rör sig mot varandra. Resten av trupperna som ligger på dessa provinsers territorium, men inte involverade i offensiven, deltar inte i striden.
  10. Antalet dina och fiendens trupper som deltar i en mötande strid initierad av dig eller fienden visas också i listan över angripare i informationspanelen i provinsen. Encounter-strider visas med en speciell ikon:
  11. Encounter-strider hålls alltid samtidigt, en halvtimme efter början av provinsens bästa sändningstid. I händelse av oavgjort i en mötande strid anses båda motståndarna vara förlorare. Tokens som förlorar en sådan strid tas bort från kartan till klanreservatet. De vinnande bönderna fortsätter attacken och deltar i den regelbundna striden om fiendens provins, som kommer att äga rum en och en halv timme efter att bästa sändningstid har börjat.
  12. Om territoriet attackeras av trupper från en annan klan, kan du fortfarande attackera det enligt de allmänna reglerna.
  13. En serie på varandra följande strider hålls för en provins som attackeras av flera klaner. Det första slagsmålet mellan ägaren av provinsen och en av angriparna äger rum en och en halv timme efter bästa sändningstid nala. Nästa strid kommer att äga rum mellan nästa attackerande klan och vinnaren av den första en halvtimme efter starten av den första striden. Nästa angripare attackerar sedan vinnaren av föregående fight, och så vidare. Klanen som vinner den sista striden i denna serie anses vara vinnaren och ägaren av provinsen. Sekvensen av klanattacker bestäms slumpmässigt.
  14. Övergången till provinsen under kontroll av den nya ägaren sker i början av nästa sväng efter slutet av den sista striden.
  15. Om fienden erövrade provinsen där ditt högkvarter var beläget, tas detta högkvarter bort från kartan i 24 varv. Under denna tid kommer du inte att kunna placera marker från den operativa reserven.
  16. Efter tidsgränsen på 24 varv kan du placera din insats igen på någon av de provinser du kontrollerar genom att använda samma knapp som flyttar insatsen. Den nyligen placerade satsningen på kartan kommer inte att vara tillgänglig för rörelse under ytterligare 24 vändningar, och det kommer att vara möjligt att placera trupper från reserven på nästa vända efter att ha lagt insatsen.

World of Tanks- Spelet är lätt. Det verkar som att allt är elementärt: du går in, tar en tank, trycker på "play"-knappen och rider i 15 minuter, försöker döda fiender och hålla dig vid liv. Det är åtminstone så de flesta spelar. De för vilka detta inte räcker förenas i plutoner och kompanier och åker i lag, in röstchatt förhandla vem som går vart. Så tillbringar 95 % av World of Tanks mångmiljonpublik sin tid. De övriga fem procenten behöver något mer. Speciellt för dem skapades för mer än ett år sedan "Global Map", på vilken riktigt tuffa slagsmål äger rum. Lite är känt om detta spelläge utanför det, så vi bestämde oss för att berätta mer om det.

Den globala kartan är ett tillägg över det vanliga stridsläget, som påminner om en webbläsare strategiskt spel. Utåt ser det ut som en karta över världen, uppdelad i många sektioner - territorier, för rätten att äga som många klaner kämpar mot. Alla spelare som kan betala 2500 guld (något mer än 300 ryska rubel) för registrering. Efter det måste du locka spelare till klanen (högst hundra) och försöka få fotfäste på kartan genom att erövra en av startprovinserna. De allra flesta klaner kan inte övervinna denna barriär och bryter upp: enligt Wargaming, av mer än 30 000 skapade klaner är bara cirka 5 000 redo för strider på den globala kartan och försöker regelbundet ta sig in på den, och drygt 300 klaner klarar sig att kontrollera minst en provins. Dessa klaner är den sanna eliten av World of Tanks.

Naturligtvis bara de skickligaste och erfarna spelare. De är föremål för krav som är jämförbara med kraven för de bästa raiders av stora onlinespel. En framgångsrik kandidat måste ha flera medelstora eller tunga stridsvagnar på nivå 10 (att uppgradera en stridsvagn till nivå 10 tar minst flera månader), ha en hög andel segrar i slumpmässiga strider och vara redo att ägna flera timmar dagligen åt att slåss för sina egna klan.

För att fånga din första provins behöver du bara en lyckad landning. För att göra detta, i en strid med andra pretenderklaner, måste du vinna rätten att slåss med ägaren av provinsen - en klan som redan har gjort en framgångsrik landning tidigare. Sådana turneringar hålls dagligen för flera dussin startplatser som finns i spelet. Efter fångst startplats du kan försöka fånga den intilliggande - enligt liknande regler. I grund och botten är det allt som finns. global karta: du fångar den första platsen och försöker sedan ta så mycket av kartan som möjligt och försvara erövringarna. Men som vanligt finns det många nyanser.

Klanstorleksgränsen tillåter dig inte att fånga många provinser. Varje klan har trupper - de så kallade "chipsen". Antalet marker är lika med antalet spelare i klanen. En gång om dagen kan marker flyttas mellan provinser, som schackmän, men på ett sådant sätt att ingen provins har fler än 15 tokens samtidigt. Varje token representerar en fighter som klanen kan använda för att försvara sitt territorium eller attackera en granne. Följaktligen, även om en klan är fullt bemannad, kan den inte samtidigt försvara mer än sju provinser som gränsar till en annan klans territorium.

Så utspelar sig strider med deltagande av professionella tankfartyg

En klan som är aktiv och framgångsrik nog att kunna utöka gränserna för sina ägodelar flyttar, erövrar nya provinser och ger bort gamla, eftersom inte alla är lika användbara. Faktum är att varje fångat territorium dagligen ger in-game guld till ägaren. Lönsamheten för tomterna är annorlunda: till exempel ger Moskva-regionen 4320 guld i spelet per dag, och Nederländerna - bara 240. Naturligtvis är värdefulla provinser mer populära, och kampen om dem är den allvarligaste. Men i allmänhet är det mer en fråga om prestige än pengar att hålla lönsamma provinser. När allt kommer omkring tjänar den största klanen på kartan inte mer än 20 000 guld per dag i spelet. Det är 200 guld per person och dag, en löjlig summa att spendera i en kamp.

Förutom att fånga lönsamma provinser finns det ett annat sätt att öka klanens inkomster (och utöka territoriet). Det här är politik. Klaner kan bilda allianser, vilket eliminerar behovet av att försvara gemensamma gränser. En klanallians kan försvara ett större område än sina enskilda klaner. Sådana allianser bygger dock enbart på villkorlig frigivning, och en tidigare allierad kan sticka en kniv i ryggen när som helst och återerövra flera oförsvarade provinser i ett slag. Riktigt stora sammanslutningar av "tankers", som den som ägs av en välkänd multispelorganisation (nämligen dess representanter nyligen), består av tusentals spelare och kan samtidigt inkludera dussintals klaner som försöker komma på den globala kartan.

Spelets enkla mekanik ger naturligtvis inte utrymme för riktigt storskaliga intriger och konfrontationer. Det finns inga dramatiska kombinationer med penetration i de övre skikten av stora företag och tillbakadragande av alla Pengar, hur in Eve Online. Enorma arméer konvergerar inte i strid, som i Härstamning 2. Och även striden varar bara 15 minuter, och inte flera timmar, som i många andra stora onlinespel. Trots detta är den globala kartan tillräckligt attraktiv för att antalet personer som vill spela på den många gånger överstiger antalet som faktiskt lyckas. Det är här problemet ligger: utvecklarna strävar efter att se till att alla i "tankarna" kan hitta något som de gillar, men än så länge har de ingenting att göra med flera tusen skrån (som för övrigt är flera hundra tusen människor ) rusar in i strid, men inte väl förberedd för att vinna en plats under solen på den globala kartan.

Om något ovanligt händer på den "globala kartan", så är detta åtminstone uppstigningen av Atlantis

Men enligt producenten av "World War" Kirill Mal kan detta problem lösas redan nästa år. Dessutom kommer det inom överskådlig framtid att ske betydande förändringar på den globala kartan som kommer att göra livet svårare för klanallianser som skapar sina egna imperier. Deltagarna World of Tanks väntar på nya inuti spelhändelser som en sommar " " eller en nyligen avslutad operation " ". Det kan äntligen bli möjligt att formellt skapa allianser.

Den globala kartan är en relativt liten men mycket viktig del av World of Tanks. Det är där som de mest hängivna, de mest uppmärksamma, de mest förälskade i spelet och "tankfartygen" som inte sparar pengar för det spelar. Det är för dem som saldot på korten slickas så noggrant, det är på deras kommentarer som utvecklarna lyssnar mest noggrant. Tyvärr, medan de flesta av klanerna som vill delta i kriget inte passar på kartan rent fysiskt, och utvecklarna kämpar med detta problem på sitt vanliga lugna sätt. Men viktigast av allt, den globala kartan är en riktig hardcore, vilket så ofta saknas i moderna onlinespel.

Fighters!

Den andra fasen startar snart. vanligt test ny global karta. Redan 1 juli från 9:00(MSK) alla kommer att kunna delta i kriget på den uppdaterade globala kartan, i strider om ära och guld!

Tack vare dig fick vi under testets första skede ett stort antal recensioner och förslag, och samlade in mycket användbar statistik. Som ett resultat gjordes många förändringar - både i ekonomin och i gränssnittet. nytt kort. Dessutom var några av de planerade ändringarna inte med i startversionen av kartan, vi kommer att prata om dem separat.

Huvudsakliga förändringar jämfört med det första teststeget
  • Starttiden för striderna har ändrats. Starten av den första striden kommer nu att sammanfalla med början av bästa sändningstid.
  • Lade till information om mer höga nivåer kartansats.
  • Lade till möjligheten för enhetsbefälhavaren att ansöka om startprovinser.
  • Minskade antalet provinser på alla fronter för att öka konkurrensen.
  • Gränsen för ansökningar för landningsprovinser har fördubblats.
  • Ökade kostnaderna för divisioner, förstärkningar och deras underhåll på alla fronter.
  • Möjligheten att uppgradera provinser är knuten till frontens ELO-betyg.
  • Minskade antalet möjliga kartor i provinserna (relevant endast för testet). Alla strider kommer att äga rum på sju kartor: Himmelsdorf, Ensk, Mines, Prokhorovka, Cliff, Steppes och Ruinberg.
  • Lade till möjligheten att dra sig ur den globala kartan.
  • Lade till möjligheten att prioritera användningen av stridsreserver i strider på den globala kartan.
  • Lagde till strategiska alternativ för artilleribataljonen och bombarskvadronen.

Separat är det värt att notera att efter resultaten från det första steget identifierades problem med ekonomin: kartan genererade en oacceptabelt stor mängd guld i spelet, många gånger högre än indikatorerna på den gamla globala kartan. Samtidigt visade sig kostnaden för olika inflytandeelement vara extremt liten, vilket också ledde till uppblåsta intäkter i spelguld.

projekt World av Tanks, förutom de vanliga tankstriderna i ett slumpmässigt hus eller i företagssammansättningar, finns det en underbar möjlighet att försöka fånga hela världen. Det handlar om om "World War" - en webbläsarbaserad applikation för huvudspelklienten. I ett nötskal - det finns en karta Globen uppdelad i många provinser. Vilken klan som helst kan försöka fånga en eller flera av dem. Förutom den estetiska komponenten av att äga en virtuell del av territoriet, finns det också en mycket verklig inkomst - varje provins tar med en viss mängd guld, som går till klanens skattkammare och sedan distribueras av skattmästare. Låt oss titta på världskrigets process i World of Tanks mer i detalj.

Huvudfönstret kommer att vara den globala kartan - det är på den som du kommer att se provinserna som tillhör dig, dina allierade och motståndare. Ovan och nedan finns informationspaneler som tillhandahåller all nödvändig information för att genomföra strategiska åtgärder. För spelets bekvämlighet är den globala kartan (nedan kallad GC) geografiskt uppdelad i 8 regioner som innehåller ett annat antal provinser. Det finns flera typer av provinser - ordinarie (genomsnittlig inkomst), starter (invasioner och landningar på GC börjar från dem) och nyckel (högre inkomst). För att provinsen ska generera inkomster är det nödvändigt:

Ha en mobil huvudstad i en av provinserna - Huvudkontor;

Alla andra provinser måste vara geografiskt tillgängliga från huvudstaden.

Processen att spela världskrig» WoT turbaserat - varje dag är uppdelad i 24 varv, 1 varv varar i 60 minuter. Dessutom finns det för var och en av provinserna en så kallad "Prime Time" - i ögonblicket för dess början börjar en serie strider, och själva territoriet är "fryst" för nästan alla handlingar.

Så, din klan bestämde sig för att landa på GC - endast start (belägen vid kusten) och upproriska provinser är lämpliga för landning. För att ansöka om landning behöver du ha minst 15 spelare som har spelat minst en strid på fordon över nivå 5. En sådan spelare ger klanen 1 token, så 15 tokens behövs för att landa. Det totala antalet klantokens kan ses under GC i informationspanelen för driftreserver. På det här sättet:

Välj en provins;

Vi väljer landning (motsvarande knapp);

Vi lämnar in en ansökan.

15 tokens från din operativa reserv kommer att ändra färg från grönt till gult, vilket indikerar att personal har flyttats för att slåss för hennes territorium. Det är dock många som vill landa på GC, och provinsen har oftast redan en ägare. Så när den landar börjar turneringen - striderna i det olympiska systemet (förloraren elimineras, i händelse av oavgjort elimineras båda lagen), vilket kommer att avgöra vinnaren av landningen. Max antal lag i turneringen är 64, de som inte lyckades ta sig in registreras för nästa landning. Det är 30 minuters intervall mellan varje omgång av turneringen. Om ditt lag vann turneringen kommer det i framtiden att slåss med trupperna från provinsens ägare - om du vinner blir du dess nya ägare, och om du förlorar kommer alla marker att flyttas tillbaka till den operativa reservera och kommer att vara otillgänglig i 24 timmar. Dessutom innebär segern för ägarna av provinsen där upproret ägde rum automatiskt dess undertryckande.

Så din klan har blivit den lyckliga ägaren av sitt eget territorium - du kan utveckla expansion och fånga nya provinser som tillhör andra klaner. En attack mot en fiendeprovins kan startas av klanledaren, hans ställföreträdare eller kompanichef. Det finns två typer av möjliga strider: en mötande strid (strid på gränsen till en provins) eller en strid om territorium. Om det är flera som vill attackera samma provins, så avgörs vinnaren på samma sätt som under landningen - genom en knockoutturnering.

Fordon som förstörs som ett resultat av strider för provinserna blockeras i GK under en viss tid - det beror på resultatet av striden, nivån och typen av fordon. För en attackerande klan kommer alltså en förstörd lätt stridsvagn av nivå 2 att vara otillgänglig i 30 minuter och en nivå 10 ART SPG i 24 timmar efter framgångsrik infångning av territorium. För förlorarna är förhållandena mycket sämre - samma självgående kanoner kommer att vara otillgängliga i 120 timmar.

Vad kan man göra i provinsen? Först av allt, placera ditt mobila kapital - huvudkontoret. Du kan flytta den en gång om dagen och endast till de provinser som tillhör din klan. Priset låter dig ta emot inkomster från provinserna, genomföra tillbakadragandet av trupper från den operativa reserven, samt att anställa agenter för speciella operationer (underrättelser och kontraspionage). Du kan också flytta trupper från provinsen till andra territorier - att flytta marker tar 24 varv (timmar). Alla förflyttningar av trupper kan avbrytas genom att klicka på motsvarande pil. Och provinsen kan plundras! Plundring förstås som en speciell operation, varefter provinsen en gång genererar inkomster i tre dagar, och sedan i 5 dagar kommer den inte att generera inkomst alls, ÄVEN NÄR ÄGAREN BYTER! Taktiken med bränd jord och swoop-återdragande i sin mest slående manifestation.

Eftersom vi redan talar om specialoperationer kan vi inte nämna underrättelser och kontraspionage. Rekrytering och introduktion av en scout i en potentiell fiendes territorium låter dig ta reda på:

Plats och antal trupper;

Stavkas läge;

Chans för uppror i provinsen.

Följaktligen finns det möjlighet till kontraspionage. Den rekryterade agenten kommer att förhindra informationsläckor och avbryta fiendens klaners underrättelseverksamhet. Båda dessa operationer är betalda (kräver guld), förberedelserna av varje agent varar 24 timmar, i händelse av avslöjande av nästa scout, kan nästa skickas bara en dag senare, men kontraspionageagenten finns 24 timmar under alla förhållanden .

Goda möjligheter till diplomati och skapandet av en mängd olika allianser gör "världskriget" spännande spel i World of Tanks, där förmågan att kommunicera med människor och hitta allierade är inte mindre viktig än förmågan att köra en stridsvagn. Dessutom äger spelevenemang då och då rum på GK - så förra året dök en hel kontinent upp mitt i Atlanten. Deltagare i striderna för det fick inte bara unika ränder, utan också en bekväm språngbräda för att landa på amerikanskt territorium. Och ganska nyligen ägde en global omstart av civillagen rum och striderna om provinserna utkämpades på fordon på en strikt definierad nivå - inklusive den första!

spelvärlden of Tanks har flera intressanta lägen. Och en av dem är "Global Map". På den kämpar klaner om territorium. Förutom sportsligt intresse lockar denna typ av spel spelare med möjlighet att tjäna guld.

Till exempel, genom att äga en viss provins kan en klan få från tio till flera tusen i spelvalutor.

Den globala kartan för World of Tanks-klanerna i sig är en karta över världen

Den är uppdelad i flera delar:

Afrika (västra, östra, södra);
Ural och Trans-Ural;
Norra Europa;
Långt österut;
Asien;
Sibirien;
Medelhavs.

Som du redan förstått är det bara klaner som kan delta i detta läge, det är omöjligt att träffa singelspelare där. Men utvecklarna har planer på att introducera sådana spelare på den globala kartan som legosoldater. Nåväl, låt oss vänta och se.

Global karta för World of Tanks-klaner och strider

Här är processen uppdelad i 2 typer:

Global;
taktisk.

På den globala kartan är klaner räknare, där befälhavare flyttar dem, attackerar och försvarar provinser, utför spaning, rån och mycket mer. Så snart markerna går in i en stridssammandrabbning, kommer en strid vid en viss tidpunkt att äga rum mellan klanerna.

Tiden ställs in av provinsen själv och för var och en är den olika, striden kommer att äga rum i spelklienten, nämligen på fliken "Special Battle". Slagsmål skiljer sig inte från vanliga företag. Det finns bara ett "men", klanerna kommer inte att kunna se varandras laguppställningar förrän utrustningen upptäcks under striden.

Vad tittar du på det här ögonblicket händer på GC

Hittills tillhör alla provinser de flesta den bästa TOPPEN klaner, och att slå ut dem därifrån är nästan omöjligt. Eftersom dessa är väldigt starka och erfarna spelare behöver du träna mycket för att kunna slåss med dem.

Dessutom, om du bestämmer dig för att skapa en klan och försöker attackera, fånga provinsen, kommer du inte att lyckas.

Eftersom du behöver spendera ett stort antal timmar på att träna klaner, välja nödvändiga sammansättningar av fordon för vissa terrängkartor och även titta på videor av TOP-klanernas strider, bara då har du en liten chans att vinna. För nybörjare och klaner på mellannivå finns det bara en möjlighet att slåss på "Global Map" - detta är bara för att öka erfarenheten i sådana strider.

Skapa klaner, träna, skaffa erfarenhet och vem vet, kanske kommer du med tiden att lägga till i listan över TOP-klaner. Lycka till på slagfältet!