Gsc spelvärldsprojekt. Företagets historia — GSC Game World. Skolan är inget hinder

I februari 1999 dök en grupp misstänkta ansikten upp på Millia-utställningen i Cannes och pratade engelska med en fruktansvärd brytning. Gruppen visade sina spelprojekt Warcraft 2000 är en remake av den legendariska Warcraft 2, och demonstrerad inte för någon, utan för henne själv. Så här lärde världen sig om Kiev-studion GSC Game World, som gav honom två serier: "Cossacks" och "Stalker". I Cannes drabbades studion av ett fullständigt misslyckande - "Bliza" övergav spelet och en grupp människor återvände hem för att slutföra ett mycket större projekt, vilket, som det visade sig senare, skulle göra företaget till en nyckelspelare i CIS-marknaden.

Skolan är inget hinder

Namnet på GSC Game World är oupplösligt kopplat till VD:n Sergey Grigorovich, som var knappt 16 år när studion grundades. Föreställ dig folks förvåning när de intervjuades av en ungdom som precis hade slutat skolan. Men många av dem var redan då allvarligt skäggiga, och några, som Andrey Prokhorov (grundaren av företaget), arbetade som flygplansdesigners.

Grigorovich samlade ett team på 15 personer och ramlade in det i en tvårumslägenhet och ledde den nypräglade studion in i en ljus framtid. Varken de första motgångarna eller företagets svåra ekonomiska situation hindrade önskan om framgång. 2001 släppte GSC sin första "guldkalv", "Cossacks", som blev huvudkonkurrenten till den då lysande Age of Empires.

Samma år kom Venom-skytten ut ur studion, där spelaren skulle kontrollera två soldater samtidigt. Skytten visade sig vara rolig, pigg, men ... ett misslyckande. Två år senare kommer ett annat GSC Game World-experiment ut - Hover Ace-svävarloppet, vars öde var ungefär detsamma som Venoms öde. Efter det beslutade Grigorovich och Co. att sluta skämma bort sig och efter att ha kavt upp ärmarna på sina tweedjackor vände de sig till strategier. År 2004 släppte studion två bra: "The Conquest of America" ​​(något som "Cossacks", men med indianer och européer) och "Alexander" - det första spelet i våra öppna ytor, som skapades under en film licens. Mellan dessa två projekt avmaskade sig den adrenalinfyllda nätverksskjutaren FireStarter, vilket generellt sett är hyfsat, men som inte når nivån på UT och Quake.

Picknick på sidan av Tjernobyl

Hur är det med Stalker, frågar du? Och Stalker började tillverkas redan 2000, när en grupp okända programmerare kom till Grigorovich med sin utveckling. År 2002 var en nivå "Pyramid" klar, som utvecklarna själva kallade klon. Men 2003 förvärvade Stalker egenskaperna hos en kärnkraftsblandning från Tjernobyl-zonen och Strugatskys Roadside Picnic. Efter att ha valt den då fortfarande solida förläggaren som förläggare, skulpterade teamet sin huvudsakliga idé i en accelererad takt och 2007 dyker S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl äntligen upp på hyllorna. När de insåg att de fick jackpotten, började GSC Game World omedelbart utveckla framgång, som ett resultat av vilket ytterligare två spel i serien dök upp: Clear Sky och Call of Pripyat.

Förfall

Redan 2009, efter släppet av Call of Pripyat, blev det klart att möjligheterna med röntgenmotorn hade uttömt sig själva. Enligt skaparna, S.T.A.L.K.E.R. 2 var tänkt att släppas på en helt ny motor, som skapades för att ersätta X-Ray. Lagets planer var dock aldrig avsedda att gå i uppfyllelse. I december 2011, 10 månader efter att Ernst & Young erkände Sergey Grigorovich som "årets entreprenör", samlade chefen för GSC Game World studioanställda för det kortaste planeringsmötet i företagets historia: "Jag bestämde mig för att sluta utveckla Stalker. Farväl" - denna fras markerade slutet på en av de mest populära serierna i CIS. Resultatet av Grigorovichs demarch var lagets kollaps, upphörandet av allt arbete och utvandringen av de flesta av de anställda till Vostok-studion, där idén om en shooter föddes.

Begäret hos tidigare GSC-anställda efter temat postapokalypsen visade sig vara en grundläggande sak. Tillbaka 2006, efter en intern konflikt, lämnade flera nyckelprogrammerare företaget, som senare grundade 4A Games, studion som ansvarade för framträdandet av kultskjutaren Metro 2033. Således började båda fragmenten av GSC göra vad de hade gjort tidigare kollapsen, det vill säga att skapa mörka, deprimerande världar med fokus på . Samma GSC Game World återupplivades oväntat 2015 med en serie som gav henne berömmelse - "Cossacks".

I slutet av förra veckan framgick det på nätverket att studion GSC Game World, som officiellt avbröt arbetet i slutet av 2011, återgår till listorna över de levande och arbetar med ett nytt "old school"-projekt. I ett försök att komma in i den gamla skolans anda kontaktade vi representanter för den återupplivade Kiev-studion och fantiserade också om vilket projekt från portföljen av skaparna av S.T.A.L.K.E.R. mest lämplig för rollen i nästa spel. Vi pratade om detta med PR-chefen och studioveteranen Valentin Jeltyshev.

Här är en lista över de viktigaste fakta som vi lyckades ta med oss ​​från samtalet:

  • Utvecklingen av ett nytt projekt leds av brodern till företagets grundare, Sergei Grigorovich - Evgeny. Innan dess var han projektledare för Cossacks 2 och Heroes of Annihilated Empires. Sergey själv fungerar som chef för GSC, deltar inte i spelutveckling
  • Det nya spelet har varit under utveckling i mer än ett och ett halvt år, är nära alfastadiet och, enligt Valentin, "är till och med lite i alfa"
  • Det exakta antalet utvecklare avslöjades inte, men det är känt att minst en tredjedel av dem är GSC-veteraner, och nykomlingar kom till företaget inte från gatan utan från andra projekt.
  • Däremot var varken representanter för 4A Games, eller andra före detta GSC från Vostok Games-studion, inbjudna till det nygamla företaget.
  • Tillkännagivandet av det nya projektet kommer att ske mycket snart

Exakt vad Kiev-studion tillkännager är fortfarande okänt. Kanske blir det något helt nytt. Vi bestämde oss dock för att ta en titt på några av GSC:s höjdpunkter från de senaste 15 åren och ta reda på vilket spel som skulle vara den perfekta kandidaten för en triumferande comeback, och varför.

Kosacker

Varför ja? Ett riktigt gammaldags strategispel i realtid med en historisk twist. Spel i denna genre är nu extremt sällsynta, så trogna fans är förmodligen hungriga. Människor som var förtjusta i "kosacker" i början av seklet har nu blivit vuxna, lösningsmedel och kommer definitivt inte att ha något emot att hänge sig åt nostalgi. Dessutom, för en patriotisk studio, är detta en möjlighet att uttala sin ståndpunkt om ukrainsk-ryska relationer.

Varför inte? Det är inte känt hur många hängivna fans av hardcore snabba strategier som faktiskt finns kvar. Den yngre generationens uppmärksamhet avleds hopplöst till DotA, LoL och liknande projekt, medan de vuxna farbröderna har Total War och StarCraft-serierna till sitt förfogande.

S.T.A.L.K.E.R.

Varför ja? den högsta inkomstbringande och berömt spel GSC, vilket gav henne världsberömdhet.

Varför inte? Problem med utvecklingen av den andra delen av S.T.A.L.K.E.R. blev ett av huvudskälen till nedläggningen av generalsekretariatet. Många av dem som har jobbat på originalspel, arbetar nu i andra företag, vilket ofta gör det liknande spel(Se Survarium)

Gift: Kodnamnsutbrott

Varför ja? Ett taktiskt skjutspel med en spänd X-Com-atmosfär och en intrig i Heinleins Puppeteers anda: utomjordingar landar på jorden, slår sig ner i människokroppar och börjar ta över världen. För sin tid hade spelet fantastisk grafik och ett antal intressanta fynd: till exempel kunde du söka efter dolda fiender med ljud, och specialstyrkornas hjältar bar själva högteknologiska kostymer på samma sätt som Crysis

Varför inte? Få människor kommer ihåg spelet. Idéer som var banbrytande 2001 implementeras nu i dussintals olika spel

Heroes of Annihilated Empires

Varför ja? Nästan som "Cossacks", bara med ett seriöst rollspelsinslag och i fantasymiljö. "Heroes" var tänkt som en trilogi, men sedan blev studion intresserad av S.T.A.L.K.E.R. och det var tydligen inte förut. Nu finns det anledning att fortsätta det vi påbörjat

Varför inte? Det är svårt att förklara för en ny generation spelare varför hybrider behövs rollspel och strategier i en värld där Dota 2 redan finns

Firestarter

Varför ja? Shooter med mekanik torn försvar och punkrockens anda: den närmaste framtiden, ett olycksbådande virtual reality-program och ett antal arenor, som var och en måste hålla ut under en viss tid och slåss mot skaror av fiender; huvudrollen - de bästa människorna: en metrosexuell cowboy, en cyberkvinna och en fyrarmad fallskärmsjägare Kolya

Varför inte? För att vara ärlig, kom vi aldrig på varför inte: konceptet ser bra ut. Såvida det inte finns så många skyttar idag att du inte kan gå vilse bland dem, om du inte har ordet S.T.A.L.K.E.R. I rubriken

Slutligen frågade vi Valentin om deras förhållande till den ryska fangemenskapen hade förändrats - trots allt, förhållandet mellan våra länder vid tiden för stängningen av S.T.A.L.K.E.R. 2 har förändrats mycket, och inte till det bättre. Svaret var mer än diplomatiskt: "Vi kommer att bli väldigt glada över att se alla fans från vilken del av världen som helst - Amerika, Ryssland - det spelar ingen roll ... Du gör ett spel så att folk gillar det, och inte att introducera dina politiska åsikter i det ... Vi delar inte vår publik efter nationalitet. I vårt nya projekt lägger vi inga politiska budskap och idéer ... Vår publik är bara människor som vill spela bra spel- och det här är det viktigaste"

En detaljerad historia om utvecklingen och ursprunget för det största ukrainska spelutvecklingsföretaget
"en person måste studera tills han befinner sig i livet, då är det till och med skadligt"

GSC Game World- är den mest populära inhemsk utvecklare spel som solar sig i strålarna av ära inte bara på det forna Sovjetunionens territorium, utan över hela världen, främst på grund av sådana projekt som "S.T.A.L.K.E.R" och "Cossacks". Företaget grundades redan 1995 av Sergei Konstantinovich Grigorovich, som fortfarande är dess chef idag. Det är roligt att företagets namn innehåller förkortningen av Grigorovichs efternamn och initialer - GSC (Eng. Grigorovich Sergiy Constantinovich). Senare erkänner Sergei Konstantinovich att han kom på företagets namn långt innan dess existens, när han var barn.

Visa bild


Ukrainaren Steve Jobs


Sergey Grigorovich - en person utan vilken GSC inte skulle existera
Grigorovich föddes 1978, staden Kiev. Hans far var radioingenjör, hans mamma var journalist, men hans bror arbetade också på GSC och övervakade till och med självständigt skapandet av Cossacks 2. Från barndomen var Grigorovichs dröm inte spelutveckling, som alla kanske tror, ​​utan rikedom, som han själv hävdade, av vilket vi kan dra slutsatsen att han är en affärsman först av allt och bara en spelutvecklare för det andra. Affärssinne, visade Sergey tillbaka in skolålder, när han tog med sig ett spel från Frankrike och började hyra ut det till sina klasskamrater och därmed tjänade sina första pengar. Men tro inte att Sergey bara är intresserad av affärer, för önskan att skapa datorspel dök också upp i skolan när han skrev de första programmen i laboratorielektioner i datavetenskap.

Visa bild


Från sjätte klass började han handla på marknaden för datorspel och olika elektroniska varor, som tidigare kollegor säger, trots sin ringa ålder kännetecknades han av överdrivet självförtroende och arrogans. Vid 16 års ålder grundade han GSC. Efter att ha lämnat skolan gick han in på Kyiv Polytechnic Institute, varifrån han omedelbart uteslöts vid vintersessionen på grund av att han var upptagen med sitt projekt, senare gick han in på International Scientific and Technical Institute, med huvudämne i ekonomi, men han avslutade det inte heller , lämnar skolan efter den första terminen, vilket styrker detta med följande ord: "en person måste studera tills han befinner sig i livet, då är det till och med skadligt." Sergey Grigorovich är ägaren av utmärkelserna: "Lifetime Achievement", "Pride of the Country-2008", såväl som "Entrepreneur of the Year" och "Innovative Business Ideas", dessutom blev han den yngsta miljonären i Ukraina.

"Min far sa att du måste investera hela ditt liv, allt ditt arbete i ditt eget namn, så att du senare har något att vara stolt över, och jag döpte företaget med mina initialer" -

Sergei Konstantinovich Grigorovich
VD för GSC Game World

Efter att ha skapat sitt eget företag 1995 blir Grigorovich dess VD, senare förklarar han varför företaget bär hans namn: "Min far sa att du måste investera hela ditt liv, allt ditt arbete i ditt eget namn, så att du senare har något att vara stolt över, och jag döpte företaget med mina initialer." Till en början var företaget engagerat i lokalisering av spel, och deras rekord var 26 spellokaliseringar per månad. Enligt Grigorovich, på grund av hans unga ålder och en viss klädstil från kategorin "shirt-guy" var det svårt att rekrytera personal till laget, samt att samarbeta med förläggare, eftersom ingen trodde att en så ung man kan leda ett stort företag.

Visa bild

På den tiden arbetade ett 15-tal personer på GSC, ofta fanns det inga skriftliga anställningsavtal, allt avgjordes i ord. Grigorovich vet hur man inspirerar och motiverar sitt folk, han kännetecknas av ett karismatiskt och impulsivt sätt att hantera, han har alltid sista ordet, vilket tyder på jämförelser med Steve Jobs, senare kommer företaget att anställa cirka 160 anställda, och deras löner kommer att vara genomsnittliga 30 tusen dollar om året.

Start av spelutveckling


Efter ett misslyckat försök att skapa ett uppdrag släpps ett icke-kommersiellt spel 1998 - Warcraft 2000: Nuclear Epidemic, baserad på sin egen motor, som senare utgjorde grunden för "kosacker". Spelet var en nyinspelning av det legendariska "WarCraft II" och mycket bättre än originalet. 1999 presenterade Grigorovich den på en utställning för skaparna av den ursprungliga "Warcraft" i hopp om ett gemensamt samarbete. Planerna var att skapa den tredje delen av Warcraft-spelserien av GSC-anställda, men amerikanerna gillade inte att deras utvecklingar användes utan efterfrågan och tyvärr kom inte samarbetet, trots att ukrainarna hade en mer kraftfull motor för spelet. I början av 1999 gör företaget tillgängligt för gratis nedladdning på Internet "WarCraft 2000" samtidigt som du arbetar med grafik och modeller för projektet "Doomcraft" som stänger efter sex månader. Samtidigt utvecklingen "kosacker".

Visa bild


Kosacker: Europeiska krig


Det första spelet som gav företaget seriös framgång
År 2001 GSC Game World släpper en realtidsstrategi som heter "Cossacks: European Wars"- det första spelet som gav företaget framgång och snart ett erkännande över hela världen. Projektet hade tre typer av spel: kampanjer, solouppdrag, uppdrag till slumpmässiga kort. I företagsläge var det möjligt att spela för 4 olika länder som deltog i olika historiska händelser, ett val av berättelse fanns för: England, Frankrike, Ryssland och Ukraina. Under utvecklingen av spelet förlitade sig utvecklarna i första hand på skapandet av något inhemskt ukrainskt. Grigorovich vid den tiden var bara 19 år gammal och han ville skapa något patriotiskt, av denna anledning "kosacker" publicerades på ukrainska, och företaget krävde till och med att den ryska versionen inte skulle publiceras i Ukraina, men i slutändan sålde den ryska versionen bättre ändå, och Grigorovich själv erkände sin ungdoms misstag och sa att en sådan handling inte var professionell.

Spelets framgång påverkades också av dess namn, eftersom det visade sig att ordet "kosacker" i Europa är samma märke som ordet "samurajer" för oss. Kosackerna, i första hand Don-kosackerna, var väl ihågkomna där från Napoleons tid.

Senare kommer två tillägg till spelet att släppas, det första - "Cossacks: The Last Argument of Kings", där, jämfört med originalet, ytterligare två länder kommer att läggas till - Bayern och Danmark, samt 5 nya berättelsekampanjer, och 2002 kommer det att finnas ett andra tillägg som heter - "Cossacks: War Again", som jämfört med originalet kommer att innehålla ytterligare två nya länder, nämligen Ungern och Schweiz, så spelet kommer redan att ha 20 spelbara länder.


Gift. Kodnamn: Utbrott

Visa bild

Amerikas erövring
Hur kosackerna erövrade USA

Även 2002, tillsammans med ovan nämnda tillägg till "kosacker", ett spel som heter "The Conquest of America" ​​släpps - dessa är alla samma kosacker, men bara spelets handlingar äger rum i Amerika. Händelserna som utspelade sig "Erövringen av Amerika" påverka flera århundraden, som börjar med Christopher Columbus expedition och slutar med kriget för självständighet. Spelet hade 12 nationer, 6 typer av resurser vi extraherade, samt 6 berättelsekampanjer för olika länder, som med lanseringen av tillägget "The Conquest of America: In Search of Eldorado" blev 8. Spelet fick bra recensioner från spelpublikationer, i genomsnitt var poängen 7 av 10 möjliga, många trodde att detta var den bästa strategin som släppts av företaget GSC vid den tiden.

Visa bild

Utgång Hover Ess och eldstartare

Under 2003 släpper företaget två spel, en racingarcade Hover Ess och 3D-action eldstartare.

Hover Ess- detta är ett arkadstridslopp med actionelement, racingtävlingar ägde rum på olika planeter, även på Mars var det möjligt att köra, rivaler fick förstöras från olika vapen fäst vid fordonet. Spelet hade 16 racingbanor, 6 spellägen och ett stort antal olika vapen. Projektet togs emot varmt, men det fanns inte tillräckligt med stjärnor från himlen, det är naturligtvis inte ett mästerverk, utan bara en bra underhållning för ett par kvällar, och nu är sådan grafik helt skrattretande.

Visa bild

Ungefär samma ord kan sägas om eldstartare. Handlingen i spelet ägde rum 2010, där en virtuell verklighetsmaskin som heter FireStarter är infekterad av ett virus, från vilket den blir galen och blir särskilt farlig, och spelaren, i sin tur, var i denna virtuella verklighet, var tvungen att överleva. Spelet var att huvudkaraktär visade sig vara på en stängd nivå, samtidigt som man bekämpade mängder av fiender. I allmänhet förväntade sig ingen spelet, hur omärkligt hon kom och gick, det är osannolikt att någon kommer ihåg henne nu.

Visa bild

Kosacker II: Napoleonkrigen
Fortsättning på det mest patriotiska spelet

Ytterligare 2005 släppte studion en uppföljare till det redan kultspel Cossacks, kallat "Cossacks II: Napoleonkrigen". Vi var tvungna att gå igenom de mest kända striderna från Napoleonkrigarnas era, vilket i allmänhet kan förstås från spelets titel. Kosackerna blev större och rörde sig mot realism, flera tusen enheter kämpade på kartan, ett sådant element som moral dök upp, om den var låg så kunde din trupp lämna slagfältet i panik, vi var också tvungna att välja en av de verkliga. livsgeneraler och försöka kuva hela Europa. Grafik och vissa spelfunktioner har genomgått betydande förändringar, till exempel kunde inte alla resurser utvinnas på egen hand, de tillfördes automatiskt efter att vissa leveranspunkter tagits.

Grafik och vissa spelfunktioner har genomgått betydande förändringar, till exempel kunde inte alla resurser utvinnas på egen hand, de tillfördes automatiskt efter att vissa leveranspunkter tagits.

Alla äldre spelare var inte nöjda med dessa förändringar, vilket resulterade i att spelet fick blandade recensioner, även om det mestadels hyllades av spelpublikationer, som betonade att spelet var bra, men fortfarande kontroversiellt. Ett år senare kom tillägget "Cossacks II. Battle for Europe” som traditionellt omfattade flera nya företag och nationer som det fick spela för.

Hjältar från förstörda imperier
Misslyckad revansch

I oktober 2006, företaget GSC släpper sin fantasystrategi "Hjältar från förintade imperier", som tar en sorts hämnd på historien om 7 år sedan, när Blizzard vägrade att samarbeta med det ukrainska företaget. Det skulle vara rättvist att säga att denna korrespondensduell slutade inte till förmån för ukrainarna, eftersom till nivån "Warcraft 3", projektet, milt uttryckt, nådde inte, och var faktiskt av medelkvalitet. Spelet var en blandning av RPG (rollspelsäventyrsspel) och strategi, och handlingen berättade om konfrontationen mellan skogsfolket - de inhemska invånarna på ön Atlans och de underjordiska legionerna av de odöda. Huvudpersonen var en ung tomte vid namn Elkhant, som var avsedd att bli nyckeltal i denna konflikt. Med tanke på alla brister och uppenbar konkurrenskraftig oförmåga misslyckades spelet, förresten, det var ursprungligen planerat att skapa så många som tre delar av detta projekt, men troligtvis kommer vi aldrig att se en fortsättning. Dessutom blev projektet olönsamt på grund av de enorma kostnaderna. Till exempel kostar en av fem videor 250 tusen dollar– dyrare än en minut av filmen "Sagan om ringen".

Visa bild

S.T.A.L.K.E.R.

Vad skulle hända om kärnkraftverket i Tjernobyl exploderade igen?
I själva verket är misslyckandet med det föregående spelet inte så viktigt, för ett år senare den 20 mars 2007 kommer det ut kultspel som kommer att göra varumärket GSC igenkännbar över hela världen, och själva företaget kommer att inta en hedervärd nisch bland världens bästa utvecklare. Det handlar förstås om S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. De första stegen mot uppkomsten av "Stalker" togs redan år 2000, när två programmerare, Oles Shishkovtsov och Alexander Maksimchuk, anställdes i GSC efter att ha demonstrerat sin motor för företagets chef kommer motorn senare att kallas X-Ray. I början av 2001 började utvecklingen av spelet, det fick en arbetstitel "Oblivion Lost". Inledningsvis handlade spelet inte alls om Tjernobyl, det ursprungliga konceptet var en resa för en grupp forskare genom olika världar med hjälp av portaler.GSC presenterade sitt projekt på Millia Cannes-utställningen, då var en enda nivå klar, kallad "Pyramid", men spelet fick kritik och kallades sekundärt, i samband med vilket man beslutade att ändra konceptet för att undvika jämförelser och anklagelser. Och så, inspirerad av romanen av bröderna Strugatsky "Roadside Picnic" och filmen regisserad av Andrei Tarkovsky "Stalker", beslutades det att skapa ett spel om katastrofen vid kärnkraftverket i Tjernobyl, och spelet bytte namn till . Efter att ha fått de nödvändiga tillstånden från staten gick utvecklarna, bestående av fyra personer, till Exclusion Zone, där de gjorde video- och fotografiskt material, som sedan ingick i spelet. Senast i september 2002 GSC Game World skicka sitt arbete till S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost till en spelutställning i London, där spelet slår igenom bland press och spelare. Eftersom Stalker, nästan från början av sin utveckling, intresserade spelare över hela världen och pressen, det inte fanns några problem att hitta en förläggare, ställde förlagen själva upp i en enorm rad för rättigheterna att publicera detta projekt, som ett resultat , THQ valdes som utgivare. Släppningen av spelet var planerad till hösten 2004, men på grund av olika funktionsfel kom det ut redan 2007 och bytte namn igen till det sista. "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl"


På vägen till lanseringen tappade spelet många inledande utvecklingar och idéer, hälften av spelarna slutade tro att Stalker skulle släppas, och den andra hälften slutade helt enkelt vänta på det. Handlingen i spelet utspelar sig i ett fiktivt universum, där den 10 juni 2006 den andra explosionen vid kärnkraftverket i Tjernobyl lät, som ett resultat av vilket området fylldes med olika mutanter och anomalier, och stalkers började krymp in i zonen på jakt efter skatter - människor som är illegalt belägna på territoriet, utforskar ensamma eller i grupp A-zon för din egen vinning. Vi fick spela för en namnlös stalker, med smeknamnet "Marked", som efter en bilolycka från ett blixtnedslag tappade minnet. Han fick sitt smeknamn från köpmannen som räddade honom, på grund av att det fanns en tatuering på hans arm - S.T.A.L.K.E.R.. Vidare fick huvudpersonen resa över en stor och farlig värld, slutföra olika uppgifter och lära sig de viktigaste hemligheterna. Bakom artificiell intelligens i spelet, svarade unikt system kallas A-Life. Det unika med systemet var att världen verkligen levde sitt eget liv och inte väntade på att spelaren skulle kasta ut någon händelse framför hans ögon, grupper av stalkers slogs sinsemellan, skyddade läger från vilda djur, dog och reste, allt detta skedde utan spelarens deltagande. Spelet hade någon form av transcendent uppriktighet och realism, att spela det verkade för alla som om det verkligen hände. Vilande vid elden kunde vi lyssna på låtar med gitarr, skämt och bara alla möjliga nyheter och sagor från andra stalkers, och den ryska obsceniteten bidrog till att skapa en speciell atmosfär i spelet. Det var bara trevligt att resa jorden runt utan att slutföra några uppgifter, äventyr gick inte att undvika hur som helst, banditer kunde attackera längs vägen, eller så kom vi till hjälp av en stalker som i panik på radion skulle tigga vem som helst för att rädda honom från något slags problem.

Visa bild

I allmänhet upphörde det att vara viktigt, någon väntade S.T.A.L.K.E.R. eller inte, det var en otrolig framgång, alla spelade det, även de som inte såg något annat än Tetris hörde om projektet åtminstone vagt. Från och med den 24 mars 2007 har projektet S.T.A.L.K.E.R. rankad åttonde i försäljningsdiagrammet för olika plattformar, och den första - bland spelen för PC. Ett år senare, den 12 februari 2008, lämnades information om spelets cirkulation på 950 000 exemplar i OSS och 700 000 i väst. Under 2008 kommer spelet att få ett tillägg som heter "S.T.A.L.K.E.R.: Klar himmel» där det kommer att finnas ett stort antal fel, från vilka hon kommer att få en uppsjö av kritik. Under 2009 kommer ytterligare ett tillägg att släppas - "S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat". Båda expansionerna var enorma och kunde lätt förväxlas med ett fristående spel. Enligt experter, försäljning av alla delar S.T.A.L.K.E.R. uppgick till ca 4,5 miljoner exemplar. 13 augusti 2010 GSC Game World tillkännager officiellt starten på utvecklingen av projektet "S.T.A.L.K.E.R. 2", som var planerad att släppas 2012, men spelet såg aldrig dagens ljus.

Kungen är död, länge leve kungen!

9 december 2011 Ukrainsk informationsbyrå för Internet "Ukrainanews" publicerade ett meddelande om att Sergey Grigorovich, grundaren och ägaren av GSC Game World, beslutat att stänga företaget. Har också stoppat utvecklingen. "S.T.A.L.K.E.R. 2", framkom senare uppgifter om att rättigheterna till "S.T.A.L.K.E.R. 2" såldes till Bethesda, men sedan nekades denna information. Ingen vet exakt varför företaget stängdes, den första sa att på grund av problem med myndigheterna, den andra på grund av Grigorovichs missnöje med Stalker 2, och den tredje försäkrade alla att Grigorovich bara var trött och lämnade, bara versionen om utomjordingar saknades . Men det spelar ingen roll längre, eftersom GSC i slutet av 2014 öppnar det igen, återupptagandet av arbetet visade sig vara lika oväntat och mystiskt som stängningen av företaget för 3 år sedan. Efter att ha återupptagit arbetet förklarar Grigorovich att ingen var stängd, vi gjorde helt enkelt inga spel, sa han.

Visa bild

Kosacker 3
Återgå till det häftiga 90-talet

Själva idén med att skapa ett RTS-strategispel 2016 är kontroversiell. På det här ögonblicket– det här är nästan en död och ointressant spelgenre. RTS är snarare ett varmt minne, en kvarleva från det förflutna, trevlig och ger i barndomen många simulerade timmar vid min mammas dator, men ändå praktiskt taget gått ner i djupet av vårt undermedvetna. Dessa ord bör användas för att karakterisera de som släpptes den 20 september 2016 "Kosacker 3". Är det ett bra spel? Otvivelaktigt! Är det värt det att köpa? Nej!

Visa bild

Hur så? Om spelet är bra, varför inte köpa det? Allt handlar om digitalt "3"- utsmyckad på omslaget till spelet. Trojkan - med hela dess utseende försöker den bevisa för spelare att de spelar "fortsättning av kosackerna". Men nej, det är en lögn! Vi rullades bara ut en "remaster" av den första delen av kosackerna, och tekniskt sett inte perfekt. Ett gäng buggar migrerade direkt från den första delen av spelet, fortfarande absolut i samma form som 2001. Av de verkliga innovationerna kan man bara nämna - nya berättelseföretag.

Resultat: allt verkar vara bra, men känslan av att utvecklarna försökte lura spelarna försvinner inte. Ingen skulle ha några klagomål om spelet som heter " Kosacker: Remastrad», men här "Kosacker 3"– det är en helt annan sak.

Detta avslutar min berättelse om företaget GSC– en av världens bästa utvecklare och definitivt den bästa i det postsovjetiska rymden.

Videoversion av recensionen (SAMMA TEXT, OM DU ÄR FÖR MYCKET ATT LÄSA):

1 del

del 2

GSC Game World (från engelskan. Grigorovich Sergej Constantinovich) är ett företag från Ukraina, mest känt som utvecklare datorspel. Plats - Kiev. 2004 blev företaget även ett förlag - GSC World Publishing.

Början av arbetet

Grundades 1995 av en grupp unga entusiaster under ledning av Sergei Grigorovich, som leder det idag. Vi var de första i Ukraina som började översätta PC-spel till ryska. På grund av objektiva skäl var denna aktivitet till en början olaglig, men medförde avsevärda fördelar för de ukrainska och ryska "datorsamhällena". Först och främst uttrycktes detta i skapandet och upprätthållandet av hög medvetenhet hos spelare och programmerare om branschens mainstream. Till exempel blev GSC:s översättning av hits som "Duke Nukem 3D" av George Broussard och Todd Riplogel, "Blood" av Nick Newhard en lärobok. Dessutom gjorde GSC-programmerare ett hack på motorn legendariskt spel"WarCraft" av Samwise Didier (Blizzard Entertainment), efter att ha introducerat ett antal betydande förbättringar av den.

Baksidan av sådana "partiska" aktiviteter hos Grigorovich och hans kamrater manifesterades i det faktum att företagets första försök att ingå juridiska partnerskap med topputvecklare på lika villkor stötte på deras kalla missförstånd av postens egenheter. -Sovjetisk marknad och ... indignation över fräckheten hos "dessa ryssar". (Till exempel, när du översätter "Duke Nyukem 3D", säger hjälten i spelet i finalen stolt: "Jag är Sergey Grigorovich, en förstaårsstudent vid MNTU!" ...)

Första träffen

Men denna reaktion från de "odödliga" fick bara GSC att skapa en oberoende produkt. Förtroendet för riktigheten av deras väg ökade deras energi, och serien av spel "Cossacks" gav GSC verklig berömmelse och, utan överdrift, rikstäckande erkännande.

Struktur för GSC Game World

Ett företag, som t.ex. inom filmbranschen, består strukturellt av flera kreativa grupper, var och en arbetar med sitt eget spel, och - "serveringstjänster" som är gemensamma för alla (public relations, testning, försäljning, etc.).

Runt företaget

Oavsett vad PR-folk säger i själva företaget, i spelpressen, är GSC:s öde långt ifrån idealiskt, och mycket i det är långsökt. Detta beror på att att göra spel också är som att spela ett spel. Sådan är tydligen särdragen hos kreativ produktion i allmänhet. I "bakom kulisserna", som vanligt - kommer historien själv att räkna ut det, men det är värt att notera några positiva punkter. Till exempel, efter den framgångsrika releasen av Venom-spelet, uppstod oenighet mellan utvecklingsteamet och GSC-ledningen. Laurels eller pengar delades inte, men bara den efterföljande luckan ledde till födelsen av ett nytt, oberoende företag.

Eller, säg, ett stort projekt S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl gjordes i ungefär fem år. Detta orsakade irritation, förvirring och besvikelse i spelvärlden. Men i slutändan, efter utgivningen av spelet, blev det helt oviktigt, eftersom, som det visade sig, allt har sin egen tid.

Utgivna spel
Gift. Kodnamn: Utbrott
Kosacker: Europeiska krig
Cossacks: The Last Argument of Kings
Cossacks: War Again
Kosacker II: Napoleonkrigen
Kosacker II: Slaget om Europa
Amerikas erövring
American Conquest: The Quest for El Dorado
Alexander
Hjältar från förstörda imperier
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Klar himmel