Brädspel modell från andra världskriget. Brädstrategispel. Historia eller fantasi

Bästa strategiska brädspelär bra eftersom individuella förmågor och intelligens hos dem är av avgörande betydelse och bestämmer resultatet av ett visst spel. Idag kan du beställa abstrakta strategier som kännetecknas av konstgjorda regler och frånvaron av ett uttalat tema, och militära strategispel.

Många moderna krigsstrategi-brädspel har tydliga och transparenta regler. De är ofta svårare än i andra brädspel, men kanske är detta deras främsta fördel, för allt eftersom komplexiteten i spelprocessen ökar måste killarna visa mer och mer tålamod i ett försök att få saken till ett segerrikt slut.

Vi erbjuder att köpa strategiska brädspel för barn. De kan göra barns fritid mer mångsidig, lära dem sparsamhet och ansvar för laget. Spel är bra eftersom tur spelar en mindre roll i dem, och mycket beror på deltagarnas intelligens. Därför kommer strategier att bli ett ovärderligt bidrag till utbildningen av en målmedveten person.

Militära strategi brädspel

Beställ brädstrategispel om krig, och de kommer att lära din lilla hur man effektivt planerar situationen, sätter in trupper för en storslagen strid. Med hjälp av sådana spel inser barnet kostnaden för ett misstag när det gäller att skydda sina befästningar från fiendens attacker. Barnet måste göra seriösa ansträngningar för att bli en riddare och besegra alla fiender.

Nästan alla moderna militärstrategiska brädspel lär barn att vara djärva och uppfinningsrika. Dessutom är strategier en utmärkt guide till olika länder och nationaliteter, vilket också bidrar till ackumuleringen av viktig information för barn. Här kan du beställa följande typer av styrelsestrategier:

  • "Khans of Tarkir: Booster";
  • "Exlibrium";
  • "Evolution. Kontinenter".

Brädspel " sjöslaget»

För barn 5-6 år är det värt att köpa Sea Battle-spelet med en visuell färgstark design. Det är bättre om det är ett spel med stora celler och voluminösa figurer av skepp, bekväma magnetbrädor. På en resa köper du ett brädspel "Battleship" i vägformat: liten i storleken och med spår på spelplanen. Så att inget faller och inte sprider sig, även när det skakar.

Klassiska alternativ för skolbarn och nostalgiska vuxna släpper "The Tenth Kingdom".

Vinna striden? Vända upp och ner på Europas historia? Ja, lätt! Det räcker att köpa ett strategiskt brädspel med önskat tema. I katalogen hittar alla en strategi för sin smak. Låt oss gå igenom avsnittet och sortera allt efter hobbyer.

För att kasta dig huvudstupa in i medeltidens värld, ta brädstrategispelet i Carcassonne-serien. Detta är ett klassiskt exempel på ett strategiskt-ekonomiskt spel i Frankrikes entourage under medeltiden. Det är bäst att börja med kärnuppsättningen och arbeta dig igenom de inkrementella.

Fantasivärldar och strider

Mest stort val fantasi- och stridsstrategier hobbyvärlden. Varumärket har både klassiska militära brädspel och populära dator- och fantasystrategispel i ett nytt format. De flesta av spelen i dessa serier är designade för 2-6 spelare över 9 år.

För att göra det lättare att välja och köpa ett strategibrädspel för en specifik ålder, använd åldersfiltret. Du kan också sortera spel i katalogen som bara är intressanta för flickor eller bara för pojkar, eller välja kompromissalternativ. Våga!

Brädspel "Sea battle"

Ett av de mest kända och populära strategibrädspelen är Sea Battle.
Visste du att "Sjöstrid" i den form den existerar i nu är mer än ett halvt sekel gammal? 1930 började Starex-företaget i USA producera tvåspelares anteckningsböcker. Uppgiften var enkel - att sänka fiendens slagskepp och jagare innan han sänker dina. Men de började spela Sea Battle med små båtar på plastbrädor först 1967.

Sedan 1967 har spelreglerna varit desamma. Endast designen har ändrats. Moderna brädspel "Sea Battle" släpps i stora täta lådor, i resväskor med ensidig och tvåsidig spelplan, såväl som i formatet av reseminiversioner.

För barn 5-6 år är det värt att köpa Sea Battle-spelet med en visuell färgstark design. Det är bättre om det är ett spel med stora celler och voluminösa figurer av skepp, bekväma magnetbrädor. På en resa köper du ett brädspel "Battleship" i vägformat: liten i storleken och med spår på spelplanen. Så att inget faller och inte sprider sig, även när det skakar. Klassiska versioner för skolbarn och nostalgiska vuxna släpps av The Tenth Kingdom.

Historiska, fantasy- och militärstrategiska brädspel

Vinna striden? Vända upp och ner på Europas historia? Ja, lätt! Det räcker att köpa ett strategiskt brädspel med önskat tema. I katalogen hittar alla en strategi för sin smak. Låt oss gå igenom avsnittet och sortera allt efter hobbyer.

Historia, biologi och andra

För att kasta dig huvudstupa in i medeltidens värld, ta brädstrategispelet i Carcassonne-serien. Detta är ett klassiskt exempel på ett strategiskt-ekonomiskt spel i Frankrikes entourage under medeltiden. Det är bäst att börja med kärnuppsättningen och arbeta dig igenom de inkrementella.
Du kan bygga, skapa och hantera i stor skala i familjespel Nybyggare och kolonisatörer Junior. Även klassiska strategier, men Settlers är lite mer komplicerat, så det är bättre att köpa dem för familjesammankomster med barn över 10 år. "Kolonialister" är enklare: de yngres barn skolålder lätt att förstå reglerna.
Om du korsar historia med biologi, och allt tillsammans med teorin om Charles Darwin, får du "Evolution" - en av de bästa undervisningsstrategierna. Skapad förresten av en biologilärare. Genom att spela Evolution lär du dig att odla gälar, ändra färg, skamlöst sluka rivaler, tappa svansen - gör allt för att överleva och utöka din matbas.

Fantasivärldar och strider

Hobby World har det största urvalet av fantasy- och stridsstrategier. Varumärket har både klassiska militära brädspel och populära dator- och fantasystrategispel i ett nytt format. De flesta av spelen i dessa serier är designade för 2-6 spelare över 9 år.
För att göra det lättare att välja och köpa ett strategibrädspel för en specifik ålder, använd åldersfiltret. Du kan också sortera spel i katalogen som bara är intressanta för flickor eller bara för pojkar, eller välja ett kompromissalternativ.

När nazisterna kom till makten i Tyskland började en omfattande propaganda för deras världsåskådning. Särskild vikt lades vid uppfostran och "bearbetning" av barn. Nu blev de intresserade av militära angelägenheter, stridsflyg och fartyg. Även brädspel har blivit ett "verktyg" för utbildning av unga patrioter, soldater, antisemiter.




Under andra världskriget blev brädspel för barn en form av propaganda. Dessa visuella föremål användes för andlig undervisning, militär träning och allmän utbildning. Nazisterna väckte barns entusiasm, introducerade dem för militära angelägenheter, lärde dem hur man beter sig under bombningarna, ingjutit ancisemitism och en känsla av rasmässig överlägsenhet.





Sedan början av 1930-talet tävlade medlemmar av Hitlerjugend, "Hitlerungdomen", medan de spelade. De kastade tärningarna och "erövrade" territorier, "drev ut judarna".







Med tillkomsten av andra världskriget blev krigsspel populära. Barn började "omringa" Storbritannien, med hjälp av flygplanschips och ubåtar. Symboler för antisemitism och död användes också flitigt. Även om det inte fanns någon direkt uppvigling till våld antog barn och ungdomar att det fanns runt omkring dem.







Ämnet var väldigt annorlunda. I ett av spelen var det nödvändigt att hälsa Hitler, i andra - att skjuta ner allierade plan med en luftvärnskanon, bana väg för en tysk fallskärmsjägare bakom fiendens linjer, blockera fiendens radiosändningar i luften. Således, som skrivet i instruktionerna, "ligger spelets djupare mening i sinnets ständiga vaksamhet och försvaret av fosterlandet."

Brädspelstavlor föreställde ofta soldater som kramade sina nära och kära, brände byar, samla judar.


Allt eftersom kriget drog ut på tiden började tecken på paranoia och pessimism allt oftare dyka upp på de tyska spelplanen. De varnade för uppkomsten av spioner och faran för flygbombning. Spel relaterade till vardagslivet lärde ut hur man beter sig under och efter flyganfall, släcker bränder, tar bort spillror och bygger om hus. Och allt detta kunde göras medan man väntade i bombningens källare.

Materialkvaliteten har också försämrats. 1942 började tillverkarna göra billiga pappersfigurer istället för metall- eller plastbitar. Spelen verkade vara en indikator på den tyska ekonomin, som stadigt var på väg mot nederlag i kriget.

Och ett halvt sekel innan dess, ryska imperiet helt olika roliga var populära.

Andra världskriget är den största väpnade konflikten i mänsklighetens historia. I vårt land ägnas mer uppmärksamhet åt striden mellan Tyskland och Sovjetunionen, även om det fanns andra fronter utöver detta: Stilla havet, där Japan och USA drabbade samman, och Medelhavet, där de allierade slogs mot tyskarna och italienarna . Striderna utkämpades också i Afrika, och naturligtvis på själva Europas territorium. Spelet "Generaler. Andra världskriget.

OM SPELET

I "Generals" spelar varje spelare för ett av de sex länder som deltar i andra världskriget, och länderna är indelade i två lag. Axis stöds av Tyskland, Italien och Japan. De motarbetas av "allierade" - Sovjetunionen, Storbritannien och USA. Spelet börjar villkorsåret 1939 och slutar villkorsåret 1945. Faktum är att utgången av kriget bestäms av dig. Kanske kommer det att visa sig att det tyska blixtkriget kommer att bli framgångsrikt, och Storbritannien måste slåss mot Moskva tillsammans med Amerika. Eller så kanske allt blir tvärtom, och redan 1942 sovjetiska stridsvagnar kommer att vara i Berlin.

Spelplanen är en karta över världen. Alla land- och havsterritorier på kartan är indelade i separata regioner, för vilka du måste föra krig. Vissa regioner är markerade med stjärnor - det här är nyckelområden som är viktiga, de måste fångas först. Det finns också flera banor på planen - en segerpoängräknare längs omkretsen och en dragräknare på vänster sida. I den nedre sektionen finns det påminnelser om sekvensen av spelarnas handlingar och om faserna av tur.

Spelet varar i 20 omgångar, som var och en kan likställas villkorligt till 3 månader. Alla åtgärder i spelet utförs med kort. Varje land har sin egen kortlek. Totalt finns det 8 typer av kort i spelet, och inte varje kortlek innehåller alla typer. Antalet kort i kortleken i varje land är också olika. Låt oss säga att Italien har det minsta däcket, medan Amerika har det största.

Av de 8 typerna av kort är hälften, 4 bitar, villkorligt "enkla" kort: konstruktion och attack på land och till sjöss. Ytterligare fyra typer av kort är engångshändelser; ekonomiska krigskort som tvingar motståndare att kasta kort från leken; reaktionskort, samt status. I princip går alla kort till kasseringshögen efter att ha använts. Undantagen är reaktionskort, som placeras med framsidan nedåt på bordet och avslöjas i rätt ögonblick, samt statuskort, som ligger kvar på bordet till slutet av spelet och på något sätt ändrar reglerna för spelaren som spelade dem. Det är viktigt att de kort som har gått till spillo aldrig kommer tillbaka, och om någon tar slut i en kortlek, så stannar du kvar och spelar med det du har i händerna, och om dessa kort också tar slut börjar du hoppa över drag. Därför är det mycket viktigt att använda kort med en rimlig andel besparingar för att inte stå kvar med ingenting i slutet av spelet, vilket hotar åtminstone förlusten av initiativ, och som mest - nederlag.

Vad är syftet med kriget? Mest för segerpoängens skull! Den som har fler av dem efter den 20:e omgången vinner kriget. Men festen kan sluta före schemat. Om poänggapet i slutet av omgången (efter att USA har spelat) når 30, vinner det ledande laget. Ett annat alternativ för att avsluta spelet före schemat är att ta två huvudstäder i motståndarlaget. Det mest troliga alternativet är ockupationen av det allierade laget av Tyskland och Italien som ligger mycket nära, men det är också möjligt att erövra Moskva och London av axeln. I praktiken uppnås oftast seger med en lucka på 30 poäng, på andra plats är spelets slut efter den 20:e omgången.

Hur tjänas dessa segerpoäng? De delas ut i slutet av varje spelares tur. På fältet finns sektorer markerade med stjärnor. Det här är nyckelområden som ger poäng till den som kontrollerar dem. Varje spelare i sin tur får poäng för varje ockuperad sektor med en stjärna. En annan poängkälla är statuskort. De kan komma in ytterligare villkor poäng, som att fånga en specifik region eller ha flottor. Ibland ger poäng fortfarande ekonomiska krigskort.

Infångandet av sektorer utförs med hjälp av arméer - träbitar i form av stridsvagnar. I början av spelet har varje land en armé i sin hemregion, och senare kan nya arméer placeras ut på planen med hjälp av konstruktions- och händelsekort. Det är viktigt att antalet byggkort och armépoletter är olika för alla länder. Till exempel kan Sovjetunionen sätta 7 stridsvagnar på fältet, och Italien - bara 4. Därför är den potentiella militära makten och förmågan att hålla nyckelsektorer olika för alla länder. Förutom land kommer kriget också att gå till havet. Och även om det inte ger poäng att hålla havssektorerna, är sjövägen det enda sättet att ta sig in i vissa regioner. Till exempel kan Tyskland attackera London endast genom att bygga en flotta i Nordsjön. Du kan inte klara dig utan fartyg och ön Japan.

Det finns några fler nyanser i spelet som jag inte kommer att fokusera på - utbudsregler, möjligheten att kasta kort från din hand för att söka nödvändiga kort i kortleken och snabbare handförnyelse, samt starthandval.

ANTAL SPELARE

"Generaler" är avsedda för företag från två till sex aktörer. Det är bäst att sitta ner för hennes sex av oss, eftersom. om det finns färre spelare måste någon spela för två länder samtidigt, eller till och med för tre. Detta är inte särskilt lätt, eftersom det kommer att vara nödvändigt att navigera i två kortlekar samtidigt och i två uppsättningar kort samtidigt. I praktiken är det fullt möjligt att samla oss fem, sedan tar en person kontroll över Tyskland och Italien på en gång. Det är lite svårare, men också möjligt, att spela med fyra spelare, då kommer ytterligare en spelare att agera direkt för både Storbritannien och USA. Och här är tre eller två personer kanske för lite. Det är bättre att spela med en sådan komposition för något annat.

SPELTID

Spelets regler är ganska enkla. Du kan förstå essensen av spelet redan i det första spelet, som för nybörjare bör föregås av en förklaring av korttyperna, utbudsreglerna och villkoren för att placera marker på fältet. Det tar 10 minuter att förklara reglerna.

Den första förberedelsen tar cirka 5 minuter. Lägg ut fältet, ge alla en kortlek och en uppsättning marker, lägg dem i hemregionerna efter armé, lägg polletterna på diskarna. Sedan måste varje spelare dela ut sina startkort, titta på dem och omedelbart lägga några av dem i kasthögen. Det här är kanske den mest dramatiska delen av spelet, för det brukar vara synd att vika allt.

Längden på själva spelet beror på om det finns nykomlingar vid bordet. Med hänsyn till tiden för att förklara reglerna kan du träffa en och en halv till två timmar. När de samlas vid bordet erfarna spelare, festen varar vanligtvis en timme, max en och en halv. Ibland blir det tidiga vinster på poäng och i den 30:e minuten av matchen.

KOMPLEXITET

Enligt min åsikt, "Generaler" - lätt spel, om än med en liten twist. Detta manifesteras i det faktum att spelets regler är ganska enkla och det tar inte mycket tid att bemästra dem, allt blir klart även för en absolut nybörjare i första halvan av det första spelet. Du kan dock spela ganska medvetet bara med flera sessioner bakom dig, du behöver känna till leken för varje land, föreställa dig vilka möjligheter varje spelare har, vilka farliga kombinationer av kort som kan vända kriget och dramatiskt förändra situationen på fältet.

Japan är särskilt värt att notera, som av nybörjare uppfattas som ett komplext och tråkigt land. Hon har många reaktionskort i sin kortlek, och för att kunna spela dem eftertänksamt måste du föreställa dig spelets gång och potentiella motståndares möjligheter för att i förväg veta vad du ska försvara dig mot. Därför är det bättre att inte plantera nykomlingar för Japan. Om en blandad sammansättning av oerfarna och erfarna har samlats vid bordet är det bättre för nykomlingar att styra Italien eller Storbritannien för första gången, för en nybörjare är detta de vänligaste länderna.

Slumpfaktor

Den huvudsakliga källan till slumpmässighet i spelet är kortleken. Teoretiskt sett är två extrema situationer möjliga: när de starkaste korten kommer som på beställning, och när handen är helt värdelös och det inte finns något att spela. I praktiken betyder inte ens de starkaste kombinationerna av kort alltid en automatisk seger, och otur kan övervinnas med den valfria regeln "Omfördelning av resurser": om du desperat behöver ett konstruktions- eller attackkort, men du inte har det i din hand kan du slänga 4 kort och hitta något i leken, vad som behövs. Därför fluktuerar enligt min mening slumpfaktorn i spelet på en normal nivå, även om den ibland kan avvika lite från den.

INTERAKTION MELLAN SPELARE

Det finns mer än tillräckligt med interaktion i spelet - alla spelare måste kämpa för kontroll över nyckelsektorer och slåss med varandra. Det finns inte så många territorier med stjärnor på planen, de ligger ganska nära varandra, så att spelarna blir trångt väldigt snabbt. Vad som är trevligt, interaktionen manifesteras inte bara i form av fighting, utan också i form av att stödja lagkamrater. Nästan varje land har kort som låter dig göra något bra för en av de allierade.

DYNAMIK

Ett av de stora plusen med "Generals" är snabba drag. På sin tur måste spelaren bara spela 1 kort och välja ett av de 7 korten på handen. Strider här spelas också ut direkt och kräver inga tärningskast eller andra tidskrävande procedurer. Spelade ett attackkort - du tar bort ett fiendechip från fältet. Varje spelares rörelse görs mycket snabbt, du behöver inte vänta på din tur, och du märker det inte ens, uppmärksamheten är ständigt nitad till fältet, eftersom. varje lands agerande förändras spelsituation och röra alla.

KOMPONENTER

"Generaler" är en spelplan, sex kortlekar och en uppsättning träbitar av flottor och arméer. Huvudsaken är förstås kartor, eftersom det hela spelprocessen. Kvaliteten är normal, bra. Designmässigt finns det ett par kommentarer till dem. Den första, subjektiva, är ibland liten text. Den andra, objektiva, dålig design. Det har redan noterats att spelet har 8 typer av kort, och så skiljer sig kort av samma typ från varandra endast i text. Detta är inte magi: Sammankomsten och inte ens Twilight Struggle, där varje händelse har en unik illustration, bilderna är desamma överallt. Dessutom är även soldaterna och fartygen på konstruktionskartorna över arméer och flottor desamma för alla länder. Korten skiljer sig endast i bakgrundsflaggan.

Spelplanen är bra, visuell, men tyvärr har den också nackdelar. På vissa håll är det inte helt klart om enskilda regioner gränsar till varandra. Reglerna har en hel lista med förklaringar som "Japan och Fjärran Östern anses inte vara angränsande", men det kommer inte att vara möjligt att komma ihåg dem första gången. Det vore bättre om fältet skulle ritas så att sådana frågor inte uppstår.

Jag gillar trädiskar och fartyg. De ser lite abstrakta ut, men på planen ser de väldigt bra ut, helt klart. Regelhäftet är också bra, allt är tydligt, med exempel och förklaringar.

VEM KOMMER GILLA?

  • Andra världskriget fans
  • För fans av asymmetriska spel
  • Människor som skulle vilja spela Axis & Allies om 2 timmar

VEM GILLAR INTE?

  • För älskare av strid med ett gäng tärningar
  • Personer som inte kan samla minst 5 personer vid ett bord
  • Till människor som inte tål krigsspel som Tyskland kan vinna

SAMMANFATTNING

"Generalerna. Andra världskriget - bra spel. Så vacker att vi har spelat den i över ett år nu. Köpte båda släppta expansionerna - Air Marshal, som introducerar flyg i spelet, och Alternate Histories, som lägger till nya kort med nya förmågor till leken i varje land. Det finns redan mer än 100 (!) spel bakom oss, och vi kommer inte att sluta där, varje gång få stor glädje av spelet. Och, vilket är trevligt, i nästan varje spel finns det någon form av unik, tidigare osynlig situation. Antingen kommer amerikanerna att befria Moskva, eller så kommer Japan att dyka upp i Västeuropa, eller så kommer Sovjetunionen att landa på de japanska öarna. Jag rekommenderar starkt att spela Generals till alla som gillar brädspel! Hon är fantastisk!


Antal spelare (och optimalt): 2 (2)
Svårigheter att bemästra: hög
Förberedelsetid: mer än 15 minuter
Festtid: upp till 3 timmar eller mer

Skrivbord taktiska spel om andra världskriget - ett brokigt sällskap. I ena ytterligheten finns Memoir 44-serien med elementära principer och snabba spel. Å andra sidan finns det många krigsspel som, när de är utspelade, först och främst liknar en huvudkvarterskarta över fientligheter. Någonstans i mitten - Tide of Iron med djupa regler, dramatiska slagsmål och kvalitetsminiatyrer. Det är med denna erkända auktoritet som den inhemska utvecklingen tävlar: Art of Tactic-regelsystemet, av vilket sommaren 1941 är en privat idé.

Framsidan är en bur, och den som kom in i den,
Jag måste anstränga mina nerver för att vänta på vad som ska hända honom härnäst.
Vi sitter bakom galler, vars galler är snäckornas banor;
vi lever i spänd förväntan på det okända.
Vi är överlämnade åt slumpen.
Erich-Maria Remarque, Allt tyst på västfronten


Föreställ dig för en sekund slaget under andra världskriget. En tysk stridsvagnspluton, åtföljd av infanteri, avancerar mot ryssarnas försvarspositioner. Försvararna var ordentligt befästa: marken var fylld av skyttegravar, en bunker restes på en strategiskt viktig kulle och vid inflygningarna - anti-tank igelkottar och taggtrådsstängsel. Infanteriets framryckning hålls tillbaka av mortlarmän som tagit ställning bakom ett litet undervegetation. De riktas mot målet av stabsofficerare som tagit sin tillflykt nära skottlinjen, åtföljda av radiooperatörer. Detachementet, som hade för avsikt att gå från flanken, landade rakt in i minfältet. Ryssarna verkar ha det bra. Men anfallet har pågått länge, försvararnas ammunition tar slut och fienden försörjs av en hel konvoj lastbilar. Antitankpistolens dån upphör och de modiga tyskarna går till ett avgörande anfall. Allt detta - ner till detaljerna - är nu möjligt inom brädspelet.

Före oss är nästan ett oberoende skrivbord. Varför bara nästan? Och det är väldigt enkelt – rikedomen av möjligheter är lite trång inom ramen för en uppsättning. Ofta i scenarier som erbjuder att rekrytera en armé på spelarens begäran, är det angivna antalet poäng så högt att alla enheter som finns i lådan går i strid.

Fördelen med nyrekryteringar är lätt att rekrytera. Om spelare vill gå från små skärmytslingar som involverar två dussin trupper till storskaliga strider, finns ytterligare set till deras tjänst. Än så länge är de begränsade till små och budgetlådor med individuella lag, oftast redan i det ursprungliga urvalet. Men om spelet fortsätter att utvecklas är nya deltagare och till och med parter i konflikten inte långt borta.

Första gången du startar ett spel är det viktigt att ha tålamod. Modeller, trots alla deras yttre charm, är prefabricerade och innehåller ibland mycket små detaljer. Dessutom tar det ganska imponerande tid att lära sig reglerna. Men i slutändan är spelet värt ljuset: systemet är ganska tydligt, och viktigast av allt - djupt. Det finns var du kan vända dig om och visa ditt taktiska geni.


Något, men att lämna kuberna under spelet kommer att vara mer än en gång. Attacken tar hänsyn till fyra huvudindikatorer.

Effektivitet beror på vem som attackerar vem. En och samma enhet är ett gissel för någon, och för någon - som en pellets för en elefant. Så murbruk för en tank är en tom fras, och vanligt infanteri är farligt bara om de kommer nära.

Kraften i attacken, det vill säga antalet kastade tärningar, beror på typen av enhet och dess storlek. De led förluster - plutonen började kämpa värre. Detta är särskilt märkbart i fallet med infanteriet: när ena halvan dödas blir den andra nästan hjälplös.


Avståndet till målet påverkar noggrannheten. Det är lättare att slå på nära håll, och därför anses många kastresultat framgångsrika. På det maximala avståndet anses alltid bara de som rullas som framgångar.

Efter att skadan har utdelats, subtraheras enhetens försvarsindikator från dem, vilket återspeglar dess träning och pansartjocklek. Därefter kryssas slutligen en styrka för varje träff av kortet och en moralkontroll görs.


Och allt detta - utan att räkna överflödet av möjliga modifierare, speciella förhållanden och moralens inflytande! Men det är viktigt att förstå att redan i det andra spelet lägger många bitar ihop till en enda bild och tänkandet rör sig från kubnivån till krigets verklighet. Mekaniken är logisk och därför snabbt assimilerad.

Genom att skapa Art of Tactic satte utvecklarna sig först och främst som mål att uppnå samtidiga drag, och de lyckades. Som ett resultat har vi ett ganska krångligt, men makalöst system. Varje enhet på fältet motsvarar ett karakteristiskt kort. På framsidan visar den alla indikatorer för avskiljningen. Den bakre tjänar till att tilldela uppgifter till flytten.

Alla lag tilldelas nummer som skrivs på deras kort med en markör, varav två ingår i spelet. Under beställningsfasen noterar motståndarna i hemlighet vad deras underordnade kommer att göra den här gången. När båda är klara börjar spelarna agera i tur och ordning och öppnar enhet efter enhet. I slutet av svängen raderas markeringen lätt och nya order kan ges.

Även de enklaste enheterna, som en infanterienhet, har ett dussin möjliga order. Vad kan vi säga om sappers, magiker i alla branscher? Till en början är det dags att bli förvirrad, särskilt på grund av det överflöd av ikoner. Men i själva verket är allt intuitivt: tänk bara på vad en sådan avskildhet skulle kunna göra i verkligheten. Var säker, han kommer att kunna göra detta i spelet, och inom ramen för mekaniken kommer alla beslut att vara betydande. Om du vill kommer enheten tyst att vänta i bakhåll på den annalkande fienden. Om du vill, kommer det att gå till tanken med granater. Om, naturligtvis, soldaterna har tillräckligt med ande.

Förutom regeluppsättningen förses spelarna även med en manusbok. Naturligtvis kan du spela de vanliga skärmytslingarna, komma överens om deras skala och införa till exempel checkpoints. Men striderna som komponeras av utvecklarna förtjänar definitivt uppmärksamhet.

De åtta scenarierna som ingår i startuppsättningen spelar på de vanligaste militära tomterna. Här är försvaret av bron med en gradvis ansats av förstärkningar, och kampen om en strategisk höjd, och kampen om staden. Det finns ett dussin tillvägagångssätt till varje strid. Det finns bara en hake: vissa tomter är tydligt utformade för att utöka basarméerna.

När boken spelas, spelas upp igen, står spelets officiella webbplats till din tjänst. Tidigare samlarminiatyrer, i synnerhet Fantasy Ring of Rule, fick inte ordentligt stöd från Zvezda och dog ut med tiden. Lyckligtvis, när det gäller Art of Tactic, ser framtiden ljusare ut. Ett framgångsrikt lanserat projekt lever, utvecklas och blickar redan mot Europa.






Fascination 3
värdighet att korta, att långa delar är värda en annan film om kriget
begränsningar grunduppsättning inte tillräckligt för att låsa upp spelets fulla potential
Interaktion 3
värdighet samtidiga drag, alla möjligheter för en skarp konfrontation
begränsningar med ett enda beställningskort skulle det gå ännu snabbare
Studie 2
värdighet taktiskt djup utan tyngd och trängsel
begränsningar inte alla scenarier kommer att tänkas på, det finns många grova kanter i reglerna
Atmosfär 2
värdighet systemet bidrar till minnesvärda spel
begränsningar avdelningar är ansiktslösa, scenarier är villkorade
Kvalitet 3
värdighet enastående miniatyrer, budget
begränsningar lådan är inte lämplig för förvaring av modeller, monteringstid

Dom: Det är fortfarande ett sällsynt fall när inhemsk utvecklare lyckats skapa ett internationellt projekt. Många av fynden är riktigt fräscha, och systemet som helhet, även om det kräver ett antal patchar, låter spelarnas taktiska färdigheter utvecklas.