Sagospel för grundskolan. Spelet "Vem är vem?"

Detta är inte bara ett spel, utan en hel rad underhållning skapad speciellt för utveckling av barn. Under spelet kommer de att kunna förbättra följande färdigheter:

  • Uttalande
  • Ordförrådet ökar
  • Fantasy utveckling
  • Förbättra din snabbhet

Kommer bara inte

Det verkar bara vid första anblicken som att det är ganska enkelt att uppfinna sagor och inte kräver några färdigheter och kunskaper. Men när du börjar pröva det i praktiken är det många frågor som måste besvaras Brädspel från företaget Alice - Storyteller. Här är bara några av de egenskaper som blivande författare som vill bli en bättre författare måste ha:

  • Talang
  • Fantasy och fantasi
  • Uthållighet och uthållighet
  • Enorma mängder ledig tid

Förresten, i det här spelet ges nästan ingen tid - du måste ge ut en berättelse "pipande het", bokstavligen tänka på det när du är på språng. Deltagaren får flera nyckelkaraktärer och ett par minuter på sig att tänka igenom det allmänna händelseförloppet och var och en av dems roll i hela berättelsen. Naturligtvis är det omöjligt att komma på en kompetent och logisk saga så snabbt, varför det blir väldigt intressant att titta på Storyteller. Ett hav av kul, ett hav av glädje och oändlig glädje garanteras.

Flera sätt att spela

Tillverkaren erbjuder deltagarna flera alternativ för spelet, som var och en skiljer sig i komplexitet:

  • Deltagaren hittar själv på berättelsen och väljer karaktärerna själv
  • Deltagaren kommer på en historia och andra erbjuder honom kort
  • Alla tillsammans kommer killarna på en historia

Det är inte allt, för om du avslöjar allt, så kommer det inte att finnas något intresse.

hemlagat spel Berättare designad för två spelare. Var och en av deltagarna i det här spelet provar rollen som JRR Tolkien och måste skriva Hobbit innan motståndaren gör det.

Här är vad han skriver om spelet

Uppmärksamhet! Bilden visar den fortfarande oavslutade designen av den första versionen av spelet. Nu har jag gjort en ändring - istället för 6 marker (bilden) använder vi 8. Designen på korten har blivit mer funktionell - istället för en inskription längst ner har två siffror dykt upp - upptill och nedtill - det är mer bekväm att spela. Jag kommer inte att skriva ut den andra versionen av designen ännu, eftersom. pappen tog slut hemma, och skrivaren var redan "trött" ...

Spelreglerna "Storyteller"

Antal spelare: 2

Tid per match: 15 minuter

Spelsvårighet: låg

Mastering: snabbt

Speluppsättning

Spelplan - 2 st. (per spelare) - filerna bok1 och bok2

Spelkort - 60 st. - arkivera kort1, kort2, kort3

Spelmarker - 8 st. (de är inte här, välj själv)

Hur man skriver ut

Varje fil spelplan(filerna bok1 och bok2) öppnas i Photoshop. Vi lägger i pappersstorlek A4 (dvs. A4 pappersstorlek) och väljer sedan liggande orientering (dvs liggande orientering) för att skriva ut sidan. Sedan, i parametern för skalad utskriftsstorlek, markera rutan skala för att passa media (för att skriva ut maximal storlek på sidan) - jag får en skala på 58,23% av originalet (höjd - 20,134 cm, bredd - 25,679 cm). Vi trycker 2 exemplar. Klipp av kanterna. Vi limmar båda paren med genomskinlig tejp i mitten, vi får 2 fält.

Nu skriver vi ut spelkort (kort1, kort2, kort3-filer). Photoshop. Vi lägger pappersstorleken A4 (dvs. A4-pappersstorleken) och väljer sedan orientering stående (d.v.s. stående orientering) för att skriva ut sidan. Sedan, i parametern för skalad utskriftsstorlek, ställ in 45,59 % av originalet (höjd - 23,639 cm, bredd - 16,082 cm). Detta är min författares kortstorlek. Naturligtvis kan du experimentera med skala. Vi skriver ut kort1-, kort2-filerna två gånger och kort3-filen en gång. Rezhem.

Vi får 60 kort. 12 [blad 1] + 12 [blad 1] +12 [blad 2] +12 [blad 2] +12 [blad 3].

Hur allt började…

En härlig sommardag somnade professor Tolkien i sin bekväma fåtölj. Och han drömde att hans reflektion i spegeln försökte avsluta sin berättelse om den härliga hobbiten och ge ut en bok före honom, den riktiga. Professorn gillade inte idén med dubbeln och han bestämde sig för att skriva en bok snabbare än hans reflektion! Fram, sa han till sig själv, till bordet! Skriva! Skriva!

Syftet med spelet

Varje spelare tror att han är en riktig Tolkien. Hans uppgift är att vara snabbare än sin motståndare och skriva Hobbiten först. För att göra detta, enligt särskilda regler, fyll i alla celler på ditt spelfält med spelkort.

Förbereder för spelet

Vi trycker. Rezhem. Varje spelare får 4 marker (oavsett vilken färg, form och storlek) och en spelplan - det här är en plan för den framtida historien. Varje fält består av 19 spelceller och en informativ - den deltar inte i spelet och påminner dig bara om handlingsordningen (om faserna av flytten). Varje spelare, efter att ha fått 4 marker, placerar dem på olika spelceller i det MOTATTA fältet, inte för sig själv. Dealern delar också ut 6 kort till varje spelare. Resten av korten staplas med framsidan nedåt. Vi kommer att kalla denna stack - en stack spelkort.

Spelets framsteg

De turas om. Vem som går först avgörs. Därefter, för att göra sin tur, måste den första spelaren i sekvens utföra följande åtgärder. Först måste du ta 1 kort från högen med spelkort (nu har han 7 kort på handen). Nu kan han använda vilket kort som helst från sin hand (vilken som helst av de 7). Om en spelare har kort på sin hand som har orden "Ge 1-2-3 kort!" på sig, kan han (men behöver inte) lägga ett sådant kort med framsidan uppåt på bordet på platsen - låt oss kalla det - slänghögen med spelkort. Efter det drar han antalet kort som anges på det kasserade kortet från sin motståndares hand och lägger till dem på sin hand. Det finns en nyans - se punkt nummer 3 i avsnittet "Funktioner i spelet".

Alla andra spelkort förutom korten "Ge 1-2-3 kort!" är manuskript av ett visst kapitel i en saga. Dessa kort är märkta med kapitelnummer. Efter att spelaren har genomfört uttagsfasen (och han kunde hoppa över den) av kort från motståndarens hand, kan han sätta VILKA manuskriptkort i sin hand på motsvarande cell på hans spelplan, på vilken det finns en marker (det var placeras i början av spelet av din motståndare). Numret som anges på ett sådant kort måste matcha numret på kapitlet i en viss cell med ett chip. Därför att på hela spelplanen för en spelare finns det 4 motståndares marker, rullatorn har 4 möjliga alternativ placering av manuskriptkartor. Om han har rätt kort (eller 1 kort), väljer han och lägger ETT av dem på cellen han behöver med samma nummer och tar bort chippet från det på bordet, motståndaren måste OMEDELBART lägga detta chip på vilken annan cell som helst. rullatorns fält som inte är upptaget av andra marker och inte upptas av manuskriptkort. Nu har den första spelaren på spelplanen igen 4 marker på de "tomma" cellerna.

Däremot kanske den vandrande spelaren inte har det önskat kort. Då hoppar han helt enkelt över fasen med att lägga ut kort på planen. Därefter anses flytten avslutad.

Så, sekvensen av åtgärder under draget är som följer - 1) ta ett kort från högen, 2) ta bort kort från motståndaren, 3) lägg ut ett manuskriptkort på fältet. Åtgärder 2 och 3 är valfria - de utförs så långt det är möjligt och önskat. I praktiken faller det oftast aldrig någon in att hoppa över dessa faser om de har de kort de behöver för att spela. Efter att en spelare har utfört de specificerade åtgärderna går turen över till en annan spelare. Han gör exakt samma sak.

Om du har få eller inga kort alls (motståndaren har tagit allt), kan ett drag hoppas över. För att göra detta deklarerar spelaren högt "Jag hoppar över flytten!" och tar 3 kort från högen med spelkort, men nu är det inte längre möjligt att utföra några åtgärder i denna tur. Turen går över till en annan spelare. Det vill säga om du går normalt tar du ett kort i början av din tur och kan använda det direkt, när du hoppar över en tur tar du 3 kort och väntar på ditt nästa drag.

Slut på spelet

Som redan nämnts strävar varje spelare efter att täcka alla 19 celler på sin spelplan med manuskriptkort snabbare än motståndaren. Vinnaren är den spelare som lägger det sista kortet på den sista lediga cellen med ett marker. Spelet stannar sedan.

Vinnaren anses vara den riktiga Tolkien, som kunde överträffa spegeldubbeln och tygla sin inre rädsla.

Spelfunktioner

1. Så fort högen med spelkort på bordet tar slut, och alla kasserade kort migrerar till en enstaka slänghög, blandas detta kasserade kort, och korten läggs återigen ut i en hög med framsidan nedåt i mitten av bordet. Nu kan denna stack användas som tidigare, men med en varning. Kom ihåg att nu består hela högen av kort av formen "Ge 1-2-3 kort!", så efter bildandet av en ny hög med sådana kort är det FÖRBJUDET att hoppa över vändningen och ta 3 kort från den. Varje spelare drar bara ett kort i början av sin tur och får använda det när de spelar sin tur.

2. När cellerna är fyllda med manuskriptkort skapas en situation när det först inte finns någonstans att sätta ett marker, sedan 2, sedan 3 och slutligen 4 marker. I dessa situationer tas markerna helt enkelt bort åt sidan.

3. Du kan inte använda kort "Ge mig 1-2-3 kort!", som kan tas ifrån motståndaren fler kartorän i hans händer. Till exempel, om han har ett kort kvar på handen, kan det bara plockas upp med kortet "Ge 1 kort!", "Ge 2 kort!" och "Ge mig 3 kort!" kan i detta fall inte användas. Lämna dem med dig, de kommer väl till pass - du kommer att välja rätt mängd senare.

Intressant pedagogiska spel, frågesportspel och tävlingar för yngre elever om kunskap om sagor.

Spelet "Tales. Sagor. Sagor"

Fyll i namnet. Spel för uppvärmning, inkludering av barn i spelsituation. Värden ropar det första ordet i sagohjältens namn, och barnen fortsätter unisont. Vems kör som är mer vänlig och utan misstag vinner det laget.

Koschey - Odödlig

Helena - skön

Vasilisa - skön

Syster - Alyonushka

Pojke - c-finger

Finist - Rensa Falcon

Ivan - prins

Bror - Ivanushka

Orm - Gorynych

Andrey - skytt

Nikita - Kozhemyak

Liten - Khavroshechka

Svara med ett ord. Frågor ställs snabbt till varje spelare eller lag. Tänketid - 1-2. sekunder. Den som ger flest rätt svar vinner.

Baba Yagas sätt att röra sig. (Murbruk)

Detta kallas ibland en räv i sagor. (Skvaller)

Favoritbok Pinocchio. (ABC)

Marya-skönhetens stolthet. (Lie)

Ivanushkas syster. (Alyonushka)

Vad hette Pieros fästmö? (Malvina)

Det fantastiska namnet på den magiska duken. (Självmontering)

Vem av invånarna i träsket blev prinsens hustru? (Groda)

Namnet på en pojke som fördes bort av vilda svanar. (Ivanushka)

Vems död var i slutet av nålen? (På Koshchei)

Vad har den fula ankungen blivit? (In i svanen)

Frukten som förgiftade prinsessan? (Äpple)

Vilken av hjältarna i den ryska folksagan var en bageriprodukt? (Kolobok)

Vilken stad bodde Dunno i? (I blomma)

Vem hjälpte till att dra ut kålroten? (mus)

Vilken delikatess föredrog Carlson? (Sylt)

Vart flög Dunno? (Till månen)

Spelet "Ryska sagor"

Spelarna delas in i tre lag (efter antal alternativ), till vilka ledaren ställer frågor i tur och ordning. Svaren skrivs på ett papper i en kolumn. Det lag som först läser det krypterade ordet med de första bokstäverna i svaren blir vinnaren.

Frågor

Alternativ 1

Ivan försökte väcka sina bröder med detta föremål.

Den här fågeln förvandlades ibland till en sned tjej.

På vilken flod slogs Ivan mot Chud-Yud?

Smeknamn på älvahästen.

De flesta sagor klarar sig inte utan detta husdjur.

Bostad för Baba Yaga.

Namnet på en sagofigur.

Alternativ 2

Namnet på flickan från sagan "Om föryngring av äpplen och levande vatten."

Fem försökte äta upp honom, men den sjätte lyckades.

Ivanushkas syster.

En reptil med tre eller fler huvuden.

En sagohjälte vars död ligger i ett ägg.

Mansnamn i sagor.

Alternativ 3

Objektet tack vare vilket prinsen fann sig en hustru.

I vad bar björnen flickan tillsammans med pajerna?

Namnet på hjälten som hittade "det där, jag vet inte vad."

Detta kvävde tuppen.

Skålar från vilka tranan matade räven.

I spetsen är en sagohjältes död.

Svar

Alternativ 1

R pekare

punkt

Med vinbär

Med vide

Till han

Och zbushka

E slipning

Alternativ 2

Med utlänning

Till olobok

OCH lenushka

Z Maj

Till osha

Och skåpbil

Alternativ 3

Med drill

Till orob

OCH ndrey

Z ernyshko

Till uvshin

Och gla

Spelet "Amazing Transformations"

Laget eller spelarna svarar på värdens fråga "Vem förvandlades eller förhäxades sagofigurerna till?" under en viss tid.

Prins Gvidon från A. Pushkins saga "Sagan om tsar Saltan, hans härliga och mäktiga son, prins Gvidon Saltanovich, och den vackra svanprinsessan." (I en mygga, en fluga, en humla)

En kannibaljätte från Ch. Perraults saga "Puss in Boots". (I lejon, mus)

Stilige pojken Jacob från W. Gaufs saga "Dvärgnäsa". (In i en kanin)

Elva bröder-prinsar ur sagan om G.-Kh. Andersen "Vilda svanar". (Hos svanar)

Monstret från sagan av S. Aksakov "Den scharlakansröda blomman". (in i prinsen)

Shorty Leaf från boken av N. Nosov "Dunno in Solig stad". (In i en åsna)

Kalifen av Bagdad Hasid från berättelsen om V. Gauf "Kalif-storken". (In i en stork)

Två bröder från boken av E. Schwartz "Två lönnar". (I lönnar)

Zhenya Bogorad från L. Lagins berättelse "Old Man Hottabych". (in i den gamle)

Åsnorna Brykun, Pegasik och Caligula från N. Nosovs berättelse "Dunno in the Sunny City". (i korthet)

Spelet "Extraordinära resor"

Laget eller spelaren är ansvarig för en viss tid på värdens fråga: "På vad eller på vem gjorde sagohjältarna en extraordinär resa?".

Till Ellie och farbror Charlies magiska land från A. Volkovs bok "Ourfin Deuce and His Wooden Soldiers". (På ett landfartyg)

Runt om i världen Kapten Vrungel, Lom och Fuchs från A. Nekrasovs bok "Kapten Vrungels äventyr". (På yachten "Trouble")

Till Indien för Zhenya Bogorad, gubben Hottabych och Volka från sagan av L. Lagin "Old Man Hottabych". (På den flygande mattan)

För honung Nalle Puh från A. Milnes saga "Nalle Puh och allt-alla-alla". (på en ballong)

Baron Munchausen från boken av E. Raspe "The Adventures of Baron Munchausen" till den turkiska arméns läger. (På kärnan)

Till månen Dunno och munk från N. Nosovs bok Dunno på månen. (på en raket)

Från en mullvadshåla till varmare himmelsträckor Tumme ur sagan av G.-Kh. Andersen "Tumbelina". (på en svala)

Till Afrika Dr Aibolit och hans vänner från K. Chukovskys bok "Doctor Aibolit". (På skeppet)

Från järnvägsstationen till byn Prostokvashino, farbror Fjodor och hans vänner från boken av E. Uspensky "Farbror Fjodor, hunden och katten." (på en traktor)

På taket En unge ur A. Lindgrens saga "Carlson, som bor på taket." (om Carlson)

Spelet "Fairytale Spells"

Laget eller spelaren är ansvarig för en viss tid på värdens fråga: "Vem sa sådana magiska ord?".

På gäddans befallning, på min vilja. - Emepya (rysk folksaga "By the Pike")

Sivka-burka, profetisk kaurka! Stå framför mig som ett löv framför gräs. - Ivanushka the Fool (rysk folksaga "Sivka-Burka")

Sim-sim, öppna dörren! - Ali Baba (arabisk berättelse "Ali Baba och de 40 tjuvarna")

Flyg, flyg, kronblad, genom väster till öster, genom norr, genom söder, återvänd, gör en cirkel. Så fort man nuddar marken – enligt mig ledde de. — Zhenya (V. Kataev "Blomster-sju-blomma")

Ett två tre. Pot, laga mat! - Girl (bröderna Grimm "Grötgryta")

Kara-baras. - Moidodyr (K. Chukovsky "Moidodyr")

Mutabor. - Kalif (V. Gauf "Kaliph-stork")

Bambara, chufara, loriki, eriki, pickup, trikapu, skoriki, moriki. - Bastinda (A. Volkov "Trollkarlen från Emerald City")

Crex, peck, fex. - Pinocchio (A. Tolstoy "The Golden Key, or the Adventures of Pinocchio")

Stå framför mig, som en mus framför ett berg, som en snöflinga framför ett moln, som ett steg framför ett brant, som en stjärna framför månen. Burum-Shurum, Shalty-Balty. Vem är du? Vem är jag? Var - jag, blev - du. —Niels (S. Lagerlöf "Niels underbara resa med vilda gäss")

Spelet "Vem är vem?"

Laget eller spelaren är ansvarig för en viss tid till värdens fråga: "Vem är vem från de litterära karaktärerna?".

Moidodyr. - Tvättställ (K. Chukovsky "Moydodyr")

Farbror Fedor. - Pojke (E. Uspensky "farbror Fedor, en hund och en katt")

Tryck dra. - "Häst" med två huvuden (K. Chukovsky "Doctor Aibolit")

Quinbus-Flestrin - Man av Horus. - Gulliver (J. Swift "Lemuel Gullivers resa till några avlägsna länder i världen, först en kirurg och sedan kapten på flera fartyg")

Rikki-tikki-tavi. - Mongoose (R. Kipling "Rikki-Tikki-Tavi")

Herr Nilsson. - Monkey (A. Lindgren "Pippi Långstrump")

Hassan Abdurahman ibn Khottab. —Djinn (L. Lagin "Old Man Hottabych")

Kaa. - Boa constrictor (R. Kipling "Mowgli")

Fågelskrämma. - Straw scarecrow (A. Volkov "The Wizard of the Emerald City")

Tilly Willy. - Järnjätte (A. Volkov "Gul dimma")

Spelet "Färgglada svar"

Laget eller spelaren är ansvarig för en viss tid på värdens fråga: "Vilket ord ska sättas istället för ellipsen?".

Sagan Ch. Perrot "Röd ..." (Röd hatt)

Saga av Ch. Perro "Blå ..." (Skägg)

Sagan om M. Meterling "Blue ..." (Fågel)

Berättelsen om V. Oseeva "Blå ..." (Löv)

Magisk berättelse av A. Pogorelsky "Black ..." (Kyckling)

Berättelsen om A. Kuprin "White ..." (pudel)

Saga av A. Volkov "Gul ..." (dimma)

Berättelsen om V. Bianki "Grå ..." (Sheika)

Berättelsen om V. Bianchi "Orange ..." (Halsen)

Spelet "Vänner och flickvänner ..."

Kort med tomma kolumner för svar kopieras efter antal lag. Fyll i tabellen inom angiven tid.

Vilken av de litterära karaktärerna var vänner ...

Svar

1. Bagheera, Baloo, Kaa (R. Kipling "Mowgli")

2. Körsbär, Rädisa (J. Rodari "The Adventures of Cipollino")

3. Carlson (A. Lindgren "Tre berättelser om ungen och Carlson")

4. Piglet, Eeyore, Rabbit (A. Milne. "Nalle Puh och allt-alla-alla")

5. Kai (G.-H. Andersen "Snödrottningen")

6. Cheburashka, Galya (E. Uspensky "Krokodilen Gena och hans vänner")

7. Puss in Boots (Ch. Perrot "Puss in Boots")

8. Totoshka, Fågelskrämma, Tin Woodman, Fega lejon (A. Volkov "Trollkarlen från Emerald City")

9. Gunka, Znayka, Grumpy, Silent, Avoska, Neboska, Cog, Shpuntik, Confusion, Tube, Pilyulkin, Donut, Syropchik, Toropyzhka, Guslya (N. Nosov "The Adventures of Dunno and His Friends")

10. Yalo (V. Gubarev "The Kingdom of Crooked Mirrors")

Spelet "Med och utan en antydan ..."

Handledaren ställer frågor med uppmaningar. För rätt svar efter frågan får spelaren 3 poäng, med ett tips - 2, med två - 1 poäng. Den som gissar karaktärerna först och får flest poäng vinner.

Frågor

1. För att äta en god lunch låtsades den här vidriga bedragaren vara en snäll gumma.

I en keps, i glasögon och under en filt var det svårt att känna igen honom.

Flickan blev förvånad över varför hennes mormor hade så stora tänder.

2. Den goa tjejen var tvungen att ljuga för att komma loss.

Den som inte släppte in henne tog han själv hem henne utan att misstänka något.

Om han visste att han inte bar pajer, skulle hundarna i byn inte ha slagit honom.

3. Små lögnarhandlare hävdade att deras varor var magiska.

Till och med kungen trodde det.

Men om han inte hade trott, skulle han inte ha framträtt inför folket i den löjligaste form man kan tänka sig.

4. Denna lögnare kan många sätt att få sin vilja igenom, och ett av dem är smicker.

Den dumma fågeln trodde på henne.

Att förstöra din ost är synd.

5. Dessa lömska kvinnor lurade kungen och berättade för honom sådana saker som det är fruktansvärt att föreställa sig.

Det är därför han bara många år senare såg sin son för första gången.

De ska själva kastas i en tunna och få simma i havet.

6. Denna lögnare hjälpte sin herre mycket genom att ge honom ett nytt namn.

Efter att ha skaffat ett riktigt slott och dyra kläder för ägaren gjorde han honom till en värdig brudgum för prinsessan.

Men det faktum att han gick i stövlar var mycket överraskande för förbipasserande.

7. För att förvandla hennes liv till en saga hävdade denna lögnare att det ovanliga kristallstycket tillhörde henne.

Men det kunde inte tillhöra henne, för det passar inte alls.

Den här kristallsaken tappades av sin ägare när hon sprang hem.

8. Denna listiga bedragare kunde ändra sin röst.

Barnen trodde inte direkt att deras mamma hade kommit.

Av de sju barnen fanns bara ett kvar, som berättade för bocken vad som hänt.

9. Denna lögnare kom på idén att låtsas vara döv.

Den dumma runda pojken sjöng sånger för henne.

När han satte sig på hennes tunga återstod bara att svälja honom.

10. Två systrar önskade den tredje bara gott. Och så flyttades klockan tillbaka en timme.

De visste inte att systern inte alls var rädd för monstret.

Men om hon hade bett sin far om nya kläder, hade hon inte hittat sin prins.

11. Denna lilla lögnare tillägnade sig hela uppfinningen.

Själv visste han ingenting, så han kom alltid in på roliga historier.

Då visste alla det Ballong han uppfann det inte alls.

Svar

1. Wolf (Ch. Perrot "Rödluvan")

2. Björn (rysk folksaga "Masha och björnen")

3. Köpmän av det "osynliga tyget" (G.-H. Andersen "Den nakna kungen")

4. Räv (I. Krylovs fabel "Kråkan och räven")

5. Väver med en kock, med en svärkvinna Babarikha (A. Pushkin "Sagan om Tsar Saltan ...")

6. Katt (Ch. Perro "Puss in Boots")

7. Styvmors dotter (Ch. Perrot "Cinderella")

8. Wolf (rysk folksaga "Vargen och de sju barnen")

9. Räv (rysk folksaga "Kolobok")

10. Äldre systrar (K. Aksakov "The Scarlet Flower")

11. Dunno (N. Nosov "Dunnos och hans vänners äventyr").

Gåtor om sagohjältar

Spelarna är uppdelade i två lag. Programledaren läser upp sagofigurers berättelser om sig själva, om deras känslor, känslor etc. Uppgiften är att lära känna hjälten. Laget med flest rätt svar vinner.

Frågor

1. ”Jag bestämde mig för att bara resa jorden runt och visste inte att allt skulle bli så här. Jag trodde att alla var lika snälla som min mormor och morfar. Men det visade sig att ondska, grym och list lever i den här världen ... "

2. ”Hela mitt liv var jag rädd för katter. Och den här gången kom hon: spinnande, kliande, säger man, hjälp. Och hur kan jag, en liten mus, hjälpa katten? Men jag ser att det inte är att lura. Jag sprang ut på fältet, jag förstår, min hjälp behövs verkligen ... "

3. ”Jag visste att det skulle sluta så här. Smärtsamt förfallen och gammal är jag, hur många år jag har stått på fältet. Jag drömde förstås att någon skulle bosätta sig i mig ... Men det var så många av dem att jag helt enkelt inte kunde stå ut och kollapsade ... "

4. "Tja, den här musen har en svans! Det går inte att jämföra med varken farfars näve eller Babas näve. Och den här musen fick ta slut i det mest olämpliga ögonblicket. Nu skulle alla älska mig. Jag skulle ligga på den mest synliga platsen ... "

5. ”Jag är glad över att vara i huvudet på den här tjejen. Hon tar hand om mig. Jag är alltid ren. Jag gillar att resa med henne genom skogen, för att hälsa på min mormor. Men här är problemet: min älskarinna är väldigt, väldigt godtrogen. På grund av detta händer alla möjliga problem med henne ... "

6. "Ärligt talat, det är obehagligt när en katt sätter dig på fötter. Han repade och slet alla mina innersulor. Naturligtvis förstår jag att allt det här springer runt är för ägarens skull, men det gör trots allt ont..."

7. ”Vi skulle naturligtvis inte vilja svika henne. Vi kunde hamna på efterkälken, och hela historien skulle sluta där, vid balen. Men vi har ingen rätt att rusa eller släpa efter ... "

8. ”Det är väldigt skadligt för mig att vara i vattnet så mycket ... Tack vare den här nyfikna och stygga pojken. Om inte för honom och inte för sköldpaddan, hur mycket längre skulle jag ha legat på botten? .. "

9. "Hon duktig flicka. Snäll, omtänksam. Men du måste känna dig själv - vad du kan och inte kan göra. Jag är varm av naturen: jag värmer, brinner, smälter ... Varför var det nödvändigt att hoppa över mig? .. "

10. "Självklart var jag redo att uppfylla hennes önskan. Trots allt räddade hennes man mitt liv. Men till slut insåg jag: ju mer du ger en person, desto mer vill han ha. Så dessa människor måste stanna med ingenting ... "

11. ”Tycker du att det är trevligt för mig att bo med en sådan värdinna? Mitt problem (eller kanske inte) är att jag inte kan ljuga. Jag berättar alltid sanningen för henne. Och på grund av detta förstår jag: antingen kommer hon att skrika på mig, så kommer hon att lämna mig, då kommer hon att hota att knäcka mig. Men när hon är nöjd med att jag pratar, stryker hon mig över handen och tittar på mig länge, länge..."

12. ”Jag överlevde bara tack vare den här lilla sköra tjejen. Hon värmde mig, matade mig, vattnade mig. Vad underbart att leva! Gläd dig i sol, vind, värme! .. "

Svar

1. Kolobok.

2. Mus ("Rova").

3. Teremok.

4. Ägg ("Ryaba Hen"),

5. Rödluvan.

6. Stövlar ("Puss in Boots").

7. Klocka ("Askungen"),

8. Gyllene nyckel ("Pinocchio"),

9. Bonfire ("Snow Maiden").

10. guldfisk("Sagan om fiskaren och fisken").

11. Mirror ("sagan om den döda prinsessan och de sju hjältarna"),

12. Svala ("Tumbelina"),

Blitztävling "trickfrågor"

Huvudsaken i tävlingen är att svara så snabbt som möjligt. Fler svar per minut garanterar fler poäng.

Frågor

1. Askungens tofflor är enkel Eller gyllene?

2. Hur många personer drog kålroten?

3. Hade bullen en rosett eller slips runt halsen?

4. Hur många ungar åt vargen i sagan "Vargen och de sju ungarna"?

5. Masha brukade säga: "Jag sitter högt, jag ser långt bort ...". Var klättrade hon: på ett högt träd eller på taket av ett hus?

6. Vid vilket tillfälle samlade Fly-Tsokotuha gäster: en namnsdag eller ett bröllop?

7. Vad blev Askungens vagn till: en pumpa eller en svensk?

8. Är Malvina brunett eller blond?

9. Vad frågade gubben guldfisken när han fångade den för första gången?

10. Hade Rödluvan en krans av prästkragar eller maskrosor?

11. Ballong, som Nasse gav till Åsnan, såg ut som en boll eller en sol?

12. Vad visar klockan när den slår 13 gånger?

13. Vad hittade Fly-Tsokotuha när hon gick över fältet: en samovar eller en vattenkokare?

14. Hur många spannmål åt Tumme om dagen när hon levde med mullvaden?

15. Skäller eller skriker Kitty Woof?

16. Vems dotter gav Morozko hemgift - en gammal man eller en gammal kvinna?

17. När Pinocchio fick den gyllene nyckeln, försökte Barmaley ta bort den?

18. Hur bar Emelya ved på spisen: i buntar eller löst?

19. Vem körde Shapoklyak på ett snöre - en katt eller en hund?

20. Var träffade bulan björnen?

Svar

1. Inte enkelt och inte guld, utan kristall.

2. Tre, resten av djuren.

3. Det fanns ingenting, eftersom han inte har någon hals.

4. Sex, och den sjunde gömde sig och berättade allt för sin mor.

5. Hon satt i en låda bakom ryggen på en björn.

6. Namnsdag. Bröllopet ägde också rum, men senare.

7. I en pumpa.

8. Malvina är en tjej med blått hår.

9. För första gången - ingenting.

10. Hon bar bara en röd keps.

11. Han såg ut som en grön trasa.

12. Att det är dags för dem att reparera.

13. Jag hittade pengar och sedan köpte jag en samovar på marknaden.

14. Inte alls: hon började inte alls leva med honom utan flög iväg med en svala.

15. Han jamar.

16. Starikov.

17. Nej, eftersom han är från en helt annan saga, och Karabas-Barabas var på jakt efter nyckeln.

18. Ved gick av sig själv, men de gick inte på spisen.

19. Råtta Lariska.

20. På pannan ("klumpen studsade rakt in i björnens panna ...").

Spelet "Mystery Box"

I rutan (lådan) finns ett eller flera fantastiska föremål som du behöver ta reda på genom att ställa en ledtrådsfråga. För namnet på sagan och författaren får deltagarna ytterligare poäng.

Frågor

1. Kartongen innehåller föremål som flickan tog med sig från skogen på vintern för att glädja den egensinniga prinsessan och styvmodern med sin dotter.

2. Här är grejen som krokodilen åt.

3. Med hjälp av föremålet i lådan kan du göra en mängd olika saker, eller så kan du döda en fruktansvärd skurk - en karaktär från ryska sagor.

4. Med hjälp av objektet här, huvudkaraktär sagor fann hans lycka - en klok hustru som var förhäxad.

5. Här är en leksak som fick ett väldigt roligt namn för att den ramlade av bordet. Vem är det?

6. I denna ruta finns det något som indikerar vägen inte bara till Ivan Tsarevich, utan också till en av de mytiska hjältarna i det antika Grekland.

Svar

1. Snödroppar (S. Marshak "12 månader")

2. Tvättlapp (K. Chukovsky "Moydodyr")

3. Needle (Sagan "Grodprinsessan")

4. Arrow (Sagan "Grodprinsessan")

5. Cheburashka (E. Uspensky "Crocodile Gena och hans vänner")

6. En nystan av tråd och en tråd av Ariadne (Sagan "Grodprinsessan" och myten om Minotauren)

Uppgifter:

Ø aktivering av kognitivt intresse;

Ø utveckling av kommunikation;

Ø skapa förutsättningar för kreativt självuttryck;

Ø utveckling av minne, tänkande, fantasi, uppmärksamhet;

Ø bildande av ledaregenskaper, organisatoriska färdigheter, bemästra rollerna som presentatör, assistent, dispatcher, jurymedlem, etc.;

Ø konstruktiv kommunikation inom en social grupp;

Ø skapa ett positivt psykologiskt klimat i teamet.

Ladda ner:


Förhandsvisning:

Utbildare: Grishchenko E.S.

Lekar och övningar med sagor.

Uppgifter:

  • aktivering av kognitivt intresse;
  • utveckling av kommunikation;
  • skapa förutsättningar för kreativt självuttryck;
  • utveckling av minne, tänkande, fantasi, uppmärksamhet;
  • bildande av ledaregenskaper, organisatoriska färdigheter, bemästra rollerna som presentatör, assistent, dispatcher, jurymedlem, etc.;
  • konstruktiv kommunikation inom en social grupp;
  • skapa ett positivt psykologiskt klimat i laget.

"Gissa vad berättelsen heter"

Alla deltagare turas om att kasta bollen till varandra och namnger den första stavelsen eller ordet i den tänkta sagan. Den som fångade bollen uttalar sagans fullständiga namn: Sivka…….Konek…….Frost……Gäss…….Rött…….

« Nämn en sagofigur med ett ovanligt utseende.

Ormen Gorynych (eldsprutande huvud)

Cheburashka (stora tillplattade öron)

Sjöjungfru (svans istället för ben)

Malvina (blått hår)

"Vad är extra"
Handledaren nämner några ord som finns i den tänkta sagan, varav ett inte relaterar till dess innehåll.
Räv, hare, hydda, palats, hund, tupp. "Räv och hare"
Farfar, mormor, barnbarn, kålrot, gurka. "Rova"

"Känn igen sagans hjälte genom ansiktsuttryck och gester"

"Föreställ sagan med en symbol"
Varje deltagare skapar en saga och skildrar den grafiskt på ett ark.
- "Två giriga björnungar";

- "Tre björnar";

- "Vargen och de sju unga getterna".

"Sagosnack"
Efter att ha kommit överens om valet av en saga fördelar deltagarna i spelet roller sinsemellan. Varje karaktär tilldelas en pliktfras, som han uttalar varje gång under berättelsens gång.
Rova - "Wow!"
Farfar - "Jag ska visa dig!"
Mormor - "Till dig!"
Barnbarn - "Cool!"
Bug - "Nu ska jag sjunga!"
Katt - "Bubbelgumm!"
Mus - "Kom ut menar du feg"
Berättaren börjar berätta historien och ökar gradvis takten.

"Skiftare"
Dechiffrera namnen på sagor och böcker.
1. Räv och sex kycklingar - "Varg och sju barn"
2.Kung under bönorna - "Prinsessan och ärten"
3. Hundvrak - "Cat's House"
4. Kalkonänder - "Gäss - svanar"
5. Klädd tjänare - "Naken kung"
6. Fallande trägeneral - "Steady Tin Soldier"
7. Hund utan sandaler - "Puss in Boots"
8. Sju smala människor - "Tre tjocka män"
9. Razvalyukha - "Teremok", etc.

"Slutför namnet"
Koshchey…….
Helena….
Vasilisa….
Syster….
Pojke…….osv.

"Svara med ett ord"
Baba Yagas transportsätt - stupa
I sagor är detta namnet på räven - skvaller
Maryas stolthet - fläta
Ivanushkas syster - Alyonushka

"Ryska berättelser"

1:a alternativet

1. Med detta ämne försökte Ivan väcka bröderna - R pekare
2. Den här fågeln förvandlades ibland till en sned tjej -
punkt
3. På vilken flod bekämpade Ivan miraklet yud? -
Med vinbär
4. Smeknamn på älvahästen -
Med vide
5. Många sagor klarar sig inte utan detta djur -
Till han
6. Baba Yagas bostad -
Och zbushka
7. Namnet på sagohjälten -
E slipning
2:a alternativet
1. Ämnet, tack vare vilket prinsen fann sig en hustru? -
Med drill
2. Vad var det björnen som bar flickan med pajer i? -
Till orob
3. Syster Ivanushka -
OCH lenushka
4. Tuppen kvävdes av detta -
Z ernyshko
5. Skålar som tranan matade räven från? -
Till uvshin
6. Mansnamn i sagor -
och skåpbil

"Fantastiska förvandlingar"
som förvandlades eller förhäxades av sagofigurer?
- Prins Gvidon från sagan "Sagan om Tsar Saltan" - till en mygga, en fluga, en humla.
- Jätten i sagan "Puss in Boots" - i ett lejon, en mus.
- Elva bröder - prinsar i "Wild Swans" - svanar.
- Monstret i "Scarlet Flower" - I prinsen.

"Extraordinära resor"
På vem eller vad gjorde sagohjältar extraordinära resor?
För honung Nalle Puh? - på luftballongen.
Till Afrika Dr Aibolit? - På skeppet.
På taket Malysh - på Carlson.

« Fairy Spells»
Vem sa så fantastiska ord?
På gäddans befallning, på min vilja. (Emelya)
En, två, tre, gryta, koka. (Flicka)
Sim, sim, öppna dörren! (Ali - Baba)

"Vem som är vem"
Moidodyr - tvättställ; Farbror Fedor är en pojke; Kaa - boa constrictor; Fågelskrämma - halmskrämma osv.

« Flerfärgade svar»
Vilket ord ska sättas i stället för ellipsen?
Lilla Rödluvan
Blått skägg
Blå…. Fågel
Blå…..fåglar
Svart…….kyckling
Vit…….pudel
Gul….dimma
grå ... .. Hals.

"Vänner och flickvänner"
Vilka av de litterära karaktärerna var vänner?
Kort: Mowgli; Cipollino; Bebis; Nalle Puh; Gerda; Krokodil Gena; markis Barabas; Ellie; Vet inte; Olya.
Svar:
1. Bagheera, Baloo, Kaa (Mowgli).
2. Körsbär, Rädisa (Cipollinos äventyr).
3. Carlson.
4. Nisse, Eeyore - Eeyore, Kanin.
5. Kai.
6. Cheburashka, Galya.
7. Puss i stövlar.
8. Totoshka, Fågelskrämma, Tin Woodman, fega lejon.
9. Gunka, Znayka, Grumpy, Silent, Avoska, Neboska, Cog, Shpuntik, Confusion, Tube, Pilyulkin, Donut, Syrupchik, Toropyzhka.
10. Yalo.

« Med och utan tips
för rätt svar - 3 poäng
med ett tips - 2 poäng
med två - 1 poäng
1. För att äta en god lunch låtsades den här vidriga bedragaren vara en snäll gammal kvinna:
- i en keps, glasögon och under en filt var det svårt att känna igen honom;
– flickan blev förvånad över varför hennes mormor hade så stora tänder.
2. Den goa flickan var tvungen att ljuga för att komma loss:
- den som inte släppte in henne, han förde henne själv hem utan att misstänka något;
– om han visste att han inte bar pajer, skulle hundarna i byn inte ha slagit honom.
3. Små handlare - lögnare sa att deras varor är magiska:
- till och med kungen trodde det;
– men om han inte hade trott, skulle han inte ha framträtt inför folket i den löjligaste form man kan tänka sig.
4. Denna lögnare kan många sätt att få sin vilja igenom, ett av dem är smicker:
- dum fågel, trodde henne;
- att sakna din ost - det är synd.
5. Dessa lömska kvinnor lurade kungen och sa sådana saker som det är läskigt att föreställa sig:
- det var därför han såg sin son för första gången efter många år;
- de ska själva läggas i en tunna och få simma i havet - havet.
6. Denna lögnare hjälpte sin herre mycket genom att ge honom ett nytt namn:
- efter att ha fått ägaren ett riktigt slott och bra kläder, gjorde han honom till en värdig brudgum för prinsessan;
– men att han gick i stövlar var mycket överraskande för förbipasserande.
7. För att förvandla hennes liv till en saga, hävdade denna lögnare att en ovanlig bit kristall tillhör henne:
- men det kunde inte tillhöra henne, eftersom det inte passar henne;
– den här kristallgrejen tappade värdinnan när hon sprang hem.
8. Den här listiga lögnaren kunde ändra sin röst:
- barnen trodde inte omedelbart att deras mamma hade kommit;
-av sju barn blev ett kvar, som berättade för bocken vad som hänt.
9. Den här lögnaren kom på idén att låtsas vara döv:
- dumma kruglyashek sjöng sånger för henne;
– när han satte sig på hennes tunga återstod det bara att svälja den.
10. Två systrar önskade den tredje bara gott, så de flyttade tillbaka klockan en timme:
- de visste inte att systern inte alls var rädd för monstret;
- men om hon hade bett sin far att ta med henne nya kläder, hade hon inte hittat sin prins.
11. Denna lilla lögnare tillägnade sig hela uppfinningen:
- själv - han visste ingenting, så han kom alltid in på roliga historier;
– då fick alla reda på att han inte uppfann ballongen alls.

Blitztävling "Trickfrågor"
frågor:
1. Askungen toffel enkel eller guld?
2. Hur många personer drog kålroten? - tre
3. Hade bullen en rosett eller slips runt halsen?
4. Hur många ungar åt vargen i sagan "Vargen och de sju ungarna"?
5. Masha brukade säga: "Jag sitter högt, jag tittar långt bort." Var klättrade hon: på ett högt träd eller på taket av ett hus?
6. Vid vilket tillfälle samlade Mukha Tsokotukha gäster: en namnsdag eller ett bröllop?
7. Vad blev Askungens vagn till: en pumpa eller en svensk?
8. Är Malvina blond eller brunett?
9. Vad bad gubben om guldfisken när han fångade den för första gången?
10. Hade Rödluvan en krans av prästkragar eller maskrosor?
11. Ballongen som Piglet gav till Donkey såg ut som en boll eller en sol?
12. Vad visar klockan när den slår 13 gånger? - det är dags för reparationer
13. Vad hittade Fly - Tsokotuha när hon gick över fältet: en samovar eller en vattenkokare?
14. Hur många korn åt Tummela om dagen när hon levde med en mullvad?
15. Vems dotter gav Morozko hemgift: en gammal man eller en gammal kvinna?
17. När Pinocchio fick den gyllene nyckeln, försökte Barmaley ta bort den?
18. Hur bar Emelya ved på spisen: i buntar eller löst?
19. Vem körde Shapoklyak på ett snöre - en katt eller en hund?
20. Var träffade bulan björnen?

"Lådan är ett mysterium"
1. Är föremålen gömda i lådan som flickan tog med sig från skogen på vintern för att glädja den egensinniga prinsessan och styvmodern med sin dotter? - Snödroppar.
2. Här är grejen som krokodilen åt. - Tvättlapp.
3. Med hjälp av det här föremålet kan du göra en mängd olika saker, eller så kan du döda skurken. - Nål.
4. Med hjälp av detta föremål hittade huvudpersonen sin lycka - en klok fru som var förhäxad - Arrow.
5. En leksak som fick ett väldigt roligt namn för att den ramlade av bordet. - Cheburashka.
6. I rutan finns något som indikerar vägen - vägen inte bara till Ivan - Tsarevich, utan också till en mytisk hjälte från det antika Grekland - En boll av tråd eller Ariadnes tråd.

"klumpar"
Material: Ett stort pappersark, färg, ett glas vatten.
”Det finns en ovanlig stad i det magiska landet. Dragon Fear - Kampen förvandlade alla invånare i staden till flerfärgade moln. Då och då regnar det i staden, och droppar av olika färger faller på marken. Det är nödvändigt att "återuppliva dessa droppar." Barnen uppmanas att rita mer färg på penseln och droppa på arket. "Den formlösa fläcken måste målas över så att det är tydligt hur det ser ut."

"Komponera en saga med individuella ord"
Material:en uppsättning ord eller deras symboler (till exempel: sol, flod, vind, regn)

"Spel "Colored Tales"
Kom på en rosa eller grön saga.

" Om…"
Barn uppmanas att drömma om en mängd olika ämnen: "Om jag blev osynlig" - varför skulle jag använda den här egenskapen. "Om plötsligt leksakerna vaknar till liv och pratar" - vad de kan berätta om.

"uppfinnare"
Den är baserad på metoden för fokala objekt, vars essens är att överföra egenskaperna hos olika objekt till det ursprungligen valda objektet. Till exempel: du måste komma på en ovanlig stol. Barn uppmanas att nämna två eller tre ord som absolut inte har något att göra med stolen, till exempel "katt" och "bok", för vilka det är nödvändigt att välja 3-5 kvalitativa egenskaper. Katten är tillgiven, fluffig, flerfärgad; boken är ett intressant äventyr, tjock.
Fortsätt sedan till huvuddelen av spelet - uppfinna en ny stol.

Enligt sagan "Gäss - svanar" "Koja på kycklingben"
Lägg ut en koja på kycklinglår från att räkna pinnar enligt modell eller efter minnet.

"Gås"
Gåsen dras i cellerna. Rita samma.

« Kisselnye stränder»
I en saga rann en mjölkig flod bland gelébankarna. Och vilken typ av gelé kan tillagas av bär och frukt? Från hallon? Från körsbär?
Fyll burken (rita) med gelé: lucka som pilarna visar. Färglägg alla bär och frukter som ritas.

"Klä barnen rätt"
Plocka upp bilder med kläder, skor, hattar.
Uppgift: vilka kläder, skor, hattar har barnen på sig?

"Porträtt av Baba Yaga"
Målningar med fragment: ansikten; Hår; ögon och ögonbryn; näsor.
Beskriv porträttet av Baba Yaga enligt schemat: vilket ansikte? Vilket hår? Vilka ögon? Vilken näsa?

Referenser:

  1. FRÖKEN. Kogan "Game Pantry" - 3:e upplagan, - Novosibirsk: Sib. Univ. Förlag, 2007 - 238s.
  2. Spel, pussel, gåtor för förskolebarn. populär guide för föräldrar och pedagoger / komp. T. I. Lingo - Yaroslavl: Academy of Development: Academy Holding, 2003. - 208s.