Arena däck kalkylator. Välj önskat kort. Vägra att anfalla

Hallå. Jag skulle vilja berätta hur man spelar i Arenan med alla klasser, och jag börjar från den mest populära hjälten - Mage. Nästan alla spelare i Hearthstone, om de ser en Mage i valet av en karaktär på arenan, tar de det.

Däcksbyggnad

Jag tror att däckbyggandet i arenan påverkar minst 75% av resultatet, så du måste välja dina kort mycket noggrant. Monteringen av själva arenan är uppdelad i 2 etapper. Det första steget är när du bara väljer de kort du gillar, och i det andra bör du redan vara uppmärksam på manakurvan och kortens synergi.
Varför är magi så älskad? Naturligtvis för hans coola klasskort, speciellt trollformler som överträffar alla andra klasser när det gäller kostnad/kraftkombination. Ett bra exempel är , kostar 4 mana och ger 6 skada. Krigaren har samma kort för 4 mana, men den ger bara 6 skada om du har 12 hk eller mindre.

1:a delen (1-15 kort)

I den första halvan av korten ska du välja de kort som helt enkelt är starka utan synergier och nästan ingen uppmärksamhet på manakurvan. Från vanliga kort ska du ta utan att titta på resten av korten - , och . Och naturligtvis "klassikerna" -,. För sent, ta , och . Hemligheter är också ett bra val, speciellt .
Vanliga kort är grunden för din kortlek, och sällsynta kort kommer att falla ut sällan, men om du fortfarande stöter på dem, ta och . Magikern är bra även om du inte har hemligheter, men om du kan spela en hemlighet också kommer det att ge dig så mycket tempo att det blir väldigt svårt för motståndaren att ta sig ur denna position. Gemenskapskorten kommer att hjälpa dig mycket i början av spelet, så ta tag i dem med båda händerna. Men ändå kostar de flesta sällsynta kort 4-5 mana, så de har ett speciellt värde mitt i spelet. , är en lista över fantastiska arenasällsynta spelare.
Epos kommer att släppas ännu mer sällan, inte ens på alla arenor. Men konstigt nog borde du inte vara särskilt glad över deras utseende. Du kommer att hitta mycket mer "skräp"-kort än riktigt bra. Av klasskorten kan bara ett urskiljas, för mig personligen räddade hon mitt liv ett gäng gånger. Från de gemensamma korten blir det bra - han kan dra dig ur spelet redan i början. Några fler bra epos har kommit till oss av de senaste tilläggen - och .
Legendarer är de där korten som du egentligen inte borde hoppas på att släppa. Det finns en hel del bra arenalegendarer, men de skiljer sig väldigt mycket från Constructed. Ett superstarkt kort i rankingen är till exempel helt onödigt på arenan. Perfekta kort i arenan för du kommer att vara , och . Du kan också ta rent sena kort, men de blir inte lika effektiva, eftersom mittspelet i Arenan avgör nästan allt.

Andra delen (16-30 kort)

Det är från detta ögonblick du behöver tänka, inte bara på själva korten när du väljer, utan också på andra faktorer. Låt oss börja med manakurvan, du bör inte göra den särskilt skarp, det ska vara slätt. För varje mana måste du ha minst 2-3 varelser för att inte missa en sväng och inte tappa fart. Den huvudsakliga manatoppen bör vara vid den fjärde manan. Som tur är finns det många bra kort för 4 kristaller.
Trollforma inte för många. 8-10 trollformler är gränsen, annars har du helt enkelt inget att lägga på bordet. Men när du räknar kort, eller låt oss säga en jägare, för dig borde det finnas varelser.
Synergi är en viktig aspekt när man väljer kort i Arenan. Du bör inte ta ett kort på arenan, i hopp om att ett annat kort kommer till dig som kommer att interagera perfekt med det. Men om du fortfarande tog det, var uppmärksam på drakarna, i det här fallet kommer det att vara mer värdefullt än yeti.
Det sista jag skulle vilja säga är att på arenan kommer tystnadskort att hjälpa dig mycket, de räddar ofta hela situationen. ett av de starkaste korten på arenan.

Arenaspel.

Spelet i arenan är väldigt beroende av den byggda kortleken, så var inte för lat för att skriva ner alla dina kort på ett papper, och stryk över dem när du får det i handen. Detta kommer att hjälpa mycket i slutet av spelet för att förstå vilket kort som kommer till dig härnäst. Det finns några program som kommer att göra detta åt dig. Du bör spela olika mot varje klass.

Spelar mot Mage

Du borde vara rädd för hans billiga trollformler, och gå inte ut för att han inte har . Föreställ dig alltid det värsta scenariot för dig själv så att du är beredd på vad som helst. , du kan bli riktigt trasslad i början, så förvänta dig inte för mycket för att "rusha" magikern. Glöm inte hemligheterna, utan spela mot den mest populära hemligheten först.

Warrior spel

Nästan alltid kommer en krigare att ha , så spela mot henne. Om du har i kortleken, håll det till det sista. Glöm inte heller krigarens andra AoE-trollformler. Ändå är detta en impopulär och svag klass på arenan, så gläd dig om du ser honom mot dig.

Spelar mot en druid

Druiden är något lik magikern, på grund av hans besvärjelser. Han kan komma in i brädet ganska tidigt som en stark minion på grund av . Var också beredd på - den mest populära druidbesvärjelsen. Många av dem tar 6 stycken i däck! Kom också ihåg ett annat starkt kort - och var redo på tur 3 för att få en 4/6 varelse med hån efteråt.

Spelar mot Warlock

Trollkarlen är också en av de svagaste klasserna, tillsammans med krigaren. Var dock beredd på starka trollformler som eller . Lämna dina flyttningar på starka varelser - eller .

Spelar mot en Paladin

Enligt mig är paladin en av de starkaste klasserna på arenan. Detta är en mångsidig klass som har stark Aoe och vapen.

Hearthstone- unik datorsamlarföremål kortspel, inspirerad av universum Warcraft, utvecklad av Blizzard, och distributionsformatet är f2p. Det finns 9 unika klasser i spelet, med sin egen klassförmåga, ett stort antal olika kort som olika kortlekar är gjorda av. När du spelar i Wild eller Ranking-läge använder du din uppsättning kort som du har, medan du spelar i Arena, som är ett annat spelläge, samlar du kort från slumpmässigt gett till dig, vilket ger någon form av balans när du spelar detta läge. Erfarna spelare upplever inga problem när de samlar kort i sin kortlek på arenan, men nybörjare samlar på sig olika kort som är väldigt svaga och irrelevanta på arenan, så idag ska jag lära dig hur du bygger din kortlek på arenan.

Så, hur man samlar kort på arenan:
1) Vi väljer hjälten vi behöver, det är bäst att välja exakt den klass som inte behöver absolut synergi av sina enheter, till exempel kommer en jägare att vara en dålig klass på arenan, och en paladin eller mage är ganska bra.
2) Efter att ha valt en hjälte måste vi samla 30 kort i vår kortlek. Grundprincipen är att välja ett kort som är starkare än de andra två vad gäller dess egenskaper och egenskaper. Betyget hjälper oss med detta. spelkort på arenan. Det finns många webbplatser med betyg, men vi kommer att överväga den mest bekväma av dem.
Så hur fungerar det. Vi spelar till exempel som druid och vi får kort: Sign of the Wild, Wild Roar och Elven Archer.


3) Vi går till webbplatsen och väljer vår klass, det vill säga druiden.


4) Därefter, alfabetiskt, kör vi in ​​3 kort som vi fick, det kommer att bli så här:


5) Nu väljer vi med hjälp av LMB det kort som har flest poäng, i vårt fall är det Wilds Tecken.


6) Den träffar vårt kortlek, nu kan vi upprepa processen ytterligare. Det speciella med tjänsten är att den andra och följande kort han kommer att utvärdera inte bara efter egenskaper utan också genom synergi, om vilket han kommer att informera dig och markera kortet i grönt.


7) När du har byggt din kortlek kan du betygsätta den genom att titta på statistiken nedan. I princip har vi med hjälp av denna tjänst fått ihop ett bra däck med bra betyg, anständig synergi och oberoende från rasen av varelser, vilket är ganska bra för arenan.


8) Det är i princip allt, med den här metoden kan du enkelt samla en bra kortlek för arenan och göra 12 segrar för att få de eftertraktade priserna och legendarerna. Jag önskar er alla lycka till med att erövra detta kortspel!

Jag är glad att kunna presentera min egen utveckling, vars analoger jag inte har sett på nätet.

Vänner, jag har äntligen slutfört den utdragna flytten, så jag kan äntligen återgå till det vanliga schemat för alla vanliga läsare av "1-2 artiklar om dagen". Men nu handlar det inte om det.

Jag lovade att lansera en unik funktion senast den 8 maj, jag gjorde det lite före schemat 🙂

Jag presenterar

Vad ska man göra med det? Följ bara länken och ange nödvändiga uppgifter. Det är klart att på det här ögonblicket du har inte dessa uppgifter, men du kan leka med siffror 🙂

Vad är du? Jag har redan sagt att för att förbereda metarapporter skapade jag en bekväm och kraftfull Meta-kalkylator som låter dig snabbt beräkna de bästa kortlekarna för den aktuella metan. Och då tänkte jag "tänk om vi ändrar det så att varje spelare kan räkna ut sin egen meta?". Inte tidigare sagt än gjort. Nu kan du helt enkelt skriva in de motståndare du möter i kalkylatorn och få tillbaka bästa däck för din personliga meta, såväl som dess genomsnittliga vinstfrekvens.

Varför behövs detta? Det största problemet med alla metarapporter är att data blir föråldrade mycket snabbt. Bara några dagar efter releasen av rapporten kan meta ändras dramatiskt och informationen kommer inte längre att vara användbar. Med Meta-kalkylatorn får du alltid de mest uppdaterade tipsen om val av däck eftersom den enda relevanta metan är din personliga meta.

Vad mer är "personlig meta"? Har du någonsin träffat till exempel tre Zooloks i rad, även om de i metan är som bäst 1%? Jag är säker på att ja. "Personlig meta" är ett välkänt koncept, två spelare som spelar på samma rang kan ha väldigt olika motståndare. Blizzard avslöjar inte alla detaljer om matchmaking-systemet, men det faktum att motståndaren inte är slumpmässigt utvald har bekräftats av utvecklarna. I synnerhet har de redan nämnt att en av faktorerna är varje spelares dolda betyg. Baserat på detta har många teorier redan byggts, till exempel tror man att spelare med lågt dolt betyg hos motståndare är mer benägna att stöta på kortlekar med lågt krav till spelarens skicklighet, och för högt rankade spelare, kortlekar som är svåra att bemästra. Och när man tänker på att det dolda betyget bara är en av många matchmakingfaktorer, blir det uppenbart att begreppet "personlig meta" blir viktigare än "allmän meta".

Vem behöver det? Först och främst kommer den nya funktionen vara användbar för dem som siktar på att ta Legenden. Det är känt att vägen från rang 5 till Legend är 3 gånger längre än vägen från rang 20 till 5, så det är i denna sektor av metan som räknaren kommer att vara mest användbar. Det är fullt möjligt att använda den på rank 20, men med frekventa förändringar i ranken ändras meta ganska mycket, så data kan vara något förvrängda.

Hur det fungerar? Kalkylatorn ber om dina data för att skapa en bild av metan, tilldelar en viktighetsfaktor till varje arketyp som angetts och multiplicerar sedan kortlekens vinsthastighet med viktighetsfaktorn. Jag gjorde det manuellt . Det enda du behöver börja spåra arketyperna av rivaler. Helst penna och papper, bara hardcore 🙂 Alternativet är Track-o-bot, det avgör arketyperna som spelar mot dig, men det kommer inte att avgöra några av dem, till exempel Mage on secrets och Aggressive Shaman. Decktracker kommer tyvärr bara ihåg klasser, den kan inte känna igen arketyper. Så igen, om du vill få ut det mesta av din miniräknare, ta en penna och papper och gör anteckningar efter varje match. Lyckligtvis är detta den enda nackdelen med räknaren. När du har angett din personliga metadata får du den mest lämpliga kortleken.

Hur kalkylatorn kommer att utvecklas? Även om versionen heter 1.0 måste du förstå att projektet är i början av utvecklingen. Jag planerar att släppa stora uppdateringar minst en gång i veckan. Jag förstår att det kräver många förbättringar, så var snäll med de första växtvärkarna 🙂 Planer för nästa uppdatering:

  • Analys av hela metan, inte ~70% av de mest populära kortlekarna.
  • Alternativ miniräknare - du behöver bara ange data om klasserna av motståndare, och skriptet kommer automatiskt att dela upp dem i arketyper. Noggrannheten i resultaten kommer att minska lite, men detta hjälper dig att inte bry dig med penna och papper, det räcker bara för att ange data från decktracker.
  • Rimlig design.

Planer för version 2.0

  • Integration med den globala uppdateringssidan. Användare kommer inte bara att få den bästa kortleken, utan även kortleksbeskrivning, tekniska ersättningar, beskrivning, spelvideo. Det ska bli VÄLDIGT coolt 🙂

Så jag ber dig att kritisera räknaren i kommentarerna, ge förslag, ställa frågor, förtydliga obegripliga punkter, tillsammans kan vi göra det mest bekväma och användarvänliga metaanalysverktyget som kommer att överglänsa alla metarapporter i sin användbarhet 🙂

Huvudmålet med detta steg är att hitta alla möjliga buggar och brister, här kan jag helt enkelt inte klara mig utan dig.

Kända buggar(kommer att fixas snart)

  • Det finns ingen kontroll för att överskrida gränsen för spelade matcher.

Välkommen sajtläsare! Om du är trött på att spela Rankad, kul i tillfällig, kolla upp Fri, då Hearthstone Arena - det är det här som borde intressera dig. Många spelare drömmer om att spela den eviga arenan, få 7+ vinster i arenan, få "gratis" boosters och lite extra guld, men spelarnas största dröm är att få 12 vinster i arenan. Och de kan förstås, eftersom de kommer att få den maximala belöningen. Därför kommer vi att prata om i artikeln: Hur får man 12 vinster i Hearthstone-arenan?»

Vad kommer att göra din kortlek 12-0 i arenan?

Alla kort kan delas in i 5 huvudkategorier:

  • Flyttningar(som Master Hunter, Fireball)
  • AoE/starka kort som kan vända spelet(Svingkort) (Elemental Devastation , Fire Wave , Mental Technician)
  • Kortdragning(Kultledare, Helig Vigil)
  • Behandling(Jordens tjänare, forntida helare)
  • Legendariska kort(Enemy Cutter 4000, Ragnaros)

Låt oss börja med borttagningarna. Den genomsnittliga kortleken med 12 vinster har mer än 3 borttagningskort. Med tanke på hur svårt det är att få en borttagning på arenan och hur lätt det är att få en normal varelse, kan vi definitivt se det faktum att det är en bra idé att få dem tidigt i draften. De flesta borttagningar kan tjäna en mängd olika syften. Till exempel kan Starfire användas för att förstöra en varelse, skada en varelse och dra ett extra kort.

Det genomsnittliga antalet AoE-trollformler eller starka kort som vänder spelet (Swing-kort) är 1,61. Denna kategori är mycket varierande. Vissa kortlekar har inte AoE alls, och vissa har så många som 5.

Genom att analysera 12 vinnande kortlekar är det genomsnittliga antalet kort för att dra ett kort någonstans runt 2 (2,21), men det finns en intressant trend som vi kommer att prata om nedan.

Antalet behandlingskort är inte förvånande. Vid 1,24 kan vi summera att antalet läkarkort i kortlekar är någonstans mellan 1 och 3.

Statistiken för legendariska kort kan vara oväntad för vissa spelare. Mindre än 30 % av kortlekar har något slags legendariskt kort. Vilket betyder att för att skapa en stark vinnande kortlek betyder det inte att den har legendariska kort.

Däck med många kort i en kategori har vanligtvis mycket färre kort i andra kategorier, vilket är vettigt. Om du har tre Fire Waves, två Polymorphs, två Frostbolts och en Fireball, behöver du inte ens oroa dig för hur mycket bonus eller healing du har.

Men å andra sidan, om du har mycket healing och AoE, kommer du inte att oroa dig för borttagningar och dragningar.

Typer av segerdäck

Genom att känna till alla dessa punkter kan däck delas in i huvudkategorier:

  1. Synergy däck.

Denna kategori är baserad på kraftfulla kombinationer av kort som kommer att vara svåra för fienden att försvara sig mot. Till exempel, en gång var en sådan kombination Force of nature + vilda vrål. Eller till exempel däck på murlocs.

Men det är värt att notera att sådana kortlekar endast utgör 4 % av de analyserade vinnande kortlekar med 12 vinster.

2. "Kraftfulla" däck

Det mest uppenbara föremålet på denna lista. När folk visar sin imponerande uppsättning kort kan du märka att minst 1 bra legendariskt kort och en vettig däckkärna hjälper till i den här listan. Denna typ av kortlek vinner med konstant press med sina hot på brädet och mot motståndaren, vilket det helt enkelt är omöjligt för fienden att klara av. Starka "kadaver" med lika kraftfulla effekter hjälper dig att vinna på arenan om du har möjlighet att spela dem.

22% av alla vinnande kortlekar kan beskrivas som en "Kraftfull" kortlek, men det mest intressanta är att endast 11% av 12-0 kortlekar finns i denna kategori!

3. Välbyggt däck

Slutligen den sista kategorin, som inkluderar däck som helt enkelt är välgjorda i sig själva. De utgör majoriteten av dessa vinnande kortlekar (74%). Välbyggda däck har alltid lite av allt. Detta betyder inte att en kortlek måste innehålla kort från alla 5 viktiga kategorier för att anses vara välbyggd. Ännu viktigare, vad som kommer att spelas på tur 2, 3 och 4. Sättet att vinna är bra utbyten och förstärkning på bordet. Kom ihåg det här!

Kort som förekommer ofta

De flesta kortlekar som vi ser har kort i dem som visas alla igen och igen. En hel galax av Defenders of the Vanguard, jonglörer med dolkar, Flammanjonglör och billiga vapen som Storm Axe. Deras styrka ligger i vad de har
förmågan att förstöra en fiendevarelse utan din egen död, och allt detta till en låg manakostnad. När du och din motståndare har placerat dina 2-mana-varelser börjar fasen "aktivera gratisaffärer". eller Sin'dorei prästär perfekta för denna roll. Inte bara räddar de dig från döden under handeln, utan de kan också polera din varelse för att förstöra ett starkare hot.

Billiga vapen som dyker upp i segerlekar inkluderar ofta Daring Raider.

Nästa gång du bygger en arenadäck, leta efter varelser i början/mitten av spelet som hjälper dig att handla utan att tappa varelserna själva. Detta är viktigt för att få bra poäng på arenan.

12-0 mot 12-x

Det mest intressanta som jag lade märke till när jag undersökte är hur olika 12-0 kortlekar är från andra 12-vinster. Ta en titt på infografiken nedan och jämför hur många kort som finns i varje kategori.

Så det visar sig att alla "godsaker" i kortleken: fler legendarer, fler borttagningar, mer healing, AoE och starka kort - visar sig inte ha så bra effekt på slutresultatet. Hur hände det?

Vi tror att du lagt märke till att en av kategorierna inte fanns med i infografiken, nämligen det genomsnittliga antalet kort som tillhandahålls av tillägg av kort i leken.

Skillnaden är uppenbar. 12-0 däck har nästan 2 gånger fler kartor ger dragning, vilket innebär att om du har färre borttagningar, AoE, heals, kan du få allt detta tack vare det accelererade urvalet av kortleken. Detta gör däcket mer solidt och flexibelt. Och om du har smarta kort i kortleken kanske du inte ens ser dem på grund av att du inte drar ytterligare kort. Om du har tillräckligt med kort att dra, kommer du att få dina starka kort snabbare och minska antalet "dåliga" kort på din hand. Din motståndare med en svagare kortlek kommer att ha svårt att hålla jämna steg med dina hot, handen kommer att tömmas och du kommer att stjäla segern.

Bästa manakurvan

En annan punkt där kortlekarna skiljer sig åt är manakurvan. Det är värt att notera att båda typerna av däck praktiskt taget inte skiljer sig åt i mana-kostnad, men i 12-0 är det något mindre.

Din mana-kurva bör byggas runt 3 mana- och 4 mana-kort, eftersom det är dessa drag som visar hur mycket du vinner det här spelet. Ha det i åtanke när du bygger ditt nästa kortlek!

Vad har vi lärt oss av artikeln?

Våra ögon är fokuserade på exakt vilket däck du har antagit.
Försök att bygga en kortlek som fokuserar på tidig spel- och brädkontroll. De viktigaste dragen är drag 3 och drag 4 .

Ge din preferens AoE-kort och borttagningar. När du får nyckelkorten/starka korten i din kortlek, fokusera då på dragningen. Om du får en långsam kortlek så räddar healing- och AoE-kort dig.

Ta kort som låter dig "är gratis" utbyta med andra varelser. (Champion of the Vanguard eller Sin'dorei präst).

Billiga vapen och tidiga borttagningar är mycket effektivare än stora hot, för om du förlorar bordet i det tidiga spelet och mitt i spelet, kommer du att dö innan dina stora hantlangare kommer på bordet och gör någonting alls.

Designad Lillyfloria

Gillade du vår sida? Dina reposter och betyg är den bästa beröm för oss!

x148

Hälsningar sajtens läsare. framför er detaljerad guide på matchen i Arenan i . Arena är ett av Hearthstones spellägen. Den här guiden passar både nybörjare och mer avancerade spelare.

1. För Arena-nybörjare

1.1. kort information

Utan att behärska avancerade tekniker, till skillnad från principerna som används i rankade strider, kan upplevelsen av att spela på arenan vara mycket frustrerande. I det här avsnittet går vi igenom grunderna för arenaspel för att hjälpa dig förstå de nyckelprinciper du behöver för att lyckas.

Naturligtvis finns det ett naturligt inslag av slumpmässighet involverat i att designa och spela en arenadäck. Med hjälp av denna guide kommer du att kunna fatta välgrundade beslut och medvetet påverka det slutliga resultatet. Vi förväntar oss inte att dina spelkunskaper förbättras omedelbart, men vi hoppas att våra tips hjälper dig att hitta rätt väg.

1.1.1. Var ska man starta

När du spelar på arenan har du möjlighet att bygga en kortlek av slumpmässiga kort och testa dina färdigheter, tur och kunskap om spelmekanik i strid med andra spelare. Den första entrén till arenan är gratis, varje efterföljande kommer att kosta 150 guld eller 66 rubel. Korten du spelar med läggs inte till i din samling, och samlingen påverkar i sin tur inte de val du gör. Det innebär att alla deltagare är lika.

1.1.2. Hjältes val

Väl på arenan kan du välja en av de tre föreslagna klasserna. En hjältes klass definierar en uppsättning kort, inklusive slumpmässiga neutrala kort och klasskort, att välja mellan när du bygger en kortlek.

1.1.3. Välja kort för kortleken

Genom att välja en hjälte får du tillgång till 30 uppsättningar av slumpmässiga kort, 3 kort i varje uppsättning. Kort från varje set har samma kvalitet. Genom att välja en av dem lägger du den i ditt kortlek. Genom att upprepa proceduren 30 gånger kommer du att bilda en kortlek redo att spela. Set 1, 10, 20 och 30 är alltid sällsynta kort av högre kvalitet, men dessa kort finns ibland i andra set.

1.1.4. Arenaspel

Efter att ha byggt en kortlek kan du starta en match med andra spelare. När du har tryckt på Play-knappen kommer du att matchas med en motståndare med lika styrka. Jämlikhet bestäms av det aktuella betyget och förhållandet mellan vinster och förluster. Arenakamper slutar om du vinner 12 matcher, förlorar 3 matcher eller lämnar arenan.

1.1.5. Hearthstone Arena vinner belöningar

Med varje vinst uppgraderar du nyckeln som öppnar kistan med belöningar efter arenan slut. För varje spelad arena kan du få 2-5 belöningar. Den första av dessa är alltid en uppsättning kort som nästan helt täcker kostnaden för passet, andra är slumpmässigt bestämda och kan vara guld, mystisk damm, en extra uppsättning kort eller individuella kort (ofta guld). Ju fler matcher du vinner, desto bättre blir belöningen. Vi erbjuder dig en ungefärlig beräkning av belöningar (utöver den obligatoriska uppsättningen kort), men observera att de kan ändras något.

  • För 0 vinster du kan få 20-25 guld och mystisk damm.
  • För 1-3 vinster du kommer att få damm och guld, vilket ungefär kompenserar för skillnaden mellan kostnaden för en uppsättning kort och ett arenapass.
  • För 4-6 vinster du kommer att få cirka 100 damm och guld och kommer att förbli en klar vinnare genom att räkna bort summan som spenderas på passet.
  • För 7-9 vinster du kommer att kunna köpa ett nytt pass, och kommer med största sannolikhet att få ytterligare en uppsättning kort och/eller ett extra kort (möjligen ett guld).
  • För 10-12 vinster du kommer att få mycket guld (upp till 500) och ytterligare kortuppsättningar, men dammet på denna nivå hittas inte ofta.

1.2. När ska man börja bråka?

Resultaten av spelet på arenan, som många saker i Hearthstone, beror till stor del på tur, vald taktik, kunskap spelmekanik och spelarupplevelse. Eftersom arenapasset kostar ett spel eller verkliga pengar, innan spelet måste du förbereda dig ordentligt - förstå nyckelmekaniken och studera funktionerna i klasserna.

1.3. Hjältes val

Varje klass har potential att vinna om spelaren är bekant med dess krångligheter och vet hur man använder specifika kort. Man bör komma ihåg att oavsett valet förblir målet detsamma. Du måste få ut det mesta av dina kort, skapa en fördel och etablera eller behålla kontroll över bordet. Att välja en hjälte avgör också din däckbyggnadsstrategi, vilket kräver djup kunskap om klassen.

1.4. Kortval

När du väljer kort är det nödvändigt att ge företräde åt det som ger maximalt värde för dess värde. Det är dock omöjligt att överväga varje kort separat. Ta hänsyn till manakurvan för hela kortleken. Kurvan ska vara balanserad och jämn, d.v.s. den ska inte ha "misslyckanden" (avsaknad av kort med ett visst värde).

Man bör komma ihåg att det borde finnas fler varelser och besvärjelser värda 2-4 kristaller, eftersom. i det första skedet av spelet kämpar motståndarna om kontroll och stöter bort fiendens attacker som påverkar spelets vidare gång. Kort värda 6 eller fler kristaller kan vara något mindre.

1.4.1. Val av varelser

När du väljer en varelse är det nödvändigt att korrekt bedöma dess inverkan på spelsituationen. I allmänhet måste kostnaden för en effektiv varelse vara mindre än eller lika med summan av dess hälsa och attackkraft. Till exempel kostar det 4 kristaller, och summan av egenskaperna är 9, vilket gör denna varelse effektiv. Dessutom måste andra faktorer beaktas. Varelser med ytterligare effekter har vanligtvis lägre statistik eller en högre kostnad. Ibland kompenserar effekten för denna brist (till exempel), ibland inte (till exempel).

För den mest exakta bedömningen av varelser behöver du spelupplevelse, därför att endast under spelets gång kan du förstå deras styrkor och svagheter. Följande är exempel som visar några av de viktiga egenskaperna hos varelserna.

På arenan har varelser med ett stort utbud av hälsa och mindre attackkraft prioritet, eftersom. det blir svårare för motståndaren att ta bort dem från bordet. Varelser med hög attackkraft gör mycket skada, men deras låga hälsopool hindrar dem ofta från att överleva fiendens första attack, och därför har de mindre inverkan på spelsituationen. Till exempel ser det extremt attraktivt ut, eftersom. Han har 5 attackkraft. och kostar bara 3 kristaller, men den här varelsens hälsa säger oss att den kommer att dö av vilken besvärjelse, hjältekraft eller attack från en annan varelse (inklusive de som kostar 1 kristall). Ett annat exempel är. Beståndet av hans hälsa är 4 enheter, dvs. de flesta 4-kristallvarelser kan bytas mot det, och även några billigare trollformler ( , 3 kristaller).

Undantaget är varelser med en attackstyrka på 3 eller mindre. Till en kristallkostnad på 3 eller mer måste alla varelser ha en attackkraft på 3 eller mer. Anledningen är enkel: varelser med en attackkraft på 2 eller mindre kan inte döda fiendevarelser med repressalier eller direkta attacker, d.v.s. Bytet kommer i alla fall inte att vara till din fördel.

Samma regel gäller för klasskort. Vissa av dem har enastående effekter (till exempel), medan andra inte kan motivera sina kostnader.

1.4.2. Att välja klasskort

Varje arenadäck, oavsett vilken klass som väljs, bör innehålla flera trollformler som gör att du kan ta eller behålla kontrollen. Om resten av korten i setet inte tillåter dig att dra in en ovanligt stark varelse i leken (se föregående avsnitt), är det bättre att välja en besvärjelse som ger en kortfördel eller låter dig bromsa utvecklingen av fienden.

I vilket fall som helst behöver du trollformler för det tidiga spelet (dvs de som kostar 1-4 kristaller). Med dem kan du upprätthålla trycket på fienden (förutsatt att en varelse finns på din halva av fältet och du inte behöver byta den) eller ta kontroll genom att eliminera hotet (även om handeln är likvärdig).

Starka klasskort inkluderar paladin- och krigarvapen, samt AoE-trollformler (till exempel och ). Dessutom är klasskort värdefulla, med hjälp av dessa kan du få ytterligare resurser som är värdefulla mitt i matchen.

1.4.3. Synergi

Generellt sett spelar synergin mellan korten i kortleken dina händer, eftersom. det ökar värdet på varje enskilt kort och låter dig spela fantastiska kombinationer. En arenadäck bör dock inte ha combo-bara kort om du inte redan har andra delar av den kombinationen. Det är möjligt att du inte kommer över de nödvändiga komponenterna, och om de gör det kan konkurrenskraftiga alternativ visa sig vara ännu bättre. Det är därför vi råder dig att göra ett val baserat på det individuella värdet på korten. Om du i efterföljande set stöter på andra kort för kombinationen, kan du använda dem.

2.2. magiker

Den största fördelen med magikern är att de starkaste klasskorten är grundläggande eller har en normal kvalitet, vilket gör att du med största sannolikhet kommer att stöta på när du bygger en kortlek.

Det bör dock noteras att med tillkomsten av nya kort kommer nyckelbesvärjelserna (Fireball, Frostbolt och Wave of Fire) allt färre fram. Det är därför, när du väljer kort för en magiker, rekommenderar vi att du tar alla, även icke-optimala besvärjelser (till exempel) in i leken.

2.3. Skurk

På grund av deras Hero Power och ett stort antal tempokort som tillåter dem att få en påtaglig fördel, föredrar de flesta Rogues direkt aggression för att kontrollera. Hjältekraften tillåter Rogue att direkt vinna vissa matcher, speciellt mot Paladins, där du lönsamt kan handla ett vapen som kostar två kristaller mot två rekryter som kostar totalt fyra kristaller. Rogues offrar ofta sin egen hälsa för att rensa spelplanen, så han behöver kort för att läka. Även om du inte har dessa kort bör du vara aggressiv och använda din hälsa som en extra resurs. Kortfördel uppnås genom trollformler som , och kombinationskort och låter dig hålla ett högt tempo i spelet och sätta stor press på fienden.

Rogues största nackdel är dess förutsägbarhet. Om du inte lyckas slå din motståndare i de första dragen kommer du med största sannolikhet att förlora matchen.

2.4. Druid

Druiden har en stor hjältekraft som kan användas defensivt genom att långsamt bygga upp rustningar, och offensivt genom att effektivt byta rustningar mot fiendevarelser. Dessutom har druiden tillgång till kort som , och , som har en enorm inverkan på spelsituationen i början eller mitten av striden.

Med lanseringen av expansionen stor turnering Druider har fått en betydande buff. fyller samma roll som , men Fighter bromsar inte utvecklingstakten, och du behöver inte komma ikapp, som i fallet med Wild Growth. Dessutom kan Darnassus Fighter användas för en effektiv handel. Ännu ett nytt och extremt effektivt kort som låter dig stärka din position på 4:e eller 6:e ​​tur eller locka en viktig besvärjelse från fienden.

Den största nackdelen med druiden är hans förutsägbarhet. Som regel tenderar alla druider att dra ut på matchen så länge som möjligt och skapa dyra varelser och provokatörer. I betygsstrider är aggressiva druider mycket sällsynta, eftersom. det finns nästan inga kort som matchar denna spelstil.

2.5. Schaman

Tyvärr utlöses shamanens hjältekraft slumpmässigt, och de flesta totems utgör inget hot mot fienden. För att effektivt använda hjältekraften är det nödvändigt att helt kontrollera brädet, vilket inte alltid är möjligt. Shamaner har flera kraftfulla trollformler som fungerar i alla situationer (som och ), medan användning av andra trollformler ( , och ) kräver noggrann planering. Shamanernas kraft ligger främst i sällsynta kort (till exempel och ), som man inte kan lita på när man sammanställer en kortlek för arenan.

Med lanseringen av tillägget Grand Tournament fick shamaner ett antal nya funktioner - i synnerhet och . Dessa varelser låter dig säkerställa närvaron på brädet på inledande skede spel. - Ett annat värdefullt sällsynt kort som fungerar som en ersättning för Bloodlust och, till skillnad från denna besvärjelse, sällan hänger som en död vikt i handen.

När du sammanställer ett däck för en shaman är det nödvändigt att ge företräde åt en mängd olika förstärkningar. Så, till exempel, kan de förvandla värdelösa totem till ett verktyg för effektivt utbyte och skapa en fördel i vilket skede som helst av spelet. Varelser som stärker hela brädet kännetecknas av speciell kraft (till exempel).

2.6. Trollkarl

Det kan hävdas att trollkarlen har den mäktigaste hjältekraften i spelet. Han har möjlighet att dra ett extra kort när som helst genom att fylla på lagret. värdefull resurs. På grund av denna funktion har Warlock-däck en mycket låg kurva och är designade för att få en hastighetsfördel. Denna taktik utvecklades ganska bra och är fortfarande en framgång än i dag.

Men med introduktionen av spelet började Warlocks använda kontrolldäck med många dyra demoner (till exempel och ), och förlitade sig på Summoners dödsskrammel. Även om du inte lyckades få Summoner, kan du fortfarande använda Control Tactics genom att förlita dig på mellan- och högkostnadskort som introducerats i de senaste expansionerna.

Eftersom Warlocks ofta använder Hero Power och skadar sig själva, är det av stort värde för dem. Denna varelse återställer totalt 8 poäng. hälsa, vilket motsvarar att dra 4 kort.

2.7. Jägare

Jägare brukar prestera bra på arenan, men de är väldigt förutsägbara, pga. tvingas använda aggressiva eller tempo-däck. Anledningen ligger i Hjältekraftens enkla karaktär, som bara skadar fiendens hjälte. Även om jägaren har tillgång till publikkontroll ( , ) och högkostnadsminions (), kommer även de mest tålmodiga jägarna så småningom att gå över till aggression och slå fienden i ansiktet.

2.8. Präst

2.9. Krigare

En krigares hjältekraft har ingen effekt på brädets tillstånd, så han behöver vapen och starka varelser, som och/eller , för att få en fördel. Utan dem är det osannolikt att du vinner. En Mage utan Fireball eller Waves of Fire kan mycket väl vinna 12 matcher, men en Warrior utan ett vapen kommer förmodligen inte att göra det.

3. Kortval

För att hjälpa dig lite med att välja kort till Arenan har vi förberett tabeller åt dig med kortbetyg för varje klass:

Hur man använder kortbetygstabeller

Länkarna ovan ger kortbetyg för att spela i arenan av alla 9 klasser av Hearthstone. Dessa betyg tillåter spelare att fatta rätt beslut när de bygger kortlekar från slumpmässiga kort. Korten är sorterade efter kostnad, vilket gör att du snabbt kan kolla listan vid behov och göra rätt val.

Välj önskat kort

Eftersom spelaren alltid måste välja ett av tre kort av samma kvalitet i arenan, delade vi in ​​alla korten i 6 olika kategorier, beroende på värdet för en viss klass. Det bör noteras att inom kategorin presenteras korten i slumpmässig ordning. Allmän regel låter så här: om du har ett val mellan tre kort som tillhör olika kategorier måste du välja det som är högre än resten i prioritetslistan. Till exempel, om du bygger ett Druid-däck och väljer mellan Talon Druid (Tier 1), Scarlet Crusader (Tier 3) och Goblin Bodyguard (Tier 6), vill du hålla fast vid det första alternativet, eftersom bortsett från de andra korten i leken, är claw druid den mest värdefulla för dig.

När du har två eller tre kort som tillhör samma kategori måste du fatta ett beslut baserat på sekundära faktorer (manakurva, kortlekstyp, personliga preferenser etc.) Det kommer att visas nedan att sekundära faktorer ibland spelar en roll när du överväger kort som tillhör olika kategorier.

Undantag

Eftersom kalkylarken inte kan veta vilka kort som redan finns i din lek, bör du inte blint följa deras råd. Förutom den vanliga kostnaden för kort påverkas valet också av:

  • mana-kurva;
  • däckstyp (aggro, kontroll, combo);
  • att ha flera kopior av samma kort.

mana-kurva

När du designar en arenadäck, tänk på att den ska ha en jämn kurva (dvs kort med olika kostnader ska fördelas jämnt), med billiga kort som har företräde framför dyra. Helst bör din kortlek ha starka varelser för alla stadier av spelet (nybörjare, mellanliggande och slut). Att välja kort utan att ta hänsyn till den övergripande manakurvan kan leda till oförutsägbara resultat. Till exempel, om du gör en kortlek tydligt enligt tabellerna kommer den att bestå av 3/4 kort värda 2 kristaller. Individuellt kommer vart och ett av dessa kort att vara av stort värde, men det är osannolikt att du vinner med en sådan kortlek.

När man väljer kort måste man alltså ta hänsyn till deras förmåga att passa in i kurvan. Den ideala kurvan beror på däckstypen. Till exempel bör en aggressiv kortlek som är designad för snabba matcher innehålla fler billiga kort och färre dyra, medan en "tung" kontrolllek ska ha motsatsen. Betrakta korten som en helhet och upprätthåll en rimlig balans.

Låt oss säga att i det 25:e urvalssteget erbjuds du två kort värda 2 kristaller tillhörande kategori 1 och ett kort värt 4 kristaller tillhörande kategori 4, men för närvarande har din kortlek 7 kort värda 2 kristaller och inga kort värda 4 kristaller. I det här fallet bör du välja det sista alternativet, även om detta kort enligt tabellerna är sämre än de andra två.

Som huvudregel kan du välja 15-20 kartor utan att ta hänsyn till kurvan, och använda resterande 10-15 kartor för att "utjämna". Denna regel är dock inte strikt, och "utjämning" kan startas mycket tidigare, speciellt om de första 10 korten har en mycket hög kostnad.

Det är osannolikt att någon kan beskriva alla möjliga scenarier för utvecklingen av händelser, så vi hoppas att vi lyckades förmedla en allmän idé till läsaren.

däckstyp

När du "utjämnar" kurvan måste du ta hänsyn till vilken typ av däck du försöker bygga. Låt oss säga att du i det första steget av däckbyggandet lyckades få några utmärkta aggressiva kort, och du bestämde dig för att hålla fast vid taktiken för snabb strid. I det här fallet bör alla andra kort vara lika aggressiva (låg kostnad, ge mycket skada eller polera befintliga varelser) och inte defensiva (provocera, varelser med hög hälsa och låg attackkraft, helande trollformler), även om de är högre på prioriteringslistan.

På samma sätt, om du vill göra vissa kombinationer (som bestar eller murlocs), kommer kort av den typen att ha företräde framför alla andra. Man bör dock komma ihåg att ett försök att bygga ett arena-kombidäck sällan lyckas.

Kopior av kartor

Med varje ny kopia minskar värdet på ett enskilt kort. För vissa kort fungerar denna regel endast delvis, eftersom. de är så bra att deras värde praktiskt taget inte minskar. Anta att kort A tillhör kategori 1, men du har redan två kopior av det i din kortlek, och värdet på den tredje kopian kommer att vara betydligt lägre. Detta gäller särskilt för situationskort - till exempel Erfaren jägare eller mental tekniker. Trots det faktum att dessa varelser har utmärkta egenskaper för sin kostnad, deras krigsrop de fungerar inte alltid. Detsamma gäller för vissa besvärjelser (som Cleave, som bara fungerar om det finns 2 eller fler mål på fiendens halva av brädet). Med andra ord kommer den tredje eller fjärde besvärjelsen med största sannolikhet vara dödvikt i handen, eftersom. det är osannolikt att spelsituationen tillåter att den används.

Detta beror på att arenaspel vanligtvis spelas proaktivt, och varje kort i leken måste matcha denna taktik. Även om en kortlek med tre eller fler Master Hunters kan vara otroligt kraftfull i vissa fall, så begränsar du med varje ny kopia dina alternativ, d.v.s. du får nya omsättningsalternativ, inte ett aktivt drag. Detsamma gäller besvärjelser. En besvärjelselek kan vara mycket effektiv, men flera kopior av samma kort tvingar dig att vänta på vissa handlingar från din motståndare, vilket begränsar din beslutsfrihet.

Annan bra exempel- vapen. Som regel låter vapen dig döda flera varelser samtidigt, organisera en lönsam handel, vilket ökar din närvaro på brädet och ger dig en kortfördel. Samtidigt kostar det hälsopoäng att rensa bordet med ett vapen, så att lägga till 4 eller fler kopior av Fireaxe till ditt kortlek är långt ifrån bästa idén. Dessutom kommer det att ta 2 eller fler varv att spendera vapenladdningar, vilket innebär att du inte direkt kommer att kunna använda andra liknande kort.

Som nämnts ovan gäller inte denna regel för vissa kort. Exempel är Frostbolt, Pet och Eviscerate. Dessa är mycket flexibla trollformler som kan användas i alla situationer. Faktum är att deras värde börjar sjunka efter att ha lagt till 6 eller fler kopior till leken.

Detsamma gäller för starka medelstora hantlangare som Frost Yeti, Piloted Shredder eller Ghost Knight, som de är ganska starka och har en inverkan på spelsituationen i alla skeden av matchen.

Praktisk tillämpning och resultat

När du väl förstår syftet med och användningen av topplistorna, och lär dig undantagen från reglerna, kommer du att kunna omsätta våra tips i praktiken effektivt.

Om du har spelat på arenan under en längre tid är det osannolikt att borden kommer att avslöja något nytt för dig, eftersom. du föreställer dig förmodligen värdet av varje kort. Men med deras hjälp kommer du att kunna fatta svåra beslut.

För mindre erfarna spelare hjälper borden att påskynda processen att lära sig kort. Som ett resultat kommer du att kunna bilda dig din egen uppfattning om dem och fatta beslut utifrån dina reflektioner.

Kommer jag att kunna göra den perfekta kortleken om jag strikt följer alla regler?

Inte! När man monterar ett kortlek för arenan spelar slumpfaktorn en enorm roll, d.v.s. även om du inte gör ett enda misstag, är seger i varje match inte garanterad. Förluster händer för alla spelare, det är oundvikligt.

Kan jag vinna X gånger enbart baserat på dessa listor?

Inte! Att vinna eller förlora på arenan beror inte bara på kortleken utan också på de beslut som spelaren fattar vid varje tur (för att inte tala om tur).

Observera att fördelningen av kort per kategori inte är den enda korrekta. Listorna återspeglar bara uppfattningen från författaren, en professionell spelare som har kunnat uppnå en rekordhög vinstprocent i arenaspel. Dessutom uppnås den maximala fördelaktiga effekten av varje kort endast om det används på det optimala sättet.

Valet av klass har mycket att göra med spelstilen utifrån vanligt klasskort och hjältekraft. Startar val kort, som regel, bestämmer takten i leken, eftersom den genomförs på grundval av deras värde och grad av inflytande på styrelsens tillstånd. Mot slutet av proceduren beror valet mer på tillståndet för manakurvan.

De första korten måste väljas utifrån deras värde, oavsett kostnad. Genom att använda kortrankingen för att spela på arenan kan du göra ett hyfsat val i första skedet, men mot slutet sjunker värdet på kopior av samma kort, samt kort med samma kostnad, kraftigt.

Till exempel, om du bestämmer dig för att spela som präst och välja , och som dina första fem kort. Vi kan anta att du angav framgångsrikt spel i slutfasen av matchen, så du måste vara uppmärksam på billigare kort, oavsett deras värde, annars får du helt enkelt inte möjligheten att vinna tillbaka på de första turerna. Naturligtvis skulle du behöva en andra Mind Control eller Temple Fighter, men om det finns 10 eller fler i kortleken dyra kort, måste du hoppa över drag, och fienden kommer att få en enorm fördel. Dessutom kan Mind Control gå in i starthanden och vara värdelös i 10 varv.

3.1. mana-kurva

Manakurvan beskriver fördelningen av kort efter kostnad. När man väljer kort för arenan är det alltid nödvändigt att tänka över de första dragen och svaren på möjliga åtgärder fiende under hela spelet. Det finns inga definitiva rekommendationer om antalet kort av ett eller annat värde, men man måste komma ihåg att de första dragen är mycket viktiga för alla klasser. Du bör inte hoppa över dem genom att bara använda hjältens kraft, eftersom. under denna tid kommer fienden att ha tid att skapa ett allvarligt hot.

Nedan är de mest livskraftiga arenadäckskurvorna.

3.1.1. Slutspelets betoningskurva (kontroll)

En sådan kortlek borde ha tillräckligt med små varelser och billiga trollformler för att överleva till önskat stadium. Huvuduppgiften är att ta kontroll och sakta bygga upp fördelen.

Den här kurvan är lämplig för kontrolldäcken Priest, Druid, Mage och Warlock.

3.1.2. Early Game Emphasis Curve (aggro)

Den alternativa versionen av kurvan fokuserar på tidig aggression och mycket korta matcher. Dessa däck kräver ett speciellt efterbehandlartillstånd (som Fireball "till ansiktet" eller förmågan att bryta igenom en stor fiendeprovokatör).

Denna kurva är lämplig för aggro däck av Mages, Hunters, Warlocks, Warriors och Rogues.

3.1.3. Kurva med tonvikt på mellanrundor (mitten)

I en sådan kortlek finns det ett stort antal kort värda 4 kristaller, eftersom. de flesta klasser har kraftfulla trollformler och varelser i denna kategori, vilket gör att du kan ta initiativet och effektivt kontrollera brädet.

Denna kurva kan användas för att bygga ett däck för alla klasser.

4. Hur man spelar mot en viss klass i arenan

Kunskap om de starka och svagheter påverkar beslutsprocessen avsevärt. Framgång i arenastrider beror till stor del på förmågan att förutsäga fiendens handlingar innan han tar dem, och minimera deras påverkan. Därefter kommer vi att prata om hur man hanterar motståndare som tillhör en viss klass.

4.1. Druid

Druider har en aggressiv hjältekraft som är särskilt viktig om du har varelser med 1 i din lek. hälsa. Även om det verkar som ett dåligt beslut att avslöja din minion och se den dö med en hjältekraft, är det oftast inte det. Framgång på arenan kräver att man tar initiativ, skapar ett hot mot motståndaren och lockar fram svar ur honom.

Det mest kraftfulla kortet i en druids arsenal är . Var säker på att druiden kommer att sopa dina varelser från bordet med den vid första tillfället, så om druiden har 4 manakristaller, lägg inte 2 eller fler varelser. Om du har en varelse på tavlan med 1. hälsa, men motståndaren ignorerar honom - se till att Swipe är på väg. Handla denna varelse så snart som möjligt för att inte slösa bort den. Undantaget är situationer där Swipe kommer att konsumera alla druidens manakristaller, och han kommer inte att kunna ta initiativet genom att avslöja ett nytt hot.

I allmänhet kommer en druidlek alltid att ha kraftfulla provokatörer och andra dyra varelser, vilket gör att du effektivt kan använda tystnad och direkta trollformler. Tystnad är särskilt effektiv i slutet av spelet när du försöker slå fienden i ansiktet. Spara tystnaden, eller när du har möjlighet att byta ut det här kortet mot två fiendekort och få en omedelbar fördel i det aktuella skedet av spelet.

4.2. Jägare

Jägare tenderar att spela väldigt aggressivt, och när du planerar dina drag bör du alltid ta hänsyn till effekten av en Hero Power som gör mycket skada. När du slåss mot en jägare, försök att ta kontrollen så tidigt som möjligt och visa vedergällning.

Jägarens hemligheter har en enorm inverkan på viltsituationen. Hemligheter måste kringgås så att denna påverkan är minimal. Att attackera med en varelse utlöser eller , attackerar en fiendehjälte utlöser eller , och utlöses när varelsen kastas. Genom att analysera fiendens handlingar kommer du att kunna förutsäga typen av fälla.

Anta att jägaren spelade en hemlighet utan att ha några hantlangare på brädet medan du har eller . Du borde attackera honom med Rookie Engineer. Det finns flera alternativ för utveckling av evenemang.

Om hemligheten avslöjas, och det visar sig vara Frostfällan, kommer du att vinna. Du kommer att kunna spela om ingenjören, få ett kort till och behålla närvaron på brädet, och fienden kommer att förlora hemligheten.

Om hemligheten avslöjas och det visar sig vara Explosive Trap kommer båda dina varelser att dö, men eftersom du inte spelade en extra varelse innan du attackerade är skadan minimal. Så du har förlorat varelser, men eftersom ingenjören gav dig ett kort när du spelade det, tog den explosiva fällan faktiskt bara jonglören, och bytet var lika.

Om hemligheten avslöjas, och det visar sig vara , kan du döda björnen med jonglören eller ta bort den från brädet på annat sätt.

Om hemligheten avslöjas och det visar sig vara omdirigering, kommer nybörjaringenjören att tilldela 1 skada. skada på din hjälte (i jämförelse, Dagger Juggler skulle ge dig 3 skada) eller Dagger Juggler som överlever. Hur som helst kommer du att få kortfördel och din hjälte kommer inte att ta för mycket skada.

Om hemligheten inte avslöjas är det ett prickskytteskott eller en ormfälla. Vid det här laget bör du spela en billig minion för att göra en likvärdig byte med Sniper Shot (det bör vara nybörjaringenjör eller , om möjligt), och sedan använda den återstående manan på hjältekraften. Om du spelar en varelse med 4. hälsa, den kommer att dö, och du kommer att slösa bort din tur.

Om det finns en hemlighet på planen, försök olika sätt kontrollerar en efter en så att dina förluster är minimala. Analysera de möjliga konsekvenserna innan du vidtar några åtgärder. Om du tror att din motståndare använder Explosive Trap, spela aldrig undersåtar innan du attackerar.

Följande magehemligheter finns för närvarande i spelet:

  • utlöser när man besvärjar.
  • utlöses också när en varelse dödas.
  • utlöser när man förtrollar varelser.
  • utlöses när en varelse dödas.
  • och utlöses när de försöker attackera en fiendehjälte.
  • utlöses när en fiende tar dödlig skada.

Så i det här fallet är det värsta du kan göra att använda Windup på Sun Serve. Du kan snubbla på Anti-Magic eller Spellweaver, skapa flera kopior av Sunwalker med gaffel, eller en annan stark varelse med Effigy. Det är därför det är nödvändigt att kontrollera hemligheten innan du använder trollformler. Spela Backstab on the Lizard. Om hemligheten fungerar kan du eliminera Acolyte och avsluta ödlan med Bluegill Warrior. Om Spellweaver avslöjas som ett resultat kan du döda den skapade 1/1-hjältens kraftminion.

Om hemligheten inte fungerar när du använder besvärjelsen, bör en Bluegill Warrior distribueras. När du väl har fått Reflected Essence kan du byta underhuggare eller döda en fiende minion med hjältekraft.

Om hemligheten inte fungerade igen, attackera fienden med Bluegill Warrior och se om Turn to Steam dyker upp, som detta är den sista hemligheten som kan skada dig på din tur. Om hemligheten inte fungerade (eller isbarriären fungerade, vilket inte utgör ett särskilt hot), använde magikern isblocket.

Spawning kan vara förödande tidigt i spelet, så du bör alltid byta handhavare på din andra tur, även om det inte är lönsamt.

Var medveten om starka klasskort som kostar 4 kristaller ( , och ). Om du lyckas få fördelar på brädet kan det antas att paladin vid tur 4 kastar Sanctify. Det betyder att på tredje svängen bör du inte lägga en extra varelse med 2 enheter. hälsa. Istället måste du använda en varelse som kan överleva en attack från Hammer of Wrath eller Silver Blade (eller med 4 hälsa).

Eftersom paladins har vapen är det nödvändigt att hålla sig inne starthand(eller dess motsvarigheter).

Paladinens hemligheter har vanligtvis mindre inverkan på spelsituationen än magikerns eller jägarens hemligheter, men de måste också kontrolleras och försöka vända situationen till din fördel.

  • är den mest populära hemligheten som används på arenan. Det är ganska svårt att hantera honom, men i vissa fall skapar Vengeance möjligheter för effektiv handel.
  • utlöser eventuell skada, så om båda sidor har dålig hälsa men har en aggressiv hjältekraft, försök att se till att den första attacken inte är för stark.
  • - Den näst vanligaste hemligheten för en paladin. Om du har en aggressiv hjältekraft (som en skurk eller druid), försök först att låsa upp hemligheten med den och få kortfördel.
  • - en mycket kraftfull hemlighet, men en paladin med självrespekt skulle aldrig spela den i närvaro av en rekryt eller andra svaga varelser. Men innan huvudutbytet måste du försöka avslöja hemligheten med den svagaste varelsen. Redemption är särskilt effektivt i kombination med Deathrattles (som Harvesting Golem) och Divine Shields, som den nya varelsen får alla ytterligare effekter.
  • - ännu en god hemlighet, vars närvaro kontrolleras sist. Om en fiendehemlighet inte utlöses vid en attack, spela bara den minion med lägst hälsa.

I de tidiga stadierna av en match är det mycket viktigt att kontrollera tabellen, eftersom. Paladinen kan avsevärt stärka små varelser. Spela inte heller för många undersåtar som är sårbara för helgelse.

4.5. Präst

Prästens hjältekraft är till ingen nytta om det inte finns några varelser på hans tavla. Det är därför du i en match med en präst måste städa brädan hela tiden. Med lanseringen av Goblins & Gnomes-expansionen har denna regel fått en speciell innebörd, eftersom. medlemmar i den här klassen har tillgång till en kraftfull buff som hjälper dem att rädda sina varelser.

I de flesta fall, i ett slagsmål med en präst, är det prioriterade målet . Många spelare underskattar betydelsen av denna varelse och fokuserar på andra, större mål. Om du har en varelse på din bräda som prästen kan använda för att skada sin präst och sedan hela honom, döda prästen så snabbt som möjligt.

I en kamp med en präst är varelser med en attackstyrka på 4 mycket effektiva, eftersom. de är resistenta mot Shadow Word: Pain och . När du polerar varelser med 3 attackkrafter, använd eller C för att göra dem säkra. Kom ihåg att polera en varelse med 4 attackkraft. gör det till ett lämpligt mål för Shadow Word: Pain.

När du spelar med en präst, försök att sätta maximal press på honom, men kom ihåg att på den femte varvet kan han rensa spelplanen. Lägg inte för många varelser på planen med 2 enheter. hälsa.

Om kampen drar ut på tiden planerar din motståndare förmodligen att använda Mind Control. Försök att locka den här besvärjelsen med varelser du kan ta itu med och spela sedan ditt kort med högst värde.

Präster vinner vanligtvis genom att döda fienden med flera slag från sina varelser. Detta tar ganska lång tid, så ditt mål är att vara så aggressiv som möjligt tidigt i spelet. Den främsta källan till kortfördelar är hjältekraft. Låt inte prästen hela dina varelser genom att ständigt rensa brädet.

5.6. Skurk

I det första skedet av spelet kan rånarna spela extremt aggressivt. Dessutom vet de hur man snabbt vänder situationen till deras fördel. Om skurken har ett mynt kommer han definitivt att använda det för kombinationer.

Rogues offrar ofta sin hälsa i ett försök att bygga kortfördelar med Hero Power. Du kan använda denna omständighet till din fördel genom att avsluta fienden med varelser och besvärjelser.

Mot slutet av spelet använder skurkar ofta , som måste lockas ut innan de spelas. det bästa kortet. Låt skurken ta ut ett stort men icke-nyckelmål.

När du spelar mot en Rogue, använd aggressiv taktik så att han använder sin Hero Power försiktigt.

4.7. Schaman

Shamanen behöver fullbordskontroll och kortfördel för att vinna, så du bör eliminera hans totem om det inte finns fler farliga mål på brädet. Vid första anblicken kan den monotona förstörelsen av totem verka som en hopplös uppgift, men shaman-däck innehåller ofta trollformler för förstärkning som kan skapa ett kraftfullt hot från även den minsta varelsen.

Eldelemental. Ge inte din motståndare en chans att avsluta en av dina varelser med ett elementärt krigsrop. Trots det faktum att denna varelse har en enorm inverkan på spelsituationen i alla scenarier, kan dess effektivitet minskas genom att tvinga fienden att vägra spela längs kurvan.

Var alltid uppmärksam på det totala antalet manakristaller din motståndare har. Om du har en överbelastningseffekt kan du påverka nästa tur. Att använda denna fördel ger ofta påtagliga fördelar.

Nyckeln till seger i en kamp med en shaman är en fördel på brädet. Låt inte fienden sätta upp flera totem samtidigt. hans däck kan ha .

4.8. Trollkarl

Warlocks är farliga motståndare. Oavsett kortlekstyp hjälper Hero Power dem att få kortfördelar.

Om trollkarlen har 4 mana och inga hantlangare på brädet, använder han med största sannolikhet . Tänk på detta och pressa inte för många varelser för att ha en fördel på brädet. Tryck på fienden med vad du har.

I en strid med en trollkarl är huvudproblemet . Den måste dödas på din tur, även om du inte har Silence. Annars kommer trollkarlen att kunna kontrollera dödsskallet för denna varelse, och resultatet kommer att bli oförutsägbart. Dessutom finns det en möjlighet att motståndaren bara bluffar, och att han inte alls har andra demoner i handen.

Warlocks avslutar ofta motståndare med kort som , och . Om det inte finns mycket hälsa kvar, spela försiktigt, kämpa för kontroll och försök inte avsluta din motståndare så snabbt som möjligt.

Om din motståndare är fri att använda din Hero Power, pressar du inte tillräckligt hårt och de utnyttjar möjligheten att få kortfördel. Avslöja dina varelser, få trollkarlen att ta igen sig så att han inte har extra kristaller och hälsoenheter.

4.9. Krigare

Som regel på arenan har krigare inte ett stort antal kort som gör att de kan spela i slutskedet av matchen, så de tenderar att avsluta striden så tidigt som möjligt, aktivt använda vapen och starka klassvarelser. Med vapen kan krigare skapa kortfördelar och stärka sin position på brädet.

När du spelar med aggressiva motståndare måste du agera ännu mer aggressivt. Troligtvis kommer krigaren att försöka sätta upp så många varelser som möjligt, effektivt handla med dem och spendera hälsa för att rensa din bräda med vapen.

Glöm inte att vapen kan förstöras.

Warriors har stor potential att avsluta en motståndare. Oväntade slutkombinationer kan inkludera Arcanite Reaper, så försök att hålla dig samtidigt som du eliminerar alla möjliga hot. Försök inte att avsluta fienden så snabbt som möjligt, eftersom krigaren alltid vinner sådana lopp.

Tänk på att krigarhjältens makt inte har någon effekt på brädets tillstånd, så i de tidiga och mellanliggande stadierna av spelet kommer närvaron av varelser på brädet att underlätta kampen avsevärt.

5. Mottagningar och stridstekniker i arenan

När du fattar beslut i arenastrid måste du överväga olika alternativ och välja det bästa. Nedan analyserar vi hypotetiska spelsituationer och ge råd om hur man hanterar dem.

5.1. Utbyte av varelser

Oavsett graden av aggressivitet hos däcket bör du göra det mest lönsamma utbytet och inte slå fienden "i ansiktet", vilket ger honom möjlighet att fatta beslut om utbytet. Att ständigt rensa spelplanen hjälper dig att undvika några av de fallgropar som din motståndare räknar med. Han kan till exempel stärka sin varelse (då blir utbytet ännu mindre lönsamt) eller använda en AoE-trollformel.

Men om det inte finns några möjligheter till en lönsam handel kan du träffa fiendens hjälte direkt och tvinga honom att vinna tillbaka. För att försäkra dig om att detta beslut är korrekt, föreställ dig att du redan har träffat fienden och fundera sedan på vilket straff som kan följa. Om utsikterna inte ser alltför bra ut, byt, och om du inte kan komma på ett hållbart system, attackera fiendens hjälte. Förmågan att förutsäga möjliga scenarier kommer med erfarenhet. Dessutom även det mesta erfarna spelare misslyckas ofta med att inse alla konsekvenser. Som exempel, låt oss titta på några kort och deras inverkan på spelsituationen.

  • ökar egenskaperna hos en fiendevarelse från 2/3 till 3/4, det dödar din varelse, fienden vinner kort- och brädfördelar.
  • Vanguard Protector ger alltid motståndarens kort- och styrelsefördel om de har en varelse som kan få en gudomlig sköld. Lämna inga bra mål på tavlan.
  • kan förvandla en 2-kristall minion till ett effektivt handelsverktyg, speciellt om prästen får förmågan att använda en hjältekraft.
  • Ett vapen (som ) eliminerar dina varelser. Om du ignorerade en fiendevarelse som låg på bordet innan vapnet skapades, har din motståndare fördel.
  • förstör flera varelser samtidigt, och fienden får en fördel på brädet. Om du tror att han kan använda Sanctify, försök att hålla hans bräda så kort som möjligt. Detsamma gäller andra AoE-trollformler (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Avslutande strategi

Om du har utvärderat din hand och kommit fram till att du har vad som krävs för att avsluta matchen, ta dig tid. Till exempel, om du spelar en magiker, håller du två och ser att fienden har mindre än 20 poäng kvar. hälsa, kan du kasta båda bollarna "i ansiktet" och ignorera varelserna som finns på bordet. I vissa fall anses denna taktik vara rationell och bär frukt, men innan du rusar in i striden är det nödvändigt att bedöma de möjliga riskerna.

Genom att ge din motståndare initiativet att handla riskerar du att förlora den fördel som intjänades i den tidigare fasen av spelet. Resultaten av utbytet kan vara oförutsägbara, motståndaren kommer att vända situationen till hans fördel, och du kommer att hamna i kylan.

När man beslutar om att avsluta en motståndare måste flera faktorer beaktas.

Sammansättningen och kurvan för ditt däck. Mycket aggressiva kortlekar är designade för snabba matcher, d.v.s. i själva verket har de inga dyra kort. Som ett resultat kommer varje stor varelse som fienden spelar bara att förvärra situationen. Om du tror att din motståndare har dyrare kort än du, försök att avsluta honom så snabbt som möjligt.

Fiendens klass och AoE trollformler som är tillgängliga för honom. Om fienden kan ha anständiga AoE-trollformler, är det nödvändigt att komma ihåg de beslut som han tog tidigare. Om han inte tidigare har använt, eller i situationer som är lämpliga för detta, har han med största sannolikhet helt enkelt inte dessa kort. Visst finns det en möjlighet att han bara drog rätt kort, men det är ganska litet.

din hand. Om du har kort på handen för ett anständigt svar på ett möjligt hot, slå fienden "i ansiktet". Kort som tystnad, starka besvärjelser för att hantera direkt skada, vapen och varelser med streck ger självförtroende. Förtjänar särskilt omnämnande, eftersom. För att utlösa effekten av detta kort måste du sänka motståndarens hälsa under 15 enheter så snabbt som möjligt.

Styrelsens skick. Om du är långt efter din motståndare och du vet att din kortlek inte har några anständiga verktyg för att fixa situationen, slå "i ansiktet", vilket ger motståndaren möjlighet att ta itu med dina varelser och hoppas på att få rätt besvärjelse eller varelse för att avsluta.

5.3. Kämpa före kurvan

Om du inte kan avsluta motståndaren, och han har valt en aggressiv taktik och attackerar din hjälte utan att försöka byta varelser, finns det flera möjliga orsaker:

  • Motståndaren har en stark besvärjelse eller hantlangare och försöker skapa en situation för att använda den.
  • Fienden anser det inte nödvändigt att spendera en AoE-besvärjelse, eftersom. det ger ett ogynnsamt utbyte.
  • Motståndaren har inga anständiga dragalternativ, och han hoppas att det rätta kortet kommer till hans hand i början av nästa tur.

I de flesta fall kommer det att vara klokt att minimera riskerna och delta i ett utbyte, men om det verkar för dig att ditt nästa drag kommer att bli ödesdigert för fienden, och ingenting hotar ditt liv, attackera gärna fiendens hjälte.

5.4. Vägra att anfalla

I sällsynta fall kan det vara fördelaktigt att inte attackera, men detta är ett ganska riskabelt drag, vilket innebär att du har en fördel eller pålitliga sätt att skydda dig själv.

Låt oss säga att du ställde upp på planen och din motståndare (mage) spelade en hemlighet. Efter att ha bekräftat att hemligheten inte är det (d.v.s. att sätta en svag varelse på fältet), kan du vägra att attackera för att kontrollera närvaron av Parallel i nästa tur genom att attackera motståndaren med en svag varelse, inte en yeti.

Ett annat exempel: Låt oss säga att du spelar mot en paladin, sätter upp en jonglör med myntdolkar och din motståndare har spelat en hemlighet. Troligtvis är denna hemlighet , och om du inte har något sätt att kontrollera den (med en hjältekraft, ett vapen, en varelse med ett streck), måste du hoppa över svängen och göra en mer effektiv kontroll vid nästa sväng.

Vissa paladins använder fiendens varelser för att försöka få extra kort. Som regel indikerar ett sådant drag den desperata situationen för din motståndare. Om beståndet av hans hälsa är nära kritiskt, bör du inte vägra attacker. Om du bara har tidig eller mellanliggande styrelsefördel, är chansen stor att din motståndare försöker locka bort viktiga besvärjelser från dig, så du bör avvakta med att attackera tills du har en möjlighet att göra en lönsam byte och bli av med sigillvarelsen.

6. Sammanfattning

Guider och inspelningar av matcher med andra spelare kommer utan tvekan att lära dig hur du spelar bättre, men verklig framgång på arenan är otänkbar utan rätt tänkesätt, vilket gör att du kan välja mellan alla alternativ det enda sanna draget.

Att känna till styrkorna och svagheterna i varje klass är nyckeln när man designar en arenadäck. Var uppmärksam på manakurvan och planera dina första drag i förväg. Detta kommer att påverka däckets kvalitet positivt. Kom ihåg att en anständig kortlek kan göras även från slumpmässiga kort. Ibland kommer spelet att erbjuda dig kort av utmärkt och till och med legendarisk kvalitet, ibland måste du nöja dig med endast sällsynta och vanliga kort. Klandra inte ödet. Studera kortbetygen för arenan för att utveckla din egen strategi för att bestämma deras värde och bygga en kortlek.

Med varje spelad match kommer du att skaffa dig ny kunskap och förr eller senare lära dig att förutsäga fiendens agerande, vilket banar väg till nya höjder. Tro inte på de som hävdar att i Hearthstone bestäms allt av tur. Erfarenheten visar att det i slutändan beror på spelarens skicklighet.

P.S. Var inte för hård mot den här guiden. Syftet med guiden är inte att ge dig några tydliga rekommendationer, utan att ge dig några hjälpfulla tips och rikta dina tankar i rätt riktning. Jag ska försöka komplettera och uppdatera informationen i denna artikel. Om du märker några felaktigheter kan du - skriva om det i kommentarerna. Du kan också erbjuda all annan information om arenan i Hearthstone, som inte finns i den här guiden. Lycka till!