Skyrim golden claw pussel. Passage av spelet Elder Scrolls V: Skyrim, The. Windy Peak - Sanctuary

Framför var en annan dörr med en gåta. Men för att lösa det är enkelt - du måste noggrant titta på själva Golden Claw. Framför oss dök en stor sal i berget och en flock fladdermöss rusade i vår riktning med Fendal. Omgivningen var misstänkt tyst. En enorm hall-grotta, vacker, med vattenfall och ingen?

Jag klättrade upp för trappan och hittade Drakens första ord - Ruthless Force. Här är den - Windy Peaks hemlighet! En enorm vägg på vilken en drake hade klottrat ett ord.

Men var är Dragonstone?

Så fort jag tänkte på det hörde jag ett knas bakifrån. Draugr overlord dök upp ur sarkofagen och började attackera. Tack Fendal, hjälpte mig igen. Med draugr overlord hittades Dragonstone. Förutom stor kista nära draugren fanns det 2 till i närheten, gömda sig bakom vattenfallen på båda sidor. Efter att ha öppnat kistorna med huvudnycklar och tagit bort allt skyndade vi till slut till utgången.

Vid utgången från grottan till vänster, i nästan helt mörker, såg jag en knappt märkbar kolv med en dryck. Min alvblick har aldrig svikit mig. Jag vill bara snabbt ordna hela min samling av drycker på hyllorna, jag kommer att fundera på att köpa ett hus i Skyrim.

När jag äntligen hamnade i Riverwood gjorde jag Lucas nöjd med Golden Dragon Claw jag hittade! Och han tackade mig för detta, hällde ut 400 septims, och lät mig använda saker i hans butik och i huset på andra våningen, och lät mig också sova när jag ville.

Eftersom tiden var sen, efter att ha sett den trötta tomten hemma, tackade jag honom för hjälpen, lade honom i sängen och gick själv, som en drake, för att sova i Windy Peak Temple. Rånarna skapade verkligen tröst nära entrén. Jag kröp ner i min sovsäck och somnade och tittade på elden...

På morgonen gick jag uppför Windy Peak igen, samlade ihop resten av mina saker att sälja och återvände till Riverwood.

För sådana som jag som gillar att samla på allt, allt, allt rekommenderar jag starkt att noggrant undersöka varje hörn. Du kan hitta en dold kista som är gömd i nätet, eller en helt osynlig, knappt glänsande, flaska med en mycket dyr och sällsynt dryck.

Därifrån gick jag direkt till Dragonsreach till magikern Farengar och gav honom Dragonstone, vilket han blev väldigt glad över. I närheten av den träffade jag en tystlåten tjej som heter Delphine, som var imponerad av mitt mod att skaffa denna sten.

Så fort mitt uppdrag var slutfört ringde någon mig igen...

Hemligheten att öppna den sista dörren är gömd på Golden Dragon Claw.

Pusseldörren öppnas av Golden Dragon Claw.

Fladdermössen.

Mycket vacker och stor hall i grottan.

The Secret of Windy Peak - The Word of the Dragon.

Draugr Overlord.

Lukas Valery var mycket glad över den återlämnade Claw (på disken).

Kistor kan döljas på webben.

Jag har redan ändrat mig och kommit till Dragon's Reach.

Jag gav Dragonstone till hovmagikern Farengar.

blåsig topp(orig. Black Falls Barrow) - Nordiska ruiner i spelet The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Platskoder:

BlackFallsBarrowExteriör
BlackFallsBarrowExterior02
BlackFallsBarrowExterior03
BlackFallsBarrowExterior04
BlackFallsBarrow01
BlackFallsBarrow02

Beskrivning

Med största sannolikhet kommer detta att vara de första nordiska ruinerna som huvudpersonen måste besöka under sina äventyr. Denna platsär en enorm stenkaskad på vilken det urgamla nordiska templet för drakdyrkare är byggt. Templet reser sig på en bergstopp och dess väggar står ständigt emot våldsamma vindar och snöstormar. Traditionellt, för sådana platser, är hela komplexet endast delvis beläget på ytan. Det mesta består av tunnlar och hallar av naturligt och artificiellt ursprung, som tränger igenom berget genom och igenom. Platsen består av två zoner: Windy Peak Temple och Windy Peak Sanctuary.

Vägen till Windy Peak kan visas för huvudpersonen av Camilla Valeria (direkt efter att hon har gett ut uppgiften Golden Claw). Hon leder hjälten till bron, som ligger bredvid Riverwoods nordöstra port. Det finns en gaffel precis bakom bron. Vägen till höger leder till Whiterun, till vänster - till Windy Peak.

När du klättrar uppför berget kommer vädret att börja förändras dramatiskt. Marken runtomkring kommer att bli snöig och det kommer att vara möjligt att observera snöfallet som förvandlas till en riktig storm närmare toppen av berget.

På vägen till templet finns ett gammalnordiskt vakttorn, där flera banditer har slagit sig ner - vaktposterna från huvuddelen av gänget, som kommer att mötas i själva Windy Peak. När du märker resenären kommer de inte att attackera omedelbart, utan bara om du ignorerar deras varningar om att inte närma dig. Faran är ledaren för banditpatrullen, utrustad med tung rustning. Han går dock inte ut och står på en av tornets plattformar och attackerar också bara när han närmar sig (även om alla andra banditer dödades). På tornets översta plattform, i det fria, finns en kista.

Går man lite längre längs den slingrande stigen, huvudkaraktären kommer äntligen att nå huvudkomplexet Windy Peak. Vid ingången blir det en kamp med huvuddelen av gänget. Uppenbarligen, när de insåg att deras patrull dödades, attackerade de omedelbart. En väl gömd skatt kan hittas nära templets väggar.

Interiör

Blåsig topp - tempel

När resenären passerar genom de massiva portarna inuti templet, kommer resenären att befinna sig i en rymlig hall med luckor i valvet och släppa in solljus. Bland den allmänna förödelsen märks spår av en nyligen hård kamp mellan gängmedlemmar och en flock illvilliga råttor: två lik av banditer (en av dem ligger på ett gammalt stenbord, det andra på golvet) och åtta kadaver av rovdjur. Om Stealth-färdigheten utvecklas tillräckligt bra, då kan du avlyssna ett samtal mellan ett par överlevande gängmedlemmar om en gyllene klo. Även här kan du hitta en krigshammare av järn, två stridsyxor av järn, en järnsköld och en klyv. Bredvid elden står en annan kista.

På vägen vidare längs tunnlarna kan man snubbla på ett bord där det inte finns annat än en begravningsurna. I nästa nisch är densamma, bara med två urnor. På golvet, bland de sammanflätade rötterna, ligger ytterligare två kadaver av spett.

Vidare delar sig passagen. En kort väg till vänster slutar i en återvändsgränd, där det inte finns något märkvärdigt. Passage direkt vimlar inte heller av fynd. Här kan du finna ytterligare ett lik av en skever och flera ställ och hyllor med oanvändbara bitar av linne och lika värdelösa antika nordiska keramikredskap, vars närvaro är typisk för alla nordiska ruiner. På en av hyllorna kan du hitta en dryck.

Passagen går in i en hall, som innehåller ett litet pussel, bara genom att lösa vilket, kan du gå in i nästa rum. Pusslet består av tre roterande socklar med ritningar och tre stenhuvuden med samma ritningar (den i mitten föll i golvet). Uppgiften är enkel: vrid bara på sockeln så att skyltarna på deras framsida sammanfaller med dem på huvudskulpturerna och är ordnade i samma ordning. Den sista medlemmen i gänget funderar över beslutet. Om du tittar på honom kan du bevittna hans fiasko - den olyckliga mannen aktiverar spaken och hans kropp genomborras från alla sidor av bultarna på den utlösta fällan, och gallret förblir stängt. Det är inte svårt att gissa att ett liknande öde väntar den som löser pusslet felaktigt. Innan du går vidare bör du klättra upp för trappan och plocka upp en annan dryck. Det finns inget mer att göra i det här rummet och du kan gå in i den öppna passagen.

I nästa rum kan du hitta ett bord med en trolldryck och en tjuv (Pocket Pocket) lärobok, två begravningsurnor och en kista mellan dem. I närheten på en läktare vilar en sten av själar. Du bör vara försiktig här: tre spetsar kan attackera från baksidan på en gång, annars möts de senare när de går ner för spiraltrappan. Efter nedstigningen öppnas ett rum för ögat, i mitten av vilket, på bordet, finns en rulla med en besvärjelse och gift. Under ytterligare avancemang genom tunnlarna kommer rösten från en viss Arvel den Faste att höras, som först kommer att ta huvudkaraktären för en av sina egna (Harknir, Björn och Soling, tydligen, hans banditvänner som stannade kvar vid ingången) . Stigen är direkt full av kullerstenar, bland vilka ligger ett skelett och en dold kista.

Stigen till vänster är fri och leder ut i en stor, spindelnätsklädd hall. För att komma in i det måste du skära igenom skikten av nätet, i vilket Arvel the Fast trasslade in sig. Nätet dukar för att skäras ned ett par gånger med valfritt närstridsvapen. Hallen i sig är lyan för en gigantisk frostspindel, som angriper inkräktaren i hans kammare omedelbart. Det ligger många lik av representanter intelligenta raser Skyrim och kadaver av spett, intrasslade i spindelnät, och det finns också begravningsurnor. Arvel the Quick, som ser kampen från sin kokong, kommer att skrika åt huvudpersonen och uppmana honom att döda den redan sårade spindeln så snart som möjligt.

Efter att ha besegrat spindeln visar det sig att kokongen som Arvel är intrasslad i stänger passagen till djupet av fängelsehålan, så du måste hjälpa den olyckliga äventyraren och dra ut honom från nätet. Innan dess kan du försöka fråga honom något om den gyllene klon, men han kommer att vägra prata förrän han är fri. Efter att ha fått den efterlängtade friheten springer Arvel iväg genom tunnlarna och skrattar åt den naiva enfoldingen. Men var inte upprörd, det ytterligare ödet för denna skurk är föga avundsvärt: efter några tiotals meter genom tunnlarna kan du stöta på hans livlösa kropp. Troligtvis träffades han av en spetsfälla som fanns där. Med honom kommer Arvel att hitta den klo som behövs för att slutföra uppgiften, samt sin dagbok med intressanta anteckningar om klon. Men efter att ha hittat den kommer posten "Lär dig hemligheten med Windy Peak" att dyka upp i uppdragsloggen.

Från denna plats är fängelsehålan en katakomb där de gamla Nords begravde sina döda. Här kommer troligen huvudpersonens första "bekantskap" med draugren att äga rum - de odöda Nord-döda, som är fulla här och låtsas vara orörliga i sina nischer. Vissa av dem visar dock inte riktigt tecken på liv. Deras kroppar kan ostraffat genomsökas efter troféer.

Den vidare vägen är en ganska lång vandring genom katakomberna, som kryllar av odöda och fällor. Den mest obehagliga av dem är en smal passage med svängande, dödliga pendlar. Strax efter det, genom att lyfta gallret, kan du gå ut i de naturliga underjordiska grottorna, där lysande svampar växer på väggarna. Tunnlarna kommer att leda till en stor naturlig brunn, i vars centrum det finns en bro som bevakas av någon motståndare (beroende på huvudpersonens nivå kan detta vara antingen en draugr eller ett istroll som är ganska farligt på låga nivåer ). Längst ner i brunnen, där en smal stig leder längs avsatserna, finns något att hämta.

Windy Peak - Sanctuary

Efter att ha passerat genom ytterligare tunnlar och samlat alla troféer man stött på, kommer resenären att gå in i nästa zon i fängelsehålan - Windy Peak - Sanctuary. Det är inte lika stort som Windy Peak Temple, men det har mer intressant arkitektur. Här möter du flera draugrar, efter att ha besegrat dem kan du gå genom järndörren till hallen där mysteriedörren finns. För att öppna den behöver du en gyllene drakklo. Det är inte svårt att öppna den: du behöver bara använda Arvels dagbok, som beskriver hur man gör det med en klo.

Bakom dörren finns en enorm hall, i den motsatta änden av vars vägg finns Ordens vägg och tre kistor: en är placerad direkt framför väggen, den andra är precis bakom den, den tredje är till vänster i hörnet. Omedelbart efter att ha lärt sig ett av kraftorden i ropet Unrelenting Force, kommer en mästerdraugr att resa sig från sarkofagen mot väggen. Efter att ha besegrat honom, från hans lik, bland annat, kan du ta den draksten som behövs för att slutföra uppdraget Windy Peak.

Bakom hallen finns en liten passage som leder till en liten grotta med ett konstigt altare och en kista. Det finns även en utgång till ytan. Efter att ha lämnat klippan kan du hitta en slumpmässig dryck.

Uppdrag

Denna plats är skådeplatsen för två uppdrag. De är sammankopplade med varandra, eftersom drakstenen inte kan erhållas utan att få en gyllene klo.

Anteckningar

  1. En vacker utsikt över Windy Peak öppnar sig från den snötäckta klippan, som ligger ovanför Fackelgruvan, på grund av att denna klippa ligger något högre än själva toppen och inte särskilt långt från den. Du kan ta dig till denna plats på vägen från Riverwood till Ivarstead, efter att ha nått vägskälet och svängt från den mot toppen.
  2. Om du går till vänster om de massiva dörrarna och rotar runt utsidan av templets väggar, i ett av hörnen kan du hitta en liten cache som består av två kärl. Apotekarväskan innehåller ett par ingredienser och eventuellt en dryck, och det låsta kassaskåpet innehåller smycken i form av guld, ädelstenar och/eller ringar (låsnivån är fast – "Adept").
  • Om du håller dig till klippan följer stigen från utsiktstornet till Windy Peak och tittar åt vänster, då kan du se hökens bo, beläget på den branta sidan av klippan och inte långt från stigen. Men du kan bara komma till det genom att gå runt klippan och hoppa på klipporna.
  • Om genom att gå in konsolkommandot tcl , gå bortom texturerna, en örn kan hittas ovanför isbron patrullerad av en draugr. Han kommer med jämna mellanrum att sitta i ett "bo" på en trädstam som hänger över bron.

Starta uppdraget "Wind Peak. Vi kan säga att det här uppdraget är ett av de första: du skickas för att varna Jarl Balgruuf i Whiterun. När du levererar meddelandet kommer Jarlen att be dig prata med Farengar Arcanefire, hans hovmage. Farengar kommer att förklara för dig att han letar efter Dragonstone och dirigerar dig till Windy Peak. Således kommer en markör att dyka upp på kartan, genom vilken du kommer till Windy Peak.

  • Om du redan har slutfört Golden Claw-uppdraget, kan du upptäcka att Dragonstone redan finns i ditt lager, eftersom du i det här uppdraget kommer att följa samma väg som i Windy Peak-uppdraget. Du kommer inte att kunna sälja eller kassera Dragonstone från ditt lager, så du kommer definitivt att behålla den tills du ger den till Farengar i slutet av Windy Peak-uppdraget.

Ta dig till Windy Peak. Det snabbaste sättet till Windy Peak är att åka söderut från Whiterun. Du måste hitta en stig från bergets norra sluttning som leder hela vägen till Windy Peak; det finns färre faror på vägen. Oftast följer spelare stigen från Riverwood: här måste du korsa bron norr om byn och sedan svänga åt nordväst och följa den slingrande stigen som leder till toppen. Men längs vägen möter du aggressiva skogsdjur (oftast är dessa vargar) och flera banditer nära ett övergivet torn.

  • Var försiktig när du närmar dig toppen, eftersom du kommer att stöta på ett halvdussin banditer vid ingången. I det öppna utrymmet på denna plats kommer fiendens bågskyttar att ha en fantastisk möjlighet att stoppa dig med pilar, så gå med i kampen nära kolonnerna som kommer att täcka dig medan du hanterar banditerna i närstrid.
  • Gå in i Windy Peak. När du går ner i högen för första gången, kommer du att märka att det finns en hel del mänskliga kvarlevor och spetsar runt omkring. Smyg vidare och du kommer att höra banditerna diskutera någon som heter Arvel som kom undan med någon sorts gyllene klo. Om du inte har startat Golden Claw-uppdraget än, kommer det att starta redan nu. Döda banditerna och flytta djupare in i högen.

    Lös pelarpusslet. När du går framåt kommer du så småningom att möta en bandit med en fackla, som springer in i ett rum med ett pussel inuti. Låt honom dra i spaken och han kommer att dö av pilarna från den utlösta fällan. Gå nu fram och undersök symbolerna runt omkring (en på marken, två på väggen). Var uppmärksam på djuren som är avbildade på kolumnerna och vänd dem i önskat mönster mot dig. Från vänster till höger bör dessa symboler vara följande: orm-orm-val. Dra i alla nödvändiga spakar och fortsätt din väg.

    • Var försiktig när du går ner för spiraltrappan, för spetsarna börjar springa ut mot dig. Stanna högst upp i trappan så att de inte kan omge dig och du kommer att döda en skever i taget.
  • Döda jättespindeln. Efter ett tag kommer du att befinna dig på en plats täckt av spindelväv, medan någon kommer att ropa på hjälp. Gå försiktigt djupt in i rummet. Du kommer att se att någon är trasslig i webben. En frostspindel kommer ner från ovan, med vilken du måste kämpa. Döda spindeln och prata med den fångade mannen, som visar sig vara Arvel the Swift.

    • Om du tycker att det är svårt att bekämpa spindeln, dra dig tillbaka genom ytterdörren till rummet. Spindeln kan inte ta sig genom den dörren. Läk med trollformler eller avståndsvapen och döda spindeln på långt håll. Kom ihåg att spindeln fortfarande kan slå dig med gift. Undvik när spindeln står upp på bakbenen, eftersom det betyder att den är på väg att spotta gift på dig.
  • Gratis Arvel the Swift. Prata med Arvel för att fråga honom om var klon finns så går han med på att visa dig hur det fungerar i utbyte mot att du befriar honom. Använd närstridsvapen eller magi för att förstöra nätet som binder honom till händer och fötter. Arvel kommer att falla ner och sedan snabbt springa djupt in i högen och försöka fly från dig. Han kommer att stickas ihjäl av en rastlös draugr eller springa in i en vägg av spikar genom att trampa på en fällplatta. Döda Draugren och leta igenom Arvels kropp efter den gyllene klon. När du väl har klon, gå djupare in i högen, kringgå fällorna och döda draugren.

    Gå in i helgedomen. Snart står du framför en stängd dörr med stenringar som roterar runt nyckelhålet. Öppna ditt lager, välj den gyllene klo och undersök den. Vänd den så att klon är vänd mot dig och studera symbolerna som är avbildade på den: björn-mal-uggla. Vrid ringarna runt nyckelhålet för att skapa denna kombination, och dörren öppnar dörren, bakom vilken är ingången till Windy Peak Sanctuary.

    Ta Dragon Stone. När du kommer in i helgedomen befinner du dig i ett rymligt rum med vattenfall och en utstickande vägg på vilken konstiga symboler är inskrivna. Du kommer att höra röster som blir högre när du går mot väggen. När du kommer nära väggen kommer skärmen att bli mörk och ett ord på väggen lyser klart vitt, och på så sätt kommer du att lära dig maktens ord från Ordens vägg. När du väl har lärt dig maktens ord kommer sarkofagen bakom dig att öppnas och en hög nivå draugr-boss kommer att dyka upp ur den. Döda den här draugren och sök sedan igenom kroppen - där hittar du Dragonstone.

    "Wind Peak" är en av de första berättelseuppdrag, som du kommer att möta i det femte spelet av de antika rullarna - Den äldre Scrolls V: Skyrim. Uppgiften kommer att bli tillgänglig så fort du kommer till Whiterun och pratar med Jarl Balgruuf. Under uppdragets gång frågar spelet den drakfödde flera gåtor som ofta förbryllar även erfarna spelare.

    I den här guiden kommer vi förstås att analysera hur man löser mysteriet med Windy Peak och löser alla pussel. Och du kommer också att lära dig många användbara tips för en nybörjare, eftersom detta är en av de allra första uppgifterna, under vilken du bättre behärskar spelet och får erfarenhet.

    Det är dags att slutföra uppdraget, låt oss komma igång.

    Handlingens uppdrag "Wind Peak" - passagen av uppdraget

    Låt oss börja från den allra första punkten - var är uppgiften? För att få det måste du anlända till Dragonsreach och prata med Jarl Balgruuf.

    När Balgruuf lärt sig om den överhängande faran kommer Balgruuf erbjuda vår hjälte att arbeta med hovmagikern Frengar, som bara studerar drakar och magi. Vi har ingen möjlighet att vägra, så vi följer jarlen till rummet till magikern, där vi kommer att presenteras för den framtida kunden.

    Vi pratar med Arcane Fire (ja, detta är smeknamnet på hovmagikern), du kan till och med handla med honom om du är intresserad av magi eller om du behöver nya själsstenar.

    När magikern får veta att han har en avdelning kommer magikern att ge oss det första uppdraget - att åka söder om Skyrim till fästningen Windy Peak och hämta en draksten där, som kommer att ge magikern mycket nödvändig information om drakar. Om du vill komma vidare i berättelsen måste uppgiften i alla fall slutföras. Inte tidigare sagt än gjort, så vi går vidare.

    Intressant! Om du tog Golden Claw-uppdraget från köpmannen Lucan i Riverwood och lyckades slutföra det, borde du redan ha en draksten i ditt lager. Detta gör att du omedelbart kan lämna in objektet för uppdraget och gå vidare till nästa utan att återvända till Windy Peak. Om du missade uppdraget i Riverwood Merchant, då åker vi just nu.

    Var är Windy Peak

    Ett märke med nordiska ruiner kommer att dyka upp på världskartan för att göra det lättare för Dovakin att navigera. Åk direkt från Whiterun, eller så kan du först ta dig till Riverwood med vagn, och därifrån kan du trampa till fots. Den förstörda nordiska bostaden ligger högt uppe i bergen, och klättringen där är ganska lång och smärtsam.

    Oavsett vilken väg du går, på vägen kommer du att möta banditer.

    Om du närmar dig Windy Peak från Whiterun, kommer det bara att finnas tre rånare. Även vid svår svårighet kan du enkelt hantera dem, tack vare det stora öppna utrymmet där du kan slå och springa iväg för att fylla på din hälsa.

    Efter att ha dödat alla banditer, se till att samla rustningar och annat värdefullt byte från dem. I de tidiga stadierna av spelet är vilken slant som helst viktig – till exempel att köpa en häst. Efter att ha slutat här, gå gärna in i ruinerna.

    Hur man tar sig till Windy Peak i Skyrim

    När du kommer in i högen befinner du dig i en stor hall med ett gäng människo- och råttben under fötterna. Ingen kommer att möta dig vid ingången, men vidare kommer du att snubbla över ett litet läger med ett par banditer. En av dem med båge och den andra med svärd och sköld. Om du har en båge, så råder jag dig att först ta så mycket skada som möjligt med Stealth, och först därefter gå frontal.

    Detta kommer att hjälpa dig mycket i en kamp. Du kan gömma dig bakom en stor kolonn från en rånare med en pilbåge medan du hanterar en sköldman.

    Intressant! Om du inte omedelbart engagerar dig i strid med banditerna, utan gömmer dig och avlyssnar deras konversation, kommer du att höra Intressant information, vilket vi måste göra härnäst. Banditerna kommer att diskutera sin medbrottsling Arvel, som bestämde sig för att lura dem och flydde med en gyllene klo i fickan. Om du inte har tagit "Golden Claw"-uppdraget från handlaren, kommer det att aktiveras just nu. Efter striden kan du vila på deras soffa, samla byte från liken och från kistan och genomsöka hela hallen. Efter att ha avslutat sökandet efter smycken fortsätter vi vår väg. Efter att ha passerat ytterligare några tomma rum, kommer du att befinna dig i en stor tvåvåningshall, i vars mitt står en rånare med en fackla. Skräm honom inte! Och följ stegen.

    Vad kommer att hända? Den stackars mannen kommer att springa fram till spaken, dra i den och ... omedelbart dö av den utlösta fällan. Hans offer var inte förgäves, nu vet vi mer! Naturligtvis kommer detta inte att hindra oss från att samla in pengar, huvudnycklar och dyra rustningar från honom. Låt oss undersöka rummet.

    "Wind Peak" det första pusslet - hur man aktiverar kolumnerna

    Titta noga runt i rummet. I mitten ser vi spaken, som dödade banditen med facklan. Bakom honom finns en grind som vi måste öppna. Men på den vänstra väggen finns tre kolumner med bilder. Med hjälp av interaktionsknappen kan kolumnerna vridas och titta på de förändrade mönstren.

    Det här är pusslet vi måste lösa. Om du trycker på spaken utan rätt kombination kommer du att drabbas av samma öde som banditen med facklan. På små svårigheter kanske fällan inte dödar dig, men på höga är det lätt.

    För att hitta lösenordet till dörren, vänd bara på huvudet och undersök rummet noggrant. Vi är mest intresserade av dessa tallrikar.

    Här är faktiskt svaret på vår gåta. Var uppmärksam på djuren som är avbildade på plattorna och återskapa samma kombination, med början från vänster sida. För att öppna dörren ska kolumnerna se ut så här: orm-orm-val. Efter att ha exponerat dem på detta sätt kan du säkert dra i spaken utan rädsla för en fälla.

    För säkerhets skull råder jag dig att spara snabbt, plötsligt gjorde du ett misstag och skrev in koden felaktigt.

    Uppmärksamhet! Det finns en känd bugg på grund av vilken kolumner inte roterar när de interagerar. På grund av detta blir det omöjligt att slutföra uppgiften och avancera längs den ytterligare tomten. För att åtgärda felet, lämna platsen och gå tillbaka till templet.

    Bakom galler finns ett skåp med utsökt byte och en kista (jag fick en förtrollad jaktbåge i den, vilket hjälpte mycket i spelets tidiga skede). Om du inte sparade efter spaken, råder jag dig igen att göra en snabb räddning. Till vänster om garderoben finns en spiraltrappa, bakom vilken ett litet bakhåll väntar dig.

    Hur man tar sig till helgedomen

    Så fort du börjar gå ner för trappan kommer du genast att bli attackerad av flera spetsar. Jag råder dig att omedelbart gå tillbaka till det översta steget så att du inte är omringad och ta itu med de onda gnagarna en efter en.

    Omedelbart efter trappan befinner du dig i ett stort rum, vars utgång är täckt med spindelväv. Bakom nätet hörs rop på hjälp. Och här är Arvel, som vi hörde talas om från banditerna i gravens första sal! Men tro inte att allt blir så lätt.

    Så snart Dovakin rensar passagen täckt med spindelnät och kommer in i rummet, kommer en enorm frostig spindel att stiga ner från taket. En varelse på en ganska hög nivå, det gör ont på alla svårigheter och spottar gift, vilket tar bort mycket hälsa. Om du inser att det är dåligt kan du springa ut ur rummet, läka lite och återvända till spindeln igen. Kampen är ganska svår, särskilt för karaktärer på låg nivå, så om du förstår att du inte kan döda, råder jag dig att minska svårigheten till "nybörjare".

    Efter det borde det inte vara några problem.

    Hur man får den gyllene klo

    Efter att ha tagit itu med monstret samlar vi in ​​nyttigt byte från hans kropp och söker också igenom kokongerna som är utspridda i rummet. Här kan du hitta lockpicks, healing potions och spindelägg. Efter det kan du närma dig Dunmer, som så desperat ber om hjälp.

    Arvel the Swift erkänner att han har den gyllene klon, men han kommer bara att ge tillbaka den när han är fri.

    Tyvärr kommer fyndet inte att fungera. Allt vi kan göra är att ta hans ord för det och klippa nätet. Och vem hade trott, rånaren bestämde sig för att lura oss och springa iväg med klon!

    Det finns två scenarier här:

    • Kom ikapp den vidriga banditen, döda honom och ta klon från kroppen tillsammans med dagboken. I det här fallet kommer inte draugren i kryptan att vakna, och du kommer att ha möjlighet att smyga förbi dem eller döda dem innan du vaknar.
    • Låt Arvel fly och observera händelserna. Med sitt tramp kommer den olyckliga gravplundraren att väcka alla draugrarna, och om han inte dör i deras händer, kommer han definitivt att kliva in i en fälla som kommer att göra slut på honom.

    Klon får du ändå, så välj själv. Jag bestämde mig för att släppa honom för att lida mindre av draugren, och sedan tog jag föremålen från alla motståndare på en gång.

    Om du bestämmer dig för att bekämpa rebellerna själv, kommer den här enheten att hjälpa dig mycket. Men var försiktig, fällan kan också träffa dig. När du trycker på plattan kommer dörrmekanismen att fungera, och det spetsiga järngallret kommer omedelbart att flyga in i offrets panna. Senare i spelet kommer du ofta att stöta på sådana tryckplattor, samt serpentiner på golvet, kistor med fällor och andra farliga mekanismer.

    Läs dagboken och undersök klon som erhållits från Arvels kropp. Nu kan klon lämnas tillbaka till köpmannen i Riverwood, men det är senare, vi behöver den fortfarande. Vi tar oss vidare djupt in i högen, kämpar med skaror av uppvakna draugrar, städar lådor och kistor, tills vi träffar en stängd dörr. Allt är enkelt här - dra bara i ringen till höger för att öppna passagen.

    Inspektera hädanefter alltid väggarna, kolonnerna runt de nedgrävda dörrarna - sådana ringar är mycket vanliga i fängelsehålorna i Skyrim.

    Intressant! När du går framåt kommer du ofta att stöta på oljefällor. De syns tydligt på golvet och en kanna med olja hänger nästan alltid över utspilld olja. De kan användas i strid med den vanliga förstörelsemagin, som är tillgänglig för Dovahkiin från Helgen själv. Jag tror att det här tipset kommer att hjälpa dig mycket när du hanterar massorna av draugrs som du kommer att möta när du går genom fängelsehålan.

    Windy peak: det andra pusslet med figurer av en uggla, en fjäril och en björn

    När du går genom de nordiska ruinerna kommer du till ett långt rum utan några fiender, vilket är ruinernas andra hemlighet. I slutet av rummet finns en dörr med nyckelhål i mitten och tre rörliga tallrikar med djur på kanterna. Nyckelhålet kan öppnas med en klo, men för att det ska fungera måste du först gissa lösenordet, som i det första pusslet.

    Skynda dig inte att undersöka väggarna på jakt efter ledtrådar - de är inte här. Svaret är mycket enklare, och du har det till och med i ditt lager.

    Öppna ryggsäcken och titta närmare på den gyllene klon. Om du tittar noga kan du se tre bilder med figurer av en uggla, en fjäril och en björn. Att avslöja hemligheten var inte så svårt! Nu räcker det att aktivera kolumnerna i rätt ordning, sätt in den gyllene klon i porten så öppnas dörren.

    Bakom pusslet finns högens helgedom, och det kommer inte att vara lätt att öppna dörren. Detta är det sista rummet, varefter uppgiften kommer att slutföras. Skynda ner och studera maktens ord som avbildas på väggen. Var inte rädd för ljusa effekter, sådana väggar med maktord kommer att vänta på dig i nästan varje hörn av Skyrim.

    Omedelbart efter att ha lärt sig ordet kommer platsens chef att vakna - draurgbefälhavaren hög nivå. Escape kommer inte att fungera, eftersom han har en draksten i sitt inventarie, som vi kom för. Draurgern har ett förtrollat ​​vapen som slår med kyla, använder Shout aktivt och har mycket hälsa. Det här är en farlig motståndare, så använd all din arsenal, drick drycker för skada och läkning, sätt eld på den och hacka den i bitar.

    Efter segern tar du drakstenen, förtrollade vapen och andra dyra prydnadssaker från liket. I kistan nära sarkofagen kan du hitta ett slumpmässigt förtrollat ​​vapen, trollformelbok, pärla och dyra saker. Alla föremål är mottagna, vilket innebär att du kan gå tillbaka.

    Du kommer aldrig att behöva den gyllene klon igen, så jag råder dig att lämna tillbaka den till handlaren i Riverwood mot en avgift. Vi bär drakstenen till Dragon Reach till huvudtrollkarlen. Som en belöning för det tappra utförandet av uppgiften kommer vår hjälte att få en slumpmässig förtrollad rustning från Jarlen själv.

    Detta avslutar Windy Peak-uppdraget.

    blåsig topp(orig. Black Falls Barrow) - huvuduppdrag story i spelet The Elder Scrolls V: Skyrim.

    Kort genomgång

    1. Prata med Farengar.
    2. Hämta Dragonstone från tempelruinerna.
    3. Ta stenen till Farengar.
    Notera: Dragonstone kan också erhållas utan ett uppdrag från Farengar genom att slutföra Golden Claw-uppdraget efter Lucan Valery innan du beger dig till Whiterun. Detta gör att du omedelbart kan gå till nästa uppdrag i Whiterun.

    Genomgång

    Detta uppdrag ges av Farengar Arcanefire, en magiker vid Jarl Balgruuf den äldres hov i Whiterun. Det är en del av huvudhistorien. Magikern ber om att få drakstenen, och rapporterar också att den ligger i de gamla nordiska ruinerna som kallas Windy Peak.

    Ruinerna ligger högt uppe i bergen, söder om Whiterun, och för att komma till dem måste man övervinna en ganska hög höjd, på vilken banditerna slog sig ner. De är utspridda längs vägen upp till själva templet. Det är värt att notera att om du närmar dig ruinerna från sidan av Whiterun, och inte Riverwood, kommer det bara att finnas tre banditer, två av dem kommer att vara bågskyttar. Efter att ha sett till att alla banditer är döda kan du gå till templet. Det finns flera fler banditer inuti. Det kommer att bli intressant att avlyssna deras konversation (de pratar om Golden Claw, som nyligen saknats från en köpman från Riverwood), men du kan ta itu med dem direkt.

    När du går vidare väntar ett pussel med kolumner för hjälten. För att lösa det måste du vända stenarna i denna ordning: orm - orm - val (en ledtråd kan hittas på plattorna på väggen ovanför gallret, en av dem föll till golvet). Efter att ha ställt in kolumnerna i rätt läge måste du trycka på spaken.

    Varningsikon Viktig: en felaktig kombination kommer att aktivera en fälla som skjuter förgiftade pilar.

    Efter att passagen har öppnats kommer hjälten att kunna följa med vidare längs spiraltrappan och döda tre illvilliga råttor längs vägen. På nedervåningen väntar ett rum på honom, vars ingång är täckt med spindelväv. Efter att ha rensat passagen från nätet går hjälten in i hallen. En jättespindel kommer omedelbart att sjunka ner från ovan, vilket är en stor fara för en karaktär på låg nivå. Bakom spindeln, i passagen, hänger en dunmer i ett nät och ber om att bli släppt. Efter att ha dödat spindeln måste du prata med Arvel the Swift, som lovar den gyllene klo i utbyte mot frälsning. När hjälten befriar honom, flyr Arvel med klon.

    Det finns två alternativ här

    Word of Power på väggen i Windy Peak
    1. Kom ikapp och döda Arvel, ta en klo och en dagbok från hans kropp. I det här fallet kommer Draugrerna, som säkerligen kommer att mötas framåt, inte att störas och det finns en chans att smyga förbi dem eller förstöra dem redan innan de vaknar, om huvudpersonen har utvecklat smygfärdigheten.
    2. Låt den listige Dunmer fly, som kommer att behöva ta itu med en skara uppvaknade odöda. Kanske kommer han att döda en av draugerna, men i slutändan kommer han att dö i händerna på resten av templets invånare eller falla i den första fällan.

    Efter ytterligare kommer hjälten att möta många draugrs, som måste förstöras. I slutändan kommer vägen att leda till en tät dörr, som endast kan öppnas genom att skriva rätt kombination på de roterande ringarna. Arvels dagbok säger att svaret på gåtan kan hittas om man noggrant undersöker Guldklo. Faktum är att kombinationen för att öppna dörren är ristad på en av ytorna på detta föremål. När du öppnar dörren kan du inuti se en stor gravsal med en vägg av ord, på vilken maktens ord är skrivet.

    Så fort hjälten undersöker det kommer en utjämnad draugr-boss att vakna från sarkofagen nära muren. Han är huvudmålet för uppdraget, eftersom det är han som har Drakstenen, som Farengar behöver så mycket. Efter att ha dödat en draugr som aktivt använder det "sinnet och har ett vapen förtrollat ​​för kylskador, kan hjälten ta stenen och återvända till Dragon's Reach. För att göra detta är det inte nödvändigt att gå tillbaka genom alla vindlande korridorer i tempel - genväg till utgången är på toppen av trappan. Genom att vrida på handtaget kan du sänka väggen som stänger passagen. Förresten, efter slutet av uppdraget, om det finns en lämplig uppgift, kan klon returneras tillbaka till butiken, enligt begäran av dess ägare.

    Pris

    Som belöning får hjälten en rustning från Jarl Balgruuf, vars typ och förtrollning beror på karaktärens nivå. Dessutom kommer jarlen att tillåta huvudpersonen att köpa ett hus i staden.

    Därefter börjar uppdraget "Dragon in the Sky".

    Buggar

    • Det finns en möjlig bugg där efter att ha dödat draugr-bossen, dess lik inte kan genomsökas, vilket gör det omöjligt att slutföra uppdraget, eftersom det är omöjligt att plocka upp Dragonstone. Det här problemet uppstår när hjälten döljs när han läser maktens ord på väggen, eller flyr innan han upptäcktes av draugren.
      • Lösning 1: byta plats och återvända. Ibland krävs det att man höjer spelarens karaktär och kommer tillbaka först efter det.
      • Lösning 2: ladda en tidig räddning och låt draugren upptäcka huvudpersonen.
      • Lösning 3: spara i en separat plats och ladda omedelbart denna spara. Ibland räcker detta för att ta en sten.
      • Lösning 4 PC : markera liket av draugren i konsolen genom att klicka på den med vänster musknapp, och skriv först resurrect , och döda sedan . Därefter ska liket bli tillgängligt för sökning.
    • Under det första pusslets gång kan pelarna fastna och inte rotera.
      • Beslut: byte av plats och retur.

    Quest stadier

    För att gå till ett visst skede av uppdraget, skriv in i konsolen:

    Setstage MQ103-steg

    där stegparametern är ett nummer, steget i uppdraget (alla steg listas nedan).

    Windy Peak (ID: MQ103)
    SkedeDagboksanteckning
    10 Jarl Balgruuf tror att jag kan hjälpa Farengar, hans hovtrollkarl, med drakrelaterade affärer.
    (Mål 10): Prata med Farengar.
    50 Farengar Secretfire, Jarl Balgruufs hovtrollkarl, bad mig hämta drakstenen från Windy Peak-templet - en stentavla som visar platserna för gamla begravningsplatser för drakar. Han hoppas att detta ska hjälpa honom att förstå hur och varför drakarna återvänder till Tamriel.
    (Mål 50): Hämta Drakstenen.
    180 (Mål 80): Ta Dragonstone till Farengar
    190 Farengar Secretfire, Jarl Balgruufs hovtrollkarl, bad mig hämta drakstenen från Windy Peak-templet - en stentavla som visar platserna för gamla begravningsplatser för drakar. Han hoppas att detta ska hjälpa honom att förstå hur och varför drakarna återvänder till Tamriel. Min framgång gladde honom, och han lovade att Jarlen skulle belöna mig för mina ansträngningar.
    Stadiet som indikeras i grönt motsvarar det framgångsrika slutförandet av uppdraget, och i rött indikerar dess misslyckande.
    Följande steg har utelämnats eftersom de inte har någon beskrivning eller betydelse: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 80, 90, 100, 182, 185, 200.

    Anteckningar

    • Alla uppdragsstadier kanske inte visas i uppdragsloggen. Vilka av dem som kommer att dyka upp och vilka beror inte på hur uppdraget slutförs.
    • Stadier visas inte alltid sekventiellt. Detta händer vanligtvis om uppdraget har flera möjliga slut, och även om några av uppdragsstegen kan slutföras i valfri ordning.
    • Om scenen är grönmarkerad, det vill säga som slutet på uppdraget, betyder det att uppdraget försvinner från listan över aktiva uppdrag i journalen, men nya poster relaterade till uppdraget kan fortfarande dyka upp i uppdragsjournalen.