Hur man passerar spelets komiska zon. "Comix Zone" genomgång. Ytterligare spelsläpp

Comix Zone är ett arkadaction-videospel släppt för spelkonsol Sega Mega Drive 1995 (5 år senare portades den till andra plattformar). huvud funktion Spelet består av sin stilisering som en serietidning - handlingen i spelet utspelar sig på sidorna i en serietidning.

Musiken till spelet skrevs av kompositören Howard Drossin (senare släppt på en separat skiva). Grafiken gjordes mestadels av serietecknare. Spelets karaktärer har flyttats över från riktiga människor genom digitalisering och motion capture-teknik, tack vare vilken de såg ut och rörde sig med stor realism för den tiden.

Komplott

Sketch Turner, en artist och oberoende rockmusiker, arbetar på sin nya serie som heter Comix Zone. Hans verk berättar om det nya världsrikets försök att rädda jorden från attacken av upproriska utomjordingar, som Sketch uppfinner med inspiration.

En natt, medan Sketch tyst arbetar på en serietidning, bryter ett våldsamt åskväder ut och en av blixtarna slår ner i Turners hus och påverkar även hans skrivbord. I samma ögonblick bryter komikens huvudskurk, Mortus, ut i den verkliga världen och kastar in honom i Comix Zone frustrerad konstnär. Eftersom Mortus själv är en seriefigur kan han inte helt uttrycka sig fysiskt i verkliga världen medan författaren till serien lever.

I serien möter Turner general Alice Kane, som misstar honom för en superhjälte som har kommit för att rädda den postapokalyptiska världen från Mortus och utomjordiska inkräktare. Trots Sketchs protester skickar Alice honom på uppdrag samtidigt som han håller kontakten via radio. Mortus, som är i den verkliga världen, försöker störa Turner på alla möjliga sätt, dra ytterligare fiender till honom och, i ett fall, sätta eld på en del av sidan.

Gameplay

Eftersom världen där hjälten befinner sig är papper, kan allt som finns inom Comix Zone påverka Sketchen negativt, vilket minskar hans hälsobar. Hjälten genomför sin resa tillsammans med sin handhållna råtta Roadkill, även den överförd till serien. Den lilla vännen hjälper Sketchen att hitta användbara föremål, samt att byta svåråtkomliga spakar.

Spelet har tre slut beroende på resultatet av den slutliga konfrontationen med Mortus. I det goda slutet lyckas Sketch, som besegrar Mortus, rädda Alice, och tillsammans lämnar de Comix Zones värld. I det dåliga slutet har Sketch, som besegrar Mortus, inte tid att rädda Alice, och i den sista videon visar de hur han sörjer henne. Om det fanns en råtta i fickan i slutet av spelet kan vi se det i den sista videon. I händelse av att spelet misslyckas (hjälten dog och alla liv förbrukas), etableras skurken Mortus i den verkliga världen och förvandlas från en seriefigur till en riktig.

Föremål

  • Kniv- skadar fienden allvarligt, aktiverar spakar oåtkomliga på avstånd.?
  • Bunt av dynamit- läggs på golvet och exploderar efter ett tag.?
  • Granat- rusar i en båge och exploderar.?
  • Näve- Sketch förvandlas till en superhjälte och ger ett kraftfullt slag och raderar alla synliga fiender från seriepanelen.?
  • Fråga- ger dig slumpmässigt valfritt pris (förutom en råtta). Kan explodera och orsaka skada.?
  • väg döda- Sketchs husdjursråtta, överförd till serierna. Aktiverar otillgängliga spakar och hittar gömda föremål. Kan chocka fiender med elektrisk ström och omedelbart förstöra kvinnliga krigare.?
  • burk mjölk- återställer 50% av energin.?

Avsnitt

Spelet består av tre avsnitt, som var och en är uppdelad i två nivåer:

  • Avsnitt 1: Night of the Mutants (New York)
    • Gator/avlopp
    • Mutant bas
  • Avsnitt 2: Welcome to the Temple (Himalaya)
    • Bergsstig/tibetansk stad
    • Kung Fung-templet
  • Avsnitt 3: Curse of the Lost Ships (Nya Zeeland)
    • grottor
    • Övergivet varv

Fiender

  • Grevis är den första fienden man stöter på i spelet. En lång, kraftfull mutant som kan skjuta upp exploderande Slinky-fjädrar mot spelaren.
  • Styx är en Shao-Lin-munk som använder en stav med vilken han kan hoppa över normala nivåer, samt attackera Sketch med ringar som roterar runt staven och eldklot.
  • Mognoria är en kvinnlig krigare som kastar sin lie med en krok i slutet av serieförfattaren och svänger på den. Lätt dödad av Roadkill.
  • Strigl är en mutant som huvudsakligen finns i kloakerna, samt bevakar passager till en annan panel av serien. Vapnet är ett krokord som Strigl använder för att hålla fast vid avloppsrör. Dessutom kan den skjuta eldklot mot spelaren och teleportera en kort sträcka.
  • Abomination - en liten grön mutant som kan spotta syra och horn, är också kapabel till snabb rörelse och mutation till andra fiender (med en relativt lång fördröjning i fångst).
  • Pelagus är en mutant som svänger på den övre ramen på en serietidningssida, spottar syra och kastar exploderande fjädrar. Finns på den första nivån i tredje etappen.
  • Creep är en mutant som liknar en fladdermus med en sting-tail, med vilken den attackerar spelaren.
  • Crawler är en mutant skorpion som är mat för mutanter. Kommer vanligtvis från kokonger.

Ytterligare spelsläpp

Spelet portades till Game Boy Advance, men kritiserades av fansen, eftersom det portade spelet hade en betydligt mindre skärmstorlek, vilket försämrade spelandet, och även hade obekväma kontroller på grund av det lilla antalet knappar på konsolen. Spelet var också en del av samlingen Sega spel Megadrive Collection för PlayStation 2 och PlayStation Portable. Under 2007 Comix Zone släpptes för Wii Virtual Console. Den 1 juni 2010 släpptes spelet på PC, tillgängligt att köpa på Steam eller som en del av Sega Megadrive Pack. Spelet släpptes också som en del av Sonics Ultimate Genesis Collection för PlayStation 3 och Xbox 360. 2017 - i Appstore och Google Play, på Apple Ios och Android-plattformar.

God dag, kära vänner! Hälsningar från Vladimir Alexandrov, med den här artikeln öppnar vi ett nytt avsnitt - "Passing Sega-spel", en populär spelkonsol från 90-talet av förra seklet!

Beskrivning:

Sketch Turner, en artist och oberoende rockmusiker, arbetar på sin nya serie som heter Comix Zone. Hans verk berättar om New World Empires försök att rädda jorden från en attack av rebelliska utomjordingar, som Sketch uppfinner med inspiration.En natt, medan Sketch tyst arbetar med en serietidning, börjar ett kraftigt åskväder, och en av blixtarna slår ner. Turners hus, vilket påverkar hans skrivbord också. . I samma ögonblick bryter komikens huvudskurk, Mortus, ut i den verkliga världen och kastar in honom i Comix Zone frustrerad konstnär. Eftersom Mortus själv är en seriefigur kan han inte helt inkarnera fysiskt i den verkliga världen medan författaren till serien lever. I serien träffar Turner general Alice Kane, som misstar honom för en superhjälte som har kommit för att rädda posten- apokalyptisk värld från Mortus och främmande inkräktare. Trots Sketchs protester skickar Alice honom på uppdrag samtidigt som han håller kontakten via radio. Mortus, som är i den verkliga världen, försöker störa Turner på alla möjliga sätt, dra ytterligare fiender till honom och, i ett fall, sätta eld på en del av sidan.

Kontrollera


Spelkontroll kan ändras i alternativen. Nedan är tricken och kombinationerna med standardkontroller.

A- träffa
B- hoppa
C- block (kan ändras i alternativen för andra åtgärder)
X,Y,Z- Använd sak
B,A- flygande spark
NED+C- sittblock
NED+A- sittande spark
UPP+A- uppercut
FRAMÅT+A(stäng) - ta tag i fienden
A(när fienden är tillfångatagen) - "sax" (tar inte liv)
TILLBAKA+A(när fienden grips) - kasta tillbaka fienden
BAKÅT, FRAMÅT+A(tryck långsamt) - sparka
BAKÅT, FRAMÅT+A(tryck snabbt) - axelslag från platsen (tar liv)
NER, UPP+A(tryck snabbt) - "sax" från en plats (tar liv)
UPP, NER+A(tryck snabbt) - Shaolin slår från platsen (tar liv)
A(håll) - släpp flygplanet (tar liv)
A,A,A,A,A- vanlig kombination
A,A,A,A,A innehav UPP+FRAMÅT- toppkombination
A,A,A,A,A innehav NER+FRAMÅT- lägre kombination
UPP+FRAMÅT+A, NER+FRAMÅT+A(upprepa flera gånger) - omväxlande kombination
NER+FRAMÅT/BAKÅT- tackla

Om du hänger i en balk eller ett rep:

MEN- träffa
- hoppa av
FRÅN- blockera
UPP- dra upp benen
X,Y,Z, - Använd sak
UPP+A- dubbelspark
NED+A- sparka ner

Föremål


Föremål i spelet visas i tre celler som är ovanför livsfältet. Den första, andra och tredje cellen aktiveras med knapparna X, Y och Z respektive.

Kniv- kastar sig på fienden och orsakar honom en liten mängd skada, ungefär lika med skadan från "sax"-tekniken. Det kan också vara användbart om du behöver aktivera spaken på långt avstånd. Dynamit- Exploderar 2 sekunder efter att du placerat den, orsakar enorm skada på föremål och levande varelser, och förstör dem omedelbart. Använd den försiktigt, eftersom explosionen kan skada Sketch. Granat- rusar längs en kurva, orsakar genomsnittliga skador och skador på levande varelser tillfogas mer än på föremål. Näve- Sketch förvandlas till en superhjälte och förstör alla fiendens varelser i rummet (om de är bossar, då orsakar de mycket skada). Påverkar inte föremål. flaska- återställer lite mer än hälften av energin. Använd sparsamt. råttor- det kommer att hjälpa oss att hitta andra föremål och dra spakar på platser där huvudkaraktär kommer inte att kunna göra det. Fråga- det här priset är oförutsägbart - det kan innehålla vilket pris som helst (förutom en råtta), det kan också helt enkelt explodera och ta bort en betydande del av ditt liv. Det kan drastiskt förändra maktbalansen på nivån, men det är inte känt åt vilket håll. Därför måste var och en bestämma själv om han vill välja detta pris.

Genomgång av Comix Zone.


Avsnitt I: Night of the Mutants


Första delen av avsnittet:



Så skurken Mortus knuffade in oss i serien, och vi kommer (eller snarare, bara faller) till kommandocentralen, där med orden "Där är du!" vi möts av en tjej (där utan dem). Flickan heter Alice (vi är förmodligen i Underlandet), hon berättar att Sketch är den utvalda och att vi (som alltid) måste rädda världen. Tja ... Vi måste komma överens ... Vi väljer ammunition. De kommer väl till pass på vägen ... Adjö, en konstnärs stilla liv! Äventyret börjar!
Vi är i framtidens New York! Men... Vad hände med honom? Allt är förstört, mutanter strövar omkring på gatorna... Alien invasion? Kärnvapenkrig? Tja, regnet är åtminstone inte surt ...
Grevis kände inte igen sin far? Förgäves! Kasta en kniv på honom, slå honom, så kommer han att lugna sig... Gör likadant med den andra grevisen, som Mortus drar. Nu har vi ett val av väg - till höger eller ner?

Du går rätt.

När du väl kommer in i rummet håller du höger knapp tills du fäster Grevis mot väggen. Efter det, kasta dynamit och hoppa tillbaka. Så vi blir av med tre problem på en gång - grevis, tunnor och brunnslock. I nästa rum ser vi att vår råtta också har suttit fängslad i en serie. Befria det stackars djuret genom att slå i buren med axeln. Så snart vi frigör djuret, som golvet under oss ... kommer att riva (!), Och vi måste hoppa ner. Allt är enkelt här: en dörr i golvet och en spak som öppnar den. Ibland vill Sketch inte ta spaken. Gå sedan nära spaken och tryck på "A + Framåt". Sketch kommer att utföra ett axelslag och ta tag i honom. Det ligger 3 tunnor som väntar på oss längst ner. Döda dem med axelslag. En krypning kommer att flyga ut ur den sista tunnan. Gör slut på den vidriga varelsen! Det finns en hemlighet i det här rummet. Låt råttan ta en promenad, i högra hörnet hittar hon en kniv. Gå vidare.

Du ska ner.

Bryt alla fat med axelslag och försiktigt ta NÄVE. Varför vara försiktig? För om du tar ett extra steg så flyttar du till ett annat rum utan att ta med dig priset. I nästa rum springer vi upp till grevis och använder dynamit för att bli av med inte bara fienden, utan även buren och luckans lock. Nästa gång, låt honom tänka på hur man sätter någon annans råtta i en bur! Vi tar djuret och går ner i avloppet. Det kommer att dyka upp ... Nej, nej! Var får man tag på Boogerman i New York?! Det kommer att dyka upp ... Ja, vad har ninjasköldpaddorna med det att göra! Avlopp och New York? Nej det är de inte. Och det finns ingen anledning att vara så arg! Jag är också ett fan av TMNT, men nu pratar jag inte om dem. Så... Var slutade jag... Åh ja. Ett par strigles kommer att dyka upp. Här är det bäst att använda näven som vi hittade. Vi går ner.

Bananslutning.

Vilket sätt vi än väljer kommer vi ändå att hamna i det här rummet. Det här är avloppet där saxen kommer att vara. Vad sa han där? "Förlorare"? Jag ska visa dig nu vem som är förloraren! I nästa rum måste du skjuta lådan framåt, men inte mot själva väggen. Stå sedan på den, dra i spaken, hoppa in i utrymmet mellan lådan och väggen och tryck ner den. Voila! Nästa - ett tomt (redan tomt) rum. Bryt bara gallret till höger. Nu, om du först gick till höger, spring snabbt upp till grevis och kasta en kniv på honom. Han kommer att falla i hålet. Jag hoppas innerligt att det finns djup. Om du valde botten först, behöver du bara slå grevis med händerna tills Sketchen gör "saxen". Det finns också 2 kryp i detta rum. Var försiktig så att du inte ramlar ner i hålet! Hoppa över kanten! Hälften av avsnittet avklarat.

Andra delen av avsnittet:



Vi dyker upp framför en metalldörr. Jag råder dig att inte bryta den (tillbringa många liv), utan att släppa råttan. Hon hittar dynamit, som kan spränga dörren. Inuti ser vi att vi kom till någon form av fabrik ... Men ... Vad producerar den? När de små sökrobotarna dyker upp, döda dem... Eller så kan du bara slå sönder sakerna de kommer ur. Detta görs bäst med uppercuts. Kasta hårklippningen på fläkten. Då kommer hans död att bli snabb, och därför human. Efter att ha besegrat striglen, skynda inte att bryta fläkten, han kommer inte att gilla det, och han kommer att slå dig smärtsamt. Det är bättre att släppa in råttan först så att hon stänger av den med en spak. Nu kan du säkert bryta fläkten med axeln och gå ner. Skit! Fans igen! Men nu är allt mycket enklare: flytta den farliga lådan mot dem och flytta bort! I nästa rum måste du göra ett annat val. Det finns en granat i lådan, men om du bryter den kommer du inte att kunna gå till vänster. Så skynda dig inte. Döda lugnt två kryp och tänk vart du ska ta vägen. För att gå till vänster måste du hoppa på lådan, klättra upp på röret och använda det för att komma till nästa skärm.

Du går till vänster.

Efter att ha dödat krypet, ta dynamiten och kasta ner den på grevis. Det är det han blir glad över!

Du går rätt.

Vi väntar på en liten korridor där du kan sträcka nävarna. Det är knytnävar, inte axlar, annars kommer liv att tas bort. Nedan - korridoren är längre, där väntar du redan på grevis. Stackars... Grevis kommer att släppa ett pris, glöm inte att hämta det... Fast... Jag tror inte att det kommer att vara till stor nytta för oss.

Bananslutning.

Här väntar vi på något som liknar en klocka. För att inte ta skada måste du använda spaken för att stoppa pilarna så att de tillsammans pekar mot det blå knippet mellan dem. Det vill säga att den första visaren måste ställas in på klockan tre och den andra på nio. Klockan har exploderat, du kan gå längre. Nästa rum är fyllt med konstiga akvarier. Jag säger direkt - här kommer vi att få kämpa mycket. Därför, så snart du är klar med sökrobotarna, släpp omedelbart råttan till vänster sida av skärmen - det finns en flaska. Efter det blir det en bra fight med större mutanter (så det är vad de producerar här!), som kommer att skvätta ut (!) Från akvariet. Nästa är bosskampen.

Chef.

Chefen för det första avsnittet är en stor ful mutant som är "mamma" till varelserna vi förstörde. Det här är den enklaste chefen om du vet hur du ska besegra honom.
Om du på den här nivån gick till höger, så blir det lättare för dig. Så snart du dyker upp i rummet, kasta omedelbart en granat på den vidriga varelsen och rulla dig under den. Om du väljer en annan väg, sparka henne i luften tills hon skriker, och först då gör du rutschkanan. Efter det, hoppa över pipan och placera den under bossen. Tryck bara inte direkt - låt först mutanten tända den själv. Här kommer en fras från en berömt spel: "Jag... Arkitekt av min egen förstörelse..." När du placerar den tända mutanttunnan, ta ett steg tillbaka och njut av utsikten...

Avsnitt II: Welcome to the Temple


Första delen av avsnittet:



Förmodligen, efter mordet på huvudmutanten, skickades vi på semester. Bara ett "men": det är kallt här. Väldigt kallt. Vi dyker upp någonstans i Himalaya. I det första rummet tar vi en råtta, men vi har inte bråttom att lämna: i dess vänstra del (inte råttor, men rum, naturligtvis!) Är en knytnäve. Gå vidare. Så fort vi ser Styx kan vi omedelbart använda den här näven: då kommer vårt lager vara fullt. Du kommer att behöva mixtra med den andra Styx, men han kommer snart att lugna ner sig. Det finns 2 priser i nästa rum, men du måste ta dem mycket försiktigt, eftersom du av misstag kan klicka "nedåt" på pilen, och då blir du utan priser. Den första är dynamit gömd på vänster sida av rummet. Den andra är en helande flaska, som ligger i en låda utan ett utropstecken. Vi tar dynamit med hjälp av en råtta. Och för att få en flaska måste du hoppa till kanten av den andra lådan och hålla "höger" -knappen och sedan bryta lådan med axeln. I nästa rum har vi stort valåtgärder. Det vi har? Ett berg av stenar som måste förstöras för att komma längre och en grop som krypningar kryper ut ur. Vi kan hoppa på den första stenen och lägga den på gropen så att krypen inte flyger ut och spränger resten av stenarna med dynamit. Då kan vi bryta eller inte bryta den här stenen - det finns en kniv där, men den kommer att ta ditt liv lite. Och av någon anledning dyker kniven upp där först efter förstörelsen av de återstående kullerstenarna. Du kan önska kryporna ett gott nytt år genom att kasta dynamit i gropen. Jag garanterar att de kommer att bli så glada över presenten att ingen kommer att flyga därifrån. Efter det måste du förstöra alla stenar genom att skjuta upp flygplanet. Man bör bara komma ihåg att när vi tillverkar ett flygplan tar vi vårt eget liv och efter att ha lanserat det, se till att sätta oss ner, eftersom planet är som en blind bumerang: det återvänder och ser inte vem det skjuter ner. Efter förstörelsen av kullerstenarna väntar vi på valet av riktning för den vidare vägen.

Du går till vänster.

Här, bryt barriären och flytta lådorna mot totem, ständigt sitta ner, för om du inte gör detta i tid kan du fånga eldklotet med ansiktet. Vid det här laget ångrar du att du i spelet inte kan flytta objekt med en bild. Om du tog en kniv i rummet med stenar, flytta sedan bort och kasta den i lådorna. Och om inte, sparka dem medan du hukar så att explosionen inte träffar dig. Vill du inte få dig själv att må så dåligt? Snälla du! Det finns ett annat sätt! Helt enkelt, så fort du går in i det här rummet, gör ett flygplan. En crawler väntar i ett litet rum på nedervåningen. Jag tror inte att han kommer att försena dig ... Bryt väggen till höger - det finns ett hemligt rum. Av priserna råder jag dig att lämna en råtta, en flaska och en knytnäve i ditt lager (eller en andra flaska om du inte har fått skada tidigare).

Du ska ner.

Här, bryt snöberget till vänster för att förstöra det rörliga hindret med en sten. Efter det, döda saxen och gå ner. Det finns ett pris här - ett frågetecken. Ta det eller inte – bestäm själv. Men min åsikt: risk är en ädel sak.

Bananslutning.

Vi väntar på ett kraftprov - en turnering. Kolla in de färdigheter du har tjänat när du spelar. Du kan inte använda en knytnäve och granater här - kampen måste vara rättvis, så de döda fighters kommer att dras igen. Först kommer det att finnas två klippare, sedan Grevis, Styx och slutligen en mongoriaflicka. Den senare besegras bäst med hjälp av en råtta: alla tjejer är fruktansvärt rädda för dem. När vi vinner turneringen kommer vi att få veta om något tempel. Låt oss gå dit. Nu dyker vi upp högt uppe i bergen. Det finns en väldigt självsäker kamp här som tror att ingen kommer att gå förbi honom. Låt oss nu kolla ... Låt råttan gå för att få en granat bredvid det vänstra hörnet. Först omedelbart efter det fånga djuret, annars kommer det att falla i avgrunden! Närma dig kanten och kasta en granat. Väl? Vem hade rätt? Om du inte hade en råtta i ditt lager kan du klara dig med ett flygplan. Flytta dig längs repet utan att stanna så att du inte kastas ner. De sprider nyheterna snabbt! Styx, som tydligen har lärt sig om vår seger i turneringen, kommer att bestämma sig för att begå självmord - han kommer att hoppa ner i avgrunden. Tja... Om de är rädda betyder det att de respekterar dem. Förstör kryp försiktigt, fall inte. Temple, vi kommer!

Andra delen av avsnittet:



Vakterna vid templet är värdelösa - bara ett par kryp. För att öppna templets dörrar måste du haka dina händer på en av pelarens brädor och snabbt rulla under dem. Vi kommer till träningsområdet. Här kommer vi att mötas av en Styx, från vilken en flaska kommer att falla ut - nyttig sak... Och på vänster sida av skärmen kan du hitta en fråga om du släpper din tama gnagare. Nedan väntar du på så många som 3 mongoria. Råttorna här kommer att vara mycket användbara för dig, se bara till att han inte blir träffad. Det fanns tillfällen då rasande tjejer fick djuret att glida av sidan. Ta en granat och välj rörelseriktning.

Du går till vänster.

Så fort du kommer in i rummet sätter Mortus eld på serietidningssidan! Tänk på att om kanten på den brinnande sidan "fångar" dig kommer du omedelbart att förlora ett liv. Slå snabbt sönder eldbägaren (JK Rowling, som skrev Harry Potter-böckerna, är förmodligen ett Comix Zone-fan) och trädörren som leder ner, sedan en till. Efter det, gör inga misstag - det finns ingen passage ner under nästa kopp: det finns en kniv som inte kan hjälpa dig på något sätt. Istället för en bägare, bryt golvet på höger sida av skärmen och tryck snabbt ner. Sidan brinner inte längre (släck den?), så du kan lugna dig. Ta ut chocken på totemet och gå vidare.

Du går rätt.

Behandla klipparen med en granat och bryt lådan i vänstra hörnet. Vi måste klara något slags "slutprov". Inga problem! Vi klättrar ner i brunnen som striglen satt på för att gå ner till fängelsehålan, vad ska man göra i nästa rum så att man får minsta skada? För att vara ärlig, ingenting. Nej, seriöst, när du kommit hit och hakat på pinnen på repet, gör ingenting. Titta - de slår dig med tungan, du faller, fällan tar inte ditt liv alls. Förlusten av liv i rummet är minimal. Har du inte lärt dig något? Här kan du förresten även hitta en kniv.

Bananslutning.

Det finns 3 st boxningssäckar här och en styx som skjuter två små lågor mot oss. Vägen ut är att helt enkelt hoppa och vänta på att den dumma fienden ska förstöra barriären som räddar honom från vår vrede. Efter det sopar vi bort det (det är lite skröpligt) och går ner. Det finns ett päron med broddar, en låda och en spak. Många spelare gör misstaget att trycka spaken under den spetsiga påsen. Du behöver inte göra det här! Bättre bryta lådan med axeln och ta upp flaskan. Försök inte ens att bryta ett spikat hinder. Bättre skicka en råtta att dra i spaken och snabbt rulla under den. Vi måste lämna djuret här.

Chef.

Chefen är en farfar som tränar människorna i Mortus. Tydligen har han inte klippt sina naglar sedan barndomen ... Men detta kommer inte att hjälpa honom! Hoppas…
Du kommer inte att kunna besegra honom med list, du måste lita på dina knytnävar och ben (särskilt på dina ben). Först skjuter tränaren eldklot över golvet, som du måste hoppa över. Vid den här tiden är han osårbar. Efter det kommer farfadern att börja skjuta sina naglar, som omedelbart kommer att växa tillbaka (tja, regenerering). Det är här det är nödvändigt att attackera honom, bäst av allt - med hoppande slag, eftersom den gamle mannen nästan inte låter honom komma nära sig. Försök att trycka på honom på dina egna naglar, fast i en trävägg (även om vi vet att det är papper), så kommer du att tillfoga honom mest skada. Drick en flaska vid första tillfälle, den kommer fortfarande att tas till nästa nivå ...
Och nu är chefen besegrad och går åt helvete med vilda rop.

Avsnitt III: Curse of the Lost Ships

Första delen av avsnittet:



- Hej, råttor! Hur kom du hit?
- Kom i en taxi...
- Skit! Men jag gissade inte ... jag kom knappt hit, jag dog nästan på vägen ...
Låt oss se oss omkring. Det finns några stenar överallt här... Vi plockar upp en råtta, tar itu med mutanter... Därefter väntar vi på ett rum med en annan mutant och... mer... något. Med mutanten, gör samma sak som alltid, men mata råttan till det här. Oroa dig inte för henne, hon kommer inte att försvinna. När råttan är i munnen på denna varelse, slå den med händerna (ja, slå varelsen, inte råttan!). Fältet av detta ta bort gnagare och dynamit. Vi går ner. Hälsoministeriet varnar för att minor är farliga för din hälsa. Det här bollrummet skulle vara fruktansvärt enkelt ... Om inte för krypningen. Den vidriga varelsen strävar efter att kasta oss i gruvorna. Men det finns ett säkert sätt - hoppa till kanten, och när krypet flyger efter dig - hoppa tillbaka. Nu har du bytt plats med honom, och han kommer inte att kunna trycka in dig i minor. Efter att ha förstört krypet, hoppa igen till kanten, sedan till nästa, lägg dynamit och hoppa tillbaka mycket snabbt! Om du hamnar i den här explosionen kan du omedelbart ta bort hälften av ditt liv! När allt lugnat ner sig kommer mongoria att dyka upp. Detta är den sista mongorian i spelet och den enda som inte behöver skrämmas av en råtta. Döda den utan hjälp av djuret och få en flaska. Men tro inte att råttor inte behövs här alls: mellan avsatserna kan han hitta en knytnäve. Om du misslyckas med att detonera minorna utan att ta skada, kan du helt enkelt starta ett flygplan från den sista avsatsen. Det kommer att bryta klippan, och du kan gå längre genom att hoppa från kanten och hålla ned "vänster"-knappen. Bara i det här fallet kommer du inte att se en flaska och en knytnäve. Inne i grottan, släpp den farliga lådan på plattformen nedanför och dra i spaken. Se till att ta en kniv (om du ska gå genom lavan). Granatsmak. Efter det, släpp lådan på de vassa klipporna nedanför och gå ner själv. Om du låter råttan gå en promenad, kommer han nära det vänstra hörnet att hitta en hemlig passage som kan göra ditt liv mycket enklare. Välj var du ska gå - ner eller till höger. Det är som att välja "lätt" och "svårt".

Du går rätt.

Här möter vi ett mycket segt krypande. Den tål 5 av våra hoppsparkar. Vi tar flaskan (lämna råttan här, låt kniven vara med dig tills vidare), hoppar sedan över till en liten flyttbar plattform och går vidare. Det här är ett svårt rum. Först förstör vi den gröna varelsen med sparkar. Eller så kan du "skaffa en fascistisk granat" (om någon). Efter det kastar vi fram kniven. Så snart en plattform dyker upp hoppar vi på den och därifrån - till den andra "stranden". Där tar vi en råtta, drar i spaken ett par gånger, hoppar tillbaka till plattformen och trycker snabbt på "ned"-knappen. Med en viss grad av sannolikhet kommer den jävla lavan inte att träffa oss och vi kommer att falla in i nästa rum. Det finns 2 gröna varelser här. Om du har ett första pris (vilket jag tvivlar på), så är det nu dags att använda det. Och om inte så får man kämpa lite. Nästa är ett rum med vassa stenar. Allt är enkelt här - vi håller "ned" -knappen, och då blir det inga problem - vi förstör alla med sparkar när vi sitter. Mitt i det här rummet kan råttan hitta en kniv.

Du ska ner.

Detta är den mest lönsamma genvägen i spelet. Det finns 2 prisfrågor i ett litet rum. Huvudsaken för oss är flaskor och en plats för en råtta. Vi behöver henne fortfarande. Bara när du ändrar priser, klicka inte "nedåt" på pilen i förväg.

Bananslutning.

Så fort du kommer in i rummet är det bäst att omedelbart ta tag i granaten som ligger i det högra hörnet och, stående på kanten, kasta den på den gröna mutanten. Om det inte fungerar, sparka honom när du hoppar, men var försiktig: han kan göra minor! Om han lyckas göra dem, skynda dig inte att förstöra dem: det är mycket bättre om två klippare, som snart kommer att dyka upp, gör det själva. Sedan är det bara att avsluta dem. "Snart är hela världen vår" - se vad du vill! Jag undrar vad de där fartygen är i bakgrunden? I nästa rum, nyp den stackars mutanten mellan sulorna på dina stövlar och en spetsad stolpe. Efter det, gör allt långsamt och försiktigt. Hoppa över den första pelaren. Försiktigt! Det finns en gruva! Släpp sedan råttan. Vänta tills ytterligare två pelare släpps. Och först efter att de gått ner helt (stig inte upp förrän bussen stannar helt) hoppa över dem. Du kan göra allt detta utan risk: starta bara flygplanet i början av rummet. BRA GJORT TURNER!

Andra delen av avsnittet:

Nåväl, här är vi! Mortus lya! Och även om vi vet att han nu är i Sketchs hus och fräckt tittar på oss (det är bra att han inte tänker på att radera oss med ett sudd), är det värt att besöka honom. Mdaaa ... Tja, ett hål ... En kyrkogård av skepp! Nu är det klart varför han bestämde sig för att byta lägenhet med oss ​​... Sitter förmodligen där nu i våra favorittofflor och dricker te från en termos ... Det här måste stoppas!
I det första rummet väntar vi på 2 prisfrågor mellan minor. Observera att om minst ett av dessa priser exploderar, kommer 2/3 av hälsan omedelbart att försvinna. Så tänk själv. "Att vara eller inte vara, det är frågan." Fast... Detta är inte den enda frågan. Välj var du ska gå.

Du går rätt.

Bryt dörrarna till höger. Det låg två larvbåtar och lurade där. Det är ett bakhåll! Vi är döda!!! Om du genom något mirakel lyckades överleva (bara skojar), måste du här besegra klippet med styx. Jag undrar hur de kom överens? Förresten, på platsen där vi blev överfallna (när du kommer ihåg det börjar dina knän darra nervöst) finns en flaska. Det är vad vi behöver just nu! Vi klättrar in i det största fartyget. Bryt mekanismerna som föder mutanter. I nästa rum är vi väldigt störda av grevis. Därför är det bättre att inte vara kemisk där med en spak och en boll, utan bara sparka fienden och bryta dörren med axeln. Eller bara starta planet.

Du ska ner.

Vi hoppar upp på däcket på ett av fartygen. Det finns två rutor här: en är användbar, den andra är farlig. Jag tror att du kan lista ut vilken som är flaskan. Här behöver vi återigen välja vart vi ska flytta. Om du går till höger kommer du att befinna dig i rummet med de mekanismer som beskrivs ovan. Och om du går till vänster måste du döda det N:te numret (vanligtvis 7 eller 8) av sökrobotar som hoppar ur lastrummet. Jag kommer att säga direkt - det kommer att vara nödvändigt att förstöra varelserna ärligt, med händer och fötter. Om du bara kastar tillbaka dem i lastrummet, kommer du inte att lyckas. Låt oss vara ärliga, mina herrar. Åtminstone ibland. Efter segern hoppar vi in ​​i luckan. Inuti måste du göra följande kombination av åtgärder: dra i spaken (minus crawler), dra i spaken igen (så att ingenting exploderar i förväg), slå bollen med knytnävarna (så att den faller), flytta den till mekanismen (det är nödvändigt eftersom) och dra för spaken för tredje gången (minus bollen, minus dörren). Puh... Det verkar ha talat... Okej, vem behöver svårigheter? Vi gör ett flygplan i början av rummet och river allt åt helvete !!!

Bananslutning.

Hmm... Teckningen här av den lokala ammunitionen påminner mig om något... Just nu...
I det här rummet är allt enkelt: vi väntar ett ögonblick och drar i spaken för att magnetisera bollen. Låt oss gå ner... Wow! Ja, det finns en hel fabrik som tillverkar vapen! Så det är vad den här teckningen är! Mortus! Tryck in stridsspetsar på kedjor i varandra med axelslag. Här möts vi av två klippare. Tog de steroider? De är starkare än andra! Fulhet! Vem släppte in dem i spelet? Var ser dopingkontrollen ut? Okej, Sketch bryr sig inte. Slå ut dem båda. Så... Det visar sig att Mortus vill spränga hela planeten! Och när det kommer till alla skurkar att världsherravälde är omöjligt om allt är sprängt ... Alice säger att hon kommer att göra det nu. Ok... Vi väntar... Längst ner kastar vi in ​​greviser i mekanismen (de går förresten på steroider också) och väljer ut kniven med hjälp av vår råtta. Därefter väntar ett kryp på oss, en låda med en fråga inuti, en spak som du måste kasta den hittade kniven i för att öppna dörren... Och här är den... Vi har gått här hela matchen ... Se... En oavslutad, men redan redo att spränga hela världen i bitar kärnvapenmissil. o! Och Alice är redan här!
- Hej Alisa! Hur kom du hit?
- Så vi har teleporterare ...
"Varför tog de mig inte hit från början av matchen?!
– Tja ... vi på något sätt .... Tänkte inte...
- @#!?!!
Alice försöker desarmera bomben, men plötsligt dyker det upp en terrorist med en AWP ... Fan! Jag menar, Mortus dyker upp och stoppar in henne i raketen, där någon form av vätska gradvis växer.

Siste Boss.

Så, den siste Boss är Mortus. Boka omedelbart - spelet har 2 slut. Och de beror på om Alice överlever. Så jag råder dig att skynda dig. Mortus kan bli slagen olika sätt. Det första sättet: bara slå honom som alla andra - med kombinationer, uppercuts, hoppskott ... Men det kommer att bli svårt att rädda Alice, eftersom Mortus ständigt kommer att försvinna. Om Mortus kommer väldigt nära oss gör vi "sax", ett axelslag eller ett Shaolin-slag från en plats. Dessa slag är bra för honom, men de är svåra att göra. Det andra sättet: du kan stå i olika delar av rummet, vika ihop flygplanen och kasta dem på motståndaren. Må origamikraften vara med dig! Och slutligen, det tredje sättet: locka ner Mortus och använd spaken som aktiverar raketens turbin. Den finns längst ner till höger på skärmen. Kanske är detta det mesta enkla vägen ta itu med den mustaschiga jäveln.
Glöm inte att använda alla föremål som kommer över: granater, knytnävar, dynamit... Allt detta orsakar mycket skada på Mortus och krypningar. Slå kryp först efter att Mortus är död, men låt dem inte slå dig. Åh ja! Glöm inte att dra i spaken i toppen när du tar ut fienderna! Han kommer att befria Alice och ni kommer att ta er ur serien tillsammans. Det finns ett annat slut, men jag är säker på att du kommer att göra det rätt... Happy End...
Grattis, du har slutfört spelet.

? Vilka andra plattformar kom Comix Zone ut på?
! – Förutom SMD finns spelet på PC och GBA.

? - Varför i rummet där Styx skjuter på päron bryter de i en annan sekvens, även om deras "liv" är desamma?
! "För att han skjuter med två ljus, och vissa päron träffas av två ljus, och några träffas bara av det översta.

? – Efter varje nivå finns en poängsättning, den utförs av en slags stadiometer. Vad behöver göras för att få hans sista, lilla division?
! – För att göra detta måste du rädda Alice i den sista striden, sedan blir den här divisionen grön och spelet kommer att slutföras på 100 %

Nyfikna buggar och brister hos utvecklare i Comix Zone


Tydligen ville utvecklarna släppa spelet tidigt, så det var dåligt testat (även om 19 testare är listade i krediterna). Spelet är fullt av buggar och saker som utvecklarna inte har tagit hänsyn till. Det är synd att det då var omöjligt att sätta patchar på spel... Nu ska jag berätta om de intressanta bristerna som finns i spelet.

Avgångar från nivån:

Dessa är de vanligaste buggarna i spelet. Jag är säker på att ni alla har sett dem minst en gång. Om någon trycks mot väggen, då flyger han helt enkelt ut ur nivån. Och det gäller nästan allt: en skiss kan kastas av en grevis, striglar, när de hoppar upp ur marken, kastar av varandra, en grevis som står mot en vägg kan flyga ut ur nivån på grund av en kniv, en en granat som avfyras nära väggen kommer inte att explodera, utan flyger iväg per nivå... Det finns många sådana exempel. Även utan fiender kan du flyga ut ur nivån ... Till exempel i badhuset (läs mer nedan) eller i det fjärde rummet i det tredje avsnittet (det här är det där det finns en farlig låda, en spak, en vass stenbit och en larvbåt). Om du hoppar på denna vassa stenbit kan du falla mellan den och väggen, och sedan, med ett litet ryck, kommer du att flyga ut ur nivån och dö. Men vad ska vi göra, vi är i en serietidning med ömtåliga pappersväggar, så vi flyger ut ur sidorna ...

Granatexplosion:

I spel är fiendernas osårbarhet för explosioner, vänliga attacker, fällor väldigt ofta irriterande ... I Comix Zone är allt bara bra med detta. Striggles träffar varandra, greviser flyger från pressarna, mutanter slår varandra med surt spott... Så mycket mer intressant. Och huvudpersonen tar också skada av allt detta. Vi berörs särskilt av olika explosioner. Men försök att kasta en granat på någon som står nära honom. Nej, jag är inte psyko. Ja jag är säker. Du kommer bara att träffas med 25 % chans. Men detta är naturligtvis bara om du specifikt inte hoppar på explosionen.

Kors på benet:

Du kanske har märkt att Sketch har ett rött X på benet. Så detta kors dyker ständigt upp på vänster ben, sedan på höger. Vi ser honom alltid, i vilken riktning vår hjälte än springer. Man kan anta att han har ett sådant kors på båda benen. Men dessa är inte så: gör några sparkar med två ben, hoppa, gör vad som helst, du kommer inte att se två kryss.

Enkel seger över crawler:

Det enklaste sättet att besegra en crawler är att sparka honom när han sitter och omedelbart skära honom. Mutanten kommer att falla genom golvet och dö.

Pusher of the Void:


När du trycker ner rutan i det första avsnittet, släpp inte flyttknappen och Sketch kommer att låtsas flytta något med svårighet i ett par sekunder till.

Glitch Room:

Det finns ett rum som alltid är buggigt. Detta är det fjärde rummet i det andra avsnittet, där det finns fyra stenar och ett hål med krypningar. I det här rummet kommer du alltid att släpa minst en gång.

Badtricks:

"Badrum" är vad jag kallar rummet i andra delen av andra avsnittet, där Mortus bränner sidan. Det påminner mig bara om ett badhus. Jag vet inte ens vad. Så. Det finns så många som 3 brister bara i detta rum! Den första av dem är mer relaterad till de redan beskrivna "nivåkrascherna", men det här är ett specialfall. Faktum är att detta är den enda användbara sortien. Så fort du dyker upp i rummet, hoppa omedelbart in i utrymmet mellan väggen och bägaren och rulla till vänster sida. Du kommer att falla av kanten. Om du snabbt trycker på "HÖGER" kan du omedelbart komma till andra och första våningen i detta rum, förbi luckorna i golvet. Och de som inte har tid att snabbt bryta alla luckor och gå vidare kan dra fördel av följande brist: om du sätter dig på första våningen i rummet kommer elden inte att döda dig, utan stannar i sista sekund . Nu kan du resa dig upp och till och med hoppa, men överleva. Och den sista bristen i det här rummet: om du bryter luckan på första våningen med en granat, kommer pilen inte att dyka upp. Tydligen är det så här vi spränger den tillsammans med luckan. Om du spelar på en emulator är detta inget problem för dig. Men det kommer inte att vara så lätt för de som spelar på konsolen: i värsta fall (om elden redan har slocknat) måste de ladda om, för ingenting kan göras ... Och om sidan inte har brunnit ner ännu , du kan ta livet av dig, för på den andra nivån ger de ett extra liv. Skit! Jag menade att döda min hjälte, inte mig själv! Sluta dunka huvudet i väggen nu!!! Vakna upp grannarna!

Häng i taket:


I den vänstra delen av rummet, som är till höger om badet (det finns fortfarande en låda och en sax som sitter på brunnen), kan du hålla dig fast i taket, som en bjälke. För att göra detta måste du hoppa dit från brunnen eller lådan.

Förgrundslagerförskjutning:

I början av den andra delen av det andra avsnittet (där vi går in i templet), omedelbart efter att du passerat den rörliga dörren med en rutschkana, hoppa utan att närma dig pilen. Överst på skärmen ser du en liten förskjutning av förgrundslagren.

Spelfrysning:

När vi spelar på en konsol (det märktes inte på emulatorn) händer det att när vi går in i rummet till den andra chefen fryser spelet och vi måste starta om konsolen. Detta märktes på olika patroner och SMD, så det var inte bara jag. Denna glitch är alltid väldigt irriterande: du förbereder dig för en strid med chefen, och du är så abrupt avbruten ...

Roligt slut:


När du besegrar Mortus måste du dra i spaken för att befria Alice. Så när du tog tag i spaken och redan tryckte på " MEN"kan väldigt snabbt tryck på hopp eller block. Och om du lyckas hoppa framåt (det är svårt, men du kan prova det på en emulator med nedladdningar), då kommer Alice att hoppa ut ur raketen och krama tomrummet. I den här positionen verkar det som att hon slår på någon form av strömbrytare (detta beror på landskapet i bakgrunden).

Utvecklarfel:

Här kommer jag att skriva saker som medvetet lagts till av utvecklarna, vilket jag anser är fel. Det är naturligtvis inte för mig att döma, men jag ska uttrycka min åsikt.
Jag har aldrig gillat dum amerikansk humor. Vid första anblicken saknar Comix Zone toaletthumor, men varför introducerade spelets utvecklare möjligheten för Sketch ... att släppa ut gaser ?! Tror du inte? Jag trodde inte heller på det när jag såg det för första gången. Kontrollera om du vill: tryck snabbt på "DOWN"-knappen flera gånger. Det fungerar inte överallt, utan bara på vissa ställen. När Sketch står länge, kommer han att ta skon och... vända sig bort från den fruktansvärda lukten. Men även detta ser ut som ett roligt barnsligt spratt, tillsammans med passerande gaser. Även om ... Vem bryr sig ... Vissa människor älskar toaletthumor, särskilt amerikaner ...
Endast 2 koder introducerades i spelet: osårbarhet och nivåval. Tja, varje nivå har sin egen kod. Så i själva verket finns det bara en "hjälpande" kod, och detta är osårbarhet. Men tänk på vem koderna är designade för? jag tror det oftast detta är för yngre barn skolålder, som inte kan slutföra spelet, men de är intresserade av att ta reda på vad som kommer härnäst, vilken typ av slut spelet har ... Jag tror att vi alla använde fusk åtminstone lite i barndomen. Så med "osårbarhet" kommer bara 25% av barnen att klara spelet. Varför? Och allt på grund av lavan! Om du rörde lavan i det tredje avsnittet så fastnar du bara i den och kan inte göra något åt ​​det! Du måste starta om konsolen ... Jag tror att utvecklarna kunde slutföra sitt enda användbara fusk, eftersom de bestämde sig för att introducera det i spelet! Irriterande nog, i rummet där pilen är i lavan, kan vi träffas med 50% chans när vi försöker gå längre. Varför denna lyckocheck? Kunde ha kommit på något...
På vissa ställen kan du gå igenom rummet utan att förlora liv. Till exempel gjorde utvecklarna en vacker brunn, med en fälla i botten, attackerande drakhuvuden... Framför det här rummet kan du ta dynamit, och jag tror att det bara är för den här fällan, för det kommer inte att vara så användbar efter det... Men vi kan bara flyga ner från det första huvudet, och i det här fallet kommer fällan inte att ta livet av oss alls! Varför är det så? Hela idén ligger i sjön. Eller till exempel förmågan att enkelt passera ett rörligt hinder. Kom ihåg att det här är i det andra avsnittet, på den plats där du behöver bryta ansamlingen av snö för att ersätta en sten under en rörlig pelare? Så att det är möjligt (men väldigt svårt) att gå igenom det med en tackling är enligt mig ett plus. Men det faktum att om det är dumt att springa på honom som en stridsvagn, då slår han dig bara en gång och sedan låter dig gå längre, det här är dåligt. För det kommer att ta ännu färre liv än att bryta ett snöblock. I det andra rummet i andra delen av första avsnittet kan du inte släppa in råttan så att den drar i spaken som stänger av fläkten, utan helt enkelt springa mot den och så fort den träffar dig, hoppa framåt. Livet från ett slag kommer att tas bort lika mycket som om du bröt det. Återigen, utvecklarnas avsikt används inte, vi kringgår det helt enkelt ... Och det här är inte alla sådana funktioner, det finns fler av dem i spelet ...
Men alla fel och buggar blir obetydliga så fort du sätter dig ner för att spela Comix Zone. Utvecklarna gav oss en av dem bästa spelen genom historien spelindustrin. Det här spelet kommer att komma ihåg av mänskligheten under lång tid ...

Läs Rumänien vidare, i det här numret hittar du många fler intressanta saker, men nu ska jag gå och köpa några serier... Har inte läst serier sedan barndomen... Oi! Vad är denna hand från artikeln klättrar?! Vem är du?!! MEN!!! Vad gör du?!! Neeeeej!!!

Med personen som skrev den här artikeln är allt bra ... Öh ... Det vill säga, jag ville säga med mig ... Ingen knuffade mig någonstans! Han skojade... Jag menar, jag skojade... Fan! Förvirrad ... Okej, du öppnade upp mig, men det spelar ingen roll längre! Gör dig redo, eländiga människor, snart är den här världen min! Och ingen kommer att stoppa mig!

Aha-ha-ha-ha!!!

Dataspel är roliga inte bara för barn, utan även för vuxna. Artikeln kommer att tala om en av dem. Den dök först upp på Sega men släpptes på nytt på PC. Spelutvecklare för Sega har skapat mycket. Det här spelet kommer dock att ge spelare mer än en timmes spännande och spännande tidsfördriv.

Beskrivning

Comix Zone är ett arkadactionspel från Sega som introducerades för världen redan 1995. Efter 5 år detta spel har även släppts på andra plattformar. En funktion i spelet är stiliseringen, som du kanske gissar, under serien. Med andra ord, alla handlingar sker som på sidorna i en tidning. Dessutom har spelet ett annat betydande plus. Karaktärerna var mycket realistiskt tecknade, eftersom konstnärerna använde en ny digitaliseringsmetod under de åren, samt en fångstteknik som kallas Motion capture.

PC-funktioner

Minsta systemkrav krävs för att spela Comix Zone Classic. Nu kommer vi att avslöja kärnan i detta koncept. Det mest lämpliga operativsystemet är Windows XP och högre. Ett 32-megabit grafikkort fungerar bra. DirectX-version - från 9, och hårddisken måste ha minst 50 megabyte ledigt utrymme för ett helt spel. Nu är du bekant med beskrivningen och Systemkrav för din dator, så som utlovat kommer vi att berätta hur du blir en vinnare i Comix Zone.

Passage av arkadserien. Mutanternas natt

Du är i ett litet rum. Det ligger en flaska på golvet. Drick allt innehåll, du ökar din vitalitet. Ta tag i dynamit och kniv. Du kan använda dessa objekt när som helst. Närmar dig de gula pilarna. Nu är du på en ny plats. Du möter det första monstret och eliminerar det. Vi går vidare, men så dyker ett annat monster upp. Du skickar honom till knockouten. Då ser du två pilar. En rimlig fråga uppstår: vart ska man gå? Du väljer.

Flytta ner

På en helt ny plats, förutom fyra tunnor, finns ingenting. Använd dynamit. Efter att ha hoppat till närmaste tunna, placera sprängämnen. Göm dig snabbt i hörnet av platsen. Nu är vägen fri. Det finns en hemlighet här. Om du förstör tunnorna utan dynamit, kommer du att hitta en knytnäve i en av dem, men du kommer att förlora en del av din vitalitet. Med näven kan du förstöra fiender i siktlinjen. Vårt lag för fair play Comix Zone - koder för odödlighet är inte för oss! Men nedan kan du se dem. Vi går vidare. En fiende väntar på dig på en ny plats. Vi får honom ur vägen. Glöm inte att rädda råttan från buren. I det här spelet kommer gnagaren att hjälpa dig.

Vad göra här näst? När allt kommer omkring dök inte den omhuldade pilen upp. Var uppmärksam på luckan. Förstör den gärna. Flytta sedan ner. Runt - vattnet, från vilket ett par mutanter kommer ut. Eliminera dem. Var medveten om att de kan skjuta! För att besegra dem, använd röret.

Rör sig rakt

Det har inte varit några svårigheter att passera Comix Zone (Sega) än, fortsätt. Denna plats innehåller en tunna med ett monster. Kom inte nära! Annars kommer bränningen att garanteras. När du sitter på huk, sparka den med foten tills den faller sönder. Eliminera monstret. Demontera sedan luckan. Nedan hittar du en bur med en råtta. Rädda djuret. Då förstörs golvet av en jordbävning. Du faller lägre och lägre. Ta tag i spaken, öppna luckan och hoppa in i den. Tunnorna exploderar, och du gömmer dig för stötvågen. Så den omhuldade pilen dyker upp.

Vägarna möttes

De olika platsernas passagevägar konvergerar i avloppen. En grön mutant dyker upp från det leriga vattnet. Slå honom och spring iväg. Nästa sak du ser på skärmen är en dörr, en låda, en spak. Dörren leder till källaren. För att dra i spaken, flytta lådan, men inte nära väggen. Öppna dörren genom att dra i spaken, men det är för tidigt att hoppa! Stå mellan väggen och lådan. Flytta den mot hålet. Explosion? Hoppa då gärna. Förstör rutnätet. "Varm" mottagning från monstret. Skicka honom till avgrunden. Och gå inte i fällan själv. Nära klippan möter du ytterligare två monster med konstiga svansar. Förresten, den andra mutanten kommer att närma sig bakifrån. De som inte kunde besegra dem direkt använder vanligtvis "odödlighet" i Comix Zone. Med en springande start, gör ett stort hopp över den svarta avgrunden. Grattis! Du har klarat det första steget.

Förstasidan

Så du är med i spelet - högst upp på seriesidan. En järndörr blockerar vägen till nästa plats. Det är dags för råttan. Släpp den gärna. Djuret hittar dynamit åt dig. Ta den och sprängämnen, spräng sedan upp dörren. På den nya platsen ser du två fans som hindrar dig från att vidta åtgärder. Ta hand om skurkarna. Skjut ner de skjutande sakerna från taket. Möt den gröna mutanten här. Fläkten kommer att hjälpa till att hantera det genom att såga fienden. Ta itu med fläkten underifrån. Här är pilen! Kom ner. Återigen fans och box. Flytta den till skivspelaren. Explosion. Gå vidare. Ny smal plats där skelett flyger. Stigarna är åtskilda.

Metod ett

Förstör inte lådan. Eliminera skelett. Flytta lådan tätt mot vänster vägg. Det finns en pil ovanför den. Du gör ett hopp. Nästa liknande rum. Eliminera fienden. Det finns en sprängämne längst upp till vänster på röret. Ta det och gå nedanför. Fienden attackerar dig igen. Efter att ha dödat honom, gå ner pilen ner.

Metod två

Överväg det andra alternativet för att passera Comix Zone. Framför dig finns en plats med lådor och skelett. Slå sönder trälådan. För detta kommer du att belönas med en granat. Ta tag i den och flytta åt höger. I ett trångt rum med en pipa kommer du återigen att bli attackerad av skorpionkläckare. Förvänta dig inte ett bakhåll. Eliminera dem i tid. Du går ner och befinner dig på en plats med samma vidriga rör. Eliminera leddjur igen. I slutet, slå mutanten. Som belöning för att ha krossat honom, ta "näven".

Vägarna möts igen

Vi behandlar vidare passagen av Comix Zone (Sega). På plats ser du en ovanlig mekanism och spak. Klicka på den när den första pilen vidrör den blå stapeln. Stoppa den andra på samma sätt. Med rätt åtgärder exploderar pilarna och du går ner. På en plats med två skorpioner och lådor, eliminera leddjuren. Släpp sedan råttan. Hon kommer att hitta en flaska. Drick innehållet och ta djuret. Slappna inte av. Mutanter kommer att attackera dig från containrar. Slå dem på avstånd. På nästa plats väntar chefen på dig, och dynamit eller citron hjälper dig att hantera det. Medan han är mycket sjuk glider du under honom till tunnan. Men chefen blir argare och kastar ett eldklot på dig. Göm dig hellre bakom en tunna. Akta dig, det tänds snart! Så flytta den under fienden. Han dör, och du går till en ny sida i serien!

Välkommen till templet

Använd råttan - hon hittar "näven". Därefter möts du av en ond asiat med en pinne. Eliminera det. Sedan dyker den andra typen upp. Slå honom också. Gå till en ny trång plats där det finns tre lådor. Bryt toppen. Drick elixiret. Släpp djuret - gnagaren kommer att hitta sprängämnen. Nedan ser du ett hål och fyra stenblock. Skelett kommer att flyga upp till dig från avgrunden. Stäng hålet med det första blocket. Döda skeletten och kasta dynamit på stenblocken. Återigen, du har flera alternativ. Vart ska man gå?

Om du går till vänster

Här spärrar insatsen vägen. Ta bort det. Här möts du av en skalle som spyr ut lågor. Hukar, slå honom. Flytta sedan lådorna till väggen. Steg tillbaka till benlängden, huk dig och slå dem. Här kommer pilspetsen. Du befann dig återigen i ett trångt utrymme, där du återigen attackeras av en leddjur. Men följ inte pilen! Slå i sprickan i väggen med händerna. Du har avslöjat hemligheten. Drick elixiret och ta tag i "näven". Flytta ner. Som du kan se, utan koder, är Comix Zone väldigt lätt att ta sig igenom.

Om du går ner

Återigen blockerar en vass påle vägen, och bakom den finns en grön mutant. Stenar ligger fridfullt i vänstra hörnet. Bryt dem, bakom dem finns ett stenblock. Dra den till insatsen. Självklart kommer hon att bryta det. Förstör fienden och flytta ännu lägre. Och framåt till en ny plats!

Allmän väg

Därefter pratar vi om passagen av Comix Zone. Du är i konkurrens. Slåss i en kung fu-turnering. Flytta nedan. Skytten hindrar dig från att hoppa över avgrunden. Flytta mot hålet. Eliminera den gröna fienden och flytta till en ny plats. Här blir det lite svårare. Försök att ta dig igenom utan Comix Zone-koder. Se till att skeletten inte skadar dig. Med två knytnävar blir det lätt att hantera rånarna för att inte ramla. Så, eliminera skeletten och sedan de asiatiska. Grattis! Etappen avklarad!

Steg 2

Vi passerar ytterligare Comix Zone (det är ännu mer intressant att spela på ryska). På den första platsen möter man skelett igen. Ta isär dem och gå vidare. Insatser framåt. Du tar upp dem och glider väldigt snabbt under dem. Du gör ett hopp till det första stödet. Du är fasthakad på balken, så insatserna skjuter i höjden. Hoppa och snurra under dem. Det viktigaste är att inte slösa tid.

En asiatisk visas på nästa plats. Besegra honom och utvecklarna kommer att belöna dig med ett elixir. Drick efter behov och släpp din följeslagare. Djuret hittar ett frågetecken. Du tar tillbaka henne. Om det är värt att ta denna skylt är upp till dig. Nedan ritar en ond hand en förrädisk kvinna med en krok. Ta gärna bort den. Förstör sedan den vänstra väggen. Bakom henne finns en annan skurk. Ta hand om henne också. Förstör den högra väggen. Bakom henne finns en tredje tjej. Förstör den tredje väggen, ta en granat och välj din väg.

Vägen till vänster

Vi studerar vidare passagen av Comix Zone. En ond hand drar eld åt dig. Tveka inte, för serietidningssidan brinner! Riv facklan och luckan, fall. Bryt luckan igen. Flyg ännu lägre. Framför dig finns en olycksbådande fackla. Försök att bryta det i tid med hjälp av dina armar och ben. För detta kommer du att belönas med en kniv. Förstör golvet till vänster och följ pilen. Kämpa nu mot skallen. Släpp djuret, ta dynamiten han hittade och flytta till höger.

väg ner

På en ny plats, flytta lådan till brunnen. Eliminera sedan fienden. Du bryter lådan. Ta tag i dynamit och sväng höger. Efter att ha gått ner i brunnen, ta bort fienderna från stigen. Kasta omedelbart dynamit på en ny plats. Denna teknik kommer att hjälpa till att eliminera fällan i botten, som tar 50% av vitaliteten.

Allmän väg

Comix Zone (Sega)-spel är varierande. Försöker ansöka olika sätt slåss mot fienden. Gå vidare. Var inte uppmärksam på päronen. Gå till slagsmål med asiatiska. Du går ner. Det finns en fälla nära lådan: ett päron med en nål smyger bakifrån. Bryt lådan och återställ hälsan.

Släpp råttan. Hon hjälper till med päronet. Om det inte finns där, lägg sedan sprängämnen under fällan. Du svänger vänster. Möt Boss #2. Han kastar knivar. När de är i väggen är din uppgift att hoppa över monstret så att pistolerna vänder sig om för honom. Ge sig på. Han flyger på sina egna blad. Du upprepar dessa steg flera gånger. Segern över fienden är säkerställd.

De sjunkna fartygens förbannelse

Så, dina fickor är tomma igen! Plocka upp en råtta. Två fiender hoppar ut ur röret. Ta itu med dem en efter en. På nästa plats, kom inte nära drakens mun. OBS, bakom den gröna mutanten! Besegra honom och släpp råttan. Hon går in i munnen. Under tiden hoppar du upp och träffar fienden. Fienden är skadad. Det förstör sedan själv.

Ta råttan och belöningen, gå ner. Var försiktig: på den nya platsen bryts golvet och ett skelett flyger bakifrån. Ta itu med det, och sedan med minor, lägga sprängämnen på dem. Efter en serie explosioner, släpp råttan. Assistenten hittar en "näve" för fightern. I slutet av platsen är passagen blockerad av stenar, och det är omöjligt att närma sig dem på grund av minerna. Gå längs dem och gör en passage. Det är en fiende på väg, döda honom, ta elixiret, drick det och gå till vänster sida genom röret. Hoppa av. Flytta rutan till höger tills den faller. Använd spaken nedanför. Ta en granat. Tryck på lådan, den exploderar. Sedan går du vidare.

Gemensam väg

En grön fiende kryper längs taket. Slå honom med en kniv och avsluta honom sedan. Det finns en granat i det högra hörnet. Ta henne. Sedan kommer två mutanter in. Slå dem med en citron. Sväng höger - det finns en grön fiende vid ingången. Hoppa över den med spetsbrädan. Möte igen. Men du kan inte hoppa över dem - det är jobb för en råtta. Hoppa över strålarna och gå vidare till en ny scen!

Låt oss gå ner

Du är vid en gaffel. Det finns två lådor framöver. Förstör den översta, ta elixiret och sväng vänster. Du är på en ny plats. Här finns ett rep och en lucka som man inte ska ramla ner i. Eliminera alla fiender och gå ner. Gå fram till spaken och slå på den. Skorpionen dör, och du går vidare och förstör dörren.

Långt till höger

Bunkerplats. Inuti sitter ett par skorpioner. Du tar bort dem, sedan den gröna mutanten och den asiatiska. Gå in i bunkern, sätt dig ner. Ett elixir kommer att dyka upp. Längre in i en liten stuga i taket - inkubatorer med leddjur. Bryt dem gärna. Närma dig spaken. Vänta tills kranen för bollen till mutanten, tryck på spaken. Det finns ingen fiende. Ta upp bollen och släpp den på golvet. Ta upp mekanismen igen och släpp den nära dörren. Explosionen tog ut henne.

Gemensam väg

Den sista etappen av Comix Zone. OST följer dig genom hela spelet. Använd spaken för att lyfta bollen. Gå ner. Explodera torpeder. Efter explosionen kommer gröna mutanter att dyka upp. Hantera dem. Du öppnar dörren. Så, den sista Boss. Han låser in flickan i en låda som är fylld med vatten. Var uppmärksam på spaken! Ta bort chefen och rädda flickan. Efter denna strid återvänder dina hjältar till den mänskliga världen.

Koder för Comix Zone (Sega)

För att få osårbarhet måste du ange alternativen på huvudskärmen. Öppna jukebox. I detta läge måste du ange koden genom att markera siffrorna i tur och ordning samtidigt som du trycker på C: 3, 12, 17, 2, 2, 10, 2, 7, 7, 11.

Om du gjorde allt rätt kommer du att höra huvudpersonen säga: "Åh, ja!" Nu, med hjälp av nummer från 1 till 6, kan du välja en specifik plats att spela från den plats du är intresserad av.

Nu vet du koderna för odödlighet i Comix Zone.

hemligheter

Var uppmärksam på följande punkter:

  1. Huvudpersonens hemlighet. Om du trycker på A-tangenten länge, kommer serietecknaren att riva av papper från arket och starta flygplanet. Hans dödliga kraft kan bara avundas. Men var försiktig, för på vägen tillbaka kan planet slå ut dig också!
  2. Om Turner står sysslolös länge kommer han att ta av sig skorna och sniffa sin egen strumpa. Då kommer han högt att uttrycka sitt missnöje.
  3. I det första steget, gå ner, ta itu med faten, varav en innehåller en superkraft.
  4. Mortus är den viktigaste fienden i spelet. Det är hans hand som drar fiender i vägen för Sketch Turner genom hela spelet.

Vår artikel har kommit till sitt slut. Vi hoppas att du inte har några frågor relaterade till spelets gång.

Comix Zoneär ett arkadaction-videospel som släpptes för Sega Mega Drive 1995 (porterades till andra plattformar 5 år senare). Huvuddraget i spelet är dess stilisering som en serietidning - handlingen i spelet äger rum på sidorna i en serietidning.

Comix Zone är ett actionplattformsspel där spelaren går igenom paneler som inte är så olika från sidorna i en serietidning. För att komma vidare måste spelaren kämpa sig igenom raden av monster och lösa pussel.

Musik till spelet skrevs av kompositören Howard Drossin (Howard Drossin), senare släppt på en separat skiva. Grafiken gjordes mestadels av serietecknare. Karaktärerna i spelet överfördes från riktiga människor genom digitalisering och motion capture-teknik, tack vare vilken de såg ut och rörde sig med stor realism för den tiden.

Skiss Turner(Sketch Turner) är en "hungrig artist" och frilansande rockmusiker som arbetar på sin senaste serietidning med samma namn som spelet. Comix Zone - en berättelse om försöken från Empire of the New World att skydda jorden från invasionen av utomjordiska överlöpare; inspirationen kommer från Sketchs märkligt livliga drömmar och mardrömmar.

En natt, medan Sketch jobbar på Comic Zone, bryter ett åskväder ut och blixten slår ner i serietidningspanelen. I samma ögonblick springer huvudskurken i Comic Zone - en kraftfull mutant som heter Mortus - från boksidorna och kastar den förbluffade Sketchen in i Zonen. Eftersom Mortus inte har några krafter i denna verklighet vill han befria sig själv genom att förstöra Sketchen i serietidningen.

Inuti komiken träffar Sketch en general som heter Alice Cyan ("Blå"); Alice är säker på att Sketch är en superhjälte (”utvald”) som kom för att rädda deras postapokalyptiska värld från den onde Mortus och aggressiva utomjordingar. Alice ignorerar Sketchs protester och skickar honom på ett uppdrag, sänder instruktioner och tips över radion.

Mortus, utanför Comic Zone, är fri att förändra världen efter behag genom att helt enkelt rita fiender framför skissen (eller, i ett fall, bränna en del av sidan). I den sista och något ofullständiga panelen upptäcker Sketch ett kärnvapen redo att avfyras; Alice jobbar på att avväpna honom. Rasande klättrar Mortus in i Comic Zone och skjuter Alice inne i kärnkraftsanläggningen, som börjar fyllas med vätska. Sketch måste besegra Mortus en gång för alla och även försöka rädda Alice från att drunkna.

Gameplay

Eftersom världen där hjälten befinner sig är papper, kan allt som finns inom Comix Zone påverka Sketchen negativt, vilket minskar hans hälsobar. Hjälten genomför sin resa tillsammans med sin handhållna råtta Roadkill, även den överförd till serien. Den lilla vännen hjälper Sketchen att hitta användbara föremål, samt att byta svåråtkomliga spakar.

Sketch kan slita sönder baksidorna och vika dem till pappersplan som kastas mot fiender som vapen. Eftersom pappersvärlden är en del av allt i Comic Zone (ritad på papper), minskar denna åtgärd avsevärt spelarens hälsa. Vissa kombinationer kommer att trycka ihop fiender, och om en ömtålig ram kommer i vägen kommer fienden att slita isär den. Sketchs råtta, Roadkill, kan också manövrera strömbrytare och hitta föremål gömda i paneler.

Spelet har tre slut beroende på resultatet av den slutliga konfrontationen med Mortus. I det goda slutet lyckas Sketch, som besegrar Mortus, rädda Alice, och tillsammans lämnar de Comix Zones värld. I det dåliga slutet har Sketch, som besegrar Mortus, inte tid att rädda Alice, och i den sista videon visar de hur han sörjer henne. Om det fanns en råtta i fickan i slutet av spelet kan vi se det i den sista videon. I händelse av att spelet misslyckas (hjälten dog och alla liv förbrukas), etableras skurken Mortus i den verkliga världen och förvandlas från en seriefigur till en riktig.

Spelet består av tre avsnitt, som var och en är uppdelad i två nivåer:

Avsnitt 1: Mutant Night (New York):

  • Gator/avlopp
  • Mutant bas
Avsnitt 2: Välkommen till templet (Himalaya):
  • Bergsstig/tibetansk stad
  • Kung Fung-templet
Avsnitt 3: Curse of the Lost Ships (Nya Zeeland):
  • grottor
  • Övergivet varv

Föremål

En skiss kan innehålla högst 3 av följande föremål:

Kniv- skadar fienden allvarligt, aktiverar spakar oåtkomliga på avstånd.
Bunt av dynamit- läggs på golvet och exploderar efter en stund.
Granat- Kastar på fienden.
Näve- Sketch, förvandlas till en superhjälte, rensar skärmen från fiender.
väg döda- en tam råtta, överförd till serier. Aktiverar otillgängliga spakar och hittar gömda föremål. Kan chocka fiender med elektrisk ström och döda kvinnliga krigare omedelbart.
Kallt te- återställer 50 % av energin.
Fråga- ger dig slumpmässigt valfritt pris (förutom en råtta). Kan explodera och skada.

Tecken

Sketch Turner: spelets huvudperson, serietecknare och rockmusiker som arbetar på Comic Zone-serien. Sketch kommer in i hans zon, där han måste bekämpa olika fiender. Efter att ha nått slutet av varje sida förvandlas Sketch tillfälligt till en superhjälte. Superhjältemätaren fylls när du går framåt.

Alicia Sayan: general för det nya världsriket. Möter Sketch i kommandocentret. Alicia tror att Sketch är "den utvalde" och skickar honom på ett uppdrag mot utomjordiska styrkor.

Roadkill: Skissa Turners tämda råtta som lever i realtid. Sketch upptäcker en serieråtta instängd i en bur och räddar den. Roadkills svans träffas lätt av blixten, så den är elektrifierad och kan chocka fiender. Roadkill måste ofta hjälpa sin herre att undvika hinder och hitta gömda föremål för att lösa problem.

Strigil: skugga främmande överlöpare. Känd för förmågan att teleportera allt runt omkring, slå samman det med marken. Dessutom bär han ett vapen som är uppkallat efter honom och använder det för att avfyra sprängningar eller hålla stavar.

Gravis: en gigantisk och muskulös utomjordisk överlöpare. Ånga kommer ofta ut ur inloppen på dess baksida. Gravis litar på sin förmåga att skapa explosiva fjädrar och skjuta dem mot fiender.

Styx: en munk i en tibetansk stad. Han använder en kraftfull käpp som han använder på ett av två sätt: genom att skjuta en brinnande laddning eller hoppa som en stång.

Mongoliet: en farlig kvinnlig krigare som använder en krok fäst i sitt långa, flätade hår. Montgoria är rädd för möss...ibland.

Pelagus: en överlöpare som föredrar att ta tag i allt som används för klättring. Hans attackmetoder inkluderar slembollar och källor som förvandlas till gruvor.

Avelsmutanter: dessa mutanter kommer ut ur slammet. Att fånga en mutant gör honom bara starkare.

Crawling Cocoon: matkälla för nyligen uppkomna mutanter; försöker sticka spelaren.

Flygande varelse: inte särskilt starka, men mycket obehagliga bevingade mutanter.

Draken "Big Mom": en gigantisk reptil som hänger från taket på en mutantbas. "Mamma" blir ganska upprörd när Sketch förstör hennes barn. I hopp om hämnd lovar hon att bli av med Sketch. Denna eldsprutande reptil har också förmågan att gnaga på en fiende. Eldtunnor gör det lätt att bli av med mamma, som slits i stycken när hon dör.

Kung Fung: Templets mästare i bergen. Tränar Mortus män att slåss i turneringen. Kung Fung bestämmer sig för att lära Sketch en läxa efter att han kommenterat sina långa naglar. Denna karaktär skickar eldklot i vattnet på golvet i rummet och avfyrar även explosiva spikar.

Mortus: huvudskurken i Comix Zone. Avviker från sidorna i en serietidning efter att ha träffats av en riktig blixt. Efter att ha kastat in sin skapare, Sketch, i en bok, plockar Mortus upp en penna och börjar rita fiender, i hopp om att döda Sketchen för att bli verklig. Blir den sista chefen efter att Sketch avslöjar sina planer på att lansera kärnvapen mot Nya världsriket. Under den sista striden teleporterar Mortus slumpmässigt och hånar Sketch hela tiden. När Mortus besegras exploderar han.

Kontrollera

Alla rörelser och tekniker utförs med hänsyn till det faktum att din Sketch-karaktär är på vänster sida av fienden. Och om vice versa, så ändras pilarna i rörelseriktningen ([Vänster], [Höger]) i motsatt riktning. Detta gäller även för speciella drag.

← - rörelse åt vänster; flytta ett föremål.
→ - rörelse åt höger; flytta ett föremål.
- böj dig ner; dra upp benen (när du hänger på ett rör och så vidare).
↓ - sitta ner; ta ett föremål; titta ner; flytta till nästa zon (när den gula pilen pekar nedåt).
A - attack; åtgärdsknapp; sparka i ett hopp (efter att ha hållit).
B - hoppa; hänga på ett rör; hoppa ner (när man hänger i ett rör och så vidare).
C - block.
X - använd objektet i den första luckan.
Y - använd objektet i den andra platsen.
Z - använd objektet i den tredje luckan.
Start - spelstart; paus i spelet.
← + A - sidospark med en sväng till vänster; kasta (efter fångsten).
→ + A - tillfångatagande av fienden (utförs nära fienden); combo följt av en hoppspark (när den trycks flera gånger).
+ A - övre snitt; sparka med två ben samtidigt (vid hängning på pipa och så vidare).
↓ + A - skärning; sparka till den lägre nivån (när du hänger i ett rör och så vidare).
→ + + A - sparka till den övre nivån; combo följt av en hoppande roundhouse-kick (när den trycks flera gånger).
→ + ↓ + A - sparka till den lägre nivån; combo följt av en kick från topp till botten (när den trycks flera gånger).
B, A - hoppande rundhusspark.
→ + B, A - sidospark i ett hopp med rörelse åt höger.
←, →, A - axelslag (detta slag tar bort en del av hälsan).
, ↓, A - spark uppifrån och ned (denna spark tar bort en del av hälsan).
↓, , A - hoppspark (denna spark tar bort en del av hälsan).
A (tryckt) - starta ett pappersboomerangplan (du måste hålla ned [A]-knappen i några sekunder; den här tekniken tar bort en del av din hälsa).
↓ (klämd), → - kullerbytta till höger.

Genom att alternera olika attacker kan du utföra en mängd olika kombinationer som hjälper dig att snabbt hantera vilken motståndare som helst och rädda din hälsa.

"Åh, ja!" . Klicka nu START att lämna jukeboxen och börja spela; du kommer att se att energin inte minskar.

Scenval:
Som ovan, välj "Jukebox" och skriv följande kod (på samma sätt):
14, 15, 18, 5, 13, 1, 3, 18, 15, 6.
Återigen kommer Sketch att säga: "Åh, ja!" Markera nu ett av siffrorna från 1 till 6 och tryck på C för att gå till ett av stegen enligt följande regel:
1 - Avsnitt 1, del 1;
2 - Avsnitt 1, del 2;
3 - Avsnitt 2, del 1;
4 - Avsnitt 2, del 2;
5 - Avsnitt 3, del 1;
6 - Avsnitt 3, del 2.
Klick START för att lämna jukeboxen och starta spelet - du börjar från det valda steget.

Stegval och osårbarhet:
Om du har full energi på halva nivån, tryck på:
A, C, A, B, B, B, A, C, UPP, NER, A, C- valet av etapper.
Om du omedelbart skriver: A , B, C, C, B, A, UPP, HÖGER, VÄNSTER, B, NER, A- få odödlighet.

Visa krediter:
Skriv in på titelskärmen "alternativ" och tryck sedan på samtidigt A+B+C- Titlar kommer att visas.

Tips / Skämt

1. Jack Turners hemliga drag. Om du håller knappen A intryckt ett tag utan att släppa, kommer artisten att riva av ett papper från sidan i sin serietidning och göra ett flygplan av det. Den dödliga kraften hos ett sådant vapen är helt enkelt fantastisk, det tar ner fiender första gången. Var bara försiktig: på vägen tillbaka, om du inte duckar, kan denna fruktansvärda pappersprojektil träffa dig också.

2. Visste du förresten att om du lämnar Sketch under en lång tid utan att röra på sig, kommer han att ta av sig skon, lukta på sin strumpa och högt uttrycka sitt missnöje över dess fräschör. Och om du snabbt och ofta trycker ner en bild fri från fiender, kommer artisten helt enkelt att FUCKA och förstöra alla fiender i rummet med detta formidabla vapen.

3. Gå ner på första valet av riktningen ner, bryt tunnorna och superkraften är din!

4. I rummet med två klockor måste du använda spaken för att ställa visarna på den vänstra ratten till klockan 3 och till höger - till 9.

5. På den andra nivån på den andra sidan (där brunnen) kan du klamra dig fast vid toppen av bilden. För att göra detta, få Strigil att krypa upp ur brunnen och hoppa på honom när han är på marken. Motståndaren kommer att kasta en uppercut och du kommer att haka på toppen av bilden.

6. När du blötlägger Mortus, gå till spaken nära kolven där Alice är fängslad. Tryck mycket snabbt på spaken och hoppa omedelbart till höger. Alice kommer att krypa ut ur kolven och, i tacksamhet för frigivningen, börjar hon kramas ... en tom plats!

7. Spelet har en mätare bredvid superhjälten, den fylls upp när du går vidare genom spelet. Men för att fylla det sista segmentet måste du spara Alice. Och därmed se ett bra slut.

8. Krypande gröna monster förvandlas med en handvändning till ... ännu mer äckliga mutanter. För att göra detta, kom nära en av dem, håll åt höger och tryck på A.