Komplett genomgång av the Witcher 2 assassins of kings. En detaljerad genomgång av huvud- och sidouppdragen i det första kapitlet. Slåss med Leto

I galenskapens klor

Om du försöker få reda på Cedrics arbete för häxaren, kommer han att berätta om den sedan länge förstörda herrgården, som var ett av asylerna för psykiskt sjuka för länge sedan. Det fanns även under kriget med Nilfgaard. Enligt tomten åkte två forskare nyligen dit, men kom aldrig tillbaka.

Tydligen är arbetet bara för häxaren, så vi går för att undersöka. När du passerar genom skogen möter du en av de saknade upptäcktsresande som heter Rupert. Rupert kommer att be dig hjälpa sin vän, som fortfarande ligger i ruinerna av den gamla herrgården. Så fort du kommer nära ruinerna kommer du genast att höra ljuden som nakers gör. Dags att hämta din silver svärd och snabbt springa in i godset. Använd din medaljong för att undvika fällorna som finns här. Så fort du kommer in och går ner för trappan till källaren möter du en naker, som inte är alltför svår att döda.

Så, nu är det dags att noggrant undersöka källaren. Vid något tillfälle blir det klart att denna plats har varit förbannad länge. Plötsligt dyker spöket av en av den tidens Nilfgaard-soldater upp och allt börjar brinna runt. Följ detta spöke. Till slut, efter att ha gått lite djupare, befinner du dig på en plats där ett par spöken oväntat kommer att attackera. Det är dags att skaffa ett vapen och ge värme till dessa spöken. Så fort du besegrar fienderna, titta sedan in i kistan i närheten - där hittar du partiklar medicinskt kort. Efter det börjar vi sökandet efter Gridli.

Efter att ha passerat in i nästa rum dyker spöket av en Nilfgaardian soldat upp igen. Han kommer att visa dig vart du ska gå och i slutändan leder han dig återigen in i en annan fälla. Den här gången kommer du att bli attackerad av mycket fler spöken, så nu måste du pyssla lite. Nu kommer Quen och Yrden-tecknen att vara mycket användbara för dig. Så fort du går igenom ett par rum hittar du det du hela tiden letade efter. Gridlya kommer att vara så rädd att det inte finns något att berätta för dig och kommer inte att kunna. För att han ska lugna ner sig och berätta allt han vet behöver du ge ett lugnande medel, så vi gav oss iväg för att leta efter ett botemedel. I rummet på höger sida kan du hitta föremålet du behöver, men som vanligt måste du bekämpa ett par spöken först. När du väl har dödat fienderna och tagit medicinen kan du säkert återvända till den rädda forskaren.

Nu kommer han att berätta om en fruktansvärd historia och en fruktansvärd förbannelse som utdömdes av en av Nilfgaardianerna. Du hittar den här boven i nästa rum på vänster sida. Till allas förvåning är han inte alls aggressiv. Under ett samtal med detta spöke kommer du att lära dig att för att få honom att vila måste du ta med ögonen och hjärtan hos dem som torterade honom - det vill säga Gridley och Rupert. Dags att ta Gridly härifrån och prata med honom och Rupert. Nu har du flera sätt att lösa denna byggnad:

    Du kan acceptera erbjudandet från en nilfgaardisk soldats spöke och ge honom vad han krävde av dig, eller snarare av dem.

    Det är möjligt att lura detta spöke, samtidigt som man berättar allt för Rupert och Gridle. De kommer i sin tur att erbjuda att överföra delar av grisarnas kropp istället för riktiga kroppsdelar, eftersom de inte kommer att skilja sig mycket från mänskliga kvarlevor, och den lokala slaktaren kommer mycket gärna att sälja dem till dig. Om du väljer den här lösningen kommer spöket inte att tvivla och kommer att tro dig.

    Du kan också glida in ögonen och hjärtan av halsband i spöket, men i det här fallet kommer spöket att få reda på bedrägeriet och sedan omedelbart attackera dig. Efter massakern måste du fortfarande bestämma två kamraters öde - Gridley och Rupert.

Så snart du blir av med förbannelsen på sjukhuset måste du bestämma Gridleys och Ruperts öde: du kan antingen släppa dem eller besluta dig för att döma dem enligt lagens normer.

Ruinerna av sjukhuset (om du inte hittade Cedric)


Baksmälla

Så fort du går för att besöka Temerian specialintelligens kommer du att se att de planerar en semester. När du accepterar inbjudan och går med i deras fest kommer Bianca någon gång att utmana dig att delta i en av tävlingarna. En av dem är knivkastning. Men snart avbryts spelet av lokala bönder och anklagar oväntat Vernon Rochers soldater för att vanhelga deras heliga staty - Veiopathis. Denna situation kan sluta extremt obehagligt, till exempel striden mellan Roche och Geralt. I allmänhet, i slutändan är detta vad som händer, varefter flickan bestämmer sig för att berätta om Vernons tidigare liv. Vid något tillfälle avbryts firandet igen, men redan en av soldaterna kommer under förevändning att mäta sin styrka. Om du besegrar den här soldaten får du Kradens svärd som belöning. När ett par öl till passerar svimmar man helt. Du kommer till besinning redan vid flodens strand, och då kommer någon okänd bonde att väcka dig.

Så du befinner dig inte bara obeväpnad utan också avskalad till midjan. Det är dags att ta reda på vad som hände på festen på natten. Om du skrämmer eller mutar en bonde, kommer du att veta att du bör besöka en lokal flicka på en bordell. Det kommer inte att vara svårt för dig att hitta det - bordellen kommer att ligga på våningen ovanför själva krogen. Om du rullar av lite guld till flickan i bordellen (som heter Garven), kommer hon att berätta att du och dina vänner klättrade på hennes tjejer och red dem till hamnen. Dessutom råder hon dig att prata med Bianca. Du kan hitta Bianca i Blue Stripes lägret. Flickan kommer att berätta att du, tillsammans med resten av dina vänner, försökte simma över floden på prostituerade. Du kommer också att lära dig hur du fick den speciella tatuering som varje soldat i Vernon Roches trupp har. Och en till god nyhet - dina saker är snyggt ihopvikta i en kista i närheten.

kontrakt för nakers

På anslagstavlan i staden kan du hitta ett kontrakt för nakers (skogsmonster). Anslagstavlan finns direkt vid ingången till stadskrogen. Men innan du går vidare till jakt måste du först samla all känd information om dessa varelser. Som de säger, "övning är den bästa läraren". Därför är det dags att snabbt gå för att få ner nakers. Så fort du dödar mer än ett dussin nakers kommer häxaren att förstå att dessa varelser använder hålsystem som ett sätt att röra sig på, så om du kan hitta och förstöra alla passager till dessa tunnlar, kommer nakers att sluta terrorisera Flotsam. Alla entréer kommer att ligga i närheten av staden. Flera grottor ligger direkt i skogen, nära Flotsam, en annan grotta ligger bakom vattenfallet nära alveruinerna. Det bästa, säkraste och mest pålitliga sättet att bli av med dessa grottor är att använda Buckshot! För att skapa en sådan bomb behöver du bara använda två alkemiska ingredienser - aer och rebis. När du väl fyllt upp alla grottor, då är det bara att hitta en köpman som heter Ludwig Moers och ta din välförtjänta belöning från honom!

Placering av naker tunnlar



Kontrakt för Endriag

Som förut, nytt kontrakt hittar du på anslagstavlan, som ligger nära stadens krog. Som förväntat måste du först studera din motståndare och sedan fylla på ett dussin varelser för att förstå deras väsen och taktik. Många av dessa varelser kommer att finnas i den delen av skogen, som ligger nära Bindyuga. I början av spelet kommer det att vara extremt svårt att motstå endriags. I strid med dem bör du vara mycket försiktig och exakt, och glöm inte att använda Yrden-tecknet för att bromsa deras rörelse först, och sedan döda dem med ett silversvärd. När du har dödat tillräckligt många av dessa varelser kommer häxan att inse att det enda sättet att permanent förstöra dem är om du förstör deras kokonger. Dessa kokonger kommer att ha gula och genomskinliga nyanser, nya monster kommer att klättra ur dem - i allmänhet kommer du omedelbart att förstå. Kokonger kommer att ordnas i förpackningar, i ett sådant förpackning kommer det att finnas tre kokonger. Du måste öppna kokongen och avsluta det som kommer att finnas där med ditt svärd. Så fort du förstör tre kokonger kommer deras livmoder att besöka dig. Så fort du dödar två drottningar kan du återvända för din belöning till den redan välbekanta karaktären - Ludwig Merce.

Placering av endryag-kokonger



Pokerspel - Flotsam

Det är dags att komma ihåg det gamla spelet - poker med ben (minispel). Det här spelet är bekant för alla spelare som någonsin har spelat den första delen av den legendariska serien. I den kastar du sex tärningar, men först måste du lägga en insats, sedan bekräfta och till slut kasta tärningen. Att kasta för mycket tärningar bör inte vara det, eftersom de kan flyga från din bräda och, naturligtvis, kommer de inte att beaktas. Din motståndare kommer alltid att slå tärningen andra i rad. När du väl har kastat kan du välja vilken tärning du ska kasta härnäst. Din motståndare gör detsamma. Efter det andra samtalet är resultatet vanligtvis redan summerat, vem som blev vinnaren.

Den stigande ordningen på tärningarna är följande: poker (om du slår fem tärningar alla med samma antal); fyra lika (om du får fyra tärningar av samma nummer); kåk (en ode till ett par tärningar och tre tärningar med samma nummer); senior straight (fem ben i rad som börjar från det andra numret och slutar med sex - det vill säga 2,3,4,5,6); låg rak (fem ben i rad från ett till fem - det vill säga 1,2,3,4,5); en trippel, ett par och två par (om tre tärningar med samma nummer ramlade ut).

Du kan hitta de första spelarna i Flotsam-krogen: alla spelande karaktärer kommer att sitta på första våningen. De svagaste spelarna i Flotsam är Casimir och Benedict, så det är bäst att träna på dem först. Starkast här är Zyndraba och för att få en chans att spela med honom måste du först slå de svagaste motståndarna. Så fort du besegrar Zyndrab i tärningar kommer han att berätta om starkare motståndare som också spelar tärning. Starka spelare är Burnt och Einar Gussel. Du kan hitta den brända i Bindyuga-området, men du kan hitta Einar i hantverkarområdet. När du besegrat den brända har du ett val: du kan ta antingen guldet eller trollhuvudet. Du kommer att behöva det sista föremålet om du går för att hjälpa trollet som bor under bron (enligt uppdraget "The trouble with the troll").

Handbrottning - Flotsam

Ett nytt spel i Witcher-serien. Om det tidigare bara fanns knep, nu har de lagts till i kampen om händerna. Så, kärnan i spelet kommer ner till det faktum att du måste hålla cirkeln inom den omfärgade kvadraten på skärmen. Så fort Geralt tröttnar minskar sektorn i storlek.

Gamle Zoltan kommer att berätta om armbrytning, dessutom kommer han till och med att bli din första motståndare. Och förutom detta kommer han gärna ständigt försöka slåss med dig i famnen, så han fungerar som en utmärkt tränare. Vi råder dig att prova det först och sedan gå vidare till mer seriösa rivaler.

Så fort du besegrat dvärgen måste du hitta en ny motståndare. Den första riktiga rivalen kan vara Janos Zyla, som du kan hitta på stadens krog. Han kommer att vara en ganska svag motståndare, så du borde inte ha några svårigheter.

Så fort du besegrar Janos kommer han att klaga på en starkare motståndare. Så fort du besegrat honom kommer en ännu allvarligare motståndare snart att komma ut mot dig - Fat Mikel (samma stammis på krogen). Fienden är mycket stark och inte värre än Zoltan. När du väl besegrat Mikel kommer du att kunna utmana den lokala mästaren - Bartholomew Barka. Du kan hitta den i byn (Bindyuga). Så fort du erbjuder honom en kamp på hans händer, kommer han gärna att gå med på att delta. Så fort Barka är besegrad kommer han att berätta allt för en starkare motståndare - Adam Pagratt (den enda personen som kunde besegra Barka). Efter att ha besegrat Adam Pagratt kommer du i det första kapitlet inte att möta några fler nya motståndare, men du kan fortfarande fortsätta träna på Zoltan och Janos.

En mot en - Flotsam

Fisticuffs är ett klassiskt Witcher-spel. Detta minispel är baserat på QET - det vill säga omedelbara tangenttryckningar: olika tecken kommer att dyka upp på din skärm som visar vilka knappar du behöver trycka på - A, D, W. Så fort du besöker stadskrogen Flotsam för första gången tid, kommer du att se människor som slåss. Om du bestämmer dig för att prata om det med dem kan du ta reda på reglerna för lokala strider. Efter det erbjuds du direkt att träffa någon i ringen. Så fort du vinner din första seger kommer du att få en starkare motståndare. När du vinner den andra segern kommer din brinnande talang att uppmärksammas av kung Ziggy - Flotsams mest kända kamppersonlighet. Han kommer att erbjuda dig att delta i striderna som hålls i den lokala befälhavarens (Loredos) gods. Detta kommer att ske på uppdraget "Fight Club". Om du går med på Ziggys erbjudande kommer han att vänta på dig dagligen klockan 21:00, nära ingången till denna taverna. Dessutom måste du besegra den starkaste fightern som heter Baby Dodu för att bli den lokala mästaren av knuffar. När du vinner den här stora tävlingen kommer du att kunna utmana alla tidigare besegrade motståndare till strid.

Fight Club

Om du bestämmer dig för att delta i en större tävling, då är det dags att gå till krogen på kvällen och träffa Ziggy där. Din bestämda "beskyddare" tar dig direkt till Loredo-gården, medan du på vägen berättar om pengar och berömmelse. Tänk på att du fortfarande har en chans att tacka nej till denna satsning om du ändrar dig.

Omedelbart bakom kommandantens gods möter fyra motståndare dig. Motståndarna kommer inte att vara de svagaste, så man får mixtra lite. Men ju starkare motståndaren är, desto större vinst! Innan slagsmålet med en motståndare som heter Zhdan kommer Loredo att vilja prata med dig personligen på någon lugn plats. På ett lugnt ställe säger han åt dig att läcka den här kampen. Faktum är att, som väntat, alla satsar på häxarens seger, så om Loredo satsar på Zhdan, kommer han att bryta en bra jackpot. Men det är upp till dig att bestämma, så du kan antingen hålla med eller tacka nej.

    Om du höll med. I det här fallet kommer befälhavaren att dela en bra vinst med dig.

    Om du inte höll med. I det här fallet kommer Loredo att lova dig att hämnas ett sådant påstått svek.

När du lämnar det här huset, glöm inte att plocka upp dina vapen. Vakterna lämnade ditt vapen nära kistan vid porten. Om du vinner kampen på Loredos ondska, så faller två ligister på dig vid något tillfälle på gatan bredvid. För att besegra dessa skurkar utan större svårighet, immobilisera först en av motståndarna med hjälp av Yrden-tecknet, varefter du undviker den andra motståndarens attack, går sedan bakom ryggen och slår. Efter denna motattack, använd Aard-tecknet på den första ligisten, efter att han har fallit måste du avsluta honom. Nu, för att slutföra uppgiften, måste du gå till Buttercup och prata om allt som hände honom.

Problem med trollet

Bland de andra kontrakten på anslagstavlan finns en annan mycket intressant uppgift! Varje häxare vet att troll är intelligenta varelser och enligt häxkoden kan de inte dödas om de inte utgör ett hot mot människor, därför måste du, innan du träffar trollet, först prata om det med chefen som heter Horab, som ligger i Bindyuga-regionen. Han ber dig att inte döda trollet, oavsett vad som sägs i din beställning på anslagstavlan. Nåväl, saker börjar bli ganska intressanta. Vi går nu till skogen, där man nära den förstörda bron (som nämndes i ordningen) snart kommer att finna en bonde. Döda nakeren som försöker döda bonden och prata med honom om trollet, varefter du får reda på att han är ett troll, har blivit galen. Innan dess tittade han på den här bron, och bron var den enda vägen som ledde genom Pontar. Men nu har bron förstörts, och trollet kräver nu betalning, men inte guld, som vanligtvis krävs som betalning, utan vodka! Om han inte får vad han kräver, då kommer han att döda alla resenärer som bara kommer över honom. Bonden säger till dig att de behöver både ett nyktert troll och en fungerande bro, så bonden ber att inte döda trollet, utan att prata igen med chefen. Om du redan har pratat med chefen kan du äntligen träffa trollet.

Trollet är under bron. När du träffar honom kommer han att be dig ta med dig vodka. Om du inte hade något med dig eller om du helt enkelt inte ville ge honom något, kommer han att attackera dig. Efter ett litet slagsmål ber han om nåd över honom. Här måste man som vanligt göra ett val.

    Om du dödar ett troll. I det här fallet får du en efterlängtad belöning från Ludwig Moers.

    Om du inte dödar trollet. I det här alternativet måste du sedan hjälpa denna varelse och i allmänhet uppfylla önskemålet från byns chef. Trollet kommer att berätta att hans älskade fru dödades, så han började dricka mycket. Han lovar dig att återställa den här bron om vi bara hittar mördaren till hans fru. Om du väljer det här alternativet måste du hjälpa trollet.

Om du tänker logiskt, vem behöver då ett trollhuvud? Antingen en alkemist eller en trollkvinna, eller hur? Vi måste prata med Sheala, hon kanske vet något om det här. När du chattar med trollkvinnan måste du träffa den gamle Zoltan. Zoltan kommer att berätta att detta bara är nödvändigt för dem som vill hänga med huvudet som en trofé. Därför skulle det vara mest logiskt att åka till Bindyuga. Utan några svårigheter kommer du att kunna märka att den brändas hus kommer att dekoreras med huvudet på ett troll. Efter att ha pratat med honom kommer du att lära dig att han köpte denna trofé av en person som heter Dimitar. Du kan komma till den här personen endast genom hans vänner, som hänger på krogen på kvällarna. Dessutom kan du få huvudet av trollet genom att vinna från Burnt in the Bones, men han kommer att spela med dig bara om du når honom genom att slå de andra spelarna på uppgiften "Poker med tärningar - Flotsam" (uppgiften som beskrivs ovan).

Låt oss gå vidare till Dimitars vänner. Att hitta dem på kvällen nära krogen är inte så svårt. Om du skrämmer dem ordentligt kommer de att berätta var du kan hitta Dimitar. Denna plats är en kyrkogård, som ligger nära Bindyuga. Om männen inte faller för dina hot, då måste de misshandlas ordentligt. I allmänhet möter man mördaren av det stackars trollets fru på kyrkogården. Efter ett kort samtal attackerar han dig. Du måste bekämpa flera fiender samtidigt, så glöm inte att undvika slag och motattack. förutom det, kom ihåg Yrden-tecknet. Som vanligt visar sig människor vara större monster än de som bor i skogen... När allt är över, gå sedan tillbaka till trollet och efter det kan du redan gå till chefen, som kommer att belöna dig tillräckligt.

Lukten av rökelse

När du vandrar runt i hamndelen av staden kommer du någon gång att träffa en mycket ädel person som kommer att erbjuda en god mängd guld om du gör honom ett par tjänster. Det kommer att bli mycket svårt att tacka nej till hans erbjudande. Vid något tillfälle visar det sig att du måste skaffa ett mycket sällsynt recept på rökelse, som bara kan köpas från en handlare i Flotsam. Dessutom blir det tydligt att dessa rökelser är giftiga. När man letar efter en köpman märker man snart hur en enorm skara människor står vid en disk, som ligger på torget. I spetsen för hela denna skara kommer det att finnas en flicka, hon kommer att tala till dig. Vid något tillfälle kommer hon att be dig göra något med den otäcka jäveln som, enligt dem, bedrog dem. Detta beror på det faktum att dessa "ofarliga rökelser" är ännu värre än den välkända fisstech, och rökelse är ännu mer beroendeframkallande. Köparen själv känner naturligtvis inte igen detta faktum. Om du skrämmer eller övertygar den här handlaren kommer han att stänga sin butik. Om du kan göra detta kommer inte bara lokalbefolkningen att gilla det, utan du kommer också att göra det, eftersom du kommer att ha lite mer i plånboken. Dessutom får du även ett riktigt recept på dessa rökelser. Om du direkt berättar om din uppgift, kommer han att ge dig ett falskt recept. I alla fall, tillsammans med receptet, måste du gå till Wenzel. Ytterligare åtgärder beror bara på hur rent ditt samvete är.

    Den verkliga formeln. Om du ger Wenzel den riktiga formeln som han velat få så länge, kommer han omedelbart att börja kontrollera om den är verklig eller inte. Naturligtvis kan du inte ta risker när det kommer till en sådan summa pengar. Efter att ha bekräftat att formeln är verklig, måste du hämta formeln och träffa Wenzelam nära Flotsams portar. När ni träffas ska ni gå till hans laboratorium tillsammans. För att hålla platsen för laboratoriet hemlig kommer han att be dig att lägga ögonbindel för dig. Efter en viss tid befinner du dig nära hans laboratorium och hans folk kontrollerar det erhållna receptet. Om du ger honom den verkliga formeln, blir du rikligt belönad.

    Falsk formel. Om du ger en falsk i staden till Wenzel, kommer din lögn att komma ut någon gång och du kommer att finna dig själv obeväpnad bland beväpnade människor. I teorin är det inte så svårt att besegra dem alla med knytnävar, utan verkligt. Men det bästa alternativet kommer - ta svärdet som ligger på ställningen omedelbart framför dig. Tillsammans med detta svärd ska Yrden-tecknet användas mot fiender. Din uppgift kommer i alla fall att slutföras.

    De vägrade blunda. Efter att du träffat Wenzel vid Flotsams stadsportar kan du vägra att ge dig ögonbindel. I det här fallet måste du ta dig till den angivna platsen ensam. I slutändan kommer du att få en lönnmördares gömställe eller en belöning, allt beror på formeln som överförs (falsk eller äkta).

    Lämnar receptet åt mig själv. I det här fallet kommer Wenzel att vara mycket missnöjd och kommer snart att lämna staden. Efter det, någon gång, i skogen, nära keirans lya, attackerar köpmannens ligister dig, varefter de bedövar dig och tar dig till hemligt laboratorium. Banditerna tar snart från dig absolut allt, inklusive receptet. För att du ska kunna fly från denna plats måste du besegra alla fiender som finns här. Eftersom du inte kommer att ha vapen, använd sedan aktivt tecknen på Axii och Quen. Utöver det är det bäst att skynda sig och ta svärdet som finns på hyllan. När du väl har ett vapen kommer det inte att vara svårt för dig att besegra alla fiender.

Malena

När du vandrar runt i Bindyuga-området kommer du någon gång att möta en grupp Flotsam-vakter som kommer att omringa den unga tomten. Om du ingriper i denna lynchning, kommer du att få reda på att den här tjejen är kopplad till det faktum att två vakter nyligen har försvunnit. Vakterna säger att hon förförde dem och ledde dem direkt till "ekorren"-bakhållet. Om du erbjuder dig att hjälpa till med den här utredningen kommer du snart att behöva gå ner till stadens grottor, eftersom vakterna senast sågs där. Nåväl, låt oss gå till det här stället. Väl inne i grottan kommer du att se att det finns spår av blod - rör dig längs med dem. Efter att ha gått lite djupare hittar du liket av en vakt. Men det var med största sannolikhet inte alverna som dödade honom, utan nakers som bor här. Om du inte vill sluta som den här soldaten, då måste du döda alla här. Ta dig igenom horder av neckers med hjälp av ditt silversvärds snabba attacker. Efter att ha gått lite djupare hittar man snart liken av ytterligare två vakter. Men innan du undersöker dessa två lik måste du först döda likätaren som vandrar omkring här. I strid med detta monster, använd block och starka slag. När monstret tar tag i huvudet och sätter sig, gå bort från det så snart som möjligt, eftersom en explosion snart kommer att inträffa. Efter denna skärmytsling kan du äntligen lugnt undersöka kropparna av soldater. Efter att ha undersökt dessa kroppar kommer du att se att deras kroppar bokstavligen är genomborrade av Scoia'tael-pilar, så antagligen är alven fortfarande inblandad i detta och vakterna hade rätt. Det är dags att gå tillbaka till vakterna och berätta om vad du hittade djupt inne i grottorna. Så fort du klättrar ut ur grottan möts du av en nervös vakt som kräver en snabb lösning på problemet. Som vanligt finns det flera alternativ för utveckling av evenemang efter eget val.

    Om du sa till vakterna. I det här alternativet kommer de att lära sig att deras vänner verkligen dödades av "ekorrar", men flickan kommer att förneka allt du säger. Här har du flera alternativ för utvecklingen av händelser: du kan säga att det räcker att ljuga och döma henne till döden, eller så kan du tro hennes ord och be att få förklara allt. Flickan kommer att säga att du måste se allt med dina egna ögon och gå in i skogen med henne. Vid något tillfälle visar det sig att hon bestämde sig för att leda dig in i ett bakhåll för alverna också. En strid pågår, så du måste få ditt svärd och börja använda Yrden-tecknet. Använd block och dodges för att rädda ditt liv och vakterna. Så fort du dödar alla alverna kommer uppgiften att vara över och din belöning kommer att bero på hur många vakter som är kvar i livet.

    Om du inte berättade för vakterna. Om du bestämmer dig för att hålla alla bevis som finns i djup hemlighet, erbjuder flickan snart att träffa dig i skogen nära vattenfallet. Tydligen bestämde hon sig för att tacka häxaren för det utförda arbetet. Eftersom Geralt fortfarande är så stygg måste du gå till vattenfallet. Längs vägen kommer du att stöta på många faror, till exempel fällor som du definitivt kommer att falla i utan medaljong. Dessutom finns det nakers i skogen tillsammans med endriags. Om en flock attackerar dig är de redan en fara, så var extremt försiktig. Mot monstren i skogen, använd maktattacker med ett silversvärd och Yrdens tecken. När du övervinner alla hinder och befinner dig nära vattenfallet, kommer den charmiga Milena redan att vänta på dig där. Men plötsligt avbryts allt av "ekorre"-truppen. Om du innan dess i ruinerna hjälpte Iorveth med uppdraget "Killer of Kings", så kommer ingen att röra dig, och de kommer faktiskt att kräva att Milena ber dig om ursäkt. Om du kom till denna uppgift till flickan, och även om du överhuvudtaget ställde dig på Vernon Roches sida, kommer de att attackera dig. Kampen blir inte lite svår. Du måste återigen använda Yrden-skylten, block och ett stålsvärd. Dessutom, glöm inte att försvara den bakre och undvika. Om du attackerar dem bakifrån kommer skadorna att öka. Melena kommer inte bara att stå där heller och kommer att använda det här tillfället för att komma härifrån, så vi måste hitta henne.

Eftersom alverna är väl medvetna om Flotsams skogar, och flickan gömmer sig väl, kan ingen hjälpa dig i denna fråga. Det är bäst att fortsätta denna uppgift genom att slutföra uppgiften "In the Claws of Madness", eftersom tomten använder samma asyl för psykiskt sjuka som skyddsrum. Om du noggrant undersöker ruinerna, kommer du definitivt att hitta den. Du måste bara bestämma dig för vad du ska göra med den. Du kan döda henne på plats, ta bort henne och lyncha Loredo, eller bara släppa henne.

Meliteles hjärta

När belägringen av slottet La Valette pågick fick man möjlighet att prata med skärarna från Crinfried, som visade en mycket märklig amulett. Om du har den här saken kan du reda ut alla dess hemligheter när du befinner dig i Flotsam.

Nära ett hus, som ligger i Bindyug (nära Flotsams mur), börjar plötsligt häxarens amulett vibrera. Detta är ett tecken på att något magiskt är nära dig. Det visar sig snart att hela problemet ligger i Aneshka (stadens örtläkare, som fortfarande kallas häxa). Så fort du berättar om Petty-amuletten kommer hon genast att be dig sälja den till henne.

    Sälja. Genom att gå med på hennes erbjudande avslutar du omedelbart din uppgift, så äventyret i samband med talismanen kommer att sluta. Det är bäst att göra detta efter att du redan har slutfört uppgiften "Problemet med trollet" eller om du inte ville döda honom.

    Du säljer inte. Om du inte ville sälja den här lilla saken till henne, så kan du fråga varför hon behöver den. Om du inte tror på henne och omedelbart använder din vackra charm, kommer du att veta att den här amuletten är en mycket kraftfull artefakt som kallas Heart of Melitele. På grund av dess egenskaper skyddar den ägaren. Du kanske redan har hört talas om den här historien, men det blir mer intressant att en trollformel kastades på honom, vilket gjorde att den användbara egenskapen vände om - nu skyddar han inte, utan dödar. Flickan ber att få sälja den här amuletten till henne, eftersom hon känner till en besvärjelse som kan returnera den användbara egenskapen för detta föremål.

Om du försöker ta reda på häxan om ritualen, kommer hon att säga att för hans ritual måste du få sällsynta ingredienser: trolltunga, endriagafrukt, dödsväsen och till och med ögonen på en krabbaspindel. Om du kan få alla dessa ingredienser, kommer Aneshka att kunna ta bort den negativa effekten som placerades på den antika artefakten. Endriaga Fruit är det enklaste föremålet att få, så det kommer inte att vara några svårigheter. För att få essensen av döden måste du döda ett spöke, till exempel kommer det att vara lätt att få det här föremålet från ett spöke på uppdraget "In the Claws of Madness". När det gäller ögonen på krabbaspindeln kan du bara få dem när du träffar Iorveth på uppdrag av Assassins of Kings. Jo, trollets tunga kan man bara få om man dödar det stackars trollet under bron, längs med "Troll Trouble"-byggnaden.

När du har fått alla fyra ingredienserna, prata sedan igen med Aneshka och under dialogen planeras ett möte vid midnatt, nära Veiopatis altare. Ritualen börjar där. Vi rekommenderar att du mediterar före kl. 22.00 och efter det kommer du till den angivna platsen. Statyn av Veiopathis kommer att ligga i hjärtat av skogen, så längs vägen möter du nakers och endriags mer än en gång. Mot skogsmonster, använd ditt silversvärd och Yrdens tecken. Du kommer att möta Aneshka nära altaret. Vid midnatt börjar ritualen för att häva förbannelsen. Lågor kommer att strömma ut från gudens mun, och olika spöken kommer att börja stiga från den magiska auran. Om du kommer tillräckligt nära häxan, kommer ritualen att brytas och därefter kommer hela processen att förstöras, men du kan inte låta andarna komma nära henne heller. Försök med hjälp av ett silversvärd att reflektera alla slag. Dessutom kommer tecknen på Igni och Yrden att hjälpa dig mycket i strid, och så fort du besegrar alla spöken som har dykt upp kommer ritualen att vara över. Som en värdig belöning kommer Aneshka att ge dig Meliteles renade hjärta.

Placering av Aneshka - häxor


Mystisk flod

Kapitel 1

När man undersöker ett fartyg som förliste efter en kollision med en kayran, hittar man snart ett lik. En nyckel kommer att hänga på kroppen av detta lik. Med den här nyckeln kan du också öppna en närliggande kista. Inuti denna kista finns en loggbok och en rapport från kaptenen på detta fartyg som heter "Peter Zille". Dessutom blir det ett par andra användbara saker. För att slutföra denna uppgift behöver du alla saker här. Och glöm inte att noggrant läsa rapporten från fartygets kapten och hans loggbok. Baserat på vad som har lästs framgår det att expeditionen, som var på skeppet "Peter Zille", under forskningen hittade en mycket gammal och värdefull Vran-artefakt i Loc Muinne, dessutom deltog ett annat skepp i denna resa. Kaptenen kunde aldrig skicka sin färdiga rapport, så du kan göra det istället för honom. Det finns flera brevlådor i staden. I någon av dessa brevlådor kan du bifoga kaptenens rapport. Varje dag kollar kurirer dessa brevlådor, så i alla fall skickar de rapporten dit den ska.

Som ni vet går all post i staden direkt genom en man som heter Ludwig Moers. Du kan hitta en av brevlådorna som ligger på hans skrivbord. Om du försöker ta dig in i lådan kommer Merce att göra ett ljud som du inte behöver, så prata bara med honom och använd Axii-tecknet under samtalet. Om han ger efter för dina besvärjelser, kommer du att kunna ta allt i lådan utan problem och oväsen. Inuti denna låda hittar du Merces rapport till tjänstemannen i Vizima. I denna rapport anklagar Merce postmästaren för att inte göra det jobb han borde göra. Du måste hitta en annan låda, som redan finns i Commandant Loredos dödsbo. Men för att låsa upp befälhavarens brevlåda behöver du redan en nyckel, som bara finns med Loredo. Du kommer att kunna inspektera den här lådan bara nästan i slutet av det första kapitlet, men under förutsättning att du dödar Loredo och tar nyckeln från hans kropp. Inuti lådan hittar du ett brev till hovmagikern som heter Detmold. Efter att ha läst brevet kan man förstå att kung Foltests död inte skadade Loredo alltför mycket - han är mycket mer oroad över kung Kaedwen Henselts välbefinnande.

Kapitel 2

Väl framme i Aedirn och seglar längs Pontar kan du hitta "Eila Tar" - det här är ett annat förstört skepp, som är lite likt "Petra Zille" som du en gång hittade i Flotsam. Använd kaptensnyckeln som du hittade tidigare i det första kapitlet och du kommer att kunna öppna en ny kista som du hittar på det här skeppet. Inuti kan du ta och läsa rapporten från kaptenen på fartyget "Eila Tar". Dessutom kommer det också att finnas Vran-smedsverktyg, med vilka du kan smida den legendariska Vran-rustningen. Och från den här rapporten kan du ta reda på hur fartygen faktiskt förstördes.

Kapitel 3

När du går ner till fängelsehålan, som ligger under Loc Muinn, sedan nära ingången till stadens torg, gå till vänster och sedan till höger. Så du kommer att befinna dig i ett rum där en ny kista väntar på dig. Du kan också bara öppna denna kista om du har kaptenens kista från det första kapitlet. I allmänhet kan du hitta rustningen från Iisgith, Deireaths nya svärd, ritningen av Vrans rustning, en eldruna och till och med föremål som behövs för smide. Med alla dessa föremål i dina händer kan du äntligen prata med smeden. Gå till en lokal smed i Loc Muinne som heter Bras of Ban Ard. Du hittar den i den lokala krogen, som ligger på stadens torg. Be honom att omforma din Iisgith-rustning med de hittade Vran-smedsverktygen som du hittade i Aedirn. Som ett resultat kommer du så småningom att få utmärkt Vran-rustning och uppgiften kommer att vara över med detta.

Ytterligare/Sidouppdrag Kapitel - 2: Iorveth's Path

Med ett darrande hjärta

Sedan du gått till gästgiveriet, då det av Saskia sammankallade rådet passerar, så kommer snart en tomte, som är i Iorveths avdelning, fram till dig och ber dig att ägna honom lite uppmärksamhet. Han presenterar sig för dig som tomten Eleas och berättar att unga invånare nyligen gradvis började försvinna i staden Vergen. Kropparna av dessa olyckliga har redan hittats nära den länge brända byn. Om du är intresserad av detta och du börjar ställa frågor till honom, kommer han att berätta att kropparna av dessa unga invånare begravdes i närheten av staden. Troligtvis är det inte en tomte eller ens en person som dödar invånarna, så saken gäller med största sannolikhet häxarens hantverk. Så förutom det tillkännager Eleas en belöning för tillfångatagandet av en mystisk mördare.

När du går till byn hittar du inget som skulle bidra till att den mystiska utredningen fortskrider. Snart bekräftar lukten av svavel och spår av blod bara tomtens alla misstankar. Det är dags att äntligen noggrant undersöka kropparna av de mördade unga invånarna, kanske finns det åtminstone någon ledtråd. Vid något tillfälle hittar du en tunnel, som ligger i utkanten av staden. Tunneln leder dig rakt in i skogssnåret. Du måste ta dig till katakomberna, som ligger i mitten av denna dal.

Du kan komma in i det underjordiska rummet endast genom att bryta igenom väggen med hjälp av Aard-skylten. När du gör detta och går vidare, kommer du att hitta kropparna av de dödade invånarna, som redan är insvepta i något slags tyg. Om du inte har tid att titta närmare på dem blir du attackerad av spöken. Du kunde redan möta liknande fiender i dimman. Dessutom var de också ett sjukhus i byggnaden "In the Claws of Madness". Du kan besegra dem med den gamla och beprövade taktiken: tecknen på Yrden och Aard, några rullar + ett silversvärd. Efter en liten skärmytsling kommer du att behöva göra obduktionen - inte det mest trevliga. Vi måste hitta nya lik som nyligen fördes till den här platsen. När du rör dig genom denna krypta kommer du snart att hitta en mer eller mindre normal kropp, som ligger i det tredje rummet (om du räknar från ingången till katakomberna). Så efter att ha vikat ut tyget måste du noggrant undersöka liket. Om du har kirurgiska instrument med dig kan du få en liten bit järn från den mördade (om du inte har kirurgiska instrument med dig måste du köpa dem från en karaktär som heter Felicia Corey - säljare av böcker och recept ). Tydligen är denna pjäs ett fragment av ett svärd. När du vänder kroppen på andra sidan, hitta sedan ett album under kadaveret, där de fäster dikterna av den gamla smörblomman. Efter en noggrann undersökning måste man konstatera att en succubus ligger bakom allt. Eftersom du redan har kommit till dessa dystra katakomber, gå sedan ner till nivån nedan. Där kan du möta andan hos en Kaedweni-soldat. Han kommer att vakta den bruna fanan. Objektet behövs för att ta bort den spöklika dimman på uppdraget " Evig kamp". I alla fall kommer det att bli nödvändigt att återvända till staden och redan prata med Buttercup om hans dikter.

En gammal vän finns på värdshuset. Om du frågar om hans dikter kommer han att berätta att någon nyligen stal dem från honom. Nåväl, det är dags att slå sig samman och ta stöd av Buttercup: be honom att locka ut monstret med sina dikter. I slutändan kommer du överens om att träffas vid midnatt nära den brända byn.

Så vid utsatt tid träffar du Smörblomma. Nu går kontrollen över till Buttercup och du måste spela för att så småningom locka demonen med verser. Följande sång måste komponeras: "Om jungfrun ville lägga sig hos mig; då skulle hjärtat fråga vita handflator; Kan du hålla den; om du öppnar ditt bröst för mig?" Buttercups sång fungerar och snart kommer en succubus till dig. Därefter kommer valet.

    Du gick efter succubus. I det här fallet följer Maskros efter demonen, trots att Geralt strängt förbjöd att följa demonen.

    Du gick inte efter succubus. I det här fallet måste du ta dig till Geralt så snart som möjligt. Lite kommer att bero på detta val i framtiden. I vilket fall som helst kommer du att återgå till att kontrollera häxaren. När hon skyndar till demonen visar det sig att hon inte har bråttom att slåss mot dig och troligen att du hade fel i dina antaganden.

Så succubus rapporterar att hon verkligen förför män och sover med dem, men bara för att suga ut deras energi, medan hon inte dödar någon för att komma till henne igen och hon äter konstant. Hon kommer att rapportera att hennes senaste pojkvän blev väldigt kär, så han började döda sina konkurrenter av svartsjuka. Namnet på denna älskare är Eleas. Det kommer att vara mycket svårt att avgöra, eftersom alla uttalanden låter övertygande.

    Om du inte tror. I det här fallet går du in i ett slagsmål med en succubus och du måste döda henne. Kampen med henne kommer att bli ganska svår. I strid, använd ditt silversvärd, Quen och Yrden-tecken. Efter att du dödat den här demonen kan du återvända till alven och få en välförtjänt belöning.

    Om du tror. I det här alternativet måste du prata med Eleas igen för att ta reda på vad som är fel. Du kan hitta en tomte nära värdshuset. När du frågar honom om morden kommer han att börja förneka allt, så det är dags att gå till hans kapten. Om du har ett fragment av ett vapen med dig som du hittade i ett lik, kommer Iorveth att tro dig, men om du inte har det, måste du hitta några bevis för anklagelsen. Så fort du visar Iorveth bevisen kommer tomten plötsligt att försvinna. Därmed bekräftas bara alla misstankar som succubus antydde. Gå nu tillbaka till demonen och få din belöning från henne. På väg till succubus kommer Eleas oväntat att attackera dig. Din fiende kommer att ha två sablar, så först måste du immobilisera honom med Yrden-tecknet och attackera i ryggen. När du besegrar fienden, fortsätt sedan att gå till succubus för en belöning.

Mardröm Baltimore

När du söker efter en magisk artefakt kan du se Baltimores dröm i stenbrottet med containrar. En mycket rädd dvärg sprang från något. När du går runt i staden kommer du någon gång att snubbla över ett hus som var i en dröm. Efter att ha gått in kommer du att möta en karaktär som heter Thorak. Efter att ha pratat med honom visar det sig att han är en elev till den store runsmeden, som sedan länge är försvunnen. Thorak tog i sin tur inte bara huset som ett arv, utan också titeln Baltimore. Thorak själv medger att ingen, inklusive han, kan mäta sig med den store smedens skicklighet.

Snart låter Thorak dig ta en närmare titt på den mystiskt försvunna smedens verkstad. Så, efter att ha noggrant undersökt smedjan, kommer du att märka att du kan bryta en av väggarna med hjälp av Aard-tecknet. I detta hemliga rum kan du hitta en liten kista, och inuti denna kista finns en karta över själva Baltimore. Men i själva verket är detta ingen karta, utan en sorts poetisk guide. När du lämnar verkstaden kommer Thorak fram till dig och rapporterar att han är lite nervös för ljudet som ljöd där nere. Du har ett val: du kan berätta för honom om fyndet, eller så kan du vara tyst. Om du berättade för honom, kommer han att be dig ta med alla anteckningar som du kan hitta.

Den första delen av versen lyder så här: "Börja din sökning från brunnen, där det finns ett eko." En liknande brunn kan hittas i en bränd by i närheten. Efter Baltimores uppteckningar kommer du att passera genom hela byn. Därefter måste du svänga vänster och gå till den enorma porten. Till slut hittar du ett altare av trä. Själva altaret är tillägnat någon gudom. Gå vidare längs mittvägen och i slutet befinner du dig i ett stenbrott, där du redan har varit en gång. Nästa del kommer att berätta om harpygrottan, men istället för att gå till porten, klättra på klipporna på vänster sida och leta efter en kista där du hittar en runnyckel. Vi fortsätter att studera Baltimores register: "Om du valde den rätta vägen, glöm inte att träffa jungfrun. Skuggan av en stackars drunknad kvinna vid middagstid kommer att bli en sann pil ...". Det är dags att gå tillbaka till vägskälet och gå därifrån till ravinerna där trollen bor. Vi pratar om "Den stackars drunknade kvinnan" - hon är ett skepp som länge har kraschat på klipporna. Snart hittar du dörrar som är tätt bevuxna med murgröna. Dessa dörrar kan endast öppnas med en runnyckel. För att komma vidare måste man först bränna allt ogräs som finns här. För att göra detta, använd Igni-tecknet. Bakom dessa dörrar kan du hitta en annan kista, men med runorna från Baltimore. Dessutom kan du också hitta hans gamla anteckningar här. Innan du öppnar kistan kommer Thorak till dig tillsammans med resten av eleverna. Det visar sig att de har följt dig hela tiden från första början, så fort du nämnde Baltimore för honom.

    Om du berättade om fynden. Om du tidigare har gått med på att ge sedlarna till Thorak, kommer han att be dig att vara den första att låsa upp Baltimores bröstkorg. I gengäld kommer han att ge dig inte bara pengar, utan också låta dig ta allt innehåll som finns i bröstet. Om du håller med, kommer uppgiften att slutföras - om du märker att dvärgen inte beter sig som förväntat, kommer han att attackera dig.

    Om du inte berättade om fynden. I det här fallet, vid det första mötet, kommer dvärgen, tillsammans med resten av eleverna, att attackera dig.

Använd Aard-tecknet mot dessa fiender. Du måste applicera tecknet i början av striden för att kasta tillbaka dina fiender och komma på taktik mot dem. Eftersom du vanligtvis förlorar i siffror rekommenderar vi att du använder Yrden-tecknet, som kommer att immobilisera en av dina fiender. När du har besegrat Thorak tillsammans med resten av eleverna kan du öppna den värdefulla kistan. Här kan du hitta många användbara saker, men de mest användbara är Baltimores anteckningar.

När du läser dessa anteckningar kommer du att få reda på att det var Thorak som dödade den gamle mästaren i Baltimore. Denna incident kommer att behöva rapporteras till borgmästaren i staden Cecil. För det utförda arbetet kommer du att få en belöning, varefter sökandet efter en ny smed börjar, men det är en annan historia, och i detta skede är uppgiften över.

Pokerspel - Vergen

Spelet tärningspoker är ett mycket populärt spel, så det utspelar sig överallt, även i en rebellisk stad som Vergen. Din första motståndare i denna stad är Skalen Bourdon. Skalen kommer att gå med på att spela med dig var som helst och när som helst som passar dig. Som vanligt måste du slå svaga motståndare i staden för att starta, för att gå vidare till starkare.

På ett tips från krogens ägare kan du hitta de första rivalerna i huset till smedens lärlingar, som ligger nära dvärgguden. Dina första Vergen-motståndare är Cornelius Meyer och Bruno Bigs. Så fort du slår dessa rivaler kan du gå till värdshuset och spela där redan med ägaren. Så fort du slår honom kommer du att kunna spela med en starkare motståndare, som kommer att vara Cecile Bourdon. Du kan hitta Cecil i huset, nära ingången till gruvan från ovan. När du har slagit Cecil kommer du att få reda på den bästa Vergen-pokerspelaren. Han heter Hagarth. Det ligger också nära statyn av det röda folkets gudom. I allmänhet har du redan varit på denna plats under sökandet efter Cornelius och Bruno. När du slog sista motståndaren, då kan du som vinst ta antingen meteoritstål, eller så kan du ta vinsten i guld. Pokerutmaningslinjen i Vergen kommer att vara över i detta skede. Naturligtvis kommer du att kunna spela med de andra när som helst nu.

Fisticuffs - Vergen

Som väntat kommer det att spelas "kick in the face" på alla krogar. Om du bestämmer dig för att testa dina häxförmågor i Vergen-krogen, måste du först prata med en karaktär som heter Sheridan, som är engagerad i dessa slagsmål här.

Han kommer att läsa reglerna för dig som det ska vara, och efter det kan du komma överens om att städa upp ett par nospartier. Så du väntar på en kamp omedelbart med tre motståndare i rad. Varje efterföljande motståndare kommer att vara starkare än den föregående, men om du försöker kan du besegra alla dina motståndare. När du vinner den tredje segern kommer du att få ära.

Så snart Sheridan börjar gratulera dig uppriktigt, avbryts allt av en adelsman, som, som han påstår, är bror till Zeltkirk. Han vill äntligen ta sig ut ur sin brors skugga och vill försöka slåss mot dig. Acceptera utmaningen eller tacka nej - det är upp till dig.

Om du vägrar hans utmaning, kommer han att gå ifrån dig med förolämpningar och bli djupt upprörd. Men om du accepterar kampen och förlorar, lämnar han dig med ett leende från öra till öra, varefter uppgiften i denna stad anses vara avslutad, och nästa möte med honom kommer att äga rum i det tredje kapitlet

Handbrottning - Vergen

Vergen är en plats för gruvarbetare som har händer lika bra som ett svärd, så det borde finnas tillräckligt med rivaler här. Bland dessa rivaler kan du också träffa gamla vänner: Sheldon Skaggs och Yarpen Zigrin. Tja, Zoltan berättade en gång för dig om dessa karaktärer.

De ovan beskrivna dvärgarna sitter nästan alltid på krogar, så vi går till krogen. De bjuder in dem att slåss och går gärna med på ditt förslag. Tänk på att de nya motståndarna kommer att vara ganska starka och de som du mötte i det första kapitlet är ingen match för dem. Så fort du besegrar dessa motståndare kommer de att be dig att släcka glöden från Scalen Bourdon, som ständigt skryter med att han är den starkaste i Vergen.

Du hittar Scalen Bourdon på värdshuset. Om du erbjuder dig att slåss mot honom, kommer han att säga att du först måste besegra alla andra motståndare (svagare), och när det inte finns någon kvar kan du komma till honom. Scalen Bourdon kommer att vara den mäktigaste motståndaren i de två första kapitlen, så du måste försöka hårt för att besegra honom.

Kontrakt för Harpy Queen

På anslagstavlan, som ligger nära värdshuset, kan du hitta ett nytt kontrakt där du kommer att behöva döda harpydrottningen. Du kan slutföra uppgiften endast under utförandet av drakens dröm på uppgiften "In Search of Magic". Harpy Queen finns i stenbrottet, som ligger nära staden. För att komma till denna plats måste du ta nyckeln, som är från chefen för Vergen. Harpydrottningen kommer att attackera dig direkt efter att du har sett drakens dröm. Dessutom kommer harpydrottningen att ha många hjälpare, så glöm inte Aaard-tecknet och använd det aktivt. Med hjälp av Aard-skylten kan du skjuta ner harpier och sedan avsluta dem på marken. Så snart du dödar harpydrottningen, ta sedan allt som kommer att vara från hennes kropp och gå tillbaka till staden så att du redan kan berätta allt för chefen för Vergen och få en anständig belöning.

Harpy kontrakt

Återigen, på tavlan nära Vergen tavern, kan du hitta ett nytt kontrakt. Så du måste avsevärt minska populationen av harpier i området. Ett jobb som vanligt för en häxare.

Som vanligt måste du först studera din motståndare. Du kan lära dig om dessa monster i praktiken eller från böcker. Det kommer att finnas tillräckligt med harpier i närheten av staden för att överväldiga ett dussin varelser, så det är vettigt att spara lite guld. Harpies finns i skogen i Vergen, i olika raviner och naturligtvis i stenbrottet.

Så snart du får all nödvändig kunskap kommer det att bli klart för häxaren att du måste förstöra ett par bon av dessa varelser. Harpyfällor hjälper dig att förstöra dessa bon, och Thorak eller Ukhach kan göra dem åt dig. Efter det behöver du bara hitta bon och förstöra dem. Alla harpybon kommer att finnas i stenbrottsområdet, så slösa inte bort din tid och åk dit. När du har hanterat alla bon, återvänd sedan tillbaka till Vergen och få din belöning för arbetet som utförts av stadens chef.

Smutsigt arbete

Du kan höra om den låsta gruvan från borgmästaren i staden Vergen, Cecil Bourdon. Utöver det kan du även läsa om det på anslagstavlan som finns i närheten av krogen. Uppdraget slutförs bäst när du letar efter en växt som heter Dwarven immortelle på uppdraget "Underground Life". Det kommer att vara bekvämt att allt kan göras på en gång med en nedstigning ner.

Så, innan du går ner, förbered fem stycken kapselbomber. För att göra dem måste du få de ingredienser som innehåller aer och rebis. Dessutom kommer du fortfarande att behöva "Cat"-drycken, och mer än en.

I dessa gruvor måste du slåss med ett ganska stort antal likätare. Som förväntat måste du studera dem, så fyll ett dussin av dessa varelser, varefter du måste förstöra deras bon. Glöm inte heller att när likätarna redan dör, bör du flytta bort från dem, eftersom de exploderar. Om du upptäcker ett smuts som darrar, gå bort från det så snart som möjligt, eftersom det kommer att explodera. Tänk på att likätare kommer att attackera dig i omgångar, så använd tecknet Aard och Yrden.

Om du är försiktig kan du utan problem hitta alla bon av likätare. Och med hjälp av tillverkade kapselbomber kan du enkelt förstöra de hittade bon utan problem. När du är klar med ditt arbete behöver du bara rapportera om det utförda arbetet till Cecil Bourdon. När du får belöningen kommer uppgiften att slutföras.

Ytterligare/Sidouppdrag Kapitel - 2: Roche's Path

småsystrar

När du vandrar runt Kaedweni-arméns belägringsläger kommer din uppmärksamhet vid något tillfälle att attraheras av en man som bokstavligen "stänks" med olika förlöjligande och slagen mycket hårt. Om detta intresserar dig och du vill veta mer om vad som händer, prata då med den stackarn så kommer han att berätta varför allt detta händer. Så, för tre år sedan, på samma strand av floden, mötte han ett konstigt spöke och från detta möte tog han helt enkelt på sig byxorna. Sedan det ögonblicket har han varit hemsökt av spöken, så hans kamrater behandlar honom illa. Den stackars mannen som blir slagen och förlöjligad kallar jag Mavrik. I allmänhet kommer han att be dig hjälpa honom och bli av med dessa förföljare.

Först kommer uppgiften att leda dig direkt till skankens lya. Det är där du träffar en tjej som heter Liva. Den här tjejen var med i Kaedweni-armén för tre år sedan, så hon känner till huset på kullen (som Mavrik berättade om). Det visar sig att det går rykten om att en läkare vid namn Malget bodde i det huset. Denna läkare hade döttrar som dödades av soldater och själv kastade han sig i floden av sorg.

Nåväl, efter vad du hörde är det dags att gå till ett övergivet hus och noggrant undersöka kyrkogården som ligger där, om vilken flickan Liva talade. När du befinner dig på kyrkogården hittar du fyra gravar i var och en av dem är en flicka begravd: Malgeta, Murron, Marissa och Moira. Det finns fler frågor än svar, så det är dags att reda ut det hela. Bryt först tunnorna som finns bakom det här huset. När du bryter dem hittar du en hemlig passage ner till källaren. När du går ner i källaren kommer du att se spår av magiska ritualer som utförs. På denna plats, tänd de magiska lamporna. Observera att om du skjuter i fel ordning kommer ett spöke att attackera dig. Tänd först eld på den avlägsna lampan, som är placerad från ingången, efter den som är precis vid ingången och i slutet, på höger sida av dörrarna. Under loppet av dina handlingar, vid någon tidpunkt, öppnas ett hemligt rum, där du hittar en krypterad magisk skiva.

Mavrik hävdade att han först träffade ett spöke runt midnatt. Det är dags att gå till stranden av denna flod och vänta till midnatt. Vid något tillfälle kommer spökena från samma mördade flickor-systrar ut. Här kan man både attackera dem och prata.

    Om man blir attackerad. Kämpande andar är en vanlig sak för en häxare. Tryck först undan dina fiender med Aard-tecknet och använd sedan Quen-tecknet och glöm samtidigt inte att undvika fiendernas slag. Det är bättre att bara attackera från sidan eller bakifrån. Om behovet uppstår, immobilisera fienden med Yrden-tecknet. När du har besegrat dessa spökflickor kan du återvända till Kaedweni belägringslägret för din belöning. Detta kommer att slutföra uppgiften.

    Om du lyssnade. Om du går med på att lyssna på dem kommer de att berätta om vem som dödade dem. Och mördaren visar sig vara ingen mindre än samma stackars Mavrik. Efter det blev deras älskade pappa galen och begick självmord. Generellt, nu vill andarna hämnas. Efter det är det fortfarande många frågor, så vi fortsätter vår utredning.

Låt oss nu gå till Detmolds gamla dagar, kanske vet han något om manuskripten som du hittade tidigare i källaren i ett övergivet hus. Lite senare visar det sig att detta var den bästa idén. Detmold kommer att förklara att dessa manuskript är någon slags beskrivning av användningen av en nekromantisk ritual, som gör det möjligt att komma i kontakt med andar.

Äntligen, nu måste du prata om allt med Mavrik. Om du sätter press på den här Kaedwenian vid rätt tillfälle kommer han att berätta om det faktum att det för cirka tre år sedan gick rykten om att samma läkare Malget ska ha kontaktat andarna. Nu måste du göra ditt val: du hjälper till att be Mavrik hjälpa dig och träffa honom på flodstranden klockan 23:00, men om du berättar för honom att spökena kallade honom för en mördare, då kommer han att bli väldigt arg och gå i land ensam.

    Om Mauritius är med dig. I det här fallet, som tidigare överenskommits, går du i land kl 23:00. Du kommer att möta honom nära ravinen, varefter du kommer att gå till spökena tillsammans. Efter ett kort samtal med spöktjejerna måste man välja igen.

    De stödde inte. Om du ber Kaedwen att erkänna sin skuld och sedan ge tillbaka den, då attackerar Marik både dig och spökena, men dör snart och gör därmed ondskan starkare. Vid något tillfälle blir han en demon. Nu kommer demonen att tala till dig och säga att det var han som faktiskt dödade systrarna, och du blev helt enkelt lurad. Som det visar sig var det fadern som dödade sina döttrar för att de blev vanära av kaedwenierna. Eftersom doktorn var förtjust i nekromanti, gav han, med flickors död och hans död, bara ännu mer styrka till demonen. Efter samtalet kommer demonen att attackera dig. Ta fram ditt silversvärd och försvara dig själv. Försök att undvika attackerna från den här demonen i tid och använd Yrden-tecknet för att immobilisera honom. Eftersom Mavrik är död kan du inte få pengar och du har bara rätt till upplevelse.

    Stöds. I det här fallet kommer du och Mavrik att slåss mot flickornas spöke. Reflektera sina attacker i tid och skickligt motattack, glöm inte Quen-tecknet. Efter att du dödat spökena kommer Mavrik att berätta sanningen om vad som hände för tre år sedan.

    Om Mavrik inte är med dig. I det här fallet kommer du i land och det kommer att vara för sent, eftersom Mauric kommer att dödas. Och när du börjar undersöka kroppen kommer en skrattande demon att komma ut. Han kommer att berätta att tack vare dina ansträngningar har han blivit mycket starkare och kommer snart att attackera dig. Om du vill besegra honom, försök att undvika varje attack. Försök att placera block i tid och attackera bakifrån eller från sidan. I strid kommer tecknen på Yrden och Aard att hjälpa mycket. Men eftersom Mavrik dog kommer du inte att se pengarna, så du får nöja dig med bara erfarenhet.

Ave Henselt

Uppgiften blir tillgänglig endast om du vid ett tillfälle kunde hjälpa Manfred att rädda hans unge och dumma son, det vill säga, tillsammans med honom slogs de mot slaktaren från Cidaris i Kaedweni-arenan om uppgiften "Conspiracy Theory

Kontrakt för ruttet

I Kaedwens läger, på anslagstavlan, kan du hitta ditt nya kontrakt - förstörelsen av foulbrooders. Dessa varelser är ett stort irritationsmoment för Kaedweni, så de har lagt ut en belöning för deras förstörelse. Innan du rensar lägret för dessa varelser, som vanligt, måste du först noggrant studera dem, ta reda på deras svaga och starka sidor. Kunskap, som vanligt, kan du lära dig i praktiken eller från böcker. Övningsalternativet kommer att kosta dig mycket mindre, så det är bättre att inte spendera pengar och döda ett par djur.

Foulbrooders finns på slagfältet, som ligger mellan själva Kaedweni-lägret och ravinen, som var täckt av whiteout. Så monstren kommer att attackera dig i grupper, och innan de dör exploderar de, så överväg allt detta. Det kommer att vara möjligt att effektivt bekämpa dem med hjälp av Aard-tecknet och ett silversvärd. När du dödar rätt mängd kommer du att få den kunskap du behöver om dessa varelser. Geralt inser snart att för att bli av med dessa varelser kommer det att vara nödvändigt att bränna alla kvarlevor av de fallna människorna runt lägret. Liken bör letas efter i hålorna, som ligger i den östra delen av kaedwenis belägringslägre. Du kan känna igen liken vid vagnen som ligger nära floden. Efter att du har bränt nio lik, kommer fulbroodarna inte att ha något annat att äta och de kommer snart bara att gå härifrån. När du har gjort ditt jobb, då är det bara att hitta Proxima och ta en välförtjänt belöning.

Pokerspel - kaedweni camp

Nåväl, det är dags att äntligen hitta spelare i Kaedweni-lägret, som du gjorde tidigare i Flotsam och Vergen. Som vanligt kommer de flesta att vägra spela med dig, så du måste bevisa att du är värd något. Först måste du slå ett par Kaedweni-soldater, som du kan hitta nära matplatsen i lägret. Om du slår två soldater där kan du äntligen spela för riktiga pengar med mästarna.

Din första seriösa motståndare i Kaedweni-lägret är förmannen Zyvik. Hänger väldigt ofta runt vapensmedens tält, så gå och leta efter honom där. Så fort du slår honom kommer Madame Karol att rekommendera dig till Kaedwenians, så vi går direkt till henne (du kan få reda på henne från lokala spelare). Du kan hitta tjejen omedelbart nära tältet, där hennes arbetsplats ligger direkt. När du väl har slagit Madame Karol kan du redan spela med en riktig lokal mästare, som är vapensmeden Lesovik. Dessutom, förutom att vinna Kaedweni-lägret, kan du inte bara få glädje, utan också en mer betydande belöning.

Gunsmith Lesovik avslutar en uppdragskedja som är relaterad till poker i Kaedweni belägringslägret. Men glöm inte att du kan fortsätta spela med misshandlade motståndare och på så sätt fylla dina fickor med guld. Dessutom finns det andra spelare som inte ingår i uppgiften: Isidor Kay som sitter nära fältsjukhuset och Sambor som hänger nära bordellen.

Handbrottning - Kaedweni Camp

Som det var tidigare i Flotsam – här kan du också hitta värdiga motståndare som gärna vill tävla med dig. Till att börja med möter du legosoldater som ingår i Adam Pongratts avdelning (den nedre delen av lägret, branden, som ligger nära fältsjukhuset).

Två av dessa legosoldater vill gärna slåss mot häxaren, men tänk på att nya motståndare är mycket starkare än de gamla. Försök bara att vara uppmärksam och du kommer att övervinna dem. När du besegrar två legosoldater kommer de att berätta om en starkare motståndare än dem, så du måste gå för att möta den här starka mannen.

Legosoldaterna berättade om smeden. Den här smeden arbetar inte långt från dem, utan bara på motsatt sida av stigen. Kanske blir smeden den starkaste motståndaren. Efter att ha besegrat smeden kan du äntligen träffa kaptenen på condottieren själv, med den berömda Adam Pangratt.

Du kan hitta kapten Adam på toppen av lägret Kaedweni. Men innan du börjar slåss mot honom, prata med honom om hans äventyr som han tillbringade i slaget vid Brenna (tack vare detta kommer du att kunna förstå vad som händer nu mycket bättre). Så fort du besegrar Adam slutar uppdragskedjan i Kaedweni-lägret. Nu kan du fritt gå och utmana alla att slåss och därigenom tjäna guld.

Mot blå ränder

I den här uppgiften kommer du att få möjligheten att slå och putsa ett par ansikten nära Kaedweni-lägret, i Roche-detachementets läger. Den första du möter är Fenna, som ligger nära tälten och tränar där med sina vänner. Om du frågar honom, kommer han och hans vänner att gå med på att delta i ett par slagsmål. Nu kommer du att få möjlighet att se Vernon Roches soldater i aktion och hur väl han tränade dem.

Så fort du besegrar tre Temerianer kommer kaptenen för denna trupp snart att kalla dig till strid. Vernon Rocher kommer att bli en mycket stark motståndare, till skillnad från sina undersåtar. Men få kan jämföra med Geralt från Rivia, det är därför du kan rengöra hans ansikte. Efter att du besegrat Vernon Roche avbryts ett oväntat vänligt samtal av en Kaedwenian, som i sin tur utmanar dig till en duell. Om du går med på den här duellen, så avbryter Zyvik duellen efter ett par slag, och Kaedvenian lämnar samtidigt som han pratar med sig själv om några fyrkantiga mynt och sedlar som måste lösas. Detta kommer att fungera som början på en ny uppgift "Gamla poäng", som bara kommer att sluta i det tredje kapitlet i spelet. Detta slutför uppgiften, men du kan fortsätta att slå Vernon Roches soldater tills du tröttnar på den här verksamheten.

Ytterligare/Sidouppdrag Kapitel - 3

Jakt på gargoyler

Det är mycket svårt att vandra genom det som finns kvar av den forna storheten Loc Muinne och inte bli fångad av gargoyler. På centrala torget det finns en krog i denna stad, och det kommer att finnas en anslagstavla i närheten, där du bland annat kan hitta ett kontrakt för gargoyler. Kontraktet publicerades av en infödd i Ban Ard vid namn Bras. Trollkarlen kommer att stå nära anslagstavlan. Efter att ha pratat med honom kommer du att lära dig att gargoyler är magiska varelser som tjänade och bevakade ägarna av denna stad.

Slagsmål med gargoyler kommer att få dig att tro att för att förstöra dessa varelser en gång för alla måste du bryta magiska sigill eller tecken (som du vill). Sälarna själva band dessa varelser till ett ställe, så de finns alla mestadels på ett ställe. Det kommer att finnas tre sådana platser i Loc Muinne. Sådana platser är underjordiska salar, där några antika symboler är skrivna. Du måste inspektera varje meter av hallen och bryta tätningarna på varje plats. Ordningen för berövande av magisk kraft kommer att bestämmas slumpmässigt varje gång.

Varje hall har sekretessbelagda anteckningar som beskriver den korrekta proceduren för att inaktivera tätningarna. För att förstå dessa uppteckningar måste du först gå till en lokal handlare och köpa en avhandling om ruinerna, som består av fyra volymer. Gå till Lockhart the Magnificents butik och köp de nödvändiga böckerna av honom. Naturligtvis kan du försöka hitta rätt sekvens för att stänga av tätningarna på egen hand, men varje misstag du gör kommer att innebära ett straff i form av en kamp med gargoylerna. Korrekt inaktivering av runorna kommer att vara som följer:

Hall på vänster sida nära huvudporten till Loc Muinne:

    Den första runan är den högra väggen från ingången, den andra runan är på väggen på vänster sida, den tredje runan är runan nedanför (på golvet) på vänster sida, den fjärde runan är på golvet nära bröstet .

    Den första runan är på vänster vägg från ingången, den andra runan är på golvet på vänster sida, den tredje runan är på golvet nära bröstet, den fjärde runan är på höger sida om ingången.

Så snart du förstör den första sigillen kommer du att kunna låsa upp kistan som finns här. Förutom alla erhållna troféer kan du också ta krypterade poster. Så fort du tar detta papper kommer en ny uppgift "The Secret of the Manuscript" att dyka upp.

Hallen på höger sida om centralporten till Loc Muinne:

    Den första runan är den högra väggen från ingången, den andra runan är på golvet på höger sida av ingången, den tredje runan är den vänstra väggen, den fjärde runan är golvet på vänster sida.

    Den första runan är på vänster sida av golvet från entrén, den andra runan är på väggen på höger sida, den tredje runan är på golvet på höger sida, den fjärde runan är på väggen på vänster sida .

Hallen i ruinerna, som ligger nära amfiteatern:

    Den första runan är på golvet på vänster sida av ingången, den andra runan är på golvet på höger sida, den tredje runan är på väggen på vänster sida, den fjärde runan är på väggen på höger sida .

    Den första runan är på golvet på höger sida av ingången, den andra runan är på golvet på vänster sida, den tredje runan är på väggen på vänster sida, den fjärde runan är på väggen på höger sida .

Så fort du förstör alla sälarna kan du gå tillbaka till Bras och berätta för honom om allt. Trollkarlen kommer att belöna dig som utlovat i kontraktet.

Manuskriptets mysterium

Uppgiften dyker upp efter att du hittat ett krypterat manuskript i en kista som bevakas av gargoyler. Kisten är placerad i en av de underjordiska hallarna, på vänster sida av huvudporten till Loc Muinne. Hur man öppnar denna kista beskrivs i uppgiften "Jakt på gargoyler".

När du har scrollen, gå till Bras från Ban Ard. Den här personen kommer att stå på det centrala torget i staden, nära stadens krog, så att hitta honom kommer inte att vara svårt alls. När du har visat rullen för trollkarlen kommer han att berätta att detta manuskript var förseglat med magi, som ägdes av den "gamla skolan". Han kommer också att erbjuda dig att öppna den, men först måste du, som vanligt, dra ett par ingredienser som du inte kan hitta i staden, men du kanske har dem. Så i listan över ingredienser du behöver: Queen Endryag Feromoner, Duckwolf Brain, Naker Warrior Blood och Harpy Testicle. Observera att du kan byta ut harpyägget med en fulbroodtunga.

Om du har alla nödvändiga ingredienser kommer trollkarlen mycket snabbt att öppna manuskriptet åt dig. Efter öppnandet visar det sig att detta manuskript tillhörde en gammal smed-trollkarl. I det här manuskriptet kan du lära dig hur man smider det legendariska svärdet som heter Kerm. I den här frågan, som vanligt, kommer Bras att hjälpa dig, som kommer att göra denna legendariska ritning åt dig, enligt vilken du senare kan beställa ett blad som ska smidas. Vi rekommenderar att du inte skjuter upp smide till senare, för efter förhandlingarna kommer du inte att kunna återvända.

Armbrytning - Loc Muinne

Så i Loc Muinne kommer du äntligen att möta den starkaste motståndaren. På stadsstyrelsen, nära krogen, kan du hitta ett meddelande som säger att alla som vill slåss kan utmana den mäktiga Numa. Du kan hitta den här hjälten nära nedstigningen i avloppet. Som guide kommer du att betjänas av tornet som står nära det centrala torget. Du hittar stadens mästare under träningen. När du har börjat slåss med Nume förlorar du snart. Det blir tydligt att saken här är oren, eftersom det helt enkelt är omöjligt att ha en sådan monstruös makt, så det är dags att göra en liten utredning. Så du får flera svar att välja mellan: du kan hota Numa och, om han lyckas, lovar han dig att inte använda drycker längre, eller så kan du nosa på drycken från hans assistent och efter det kan du till och med köpa en dryck. .

Om du dricker drycken eller skrämmer Nume, nästa gång du slåss kan du lätt besegra honom. Men detta bör göras innan du går till förhandlingarna, för efter det kommer du inte att kunna återvända till den starka mannen.

gammal kulram

Om du i Vergen kunde bekanta dig med en man som heter Silgart, och även slå honom, kommer han att dyka upp i Loc Muinne och kräva en revansch för att få tillbaka. Och även om du vägrade tidigare, kommer han fortfarande att komma till dig, så du kan inte komma ifrån honom. Du kan möta denna fighter nära passagen till avloppen eller nära tornet, som ligger nära det centrala torget i staden. I allmänhet kommer Zilgard inte att stå på ceremoni och kommer omedelbart att rusa mot dig, därför, utan anständighet, säger vi till honom allt du vill på brottningsspråket. Det spelar ingen roll hur kampen slutar, men du kommer definitivt inte att se den här personen igen. Det här bråket gör slut på näven i spelet helt och hållet.

Dessutom kommer en liknande situation att inträffa även om du anlände till Loc Muinne i sällskap med Vernon Roche, och innan dess redan hade kämpat med en soldat i lägret. Om du kommer ihåg, i det här fallet var striden inte över - Zyvik skingrade alla. I allmänhet kommer han den här gången, som förväntat, plötsligt att rusa på dig. När du besegrat honom kommer uppdragskedjan att vara permanent över i spelet.

Pokerspel - Luke Muinne

Även i ruinerna av en gammal stad finns de som ständigt skärs i ben, så det är dags att leta efter nya rivaler. Så, i ett av de förstörda husen i denna stad, kan du hitta en viss "bostad" för spelarna, som ligger på höger sida om den centrala porten till Loc Muinne. Innan dess, i de två första kapitlen, var man tvungen att spela med de svaga först och avsluta med mästarna, så två alver kommer att vara så svaga spelare att värma upp. Så fort du slår dem måste du spela vidare med trollkarlen. Efter att ha slagit trollkarlen kommer det att vara möjligt att ringa hans elev. Tänk på att tjejen spelar mycket bättre än sin mentor. När du har samlat på dig fyra vinster kan du äntligen spela med den bästa spelaren i dessa ruiner. Denna spelare kommer återigen att bli en trollkarl och ingen mindre än Lockhart the Magnificent! Du borde redan ha sett hans butik, så vi går till hans butik. Så fort du slår den här mästaren bland mästarna kommer du att få en bra titel som Champion of the Northern Kingdoms. Dessutom kan du fortfarande välja från Lockhart för dig själv en värdig belöning. Detta fullbordar tärningskedjan i spelet.

Han kommer att berätta om tragedin som påverkade hela Timeria, Foltests död, huvudorsaken till våra nya äventyr. Geralt var där vid tiden för kungens död och anklagades för sitt mord, förvisades till fängelsehålorna och dömdes till döden. Geralt plågar sig själv med tankar på att döda kungen, som ansåg honom vara sin livvakt och dog inför sina barn, dessutom tror han att mördaren var en häxare. Samtidigt började minnet återvända till honom, och en känsla av ångest för det förflutna gav inte den "vita vargen" vila, vad hände?

En riktig hjälte med en historia

Huvudpersonen i spelet är häxaren Geralt från Rivia, en professionell monsterdödare. Dras in i den politiska turbulensen och den massoro som uppslukar Temeria, och Geralt hjälper till att slå ner upproret från Order of the Burning Rose. Kort därefter räddar han kung Foltest, som nästan dog i händerna på en lönnmördare mycket lik häxan. Genom att fortsätta att skydda kungen blir Geralt hans livvakt, och Foltest försöker själv återställa fred och ordning i hans kungarike. Och slutligen föll ordens sista bastioner under den kungliga arméns angrepp. Det visar sig dock att ärendet ännu inte är avslutat – friherrinnan La Valette meddelar avskiljandet av sina ägodelar från kungariket, och nu måste hennes slott erövras.
En månad efter mordförsöket stod Foltests armé vid portarna till slottet La Valette och förberedde sig för den sista striden. Geralt är fortfarande på kungens sida. Än så länge har han ingen möjlighet att starta en egen utredning om orsakerna till det mystiska mordförsöket på Foltest.

Spelfunktioner:

  • - Du är en häxa, en mutant. Ju tidigare du erkänner det, desto bättre. Människor behöver dig på grund av dina kunskaper, men du måste förstå att du snabbt måste försvinna om din närvaro blir oönskad. Du är annorlunda, unik. Detta sätter dig i samma farliga position som icke-människor som kan spetsas ...
  • – En fascinerande, oförutsägbar och känsloladdad berättelse där varje beslut kan leda till fruktansvärda konsekvenser.
  • - Stridsystem, som kombinerar fartfylld actionliknande strid med sofistikerad RPG-mekanik, erbjuder en mängd taktiska alternativ.
  • – En välutvecklad, rik på detaljer och historievärld, där blodtörstiga monster ibland gömmer sig bakom mänskligt utseende.
  • Hi-tech- Drivs av den toppmoderna REDengine, The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition har fantastisk grafik och komplex mekanik i spelet som fördjupar dig i en levande, levande och originell virtuell värld. Den fantastiska visualiseringen av Xbox 360-versionen gör med rätta The Witcher 2: Assassins of Kings till en av de bästa och vackraste rollspelarna för denna konsol.

Trots att Geralt under belägringen och intagandet av slottet La Valette agerade som Foltests personliga livvakt, anklagas han för att ha dödat den sistnämnda och är gömd i fängelsehålan på det tidigare nämnda slottet. Geralt ställs inför Vernon Roche för förhör.

Han själv var mitt uppe i dessa händelser, men vid något tillfälle isolerades han från kungen och Geralt. Rocher, fortfarande befälhavaren för de blå ränderna, en sorts specialstyrkor i den temeriska armén. Vernon Roche är intresserad av händelserna som ägde rum ur häxarens synvinkel. (Svarsalternativ visas.) För att inte bli förvirrad i spelets kronologi är det bättre att svara på dem i ordning.

Utvecklarna av spelet försäkrade oss om överföringen av data från den första delen av spelet, och ändå... Även om det i den första delen av spelet kan finnas två alternativ för att skiljas från Triss Merigold, här vaknar vi upp i hennes armar. Den intima atmosfären avbryts av kung Foltests budbärare. Geralt måste omedelbart komma till den position där kungen väntar på honom. Medan Geralt klär på sig, i ett samtal med Triss, klargör han ett par angelägna frågor. Så han får veta att mördaren som attackerade kung Foltest en månad tidigare också är en häxare. Senare, i ett samtal med Foltest, på frågan om vad häxaren fick reda på om detta, är det inte nödvändigt att dölja det. Om du erkänner att det var en häxa, tjäna ännu mer förtroende från Foltest. Sedan följer militärlägret till kungen.

Efter lägret träffar Geralt människor som minns honom, medan Geralt själv inte minns något om vad de försöker prata med honom om. Detta är konsekvenserna av att möta " vild jakt". Men vi vet om detta från den första delen av spelet. I en grupp människor (dessa är rubails, men Geralt kommer inte ihåg dem) som förbereder sig för att delta i attacken mot fästningen, finns det en individ som , i motsats till sunt förnuft, vill inte bära rustning. Han heter Small. Han ber Geralt att se till att hans beslut är korrekt, med hänvisning till kraften i den magiska amulett han har, Geralt måste titta på den.

  • Du kan indikera att amuletten är förbannad, då kommer Small att ge amuletten till Geralt, och han kommer att ta på sig rustningen. Senare kommer han att tacka Geralt för att han levde.
  • Det kan påpekas att amuletten verkligen är magisk, men det är inte känt vilken typ av magi. Den lilla kommer att ta på sig rustningar, men kommer inte att ge upp amuletten. Senare kommer han att tacka Geralt och ge honom en present.
  • Du kan bara släppa Small som han vill, d.v.s. utan rustning. Plocka senare upp amuletten från hans lik. Uppdraget med den här amuletten kommer att fortsätta i nästa kapitel.

Vi hittar kungen bredvid ballistan. Kungen presenterar Witchern för Shlard Fitz-Esterlen, Nilfgaardian-ambassadören. Efter att ha pratat med Foltest får Geralt veta att de går ut i strid. Foltest och Geralt går in i belägringsmaskinen och rörelsen mot slottets murar börjar. Foltest förklarar för Geralt att han måste ta bort sina små barn, som på uppmaning av sina fiender är gömda för honom av hans älskarinna och älskarinna till detta slott, Marie-Louise La Valette.

Temeriska soldater, ledda av sin kung, börjar striden med försvararna av slottet. Trupperna stöter på lite motstånd, men det finns en barrikad framför dem. Barrikaden kan tas ner med ballista på innergården. Geralt måste gå ner och använda ballista.

Där nere, förutom ballistan, kommer det att finnas ett dussintal försvarare av slottet, och inget komplicerat. Vi tar itu med slottets försvarare och förbereder ballistan. Ny våg av försvarare. Vi siktar på ballistan. Ännu en våg av försvarare. Nu river vi barrikaden. Sedan ansluter vi oss till Foltest och resten av angriparna.

Det finns ett annat hinder framför sig, porten, som skyddas av ett dussin armborstskyttar, ledda av deras ledare Arian La Valette, som har tagit sin tillflykt till tornet, ovanpå dem bra läge och det är inte lätt att komma till dem. På alla Foltests erbjudanden om att kapitulera svarar Arian nekande. The Witcher kommer att behöva ta itu med detta.

Under täckmantel av Foltests bågskyttar smyger Geralt upp under tornets väggar och klättrar till toppen. När vi är på toppen har vi tre alternativ för att lösa problemet:

  • Det första är att döda alla och alla. För Witcher är ett dussin soldater inget problem.
  • Det andra är att utmana Aryan till en duell och döda honom.
  • För det tredje - (Enligt min mening, det mest föredragna.) Övertyga att kapitulera. Många kommer att överleva, inklusive Aryan själv.
Varje beslut kommer att få vissa konsekvenser i framtiden. Speciellt om du överför sparandet till den tredje delen av spelet.

Kung Foltest, Geralt, Tris och Vernon Rocher närmar sig slottet La Valette, plötsligt dyker en drake upp. Och han börjar attackera. Som planerat av utvecklarna är han osårbar (för nu), så vi kan inte slåss mot honom, utan bara fly. Vi springer till portarna till slottet och gömmer oss under några plankkonstruktioner. Men under dem möter vi slottets försvarare, vi måste också göra oss av med dem. Den första gallergrinden, Tris spränger. De följer med.

Efter ytterligare en dratattack börjar väggarna och taket i tornet som de passerar att kollapsa. Tris skapar en skyddande kupol, men själv kan hon inte följa med de andra. När de närmar sig klostrets portar stöter de på ett annat hinder: en annan enorm träport, som är mycket problematisk att skära igenom. Kungen instruerar Geralt att hitta en lösning och öppna porten.

Geralt går ner till bostadskvarteren. På jakt efter en passage till klostret hjälper Geralt Foltests soldater att bli av med riddarna i La Valette. För att göra detta behöver du inte genast gå på jakt efter en passage, bara vandra runt kvarteret. Alla hus är öppna, du kan gå in och utforska dem. Under denna forskning kan Geralt förhindra plundrande soldaters övergrepp. Därefter, om Geralt räddade lokalbefolkningen från mord, kan han träffa dem i Flotsam, där han kommer att vara efter att ha rymt från fängelset. Den räddade kommer att tacka häxaren.

Det är helt enkelt omöjligt att inte lägga märke till passagen dit du behöver gå, den kommer att markeras på kompassen. Där, efter att ha hittat en brunn, går vi ner till botten och befinner oss i fallfärdiga kasematter, där utopierna styr. Vi följer korridorerna genom portarna som kan öppnas. Det är väldigt svårt att gå vilse. Efter att ha kommit ut på ytan befinner vi oss inte långt från klosterkyrkogården. På stranden av floden ser vi skoya "taels och en båt. De är otillgängliga för oss.

Vi följer klostret. På vägen möter vi ett par tre försvarare. Vi kommer återigen att möta motstånd i de inre rummen och på innergården. Hos en av gårdens försvarare hittar vi nyckeln, från rummet med en vinsch som höjer porten. Vi tar nyckeln och höjer grinden. Kungen och hans män går in i klostret.

Efter att ha tagit reda på den nödvändiga informationen från invånarna i klostret fortsätter treenigheten (kung Foltest, Geralt och Vernon Roche). Foltest vill ta sina barn, som är gömda i tornet. Kung Foltest, Geralt och Vernon Rocher går över bron när draken attackerar dem. En brandattack skingrade deras grupp. Geralt och kungen flyr från draken tillsammans. De når målet och tar skydd bakom tornets väggar. Geralt rusar mot draken, som försöker sticka sitt huvud genom porten till tornet. Han störtar sitt svärd i munnen på draken och skildes med honom. Monstret flyger iväg med honom och försöker plocka fram svärdet ur munnen.

Foltest träffar äntligen sina barn. En blind präst som står i närheten knuffar barnen i famnen på sin far. Foltest ber Geralt att lämna honom med barnen och låta honom prata med dem. Geralt går fram till fönstret och tittar på landskapet. Kungen ber den äldsta av barnen, Anais, att hjälpa till att tvätta hans tårfyllda lillebror Busi.

Det förblir en mot en med prästen. Och den "blinde prästen", som inte alls är präst och inte ens blind alls, tillfogar kungen ett dödligt slag. Geralt hade helt enkelt inte tid att hjälpa till. Mördaren hoppade ut genom fönstret, där, längst ner, på vågorna, väntade samma Skoya-taels i båten på honom.

Det är tydligt att kungens vakter, som bröt ut i ljudet, när de såg hur häxaren med ett draget blad står över den döde kungen, ansåg honom som mördaren. Så Geralt kommer in i fängelsehålan i slottet La Valette, där fängelset ligger. Vernon Roche, hängiven kungen till märgen av hans ben, tror häxaren. Han tar ut en fil om häxaren för fem år sedan ur kassaskåpet, som säger att häxaren dödades under massakern i staden Rivia, medan trollkvinnan Yennefer, som försökte rädda häxaren, också dör. Sedan, under konstiga omständigheter, tas de båda in av en askhårig tjej. Några av minnena återvänder till Geralt. Vidare svarar vi på Roches frågor som vi kommer att leta efter och förfölja mördaren om vi lyckas undvika galgen. (Du behöver inte ens prova andra alternativ, de följs av en omstart av spelet.) Roche kan inte bara släppa häxaren. Han lämnar Geralt nyckeln till bojorna och antyder att vid gryningen kommer han och hans skepp att segla i affärer.

Geralt återförs till cellen. Här frigör vi oss från bojorna och börjar vår väg till utgången, samtidigt som vi blåser ut hjärnorna ur fångvaktarna. Glöm inte att inspektera deras fickor, det kan finnas nycklar till nästa dörr.

Om du agerade försiktigt och lämnade Ariana La Valette vid liv, då kommer vi att möta honom antingen i en av korridorerna eller i tortyrkammaren, beroende på hur du går, på toppen eller botten. Aryan är slagen och mycket svag, han kommer att be dig hjälpa honom att komma till oljeförrådet. Där kommer han att öppna en hemlig passage och vi kan gå fria. Samtidigt kommer han själv att stanna kvar i fängelsehålorna och starta en eld.

Det andra alternativet för att bli fri är om du av någon anledning fortfarande dödade Aryan. Var du svaghjärtad eller har din stolthet gripit dig, eftersom några ryssar invänder mot häxan... Nu, på väg till utgången, ska vi träffa Aryans mamma, Marie-Louise La Valette. Vi träffar henne ensam och befriar henne och så träffar vi Nilfgaardian-ambassadören Shield, eller så träffas vi genast i sällskap med Nilfgaardian-ambassadören Shield, det beror på hur du går, på topp eller botten. I båda fallen övertygar Louise Shlard att hjälpa häxaren.

Vi lämnar fängelsehålan, träffar Small (den som hade amuletten) eller snubblar över hans lik, beroende på vad du tipsade honom om. Om han fortfarande överlevde ber vi honom att distrahera vakten och följa skeppet. Triss Merigold och Vernon Rocher väntar redan på oss där. Efter att ha jämfört alla kända fakta går vi till Flotsam. (Ett nytt kapitel börjar.)

P.S. Om vi ​​vänder oss till boken kommer vi att se en diskrepans redan från början. Kung Foltest, ett halvår före sin död, skingrade alla trollkarlar, så själva närvaron av Triss Merigold är redan ett märkligt fenomen. Boken Geralt vid den tiden var också långt ifrån Foltest och läkade hans sår.

Witcher 2: Assassins of Kings genomgång av vitecp

Prolog. Efter kungens vilja.

Efter att ha vaknat upp i en fängelsehåla och sett en kort introduktionsvideo med hur vakterna misshandlar Geralt, svarar vi jakande på Vernon Roches fråga och går ner till förhörsrummet. Efter en liten pratstund med den nyligen skapade "vän" väljer vi ett av de föreslagna alternativen för början av berättelsen (naturligtvis är det bäst att välja det första alternativet, eftersom berättelsen om spelet börjar från det) och titta på videon. När vi vaknar upp i famnen på skönheten Triss Merigold blir vi ett vittne till en liten erotisk scen, som snart kommer att avbrytas av budbäraren. Soldaten kommer att berätta för oss att Geralt vill se Hans Majestät Foltest. Vi drar på oss byxorna och skjortan, lämnar tältet och går till den överenskomna mötesplatsen - det anges på minikartan. Längs vägen möter du gamla bekanta - Rubails från Krinfrid.

När de väl inramade Geralt ganska robust, tappade han dock, lyckligtvis för dem, sitt minne redan före händelserna i den första delen. Krigare kommer att uppmanas att inspektera den köpta amuletten och kontrollera om den kan skydda ägaren från svärdslag eller pilar. Vi väljer ett av de tre alternativen (säg sanningen, ljug eller skicka jävlarna till helvetet) av svaret och går vidare. Efter att äntligen ha nått Foltests tält och informerat honom om att lönnmördaren som försökte på kungen i finalen av den första delen var en häxare, tar vi upp ett kikare och siktar på fiendens torn, varefter vi beordrar kämparna bakom katapulten att öppna brand. Om allt gick bra och projektilen träffade målet (om soldaterna missade, då är det okej - du måste bara döda fler fiender i framtiden), gå upp för trappan och lyssna på det uppmuntrande kungliga talet.


#2

Prolog. I framkant.

Efter att ha tagit ut svärdet (för att göra detta går vi in ​​i inventeringen och installerar vapnet i lämplig cell), står vi framför porten och förbereder oss för strid. Efter att ha rensat bron undersöker vi liken (motståndarna har ofta pengar och ingredienser till drycker med sig) och lyssnar på kungens nya instruktioner. Det är sant att de inte kommer att lyckas uppfylla dem, eftersom bågskyttar plötsligt kommer att dyka upp på taket och skjuta alla som vågar närma sig fästningen. Och allt skulle vara bra om Foltest inte behövde ta blodet från näsan för att fånga detta torn. Efter att ha passerat vagnen går vi ner för byggnadsställningarna och tar itu med en liten avdelning av La Veletta-soldater. Det viktigaste du behöver veta är att du inte i något fall blir inblandad i en öppen strid med dessa killar. Det är bäst att berusa en av motståndarna med lämpligt tecken och vänta på att han ska hugga upp sina kollegor.


#3

Efter att ha upprepat det här tricket två eller tre gånger avslutar vi de återstående fienderna och laddar om ballistan med en elementär QTE. Efter att ha skapat en passage för våra medarbetare återvänder vi till trappan (ett par fiendesoldater kommer att vänta på oss här, så slappna inte av) och går upp. Förvånad över vår framgång kommer Foltest att beordra att klättra upp i tornet och neutralisera baronen. Tja, det är meningslöst att knuffa mot kungen, så vi dricker "Svalan" (hälsoförnyelsedrycken) och går uppför spiraltrappan. Denna situation har tre scenarier. Först: erbjuda La Valette att kapitulera och informera honom om att Foltests soldater håller hans familj som gisslan. För det andra: erbjuda baronen att mötas i en rättvis kamp en mot en. För det tredje: att vara oförskämd mot La Valette och avsluta hela sitt lag med honom i spetsen. Efter att ha gjort klart med den arroganta baronen går vi ner till Foltest och tittar på videon.


#4

Prolog. Rättegång genom eld.

Efter att ha träffat Vernon Roche och pratat lite tittar vi på videon. Efter att ha blivit attackerad av en drake svänger vi vänster och springer snabbt till den öppna ladan. Det viktigaste här är att inte dröja kvar, eftersom taket på vårt "skydd" är på väg att rasa. Efter att ha övervunnit en smal tunnel hjälper vi Foltest att bekämpa soldaterna från La Valeta och springa till utgången. Efter en kort filmsekvens och teleportering av Triss springer vi ut på gatan och går mot bron. Vår uppgift är att skydda kungen från drakens eld, gömma sig bakom stenpelarna i tid. När vi väl är säkra lyssnar vi på Foltests nya order och går in i staden.


#5

Prolog. Till klostret.

Foltests barn gömdes av baronen i stadens kloster. Vi måste komma dit och rycka barnen ur händerna på förrädarna. Det är sant att det är omöjligt att gå in bara sådär, eftersom de återstående människorna i La Valetta blockerade dörren. Foltest ber oss hitta en dold passage och öppna porten från insidan. Efter att ha tittat runt (och gjort ett par ytterligare uppdrag, om du är intresserad av erfarenhet), går vi ner i katakomberna (för detta måste du hitta en dränerad brunn) och tar itu med den ensamma drunknaren. Men var försiktig, du kan bara döda ett monster med ett silversvärd. Efter att ha druckit en dryck med nattseende ("Cat") korsar vi ett par översvämmade korridorer och går uppför spiraltrappan. Efter att ha sett landningen av Skoya "taels på stranden, går vi ut på gatan genom en lucka i väggen och förbereder oss för en strid med soldaterna i La Valetta. Efter att ha nått mekanismen för att öppna porten och se till att det finns inget sätt att bryta igenom gallerna, vi går ut på gården och blir inblandade i en strid med en riddare, efter att ha avslutat jäveln, genomsöker vi liket och återvänder till gallret med de hittade nycklarna. Öppnar dörren, interagerar med mekanismen och håll ned "D"-knappen tills porten öppnas helt.


#6

Prolog. Blod från blod.

Efter att ha träffat Foltest vid porten gav vi oss iväg på jakt efter barn. Efter att ha snubblat på översteprästen använder vi förslaget för att prata med honom. Upprörd över sådan fräckhet från vår sida kommer Arthur Tailes att rusa mot oss med knytnävarna - vi lugnar ner honom med ett slag i ansiktet. Efter att ha fått reda på att kungens barn finns på översta våningen i klostret går vi ut genom den högra dörren efter Foltest. Efter att ha träffat draken igen, leder vi kungen över bron och gömmer oss då och då från eldväggen bakom stenpelarna. Efter att ha blivit av med reptilen, går vi upp för den långa spiraltrappan och tittar på videon med legosoldatens mord på Foltest.


#7

Prolog. Flykten.

Genom att berätta för Vernon hela sanningen om mordet på kungen, fick vi därmed hans förtroende. Han lämnar nyckeln till handbojorna till oss och lämnar cellen längs vägen och säger att han kommer att vänta på en viss flykting på bryggan. Återvänd till din cell, provocera vakten att slå till och motattack när motsvarande knapp visas på skärmen. Efter att ha befriat oss från bojorna skär vi ner den andra gardet (striden kommer att äga rum i form av ett elementärt minispel där du måste attackera och undvika slag i tid), varefter vi höjer en tung klubba från kl. marken. Båda våra svärd förstördes, så till en början får vi nöja oss med en pinne. Däremot kommer du fortfarande inte behöva kämpa här (det kan du förstås, men jag råder dig inte - klubban är ett ganska svagt vapen, så du kommer inte att uppnå något annat än att tappa nerverna), och nya vapen kan erhållas i början av nästa kapitel. När vi rör oss längs den svagt upplysta korridoren på dina huk (våra drycker beslagtogs också, så du måste känna efter), släcker vi elden från facklor med hjälp av en skylt och bedövar de intet ont anande patrullmännen.


#8

I en öppen strid, som nämnts ovan, är det bättre att inte engagera sig. Vi smyger förbi fångarna som försöker fly, skär ner vakten och tar ett knippe nycklar ur hans väska, varefter vi svänger vänster in i korridoren och ser videon. Nilfgaard-ambassadören lägger märke till Geralt och ber honom tyst att följa honom. Du bör inte skynda dig, eftersom bödeln väntar på dig i nästa rum - vänta tills din hälsa är återställd och "tecknen" laddas om. Trots sin formidabla utseende bödeln är extremt ofarlig - det räcker med att immobilisera honom med tecknet "Irden" och köpa honom ett par gånger med en klubba. Efter att ha undersökt rummet, öppna kistan och hitta ett järnsvärd inuti. Vapnet är svagt, men för första gången duger det. Här kan du hitta skinnbyxor och en jacka. Efter att ha nått förhörsrummet kommunicerar vi med grevinnan La Valette och informerar henne om att hennes son dödades (fångad, rymd - allt beror på ditt val i striden med baronen), varefter vi ber ambassadören att ta oss ut. Efter att ha lämnat rummet gömmer vi oss bakom en tunna och väntar på att Nilfgaardian ska leda bort vakten från dörren.


#9

Prolog. Meliteles hjärta.

Väl på gatan lyssnar vi på tacksamheten från "Small" (en av Rubails, vars liv vi räddade (förutsatt att du räddade det), och säger att den "skyddande" amuletten av Melitele inte är något annat än en vacker prydnadssak) och be honom att distrahera vakten på trappan. När pojken tar med vakten till slottet tar vi oss ut ur buskarna och beger oss till Vernons skepp. Efter att ha pratat med Triss, titta på videon och ge dig ut på vägen. På jakt efter "Killer of Kings".


#10

Kapitel 1

Efter att ha släppt ankar får vi veta av Roche (och han är förresten chef för underrättelsetjänsten) att Foltests mördare sågs i det lokala lägret "Squirrel" (Scoia'tael), som inte är särskilt sympatiska med den rundörade. Och särskilt Geralt av Rivia, som under sina äventyr tog mer än ett liv från sina släktingar. Lämna skeppet, följ Triss. Efter en liten promenad genom skogssnåret kommer du att höra en fantastisk melodi, som så småningom leder dig till ledaren för den lokala tomteavdelningen - Iorvet. Tomten erkänner öppet att kungadödaren gömmer sig i sitt läger och dessutom är under hans beskydd. Slås av sådan fräckhet kommer Roche att försöka attackera huvudet på Skoya'tael, vilket kommer att provocera fram en attack av bågskyttar. Triss kommer att ha tid att installera en skyddande kupol, varefter hon kommer att kollapsa till en svimning. Roche tar tag i flickan i hans famn och går mot närmaste stad. Det återstår för oss att skydda den, kämpa mot ensamma ekorrar som har tagit sig in i vår skyddande barriär. När de tre kamraterna når stadens portar kommer Iorweth att dra sig tillbaka, och de lokala vakterna kommer att rapportera att snart kommer en viss bard och spion av Skoya'tael att avrättas på torget.


#11

Kapitel 1. Genom gudarnas och verkställande dårars vilja.

Efter att ha gått runt i staden och sålt de samlade tillhörigheterna (sälj inte i något fall ingredienser till trolldrycker om du spelar på en svårighetsgrad högre än låg) går vi direkt till den plats som vakten anvisar. Ett par Scoia'taels och våra gamla bekanta, dvärgen Zoltan och trubaduren Maskros, agerar här som straffångar. Och om allt är mer eller mindre klart med alverna, vad är det för slags djävul som en ofarlig bard gör i en snara ännu inte särskilt klart. Efter att ha förhört bödeln får vi veta att Buttercup dömdes till döden för att ha uppvaktat för många damer samtidigt. En idiotisk anledning till avrättning, förstår du. Efter att ha upptäckt skaran av åskådare med passionerade tal (det viktigaste är att inte försöka befria dina vänner på egen hand - vakterna kommer inte att gilla det särskilt), vi undviker bödelns slag och förbereder oss för strid. Allt här är detsamma som med vakten i prologen. Allt som krävs av dig är att trycka på knapparna som visas på skärmen i tid. När bödeln svimmar kommer en av vakterna att ta hans plats. När båda oförskämda personerna fredligt snusar på marken med brutna näsor, kommer den lokala vaktchefen att dyka upp vid avrättningen och efter ett kort samtal beordra våra kamrater att släppas ur snaran. Som tack kommer Loredo att be dig komma in till honom efter midnatt för ett kort samtal. Efter att ha kommit överens (det är ingen mening att vägra, eftersom du ändå måste besöka jäveln), säger vi hejdå till Loredo och går till krogen, där våra räddade vänner väntar på oss med ett glas öl.


#12

Kapitel 1

Klar med alla ytterligare uppdrag(glöm inte att köpa ett silversvärd från en lokal smed), vi går till den "hedervärda" Mr Loredo. Efter att ha väntat på midnatt (för detta växlar vi till meditationsläge och klickar på halvmåneikonen), träffar vi Roche vid kommandantens gods och går in. Det visar sig att vi inte var de enda gästerna på Loredo - något slags firande är i full gång på gårdens innergård. Överallt strövar de jungfrulunga beteende, och vakterna kopplar av i spritkampanjen. När han ser ballistan kommer Vernon att be oss att inaktivera den. Men här är problemet - en vaktpost står vid pistolen, som tydligen inte var inbjuden till semestern. Efter att ha vandrat runt på gården en stund kommer du att snubbla över en berusad prostituerad som mot en liten avgift (tvåhundra mynt) tar soldaten in i buskarna. Om du inte har det nödvändiga beloppet, kommer "fen" att erbjuda sig att ge en "motsvarande". Flickan kommer att be oss förödmjuka två kaptener - Myron och Alphonse. Att slåss mot dem omgivna av ett dussin av sina vänner är inte en bra idé, så det är bara att ge dem en handkamp. När båda legosoldaterna "förnedras" återvänder vi till den prostituerade och rapporterar framgång. Glad över vår framgång kommer flickan att uppfylla sin del av avtalet och leda vaktposten bort från ballistan. Efter att ha dragit ut avtryckarmekanismen ur pistolen återvänder vi till Roche och går upp till andra våningen i kommandantens gods.


#13

Här får vi veta att Loredo inte kan ta emot oss, då han är upptagen med ett viktigt samtal med en viss högt uppsatt person. När vi återvänder till gatan för att diskutera vad han såg, kommer vi att träffa en galning som kommer att nämna att han såg att en av Loredos legosoldater påstås släpa in någon konstig mekanism på bakgården. Behöver ta reda på mer om detta. Efter att ha väntat på att vår kamrat ska ta den första vakten bort från porten, går vi fram och gömmer oss bakom ett gigantiskt stenblock. När den andra vaktposten bestämmer sig för att pissa svänger vi snabbt till vänster och bedövar den tredje vakten med en klubba. Efter att ha passerat genom trädörren undersöker vi berget av kistor och får reda på att Loredo har rånat lokala köpmän i många månader och förberett sig för ett krig med Skoya 'taels. Efter att ha klättrat upp på avsatsen, klättrar vi upp för trappan och tar oss till fönstret i befälhavarens rum. Efter att ha lyssnat på ett inte särskilt trevligt samtal mellan Loredo och trollkvinnan återvänder vi till Roche för att berätta om vad han såg. När det är vår tur kommer Loredos livvakt att bjuda in häxaren att komma in. Vernon måste stanna utanför. Efter att ha pratat lite om Yorweth kommer Loredo att erbjuda oss en deal - vi dödar Kayran åt honom, och han kommer i sin tur att hjälpa oss att ta bort kungens mördare ur händerna på ekorrarna. Genom att komma överens (eller vägra - ingen skillnad), lämnar vi godset (glöm inte att hämta dina vapen från portvakten) och går till krogen.


#14

Kapitel 1. Keiran.

Keiran (en gigantisk bläckfisk) sågs senast vid piren när han kom upp ur vattnet och skadade en arbetare allvarligt. Det hände bara för några timmar sedan, så pojken hade ännu inte hunnit förlossa läkaren. Väl på den ödesdigra piren jagar vi bort åskådare och frågar Sheala de Tanserville om monstret. När han får veta att Loredo bad Geralt att döda Kayran, kommer magikern erbjuda häxaren att prata med lokala köpmän som betalade Sheale pengar för liket av en bläckfisk, och tvinga dem att betala oss också. När vi kommit fram till lagret hittar vi rätt handlare och berättar om den aktuella situationen. På hörn kommer han att informera oss om en viss Cedric, som kan ha information om hur man avslutar monstret. Efter att ha hittat alven (minikartan kommer framgångsrikt att berätta för oss sin plats), frågar vi honom om Kayran och får reda på att han en gång var den vanligaste bläckfisken, men efter att ha svalt mutagener förvandlades han till ett fruktansvärt monster som livnär sig på feta köpmän och sänker handelsfartyg för skojs skull. Först och främst rekommenderar Cedric att inspektera det sista skeppet som översvämmats av monstret. Kanske fanns det några spår.


#15

Efter att ha träffat Triss på bordellen går vi till skogen. Efter att ha gått ner till skeppets vrak tar vi itu med en grupp drunkare och undersöker spåren av slem på stenarna. Efter att ha pratat med Triss får vi veta att Keiran är allvarligt sjuk, men han kommer att dö en "naturlig" död först om några år, så vi måste fortfarande hjälpa honom. Dessutom kommer trollkarlen att rapportera att monstret är giftigt och läkemedlet som neutraliserar giftets effekt kommer definitivt inte att störa Geralt. Det enda problemet är att fröna av "tenecost" behövs för tillverkning - en sällsynt växt, som redan är nästan omöjlig att hitta. När vi återvänder till Cedric och pratar med honom, går vi till den översvämmade grottan under Scoia'tael-helgedomen. Vid första anblicken är detta bara ett vattenfall, men bakom en vägg av vatten gömmer vi faktiskt en passage till de gamla ruinerna. Efter att ha rensat grottan från Nackers öppnar vi dörren med nyckeln som finns i en av kistorna och engagerar oss i striden med Rotten. Det här monstret är inte så farligt i livet, men efter döden exploderar det och överöser mördaren med syra. Efter att ha samlat en tillräcklig mängd "tenecost", går vi in ​​i meditationsläge och lagar det nödvändiga elixiret. Den kommer att markeras med en speciell ikon, så att du inte kommer att förväxla den med andra. När vi är klara återvänder vi till staden och informerar Sheale att vi är redo att slåss med Kayran.


#16

Kapitel 1. Strid mot Kayran.

Kapitel 1

På väg till staden kommer Triss att möta oss och rapportera att Loredo tog tag i Iorweths högra hand – Kieran. Tomten hålls på fartyget, och för att komma ombord måste du ljuga lite för vakterna och säga att kommendanten själv skickat oss hit. Efter att ha stigit ner i lastrummet och undersökt fången ber vi vår följeslagare att hjälpa honom. Vi måste sätta Aksy-tecknet på den stackars killen - detta kommer att förlama honom och kommer inte att tillåta honom att rycka under en extremt smärtsam procedur. När rebellen kommer till sans, övertyga honom om att du vill hjälpa Iorweth. Om allt går bra kommer Kieran att berätta att Leto (samme "Mördare av kungar") lurade honom ut ur lägret och skadade honom allvarligt, varefter han lämnade honom nära stadsporten. Summer förrådde Iorweth och vi måste snarast berätta för honom om det.


#17

Kapitel 1. Minnesros.

Under ett samtal med Kieran fick Geralt en annan vision. När Triss lär sig detta lovar Triss att återlämna häxarens minne, för vilket hon behöver hitta flera kronblad av den magiska "Rose of Memory". Efter att ha gått genom skogen och hittat rätt buske, plockar vi rosen och förbereder oss för striden med banditerna. Efter att ha vunnit tittar vi på videon.


#18

Kapitel 1. Assassins of Kings (fortsättning).

När Vernon kommer för dig med Triss, kommer vi ut till ytan och återvänder till Flotzim. Vi måste snabbt hitta Zoltan, eftersom det ryktas att han har några kopplingar till Scoia'tael. Efter att ha hittat en dvärg på en krog ber vi dig att organisera ett möte med Iorveth och gå till skogen och följa vår vän. Efter att ha snubblat på "Squirrels"-truppen och informerat dem om att vi måste diskutera något med deras ledare, går vi till den plats som är utsedd för "förhandlingar". Tyvärr, istället för Iorweth, kommer Headeye, ett köttätande tomtedjur, att dyka upp på mötet. I princip är det inget svårt att avsluta denna varelse - vi förlamar vilddjuret med "Irden"-tecknet och attackerar det sedan med ett silversvärd. När jäveln är död kommer Iorvet själv att dyka upp på scenen. Efter att ha informerat honom om Letos svek, erbjuder vi den vantro rebellen att genomföra ett experiment. Efter att ha bundit sina händer kommer han att tillåta häxaren att föra honom till gläntan, där Kinger of Kings ofta mediterar.


#19

Under en konversation, var inte oförskämd mot den stora killen och försök välja neutrala repliker - allt som krävs av dig är att spela för tid. När Summer talar om sitt svek, och Iorvets soldater rusar mot häxaren (sommaren, som det visade sig, är också en häxare), kommer Roches soldater att dyka upp från buskarna. Och här står vi inför det första seriösa valet - vilken sida vi ska ta, sidan av Skoya'tael eller Vernon. Kom ihåg, oavsett vad du väljer kommer det att påverka den fortsatta tomten. Det vill säga, genom att gå med i alverna får du en helt annan historia, annorlunda än den du skulle ha fått genom att välja Vernon Rochers sida. Du måste bestämma dig inom fem sekunder. Och om du inte har tid, kommer spelet att göra detta val åt dig. I vilket fall som helst, efter att ha fattat ett beslut, väntar en strid med Leto dig. Han är en ganska seriös motståndare, eftersom han är tränad i all häxvisdom. Inklusive skyltar. När hans hälsolager sjunker under en kritisk nivå kommer han att förlama Geralt med Yrden och springa iväg (efter att tidigare ha antytt att han skulle ha lite kul med vår trollkarl), och Roche kommer efter oss. Efter att ha pratat med honom (kärnan i dialogen kommer att bero på om du hjälpte till att kvarhålla Iorvet eller lät honom gå), återvänder vi till Flotzim och går till Triss.


#20

Kapitel 1

Efter att ha träffat Maskros frågar vi honom om Triss och går upp till rummet hos Sheala de Tanserville, där han, enligt poeten, såg henne för sista gången. Efter att ha öppnat dörren undersöker vi den dödade vakten och blodfläcken på golvet. Men blodet tillhör definitivt inte den döde, eftersom han dödades genom att vrida på nacken. Med en närmare granskning av rummet kommer du att snubbla över ett hål i väggen. Efter att ha intervjuat grannen till trollkvinnan tittar vi på videon och får reda på att innan Triss försvann pratade hon med en viss Philippa. Dessutom, efter Merigolds försvinnande, besökte vår gamla bekant Cedric rummet. Tomten blev allvarligt skadad och det är han som äger blodfläcken, som vi från början misstog för blodet från Triss.


#21

Efter att ha druckit "Katten" (tack vare detta elixir kan du spåra Cedric på det "blodiga spåret" som han lämnat), lämnar vi bordellen och går in i skogen och följer spåren. Visserligen kommer dessa spår flera gånger att leda dig till andra olyckliga, men i slutändan hittar du en halvdöd tomte. Före sin död kommer han att berätta för oss att Konungsmördaren tillsammans med den fångna Triss åkte till en stad som heter Aedirn. Han kommer också att berätta för Geralt att om han lugnar de dödas själar i närheten av Aedirn, så kommer hans minne att återvända till honom. När tomten ändå går till en annan värld kommer trubaduren till oss och berättar att Iorveth och Roche har på sig något. Innan du åker till Aedirn är det värt att prata med dem båda.


#22

Kapitel 1

Kapitel 2. Förspel till krig.

I början av detta avsnitt kommer vi att ta kontroll över Prins Stennis, som har anlänt för förhandlingar med Hans Majestät Henselt. Förhandlingar förvandlas mycket snabbt till en kamp, ​​som ett resultat av vilket den rastlösa kungen av misstag stänker det gamla magiska altaret med blodet från en präst och ger stjärnan någon form av förbannelse. Långt dödade krigare kommer att resa sig i form av spöken, och solen kommer att gömma sig bakom blodröda moln. Faktiskt, just i detta ögonblick förtöjer våra hjältar (Jorveth, Geralt, Zoltan, Buttercup) vid Aedirns strand. Efter att ha blivit inblandade i en strid med spöken försvarar vi den sårade Saskia tills en magisk uggla dyker upp på slagfältet. Genom att skapa en skyddande barriär runt oss kommer hon att leda oss till en säker plats. Det viktigaste är att inte gå bortom kupolen och inte glömma att ibland fördriva alltför fräcka fantomer under den. Väl innanför stadens murar informerar vi Philip om att vi har kommit hit efter Konungarnas mördare.


#23

kapitel 2

Efter att ha följt dvärgen in i vårt rum fördelar vi de inhämtade erfarenhetspoängen mellan färdigheter och går ner till krogen. Efter att ha pratat med Buttercup går vi ut och går till grottan, där Saskia har samlat ett militärråd. Efter ett långt patetiskt tal höjer krigaren sitt glas för framgång och svimmar - någon hällde gift i hennes bägare. Philippa kan återuppliva henne, men för detta kommer hon att behöva en lista över de mest sällsynta ingredienserna. Nämligen ett rosenblad av minne, en magisk artefakt, en immortellerot och blodet från en kunglig person. Och om vi inte har problem med ogräs (enligt rykten växer det i en övergiven gruva i närheten), måste vi mixtra med de andra tre komponenterna.


#24

Kapitel 2. Underjordiskt liv.

Sedan ungefär var man kan få tag i en magisk relik, kungligt blod och vi känner inte trollkvinnan med "minnesrosen" på bröstet, då är det vettigt att först hitta en läkande ört. Efter att ha gått ner till krogen sätter vi oss vid bordet med Zoltan och resten av dvärgarna. Efter att ha frågat dem om den ombordgjorda gruvan (den var stängd när folk började försvinna där), dricker vi till hälsa och erbjuder våghalsarna dvärgar för att hjälpa oss lugna de raringar som rasade i gruvan. Efter att ha kommit överens om att träffas vid gruvan vid middagstid nästa dag, lämnar vi krogen och går till den lokala smeden. Se till att köpa komponenter till ett explosivt paket av honom (eller färdiga bomber, om du inte har ont om pengar) - utan detta kommer du inte att kunna ta dig fram till skatten som är gömd i den ödesdigra grottan. Efter att ha väntat på överenskommen tid i meditationsläge går vi upp till gruvan och säger till Yarpen att vi är redo att ge oss ut på vägen. Efter att ha gått ner i de underjordiska tunnlarna tar vi ut en påse med drycker och dricker de mest nödvändiga - "Swallow" (kommer att påskynda hälsoförnyelsen) och "Cat" (låter dig se i mörkret).


#25

Efter att ha gått lite framåt och snubblat över de första "monstren" (de visade sig vara de vanligaste "Ghouls", som Geralt utrotade i tusental i den första delen), försöker vi öppna dörren som är markerad med en markör. Det är låst. Sheldon kommer att berätta att gruvarbetaren Balin Fergesson har varit här före oss. Och han borde bara ha nyckeln vi behöver. Efter att ha hittat den sönderrivna kroppen av Fergesson i nästa rum, läser vi självmordsbrevet och får reda på att han gav nyckeln till en av sina fyra assistenter. Vidare kan vi bara skjuta fram, då och då svänga av vid "gafflarna" (fel väg är alltid full av stenar) och slå ner på grupper av likätare. När den sista tunneln är bakom kommer Geralts medaljong att vibrera kraftigt (om du spelar på spelplattan kommer du att känna det, om du är på tangentbordet kommer du att lära dig av häxaren själv), och Utkovol kommer att dyka upp ur mörkret. I motsats till dess formidabla utseende är det faktiskt en långsam och mycket svag motståndare som dör bokstavligen med två eller tre slag av ett silversvärd. Efter att ha tagit itu med jäveln, skrapar vi gräset från stenen och återvänder till Philippa.


#26

kapitel 2

Det är dags att hitta den andra ingrediensen för den läkande drycken - en magisk artefakt. Philippa själv vet inte var han kan vara, men hon råder att fråga den lokala chefen Sisil om detta. Efter att ha pratat med honom får vi veta att det finns en plats i Kaedwen där, som en magnet, alla trollkarlar och trollkvinnor dras - det går rykten om att de drar kraft dit. Det ser mer ut som en gammal dvärgs fantasier, men vi har inga andra alternativ, så vi går för att utforska. Vi lämnar staden genom den norra porten, övervinner vadstället och klättrar uppför sluttningen. Det finns ett torn här, inuti vilket, att döma av vibrationen från vår amulett, det finns ett föremål som har en otrolig magisk kraft. När vi går in i tornet går vi uppför spiraltrappan och tar bort den blåaktiga kristallen från cellen. Så fort artefakten är i våra händer kommer en harpy att hoppa ut från ovan mot oss. Varelsen är tillräckligt stark, men väldigt feg - om harpan ser att du är på väg att döda henne, flyger hon iväg, och sedan återvänder vi i det mest olämpliga ögonblicket. Taktiken för att slåss mot dem är som följer: vi kastar fejgen med hjälp av "Aard"-tecknet och avslutar det med ett silversvärd tills hon hoppade upp. Men var försiktig - om det finns mer än en harpie - var i trubbel. I det här fallet är det lättare att använda Quen (ett tecken som skapar en skyddande barriär runt Geralt) och springa iväg. Efter att ha tagit itu med harpierna återvänder vi till Philippa och ger henne den hittade leksaken. Tyvärr räcker det inte med en kristall för att skapa en dryck – det behövs minst två till.


#27

Under samtalet kommer trollkvinnan att nämna att denna artefakt innehåller någons dröm. Efter lite eftertanke kommer Geralt att minnas en speciell sorts harpies - drömstjuvar. Kanske var det dessa unga damer som attackerade oss när häxan försökte stjäla kristallen. Efter att ha berättat om denne Philip får vi veta att harpiorna brukade häcka i ett övergivet stenbrott, men efter att ha fått reda på detta låste Cecile det och förbjöd strängt någon att gå in i det. Lyckligtvis tillhör drömmen som finns i kristallen vi hittade honom – och innehåller extremt saftiga detaljer från hans tidigare liv. Efter att ha träffat chefen och hotat honom med publicitet om vad han såg i kristallen, hämtar vi nyckeln och går till stenbrottet. Att ta sig dit kommer inte att bli lätt. Först och främst går vi ner i ravinen och förbereder oss för en massiv attack av harpies. Det är ingen mening att bekämpa dem - du kommer helt enkelt att slitas isär. Istället tar vi skydd bakom en skyddsbarriär och springer till dörren markerad med en markör. Det kommer att finnas mycket färre fjäderbeklädda monster här, så vi får vapen. Efter att ha rensat den långa korridoren tar vi bort den rosa kristallen från cellen och interagerar med altaret som ligger bredvid. Efter att ha granskat drömmen återvänder vi till ravinen (har tidigare druckit alla mer eller mindre användbara elixirer) och blir inblandade i en kamp med harpiorna. Det är bäst att locka in dem en efter en i en smal korridor och bedöva dem med Aard-skylten. När alla monster är dödade går vi uppför den fallfärdiga spiraltrappan och samlar flerfärgade kristaller längs vägen. När vi har alla tre kristallerna går vi ner till altaret och tittar igenom drömmarna som finns. Gärningen är gjord - vi går till Philippa med en anmälan.

Efter att ha tillbringat lite tid i rollen som en slagpåse för två sinneslösa vakter, tas Geralt ut ur cellen på order av sin tidigare kollega Vernand Roche, till vilken han kommer att berätta sin version av vad som hände i förhörsrummet. Dessutom, i händelse av avslag, kommer Geralt att möta offentlig avstötning på torget och andra problem. Genom att välja den första raden "I morse kallade kungen mig till sin plats", kommer du att börja din första uppgift i spelet.

Efter kungens vilja

När han vaknar upp i ett tält i sängen med Milady Merigold, stör ankomsten av det kungliga sändebudet på ett behagligt sätt början av morgonen. Kung Foltest vill träffa oss just nu, så vi måste gå. Lämna tältet och gå genom lägret tills du möter Hans Majestät vid en av ballistorna, omgiven av flera rådgivare. Foltest vill se dig bredvid honom under attacken mot slottet och inbjuder dig att följa honom till belägringstornet. På vägen dit hjälper du kungen att sikta ballista för att träffa en av hans fiender på stadsmuren. För att göra detta, rikta "hårkorset" på teleskopet in i gapet mellan fästningens torn, där fienden satte sig. Om du missar måste du avsluta honom manuellt senare. Gå nu in i tornet och gå upp för trappan till toppen. Här kommer din berättelse att avbrytas ett tag, och Witcher kommer att överföras tillbaka till förhörskammaren, där han kommer att diskutera social ojämlikhet i världen med Roche. När du har gjort detta väljer du repliken "Början av överfallet" och fortsätter din berättelse.

Efter att ha trampat på fästningens murar, engagera sig i strid med citadellets försvarare, hjälpa de allierade soldaterna att hantera dem och skydda kungen. Så fort du har att göra med alla kommer du att möta ett allvarligt hinder. Från sidan av närmaste torn beskjuts din trupp skoningslöst av bågskyttar, och en barrikad hindrar dem från att bryta igenom. För att riva den, gå ner för trappan från slottsmuren till gården och ockupera ballistan som står där. Den kommer att bevakas av en liten garnison av flera soldater, efter att ha dödat dem kommer du att kunna närma dig ballista. Vi spänner dess bågsträng med rytmiska klick på LMB, igen slåss vi med krigsmaskinens försvarare. På samma sätt riktar vi den mot målet och fortsätter kampen med fienderna. Efter att ha gjort ett skott mot barrikaden, stiger vi tillbaka till muren och bryter oss in i det öppnade tornet. På dess väggar tar vi itu med riddarna av Lord Echeverria (eller inte dödade) som vi dödade tidigare och närmar oss den låsta träporten, som kungens soldater ska hugga med yxor. Där kommer du att bli varmt välkomnad, och du, efter att ha tackat motståndarna för deras gästfrihet, klättrar uppför trappan, inte väggen.

Du har en ny utmaning framför dig. Klättra upp i ett välförsvarat torn och få den rebelliska ariska La Valette till förnuft. Ta dig upp på trägångarna till toppen, där en adelsman med ett följe av riddare kommer att vänta på dig. Försök att övertala den unge att ge upp eller utmana honom till en en-mot-en-kamp. Annars måste du slåss inte bara med honom, utan med alla hans riddare i massor, och det här är inte en lätt uppgift. Historiens vidare gång beror på om den unge rebelliska baronen förblir vid liv, så det är upp till dig att välja. Efter att ha vunnit och fått riddarna att släppa sina vapen, överförs du igen till Vernand Roches spottade cell för att lyssna på hans kommentar om Aryans öde och fortsätta din berättelse genom att välja raden "Vad hände med draken?". Speciellt eftersom din lyssnare var direkt involverad i nästa berättelse.

rättegång genom eld

Det börjar vid den sista befästningen av fiendeslottet, där kung Foltest förgäves försöker tvinga försvararna att öppna porten, och Witcher agiterar Milady Merigold, som har kommit till undsättning, för att dra sig tillbaka med honom till tältet. Drömmar är inte avsedda att gå i uppfyllelse - en avdelning av kungliga specialstyrkor ledda av Vernand Rocher tar sig in och öppnar portarna till slottet. Han rapporterar att lojala soldater redan flyttar ut i staden med makt och kraft, och baronessan har tagits till fånga levande. Men det var inga barn med henne, förmodligen är de någonstans i närheten av klostret. Roche hinner inte berätta något mer, eftersom en drake plötsligt dyker upp och attackerar truppen och du måste rusa genom stadsportarna. Spring framåt under träskjulen och försök att snabbt ta itu med de överlevande försvararna av fästningen, eftersom draken kommer att sätta eld på taket ovanför dig. Efter att ha nått den låsta porten kommer du att vara glad att du inte hade tid att skicka damen från slagfältet - hon kommer att slå dem i bitar med hjälp av magi. Lyckligtvis för dig kommer den flygande draken att jagas bort med ett ballistaskott och det här avsnittet av berättelsen tar slut. I ett samtal med Roche väljer vi den sista kommentaren "Vi splittrades nära klostret" och fortsätter historien.

Blod från blod

Efter att ha begravt sig själva i nästa port kommer soldaterna att börja svänga sina yxor aktivt, men detta kommer att ta för mycket tid, så kungen kommer att instruera dig att hitta en alternativ passage till klostret. Gå ner till stadens gator och uppmärksamma en handfull stadsbor som fångats av de kungliga soldaterna. Bredvid detta "möte" finns en passage klädd med träskivor. De är inga problem för ditt svärd, och inte heller fienderna på gården på andra sidan dörröppningen. Efter att ha hanterat dem, gå ner i brunnen och hitta dig själv i fängelsehålorna under staden. De halvöversvämmade korridorerna här bebos av en odöd som kallas drunknare, för vars sista viloplats ditt silversvärd är väl lämpat. Längs vägen måste du skära dig igenom fler brädor och komma till det sänkta gallret. Efter att ha höjt den kan du lugnt klättra upp för trappan och träffa tempeltornets spiraltrappa, där du redan kommer att välkomnas av dess garnison. Efter att ha eliminerat dem från din väg, gå genom stängerna och lämna tornkorridoren genom en lucka i väggen, övervuxen med murgröna. I den friska luften kommer du återigen behöva kämpa lite och rensa din väg till templets dörrar. I templets vestibul väntar en annan del av motståndarna på dig, och en oväntat låst port som kräver en nyckel av dig. Sedan passerar vi genom den enda öppna dörren, där du hittar den rätta nyckeln på gården, och tar bort den från liket av en av soldaterna. Sant, det kommer att vara nödvändigt innan detta för att föra honom till det önskade tillståndet, och samtidigt hans kamrater. Gå tillbaka och gå igenom det tidigare låsta gallret. Där måste vi snurra hjulet, som öppnar en stor låst port på gården och släpper igenom kungen och hans riddare. Häxaren kommer att notera att han såg en liten avdelning av alver vid floden, men kungen kommer att avfärda denna information och vill snabbt hitta sina barn. Du kommer att avbrytas för sista gången av en lyssnare i fängelsehålan och efter att ha sagt "Det hela började med Arthur Tailes" börjar du den sista delen av berättelsen om dina äventyr i fästningen.
Du kommer att träffa honom för att av honom och översteprästen få veta var kungens barn finns. Men det här paret vandrar envist och vill inte berätta sanningen för dig. Sedan kommer Witcher att använda en speciell besvärjelse, och prästen, mot sin vilja, kommer att informera dig om att du måste flytta till klostret. Så snart ni tre följer efter i en given riktning, attackeras er trupp på bron av den återvändande draken. Rocher kommer att bli avskuren på andra sidan bron, och du och kungen under armen kommer att fly från fantasivärldens flygvapnets rasande flaggskepp. Medan du flyr över bron, tryck försiktigt på tangenterna som visas på skärmen, varefter Witcher kommer att trycka in sitt svärd i drakens mun och slå in porten framför honom. Och till sist, kungens efterlängtade möte med sina barn, som under överfallet togs om hand av en blind munk. Men det lyckliga slutet är inte avsett att gå i uppfyllelse. Faktum är att munken visar sig inte vara den han utger sig för att vara, och inte ens Geralt kan hjälpa kungen den här gången ... Mördaren hoppar ut genom fönstren, och Witcher fångas av soldaterna som har kommit springer och misstänker honom för mord.

Dungeons of La Valette Castle

Vernand Rocher är benägen att tro på dina berättelser, men han kan inte ensam påverka domstolens dom. Och rätten kommer garanterat att döma Geralt till galgen. Sedan erbjuder befälhavaren för specialtruppen Witchern hjälp med att fly i utbyte mot att han omedelbart kommer att leta efter den riktiga mördaren. Jag rekommenderar starkt att du går med på detta, annars väntar dig inget gott. När du säger hejdå till din nygamla allierade, befinner du dig snart i din cell med nyckeln till handbojorna i förrådet. Spelet ger dig ett val - att helt enkelt befria dig från bojorna i en låst cell eller provocera vakterna och plötsligt kasta av dig dina bojor när de är inne. Den andra versionen är mer original. Efter lite boxning i QTE-scenen, lämna din cell, ta cellnyckeln från fickorna på den besegrade vakten och ditt svärd från bröstet i korridoren. En ytterligare flykt kan organiseras i hemlighet i Solid Snakes anda, eller skicka alla mötande tvärgående till en massgrav. Med det andra alternativet tror jag att allt är klart, men vi kommer att koncentrera oss särskilt på den oansenliga passagen. Efter att ha lämnat kamrarna genom den övre korridoren, göm dig i en tom cell tills en vakt närmar sig dörren. Smyg nu på honom bakifrån och slå ut honom. Gå framåt, släck facklor på din väg, och snart kommer denna taktik att löna sig. Var dock försiktig när du klättrar upp för stentrappan till toppen. Precis utanför dörröppningen finns en vakt, så du måste snabbt dyka tillbaka in i mörkret så att han inte förstår vem han såg i skymningen. Lite före dig kommer en fånge nästan att ge bort dig, skrika från cellen och kalla på vakterna. Som tur är kommer vakten inte att tro honom, och när han återvänder till sin post kommer han att få en knytnäve i huvudet för sin skepsis. Efter att ha lämnat rummet med tunnor genom dörren kommer du att se hur baronessan tas ut ur en av cellerna - mamman till La Valette, som du dödade, eller sig själv, om han hade överlevt tidigare. I det andra fallet kommer pojken att skingra sina vakter och du behöver bara lova att återvända efter honom när du röjer vägen framför dig, men i det första fallet kommer hans mamma att lämna cellen, som leds av Nilfgaardian-ambassadören. Och i det här fallet kommer ambassadören att lägga märke till den gömda Witcher och med en nick kommer han att bjuda in honom att följa dem. I båda situationerna måste du gå vidare och tyst (eller högt) eliminera vakterna längs vägen. I slutet av stigen kommer du in i ett rum där baronessan och ambassadören sitter och erbjuder dig sin hjälp. Snart avgår sändebudet, informerar vakterna om att Witcher har flytt, och skickar dem till de lägre nivåerna av katakomberna. Nu kan du oförskräckt gå fram längs de tomma korridorerna och ta dig ut på gatan. Spring fram förbi de galna vakterna (slå dem med en batong om det behövs) och träffa Milady Merigold och Roche vid båten för att ge sig ut på jakt efter mördaren. Om du återvände till den sårade La Valette, kommer han att minnas den hemliga passagen, som startade en eld i korridorerna och skickade dig framåt längs den till utgången från fängelsehålorna till det värdefulla skeppet. Som ett resultat kommer du att segla iväg med samma sammansättning.