Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet. Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet Quest eternal battle the Witcher 2

ROCHES VÄG

Prelude to War: Kaedwen

Om vi ​​hjälpte Roche att döda befälhavaren Loredo, så lämnar vi Flotsam på skeppet till en specialavdelning av Temeria. Vi ska till gränsen mellan Aedirn och Kaedwen. Så vitt vi vet flydde Leto dit med Triss. På samma plats, nära staden Vergen, förbereder Kaedweni-armén en invasion av Aedirn...

Vi börjar kapitel 2 spela som Kaedweni King Henselt. Tillsammans med Sheala de Tanserville, trollkarlen Detmold och Kaedweni-riddarna gav vi oss ut för att förhandla med Aedirn-adeln. Adelsmännen söker kung Henselts beskydd efter mordet på kung Demavend. Henselt tänker utnyttja denna möjlighet och lägga beslag på den avlidne grannens mark.

Den berömda jungfrun Saskia, drakdödaren som Iorveth nämnde i det första kapitlet, ingriper i förhandlingar med baronerna. Efter ett ömsesidigt utbyte av "artigheter" utmanar flickan kungen till en duell. Det är upp till oss om vi antar denna utmaning eller följer Detmolds råd och försöker fånga Saskia, vilket kommer att leda till en stor strid. [Combat] Vi borde inte ha några problem, det räcker med att blockera fiendens attacker och utdela tunga slag med ett stålsvärd. PÅ visst ögonblick prästen i Kreva kommer att försöka stoppa striden, men Henselt dödar honom i ett raseri... Himlen mörknar, dimman tätnar och andar dyker upp ur den.

Geralt och Roche närmar sig portarna till lägret Kaedweni. Häxmedaljongen börjar darra och varnar för överhängande fara. Plötsligt täcker ett spöklikt dis över området. I den möter vi Henselt och hans följeslagare. Vi måste ta ut kungen från fantomslagfältet och ta oss till lägret. Detmold visar oss vägen och omger alla med en skyddande magisk barriär. [Combat] Spökena som attackerar oss dör snabbt efter att ha gått in i Detmolds skyddande kupol. Vi borde inte gå utanför det säkra territoriet - vi kommer inte att hålla ut länge utanför.

I dimman stoppas Detmold flera gånger av spöken. Vi måste besegra dem alla för att befria magikern från deras besvärjelser. Så vi kommer till Kaedweni-lägret. I porten möter vi förman Zyvik. Kungen instruerar honom att visa oss lägret och sedan föra oss till det kungliga tältet.

Zyvik leder oss genom lägret och visar oss smeden, matsalen, sjukhuset och stridsarenan. Om vi ​​inte har någon lust att besöka lägret med en guide, kan vi försöka övertyga den gamle kämpen att ta oss direkt till lägrets övre del.

Vid det kungliga tältet möter vi Nilfgaardian-ambassadören – du kan prata med honom. Sedan går vi och träffar Henselt. Kungen frågar oss om morden på Foltest och Demavend och ber oss ta bort förbannelsen från slagfältet. Han berättar också om händelserna för tre år sedan. När vi lämnar det kungliga tältet går Detmold fram till oss och ber oss ge honom lite tid.

Konspirationsteori (del ett)

Uppgiften angående konspirationen i lägret börjar efter att ha pratat med Detmold: trollkarlen kommer till oss när vi har pratat klart med Henselt.

[Val] Vi kan spåra konspiratörerna på två sätt: hjälpa sonen till Manfred [A] eller hitta en viss Audrin och samla hans dryckeskompisar [B].

Slaktaren av Cidaris

[A] När vi vandrar runt i lägret kommer vi förr eller senare att hamna i matsalen. Där träffar vi bland annat Manfred som ensam dricker vodka. Om vi ​​pratar med honom kommer han att berätta om sin son Sven, som väntar på en duell med en viss Letande Avet, även känd som Slaktaren av Cidaris. Om vi ​​erbjuder vår hjälp lovar Manfred att göra sitt bästa för att tacka oss. Vi åker för att prata med Sven. Först försöker han bli av med oss, men till slut övertygar vi honom att slåss mot slaktaren tillsammans. Vi åker till Avet för att pitcha vår idé om en 2v2-kamp för honom, han håller med och vi återvänder till Sven. När vi säger att vi är redo kommer vi att transporteras till arenan, där Avet och hans partner redan väntar på oss. [Combat] I strid är det viktigaste att slå tillbaka slaktarens attacker och ge starka slag med ett stålsvärd. Du kan immobilisera fienden med Yrdens tecken och hugga honom i ryggen. Vid utgången från arenan möter vi Manfred, som kommer att tacka oss för att vi försökte rädda Sven eller för att han räddade honom - beroende på utgången av striden. Vi kan fråga honom om personer med fyrkantiga mynt. Manfred är trogen sitt ord: hon ger oss ett fyrkantigt mynt. Dessutom råder han oss att gå till Madame Karols bordell och fråga efter Zosya the Whistle. Vi måste be att "hennes leende kommer att öppna paradisets portar för oss." Detta är lösenordet för konspiratörerna. Efter kampen med Avet kommer Proxim också att närma sig oss, som kommer att säga att kung Henselt tittade på vår kamp. Han gillade det så mycket att han beställde en tornerspelsturnering. Proxim bjuder in oss att delta i turneringen, och detta kommer att bli början på en ny uppgift (Ave Henselt!).

Sanning i öl

[B] Vi kan också ta reda på om Whistle Zos om vi hjälper fyllerierna som strövar omkring i lägret på jakt efter sin vän Audrin. För att göra detta måste vi prata med en av de tre berusade soldaterna. Vi kan åka runt hela lägret, men vi hittar inga spår. Audrin sitter på stranden av Pontar. Vi leder den berusade soldaten tillbaka till lägret. Vakter stoppar oss vid porten. Vi kan berätta för dem att vi fick Audrin full då han är ett viktigt vittne i utredningen vi driver, eller bara muta dem. I alla fall kommer de att släppa in oss i lägret. Vi måste väcka Audrin två gånger: för att hitta hans kamrater och för att ta honom till matsalen. Om vi ​​hittade alla tre av Audrins vänner, då kan vi gå till matsalen och dricka öl. Om vi ​​bygger upp en konversation på rätt sätt kommer dessa herrar att slappna av och lossa tungan. De kommer att berätta om bordellen, Zosya's Whistle och fyrkantiga mynt. För att göra detta måste vi säga att alla är rädda för Henselt, och då behöver vi information. Annars får vi inget av dem.

[Choice] När vi har ett fyrkantigt mynt och information om Whistle Zosa kan vi gå till Detmold och berätta allt vi lärt oss. Saken kommer att sluta med att hans soldater kommer att hjälpa oss i kampen mot konspiratörerna. Vi kan dock fortsätta att undersöka konspirationen på egen hand.

Så vi går till Madame Carols bordell. Vi säger att vi vill ha kul med tjejerna, visa henne pengarna och välja Whistle Zosya. Vi säger till Wendy: "Jag vill att ditt leende ska öppna paradisets portar för mig," och hon kommer att öppna en hemlig passage till konspiratörernas lya.

På nedervåningen möter vi Vinson Trout, som Detmold och arbetsledaren Zyvik berättade om. Vinson har en av de magiska föremålen som behövs för att avsluta spökstriden - Seltkirk Armor. Konspiratörerna lämnar oss inget val: vi måste kämpa. [Combat] Det enklaste sättet att döda motståndare är att slå ner dem med Aard-tecknet och sedan avsluta dem. Det är viktigt att inte glömma att söka igenom Trouts kropp efter striden och ta upp rustningen. Det finns en intressant lapp på bordet mitt i rummet. Det är värt att läsa. Påminner misstänkt om Mäster Buttercups stil... Ser ut som att vi måste prata med poeten i lägret. Den första delen av detta uppdrag avslutas med ett samtal med Buttercup. Möten med ledarna för konspirationen får vänta. Efter att ha besegrat Trout och andra konspiratörer kan vi åka till Detmold och berätta för honom om allt. Trollkarlen kommer att betala oss en belöning för varje dödad konspiratör, så att vi kan tjäna bra pengar.

Blod förbannelse

Komplett genomgång huvud- och sidouppdrag i det andra kapitlet


Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Kungen kommer att berätta att för tre år sedan förbannade hans tidigare rådgivare, Sabrina Glevissig, honom när han skickade henne till bålet anklagad för förräderi. Vi bestämmer oss för att hjälpa monarken och ta bort förbannelsen från honom. För att göra detta måste vi titta på Detmold och ställa ett par frågor till honom. Trollkarlen ger oss mycket värdefull information om förbannelsen, Sabrina och andarna som attackerade oss i dimman. Vi lär oss bland annat: för att ta bort besvärjelsen från kungen måste du utföra en speciell ceremoni. För att göra detta måste vi ta reda på så mycket som möjligt om händelserna för tre år sedan. Dessutom råder Detmold oss ​​att inspektera platsen för avrättningen av trollkarlen.

förlorade får

Vi ska till den plats som Detmold anvisar. Vid utgången från lägret ber förman Zyvik oss att leta efter två försvunna soldater samtidigt. Vi måste beordra dem att återvända till lägret så snart som möjligt.

Vi korsar bäcken vid Roches läger och går västerut längs stranden. På väg till Sabrinas dödsplats kommer drunknare att attackera oss. [Combat] Silversvärdet och Aard-tecknet kommer att hjälpa oss mot dem.

Vi närmar oss cirkeln och möter soldaterna Zyvik söker. De ber att få föras till lägret. Men innan vi hjälper dem eller överlåter dem åt deras öde måste vi inspektera platsen för avrättningen. Om det görs noggrant hittar vi ett brev från en soldat, fyrkantiga mynt och en spik, och vi kommer också att lägga märke till konstiga märken i askan.

Efter att ha inspekterat cirkeln måste du prata med soldaterna. De kommer att berätta om Sabrinakulten, ledd av en man med smeknamnet Inspirational, och om avrättningen som ägde rum på denna plats för tre år sedan. De kommer att försöka ta spiken vi hittade, och om vi inte kommer överens kommer våra dialoger med andra beundrare av Sabrina att förändras lite.

Vi leder soldaterna i säkerhet och längs vägen bekämpar vi drunknare som kommer upp ur floden. När vi når vadstället över bäcken tackar soldaterna för oss och ger oss av till lägret. Vi genomförde Zyviks uppdrag. När vi återvänder till lägret kommer vi att få en belöning för vår hjälp: vi kommer att få prata med den fångna Scoia'tael. Han kommer att berätta om planerna för Serrit och Egan, Letos hantlangare.

I cirkeln hittade vi några intressanta ledtrådar. De måste användas för att ta bort förbannelsen från Henselt. Soldaterna nämnde Inspirationen, som bor i ravinerna bakom lägret, och reliksäljaren, som finns vid matsalen. Så vi återvänder till lägret. På väg till matsalen möter vi soldater som bråkar om en relik. Om vi ​​har spiken vi hittat i Sabrinas krets kan vi jämföra den med vad de har. Det kommer omedelbart att stå klart att deras relik är en vanlig fejk.

Vi hittar en köpman i matsalen. Om vi, när vi undersökte platsen för avrättningen av trollkarlen, märkte märkbara spår, kommer vi att lära oss mycket mer av honom. Den vandrande köpmannen kommer att berätta att Yagon genomborrade den döende Sabrina med ett spjut för att få slut på hennes plåga. Dessutom kommer han att råda oss att träffa Inspirational.

Vi lämnar lägret och beger oss österut mot ravinerna. På vägen väntar vi på likätarna som letar igenom slagfältet. [Combat] Monster kommer att attackera i grupper, och när de dör kommer de att ta tag i deras huvuden och explodera. Det är bäst att använda Aard-tecknet mot dem och avsluta de förbluffade och omkullkastade varelserna silver svärd. Om likätaren tar tag i huvudet måste du snabbt hoppa bort från det till ett säkert avstånd - det kommer snart att explodera.

Inspiration

I ravinerna möter vi två soldater som slåss mot de ruttna, men vi hinner inte rädda dem. Efter att ha besegrat monstren vänder vi norrut och når en glänta där Inspirationshyddan står. Där attackeras vi av harpies. [Combat] Det finns ganska många av dem, så du bör skjuta ner dem med Aard-skylten och springa till kojan. Ljus som brinner runt kommer att skrämma bort varelserna.

Den inspirerade kommer genast att gissa att vi inte kom till honom utan anledning. Vi lär inte mycket av honom förrän vi vinner hans förtroende. För att göra detta kan vi försöka muta honom eller börja dyrka Sabrina Glevissig-kulten. Om vår plånbok är tom och vi är redo att lura sektens chef, måste vi klara testet - drick drycken som Inspirationen kommer att ge oss och tillbringa natten i en krypta i en fördjupning i närheten.

Vi ska utföra ritualen. I hålan blir vi attackerade av ruttna, och vi hanterar dem på samma sätt som med de tidigare. Vi hittar en krypta mellan två sjöar. När det blir mörkt (kl. 21:00) kan du börja ritualen. Vi dricker drycken vi fick från Inspirational. Vi kommer att minnas vad vi såg länge ...

När allt är över återvänder vi till Inspirationens hydda. Som nya troende kommer vi att fråga honom om händelserna för tre år sedan. Han kommer att berätta om förbannelsen som Sabrina lade på Henselt. Om vi ​​frågar om artefakterna som behövs för att avsluta den spöklika striden, kommer Inspirationsledaren att berätta om Gulets Zeltkirk och säga att hans rustning kan vara symbolen för mod vi letar efter. Vi bör också fråga honom om Yagons spjut, som behövs för att ta bort förbannelsen från kung Henselt. Vi får veta att relikhandlaren måste ha den...

Det verkar som att handlaren inte berättade allt för oss... Vi beger oss till lägret för att prata med honom igen. Han erkänner att han en gång hade spjutet med vilket Iagon avslutade Sabrinas vånda. Om vi ​​mutar, övertygar eller skrämmer honom (i den senare versionen behöver vi en spik hittad på platsen för avrättningen), kommer han att berätta att han förlorade ett spjut i benet till någon soldat. Senare kämpade denna soldat med Scoia'tael i Pontardalen, och spjutet föll till befälhavaren för elfavdelningen, Iorvet ... Köpmannen kommer att säga att alven enligt rykten gick med Saskia och att han nu är i Vergen, på andra sidan dimman. Vi måste diskutera detta med Detmold. Kanske till och med nu kommer trollkarlen vara till någon nytta för oss.

Gå ut, ond ande!

Vi informerar Dethmold som nu har spjutet som behövs för att bryta Sabrinas förbannelse. Trollkarlen rekommenderar att vi går till Vergen, en fästning på andra sidan det spöklika diset. Han kommer att ge oss en medaljong som visar oss vägen i dimman, och en ambassadflagga, som (i teorin) kommer att öppna vägen för oss till dvärgarnas stad.

Vid utgången från det övre lägret kommer vi att möta Zoltan som gnäller över rasismen som florerar i lägret. Vår vän kommer att bli glad över att veta att det finns en möjlighet att ta sig till Vergen, även om han kommer att vara försiktig med detta företag. Således hittar vi en följeslagare för en farlig resa. Tillsammans kliver vi in ​​i den spöklika dimman.

För våra ögon dyker slagfältet för tre år sedan upp. Vår häxmedaljong, i kombination med amuletten från Detmold, kommer att visa oss vägen till Vergen. I dimman blir vi ständigt attackerade av andar från fallna soldater och draugirer - demoner gjorda av de fallnas rustningar och sköldar. [Combat] Vi måste kämpa för våra liv. Att försöka döda alla motståndare i mörker är inte meningsfullt. Vårt mål är helt enkelt att komma till andra sidan. Mot andarna bör ett silversvärd och Aards och Quens tecken användas.

När vi kommer ut ur dimman följer vi Zoltan till dvärgarnas stad. I den brända byn bortom ravinen kommer vi att möta en avdelning av Scoia'tael. Tack vare Zoltans närvaro kommer alverna inte att döda oss. De kommer att råda oss att träffa deras befälhavare i utkanten av staden.

I nämnda förorter träffar vi vår gamle vän, Yarpen Zigrin. Denna dvärg tjänar nu som befälhavare för vakten. I ett samtal med honom får vi veta att den bruna fanans fana - symbolen för döden som vi letar efter - kan hittas i katakomberna i skogen bortom Vergen. Yarpen kan inte släppa in oss i staden som parlamentariker, men Zoltan bestämmer sig för att stanna i Vergen och inte återvända till Kaedwens. Han lovar oss att hämta general Vandergrifts svärd från Saskia - ytterligare ett minnesvärt föremål som behövs för att ta bort förbannelsen. Vi kommer överens med Zoltan om att vi ska träffas i de övergivna gruvorna under staden. Du kan ta dig dit från ravinen.

Symbol för döden

Så vi bestämmer oss för att söka efter den bruna bannerns banderoll. För att göra detta måste du utforska katakomberna i skogens djup. Vid ingången till katakomberna kan spöken attackera oss. [Combat] Silversvärdet och tecknen på Yrden och Aard kommer att hjälpa oss att hantera dem.

Vi måste komma till den lägre nivån. Där, i en av salarna, möter vi fanbäraren Brown Banners anda. [Val] [A] Vi kan lura honom att påstå att vi en gång gick in i Buruya, eller [B] vi kan slåss mot honom.

[A] Om vi ​​påstår att vi har tjänat i den bruna fanan, kommer anden inte att tro oss. Men om vi insisterar kommer han att ställa några frågor till oss att kontrollera. Svaret på hans första fråga är fel. Nästa svar är Manno Coehoorn, och det tredje svaret är Manno Coehoorn dödades nära Brenna. Svaret på frågan om generalerna i striden om Vergen är Zeltkirk och Vandergrift. Det sista svaret är att Bigerhorn tog oss till fånga. Så vi kommer att övertyga den vantro spöke, och han kommer att tillåta oss att ta banderollen från sarkofagen. Om vi ​​gör ett misstag, men vi har en bäverhatt eller en mantel av den bruna fanan, kommer anden att ge oss en ny chans. Annars måste vi slåss mot honom. Vi kan få dessa föremål under Baltimore Nightmare-uppdraget eller vinna dem i tärningar från Scalen Bourdon.

[B] Om vi ​​inte är på humör för att chatta med anden, eller om vi ger fel svar på en av dess frågor, måste vi slåss. [Combat] Det här är en mycket svår kamp att förbereda sig för. Yrdens tecken kommer att hjälpa oss mycket: det kommer att tillåta oss att immobilisera fienden och avsluta honom med ett silversvärd. Nu kan vi ta den bruna bannerns banderoll.

Men det är inte allt. Om vi ​​lurade spöket, kommer han med jämna mellanrum att förfölja oss i andra strider.

Symbol för hat

Vi har gjort vår del av jobbet. Låt oss hoppas att Zoltan gjorde sitt jobb och fick ett svärd... Vi ska träffa dvärgen. Vi passerar genom utkanten av Vergen och den brända byn och befinner oss på samma plats där vi lämnade dimman. I korsningen svänger vi vänster, mot ravinerna, och efter att ha passerat den gamla porten svänger vi vänster igen. Så vi når den hemliga ingången till gruvan.

Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet


Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Dvärggruvor är en riktig labyrint. Vi kommer förmodligen att gå vilse mer än en gång innan vi börjar navigera i dem och hitta vägen. Inte nog med det: fängelsehålan är mörk, och oljelamporna är till liten nytta. Jag råder dig att fylla på med trolldrycker i förväg som gör att vi kan se i mörkret. I gruvorna kommer vi att möta likätare. [Combat] Vi använder beprövade metoder: slå ner dem med Aard-tecknet och avsluta dem med ett silversvärd, kom ihåg att hoppa till ett säkert avstånd när de dör. Efter en lång vandring i gruvorna når vi ett rum där vi kommer att attackeras av en två meter lång anknäbb. Den här likätaren är stor och stark som ett troll. [Combat] Det enklaste sättet att ta itu med honom är med Sign of Yrden och ett avslutande slag mot ryggen. I korridoren bakom dörren möter vi Zoltan och Saskia, Drakdödaren.

Till vår förvåning kommer flickan själv att ge oss svärdet i hopp om att vi ska ta bort förbannelsen från slagfältet. Dessutom kommer Zoltan att berätta att Iorvet tappade spjutet vi behövde i benet. Dess nya ägare, Scalen Bourdon, är den unga dvärgen vi träffade i förorten.

Det verkar som att turen är på vår sida. Vi måste dra nytta av detta och spela tärning. Vi återvänder till staden och utmanar dvärgen. Han går genast med och varnar för att vi kommer att förlora ändå. Vi behöver ett spjut, så vi spelar tills vi vinner. Sedan återvänder vi till Henselts läger genom dimman.

Liksom första gången använder vi vår medaljong i dimman och följer dess instruktioner. Den här gången blir det mycket lättare att ta sig igenom dimman då vi kan se lägret på långt håll. Andar och spöken kommer att möta oss igen. [Combat] Vi hanterar dem med snabba slag av silversvärdet, och om nödvändigt använder vi Aard, Quen och Yrdens tecken. När vi kommer ut ur dimman möter vi Rocher med en avdelning.

Vernon säger att en kvinna kom ut ur dimman strax innan vi kom, och att Blue Stripes attackerades av Nilfgaardians som mötte henne. Det ser ut som att det var Philippa Eilharts piga, som trollkvinnan skickade hit på jakt efter Triss... Eller kanske hon spionerar för imperiet? Vi skyndar oss till lägret: kanske kommer ambassadör Shield förklara allt för oss. I lägret visar det sig att Nilfgaardianerna redan har seglat ... Vi måste prata med Henselt. Kanske låter han oss följa de svarta.

Vi går till kungen och berättar om artefakterna som vi fick på andra sidan dimman. Kungen vill att vi ska börja ceremonin omedelbart. Han och hans vakter beger sig till platsen för Sabrinas avrättning. Vi måste träffa Detmold för att få magiskt pulver från honom. Med dem kommer vi att rita runorna som vi läst om i boken som tagits tidigare från trollkarlen. Efter att ha fått allt vi behöver går vi till Sabrinas cirkel.

Efter ett kort samtal leder kungen oss till en kulle som har utsikt över området. Där har vi ytterligare ett samtal med honom. Vi måste exakt återskapa alla händelser för tre år sedan. Under vår ledning ska Henselt rita de runor som behövs för ceremonin.

Det är ungefär som ett minispel. Läser vi boken som Detmold gav oss tidigare, då kan vi enkelt rita skyltarna i rätt ordning. Vi måste skapa en sorts getskalle inskriven i en cirkel. För att göra detta råder vi Henselt att börja vid häxcirkeln och gå mot det förstenade brödet. Sedan ber vi kungen att gå till det förkolnade trädet och sedan till kadaveret av korpen, kold mjölk och slutligen igen till häxkretsen.

Nu måste vi sätta eld på runorna - detta gör att riten kan börja. Skyltarna på marken kommer att lysa upp med blå lågor och spöken kommer att dyka upp utanför cirkeln. Med tiden kommer barriären som skyddar kungen och oss att försvinna, och onda andar kommer in. Vi måste skydda Henselt tills Sabrinas ande säger förbannelsens sista ord. [Combat] Vi bekämpar spökens attacker med ett silversvärd och använder tecken vid behov. Snart genomborrar kungen trollkvinnans ande med ett spjut, fullbordar ritualen och tar bort förbannelsen från sig själv. Henselt kommer att vara så tacksam mot oss att han kommer att lova att överlämna medaljongen - en symbol för tro som behövs för att ta bort förbannelsen från hela slagfältet. Dessutom kommer kungen att bjuda in oss till tältet för att fira befrielsen...

Kingslayers

Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet


Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

När vi tar bort Sabrina Glevissigs förbannelse från kungen bjuder Henselt in oss på en fest. När vi anländer till det övre lägret ser vi att monarken tar emot den redanska ambassadören. Vakterna släpper inte in oss i kungens tält, och vi får vänta till kvällen. Efter 22:00 gör vi ett nytt försök. Ambassadören informerar Henselt om att efter Foltests död och som ett resultat av prins Bussis tragiska död, kan hans syster Anais bli arvtagare till tronen. Kungen frågar oss om några detaljer om belägringen av slottet La Valette. Samtalet avbryts dock av mördaren, ur vars hand ambassadören kommer att falla. Vi räddar kungen med Aards tecken. Vi väntar på ett slagsmål med två mördare. [Combat] Våra motståndare är starka nog. I en kamp med dem är det värt att använda block och Yrden-skylten.

Vid en viss tidpunkt ingriper Sheala i slagsmålet, och en av mördarna lyckas fly. Henselt vill prata med oss ​​igen, och den här gången bjuder han in sina hovtrollkarlar - Sheala och Detmold. Den senare vill tillgripa nekromanti, magi som är förbjuden av kapitlet. Det det enda sättet få åtminstone lite information från den döde mördaren.

Nu är vi fria. Vi kan slutföra andra uppgifter eller vandra runt i lägret. Men om vi vill veta mer om mördarna är det dags att besöka Detmold. Vi hittar honom på fältsjukhuset i lägret. Han föreslår att genomföra en nekromantisk ritual tillsammans. För att delta i det behöver vi Rook potion. Om vi ​​inte har dess recept kan vi köpa det från en av köpmännen i lägret. Ingredienserna kan lätt hittas på fältet bredvid lägret. När vi förbereder drycken och dricker den måste vi prata med trollkarlen igen. Detmold börjar ritualen...

Tack vare nekromanti ser vi nu världen genom ögonen på en mördare - Egan. Vi befinner oss i en ravin, långt från lägret. Vi har en annan kungsmördare med oss, Zerrit. Vi måste komma till gömstället. Längs vägen möter vi harpier som lever i ravinerna. [Combat] Starka slag av silversvärdet kommer att röja vägen för oss. Snart leder Serrit oss till gömstället. Vi går strikt bakom honom och försöker att inte röra vid fällorna som den är omgiven av. Så vi kommer att nå platsen där huvudmördaren ligger - Sommar. Vi pratar med Kingslayer och får veta att Sheala de Tanserville också är inblandad i handlingen och att lönnmördarna inte längre behöver henne. Leto säger också att han ska till Loc Muinne.

Sedan, fortfarande under påverkan av Detmolds förtrollning, transporteras vi till Henselts läger. Zerrit går längs väggen, och vi måste smyga på marken. Om vi ​​misslyckas kommer vi att återvända till fältsjukhuset och synen kommer att upphöra. Om vi ​​vill veta mer måste vi försöka. Vi måste gömma oss bakom en sten till vänster och vänta på att vaktposterna ska sluta prata och gå. Nu måste du komma till slutet av passagen mellan tälten och palissaden. Om vi ​​lyckas kommer vi att befinna oss i en grotta under lägret, där Zerrit kommer att uttrycka sina idéer om skapandet av ett nytt råd och kapitel av trollkarlar vid ett möte i Loc Muinne. Sedan tar besvärjelsen oss till det övre lägret, där vi får kämpa för att komma in i Henselts tält. [Combat] Vi måste ta itu med tvåhandsvakterna och sköldarna beväpnade med tvåhandssvärd. Vi måste parera deras slag och leverera kraftslag med ett stålsvärd.

Aktionen av nekromanti upphör, och vi kommer till våra sinnen på sjukhuset. Vi återberättar kort allt vi såg och går till mördarnas gömställe. Den sårade Zerrit är förmodligen där. Först kan vi vandra runt i lägret och avsluta resten av uppgifterna. Efter det går vi till mördarnas grotta längs stigen som vi gick under synen. Vi hittar en döende Zerrit på samma plats där vi träffade Leto i visionen. Vi pratar kort med honom om Sheal. Nu måste vi återvända till Detmold och berätta om allt. Trollkarlen säger till oss att det är dags att ta bort förbannelsen från slagfältet, och ger oss Henselts medaljong - en symbol för tro som vi behöver för att skingra mörkret. Efter det återstår det för oss att avslöja konspirationen. Om handlingen redan är avslöjad kan du ta bort förbannelsen från slagfältet.

Evig kamp

Vi lovade Henselt att vi åtminstone skulle försöka lyfta förbannelsen från slagfältet. Bara genom att bli av med det spöklika diset kommer vi att kunna lämna kungens läger och gå i jakten på Nilfgaardianerna som kidnappade Triss.

Under hela det andra kapitlet kommer vi att samla information och leta efter ett sätt att bli av med spöken. Tack vare vår egen erfarenhet och hjälp av trollkarlen Detmold får vi reda på att vi kommer att behöva fyra artefakter relaterade till striden för tre år sedan: symboler för tro, mod, hat och död. När vi slutför de tidigare uppgifterna som utgör de 74 huvuduppgifterna story, kommer vi till slutsatsen att artefakterna som behövs är följande: Henselts medaljong, Seltkirks rustning, Vandergrifts svärd och den bruna fanans fana. Vi kommer att ta emot medaljen från Henselt när vi slutför uppdraget Assassins of Kings, rustningen efter striden med Vinson Trout och konspiratörerna (Conspiracy Theory), och i Vergen (Blood Curse) får vi svärdet och banderollen.

Efter att ha skaffat alla fyra artefakterna går vi till Detmolds tält och ber honom om det sista rådet. Sedan går vi in ​​i mörkret.

I dimman tar en aedirnisk soldats ande oss i besittning. Vår befälhavare ger order till bågskyttarna och skickar oss att fånga fiendens fana. Vi springer genom försvaret till andarna från Kaedweni-krigarna som försvarar fanan. [Combat] Vi måste blockera och slå snabbt. Vi är berövade häxförmågor, så vi kommer att behöva klara oss utan tecken, drycker och bomber. Efter det ingjuts Kaedweni-soldatens anda i oss.

Vi måste informera vår befälhavare om att fanan har fallit i fiendens händer. Pilar regnar ner från himlen. Vi gömmer oss bakom träsköldar och korsar slagfältet. Bågskyttarna skjuter med jämna mellanrum, så vi är säkra mellan skotten. Det är så vi kommer till vår general Vandergrift. Draugh. Generalen går i strid med Sabrina Glewessig, kung Henselts hovtrollkarl.

Sabrina skickar ett regn av eld på slagfältet. Vi har varit besatta av Aedirns befälhavare Zeltkirks ande. Återigen engagerar vi oss i strid med Kaedweni-soldaternas andar och spöken. [Combat] Vi har bara ett svärd till vårt förfogande. Vi försöker blockera fiendens attacker och slå tillbaka snabbt. Till slut står vi ansikte mot ansikte med Vandergrift. Zeltkirks ande lämnar vår kropp, och i kampen mot draugen kan vi äntligen använda häxarens alla förmågor.

[Combat] Kampen med draugen är en av de svåraste i spelet. Kaedweni-generalen har blivit en demon som kan förvandlas till en tornado, ropa ut en salva av bågskyttar och slutligen skicka Sabrinas eldklot mot oss. När draugen använder sina speciella förmågor, är det bättre att vi tar skydd bakom något. När han inte använder dem bör vi attackera honom med ett silversvärd. De flesta tecken är värdelösa i den här kampen, men Quen kan vara användbar. Du måste också använda dodges och rolls för att komma nära demonen från sidan och ge ett kraftfullt slag.

Efter demonens död kommer Kaedweni-prästens ande att ta oss i besittning, som kommer att försöka leda ut soldaterna under den brinnande duschen. Vi gömmer oss bakom täcken och går mot kanten av dimman...

Konspirationsteori (del två)

Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Efter att vi har tagit bort förbannelsen från slagfältet kommer Maskros väcka oss. Han berättar vad som hände i vår frånvaro. Soldaterna är missnöjda med Henselts överenskommelser med Nilfgaard och Dethmold har arresterat flera konspiratörer, och om vi inte gör något direkt kommer han att skicka ytterligare en halva av lägret till racket. Henselt gick med armén till Vergen. Dessutom upplyser Buttercup att konspiratörerna gömmer sig i huset på toppen av kullen.

Vi skyndar oss till platsen poeten talade om. Till vår förvåning träffar vi Vernon Rocher där. Vi har inget val: vi måste hjälpa Roche. Tillsammans rusar vi till Temerians tält på jakt efter Bianchi. I Blue Stripes-lägret blir vi attackerade av Kaedweni-soldater. [Combat] Vi kommer att vinna om vi skickligt parerar slag och använder Aards och Yrdens tecken. Vi ser att tältet är tomt. Lägerhoran avslöjar att Detmold har bjudit in Roches män till en bankett i lägrets matsal. Vi åker dit, men på vägen stöter vi på Kaedweni-soldater kvar i lägret. [Combat] Våra fiender är många, några av dem har hellebarder, så vi måste vara försiktiga. Du måste sätta block och undvika. Tecken på Yrden, Quen och Aard kommer också väl till pass. När vi anländer hittar vi alla Roches folk... hängda. Bara Bianca överlevde. Hon berättar vem som gjorde det. Rocher brinner av en hämndtörst och rusar till Vergen för att hitta och straffa Henselt. Geralt är mer intresserad av Sheala de Tanserville, som också flydde till Vergen. Det är återbetalningstid...

Överfall på Vergen

Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Komplett genomgång av huvud- och sidouppdragen i det andra kapitlet

Så vi är på väg till den belägrade Vergen. Vår väg går genom ravinerna, som vi är bekanta med på uppdrag av Assassins of Kings, så vi ser återigen fram emot att träffa harpiorna. I djupet, där det tidigare låg dimma, hittar vi forntida skräp, och bredvid dem finns ett troll.

[Choice] Vi kan prata artigt med henne och få reda på att hennes man nyligen träffade någon som gick till Loc Muinne. Eller så kan vi döda henne för att spara tid. På vägen till Vergen, nära det gamla stenbrottet, borde vi vara redo att möta harpies. Då, i hålan, kommer vi att ha möjlighet att rädda trollets man, som attackerades av tre Kaedweni legosoldater. Om vi ​​dödade trollet tidigare, kommer hennes man att attackera oss. Runt kurvan möter vi Kaedweni sköldmän. [Combat] Glöm inte att blockera och slå hårt med stålsvärdet. Efter kampen kommer vi att lägga märke till en av Detmolds män i närheten. Det visar sig att trollkarlen också känner till den hemliga passagen till Vergen.

Slösar ingen tid, skyndar vi oss till grottan. Vi behöver inte leta länge efter en förrymd soldat. Vi möter honom... och hans kamrater. Det här avslöjas vara en av Adam Pangratts män. Vi har redan sett honom i lägret. Han kommer att beordra sitt folk att döda oss, och han kommer själv att gå djupare in i grottorna. Vi måste dra vårt svärd igen. [Combat] Det här är en ganska svår kamp. Det är bäst att blockera fiendens attacker och använda en kombination av kraftfulla och snabba anfall med ett stålsvärd. Även skyltarna Aard och Igni kommer väl till pass. Längre ner i grottorna hittar vi ytterligare en grupp legosoldater. På väg djupare och djupare kommer vi att träffa Detmold själv. [Combat] Det viktigaste är att ta itu med Pangratt. För att göra detta måste du växelvis använda starka och snabba strejker och sätta block. Du bör också akta dig för Dethmolds besvärjelser och använda rullar för att undvika dem. När legosoldaterna är besegrade kommer trollkarlen att öppna en portal och försvinna. Vi rusar fram: Vergen borde vara nära. Vid utgången från grottorna möter vi Zoltan, som berättar att Sheala är i en annan trollkvinnas hus - Philippa Eilhart. [Val] Dessutom kommer Zoltan att säga att Kaedweni har belägrat Iorveth. Det är upp till oss att bestämma [A] om vi vill hjälpa alven, eller [B] omedelbart gå efter Sheala.

[A] Vi klättrar upp för trappan till hängbron som Chivay pratade om. Roche springer framåt, men bron faller och vi blir ensamma. Vill vi hjälpa Iorvet, då springer vi först till höger, till befästningen som Zoltan berättade om. Där kommer vi att möta en stor styrka av Kaedweni. [Combat] I den här kampen bör du inte glömma block och starka slag. Efter segern kommer Iorveth att ha ett kort samtal med oss.

[B] Nu måste vi bara hitta Sheala de Tanserville. På vägen till Philippas hus kommer vi att stöta på ytterligare några soldater. Sedan, efter ett par steg, måste vi möta monstret som trollkvinnan kallade. [Combat] Det är viktigt att inte glömma blocken: detta monster kan lätt slå ner Geralt. Ignis tecken och silversvärdets starka slag kommer att hjälpa oss. Vi kommer till Philippas hus, bara för att se trollkvinnan öppna portalen. Sheala de Tanserville kommer att råda oss att inte leta efter henne igen. Hon kommer att försvinna tillsammans med Saskia, och Henselt dyker upp istället. Kungen kommer att beordra att vi ska dödas. [Combat] I den här striden kommer vi att behöva en kombination av block, Igni-tecknet och starka slag av stålsvärdet. Efter att ha besegrat fienderna måste vi ta itu med Henselt. Under tiden kommer Roche att bryta sig in i Philippas hus. [Choice] Det är dags att bestämma vad man ska göra med kungen av Kaedwen. Vi har ett val. [A] Vi kan skona honom och säga till Roche att det är bättre att hålla våra händer rena, eller [B] låta Roche döda kungen. Detta beslut kommer att få allvarliga konsekvenser i det tredje kapitlet.

Det verkar som att alla vägar leder till Loc Muinne...

Om du väljer att ställa dig på Iorveth och Scoia'tael, börjar du kapitlet som Stennis, Prince of Aedirn. Du skickas till ett möte mellan kung Henselt och aedirniska adelsmän som vill sälja landet. Kungen av Kaedwen och hans trupper kommer offentligt att attackera dig och dina allierade. Som i fallet när du spelade Iorveth, har Stennis alla Geralts stridsfärdigheter till sitt förfogande, förutom magiska tecken. Fokusera din attack på kungen medan Saskia och de andra tar itu med trupperna och magerna.

Nu spelar du som Witcher igen. Du är omgiven av spöken och draugs. Låt Iorveth ta itu med mindre fiender, och du tar dig an en stor fiende med en sköld. För skydd, använd Quen för att hålla honom på avstånd - Aard. Om du har uppgraderat Windmill and Reflection of Pain-färdigheterna kommer den här kampen inte att vara svår.

Nu kommer Philippa att leda dig över det förbannade fältet, omge dig och allierade med en magisk sköld och skjuta bort de flesta (om inte alla) fiender med blixtar. Ibland kommer sprit och draugs i vägen. I den här situationen lönar det sig att snabbt och effektivt ta itu med andarna som stödjer besvärjelsen medan dina allierade slåss mot striden.

Snart kommer du till Vergen där du blir guidad av Skalen Bourdon. Följ honom till krogen där han visar dig till ditt rum. Efter det kan du gå till krigsrådet för att höra om Saskias planer. Så småningom kommer motståndsledaren att dricka ur den förgiftade bägaren, och du måste leta efter ett motgift.

Immortelle

Den första ingrediensen i motgiften är immortelle, som växer djupt i Vergens gruvor. Gå till krogen och prata med dvärgarna Zoltan och Yarpen. De kommer att vilja hjälpa dig att hitta ett botemedel och tar dig till ingången till gruvorna. Innan du går in, fyll på med Cat and Swallow elixir.

Nästan beckmörker råder i gruvorna, så kattens elixir kommer att underlätta ditt arbete avsevärt. Dvärgar kommer också att vara med dig, vilket avsevärt kommer att underlätta striden. Du kommer främst att bekämpa vanliga och stora likätare. Tänk på att de exploderar innan de dör, så efter att ha dödat var och en av dem, rulla snabbt åt sidan.

Gå först till inhägnad i väster (enligt kartan) av gruvan, där du hittar liket av en gruvarbetare. Sök på liket så hittar du nyckeln till övre gruvor. Med denna nyckel, gå till den nordöstra delen av gruvorna. Gå till återvändsgränden i norr och du hittar ytterligare ett lik och en nyckel till mittskaftet.

Använd denna nyckel för att öppna dörren i mitten av kartan. Här hittar du bra vapen och ett tredje lik med nyckel till de nedre axlarna. Gå ut ur rummet och följ korridoren lite västerut. Denna passage leder till sydost, där immortelle växer.

Gräset är hårt bevakat av anknäbben och en flock likätare. Dina allierade kommer att fungera som en bra distraktion för varelserna. Du, under inflytande av Quen, kommer att behöva bedöva, locka in i fällor och på alla möjliga sätt slå en frisk ankunge. Yrden hjälper dig att hålla det under kontroll. Du kan också använda bomber för att döda likätare runt näbbdjuret och därigenom skada det med explosioner från både döende likätare och bomber.

När fienderna är färdiga, ta immortelle och andra skatter. Som till exempel receptet på ett silversvärd gjort av en röd meteorit. När du är redo, ta dig ur gruvorna och döda fiender som kan dyka upp igen längs vägen.

Harpybo

Om du tar med dig immortellen till Philippa hjälper hon dig hitta nästa ingrediens. Hitta Cecil Bourdon och fråga honom var man kan hitta den magiska stenen. Han kommer att erbjuda sig att gå till tornet, som ligger i skogen.

Innan du ger dig av, uppgradera dina vapen från köpmän. Om du hittar ritningar av ett silversvärd från en röd meteorit i gruvorna, se till att använda en smeds tjänster. Gå till Vergens bakport. Du kommer att bli attackerad av 4 Scoia'tael.

Det visar sig att inte alla Iorveths följare är lojala. Döda först bågskyttarna, sedan fienden med två vapen och till sist dvärgen med yxan. Så länge du använder Quen är du säker.

Gå nu längs den grunda delen av floden och till höger uppför backen. Om du blir attackerad av harpier eller soldater, se till att ta itu med dem, annars kommer du inte att kunna hoppa över klippan under striden. Genom att hoppa från en kulle till en annan kommer du så småningom till tornet som Cecile pratade om.

Du kommer att bli attackerad av en flock harpyor ledda av harpykeleno. Använd Aard för att skingra gruppen och försvara med Quen. Besegra de små harpiorna först och sedan deras ledare. Efter striden, ta stenen i tornet och gå tillbaka till Vergen.

Prata med Philippa och Cecil så får du reda på att stenen du hittade inte är tillräckligt kraftfull och du måste bege dig till harpyboet. Övertala Cecil att ge dig nyckeln och gå vidare.

Som namnet antyder är harpyhålan infekterad av dessa varelser. Se till att alla dina föremål, elixir och fällor är lämpliga för att bekämpa dessa fiender. Eftersom de flyger är harpies praktiskt taget immuna mot vissa vanliga taktiker.

I lyan hittar du flera kristalliserade drömmar, varav en visar sig vara en drakdröm. Det kommer också att finnas drömmar om Iorveth och bonden. Se till att genomsöka den döde soldaten inuti. Du kommer att hitta utmärkt Kaedweni-rustning på honom, som kommer att komma väl till pass för nästa strid.

I slutet av lyan hittar du en projektor som innehåller Sommarens dröm. Drick elixir och sätt fällor innan du somnar. För då kommer du att bli attackerad av en armé av keleno och drottningen av harpies, totalt 8 fiender.

Fällorna som du sätter före kampen hjälper dig att försvaga flocken. Använd Aard för att kontrollera fiender och Quen med Reflect Pain. På grund av det begränsade utrymmet i lyan måste du springa runt kolonnen i mitten och leda harpiorna bakom dig. Det kommer också att ge dig tid att återfå energi och hälsa. Som med de flesta bosskamper, ta itu med de mindre fienderna först och sedan drottningen.

När harpiorna är klara, spela de kristalliserade drömmarna i projektorn för att hitta drakens dröm. Gå sedan tillbaka till Vergen och prata med Philippa.

Troll och legosoldater

Gå till krogen och prata med den berusade tomten i baren. Han har information om var Triss befinner sig, men han delar den bara om du unnar honom en öl. Ge honom cirka 20 orens och han kommer att berätta var din flickvän är. Så du kommer in i ravinerna nära Vergen.

Vid den välbekanta korsningen med altaret, sväng höger. Här möter du trollet som passade Triss. Du kommer att ha valet att döda honom, men det är mycket mer användbart att prata med honom och gå med på att hjälpa till att få tillbaka hans fru. Efter att ha pratat med monstret, gå längre djupt in i ravinerna, och i slutändan hittar du trollets fru, som attackerades av Pangratt och hans legosoldater.

Du kan göra ett avtal med människor och döda henne, eller så kan du hålla ditt ord och hjälpa henne. I vilket fall som helst måste du slåss, och du kommer att ha en eller flera allierade på din sida. Som tidigare, använd Quen, låt dina allierade ta huvudträffen, och du tar itu med fiender en efter en med rullningar och snabba slag.

Oavsett om du dödade trollet eller Pangratt rymde, måste du återvända till din man och rapportera vad som hände. Om du dödade hans fru kommer han att attackera dig. Hans kampstil kommer inte att skilja sig från hans frus. Men om du hjälpte dem att återförenas kommer de att ge dig Triss-bandet och bli Vergens allierade.

bondeupplopp

När vi återvänder till Philippa med Triss band får vi veta att bönderna är indignerade och vill döda prins Stennis. Trollkvinnan kommer att påminna dig om att för Saskias medicin behöver du kungligt blod... Stennis eller Henselts blod.

Gå till prinsens kammare, där du kan lyssna på åsikter från adelsmän, allmoge, soldater, såväl som prinsen själv. Du kommer bara att kunna intervjua 5 personer innan du blir ombedd att göra en bedömning.

Prinsen själv kommer inte att berätta mycket för dig, liksom bönderna som vill ta itu med honom genom lynchning. Däremot kan man få reda på mycket intressant genom att prata med smeden som gjorde Saskias bägare och betjänten som hällde upp vinet. Men de upptäckta bevisen räcker i alla fall inte för att namnge gärningsmannen.

Du kan välja mellan lynchning och en rättvis rättegång mot Stennis. I det första fallet kommer du att kunna få en kungskanin, i det andra fallet måste du ta blod från Kaedweni-kungen. Även om detta uppdrag inte är löst på något sätt i det andra kapitlet, kan du i det tredje få reda på att han faktiskt är skyldig.

Kaedwen och Nilfgaard

Du måste gå till andra sidan av det förbannade slagfältet för att hitta Triss och kanske till och med få kungligt blod. Prata först med Philippa så går hon med på att ta dig genom dimman. Avfart Vergen, följ vägen ner och till höger, in i den spöklika dimman.

Som i början av kapitlet måste du vara inom det magiska fältet. Dessutom, eftersom Iorveth inte längre är med dig, måste du själv skydda Philippa. Som tidigare, när trollkvinnans besvärjelse avbryts, hantera spökena snabbt med kraftfulla slag, rullande från en till en annan. Du behöver inte oroa dig för drogen.

Du kommer att hamna på andra sidan dimman. Efter ett kort samtal med Roche kommer du att lära dig att det finns två sätt att komma in i Nilfgaardian-lägret: smyga genom Kaedweni-lägret eller muta kurtisanerna på kullen.

Mutor kräver en betydande mängd orens, så det rekommenderas att spara pengar och välja det andra alternativet. Res till kusten i nordost (på kartan) och infiltrera Kaedweni-lägret.

Du måste röra dig mycket försiktigt, för om du uppmärksammas kommer spelet efter ett tag automatiskt att sluta med din död. Vänta först på att en grupp berusade soldater lämnar baren. Spring bakom tälten och gå vidare. En patrull kommer ut ur porten och beger sig till mitten av lägret. När de stannar, slå ut den ensamma soldaten vid vapenhuset och fortsätt västerut, gömmer sig bakom tälten.

Vänta nu på att vakten ska avlösa sig och återvända till elden i mitten av lägret. Fortsätt gå framåt, kocken kommer att märka dig. Spring snabbt fram till honom och använd Axii-tecknet på honom för att övertyga honom om att han behöver vila och gå och lägga sig. Gå höger. En patrull kommer ut ur porten. Vänta på att soldaterna ska gå och använda samma dörr. Slå ut soldaten på klippan och gå ner. Gå längs stranden och gå in i grottorna.

Det finns några likätare som väntar på dig här - inget farligt eller nytt från dina äventyr i gruvorna. Gå genom grottorna, och när du kommer till lägret Nilfgaardian kommer du att fångas av vakterna och föras till Shield. Efter samtalet och mellansekvenserna kommer Roche och Bianca att gå med dig för att ta itu med de återstående fienderna.

Medan dina allierade tar på sig bördan, använd Quen och fokusera på trollkarlen. Undvik hans eldmagi, och när han använder skydd, byt till svagare fiender. Så fort magikerns försvar faller, använd Aard och slå honom med all din kraft.

När trollkarlen är klar hjälper Roche dig att ta dig igenom Kaedweni-lägret. Om du låter Stennis dö måste du spela med att du är en fånge och svara på vaktens frågor vid porten. I det första fallet väljer du "Spel", i det andra - "Tystnad".

Om du inte lät Stennis dö måste du smyga in i Henselts tält. Göm dig bakom lådorna och vänta på att soldaterna ska gå. Här, utan att lämna lådorna, flytta till höger längs klippan och bakom ett stort tält med två vakter. Använd Aard på tunnorna, vakterna går för att se vad som hände. Gå runt tältet medurs och gå in.

I slutändan kommer du att befinna dig utanför lägret. Möt Philippa och gå tillbaka till Vergen för att läka Saskia.

Symbol för döden

Nu när Saskia är vid liv och mår bra igen måste du sätta stopp för förbannelsen på slagfältet. Du måste skaffa vissa reliker för att få ett slut på den eviga striden. Efter att ha pratat med Sasky och Philippa kommer du att få 3 nödvändiga föremål: Vandergrifts svärd, Seltkirks rustning och en magisk medaljong. Den sista delen av pusslet är den bruna bannerns fana i skogen i katakomberna.

Använd den övre (på kartan) avfarten från Vergen, korsa den välbekanta sjön, passera välbekanta kullar och gå in i katakomberna. Kom ner. Många murar kan Aard slå sönder, men det finns nästan inget av värde där.

Du måste gå ner till kryptans lägsta nivå. Döda spöken på din väg. Och i slutändan kommer du att träffa Eckharts spöke. Du kan prata med honom och övertyga honom om att han har rätt genom att svara på några frågor. Svara först att han har fel, sedan - Manno Coehoorn, sedan - dödades Manno nära Brenna. Armécheferna är Vandergrift och Zeltkirk. Och slutligen, att Bigerhorn tog dig till fånga.

Om du gör ett misstag med svaren eller inte vill prata alls, då måste du döda spöket. Yrden-tecknet hjälper bra mot honom, vilket gör att du kan gå bakom ryggen och ge kraftfulla slag. Glöm inte heller Quen and rolls. Om du pumpade Power och du har ett starkt svärd, kommer du snabbt att klara av det. I vilket fall som helst, ta banderollen från kistan och gå tillbaka till Vergen.

Om du inte fick de andra tre relikerna, prata med Saskia igen. Prata sedan med Philippa en sista gång för att gå till den förbannade striden.

Evig kamp

Du kommer att vara besatt av olika andar, under vilka du kommer att berövas häxförmågor, som magi och elixir. Först kommer en Aedirnian-soldat att ta dig i besittning. Medan dina allierade slåss mot Kaedweni-soldaterna, koncentrera dig på fanbäraren. Parera och slå snabbt, så klarar du det.

Nu kommer du att tas över av en Kaedweni-soldat, som behöver springa till befälhavaren och rapportera vad som hänt. Dina allierade vet dock inte att du kommer och kommer inte att sluta skjuta pilar. Använd barriärer för att ta skydd från en salva av eldpilar och spring snabbt till ett annat skydd när bågskyttarna laddar om. Som ett resultat kommer du till Vandergrift med en rapport.

Då kommer du att tas över av Zeltkirk. Det kommer att finnas många fiender, men som i alla icke-Witcher-strider är taktiken densamma: parera och motanfall med snabba slag. I slutändan kommer du att möta draugen och kunna spela som Geralt igen. Döda fanbäraren och förbered dig för en bosskamp.

Sabrina kommer att släppa loss eldklot på slagfältet, medan pilar och trebuchet-salvor kommer att regna ner från Vandergrift. Quen kommer att räcka för att blockera många av dessa attacker. I en defensiv hållning kommer Vandergrift ofta motattack, så det är bäst att bara vänta ut detta ögonblick innan du anfaller.

Med en fullpumpad Quen och mycket energi kommer du att kunna undvika upp till 15 attacker i rad. Detta är väldigt praktiskt, eftersom varje träff från Vandergrift kan vara dödlig. Fokusera först på att bryta Draugs sköld med obevekliga attacker. Om du får slut på energi, göm dig bakom spillrorna och vänta tills en eller två remsor är återställda. Använd Quen och attackera Vandergrift igen. Använd en kombination av tre snabba träffar. Spring sedan iväg igen för att återställa energin.

Det kommer att ta lång tid innan du hanterar Vandergrift, men ovanstående taktik är väldigt enkel och säker. Efter striden kommer du att spela som en sista ande- En Kaedweni-präst. Undvik Sabrinas eldklot och lämna dimman för att få slut på förbannelsen.

Belägring av Vergen

Nu när förbannelsen är över kommer Henselt att attackera Vergen. Till en början kommer hans trupper att attackera från huvudporten, men Zoltan har en idé om hur man stoppar den första vågen. Använd Quen och gå upp för trappan till höger. Här finns en spak, genom att vrida på vilken du häller kokande olja i huvudentrén. Medan du har Quen kommer fiender inte att kunna avbryta den interaktiva scenen.

Efter några mellansekvenser kommer du att befinna dig på Vergens vägg med Saskia, Zoltan och en skara allierade soldater. Kaedweni-trupperna kommer att sätta upp stegar och deras soldater kommer att börja klättra på muren. Allierade trupper kommer att skada dem med pilar, men när det kommer till hand-to-hand-strid kommer allt att bero på dig.

Tack vare det enorma antalet allierade trupper kommer vi inte behöva ta till sofistikerade strategier. Fiender kommer ofta att bli distraherade och du kommer att kunna rygghugga och använda Igni och Aard. Faktum är att du kommer att kunna landa 6 eller fler träffar på fienden innan de byter till dig. Vid den tiden kan dock fienden redan vara död och kommer inte att kunna slå tillbaka.

Efter två vågor av attack mot muren kommer Saskia att be dig följa med henne till gruvorna. Hon kommer att vägleda dig, så följ henne bara. Kaedweni-trupper har redan infiltrerat minorna, och du måste rensa flera rum på fiender. De blir lätt nedskjutna av Aard och bör dö med ett par tunga svärdslag.

I en stor sal i gruvorna möter vi Detmold och en annan skara soldater. Använd Quen och låt Saskia ta huvudattacken. Med lite tur kommer hon att trycka dem till kanten av rummet, vilket ger dig tid att ta itu med dem en efter en. Även om Detmold är ett stort hot i denna kamp är det inte nödvändigt att döda honom. Det kommer att vara mycket mer praktiskt att undvika hans besvärjelser och fokusera på hans hantlangare. När bara två fiender återstår kommer en mellansekvens att spelas och striden kommer att avslutas.

Du kommer tillbaka till muren och stöter ihop med en annan våg av soldater. Strategin är densamma. Det finns många allierade, så det kommer inte att finnas några svårigheter med fiender. När du har hanterat den första vågen, gå efter Zoltan och träffa Iorveth. Täck över Zoltan och han kommer att bryta grindmekanismen. Kriget är över.

Efter att hjältarna har förhandlat fram villkoren i fredsavtalet, utforska Philippas rum och prata med Iorveth för att avsluta kapitlet.

Oavsett hur mycket du svingar i spelet "The Witcher 2: Assassins of Kings" och investerar i karaktärsutveckling, kommer det inte att hjälpa dig mycket att ta dig igenom det spöklika diset (före striden med draugiren), utan allt för att under nästan hela striden kommer du att kontrollera karaktärer noggrant förberedda för dig av spelet. Och dessa karaktärer vet inte hur de ska rulla, än mindre använda tecknen. Allt som kommer att vara tillgängligt för dig är att springa, attackera och blockera. På mörkernivå svårigheten att gå igenom alla stadier av "den eviga striden" är inte så lätt.

Fånga den vita bannerns banderoll

Det första steget av "Eternal Battle" - Aedirn-krigarens ande infunderas i Geralt. Din uppgift är att förstöra fanbäraren och tre soldater från hans trupp. På den mörka svårighetsnivån försökte jag slutföra det här uppdraget ungefär två dussin gånger, tills jag äntligen förstod vad som ungefär behövde göras.

Tveka inte och stöt omedelbart in i ett slagsmål - dina allierade kommer att "smälta" på några sekunder (även om spelarna hade undantag - ibland höll de allierade ut väldigt länge, men detta är extremt sällsynt). På den här korta tiden ska du hinna springa upp och slå ut en av Kaedweni-soldaterna bakifrån (två träffar krävs per soldat). Fly sedan omedelbart iväg.

Du är inne i en ganska liten cirkel av eld, berörande som orsakar brandskador och ger Kaedweni-spökena tid att avsluta dig. Börja springa inuti cirkeln precis bredvid elden, men utan att röra den (springa en bit bakom flaggstången) och undvik fanbärarens offensiva attacker. När du ser att soldaterna saktade ner en sekund, slå omedelbart en av dem med ett svärd och fortsätt omedelbart att springa åt sidan. Om du reser dig upp och försöker avsluta eller blockera spökena kommer du att bli omringad och snabbt förstörd i ett par slag.

Totalt behöver du bara landa cirka fyra träffar på två soldater, varefter du kan lugna dig och starta ett slagsmål med fanbäraren med hjälp av block och svärdsattacker. Om energin inte räcker, fortsätt köra tills den är helt återställd.

Rapportera fångsten av bannern

Du fortsätter striden redan i skepnad av en Kaedweni-soldat, som måste springa till "sin egen" och rapportera att banern har fångats av fienden. På den mörka svårighetsgraden är uppdraget ungefär detsamma som på den vanliga, så här finns inga speciella tips – bara göm dig från det brinnande hageln under träskydd och spring vidare.

Förstör Kaedweni i form av en Seltkirk

Och återigen är du på Aedirans sida, denna gång i skepnad av den store befälhavaren Zeltkirk. Framför dig finns en liten fiendegrupp, bestående av en vanlig soldat, en tungt beväpnad riddare och en sköld.

Först av allt, spring från kanten till soldaten och försök förstöra honom så snabbt som möjligt. Om det inte fungerar kan du blockera och snabbt springa iväg, sedan springa fram till den här soldaten igen och förstöra honom. När bara två motståndare är kvar mot dig, använd block och motattack. Om orken är över, spring tillbaka, spring i cirklar och sätt igång igen.

Lite längre bort finns en större grupp Kaedwenianer, men det är lättare att hantera dem. Du kan försiktigt springa fram till dem, locka fram bara en fiende och på så sätt döda hela truppen.

Döda Draugen

Med Vandegrifts fanbärare kommer du redan att slåss i skepnad av en häxare, så duellen bör inte orsaka mycket svårigheter. Men med huvudchefen - draugiren kan problem uppstå.

Vad det är kommer du att förstå så fort striden börjar. Och det börjar med det faktum att draugiren "raderar halva ditt ansikte" med ett slag (vid mörk svårighet). För att förhindra att detta händer måste du omedelbart hoppa åt sidan.

Om du springer för nära draugiren kommer han skickligt att haka på dig, trots tricks med rullningar och dodges, men vid en viss punkt blir draugiren väldigt sårbar, nämligen i ögonblicket av acceleration på dig. Allt du behöver göra är att undvika, rulla mot draugiren och hugga honom i ryggraden med ditt svärd.

Om du svängde ungefär som det står inskrivet, kommer draugiren att "vika sig" någonstans med tre träffar i ryggen.

Ta ut människor i skepnad av en korspräst

Nästa uppgift är en riktig bagatell. Du måste springa över slagfältet och undvika att eldstenar träffar dig.

Var är Triss?

Steg 1: Prata med Philippa Eilhart om Triss

För råd om hur och var du ska leta Triss, gå till huset Philippa Eilhart (M15, 14). När du frågar henne om Triss kommer hon att fråga efter ett föremål som tillhör henne. Saken behövs för att spåra trollkvinnans väg. Du kommer också att lära dig att en lokal dvärg - en jävel såg en rödhårig kvinna - det är värt att prata med honom.

Steg 2: prata med dvärgen som såg Triss

Gå till värdshuset och leta efter Mantasa Biruta (M15, 1). Det är sant att för att få information måste du köpa en öl till honom. Du kan också be gästgivaren berätta denna historia, men du måste fortfarande betala. Det kommer du att veta Triss mest troligt teleporterade någonstans i ravinerna.

Steg 3: utforska ravinerna som dvärgen talade om

Lämna Vergen genom västra porten M15, 7) och gå mot ravinerna. Sväng höger nära träaltaret ( M13,8) och du kommer över troll (M13, 10). Du kommer att lära dig några detaljer om utseendet Triss. Nu är din uppgift att hitta troll och avgöra hennes öde:

Lovar att ta hem. Beskrivning i steg 4, alternativ A.
Säg att du ska döda henne. I detta fall troll du attacker. Beskrivning i steg 4, alternativ B.

Steg 4, Alternativ A: Övertyga trollet att återvända till sin man

Gå söderut och sväng vänster vid korsningen (till höger kommer det att finnas förlisning ). Så fort du klättrar uppför klippavsatsen kommer en klippscen att börja och du kommer att se troll (M13, 11

Hjälp trollet. Beskrivning i steg 5, alternativ A.
Hjälp legosoldaterna. Beskrivning i steg 5, alternativ B.

Steg 4, alternativ A: gå till trollet efter Triss näsduk

Om du sa till trollet att du kommer att döda hans fru kommer han att attackera dig. Kampen borde inte vara särskilt svår. Använda sig av Irden att immobilisera honom och titta på hans kampstil - försök att slåss på nära håll, för om du kommer för långt bort kommer trollet att börja kasta stenblock mot dig. Gå söderut och sväng vänster vid korsningen (det kommer att finnas ett skeppsvrak till höger). Så fort du klättrar uppför klippavsatsen kommer en klippscen att börja och du kommer att se troll (M13, 11). Återigen måste du göra ett val:

Hjälp trollet. Beskrivning i steg 5, alternativ A.
Hjälp legosoldaterna. Beskrivning i steg 5, alternativ B.

Steg 5 Alternativ A: Besegra Pangratt och hans män

Om du bestämmer dig för att rädda trollet måste du kämpa med Adam Pangratt och hans legosoldater. Så fort du dödar en av dem kommer de som attackerade trollet att kasta sig över dig. Var medveten om undanflykter och försök attackera bakifrån, eftersom motståndarna är i pansar. När Pangratt nästan är besegrad kommer han att kapitulera och tigga om nåd. Skicka dem till Saskia och Cecil Bourdon . Beroende på vårt tidigare beslut om steg 3, det finns två alternativ:

Du lovade att lämna tillbaka trollet. Du kommer få Triss halsduk och trollhorn .
Du lovade att döda trollet, men det gjorde du inte. Du kommer få Triss halsduk .

Gå till steg 6.

Steg 5, alternativ B: döda trollet

Om du bestämmer dig för att hjälpa legosoldaterna och döda trollet kommer du att bli undermäktig. Immobilisera trollet Irden och attackera bakifrån för mer skada. Glöm inte att plocka upp från hennes lik Triss halsduk .

Uppmärksamhet! Om du dödade ett troll efter att ha lovat trollet att inte göra det, kommer han att attackera dig när du passerar bredvid honom.

Steg 6: Ge näsduken till Triss till Philippa Eilhart

Ta Triss halsduk i Vergen , Philippe Eilhart (M15, 14). Under ditt samtal kommer du att höra skrik från gatan - du kommer att lära dig att bönderna anklagar Stennis vid förgiftning Saskia och de vill begå lynchning över honom.

Ytterligare belöning: 1500 xp

För att fortsätta uppdraget måste du slutföra uppgiften " kungligt blod ".

Steg 7: Prata med Philippa Eilhart

Åk hem igen Philippa Eilhart (M15, 14) (du kommer att avbryta deras spel med trollkvinnan). Du kommer att lära dig att Triss med största sannolikhet är på andra sidan dimman, därför har du lite val - du måste gå igenom det. Philippa hjälper dig i form av en uggla.

Steg 8: gå över till andra sidan av den spöklika dimman

Lämna Vergen genom västra porten (M15, 7) och gå åt sidan dimma. Följ ugglan och försök att inte gå längre än den skyddande barriären som den har skapat. Så snart en av spöken kommer in i den, dör den direkt - vid låga svårighetsgrader behöver du inte göra mycket. För mer höga nivåer du kommer troligen att behöva avsluta dem. På vägen kommer ugglan att stoppas tre gånger spöken, och kommer att visas draugirs. Du bör eliminera spökena som håller ugglan. De gillar att flytta från plats till plats, så använd en snabb stil, studsa från en till en annan och undvik draugernas slag.

Tyvärr kommer Philippa inte att kunna följa med dig. Gå framåt tills du träffar död kropp (M19, 1) - nära den hittar du märklig statyett . Kommer komma Rocher. Du kan berätta för honom att du letar efter Triss - oavsett hur du pratar så hjälper Roche dig och visar dig två möjliga sätt att nå lägret:

Du kan smyga genom lägret. Beskrivning i steg 9, alternativ A.
Du kan gå genom grottorna. Beskrivning i steg 9, alternativ B.

Steg 9, alternativ A: Hitta ett sätt att komma in i Kaedweni-lägret. Vi går genom grottorna

Om du bestämmer dig för att ta dig igenom grottorna, gå västerut till Madame Karol (M19, 10). Du kan ha det trevligt med horor, eller prata om att komma in i lägret - för information måste du dock betala en ganska anständig summa. Det kommer du att veta i tält det finns en ingång till tunneln som går i land nära lägret - gå till tältet ( M19, 11).

Etapp 10: hitta passagen som leder till lägret Nilfgaardian

Gå in i gallret Dörr (M20, 1) och hitta en öppning i en av cellerna - den leder till grottor under lägret (M20, 2).

Vid vägskälet kommer du att bli attackerad anknäbb (M21, 1). Se upp för hans attacker och glöm inte bort det Quen. Du kan immobilisera monstret Irden och attackera bakifrån. Även i grottorna du kommer att stöta på stora foulbroods – var försiktig när de exploderar före döden.

Du kan slåss om du vill. golem (M21, 2 magisk cirkel rustning och stövlarM21, 3

Låt oss gå vidare till etapp 11.

Steg 9, Alternativ B: Hitta ett sätt att komma in i Kaedweni-lägret. Vi går igenom lägret

Om du bestämmer dig för att ta dig igenom lägret, bege dig norrut. Längs vägen kommer du att stöta på flera rutten. Du kommer att springa in i en klippa - du måste hoppa lite.

Etapp 10: ta dig till tunneln som leder till lägret Nilfgaardian

Uppmärksamhet! Blir du upptäckt blir du skjuten på plats!

Så fort du går in i lägret aktiveras stealth-läget. Närmar dig det första tältet och en berusad kommer ut soldat (M19,3). Vänta tills han går och distraherar uppmärksamheten från två medarbetare ( M19, 4).

Flytta sedan till palissad (M19,5) - från och med nu, håll i det hela tiden. Att nå den första Port, vänta tills alla soldater går ( M19,6).

Går du vidare kommer du att snubbla över en pissande soldat - vi väntar igen. Går du lite längre kommer du att stöta på laga mat (M19, 7). Vi lugnar ner honom Aksyem(trycker snabbt vänster musknapp)

Väntar på den andra Port (M19,8) alla soldater kommer ut, och vi passerar genom dem. bedöva soldat stå på en sten och gå ner i grotta (M19,9). Gå mot utgången till ytan ( M21, 3). Du kan slåss om du vill. golem (M21, 2) - nära porten hittar du magisk cirkel. Golemen är en ganska seriös motståndare, men kampen med honom är ganska lönsam, eftersom bredvid honom hittar du utmärkta rustning och stövlar. Flytta till slutet av tunneln där du är och kom till ytan ( M21, 3). Tyvärr kommer soldaterna att ta tag i dig och ta dig till Henselt.

Etapp 11: ta dig till tunneln som leder till lägret Nilfgaardian

Under ditt samtal med Fitz - Esterlen en animerad infogning kommer att börja (uppdrag " minnets återkomst "). Därefter kan du prata om visionen med Buttercup. Du kommer att få reda på att Triss var fängslad i en magisk statyett. Du kommer att dömas till döden, men i sista stund kommer du att bli räddad Rocher .

Vangemar- en trollkarl, och han har flera trick gömda. För det första är han bra på Tecken- se upp Igni. Då och då aktiveras den Quen- Att attackera honom i detta ögonblick är inte meningsfullt. Han tycker också om att teleportera ofta. Koncentrera all din kraft på honom och lämna soldaterna till senare. Använd en snabb stil mot honom, och glöm inte att Quen. När du har eliminerat trollkarlen, hjälp Rocher och bianche avsluta soldat. Beroende på vilket val du gjorde i uppdraget " kungligt blod " på steg 4, det finns två sätt att avsluta uppgiften:

Stennis lever, vi måste få Henselts blod. Beskrivning i steg 12, alternativ A.
Stennis är död, Roche tar dig ut ur lägret. Beskrivning i steg 12, alternativ B.

Uppmärksamhet! Innan du går bör du söka igenom tälten i lägret. Du kommer hitta Song of the Hunt och första brev från sändebud Shield Fitz-Esterlen till kejsaren .

Etapp 12, alternativ A: ta dig till Henselts tält med hjälp av Roche

Om Stennis är vid liv måste du få kungligt blod. Roche kommer att distrahera vakterna och vid det här laget måste du smyga bakom tältet och fat till höger ( M19, 12).

Flytta sedan till höger om det centrala tältet. Du kommer att se fat ( M19, 13). Vi bryter dem med Aard eller Igni för att avleda vakternas uppmärksamhet från huvudtältet. Således kan du fritt gå in Henselts tält (M19, 14), obemärkt av någon.

Efter ett kort samtal Henselt kommer att ge dig en flaska av det blod. En soldat kommer att leda dig ut ur lägret, så ingen annan kommer att störa dig.

Låt oss gå vidare till etapp 13.

Etapp 12, alternativ B: lämna Kaedweni-lägret med hjälp av Roche

Om Stennis är död måste du komma ut ur lägret - Roche kommer att erbjuda dig att lura alla och låtsas att du är hans fånge. Befälhavare bör akta sig. Försök att röra dig nonstop mot huvudingång (M19,6)

Steg 13: Prata med Philippa Eilhart

När du kommer ut från lägret, berätta Philippe Eilhart (M19, 15) nyheter om Triss.

Steg 14: Gå tillbaka genom dimman tillbaka till Vergen och prata med Philippa

Du måste återigen gå igenom mörkret. Ugglan kommer att peka vägen och du kommer att bromsas två gånger spöken och draugirs. När du kommer till staden, prata med trollkarlen ( M15, 14). Visar sig, Cynthia sprang iväg men glömde ta minnesros .

Belöning: 2250 XP

Evig kamp

Vi får uppdraget automatiskt, efter avslutat uppdrag "militärråd"

Steg 1: Hitta den bruna bannerns fana och Vandergrifts svärd. Prata sedan med Philippa om forntida artefakter

Flytta till Philippa (M15, 14) och prata med henne om artefakterna.

Du kommer att låsa upp uppdraget " död symbol ".

Du kommer att låsa upp uppdraget " hatsymbol ".

För att fortsätta uppdraget måste du slutföra dessa uppgifter.

Steg 2: prata med Philippa

Efter att ha mottagit artefakterna, prata med Philippa Eilhart i hennes hus M15, 14) och berätta för henne att du är redo att slåss.

Uppmärksamhet! När det här uppdraget har startat kommer alla andra oavslutade uppdrag att betraktas som misslyckade!

Steg 3: delta i spökstriden i dimman

Lämna Vergen genom västra porten M15, 7) och flytta till dimma. När du går in i den kommer spöket från en av de stridande parterna att bo i dig då och då.

Uppmärksamhet! Medan du är i form av ett spöke, kommer du inte att kunna använda tecken och undvikande. Du kan bara attackera och blockera.

Steg 4: Besegra Kaedweni fanbärare och ta banderollen från honom

Din första uppgift är att besegra kaedweni fanbärare och soldat, och fånga sedan kaedweni flagga (M14, 3). Fokusera på fanbäraren, och dina allierade bör ta itu med soldaterna.

Steg 5: rapportera till befälhavaren att fanan har fallit i fiendens händer

Nu måste du kontrollera fiendens spöke. Du måste meddela befälhavaren att banderollen är borttappad. Uppgiften är inte lätt, eftersom du måste undvika de brinnande pilarna. Det finns bara en taktik här - vi springer till träskölden, väntar tills alla pilar flyger förbi och springer till nästa skydd. Så småningom kommer du till befälhavare (M14,4).

Uppmärksamhet! Skyddsrummet tål bara två vågor av pilar!

Steg 6: Besegra generalen från Kaedweni-armén

Den här gången har du kontroll Zeltkirk . Gå framåt tills du når barrikader (M14,5). Nederlag spöken bevakar den, och barrikaden kommer att förstöras.

Du når mötesplatsen med Vandergrifts fanbärare (M14,6). Den här gången kommer Geralt att erbjuda Zeltkirk att dra sig tillbaka - han kommer att lyda, och du måste kämpa. Strid borde inte vara ett problem - försök bara använda det hela tiden. Quen och immobilisera fienden Irden. Till slut kommer spöket att ge upp och be om nåd.

Tyvärr för honom kommer det att finnas Draug och du måste bekämpa honom. Monstret använder flera typer av attacker. Löpattacken är ganska lätt att känna igen, bara slingra den åt sidan. Monstret förvandlas också till en sorts tromb, med skräp som roterar runt det – använd Quen så att de inte gör för mycket skada på dig.

Dessutom kan monstret framkalla eldklot från himlen – vi smiter ofta undan och använder samma Quen. De platser där bollen ska falla är markerade på marken med en ljuspunkt. Bättre att inte attackera Drauga i det fria, och vänta på att han ska utföra en laddningsattack, undvika den och attackera bakifrån - annars måste du först bryta hans sköld (blå stapel).

Steg 7: led truppen till kungens högkvarter

Den sista uppgiften är att leda truppen till en säker plats, dvs kungens läge (M14, 7). Du måste återigen undvika eldklot som faller från himlen. Platsen för deras fall markeras också av en ljus fläck på marken.

Så snart dimman lättar kommer minnesfragmentet som är associerat med uppdraget att återvända till dig igen " minnets återkomst ".

Du kommer att låsa upp uppdraget " belägring av Vergen ".

Symbol för döden

Steg 1: Prata med Cecil Bourdon

Kan berätta om kriget för tre år sedan Cecile Bourdon (M15, 12). Efter att ha frågat honom om detaljerna i striden, kommer du att få reda på att symbolen för döden kan vara Banner av den bruna banderollen .

Steg 2: gå till kryptan i skogen och hämta den bruna fanans banner

följande anvisningar Cecil, gå till skogen. Lämna Vergen genom norra porten (M15,8). Flytta norrut till dvärgkatakomber (M13, 14). När du har nått dem, gå framåt tills du stöter på en vägg. Förstör det Aard. När du väl är i rätt rum kommer ett spöke att dyka upp Eckhart Henessy (M18,4) - fanbäraren av den bruna fanan. Det finns två sätt att få en banner:

Döda spöket. Beskrivning i steg 3, alternativ A.
Bedra spöket (säg att du också tjänade i den bruna fanan). Beskrivning i steg 3, alternativ B.

Uppmärksamhet! Det kommer att vara mer lönsamt att lura spöket, för i det här fallet, förutom bannern, kommer du att få Brunt banner svärd .

Steg 3, alternativ A: döda spöket

Om du bestämmer dig för att döda spöket kommer kampen att börja omedelbart. Att använda ett silversvärd och hjälpa dig själv Quenom och Irden, att besegra honom kommer inte att vara svårt - attackera honom bakifrån eller från sidan. Inga andra spöken kommer att dyka upp, så du kan fokusera på Eckhart. Efter att ha dödat honom, sök igenom sarkofagen och ta Banner av den bruna banderollen .

Steg 3, alternativ B: lura spöket

Spöket kommer att ställa några frågor till dig för att vara säker på att du talar sanning. Nedan hittar du de rätta svaren.

Uppmärksamhet! Om du gör ett misstag kommer spöket genast attackera dig ( steg 2, alternativ A). Men om du har mantel av den bruna fanan (kan erhållas genom att slå två gånger Scalena Bourdon i ben), eller bäverhatt (finns i kistan under uppdraget" Baltimores mardröm ") får du en ny chans.

Fråga 1: "Du tar fel"
Fråga 2: "Menno Coehoorn"
Fråga 3: "Koehorn är död"
Fråga 4: "Vandergrift och Zeltkirken"
Fråga 5: "Bigerhorn tog mig till fånga"

Efter att ha klarat testet, ta från sarkofagen baner och Brunt banner svärd .

Symbol för hat

Vi får uppdraget från Philippa Eilhart, efter att vi pratat med henne om artefakterna

Vandergrifts svärd du får från Saskia vem kommer att ge det till dig, i tacksamhet för att hon räddade hennes liv (i slutet av uppdraget " fråga om liv och död ").

Belägring av Vergen

Vi får uppdraget automatiskt, i slutet av uppdraget "evig strid"

Steg 1: prata med Zoltan Chivay

Flytta till den västra porten, där du kommer att förväntas Zoltan (M15, 22). Under ditt samtal kommer en belägring att börja.

Steg 2: aktivera dvärgmekanismen

Du bestämmer dig för att möta de framryckande soldaterna med kokande olja. Klättra på höger vägg och spring till slutet - för att hälla oljan måste du aktivera mekanismen ( M15, 23) genom att snabbt trycka på vänster musknapp. akta sig kaedweni riddare .

Etapp 3: Möt Zoltan vid porten

Efter att ha hällt ut oljan, återgå till Zoltan (M15, 22).

Ytterligare belöning: 300 xp

Steg 4: reträtt efter Zoltan

Tyvärr kommer fienden att kunna bryta igenom till den första porten, så du måste dra dig tillbaka till den andra ( M15,5)

Ytterligare belöning: 200 xp

Steg 5: försvara Vergens murar

Klättra på vägg (M15, 24), där du under en ganska lång tid måste slåss mot fiender. Du kommer inte att vara ensam, så oroa dig inte för att vara omringad. soldater kommer att klättra på väggarna med två stegar. Mycket användbart Aard, som kan användas för att slå fiender från väggar.

Ytterligare belöning: 400 xp

Då måste du bekämpa en annan våg av fiender - vi agerar som tidigare, och det borde inte vara några problem

Ytterligare belöning: 400 xp

Steg 6: kontrollera den hemliga passagen som leder till Vergen

Du kommer att lära dig om hemliga gruvor nära Vergen. Nästan ingen känner till dem, dock kom scoutlaget som skickades dit av någon anledning inte tillbaka. Tillsammans med Saskia flytta till hemlig tunnel (M15, 25). När du rör dig längs den kommer du att stöta på legosoldater ( M22, 2). Försök att inte bli omringad eftersom fienden är i undertal.

Ytterligare belöning: 300 xp

Steg 7: Döda Detmold

Till slut kommer du till en stor grotta, där du kommer att mötas Detmold (M22,3). Vad som händer härnäst kan knappast kallas en kamp, ​​eftersom du är ögonblicket då trollkarlen attackerar dig med en besvärjelse. Dessutom kommer din rörelse att begränsas av kraftfältet. Lyckligtvis kommer du inte att dö, frälsningen kommer från ett oväntat håll. Detmold teleporterar.

Ytterligare belöning: 300 xp

Steg 8: gå tillbaka till väggarna och skydda Vergen

Efter ett kort samtal med Saskia, lämna grottorna och återvänd till Vergen (M22, 1). kommer att träffa dig Zoltan, och du kommer automatiskt att landa på stadsmuren.

Ytterligare belöning: 300 xp

Uppmärksamhet! Beroende på vem du hjälpte i uppdraget" var är Triss? "(troll eller legosoldater), en eller annan kommer till din hjälp.

Steg 9: Skydda Vergens väggar

Du måste återigen stöta bort en våg av fiender som klättrar på stegarna. Glöm inte att trycka på dem Aard. kommer snart Iorveth med ett team av bågskyttar.

Steg 10: bryt igenom till Iorveth

På krigsrådet diskuterar Philippa och jag hur man tar bort förbannelsen från slagfältet. Enligt trollkvinnan behöver vi fyra för detta magiska föremål relaterat till striden för tre år sedan. De ska symbolisera mod, tro, hat och död. Philippa lovar oss att hitta de två första och lämnar oss symboler för hat och död.

Vi måste lära oss så mycket som möjligt om denna strid. För att göra detta måste vi fråga Philippa, chefen för Vergen Cecil Bourdon och våra dvärgvänner Zoltanai Yarpen om henne. De kommer att berätta om Vandergrifts svärd, som Saskia nu äger, och om den bruna fanans fana. Det visar sig att Kaedweni-generalen som ägde svärdet var ökänd för sin grymhet. Dessutom får vi veta från sidan att BurayaKhorugv dog i striden om Vergen till sista man, och soldaternas kroppar begravdes i skogen, inte långt från staden. Eftersom alverna som vaktar Saskia inte släpper någon i närheten av henne förutom Philippa, måste vi vänta på att hon ska återhämta sig för att få svärdet.

Symbol för döden

Så låt oss börja leta efter den bruna bannerns banderoll. Vi måste utforska katakomberna i skogen. Vi kan göra detta medan vi letar efter drakens dröm (In Search of Magic) eller undersöker morden som har hänt i staden (Med ett darrande hjärta). Vi ger oss iväg in i skogen: från utkanten av Vergen stiger vi upp på väggarna och når området där Iorvets avdelning är inkvarterad. Där hittar vi en tunnel med utsikt över flodstranden. Skogen vi är intresserade av ligger på andra sidan. Någonstans i den finns en ingång till kryptan. Vi kommer förmodligen att bli attackerade av spöken inuti. [Combat] Silversvärdet och tecknen på Yrden och Aard kommer att hjälpa oss att hantera dem.

Vi måste komma till den lägre nivån. Där, i en av salarna, möter vi fanbäraren Brown Banners anda. [Val] [A] Vi kan lura honom att påstå att vi en gång gick in i Buruya, eller [B] vi kan slåss mot honom.

[A] Om vi ​​påstår att vi har tjänat i den bruna fanan, kommer anden inte att tro oss. Men om vi insisterar kommer han att ställa några frågor till oss att kontrollera. Svaret på hans första fråga är falskt. Nästa svar är Manno Coehoorn, och det tredje svaret är Manno Coehoorn dödades nära Brenna. Svaret på frågan om generalerna i striden om Vergen är Zeltkirk och Vandergrift.Det sista svaret är att Bigerhorn tog oss till fånga. Så vi kommer att övertyga den vantro spöke, och han kommer att tillåta oss att ta banderollen från sarkofagen. Om vi ​​gör ett misstag, men vi har en bäverhatt eller en mantel av den bruna fanan, kommer anden att ge oss en ny chans. Annars måste vi slåss mot honom. Vi kan få dessa föremål under uppdraget Nightmare of Baltimore eller vinna dem i tärningar från Scalen Bourdon.

[B] Om vi ​​inte är på humör för att chatta med anden, eller om vi ger fel svar på en av dess frågor, måste vi slåss. [Combat] Det här är en mycket svår kamp att förbereda sig för. Yrdens tecken kommer att hjälpa oss mycket: det kommer att tillåta oss att immobilisera fienden och avsluta honom med ett silversvärd. Nu kan vi ta den bruna bannerns banderoll. Men det är inte allt. Om vi ​​lurade spöket, kommer han med jämna mellanrum att förfölja oss i andra strider.

Symbol för hat

När vi väl har fått banderollen måste vi skaffa Vandergrifts svärd. För att göra detta måste vi samla alla ingredienser i läkemedlet för Saskia. När Drakdödaren läker, ger hon oss bara svärdet.

Nu måste vi prata med Philippa för att få tag på de andra två artefakterna - den magiska medaljongen och Zeltkirk-rustningen. Efter att ha fått alla fyra föremålen går vi till det spöklika diset.

I dimman förvandlas vi till en aedirnisk soldat. Vår befälhavare ger order till bågskyttarna, beordrar oss att fånga fiendens fana. Vi springer genom försvaret till Kaedweni-krigarnas andar som försvarar fanan. [Combat] Vi måste blockera fiendens attacker och slå till snabbt. Vi är berövade häxkunskaper, så vi kommer att behöva klara oss utan tecken, drycker och bomber.

Efter segern kommer Kaedweni-krigarens ande att ta över vår kropp. Vi måste informera vår befälhavare om att fanan har fallit i fiendens händer. Pilar regnar ner från himlen. Vi gömmer oss bakom träsköldar och korsar slagfältet. Bågskyttarna skjuter med jämna mellanrum, så vi är säkra mellan skotten. Så vi kommer till vår general... Det här är Vandergrift. Draug. Han bråkar med Sabrina Glewessig, kung Henselts hovtrollkvinna.

Sabrina skickar ett regn av eld på slagfältet. Vi har varit besatta av Aedirns befälhavare Zeltkirks ande. Återigen engagerar vi oss i strid med Kaedweni53-soldaternas andar och spöken. [Combat] Vi har bara ett svärd till vårt förfogande. Vi försöker blockera fiendens attacker och slå tillbaka snabbt. Till slut står vi ansikte mot ansikte med Vandergrift. Zeltkirks ande lämnar vår kropp, och i kampen mot draugen kan vi äntligen använda häxarens alla förmågor.

[Combat] Kampen med draugen är en av de svåraste i spelet. Kaedweni-generalen har blivit en demon som kan förvandlas till en tornado, kalla in en salva av bågskyttar och slutligen skicka Sabrinas eldhagel mot oss. När en draug använder sina speciella förmågor, är det bättre att vi tar skydd bakom något. När han inte använder dem bör vi attackera honom med ett silversvärd. De flesta tecken är värdelösa i den här kampen, men Quen kan vara användbar. Du måste också använda dodges och rolls för att komma nära demonen från sidan och ge ett kraftfullt slag.

Efter demonens död kommer Kaedweni-prästens ande att ta oss i besittning, som kommer att försöka få ut soldaterna ur det eldiga regnet. Vi gömmer oss bakom skydd och går mot kanten av dimman...