Fallout skyddsrum recension. Fallout Shelter mobilspelsrecension: intäktsgenerering, social komponent och spelarretention. Koppla boende till specifika rum

Tillsammans med lanseringen av den efterlängtade fjärde Fallout, släppte utvecklarföretaget en simulator för post-nukleär skydd i Skyddsrum. Under en tid var leksaken en exklusiv höjdpunkt för tekniken under kontroll av apple-plattformen, där projektet på bara ett par veckor berikade utvecklarna med fem miljoner nordamerikanska dollar. Från och med nu kan ägarna av Android-enheter också bygga skydd med sina egna händer och rädda människor från en säker död.

Först måste du ladda ner fallout shelter-spelet för Android, bygga ett säkert skydd, bosätta sig kolonister i det, öka deras antal, stärka skyddet mot farliga monster, spåra nivåerna av välbefinnande inom gruppen och många andra parametrar. Spelet är mestadels gratis, men det finns en möjlighet att köpa spelvaluta för att påskynda och underlätta processen.

Skicka dina uppgraderade Citizens med kraftfulla rustningar och vapen för att upptäcka världen. Ju mer tid de är i den radioaktiva öknen, desto bättre bytesdjur drar de, även om detta är förenat med en högre fara. I startskedet är det irrationellt att skicka folk på uppdrag som varar över ett par dussin, särskilt om man inte har stimpacks och antistrålläkemedel. Kom ihåg att du måste leda dem hem - och de måste åtminstone komma dit levande så att du kan släpa bytet, inte liken. Så gå inte på alltför riskfyllda uppdrag först.

Slutför uppdrag för att få lock och matlådor

Du kan få gratis Caps och speciellt LunchBoxes genom att utföra olika uppgifter, så kolla hela tiden och försök att slutföra uppgifterna så snabbt som möjligt. Försök inte att öppna lådorna direkt efter mottagandet, det är bäst att göra detta när du får slut på resurser, eftersom det är stor sannolikhet att en uppsättning kritiska resurser faller ut.

Hur ska man hantera befolkningens reproduktion?

För att påbörja den känsliga processen med barnafödande måste det finnas minst en man och en kvinna i bostäderna. Ju mer karisma av paret, desto bättre, men kom ihåg att kontrollera att nivån är ungefär densamma, det är orimligt att sätta en hjälte med en karisma på fem tillsammans, och en annan med en eländig. Efter en tid, avkopplande i bostaden, kommer partnerna att börja engagera sig i en naturlig trevlig process för människor, och kvinnan kommer att bli gravid. Detta är ett tecken på att efter ett tag kommer gråten från ett nytt barn att röra upp luften i skyddet. I realtid, innan ett barns födelse, måste du vänta inte nio månader, utan ungefär ett par timmar.

Hur organiserar man skydd från Raiders?

Raider-attacker sker på slumpmässig basis, men det är fullt möjligt att avvärja dem genom att utrusta ett par invånare med det coolaste vapnet och skicka dem till rummet med Vault Door under en raider-attack. Modiga försvarare kommer att skadas, så ersättningar kommer att behöva organiseras med jämna mellanrum, även om personer utanför stridsförhållanden helas automatiskt med tiden.

Bygg om rum genom att koppla ihop dem

Det är klokt att börja planera den interna strukturen i ditt valv redan från startpunkterna. Det är möjligt och till och med nödvändigt att ansluta upp till tre rum av samma typ för att förbättra deras parametrar. Dessutom är de mer tillgängliga för uppgraderingar och visar bättre resultat.

Koppla boende till specifika rum

Ta bara tag i och dra dem så visar siffrorna överst hur effektivt invånarna i ett visst rum kommer att arbeta. Om rummet redan är fyllt till kapaciteten, så indikerar siffran vilken effekt karaktären kommer att få när han/hon byts ut med den sämst presterande personen i det rummet. Det vill säga, beteckningen "plus två" indikerar en avsevärd effektivitet inomhus.

Radio shack - en viktig sak!

Bygg ett radiorum, inklusive en sändning för att hitta nya människor, samt för att upprätthålla nivån av tillfredsställelse för invånarna i skyddet. Lyckoboosten fungerar bara om någon arbetar i rummet – se till att det finns tillräckligt många arbetare i rummet för en tillräcklig effekt.

Hemligheten till att öka lyckan

Om du inte tar hänsyn till transporten av invånaren till ett annat rum som är mer lämpligt för honom i profil, kan du noggrant lyssna på vad människorna själva säger för att öka sin lycka. Dubbelklicka på rummet och läs meddelandena ovanför huvudena på karaktärerna, som själva kommer att berätta om sina önskningar, eller skryta med att allt är bara bra.

Hur maximerar man effekten av Vault Dwellers?

Även om invånaren på härbärget inte är på uppdrag kan han få vapen eller pansarskydd. Armor förbättrar också människors egenskaper, vilket gör dem mer anställningsbara i sina områden. Det är klokt att bära vapen när man attackerar anfallare eller när radioaktiva kackerlackor dyker upp vid horisonten.

Det finns en möjlighet att sälja gamla saker om du ändrar dig om att använda dem.

Hur hanterar man bristen på resurser?

Om du inte är i spelvärlden kommer dina förnödenheter inte att förbrukas, eftersom de är direkt när du spelar.

Det vill säga, om du har brist på resurser och en ny grupp barn ännu inte är klar, avsluta bara spelsessionen och återvänder efter några tiotals minuter. Annars, om du har rumsenergi, bygg ett rum som producerar rätt resurs, får omedelbart ett par enheter.

Försäljning av fastighet

Klicka på bilden av lagringen (i det nedre högra hörnet, tre celler längre).

På E3 tillkännagavs en mobilapplikation, då endast under ios, kallad Skyddsrum, jag som ägare av plattformen Android saliverade vid olika recensioner Skyddsrum på nätet och väntade slutligen på släppet av detta minispel under Android. Och nu har jag spelat det här spelet i flera dagar och låt oss berätta vad det är Skyddsrum och med vad det äts.

Sparka inte för hårt för misstag, jag jobbar utan en heltidskorrekturläsare av min älskade fru =)

Recension av spelet Fallout Shelter

Och så, jag tror att spelet kan beskrivas med ett ord "myrstack", min fru beskrev spelet så träffande. Faktum är att du tar på dig en skyddsrumsvaktmästare, i början av spelet väljer du ett nummer för ditt skydd och börjar hantera det, dvs. Skyddsrumär en simulering av ett skyddsrum efter en kärnkraftskatastrof.

Och så har du vaktmästarens makt, du är chefen för mössorna, och nu har de första nybyggarna kommit och du måste bygga separata delar av den underjordiska bunkern och hantera resurserna av vilka det finns 3 typer i spelet:

  1. Mat- Den tillverkas i lokaler märkta med gafflar;
  2. Elektricitet- lokalerna är markerade med blixt;
  3. Vatten– Naturligtvis behövs renat vatten för ett normalt liv;

Det måste skapas lokaler för att hålla den känsliga balansen mellan dessa resurser, annars kan man till exempel bli utan el. Dessutom är det nödvändigt att skapa rum för personalvila, om du lägger ett par m + f där och lämnar dem en tid, kommer de snart att gömma sig i rummet, och därifrån en nöjd nybyggare och en gravid "bosättare" kommer redan att komma ut, graviditeten varar ca 3 standardtimmar.

Nybyggare bör tilldelas rum enligt deras förmåga. SÄRSKILD Detta kommer att påskynda produktionen av resurser. Bonusar till egenskaperna ger olika kostymer, labbrockar, rustningar.

De lata eller de mest vågade kan få vapen och skickas till ödemarkerna, där de får mössor, olika rustningar och kläder och vapen. Det behövs vapen för att bekämpa radioaktiva kackerlackor och mot fiender från ödemarken.

För att påskynda utvecklingen kan du använda lunchlådor, du kan få dem genom att slutföra en uppgift, eller så kan du köpa dem för riktiga pengar, där utan. Skyddsrum släpptes mer som en följeslagare än en fristående produkt, men det är värt att notera att denna följeprodukt visade sig vara förvånansvärt framgångsrik.

Och slutligen vill jag säga om RUSH-läget för byggnader, genom att klicka på det ser du en procentandel, detta är procentandelen av framgångsrikt slutförande av RUSH-funktionen, vad det ger när du klickar på Aktivera om processen var framgångsrik (för till exempel, beräkna själv på 30% i vilka fall du kommer att få framgång, och i vilka inte) du kommer att få kepsar och resurser direkt, men om det inte lyckas, kommer du antingen att få en brand eller radioaktiva kackerlackor i det här rummet. Nåväl, procenten kommer att öka. Men generellt, Skyddsrum Jag vill tipsa dig om hur du kan vila dig från passagen av Fallout 3, spela, vila och återigen ut i strid!

Mikhail Katkof, en välkänd produktchef som har arbetat för företag som Rovio, Supercell och Zynga, talade på sin Deconstruction of Fun-blogg om vad som är anmärkningsvärt med Bethesdas senaste mobilspel - Fallout Shelter, och vad som är orsakerna till det snabba avvikelse från de mest inkomstbringande ansökningarna.

Jag blev riktigt exalterad när Betsheda släppte Fallout Shelter. Serien som jag spelade första gången för 18 år sedan på min IBM PC är äntligen tillgänglig på mobila enheter.

nytt spel det finns ett postapokalyptiskt tema, och karaktäristisk svart humor, och till och med Vault Boy. Trots sin nyhet känns Fallout Shelter bekant, och den har inte den irriterande intäktsgenereringen som förstörde mobillanseringen av en annan barndomsfavorit, Dungeon Keeper. Ett utmärkt spel som direkt dök upp högst upp på listorna.

Men efter att ha suttit i Fallout Shelter hela helgen avtog min entusiasm. Jag ville inte spela längre. Jag genomförde alla uppdrag, mitt härbärge var fullt av glada invånare, upptagna med sitt arbete och utvecklande av förmågor. Jag hade inga problem, inga planer som kunde tvinga mig att återvända till spelet.

Några veckor efter att jag slutat spela började Fallout Shelter falla från de toppositioner som det så snabbt hade klättrat till. Den här artikeln är ett försök att förstå hur Fallout Shelter snabbt kunde bryta sig in i toppen och varför hon stannade där så länge.

Ta av

Det är sällsynt att ett spel omedelbart efter lanseringen tog en plats bland de 10 mest inkomstbringande spelen. Fallout Shelter lyckades: inte bara var det en av de 10 mest sålda apparna under tre veckor, utan det var också ett av de tio mest nedladdade spelen under fyra hela veckor (båda siffrorna är korrekta för iOS).

Jag ser tre huvudorsaker till denna oväntade uppgång.

1. Stark lanseringsstrategi

Lanseringen av Fallout Shelter ägde rum under världspremiären av Fallout 4 på E3, och det var kanske en av de mest riskabla lanseringsstrategierna jag någonsin sett inom mobilbranschen. Ingen mjuk lansering, inga mediateasers, inga tillkännagivanden.

Det var en "Apple-style" lansering: under presentationen av Fallout 4 introducerade Todd Howard, mellan flera spännande videor, plötsligt ett nytt mobilspel och meddelade omedelbart att det skulle dyka upp i App Store i kväll.

Todd Howard introducerar Fallout Shelter vid Fallout 4-premiären (Fallout Shelter-lanseringsmeddelande är 19 minuter in i videon):

Att tillkännage en världsomspännande release samma dag, mitt i all hype kring Fallout-serien, var ett mycket djärvt drag som lönade sig anmärkningsvärt bra. Och naturligtvis fick Bethesda fantastiskt stöd från Apple i utbyte mot en exklusivitet i App Store under begränsad tid.

2. Starka föregångare

De mest framgångsrika mobilspelen är upprepningar av båda sociala spel, eller andra populära mobilspel. Att försöka skapa något helt nytt på en mycket konkurrensutsatt applikationsmarknad är mycket riskabelt.

Fallout Shelter kan beskrivas som föreningen av Tiny Tower och Snabbare än Ljus i Fallout-universumet

Det verkar för mig att de flesta utvecklare konsolspel misslyckas med mobila plattformar ah på grund av övertro. Även om de inte har kompetensen att producera spel för en bred publik, vill de inte lära sig av sina konkurrenter.

Till äran för utvecklarna på Bethesda var de ödmjuka nog att ta till sig den bästa upplevelsen från det betalda Faster Than Light och freemium-spelet Tiny Tower. Så det fanns ett spel som har en viss likhet med dem och som ändå bär på något nytt.

3. Rätt typ av intäktsgenerering

Jag skulle inte skriva om Fallout Shelter om det inte plötsligt hade sprungit in i toppen av de mest inkomstbringande spelen. Denna snabba ekonomiska framgång är ännu mer imponerande när du inser att det inte finns några byggtider eller betalväggar i spelet. (hårda begränsningar för spelarens framsteg, som kräver introduktion av verkliga pengar- ungefär. red.). Jag tror att en kombination av två nyckelelement ledde till en så stor omvandling:

  1. Viktigast av allt, det är en underbar design. I Fallout Shelter tar spelaren rollen som skyddsrum. I början av spelet är gömstället väldigt litet och det finns nästan inga människor i det. Spelaren måste hela tiden balansera mellan produktionen av elektricitet, vatten och mat, eliminera konsekvenserna av olyckor och avvärja raider-attacker. De flesta mobilspelsutvecklare är rädda för att inte så framgångsrika spelare ska tappa intresset för spelet, men Fallout Shelter har bevisat att så inte är fallet: misslyckande, tvärtom, uppmuntrar spelare att fortsätta spela och lösa problem.
  2. När otur händer kan spelaren rätta till situationen i valvet ganska snabbt. Bethesda var väldigt smart när det gällde att slänga bort de hatiska påskyndningstimerna och den direkta försäljningen av saknade resurser. Istället, efter Blizzard och dess Hearthstone, använde utvecklarna monetarisering i form av resväskor med kort. Varje resväska innehåller fem kort - en slumpmässig uppsättning resurser. Denna teknik för intäktsgenerering är enkel, repeterbar och effektiv, och viktigast av allt, orsakar inte avvisande bland spelarna.

Fallout Shelter använder samma kortpaketmekanik som Hearthstone för att tjäna pengar

Fallet

Tre veckor efter lanseringen av Fallout började Shelter sjunka från topppositionerna i de mest inkomstbringande spelen. En vecka senare, följt av ett fall från toppen av de mest nedladdade spelen. Enligt min mening skedde en så kraftig nedgång av tre skäl.

1. Brist på innehåll

När han tillkännagav släppet av Fallout Shelter, upprepade Bethesda-regissören Todd Howard flera gånger att detta inte är en mjuk lansering för spelet. Missförstå mig inte, jag är lika trött på timers och andra aggressiva metoder för freemium-intäktsgenerering på mobila enheter som du, men mjuk lansering har inget med det att göra.

En mjuk lansering i ett begränsat geografiskt utrymme tillåter en utvecklare att testa efterfrågan på ett spel, ställa in dess ekonomi och handledningar, schemalägga framtida innehållssläpp, reda ut buggar, förbättra stabiliteten, testa serverns skalbarhet och optimera marknadsföringen. En mjuk lansering är ett sätt att förbättra ett spel innan det släpps till spelarna.

På grund av att Fallout Shelter inte hade en mjuk lansering, visste inte Bethesda-utvecklarna hur länge spelet skulle pågå i verkliga världen, och inte heller uppmärksammat det faktum att spelet inte har en uppdelning i sessioner, vilket i slutändan leder till en minskning av tiden det tar att slutföra spelet.

Att bygga kanske inte är helt lämpligt för detta, men jag ser stora möjligheter att anordna sessioner för att anpassa produktion och förbrukning av resurser.

Upplåsning av innehåll uppmuntrar spelaren att öka antalet invånare i skyddsrummet upp till 100 personer. Men att lägga till rum ger inte något fundamentalt nytt till spelet. Samtidigt bör ytterligare resurser och rummen där de produceras uppmuntra spelare att bemästra allt innehåll.

Skyddsrum- bra spel, vilket de flesta spelare kommer att kunna genomföra på ett par helger. Då vill de ha mer. Och om de inte får något annat så byter de till ett annat spel. Visst, Bethesda skulle kunna lägga till mer innehåll, men det är osannolikt att det fungerar med tanke på den snabba lanseringen.

2. Brist på socialt spel

När spelare samarbetar eller tävlar med varandra i ett spel kan de jämföra sina egna framsteg med andra spelares.

Denna möjlighet leder dem till ett av två scenarier. De spelare som ligger klart efter vill komma ikapp och komma ikapp de som ligger före. Samtidigt är avancerade spelare nöjda med sina framsteg och kommer inte att ge upp sina positioner.

Självklart är det väldigt viktigt att kunna jämföra sig med andra. Och för att lösa problemet med mätbara framsteg tillämpar vi social mekanik.

Det finns ingen social mekanik i Fallout Shelter. Direkt efter lanseringen av spelet samlades vi alla i studion och visade glatt varandra våra härbärgen. De bästa valvvakterna solade sig i sina kollegors beundran, medan de som släpade efter försökte få upp tempot. Vi kände ett behov av att dela innehåll, och det fanns inga verktyg i spelet för att göra det.

I den första (och hittills enda) Fallout Shelter-uppdateringen har utvecklare lagt till möjligheten att dela foton av skyddsrum. Det är mer som gammaldags viralitet än ett riktigt socialt system.

Personligen är jag säker på att Fallout Shelter skulle vara en stor vinst om spelare kunde slåss mot varandra. Möjligheten för spelare att attackera varandra skulle inte bara skapa en kraftfull tratt i ekonomin (och utöka spelet också), utan skulle också lägga till ett välbehövligt socialt spel eftersom spelare skulle vilja se varandras gömställen.

3. Brist på nya spelare

Enligt min åsikt är en annan anledning till återställningen av Fallout Shelter från toppositionerna att Bethesda inte tänkt igenom mekanismen för en systematisk och attraherar effektivt nya spelare efter att det organiska tillväxtstadiet har slutförts.

Den snabba minskningen av antalet nya spelare, i kombination med den snabba utbrändheten på grund av begränsat innehåll, kan förstöra det coolaste spelet.

Tre veckor efter lanseringen började intäkterna minska, följt av en minskning av nedladdningar. Uppdateringen för vecka 4 lade inte till något nytt innehåll och lyckades inte stoppa hösten

Ett exempel att ta efter

Jag tror att Fallout Shelter är en stor framgång i Bethesdas historia. Spelet genererade inte bara en anständig inkomst på kort tid, det introducerade också miljontals spelare till Fallout-universumet genom att ladda ner spelet.

Jag hoppas innerligt att framgången med Fallout Shelter kommer att inspirera andra ledande konsolspelsstudior. Sådana mobilspel kan inte bara avsevärt utöka publiken, utan också underhålla och utveckla sin egen spelarbas.

Så fort jag "firade" 4 veckor i spelet i skyddsrummet, rekryterade jag lite mer än 70 nybyggare, tittade på var och en individuellt, gethornade mutanter kom springande och 52 nybyggare flög in i glömskan. Varken de ganska kraftfulla vapnen eller bosättarnas pumpning stoppade speciellt dessa lera @ kov ... De rusar längs nivån, hoppar omedelbart till en annan nivå så att du inte kan hänga med dem. Många av spelarna kan skryta med superpumpade perser med kraftfulla vapen i varje rum? Det verkar för mig att utan en betald robot, som utvecklarna vänligen erbjöd oss ​​att köpa, kan dessa degenererade (utan allvarliga skador på skyddet) inte hanteras. Otillräcklighet i spelbalans... Det finns ingen lust att spela igen, och återuppliva de lik som ligger runt omkring för stora pengar.

Jag håller med den tidigare recensionen. Faktum är att utvecklaren låter byn pumpas redan i början med gåvor och stöd, och rengör den sedan regelbundet till noll och utpressar pengar för skydd. Full akhtung när det gäller det faktum att du slumpmässigt kan få en förtrollande nivå radscorpion när som helst, vilket sätter 30-40 invånare av någon utrustning och pumpning. Eller en dödsflock klor genom dörren som slår alla ner. 74 karaktärer med nivåer 30+, en flock mullvadsråttor som odlar oändligt upp - alla ligger ner. 35 stimulantia var inte tillräckligt. Fuck sådana spel, inte vila, utan kolla om du har loot på kartan.

Som fan av Fallout-serien är det väldigt svårt för mig att vara kritisk till spel, jag ska säga ännu mer, jag gillade verkligen den 4:e delen. Så när jag såg en pip fight och hörde smärtsamt välbekanta melodier, försvann jag in i skyddsrummet i en vecka. Iga ger en unik möjlighet att bli vaktmästare av skyddsrummet, förresten, trots den söta bilden är det ganska hardcore och är enligt min mening en av de bästa tvådimensionella överlevnadssimulatorerna. Men för objektivitetens skull måste vi erkänna att vi har en port från mobila plattformar med uttalade brister i sådana applikationer. Skydd för en fullfjädrad spelupplevelse kräver en investering av riktiga pengar, och dess enhetlighet och monotoni börjar tröttna tillräckligt snabbt. Dessutom finns det i princip inget slutmål i den, efter att ha rekryterat 200 invånare och ett gäng byte fortsätter Shelter utan något tydligt mål. Men generellt sett visade sig projektet vara ganska bra - 7,0 poäng.

Spelade ett tag ... I allmänhet är det inte här att vänta på något djupt. Spelet påminde mig om de många klonerna av "Travian" - bara motståndarnas uppgifter tas över av AI. Den enda skillnaden är att här, tyvärr, att göra alla dessa är ännu tråkigare. Tja, alla skador spel i allmänhet öppnas det om vi parallellt med det här spelet spelar om de berömda Dwarves, vars avancerade version jag hoppades få hit. Totalt - ett spel för mycket långa och tråkiga transportresor, när det inte finns någon bok, och ett externt batteri kan hålla sig smart fram till destinationen. Oavsett vad mer spel, tyvärr, gäller inte.

allt är väldigt vackert ritat, du kan känna nedfallets anda, men vad är poängen med spelet efter att ha öppnat det sista rummet... alla vapen och rustningar. Spelet är en besvikelse, det känns som att jag spelar en demoversion som slutar i mitten. Jag satte bara 6 för bilden.

Spel för ett par dagar. Skapat två härbärgen, den andra dök upp efter att alla hade dött i den första på grund av snabb utveckling och oförmåga att slå tillbaka kackerlackor. I det andra gjorde han inga misstag längre och nu dör dödsklorna i det fjärde rummet utan att döda någon i de föregående. Han öppnade alla byggnader, och det här är hundra eller fler nybyggare, och det är ingen idé att bygga längre. En blå vara hämtas från ödemarkerna på 24 timmar eller mer. Det går inte att hitta 21 gyllene nybyggare på grund av att uppgifter för matlådor inte faller ut ofta, och jag tycker inte att det är rimligt att betala för dem.

Föreställ dig en postapokalyptisk värld där strikta regler för överlevnad gäller, en värld där det är mest värdefull resurs människor har blivit. Efter en skrämmande kärnvapenkrig de få överlevande måste gömma sig från aggressiva muterade varelser, arga banditer-anfallare och dödlig strålning. Någon hade turen att gömma sig bakom de enorma murarna i små städer, och någon var tvungen att bosätta sig i underjordiska bunkrar - djupa underjordiska komplex. Ta kontroll över ett av dessa skydd och försök att överleva i en aggressiv miljö och spelet erbjuder.

du kan förlora

Låt oss vara ärliga: - inte det första spelet om utvecklingen av en vertikal bosättning. Under de senaste tre åren har jag upprepade gånger mött liknande projekt, som liknar varandra, som två droppar vatten. Deras funktion är enkel gameplay, varav 99% du bara väntar medan gruvbeställningar är klara. Sådana spel ger inga problem: utvecklas lugnt, lägg långsamt golv till dina uthus och klaga på den bitande donationen. Och här måste vi hylla - de vet hur man gör ett riddardrag! Din bunker är en riktig krigszon, där varje misstag kan resultera i döden för alla invånare eller massiv förstörelse, vilket i slutändan kommer att leda till alla invånares död...

En bra bosättning måste hela tiden ta hand om de mest grundläggande resurserna: vatten, mat och el. Utan mat kommer människor långsamt att förlora hälsa och dö; utan vatten kommer strålningsnivån att börja växa, vilket negativt påverkar alla levande varelser; utan el kommer hela rum och till och med våningar att stängas av, så att det inte går att producera vare sig vatten eller mat, för att inte tala om mer specialiserade resurser. Det kan verka för dig som att det är lätt att hålla reda på sådana banala element och du är ganska förberedd på allt, men jag skulle inte vara så säker om jag var du. Periodvis kommer nya potentiella avdelningar att besöka bunkern, som i alla fall bör tas under dina vingar. Varje person kan bara göra en sak i taget, så det finns starka ledaregenskaper. Någon klarar sig bättre med styrkearbete, någon är expert på vetenskap, och någon är inte emot att döda ett dussin barn a la kanin. Spridningen av hjältarnas parametrar är ganska stor, men det finns inget komplicerat i det. Varje byggnad visar en bokstav som är ansvarig för den parameter som krävs för att utföra motsvarande arbete. Jämförde, utsåg, vann.

Som mynt för att bygga nya rum och uppgradera gamla, är, eh, kapsyler? Jag är ledsen, min kunskap om världen är inte så djup, så bara acceptera detta faktum som givet. Den huvudsakliga metoden för att tjäna dem är att påskynda produktionen av ett av dina rum. Tja, när du pushar arbetare finns det en möjlighet att saker och ting inte kommer att gå som planerat och katastrofer kommer att inträffa. Bland annat är bränder och kackerlacksattacker de vanligaste. Om det finns tillräckligt med personal i rummet kommer det inte att vara svårt att släcka branden, men om du har otur och ett tomt, till exempel, kök fattade eld, kommer branden snabbt att sprida sig till angränsande rum. Vad är risken? Tja, folk kommer att börja ta skada - att förlora hälsan. Vissa kan till och med dö i en ojämlik kamp med elementen. Så är fallet när allt är bra när det är bra och väldigt dåligt när det är dåligt. Efter att ha åtgärdat problemet är du åter fri att ta risker och påskynda arbetet i ett visst rum. Man bör komma ihåg att sannolikheten för misslyckande med varje efterföljande försök på samma plats ökar (med tiden minskar).

Du kommer inte att lämna!

Medan du är online kan du aktivt samla resurser, för efter 5-10 minuter är vart och ett av dina produktionsrum fyllda till kapacitet och folk slutar producera grejer. Således är det bara ibland inte lönsamt att gå in i din bunker - allt kommer att vara ledigt. Så länge du håller ett öga på den oavbrutna produktionen ökar nivåerna av arbetare obevekligt, vilket utlovar en liten belöning i tak. I det här fallet kan du inte ens riskera att påskynda arbetet. Utveckla dig själv passivt, lägg till nya rum då och då och acceptera nya bröder som samlas vid ingången till bunkern ... Men det var inte där! Först av allt, lämna aldrig din spelenhet i aktivt läge utan uppsikt i mer än en minut - under denna tid, slumpmässig händelse i något av rummen. Hoppas inte ens på att överlista systemet genom att plötsligt lämna spelet – det kommer att förbli aktivt ett tag till, tillräckligt länge för att du ska kunna återvända till den enorma kyrkogården. De döda kan dock återuppstå för kepsarna, men när det finns ett 30-tal av dem räcker inga "mynt".

Men det finns mer problemsituationer- attacker mot bunkern. Beväpnade anfallare (lokala banditer) eller mutanta djur kan mycket väl besöka "dig" hem och knacka på huvuddörren med fötterna, så mycket att den kommer att flyga av gångjärnen. Efter att ha tagit sig in kommer motståndarna att börja prata trevligt med lokalbefolkningen på kulor och huggtänder. Genast blir det allmänlarm, panik och kaos börjar. Fienderna är inte särskilt smarta, men de kan använda dina hissar. De kommer snabbt att spridas genom golven och orsaka mycket skada på både boende och resursdepåer. Om du redan vid tiden för attacken hade lite vatten eller mat, skriv bortkastat. För att skydda dig mot de bedrövliga konsekvenserna av sådana situationer måste du utrusta dina avdelningar med kläder och vapen. Dessa föremål kan erhållas på två sätt: genom att skicka en av personerna ut i den vilda ödemarken (utanför bunkern) eller genom att öppna ett fodral med slumpmässigt innehåll. Utomhusresor tar många timmars tid, så i sådana ögonblick är det bättre att stänga av spelet, efter att ha sett till att lagren är fulla. Din scout bör få första hjälpen-väskor och strålskyddssatser så att de inte hittar hans lik när han kommer tillbaka.

När det gäller fall - de, som kepsar, kan erhållas för att slutföra slumpmässiga uppdrag som utfärdas en efter en ( släcka 10 bränder, sälja vapen, samla 200 vatten osv.). Således är spelaren ständigt upptagen med användbart arbete. Om du är helt outhärdlig kan du köpa flera behållare för riktig valuta. De kommer inte att ge mycket fördel, men de kan öppna upp lönsamma bonusar för dig (sällsynt utrustning eller till och med en elitkaraktär). Generellt sett är det detta roulettespel som är mest intressant del, för i varje låda med godsaker finns det så många som fyra presenter, och alla är till dig. Omedelbart ihågkommen en tecknad film. Donationens inflytande på spelet är minimal, eftersom du förutom den angivna bara kan köpa en automatiserad resurssamlarbot, vilket är till liten nytta. Det är det senaste förvärvet av projektet, som det såg ut redan när versionen släpptes. Boten fungerar bara inom golvet, vilket gör det inte till den mest effektiva investeringen.

Du visar sig vara en hallick...

En funktion i projektet kan också kallas ett system för reproduktion av invånare. Dess kausalitet och otillräcklighet påminner en del om. Först måste du bygga ett bostadskvarter, vilket inte bara kommer att öka den maximala befolkningen i bunkern, utan också tillåta karaktärerna att gå i pension. Vidare är det nödvändigt att manuellt flytta mannen och kvinnan till ett sådant rum och vänta. Först utbyter de ett dussin eller två komplimanger, sedan dansar de konstigt, och sedan går de till det bakre facket för att lära känna varandra bättre. Om ett par sekunder kommer kvinnan att vara gravid (månad, reklam, den 6:e). Nu återstår det att vänta igen tills hon på magiskt sätt föder en bebis på ca 8 år. Gravida kvinnor och barn kan inte delta i evenemang, så de är extremt sårbara för hot. Det betyder också att medan aveln är i full gång har man två färre personer som jobbar, vilket gör att resurserna sakta går i minus. Och vad du ska göra - det finns alltid inte tillräckligt med befolkning, och för att nya människor ska komma till bunkern måste du skicka radiomeddelanden, vilket är en ganska lång uppgift.

När du startar spelet för första gången kommer du att känna hur beroendeframkallande det är. Det kommer faktiskt att visa sig först när batteriet på din enhet äntligen sätter sig ner. Jag vill avsluta ytterligare ett uppdrag, skicka en annan kille att scouta, eller riskera att påskynda utvinningen av vatten en sista gång. Och det tar aldrig slut. Oavsett hur jag försökte, kör projektet vidare Bluestacks(PC) Jag kunde inte, men jag vill egentligen inte ladda min surfplatta varje dag. Ja, och mitt huvudsakliga arbete den andra dagen av spelet handlar om massreproduktion. För att vara tydligare: det finns ingen moral och regler här - du kan ta med alla med alla (men bara M + F förstås). Detta måste göras oavbrutet. När det är under 30 invånare blir det omöjligt att hålla reda på vem som är sonen, vem som är mamman och vem som är farfar - han slängde in alla i vardagsrummet, och vänta... Det är lite äckligt, jag' ska berätta för dig. Men kul, antar jag. Dessutom åldras inte invånarna efter vuxen ålder, så produktionen kan köras non-stop utan dröjsmål.

Grafiskt ser spelet bara bra ut: detaljerat, färgglatt och humoristiskt. När som helst kan bilden zoomas in för att se sevärdheterna eller hitta en plats för nya rum. Om du behöver göra en hel genomsökning eller bara minska mängden fördröjning - finns det en möjlighet att reducera bilden så mycket att 3D-effekterna och det mesta av animeringen stängs av. Tyvärr är animeringen här gjord, tycker jag, ganska dåligt. Karaktärerna låtsas slarvigt arbeta, viftar med armarna, gör dumma identiska miner, skjuter med ryggen och rör inte på munnen alls. Deras yttre variation är dålig, och även om slumpmässiga kommentarer är roliga, stämmer de ofta inte överens med vad som händer och logik. Sparad här och på musiken, eftersom den helt enkelt inte finns där. För det mesta kommer du att behöva lyssna på bruset från elgeneratorer och vattenpumpar, så redan under de första 10 minuterna kommer du att vilja stänga av ljudspåret helt. Nej, ja, det finns en melodi när farliga händelser inträffar, men det är osannolikt att 10 sekunder av en låt som spelas varje gång kommer att vara mycket fängslande. Utbildning är inte heller särskilt fylld av råd, och ryska är inte listat bland de språk som stöds, även om det inte finns mycket att översätta där.

fynd

Jag vill inte gå in på byggdelen eftersom den inte skiljer sig från andra spel. Jag kan bara säga en sak: det är bättre att ha samma rum tre åt gången sida vid sida så att deras totala effektivitet ökar och priset på förbättringar minskar. Många fler kan arbeta i sådana lokaler samtidigt, men händelserna i dem är mer problematiska, så du bör alltid lämna minst tre arbetare där. I allmänhet är projektet mycket högkvalitativt, originalt och verkligen värt att uppmärksammas, men, som i fallet med Askungen, försvinner magin efter en dag eller två och du befinner dig framför en pumpa. Mångfalden av motståndare är liten, ljudspåret är äckligt och spelet kan helt enkelt inte hålla länge. Mer exakt är han kapabel, men du kommer inte att kunna sitta i efterbrännarläge konstant och plåga fingrarna från morgon till kväll - det blir tråkigt. Det finns ingen donation, den är snarare gjord i stil med "Pay for Cheats" - det påskyndar passagen, vilket bara hjälper dig att komma till punkten snabbare "trött". Det omtalade tillägget tillförde verkligen få innovationer. Intäkterna som de lyckades få på plattformen på bara några veckor kan åtminstone på något sätt påverka patchen.

Min åsikt? Denna produkt har varken mitt eller sent spel. Det finns inget bekvämt bestiarium med filter efter taggar, ingen detaljerad förklaring av vissa aspekter av spelet, inget sätt att kontrollera en stor grupp människor samtidigt eller utfärda massorder. En efter en är det inte särskilt roligt att dra dina invånare från rum till rum, det finns inte tillräckligt med processautomation. det blev roligt, spännande, men det verkar som att många flippar ut efter den första förlusten. Jag förberedde mig ganska bra - jag recenserade ett gäng videoklipp innan släppet. PÅ det här ögonblicket Du kan inte kalla spelet lätt, för du kan förlora allt, men du kan inte kalla det tillräckligt komplext eller mångsidigt för att intressera hardcore, utmaningsälskande fans. Detaljarbete saknas helt klart; Det står direkt klart att utvecklarna inte hade stora förhoppningar på projektet. Men förgäves!