Genomgång av overlord hem php mod space. Passage av spelet Overlord. Svårt att lära - lätt i paradiset

Höj mina ögonlock!

Mörkt... Absolut mörker. Och tystnad. År av lugn ... kränkt!

Vem är det som flyttar locket till min krypta? Vilket... äckligt... ljus! Sedan du brydde dig om att återuppliva mig - var så snäll att skyndsamt springa till apoteket efter ögondroppar, de har avvänt mig från denna din sol! Det är mycket bättre. Att gnugga mina ögon med de mest frätande syror har aldrig stört mig! Nu ser jag. Jag ser hur de klär mig. Vadå... Fruktansvärt vackra rustningar... Och de passar mig! Speciellt hjälmen, den går så fint med mina glödande ögon, tycker du inte?

På så sätt, utan fem minuter, framträder hela jordens Herre i världen. Än så länge, dock inte Alla ... Men ändå börjar det redan bli ganska läskigt. Eller rolig, vilket du föredrar. Till förmån för det andra uttalandet talar den - närmare bestämt den - som kallar sig Kunskapens Bevarare. När det gäller tal och utseende, för att säga sanningen, liknar han subtilt Master Yoda från Star Wars.

Charmig, jävel, vad du än säger! Förresten, vilka intressanta saker kan detta lilla djur berätta och visa oss? Men till exempel det faktum att vi kommer att ha ett visst antal hantlangare i vår underordning – det finns inget annat sätt att kalla dem språket – med vars hjälp faktiskt du och jag kommer att erövra denna eländiga värld.

Det är viktigt: vi kan rekrytera hantlangare i de så kallade brunnarna. De styrs huvudsakligen med musen. Den vänstra knappen skickar hantlangare i riktning mot vilket föremål som helst inom spelarens räckhåll. Beroende på föremålet agerar de efter omständigheterna: om det är en fiende attackerar de honom med hela gänget; om föremålet är förstörbart bryter de sönder det och tar med allt av värde och för det till dig. Höger musknapp tar de kontrollerade hantlangarna tillbaka till dig, oavsett vad de gör i det ögonblicket. Genom att trycka på båda knapparna samtidigt kan du justera hantlangarnas riktning på avstånd - till exempel om du behöver ta dig till andra sidan längs en nedfallen trädstam eller sänka en bro från andra sidan.

Ditt tronrum, herre!

Här kommer invånarondskan! Förlåt Evil! Vårt söta, mysiga, gråa, trista, äckliga torn (understryka vid behov) och tronsalen. Röret är naturligtvis fruktansvärt, men djurhållaren kommer att lära oss hur man använder portalen till de yttre länderna, där vi gradvis kommer att samla in artefakterna som tagits från tornet och lämna tillbaka dem till sin rättmätige ägare. Det vill säga till din älskade. Jag är trots allt Herren! Så tänk om det är litet och det inte finns någon armé än. Men ambition, ambition! Och vad ska vi göra bakom portalen, i denna ljusa och färgglada värld, vi kommer att ta reda på det ... Och varför känner jag sådan lätthet och behaglig klåda i handen där jag klämmer yxan?

Det är viktigt: Redan från början av spelet står vi inför ett val: att vara en absolut ond eller att behålla något gott i oss själva. Inom rimliga gränser förstås. Ingen kommer att tvinga oss att ta hand om blommor och beta får. Om du bestämmer dig för att döda och råna alla bönder till vänster och höger, kommer din nivå av fördärv att öka, vilket kommer att vända byborna kraftigt mot dig. Din lydiga tjänare bestämde sig för att följa den mest sannolika utvecklingen av tomten och hjälpa ämnesbefolkningen, samtidigt som du behöll ett gott rykte i byn.

Efter en kort utflykt till tornets historia kommer Kunskapens Keeper att lära oss hur man använder portalen, tack vare vilken vi kan komma in i världen bebodd av vanligt folk och inte särskilt vanliga varelser. Nästan överallt, där det är nödvändigt, kommer brunnar att dyka upp, från vilka vi kommer att kunna anropa trogna hantlangare. De är så dumma... Jag ber om ursäkt, de är dig trogna, att de ska dö för dig med stor glädje - på något sätt är det inte lätt för Herren själv att dö. Inte seriöst för en så betydande siffra, egentligen.

Det kommer att finnas fyra typer av hantlangare i spelet.

Varför inte djävlar från en snusdosa?

    Brun- den starkaste i hand-till-hand-strid, den viktigaste slagkraft. De plockar upp alla typer av knivar, yxor och andra redskap och ökar därmed sin kraft.

    Röd- de är till liten användning i närstrid, men de kan kasta eldklot på avstånd och är motståndskraftiga mot eld. Ta isär brinnande hinder på vägen.

    Gröna– precis som de röda lyser de inte i närstrid. De kan bli nästan osynliga när de ligger i bakhåll. Immun mot gift - så om du kommer i vägen för ett giftigt fält eller växter, kommer de lätt att bana väg för sin herre.

    Blå- de enda hantlangarna som inte är rädda för vatten. I ett slagsmål är de nästan värdelösa, men de kan återuppliva fallna bröder.

Antalet hantlangare som tillkallas ökar hela tiden allt eftersom spelet fortskrider. Du kan återuppliva de döda vid brunnarna. För att öka antalet lediga hantlangare krävs livskraft, som i ordets rätta bemärkelse slås ut ur får, halvlingar och andra levande varelser. Mängden insamlad livskraft är lika med antalet hantlangare som du kan återuppliva efter döden.

Jag hör pumpor stöna!

Militanta hobbiter? Väldigt lik.

Nu är det dags för handling. Den första bonden vi möter är bunden som en fågelskrämma i sin egen trädgård. Det visar sig att vidriga halflings (halflings) attackerade hans gård, och nu riskerar hans dyrbara pumpor och huset att förstöras. Tja, om förstörelsen - han vände sig till adressen, mata inte hantlangarna med honung, låt dem förstöra något. De är inte medvetet. De är inte från det onda. De är med Ondskan.

Och här är halvlingarna!

Med dem nödvändig bekämpa. Antingen med hjälp av hantlangare, eller sig själv, med en yxa. Även om detta inte är en mästare, att trubba yxan om alla möjliga underdimensioner. Är det ibland, för att träna...

I processen att förstöra olika fält, gårdar och andra saker, kommer dina hantlangare gärna att plocka upp rustningar efter deras nivå. När det gäller intelligens, hmm. Pumpa på huvudet istället för hjälm – visst är det vackert?! Ägaren kommer att uppskatta det!

Pumpor är på modet i höst...

Nåväl, äntligen har den första artefakten från tornet hittats! Dumma halvlingar använder det för att odla pumpor. Dårar! De känner inte till den sanna kraften i Tower of the Heart! Vi skickar fem hantlangare, låt dem dra artefakten in i tornet under sträng övervakning av Guardian. Det är olämpligt för Herren att själv lyfta vikter!

Tornets hjärta kommer att tillåta oss att återvända till tornet när som helst genom speciella "portar" som ser ut som ett stenbrunnslock täckt med okända tecken. Den lyser också något, så det är ganska svårt att förväxla grinden med något annat. Återkomsten av artefakten utökar också armén till tio hantlangare och låter dig komma ihåg hur och vad eldklot används till. Inte för att göra upp eld, förstås. Du kan till exempel bränna en åker där vidriga halvlingar gömmer sig. Naturligtvis tillsammans med det senare. Varför annars slösa bort värdefull energi, som räcker till bara några eldsvårigheter?

Det är intressant: efter varje uppdatering, oavsett om det är en teleportering till tornet och tillbaka eller ingången och utgången från grottan, alla materialvärden som inte direkt beror på storyär uppdaterade. Även om du förstörde byn till marken - efter att vi återvänt från tornet, eller fängelsehålan, eller en annan plats, kommer allt att återställas, och både pengar och energi kan fyllas på. Även får hinner föröka sig till föregående tal. Endast de objekt som plotten för någon av uppgifterna baserades på återställs inte. Till exempel kommer det brända huset på det allra första fältet där vi träffade halvlingarna att förbli nedbränt.

Det är viktigt: den magiska energin som förbrukas på varje besvärjelse, vare sig det är ett eldklot eller något annat, visas som en blå skala under livets nivå. Till en början fylls energi på ytterst sällan och slås för det mesta ut ur olika burkar och kannor, men inte så ofta som vi skulle vilja. I framtiden kan magisk energi återställas i speciella vita brunnar genom att offra ett visst antal hantlangare.

Mellow Hills

slavby

Hantlangare lägger gärna ner sina liv för att behaga sin herre. De är väldigt... hängivna.

Slave Village är det första solouppdraget. Jag ska berätta mer om det, för det är här vi kommer att behöva använda huvudteknikerna och så att säga gå igenom ett elddop. Vi måste ta oss djupt in i byn och befria bönderna som är fängslade av halvlingar. Se upp för stenkastande halvlingförsvarare - de är vanligtvis placerade på små torn. Skicka dit dina hantlangare, de kommer snabbt att ta itu med dem. Tja, om en eller två hantlangare dör spelar det ingen roll. Det finns gott om vitalitet på nivån. Efter att den första gruppen bönder släppts ur fångenskapen måste vi rädda det andra kompaniet, som förutom halvlingar bevakas av ett rejält troll. Naturligtvis kommer vi att förlora ett par hantlangare på detta, men ja, förlusten är liten, och de tidigare befriade bönderna kommer att hjälpa till - låt dem gå vidare, det är inte synd.

Det är viktigt: i de brinnande brunnarna, genom att offra en hantlangare, kan du återupprätta ditt eget liv.

Glada bönder, efter att ha fått frihet, kommer med glädje att ge sin frälsare en kran, som med hjälp av hantlangare måste skickas till tornet. Nu kommer tornet att återhämta sig snabbare!

Spree Village

Gå tillbaka till början av nivån. Bönderna kommer att sänka hängbron åt dig och på så sätt öppna upp tillgången till byn. I byn kommer en krogskötare och deltidsborgmästare vid namn Archie att ge dig uppgiften att hitta mat stulen av halvlingar.

Inte ointresserat förstås. Som han sa: "Fulla magar för oss är lika med fulla fickor för dig." Nåväl ... Låt oss först låta hantlangarna ha kul i staden - det finns gott om tunnor, lådor och får - längs vägen, öppna alla portar i byn och på så sätt ta emot resten av uppgifterna. Och först och främst kommer vi att gå till avvecklingen av halvlingar. Bönderna måste äta, annars kommer de inte att kunna betala oss! Och vi älskar pengar.

Det är intressant: i byhus finns det också något att tjäna på. Rikta bara hantlangarna mot dörren så ska de själva plundra allt som finns därinne. Samtidigt kommer en brand att ordnas. De är såna skojare!

Halvering Homes

I halvlingarnas hål måste vi hitta den saknade maten och skingra deras sällskap. Alla trädörrar kan slås sönder, och järndörrar öppnas med hjälp av hjulen som sitter nära dörrarna. I princip skulle närvaron av en karta kunna hjälpa, men det är inget särskilt komplicerat där. Nästan alltid måste du röra dig i en riktning, och du måste bara återvända när det finns en artefakt, men i det här fallet vet hantlangarna vart de ska gå. Den hittade artefakten kommer att öka det maximala antalet hantlangare till femton, och detta är redan en allvarlig kraft! Efter att ha hittat två saknade spakar för hjulet i slutet av huset, öppnar vi järngrinden och går in i ... nästa del av huset.

Halvering Homes 2

Den här delen av huset skiljer sig inte från den första. Precis som i början behöver vi gå rakt, öppna eller bryta ner dörrar, bli av med halvlingar på vägen och ta livsenergi och guld från överallt där det är dåligt. Och om något är väl dolt – hitta det och plocka upp det, ja. I matsalen ska du först rensa balkongerna med hålen från halvlingar, annars kommer de fram väldigt snabbt under kampen i själva matsalen. Kasta sedan djärvt din armé i det tjocka av saker. Vårt mål är att öppna porten bakom hallen. Om flera av dina hantlangare dör i kampen - det spelar ingen roll, i det föregående rummet finns en brunn där du kan återställa armén. Bakom porten, alldeles i slutet av huset, finns köket, i vilket faktiskt maten som stulits från bönderna är gömd. I kampen med kockarna i köket blev inte en enda hantlangare skadad, vi har en påse mat!

Halvlingsfest

På gatan (gå bara rakt ner i korridoren) till höger har du tillgång till lokalen för halvlingarnas firande. Den här gången är alternativet brute force inte acceptabelt, för så fort våra hantlangare hör ljudet av musik kommer de själva att börja dansa och säkerheten kommer springande till oss. Därför måste du snabbt döda musikern som står på bordet med ett eldklot (använd Shift-tangenten för att välja honom) och ytterligare rensa husen, från vilka halvlingar klättrar som flugor för semestern. Rensa först den nedre nivån och klättra sedan upp för kullen, som ligger bakom träplattformen.

Det är viktigt: bakom träplattformen, om du svänger till höger, finns det brunnar för uppoffringar och påfyllning av trupperna.

Eftersom Melvin, halvlingarnas kung, skamligt har rymt, måste vi öppna dörren genom att hitta de två saknade spakarna. Den första är på övervåningen, nära det övre halveringshuset, den andra är till vänster om träplattformen, bakom brunnarna. Efter att dörrarna öppnats går vi in...

Melvins kök

Första steget är att svänga höger, utan att gå in i själva köket, och rensa ur allt som finns där. Och glöm inte fåren nedan - livsenergi, uppenbarligen, behöver vi fortfarande.

Och här är våra eldiga (röda) hantlangare, inlåsta i en bur - de används bara för att hålla temperaturen i ugnen. Nåväl, ingenting, vi lanserar hela gänget av våra hantlangare längs balkongens högra kant - för att närma oss hjulet som öppnar porten bakom vilken våra eldiga vänner är inlåsta. Och så fort alla fyra kockarna samlas på gallret nedanför öppnar vi porten! Som Keeper gärna skämtar: ”Kockarna stekte i sitt eget kök. Är inte det skrämmande romantiskt?"

Och nu är huvudrätten i det här köket kung Melvin själv. Hans utseende, ärligt talat, är inte särskilt estetiskt, men i en sådan kropp av hälsa - åh, hur mycket! Så att bara rusa omkring med en armé av hantlangare och en yxa utan slid är en idé som uppenbarligen leder till en dödlig utgång. Melvin har tre attackalternativ i reserv. Den första, som han använder i början: hoppa upp, falla till golvet - i det här fallet lider alla som befinner sig i skadans radie (ett par steg) och lider ofta mycket. Ett par sådana hopp kan kosta alla femton hantlangare livet. Därför agerar vi så här. Till en början hänger hantlangarna på Melvin i en folkmassa och slår honom i huvudet med något. Så fort han ska hoppa, återkallar vi hela gruppen med höger knapp möss. När han faller till marken - attackera igen. Och så vidare tills hans fallande majestät bestämmer sig för att fräscha upp sig. Efter maten kommer han att börja rulla på golvet utöver allt annat, krossa allt under armen ... under benet ... under magen ... i allmänhet, krossa allt som kommer under honom.

Men efter att ha ridit ett par gånger stannar han en kort stund, som återigen ska användas för att attackera de överlevande hantlangarna. Och så fort han gör sig redo att rida igen, finns det ingenting kvar än att springa ifrån honom, slänga upp sina knän högt och inte glömma att kalla bort sina hantlangare ifrån honom. Ett par eldklot, återigen, kommer inte att vara överflödigt.

I princip återstår nu allt för att hitta eldiga hantlangare, efter att ha förvärvat som vi kommer att kunna slutföra några fler uppgifter som vi fått i byn. Du hittar dem i rummet som öppnar precis bakom Melvins boning.

Det är viktigt: röda hantlangare kan rensa eldblock och attackera på långt håll. För att kalla dem används eldenergi, utvunnen från brandfel, som kryper i överflöd på platser med ett eldelement.

Nu återstår att hitta artefakten från de röda hantlangarna och dra den till teleporteringspunkten till tornet. Eftersom det inte finns någon möjlighet att gå ut finns det inget kvar för oss än att bli transporterad till tornet. Därefter teleporterar vi till Mellow Hills, dit vi går för att hjälpa till i smältverket, som ligger bakom två brinnande hus.

Mellow Hills (smältverk)

Nu står vi inför ett val: hur många och vilken typ av hantlangare vi ska ringa. Vi har totalt femton av dem, och i den här situationen, för den efterföljande uppgiften, är det optimalt att ta fem röda och tio bruna hantlangare, eftersom för att dra smältverket till teleportpunkten måste du slåss med flera grupper av halflings, och i hand-to-hand-strid finns det hittills inga bättre bruna. Därför att kortaste vägen till teleporten kommer att blockeras på grund av attacken av halvlingar, vi måste gå runt och med jämna mellanrum slåss mot irriterande militanta dvärgar. Det är fullt möjligt att inte alla hantlangare når slutdestinationen, men huvudsaken är att ta med sig smältverket. Att skicka henne till tornet öppnar möjligheter för att uppgradera och tillverka vapen.

Det är intressant: smältverket gör det möjligt att förbättra parametrarna för rustningar och vapen och tillverkning av nya rustningar och vapen. För varje åtgärd spenderas ett visst antal hantlangare, vars färg motsvarar en viss förbättring.

Torn

I tornet finns, förutom tronsalen, två trappor som leder ner. När vi går ner en efter en får vi tillgång till en underjordisk arena där du kan träna på att slåss mot de fiender som du redan har sett.

Till exempel, efter att ha återvänt från slavbyns passage, kan vi slåss mot halflings, halflings - stenkastare och ett troll. Närmare bestämt två troll. Med tio bruna hantlangare är det tyvärr omöjligt att stå emot dem.

Den andra trappan leder till hjärtat av tornet. Genom att använda den kommer vi att få information om antalet kallade och döda, samt gränsen för hantlangare vid den aktuella speltiden.

Det är intressant: allt eftersom spelet fortskrider kommer nya förbättringar att dyka upp i tornet, och några av dem, visuella, kommer vi att kunna ändra och lägga till på egen hand.

slottsspray

För det första är det vettigt att gå längs den vänstra vägen - inget meningsfullt kommer att hända där, men det kommer att finnas en möjlighet att fylla på vital och eldig energi. Vidare, efter att ha tagit oss längs stigen till höger om ingången till slottet, lanserar vi först de röda och sedan de bruna hantlangarna, så att de lugnt öppnar portarna. Samtidigt måste de röda hantlangarna sättas i försvar, nära hjulet, och bara fyra hantlangare kan vrida på det. Låt resten hjälpa de röda att avvärja fiender. Så snart portarna är öppna måste du fylla på armén och rensa slottet från fiender. Skicka sedan de röda för att demontera den brinnande blockeringen och framåt till fängelsehålan!

Dungeon Spree

När vi går ner får vi veta att slottet och fängelsehålan är överkörda av några misstänkta riddare eller ninjor. Vi måste ta reda på vad som hände här, hur de kom hit och vilken typ av "konstig kvinna" bönderna pratade om ...

Vi hjälper till att klara av slottets invånare och får reda på att den "märkliga kvinnan" heter Lady Rose och i allmänhet är hon inte så konstig, hon är bara rädd av dessa oförstående riddare.

Hon letar efter pestens överlevande från bönderna från Paradise Peak. Tja, eftersom vi är här hjälper vi henne att avsluta razzian mot slottet och samtidigt hitta det saknade bagaget. Visst är vi Onda, men vi måste visa dessa ofattbara varelser i slottet vem som är här mest ondska! Rengöringsprocessen är enkel om du använder de röda hantlangarna som skjutplats och tar bort brinnande spillror med deras hjälp.

Men i processen att slåss med många ögon måste du tillämpa taktiskt tänkande. Vi kallar sex röda och nio bruna hantlangare. På höjderna på båda sidor om den mångögda sätter vi tre röda hantlangare - så att de turas om att kasta eld på honom - och vi försöker själva förhindra deras död från de framträdande riddarna och skalbaggarna med hjälp av de återstående nio bruna hantlangarna .

Om inga grupper av röda dör under processen, kommer många ögon inte att vara länge. Och om någon dör spelar det ingen roll. Bakom muren finns också brunnar med hantlangare, och en eldig brunn för att återställa vitalitet.

Använd sedan tolv hantlangare för att ta bagaget som hittats till Lady Rosa. Nåväl, Rosa själv i sin tur går gärna med på att ta hand om tornet, och jag måste säga, mycket framgångsrikt. Vi kommer att ha två i princip värdelösa, men vackra rum i tornet: ett skattvalv och ett sovrum, samt ett rum där vi kan få tornet till det utseende vi vill ha (mattor, statyer, flaggor, etc.). ) detta nöje är ingalunda gratis. Men det är vackert!

Det är viktigt: pengar som hittas under spelet kan spenderas på nya vapen, rustningar eller för att köpa alla möjliga tillbehör till tornet.

Hur trevligt det är att inte gå genom damm och smuts, utan längs röda mattan, till den nya tronen, längs de nylevererade statyerna i form av gargoyler. Eller riddare. Vem gillar det bättre!

Hur kan du inte hjälpa en sådan hemmafru? I allmänhet är det vårt direkta ansvar att hitta en väg till Paradise Peak och att upptäcka källan till pesten.

alvskog

Alver kan kommunicera med dig via telepati, även om de inte är vid liv. Lata människor.

En gång var dessa länder bördiga och vackra. Det är äckligt! Nu är de mycket mer attraktiva. Ur Guardians synvinkel förstås. Tja, när vi går in i alvernas land kommer vi själva att upptäcka att för det första är alverna på något sätt livlösa här, och för det andra har enhörningarna blivit blodtörstiga och nu måste vi utrota dessa ... "enhornade monster."

Den första är ganska lätt att döda, även om han kommer att krossa ett par hantlangare. Det spelar ingen roll, det finns brunnar i närheten. För att döda den andra och öppna bron måste hantlangarna agera ensamma. För att göra detta kommer vi att transportera dem genom en liten bro och kontrollera dem på avstånd, vi kommer först att ta itu med det brutala miraklet i alvskogen, och sedan öppnar vi bron. För mer bekväm kontroll måste du stå så nära vattnet som möjligt, till vänster om bron, genom vilken hantlangarna kommer att gå i strid. Står du lite bakom kommer slagfältet inte att synas. Efter att tillgången till ön öppnats, har vi sprungit djupt in i den,

Enhörningar är rovdjur!
hitta en ny trollformel för hantlangare, öka deras styrka och försvar. Du kan växla mellan trollformler (för närvarande fireball och minion buff) med F1- och F3-tangenterna. Då kommer alvandarna att berätta att deras ledare, Oberon, är farligt sjuk och behöver botas så snart som möjligt. Men eftersom de tydligen inte har de nödvändiga medicinerna är det mycket lättare att döda honom. Jaja! De har också tillstånd till dödshjälp. Det är sant att de tappade det någonstans, men det är det, ärligt talat!

Tja, om vi tar frågan mer seriöst, då måste vi verkligen döda Oberon, som har omgett sig med en ogenomtränglig kokong som trädens rötter livnär sig på. För att göra detta måste vi förstöra sex rhizomer, parallellt med detta, efter att ha fått uppdraget att hitta en ingång till dvärgländerna och leta efter gröna hantlangare som kan motstå de giftiga ångorna från fälten och förstöra dem utan rädsla för förgiftning .

På vägen måste vi göra oss av med rådjurshamaner (låt oss kalla dem så). För att inte slösa bort vägen till brunnarna för att fylla på antalet hantlangare kan du använda växter som exploderar några sekunder efter att de plockats och förgiftar allt runt omkring under en kort tid.

För att göra detta, håll nere Shift-tangenten och markera växten och klicka en gång på vänster musknapp för att skicka en hantlangare att spåra ur denna giftiga bomb. Efter det, medan du fortfarande håller i Shift, springer du fram till den shamanliknande hjorten (eller shamanen av hjorttyp?) och släpper Shift och placerar försiktigt blomman mitt emellan dem. Hantlangaren kommer att fly, och efter en sekund eller två kommer bara minnen att finnas kvar av fienderna. Detta är inte alltid möjligt första gången, men efter ett par försök, som regel, kommer allting ut när den är som bäst.

Och nu lite ovanligt - du kan åka till grannön på vattnet! Även om spelet på alla möjliga sätt lär dig att du inte kommer att falla där du inte behöver, här, måste jag säga, har din ödmjuka tjänare sprungit över kartan mer än en gång i jakten på någon form av bro. Men nej, det visar sig att man bara kunde gå på vattnet - det är grunt där. Hantlangare kommer inte att hoppa i vattnet efter dig - detta är inte att frukta - de kommer att springa från ö till ö längs trädgrenarna. Efter att öarna har passerats måste vi gå in i Viridians grottor till vänster, där vi hittar gröna hantlangare.

Det är viktigt: gröna minions är immuna mot gift och kan förstöra fält med giftiga växter. För att framkalla greenerna behöver vi grön livskraft, som erhålls i överflöd från skalbaggar som lever nära giftiga fält.

Efter att ha lämnat grottan passerar vi till vänster och väljer en annan artefakt för tornet, vilket kommer att ge oss en ökning av mängden magisk energi - en mycket trevlig gåva!

Sedan tar vi oss tillbaka till Oberons kropp, där vi går förbi huset till vänster (vi använder gröna hantlangare för att rensa stigen), med krok eller skurk banar vi vägen till nästa rot, som är mycket väl bevakad! Men med fyra gröna och alla andra bruna hantlangare borde det inte vara några problem. Låt mig påminna dig igen, bruna är de mäktigaste kämparna i hand-till-hand-strid.

Efter att ha förstört nästa rot och stött bort attacken väljer vi den saknade spaken och öppnar porten som släpper in oss på tomtarnas gård.

Det är intressant: på tomtarnas gård finns pengar i nästan alla fartyg!

Det finns en annan artefakt där som gör att vi kan utöka armén till tjugo hantlangare! När vi också går ut till Oberons kropp kommer vi att se att vi har tillgång till sköldförtrollningen. Skicka hantlangarna att ta honom till teleporteraren.

Det är viktigt: sköldtrollformeln låter dig kortvarigt skydda dig från attacker från fiender, samtidigt som du slår dem ifrån dig. Det är bra att använda när du angriper antingen en stark eller flera fiender. Väljs med F2-knappen.

Det finns inget annat att göra i alvländerna än så länge, och vi behöver gå på jakt efter blå hantlangare, som vi kommer att hitta på en plats som heter Paradise Peak, som Lady Rose berättade om.

Paradise Peak

Något stämmer uppenbarligen inte i detta paradis. Och bönderna släpper inte in oss i deras läger (även om vem frågar dem), och de vrider sig vid templet när vi vill komma in i fästningen ... I allmänhet härjar en pest i dessa länder. Var den kom ifrån och vad vi ska göra med den, vi måste ta reda på det. Men först är vårt mål att hitta samma blå hantlangare, eftersom deras frånvaro gör det mycket svårt att ta sig vidare genom nivåerna.

Efter pestpatienternas läger kommer skelett som kryper upp ur marken att försöka blockera vägen för oss. Det finns många av dem, men de är generellt sett svaga motståndare. Ett och ett halvt dussin bruna hantlangare borde räcka med marginal. Men vidare, på en kulle, är vi ämnade för ett möte med en riktig succubus.

Kampen med henne är mer som en kaotisk dans, och hennes ständiga rörelse genom luften stör helt koncentrationen. Förluster efter ett slagsmål med henne är små - främst magisk energi - eftersom eldklot mot henne är utmärkt effektivt.

Efter att ha gått ner från backens baksida, plockar vi upp en artefakt som tillför magisk energi, och sedan vadar vi över till de blå hantlangarna, medan vi rensar det giftiga fältet med hjälp av gröna hantlangare. Och framåt, in i grottan till det blå!

Det är viktigt: blå hantlangare är mycket svaga som en stridsenhet, men de kan röra sig på vattnet och, viktigare, återuppliva fallna hantlangare. De kallas respektive från den blå brunnen med hjälp av blå livsenergi, som i sin tur utvinns från blå skalbaggar och olika marina reptiler.

Namnet på grottan kan översättas som Raw Pits (The Moist Hollows). Där möter vi Bumbufåglarna, som vi måste rädda de blå hantlangarna från. För att göra detta, sänk ner några bruna och röda hantlangare närmare vattnet och fixa dem där. Använd sedan en av de blå, dra äggen från fåglarna från boet och spring mot skaran av hantlangare på stranden.

Om de blå hantlangarna plötsligt stannar medan de bär på sin artefakt utan någon uppenbar anledning - skär bara ner de blå och gröna svamparna framför dem, de stör passagen.

Ett annat monster som vi kommer att möta på vägen är en vattenorm.

Lämna alla dina hantlangare bakom dig och efter att ha väntat på att draken ska förbereda sig för att kasta, spring tillbaka. Så fort hans huvud är på stranden kommer vi att ha några sekunder på oss att slå honom i huvudet med ett par slag. Lite i taget, inte snabbt, men - utan förlust!

Därefter måste vi övervinna ett par gejsrar, för att stänga av vilka vi behöver flytta två stenar, och därigenom blockera källan som förser gejsrarna. För att komma till en av stenarna måste du använda de blå hantlangarna för att vrida på hjulet och öppna bron. Nedanför, nära hjulet, sitter bumbufåglar, som de blå inte kan klara av utan vår hjälp, därför, efter att ha tagit ett ägg från boet med en av dem, kommer vi att dra det mellan gejsrarna som med jämna mellanrum tänds nedan. Bumba ogillas också ihjäl av varma källor, men dröjer sig kvar runt ägg ett tag. Vilket är det som förstör dem. Tre eller fyra åk, och vägen är fri!

I allmänhet fick vi de blå hantlangarna, nu kan du gå över till tornet och därifrån ta dig till alvländerna, där du kan fortsätta arbetet du påbörjade tidigare för att förstöra Oberon. Låt oss lämna äventyren i Paradise Peak för senare.

Det är viktigt: innan du återvänder till tornet, skicka alla dina hantlangare tillbaka till brunnarna. Detta kommer att hjälpa till att spara den mångfärgade vitaliteten som spenderas på dem.

Nu kan du gå till byn - där, nära platsen där vi dyker upp, finns det en artefakt i vattnet. Genom att leverera den till tornet kommer vi att få en ökning av det totala antalet hantlangare i armén till tjugosex!

Alvskog (del två)

När du återvänder till tomtarnas gård måste du skicka ett par blå hantlangare till andra sidan av reservoaren (två stora paddor sitter på dess sidor) och vrid på hjulet och sänk ner bron, genom vilken vi kan ta oss till Abode of the Skull, som ligger direkt under Oberon-trädet och är mycket välbevakad.

Men om du har minst tolv eller fjorton bruna hantlangare med dig, då var det inga problem när du passerade genom klostret. Förutom att förstöra nästa rot kan du här fylla på lagren av blå och grön livsenergi och pengar, samt hitta en annan artefakt som ger en ökning av den totala mängden magisk energi.

Efter att ha gått tillbaka till alverna återvänder vi till Oberons kropp och längs den allra högra roten (om du är vänd mot Oberon) följer vi ner till vattnet, där vi med hjälp av fem blå hantlangare flyttar den störande stenen åt sidan .

Vi går längs vattnet, kämpar mot grodor och annan smuts på vägen, vi når ett fält med levande växter - det här är livets sista ö som finns kvar från den en gång tidigare storheten i dessa länder. Alverna, i utbyte mot att bli av med de blodtörstiga enhörningarna, kommer att erbjuda oss att ta livets artefakt, vilket följaktligen i framtiden kommer att ge oss en ökning av mängden liv. Inte alls värdelös måste jag säga, en artefakt!

Efter att ha dödat tre enhörningar (var försiktig, sätt inte blå hantlangare på dem, de är praktiskt taget oanvändbara här), tar vi artefakten. På vägen kommer de blåa att ha ett giftigt fält, men där, nära fältet, finns det också en brunn med gröna hantlangare - genom att ringa en, kommer det att vara möjligt att rensa vägen och sedan skicka tillbaka den onödiga gröna väl.

Nu, efter att ha fått en ökning av mängden liv, kommer vi att återvända till Residenset för skallen. Efter att ha passerat genom den kommer vi in ​​på vägen till den sista roten. Vrider på hjulet för bron, vi går uppför stigen till skogen, där det finns ganska obehagliga troll.

Att hamna i slagsmål med dem är lättast med tolv eller fjorton bruna och några blå hantlangare. Även om ett par bruna faller i strid, kommer de blå alltid att kunna återuppliva dem.

Kom ihåg att så snart trollet börjar förbereda sig för hoppet, måste du omedelbart återkalla alla dina hantlangare. Och efter att trollet kraschar till marken, börja attacken igen. Om man inte hinner ta bort dem innan hösten kan det sluta väldigt, väldigt bedrövligt för majoriteten, och ibland även för alla hantlangare.

Efter att ha passerat trollen klättrar vi uppför stegen, samtidigt som vi bryter alla vaser som står på sidorna (trots allt är alver rika människor!), Och när vi har nått toppen går vi in ​​i Elvens modergudinnas tempel.

Modergudinnans tempel

Samma inte särskilt levande alver bor i templet, som tror att en dag kommer allt att återgå till det normala. Och det är därför de inte är särskilt vänliga mot dig. Dessutom är dessa oförstående riddare med denna oförstående dam också oklart varför de var här ... I allmänhet måste vi hitta fyra nycklar som kommer att öppna åtkomst till det heliga klostret. För att söka efter nycklar, öppna alla gravar vi stött på, samtidigt som du försöker på alla möjliga sätt att inte fånga ögonen på grupper av alver som patrullerar området.

Gravarna finns i rummen till vänster och höger om mötesplatsen med trollet, men vi kommer till det heliga klostret om vi går direkt från denna sal. Du kan inte döda vaktalverna - de kan inte få några döda i alla fall - så vänta på att de flyttar bort från gravarna och öppnar dem en efter en. Under hacking kommer dessa oförstående riddare ibland att irritera oss, men de är inte särskilt starka motståndare och stör praktiskt taget inte. I hallarna, där det finns hjul på sidorna som kan vrida tre hantlangare, måste du vänta tills en grupp tomtar försvinner bakom dörrarna, och stänga dem bakom dem med detta hjul.

Efter att vi har gjort vårt smutsiga arbete i den här hallen, kan hantlangarna kallas av hjulen, och alverna kan återvända. Vanligtvis, när de upptäcker att gravarna har öppnats, stannar de i närheten och rör sig inte längre. Vilket ger oss möjlighet att springa in i de där små rummen där vi precis stängt dem, och dra nytta av både pengar och kärl med liv och magisk energi. Du kan förresten också springa förbi stående tomtar. De är inte för snabba och det tar ganska lång tid att skada dig. Så om du inte ska dröja direkt bredvid dem, utan bara vill komma in i en annan hall, kommer de inte att hinna orsaka dig någon skada. Så, vi har nycklarna, portarna till den heliga bostaden är öppna, varsågod!

Före oss var någon här och släpade av den heliga statyn! Närmare bestämt besökte just denna kvinna, som dyker upp med riddarna, här direkt före oss, men hon var inte heller inblandad i förlusten av statyn. Det var sant att detta inte alls behagade hennes herre (hurra, nu vet vi att denna fru inte agerar på egen hand!). Hennes chef är dock nervös. Det är fortfarande inte helt klart vilken typ av karaktärer det är, men tydligen har vi ännu inte träffat dem.

Så, nu vet vi att statyn blev stulen, och de evigt gnällande alverna bad om hjälp med att hitta den. Okej, vi ska ta itu med statyn senare, men för tillfället, till höger om altaret, ser vi den sista roten, som förstör som vi äntligen kan komma till Oberon! I processen att skära ner roten måste vi slåss med två troll samtidigt. Lyckligtvis är detta inte början på spelet – nu har vi mer än ett dussin hantlangare under kontroll.

Så om du har cirka fjorton eller sjutton bruna tillgängliga, kommer trollen inte att störa oss på något sätt för att slutföra det arbete vi har påbörjat. Att skära ner roten, menar jag. Det viktigaste - att bli distraherad av trollen, glöm inte att det nu finns två av dem, och de kan utföra sitt kronnummer med ett hopp dubbelt så ofta (om de inte, naturligtvis, står i närheten). Om du kommer ihåg att återkalla hantlangarna i tid, kommer inte en enda brun att lida. Och om han plötsligt lider, bör du alltid ha två, och ännu bättre, till och med tre blå hantlangare till hands. För att återuppliva bröderna som dog på grund av förbiseende.

Tja, trollen är besegrade, den sista roten är nedhuggen, du kan springa till Oberon och försöka på alla möjliga sätt ta hans liv. Jag kommer att säga i förväg att detta inte är så lätt som vi skulle vilja, därför är det bäst att springa till brunnarna och omorganisera din armé innan du rusar in i en kamp. Den optimala kombinationen är sexton eller fler bruna och fyra blå hantlangare. Bruna kommer att utgöra den huvudsakliga attackerande ryggraden, och blå kommer att rädda de döende bruna.

Slåss med Oberon

Vilken läskig han är!

Stridsprocessen består av flera faser. Oberons huvudsakliga attack är rötter som skjuter upp ur marken. De kommer alltid att dyka upp precis under dig, så att stå på ett ställe är starkt avskräckt. De gör inte mycket skada, men de kommer att göra dig nervös. Dessutom kommer det att vara möjligt att förstå exakt när roten kommer att dyka upp av jordens fontän som flyger upp. Vanligtvis finns det alltid några sekunder för att hinna springa tillbaka.

Efter Oberons hälsande stön borde vi sätta några hantlangare på honom, varefter han kommer att släppa lös flera paddor på oss. De har en svag attack, och det är inte svårt att besegra dem, men det är fortfarande önskvärt att hjälpa dina hantlangare. Det borde inte bli någon förlust. Därefter måste vi återigen ställa in ett visst antal fighters på Oberon, varefter han kommer att skicka fyra råttliknande varelser med pilbågar. Dessa är inte heller seriösa motståndare, och de orsakar inte så mycket problem.

Det är viktigt: varje gång du ställer in minions på Oberon, uppdaterar du attackfasen. Det vill säga, efter varje attack släpper han nya monster mot dig. Om vi, efter att ha slagit tillbaka nästa attack, inte attackerar honom, kommer vi ständigt att springa från rötterna som kryper upp ur marken. Så snart hantlangarna är på Oberon kommer han att ge kommandot till nästa våg av monster. Det finns fyra vågor totalt.

Nästa attackvåg är två enhörningar. Dessa är redan, som vi vet, seriösa utmanare. Enhörningar kan springa handlöst och förstöra allt i deras väg - men då är de lätta att undvika. De sparkar fortfarande. Samtidigt lider ett visst antal hantlangare, och här är närvaron av de blå väldigt, väldigt praktisk. Så snart du märker att en av dina kämpar har dött, sätt omedelbart blå hantlangare på vakt nära dem, så kommer de själva att återuppväcka de fallna.

Den fjärde och sista fasen av kampen - två troll och två minotaurier med hammare i händerna. Eftersom minotaurier är långsamma, börja med troll. Det är värt att bekämpa trollen ett efter ett, annars kommer alltför många hantlangare att dö. Det är också önskvärt för oss att hjälpa armén, det viktigaste är att inte glömma att fly från trollen under hoppet.

Syster, lämna mig, du kan inte dra mig!

Det är intressant: till höger om Oberon finns en brunn där du alltid kan fylla på antalet oåterkalleligt fallna bruna hantlangare.

När trollen är färdiga är det minotaurernas tur. Om du kommer ihåg deras hammarslag och kallar tillbaka hantlangarna i tid medan de förbereder sig för att slå, kommer dessa varelser inte att leva länge.

Seger! Oberon är besegrad, han har inte längre styrkan att slåss, och det återstår för oss att personligen ge det sista slaget mot fienden. Så fort detta händer kommer Oberon att försvinna, men vi kommer att få tillgång till en annan artefakt som kommer att ge oss en förbättring av sköldförtrollningen och tillgång till gnomelanden, som öppnar sig bakom trädet där Oberon brukade vara. Vi kommer att åka dit senare, men för nu måste vi återvända till Paradistoppen för att hitta vad som gav upphov till pesten på dessa platser.

Paradise Peak

När vi återvänder till de länder som är infekterade av pesten, tar vi först av allt tio blå och tio bruna hantlangare, lämnar de bruna på stranden, vi kommer in i vattnet och flyttar kolonnen som blockerar vägen till slottets källare (Under gator). ). Så fort vägen till katakomberna är öppen kommer många, många skelett att attackera oss.

Tja, varför har jag inte ett par dussin bruna hantlangare just nu?!

Det bästa sättet att hålla dig själv och de blå hantlangarna friska är att springa tillbaka till stranden, där de bruna kommer att täcka oss. Skeletten är inte för starka, men de försöker ta numret. I källarna kommer vi att behöva slåss mot ett stort antal skelett mer än en gång, och tyvärr måste vi i de flesta fall göra det ensamma, eftersom all handling sker i vattnet, och alla hantlangare, utom de blå, beordras att gå in där. Det tar lång tid att slå tillbaka, men det kom aldrig till döds.

Det är viktigt: om du måste kämpa dig själv under lång tid och mycket, är det vettigt att förbättra rustningsparametern som påverkar livets återhämtning. Detta kan göras i smältverket i ditt torn.

Vid första anblicken kan strukturen på slottets underjordiska våning verka väldigt förvirrande, även om alla grenar i själva verket antingen är cykliska eller slutar i en återvändsgränd. Det första steget är att hitta de tre saknade spakarna för att snurra hjulet för att öppna porten. Alla korridorer, på ett eller annat sätt, kommer att leda till en av dessa spakar.

Också i de underjordiska korridorerna kommer vi att möta en ny typ av skelett: de är ganska svaga när det gäller överlevnadsförmåga, de orsakar mycket skada och, vilket är särskilt obehagligt, de attackerar med magi på ett ganska stort avstånd - men du kan hantera med dem. Inte långt från dem finns en brunn med röda hantlangare. Om du tar åtta röda och tio blå, måste du gå till området mittemot skeletten och sätta den blå på vakt - så att skeletten inte når dem med magi. Placera de röda på samma plats, men så nära skeletten som möjligt. De röda lyckas göra en volley, varefter bara ett skott skelett dödar dem alla!

Och vad äter de?
Den där förvuxna masken igen!

Men det är därför vi lägger de blå bredvid varandra. Så fort de röda dör, drar de blå de döda till en säker plats och återuppväcker dem där, varefter vi upprepar manipulationen med de röda. Två salvor räcker till ett skelett.

Så, alla spakar är monterade, dörrarna är öppna, låt oss gå vidare! Och vi möter en mycket intressant karaktär som försöker berätta något för oss eller till och med varna oss, men vi förstår inte exakt vad. Min väns mun är fastsydd. Väldigt trevligt?

Bönderna som gömde sig i rummet varnar oss på alla möjliga sätt att vi inte ska gå vidare, allt runt omkring är infekterat, och i allmänhet, säger de, stanna hos oss, du ska bli vår kung. Tja, vi vet redan att allt är infekterat överallt, men det är inte intressant för oss att stanna. Därför följer vi med vidare och befinner oss i ett rum där vi behöver öppna porten igen genom att vrida på hjulet som ligger på en plattform omgiven av vatten. Du kan ignorera fåglarna. Men att det finns en vattendrake bredvid platsen är redan ett problem.

Även om det inte är särskilt allvarligt, eftersom vi har en brunn med blå hantlangare till hands, och ingenting hindrar oss från att förbereda dem med marginal. Jo, ormen kommer att äta tre eller fyra blå medan de snurrar på hjulet - och låter honom vara. Det gör inte ont och det är synd. Speciellt eftersom det inte verkar finnas någon annan utväg. Efter att ha passerat genom porten kan ormen dödas lugnt och utan brådska, för vilket du måste lämna en blå hantlangare med dig och skicka resten för att vakta någon säker plats. När vi springer upp och springer iväg från kanten av platsen bredvid ormen, kommer vi att tvinga honom att attackera en tom plats, och medan han tänker på vad som är vad och varför den blå hantlangaren, som i teorin borde vara i hans mun, är redan på en helt annan plats - vi knackar honom en yxa mellan hornen.

Detta är ormens enda svaga punkt. Att spendera magi på honom är nästan meningslöst. Men att döda honom kommer att ge oss möjlighet att få tre påsar med guld som ligger bakom honom. Och inte en bagatell, och trevligt.

Så mycket som 1500 guld åt gången! Det viktigaste är att inte glömma att rensa platsen där våra "smarta" hantlangare kommer att dra påsarna från skeletten. Det enklaste sättet att göra detta är att kalla de bruna hantlangarna från brunnen - den är i närheten.

När vi kommer ut ur fängelsehålorna dödar vi en riddare som bönderna inte kunde besegra på något sätt, och de, i gengäld artighet, informerar oss om att det någonstans i katakomberna finns ett smältverk som kan göra magiska rustningar.

Låter lockande, låt oss gå! I tornet kommer ett sådant smältverk inte att vara överflödigt alls. Vart vi ska gå nedanför verkar det vara klart, eftersom innan vi gick in i staden till höger om oss fanns en passage blockerad av brinnande skräp, som vi inte kunde övervinna på grund av bristen på röda hantlangare. Vi letar efter dem – och tillbaka till fängelsehålan!

Vi kan hitta de röda hantlangarna genom att öppna portarna till staden och lämna den, direkt efter bron, till höger. Gå tillbaka till fängelsehålan, sväng vänster och efter att ha tagit bort den brinnande blockeringen går vi in ny del stadens fängelsehålor. Det kommer inte att finnas vatten, så vi kan lätt använda bruna hantlangare. Återigen kommer det att finnas många skelett på väg, och ett par gånger kommer det att finnas zombies som kastas av eld och orsakar ännu fler skelett.

Länge leve den nya rustningen och vapnen!

Därför är det värt att döda dem först och sedan ta itu med resten av skeletten. Efter att ha hittat smältverket skickar vi det till tornet. Tack vare henne kommer vi att kunna smälta mer hållbar rustning.

När vi återvänder till staden får vi uppdraget att döda en paladin vid namn Williams, som tidigare styrde staden, och nu inte bryr sig om honom en sekund. Och vi får också en ny artefakt som ger eldkastarens besvärjelse, ett förbättrat eldklot. Nu kan du gå och leta efter denne beryktade Williams, men först ska vi gå genom staden och hjälpa stadsborna att komma in på gården där ett stillsamt brödraskap bor - just de med fastsydda munnar. För att göra detta måste du demontera den brinnande blockeringen och, efter att ha sprungit igenom riddarna, börja bli av med människor i vita kläder.

När vi dödat ungefär sex tjänare kommer de att känna igen vår styrka och betrakta oss som en ny gud. Nu är de inte att frukta. Sedan springer vi från ett hörn av staden till ett annat, reder ut de brinnande blockeringarna och gör oss av med en myriad av skelett och zombies, hjälper vi stadsborna att ta sig ur fällorna. Det är sant att på den högra sidan av staden, efter en riklig mängd komplimanger riktade till oss, kommer stadsborna lömskt att förvandlas till zombies precis bakom våra ryggar. Förgäves är de. Vi är fler och vi är starkare.

På en av platserna måste vi slåss med tre succubi på en gång. Detta är ingen lätt uppgift, eftersom succubi för det mesta flyger genom luften och landar mycket sällan.

Men du kan fånga dem - det finns bara två platser. Höger, nära porten och till vänster, nära tunnorna. Vänta tills de landar på marken och börjar attackera. Många hantlangare kommer att dö, men ingenting kan göras åt det. Blå hantlangare kommer att behöva arbeta hårt när de slåss mot tre succubi samtidigt.

När vi letar efter Sir Williams måste vi ta oss till stadskrogen, vilket kan göras genom den nordvästra delen av staden. Den står i ett separat kvarter, på en upphöjd plattform som är upplyst av rött ljus. Efter att ha kommit in i krogen, gå ner, följ munken i röda kläder, som flyr ifrån oss. Efter honom befinner vi oss i en hall med många munkar som är fridfullt inställda mot oss. Bakom den närmaste dörren finns en artefakt som gör att du återigen kan utöka armén av våra hantlangare; efter nästa jagar flera munkar med knivar efter ett får. Längst bak i detta rum, bakom kolonnerna till höger, finns ett hjul som öppnar ett galler.

För att komma dit riktar vi hantlangarna genom ett smalt gap mellan kolumnerna och kontrollerar dem på avstånd. Så fort de börjar snurra på hjulet kommer munkarna uppenbarligen inte att gilla det, och från och med nu kommer de alla att vara negativt inställda mot oss. Det vill säga, på alla sätt kommer de att försöka döda oss.

När vi tar oss längs korridoren, vars ingång öppnades bakom galler, befinner vi oss i en hall med ett hjul som öppnar ingången till succubus-drottningens boning, som vi faktiskt måste döda. Märkligt nog är det ganska lätt att besegra henne - du kan komma av med en eller två hantlangare.

När succubus-drottningen är klar kommer Rosa att be oss hitta hennes nyckfulla syster, som visade sig vara Williams brud i kombination. Vi måste också komma in i citadellet. För att göra detta, efter att ha lämnat krogen, sväng höger, gå in i porten, nära vilken vi tidigare kämpade med tre succubi, och efter några trappor kommer vi att befinna oss nära ingången till citadellet. Inuti får vi veta att vi avbröt Sir Williams fest, vilket han tydligen inte alls är glad över. I citadellets salar måste vi faktiskt döda minst tvåhundra och ännu fler munkar.

De är inte så särskilt starka, men när det är ett hundratal av dem i ett rum samtidigt har det en extremt negativ effekt på antalet hantlangare. Ändå lyckas vi äntligen personligen träffa Sir Williams (ja, han har ett avskyvärt ansikte!) Och till och med slå honom med ett vapen ett par gånger, men sedan blir han rädd för oss igen och springer iväg.

Det är viktigt: vid den första kampen med Sir Williams, försök inte att aktivt attackera honom med hantlangare. Slagen han utdelar kommer garanterat att döda flera hantlangare på en gång. Försök därför tilldela honom så många slag som möjligt.

Det kommer också att finnas ytterligare ett par succubi, som du, för att inte slösa tid och hantlangare, helt enkelt aktivt kan vattna från vår eldkastare - på så sätt dör de snabbare.

Längre ner i korridoren bakom dörren till höger står Roses syster, Velvet. Men för att komma in i det här rummet måste vi hitta den saknade spaken från hjulet. I slutet av rummet möter vi Williams omgiven av sina hantlangare. Egentligen kommer den sista striden med herren att äga rum, varefter vi använder hans stav som den saknade spaken från hjulet.

Det är viktigt: under kampen använder Sir Williams bara en attackförtrollning, en fantastisk våg, och bara i mitten av hallen. Han teleporterar också med jämna mellanrum till olika delar av rummet och kallar flera munkar. Munkarna dödas lätt, och så fort Williams förflyttas till en ny plats låter vi alla våra bruna hantlangare attackera honom. Efter att Sir Williams har besegrats måste vi personligen ge det sista slaget.

Här är hon ... Syster ...
Hej öron! Sluta glädjas, vi behåller Rose hos oss.

Så fort vi kommer in i rummet kommer Velvet att börja tigga oss att ta henne som vaktmästare av tornet istället för hennes syster. Svartsjuk Rose kommer omedelbart att rusa till tornet och kommer att övertala Velvet att inte lyssna.

I allmänhet har vi ett val: att ta en ny vaktmästare och det är inte känt vad man kan förvänta sig av henne, eller att behålla Rose hos oss, vilket lovar att förbättra de blå hantlangarnas attackerande och defensiva egenskaper. Sammet lovar i sin tur att förbättra kvaliteten på grönt och rött. I allmänhet finns det något att tänka på.

Det är viktigt: din lydiga tjänare har bestämt sig för att ha Rose hos sig. De förbättrade förmågorna hos de blå hantlangarna verkade viktigare för mig än de gröna och röda.

När vi återvänder till tornet finner vi att vi faktiskt har möjlighet att uppgradera de blå hantlangarna – dock inte alls gratis – samt nya möjligheter att förbättra inredningen.

Nu har vi en väg till dvärgarnas land, där vi ska leta efter den förlorade statyn av Modergudinnan från alvernas tempel.

Dvärgland

Tomtar är sådana skägg på benen. De älskar att bränna allt, och speciellt att spränga!

Den första anblicken på de länder som bebos av tomtar orsakar inga specifika förnimmelser. Jo, ja, berg, sten. Där omkom skäggiga utan detta! Om inte den där golemen där borta – eller vad det är för sorts monster – på andra sidan klippan helt klart inte passar in i landskapet.

Låt oss gå. I den allra första dvärgbyn måste vi ta reda på att de skäggiga är uppdelade i två (för nu åtminstone) typer av krigare: de som slåss i närstrid och skjuter explosiva granater. Shooters är ganska kapabla att förstöra ett par bruna hantlangare med ett skott, så dessa bör utrotas först.

Efter att ha passerat byn och svängt höger vid vägskälet väljer vi en artefakt som ger ytterligare ett plus till mängden magisk energi, och går längs vägskälet till vänster. Dessa gröna sniglar gillar verkligen inte tomtar. Visserligen står de inte särskilt på ceremoni med oss, men deras negativa attityd mot skäggiga kommer periodvis att vara till vår fördel.

Efter att ha gått ner befriar vi alverna och beger oss mot gruvan, som bevakas av en stengolem. Tja, det här är en mycket obehaglig motståndare, så det vore bäst att dra nytta av hålan av sniglar som råkade vara här. Och medan golemen är upptagen av den slemmiga varelsen, låt oss släppa lös alla våra bruna på den. Glöm inte att sätta de blå på vakt, för en träff av golemen kan lätt krossa flera bruna hantlangare.

Efter att ha tagit itu med golem fyller vi på förråden av hantlangare, om det behövs, och går in i gruvan. Där, säger de, mycket guld! Och det är aldrig överflödigt!

Det är intressant: för att fylla på utbudet av hantlangare framför gruvan är det inte nödvändigt att återvända genom byn. Direkt från plattformen där man slogs med ett stenblock finns en öppen bro - från den till brunnarna är det inom räckhåll.

Här är gruvan! Nu ska vi kolla om det verkligen finns så mycket guld här som man säger! Men det är sant, det finns en hel vagn med guldtackor. Inget att hon blev uppäten av en stor snigel. Att döda honom är lätt nog. Vi låter alla bruna hantlangare på honom och häller rikligt från eldkastaren. Det finns inget att öppna munnen på vårt guld!

Nu svänger vi in ​​i den högra tunneln och efter den (för närvarande svänger vi inte vänster vid vägskälet, mot tomtarna), passerar vi rakt fram. Svänger vi till höger kommer vi så småningom över en annan vagn med guld. Vi skickar den till tornet och återvänder till den avdelade gaffeln, där vi skär genom passagerna i barriärerna, gör oss av med tomtarna och nära gallret hittar vi den tredje av fyra vagnar med guld. Efter att ha skickat henne till tornet rör vi oss längs korridorerna tills vi hittar tomtar som kommer att be oss befria dem. För att göra detta måste vi bli av med två gigantiska sniglar och blockera hålet där de små kommer ifrån.

Det är viktigt:Öppna inte gallret förrän alla sniglar har förstörts. Annars kommer du med detta att döda alverna och misslyckas med uppgiften.

Det är bäst att döda sniglar ensamma och placera så många röda hantlangare som möjligt på ett avstånd som kommer att stötta dig med eld. Sniglar är klumpiga, så du måste hela tiden vara bakom dem. Tja, eldkastarförtrollningen i det här fallet kommer inte att vara överflödig alls.

När sniglarna är färdiga och alverna får frihet, måste vi skära oss igenom spillrorna och ta den sista av vagnarna med guld och föra den till teleporten i tornet. För att sammanfatta - en körning genom gruvan tyngde våra fickor med cirka 15 000 guld. Det mycket bra resultat. Dessutom dök en sådan underbar rustning upp i smältverket, och nu kan tornet förskönas!

Det är intressant: om det är ont om pengar kan du återvända till gruvan igen. Självklart kommer det inte finnas några släpvagnar med guld, men i alla möjliga lådor och kistor kommer det återigen att gå att samla in cirka 3 000 guldmynt.

Nu är vi på väg mot den norra delen av kartan, genom kullen som alverna står på, till dvärgarnas ölstuga som ligger i det fria. Här måste vi först och främst öppna ett hål med sniglar som hjälper oss att bli av med de flesta tomtarna. Att rusa på dem huvudstupa är starkt avskräckt, det finns för många av dem.

Efter att de flesta av tomtarna har förstörts, stänger vi hålet med sniglar och slutför arbetet vi påbörjade. Se upp för de skjutande tomtarna som står på bryggeriets översta nivå! Efter att ha förstört alla fyllare, springer vi tillbaka till gruvan och lämnar den till höger, springer vi vidare och rensar blockeringen längs vägen. Vi lämnar alla hantlangare nära blockeringen och efter att ha sprungit vidare möter vi en eldkastare.

Medan han sysslar med sniglarna springer vi snabbt bakom honom och slår honom med all kraft. Han har lite liv, men fastna inte i en stråle av lågor - detta är en säker död. Efter att eldkastaren har förstörts måste du ta en hantlangare och följa med honom till porten. Portar kan öppnas genom att placera några minor under dem. Minan ligger direkt intill porten och dyker upp igen efter varje explosion.

Så fort portarna är förstörda går vi in ​​i grindarna, rensar vägen från tomtarna och på vänster sida närmar vi oss de uppenbara brunnarna och teleporten. Vidare, med en hantlangare, springer vi fram till träkonstruktioner från vilka bomber kommer att kastas mot oss. Vi måste hinna plocka upp en brinnande bomb och lägga den vid ingången till fästningen. Efter den fjärde explosionen kommer porten att kollapsa, vilket ger oss tillgång till tomtarnas fästning.

Dvärgfästning

Efter att portarna till fästningen öppnats måste vi rensa den lägre nivån, som är bebodd av dvärgar med konventionella vapen. Gå uppför trappan till höger om ingången, bakom kolonnen, först rensar vi vägen till höger, där vi hittar en artefakt som ger en ökning av livet, och sedan kommer vi att bli av med tomtarna från motsatt sida , på uppgången som öppnade sig framför oss när vi precis gick in i fästningens portar.

Du bör vara extremt försiktig, eftersom en tomte i gnistrande rustning (en ganska stark motståndare, det är svårt att attackera honom med mindre än ett dussin bruna hantlangare) kräver ytterligare ett tiotal vanliga och ett par skjutande tomtar till hjälp. Det enklaste sättet att bli av med dem är att lura dem mot dig i grupper och sedan plantera en bomb under huvudtomten.

Bakom dem finns ingången till templet som är under uppbyggnad, men vi åker dit lite senare, men för tillfället återvänder vi till hjulet som ligger till höger om trappan. På andra sidan vallgraven finns två dvärgar med gevär. Stående lite längre kommer vi att sätta de blå hantlangarna på vakt och vi skickar fem bruna till ratten. När tomtarna gör ett skott och medan de blå drar de dödas kroppar från hjulet, lägg till den saknade mängden bruna till hjulet. I värsta scenariot kommer bara en brun hantlangare att drabbas.

bryggeri

Det är här hantlangarna lyckas sippra genom väggen.

När hjulet är vridet och bron öppnas kommer vi in ​​i tomtarnas allra heligaste - bryggeriet. Inuti, för att aktivera hissen som leder till huvudöltunnan och öppna utgången från bryggeriet, måste vi hitta de två saknade spakarna från hjulet. Vi hittar spakarna genom att gå till vänster. Där, från alla möjliga dörrar, kommer tomtar att springa ut i omgångar så fort vi blockerar nästa ölkran eller dödar de som kommer springande för att vakta dessa kranar.

Detta är en bugg: hantlangare kan skjutas in i en av dörrarna utan att öppna den. På något sätt, magiskt, sipprar de genom väggen till höger om dörren.

Det finns fyra sådana kranar totalt, och de skiljer sig inte från andra strukturer och markeras inte med pilar som viktiga objekt. Det finns inga avvikelser från handlingen, så det finns ingen anledning att gå tillbaka. Efter att ha passerat alla öppna dörrar kommer vi att gå ut med den sista spaken direkt till hjulet som intresserar oss. Innan du går ut, gå ner i hissen och besök den nedre nivån av bryggeriet, varifrån vi behöver hämta en stor öltunna på uppdrag.

Bryggeri nivå två

Och mycket glädje!

På nedre plan behöver vi dra ut en stor ölfat från bakrummet. Nej, inte ens det - en Big Beer Barrel!

Jokers säger att den som dricker öl från detta fat kommer att bli glad som en tomte och smal som en dvärg. Nåväl, okej, lyckligtvis kan vi inte dricka från det, vi måste leverera det till tornet. För att låsa upp dörren, som naturligtvis de artiga tomtarna smällde framför näsan på oss, måste du öppna kranarna på plattformarna på båda sidor av passagen till dörren. Du kan bara ta dig dit genom hantlangare och, förbi vakterna, öppna dem.

Det är ingen mening att döda vakterna, eftersom det kommer att ta lång tid, och på nivån ovanför är de täckta av pilarna, som kommer att döda drygt hälften av hantlangarna innan de gör sitt jobb. Så fort kranarna är öppna springer dvärgar ut genom dörrarna. På vägen ska de försöka dricka öl vars muggar ligger på golvet framför dörren, så det är bättre att förstöra dessa muggar innan tomtarna dyker upp där.

Det är intressant: tomtar som dricker öl blir flera gånger starkare. Därför bör du vara mer försiktig när du slåss med drickande skäggiga män.

Låt oss nu gå tillbaka till huvudnivån och gå ut genom den bakre ingången, och på så sätt slutföra nästa uppgift där vi blev ombedda att öppna just denna entré. Om du går ut från baksidan av bryggeriet, till höger om dig kommer det att finnas en teleport och en uppsättning brunnar med hantlangare, där vi kan fylla på leden av våra fighters. Alverna som förslavats av tomtarna rapporterar att de har lagt märke till tjuvar nära statyn och ber oss gråtfärdigt rädda helgedomen innan tjuvarna kommer till den. För att göra detta kommer vi att återvända till ingången till fästningen och gå till dvärgarnas tempel under uppbyggnad.

tempel under uppbyggnad

”Dvärgarna verkar vänta på problem. Gör dem inte besvikna!"

Alla typer av vitala energier.

Faktum är att tomtarna vaktade statyn av en enorm golem, som vi naturligtvis kommer att träffa senare. Men vägen till den och till statyn kommer inte att bli lätt. När vi passerar förvecklingarna i skyttegravarna (i själva verket finns det naturligtvis bara ett sätt, resten är korta återvändsgränder), kommer vi att möta konstiga varelser som ser ut som stora stensköldpaddor.

Det speciella med deras attack är att de rullar in i en stenkula och rullar längs marken och sveper bort allt i deras väg. De kraschar in i något orubbligt hinder och ligger upp och ner ett tag, helt hjälplösa. Detta är den bästa tiden att attackera. De har inte mycket liv, så de kommer inte att behålla oss länge.

Det är sant att när vi går längs skyttegravarna kommer dessa "sköldpaddor" att stöta på oss nästan varje sväng, och eftersom kontakt med ett rullande djur är ödesdigert för våra hantlangare, är det bäst att låta dem vänta innan varje utgång till nästa lång passage. Förresten, dessa varelser lever på egen hand och är lika aggressiva mot tomtarna som de är mot dig. När de dör lämnar de efter sig en hel spridning av mångfärgad livsenergi.

Efter skyttegravarna kommer vi till platsen. Efter att ha rensat den från tomtarna med hjälp av fem hantlangare flyttar vi stenen, vilket ger oss tillgång till nästa stensköldpadda, och höjer gallergrinden. Efter att ha passerat dem kommer vi till en åker där två stendjur betar. Efter det kan du släppa ett sällskap tomtar bakom galler.

Sedan måste du flytta en sten för att göra en bro till porten och, klättra upp för trappan, öppna en grotta med bomber, som måste placeras en i taget under järngrinden tills de kollapsar. Ta hand om hantlangaren som bär bomben – om han tvekar kanske han inte hinner springa tillräckligt långt från explosionen.

När porten faller öppnas en passage till den eftertraktade statyn för oss. Tjuvarna var där samtidigt som oss, men golemen som vaktade helgedomen drev bort dem. Tillfälligt. Nu är det vår tur att försöka ta statyn. För att besegra golemen måste du turas om att förstöra pennorna där sten "sköldpaddorna" sitter, som kommer att attackera golemen istället för oss. Efter att vi öppnat alla fyra pennorna kommer golemen att besegras. Försök inte att övervinna det själv - det kan vara dåligt för din hälsa.

Nu när golemen inte längre stör oss, återstår det att plocka upp statyn och ta ytterligare en artefakt till tornet, vilket ger oss kontroll över trettiofem hantlangare. Men det var inte där! Vi tog med artefakten framgångsrikt, men det fanns en hake med statyn. Statyn, enligt legenderna, visade sig vara ihålig inuti, och av någon anledning kan vi inte bära bort ett sådant föremål. Låt oss därför lämna statyn till tjuvarna, de vet nog hur de ska hantera den. Nåväl, vår intelligens kommer att följa vart den kommer att överföras, och därifrån kommer vi definitivt att hämta den.

Efter alla problem är det dags att besöka tornet, där du med fördel kan spendera tid på att smida till exempel nya rustningar och nya vapen, eller förbättra parametrarna för befintlig utrustning.

Nåväl, efter det ska vi snabbspola fram till den bakre ingången till smältverket, där vi av alverna får uppdraget att döda den viktigaste av tomtarna - man kan säga, deras kung, jägaren Goldo med sitt lilla djur, som håller alvkvinnor fängslade. För att göra detta, med hjälp av blå hantlangare, dirigera dem genom vattnet till höger om bron, vrid på hjulet för att kasta bron över vattnet och öppna ingången till jägarens slott.

På gården, efter att ha blivit av med de öldrickande tomtarna, på vänster sida måste du plocka upp en påse med guld. Men var försiktig: efter att våra hantlangare plockat upp väskan kommer en dvärgflamekastare att dyka upp på gården. Skicka inte hantlangare på honom, spring bara bakom honom och attackera, stanna kvar i den positionen tills han börjar explodera. Spring sedan tillbaka - de exploderar väldigt smärtsamt.

Efter att ha skickat guldet till tornet återvänder vi till Goldos boning och klättrar upp för trappan till muren, varifrån vi går ner till bakgården. Där kommer vi att mötas av tomtar med vapen – vi kommer att attackera dem. Därefter går vi förbi kolonnerna, bakom vilka bland andra tomtar väntar en annan eldkastare på oss. Från hans eld kan du gömma dig bakom kolonnerna, eftersom han inte passerar genom dem. Ingången på andra sidan leder till de kungliga salarna i Goldos kloster.

kungliga salar

Att döma av utseendet är hallarna inte särskilt pålitliga. Det räcker att bara detonera en bomb bredvid någon av kolumnerna, eftersom den omedelbart kommer att kollapsa. Därför bör du först undvika att be om problem själv, eftersom tre eldkastare väntar på oss i hallen, och deras eld är ganska kapabel att sätta eld på bomber som, efter att ha exploderat, kan begrava oss under spillrorna. Först tar vi en hantlangare, rensar vi hallen från opålitliga kolonner med hjälp av bomber, och efter det tar vi redan på oss tomtarna med eldkastare, och blir av med vilka vi, innan vi går in i nästa hall, plockar upp en annan påse med guld i rummet till vänster.

I nästa rum väntar tillfällets hjälte själv, Hans Majestät Goldo, på oss.

Med ett djur. Fast varför detta är kallas ett djur, det är inte klart. Den mest typiska blandningen av en vält, en traktor och en eldkastartank. Nåväl, okej, huvudsaken är att inte hamna under eld och skridskobanan. Annars kan det vara väldigt smärtsamt, inte bara för hantlangarna, utan även för oss. Du kan förstöra denna enhet endast från sidan och bara på egen hand, hantlangarna i det här fallet spelar rollen som hundens femte ben. Det är katastrofalt värdelöst.

Efter ett par träffar på sidan av förardörren kommer traktorn med jämna mellanrum att gå utom kontroll över Goldo, och varje gång han krockar med något okontrollerat kommer vi att ha tid att tillfoga honom ytterligare en del av skadan. När Goldmobile exploderar behöver vi bara ge kungen själv det sista slaget, och gå för att rädda alvkvinnorna från den kollapsande byggnaden.

Hur kan man inte rädda dem?

Även om man förstås kan åtrå det kungliga guldet, som det finns gott om i samma rum, men här har vi ett val. Antingen få en ökning av pengar och fördärv och samtidigt hat mot tomtarna, eller rädda kvinnorna och ge dem en chans att fortplanta sig. Även om sådana tråkigheter egentligen inte vill hjälpa till med någonting, bestämde din ödmjuka tjänare ändå att han inte skulle vara helt självisk.

Efter det är det dags att fly från de äntligen kollapsande hallarna, för att inte avsluta dina dagar på ett berömligt sätt under en stenhög.


Och vi kom ut precis i tid! Våra scouter som tittade på statyn rapporterade att statyn setts i öknen, där vi nu kan ta oss igenom teleporten i tornet. Nåväl, låt oss åka dit och ta reda på var vår, det vill säga alven, förstås, statyn har tagit vägen.

Öken

Musik, specialeffekter!

Efter att ha dykt upp framför våra scouter i öknen och gått ner, svänger vi höger in i kullen, där vi möts av tjuvtjänare, klädda i svarta riddare, av vilka en springer ifrån oss för att varna Jewell. Men på vägen äts han av en enorm sandmask, som i framtiden lovar att förstöra mycket blod för oss, eftersom det inte är möjligt att döda honom med hjälp av hantlangare eller med dina egna händer.

Det är viktigt: sandmasken är en mycket stark varelse. I en attack kan han lätt sluka ett dussin hantlangare och tillfoga själve suveränen dödlig eller nära skada.

En extremt otäck varelse.

Därför, som Guardian säger, är den bästa taktiken försiktighet. Faktum är att man bara behöver trampa på sanden, eftersom bokstavligen om några sekunder kommer en mask att dyka upp på denna plats.

Så det är bäst att inte stanna en sekund när du korsar sandsträckor och gå bort från gränsen med sand på ett respektfullt avstånd. Om ett imponerande lag av hantlangare korsar en ganska lång sandsträcka med dig, tenderar chansen att de alla kommer fram i god bevaring till noll.

Därför är det bäst att lämna din armé i sikte på fast mark och springa över dig själv först, och kalla dem till dig senare, när du är säker. Annars kan du själv lida och förlora alla hantlangare.

Efter att ha flyttat till andra sidan, vet att du kommer att möta skalbaggar, som när de dör exploderar som tomtar med eldkastare. Vi kommer att ha gott om tid att kalla bort hantlangarna från skalbaggen som håller på att explodera. Men de kan också användas bra. Ibland, nära hålen där dessa skalbaggar kryper ut, finns det något slags bo, och om du tar ett ägg därifrån med en hantlangare och för det till något hinder, kommer skalbaggen definitivt springa fram till det för att skydda det. Tja, om skalbaggen efter detta blir slagen lite, så erhålls en mycket bra bomb för att eliminera hinder. Det är dem vi måste använda när vi behöver övervinna blockeringar på vägen som inte är föremål för våra styrkor.

Efter att ha övervunnit det första av hindren på vägen kommer vi att se Jewel, som ger order till riddarna, förbereda ett bakhåll för oss. Hon kommer att fly igen. Efter att vi har hanterat riddarna kommer det att vara möjligt att fylla på förråden av hantlangare, eftersom vi faktiskt kommer tillbaka till början av nivån genom att göra en cirkel.

Exploderande buggar - mycket praktiskt.

Nu måste vi spränga ytterligare en blockering, följ Jewel längs vägen, som kommer att leda oss till ett ganska stort område med sand. Det senare, efter att vi fått uppdraget att fånga Jewel, kommer att behöva övervinnas utan att bli fångad av en sandmask till lunch. Som praxis visar, när de korsar sanden på denna plats, dör de flesta hantlangarna, så det är nästan omöjligt att gå över till andra sidan utan förlust.

Det är viktigt: till skillnad från de tidigare nivåerna i öknen, finns det ingen annan plats för respawn, förutom i början av banan. Så om du dör - oavsett var det händer - måste du börja från början av nivån. Titta på ditt liv; så snart det finns mindre än två divisioner - leta efter var du kan fylla på din hälsa. Om det inte finns några offerbrunnar i närheten, kontrollera alla rutor du stöter på och hamna inte i bråk, speciellt om du inte har många hantlangare.

Efter att vi lyckats nå nästa ö med fast land borde vi ha minst fyra hantlangare med oss, helst bruna. Vi måste slåss med tjuvarnas riddare och ... baggar. Jaja. Svarta får, som vid mötet med oss ​​kommer att börja visa överdriven aggression. Naturligtvis slår de inte hårt, men på något sätt blir det obehagligt när vi blir attackerade från flera håll av svartbehornade djur.

Efter att ha städat upp denna tjuvs utpost måste vi ta oss till nästa bosättning, där vi, efter att ha blivit av med fienderna, springer längs stigen bland sanden och jagar Jewel, som dock skickligt kommer att hoppa över avgrunden som är ännu inte tillgänglig för oss.

Det är viktigt: det är bäst att springa längs stigen utan hantlangare. Lämna dem i början, så har vi mindre chanser att bli attackerade av sandmaskar.

Låt oss nu gå tillbaka. Efter att ha kallat ett tjugotal hantlangare, lämnar vi dem att vänta nära brunnen, och vi springer själva över till andra sidan, där vi, när vi går bort från kanten och väntar tills masken vi stört har gått tillbaka, kommer att kalla dem.

I bosättningen kommer vi att möta en ny typ av riddare – i röda och svarta kläder. De kastar bland annat små bomber som slår ner dig. Väldigt irriterande, speciellt när de är flera.

När det inte finns några fiender kvar, kommer vi att gå till det längsta vänstra hörnet av bosättningen och skicka en hantlangare för att reta de exploderande insekterna genom att springa genom en liten sandfläck mot staketet som insekterna ska spränga. Så snart skalbaggarna kliver på sanden kommer de att sväljas av en mask, som tillsammans med dem säkert kommer att explodera.

Nu kan du skicka hantlangaren på vägen igen, så att den här gången kommer buggen äntligen att förstöra barriären. Du kan döda insekten genom att placera röda hantlangare på bron. På samma sätt, genom att förstöra nästa barriär, går vi längs den öppnade vägen, längs vilken vi kommer till staden där Jewel håller statyn.

Först, innan du går in i staden, måste du sänka bron, med vilken det blir lättare att springa till närmaste brunn med bruna hantlangare och uppgradera vår trupp. Efter det kommer vi att ta itu med förstörelsen av riddarna, som det finns många av i den här staden.

När staden är tom kommer vi att träffa Jewel - vi måste locka in henne i teleporten. För att göra detta, när du springer efter en tjuv, sätt på vakt flera hantlangare i varje gren som leder från huvudvägen mot teleporten, och efter att Jewel är instängd måste hon springa i riktningen där hon kommer att falla in i teleportluckan.

Och i tornet vet väktaren hur man talar till fången. Det återstår bara att ta statyn och skicka den till alverna. Eller ta den till ditt torn. Vem gillar det bättre.

I tornet kommer en tjuv i bur berätta att en viss trollkarl betalade hennes pengar för att stjäla en staty från alverna. Och hennes chef, Khan, är i allmänhet väldigt arg på oss och kommer definitivt att hämnas. Visserligen såg målvakten att Spree var under attack, och vi måste snarast åka dit för att återställa ordningen.

Tillbaka till Spree

Väl i Spree ser vi att det svämmar över av många ögon, som periodvis skapar flera riddare, som på alla möjliga sätt hindrar oss från att slåss mot dem. Det finns två typer av flerögon: vanliga, från vilka svarta riddare dyker upp, och eldiga, från vilka riddare dyker upp och kastar små men mycket kraftfulla bomber. Du kan bara döda många ögon från höga plattformar - så att hantlangarna är på samma nivå som dem och tillräckligt nära. Försvarstorn är bra för detta. Vanliga Many-Eyes kan dödas med röda hantlangare, medan Fire Ones bara kan dödas med gröna som hoppar ovanpå dem.

När Spree väl är befriad måste vi bestämma vad vi ska göra med de förrädiska bönderna som har lockat oss i en fälla. Som alltid finns det två alternativ: döda eller spara - beroende på vår blodtörstighet.

Nu uppmärksammas det på att khanen personligen har anlänt till toppen av paradiset för att till varje pris återlämna sin trogna juvel och orsakar oro där. I detta avseende erbjuds vi att flytta dit och ta itu med oförskämd.

Paradise Peak

Väl i staden är det första du behöver ta ett dussin röda och ett dussin gröna hantlangare. Sätt de gröna på kanten till höger och de röda på kanten till vänster - så att de kan träffa många ögon som flyger förbi dem. Vi måste själva stå nära trappan och förhindra att de attackerande riddarna når våra luftvärnsförband.

När båda många-ögonen har besegrats, efter att ha uppdaterat truppen med greener, kommer vi att gå längs den övre vägen till höger och sätta greenerna för att attackera de sista många-ögonen. Det skulle vara bäst för oss att gå ner och, utan att lämna vägen för den mångögda flygningen, vänta runt hörnet tills greenerna börjar attackera. Så det blir lättare att ta itu med de röda riddarna som skapats av de mångögda, och vi kommer att rädda livet på de gröna.

Efter att ha avslutat med många ögon och passerat genom porten, klättrar vi upp för trappan, i slutet av vilken Khan själv väntar på oss. Tja, han är väldigt arg på oss för att ha stulit Jewel från honom... Tja, låt honom vara arg och nervös.

Det är viktigt: Khan attackerar främst med sin muskula. Innan han slår till stannar han några sekunder, vilket räcker för att springa förbi honom om det behövs. Se bara till att det finns tillräckligt med utrymme mellan honom och väggen - du kan lätt förlora de flesta av dina hantlangare och livet om du fastnar. Ett slag av Khan lämnar en och en halv uppdelning av livet.

Förutom Khan slentrar en mångögd längs ruinerna, som vi också måste neutralisera. För att bekämpa Khan och många ögon behöver du bara använda gröna hantlangare, placera dem på en upphöjd plattform när de går förbi. Samtidigt, så snart Khan är på väg att slå till mot din armé (om detta händer innan de hoppar på honom), måste du omedelbart dra tillbaka alla hantlangare. Annars kommer hela eller nästan hela truppen att gå förlorad. Det är ingen mening att sätta fler än åtta hantlangare i en trupp, det här är det maximala antalet som kan hoppa på Khan eller många ögon.

I allmänhet handlar kampen om att först förstöra de mångögda, dra över Khan. Och efter att den storögda varelsen dör, sätt de gröna så att de faller på plats innan Khan är i närheten. Tja, för att bekämpa riddarna som skickats av de mångögda ... Så fort de gröna tar bort en fjärdedel av Khans liv, kommer han att flytta till en annan plats, där det kommer att finnas nya mångögda och en annan miljö .

Under nästa stridsplats är det första att göra, oavsett förluster, att kasta hantlangarna på hjulet, vilket kommer att stänga porten och stoppa flödet av riddare som skapats av de tre mångögda, och vid denna tidpunkt distrahera riddare som lyckades ta sig in i slottet.

Varför är han så nervös hela tiden?
Och du är inte så läskig... När du är död.

Så fort portarna är stängda drar vi tillbaka alla hantlangarna från hjulet, och medan Khan är på övervåningen gör vi oss av med resterna av riddarna. Det kommer inte att finnas många ögon på den här platsen, så det återstår bara att ta en fördelaktig position med gröna hantlangare på en plattform och vänta tills de tar en annan del av Khans liv.

Efter att vi kommit in på innergården, där två många ögon flyger samtidigt, är det första vi ska göra att försöka bli av med åtminstone en av dem så snabbt som möjligt. Om du inte har tid att göra detta snabbt, finns det stor chans att bli instängd mellan två mångögda och Khan. Och det är en säker död.

Så fort de många ögonen är förstörda sätter vi alla gröna hantlangare att attackera Khan och väntar lugnt på oss själva vid sidan av. Efter en kort tid kommer Khan att förstöras, men enligt traditionen behöver vi bara slå det sista slaget.

Att hedra suveränen

På sätt och vis hade vi rätt. De kallade oss faktiskt till tornet för att hedra suveränen. Men på något sätt visade det sig att den verkliga härskaren inte var vi, utan samma trollkarl som vi aldrig dödade.

Det visar sig att detta är far till Rosa och Velvet, och den andra systern visste allt. I allmänhet förrådde alla oss - både Guardian och hantlangarna. Du är inte ond, säger de. Men här är det - ja, absolut ondska, det finns ingenstans att lägga prover. Och vi borde ha försvunnit omgivna av förrädare, men bara Rosa visade sig vara en hängiven smart tjej och, efter att ha skadat Tower of the Heart, tillät hon inte sin onda förälder att ta all makt i sina egna händer. Men eftersom all magisk kunskap och kontroll över hantlangarna togs ifrån oss, måste vi lämna tillbaka allt till oss själva, och först efter det kommer vi att hitta den förrymde falska härskaren.

Hitta och förstör!

Och hans hantlangare är otäcka. Inte som vår.

Efter att ha gått ner till hjärtat av tornet efter scenen med trollkarlen, tvingas vi först slåss mot hans hantlangare, som, det måste sägas, är en storleksordning svagare än våra. Efter det kommer den magiska kraften att återvända till oss och en brunn kommer att dyka upp, från vilken en brun hantlangare med glädje kommer att krypa ut (vår, inte trollkarls, han har läskiga sådana), jublar som en hund efter separation från ägaren. Om han hade en svans skulle han förmodligen börja vifta på den av ett överflöd av känslor.

Här har du. Nu springer vi in ​​i öppningen som trollkarlen gömde sig i, där vi måste lämna tillbaka de tre saknade brunnarna med våra hantlangare en efter en. Det blir inget jobb, du behöver bara röra dig längs den enda möjliga vägen och, när nya brunnar kommer in, använda nygjorda hantlangare som bärare för nästa brunnar, som det inte finns något annat sätt att ta sig till.

De bruna kan ta de röda så att de tar ut de blåa ur elden, så att de i sin tur tar de gröna ur vattnet. Tja, de gröna ger oss tillgång till platsen för den sista striden med trollkarlen.

Sju synder

Guld! Äg allt guld i världen, Goldo! Ingen kan motsätta dig, hjälten, något!

Den sista striden med trollkarlen äger rum i en slags arena, nära vilken det finns alla fyra brunnar. Du kan attackera honom när han är i en genomskinlig sfär av en viss färg. Färgen på sfären motsvarar färgen på hantlangarna som han kan attackeras med för tillfället.

Mellan attackerna kommer vi att behöva bekämpa en liten armé av trollkarls hantlangare, men de är mycket svaga, och ett par eldtrollformler förvandlar dem till ett gäng brinnande glöd. I slutet börjar trollkarlen snabbt röra sig runt arenan i en rasande snurrande sfär, från vilken du bara behöver springa tillbaka.

Så fort han stannar och skapar en färgad sfär runt sig kan du attackera igen. Efter ett par attacker kommer trollkarlen att besegras, och den sanne härskaren kommer att regera på tronen. Länge leve suveränen!

Epilog

OK det är över nu. Frid och glädje har kommit till vår värld.

Hantlangarna med byborna sköter de små hantlangarna, härskaren i full uniform med Rose sitter i en famn på gräset i skogen, och bara gycklaren, missnöjd med all denna skam, förbereder ... något olyckligt. Fortsättning följer?

Dom

Allt till pappa!

För att vara ärlig, under passagen förändrades min inställning till spelet tre gånger. Den första var: "Wow, vad roligt!" Sedan, närmare mitten, ändrades euforin till: "Firs-sticks, men varför dra ut på spelet så mycket?" Och någonstans nära slutet: "Åh, nej, det verkade - inte så roligt, naturligtvis, men intressant!" Det verkar som att utvecklarna först gjorde allt med den mest kraftfulla entusiasmen, i mitten blev de trötta och började suga nivåerna ur fingret, och i slutet, efter att ha vilat och fått nya idéer, började de igen. med tredubblad energi. Ja, det här är ytliga förnimmelser...

Faktum är att spelet är ovanligt långt, men för det faktum att vid synen eftertexter det finns inga tankar om formen "tack gud, det är över", många mänskliga tack till utvecklarna. Förresten, lite snålhet när det gäller slutpoängen. Måste vi verkligen läsa allt inifrån och ut? Vad hindrade dig från att göra en separat meny med titlar? Varför kan de inte avbrytas? Vilka, förutom kanske utvecklarna själva och andra som dem, kan vara intresserade av namnen på assistenterna till de biträdande cheferna för studion som ritar introduktionsfilmer?

Jo, sedan jag började prata om brister... Låt oss ta till exempel musik. Endast ett fragment av det kommer ihåg under den sista striden med trollkarlen. Men med tanke på att domen skrivs i hetjakt är det inte ett faktum att det på morgonen inte kommer att flyga ur mitt huvud. Det är synd. Ett högkvalitativt, minnesvärt och, viktigast av allt, väl valt soundtrack enligt handlingen skulle säkert hjälpa till att lysa upp några tråkiga ögonblick. Och i skarpa skulle jag lägga till spänning.

Älskling, ge mig en konservöppnare till min födelsedag!

Jag har inget dåligt att säga om management. Allra i början var jag lite förvirrad i kontrollknapparna, men efter ett par timmar föll allt på plats. Det enda som irriterade mig under hela spelet var kamerans fruktansvärt obekväma position och långsamhet när man styrde hantlangare på avstånd. Detta behöver dock inte göras särskilt ofta.

Det finns inga klagomål på kvaliteten på bilden, faktiskt hög upplösning spelet gick utan problem. Tja, de animerade videorna är bara på topp.

Handlingen är på sina ställen underhållande; under hela spelet kommer det hela tiden analogier till olika välkända karaktärer. Antingen har jag en särskilt våldsam fantasi, eller så är utvecklarna ... Tja, bindningen till de sju synderna, som trollkarlen uttrycker i slutet, är ett utmärkt drag och dess implementering av mycket hög kvalitet. När det finns en lista över alla döda skurkar med skarp ond sarkasm är detta kanske fascinerande ...

Speciellt tack till utvecklarna för röstskådespeleriet. Skådespelares och ljudteknikers arbete är bortom beröm. Utan detta hade Overlord förlorat mycket.

Allt som allt ett hyfsat spel. Om inte för mindre brister, skulle hon vara en hit. Även om ... Fortsättning, tydligen, borde vara? ..

Spelet "Overlord" har en ganska specifik och samtidigt rolig handling. Spelare kommer att kunna känna sig i rollen som en mörk och allsmäktig Lord (i själva verket är spelets namn översatt till "Lord"), som återuppväcktes av hantlangare och den vise och roliga troll Narg. I "Overlord" kokar passagen ner till det faktum att Herren under hela spelet kommer att behöva straffa och hämnas på de sju riddare som är fastnade i sina synder (de, faktiskt, dödade vår hjälte). I det här fallet kan spelaren både ta det ondas sida (ja, det är på de onda krafternas sida), och stödja de förtrycktes sida - bönder eller mytiska sagovarelser - alver och tomtar.

Passage detaljer

Spelet är ganska intressant och spännande. Du kommer att behöva hantera inte Overlord själv, utan hans underordnade, som måste följa order från sin herre - små, klumpiga och roliga troll. Goblins måste fullständigt lyda och utan tvekan utföra alla önskningar och order från sin Overlord. Till exempel kommer det att vara nödvändigt, utan att spara någon ansträngning, att rusa och försvara territoriet från fiender, samtidigt som man samlar in de nödvändiga och värdefulla föremålen och för dem till Overlord.

Vättar

Totalt kommer fyra typer av goblins att finnas tillgängliga i spelet. Bruna är orädda soldater som är ryggraden i armén. Röda representeras av magiker som hjälper till trolldrycker och beten. De blå är oersättliga läkare som kommer att läka och återställa styrkan hos sårade vapenkamrater, och slutligen, de gröna är lönnmördare, hjälphantlangare, men de är oumbärliga om du tyst behöver döda fienden. Minions kan tillkallas från gejsrar, som bildas av fiendens liv i olika färger.

Det är också värt att notera att troll är utrustade med intelligens och beter sig beroende på situationen. Men fienderna är inte så enkla som det kan tyckas vid första anblicken, och är kapabla till taktisk reträtt framför undersåtar. I "Overlord" bygger passagen just på den kompetenta och adekvata användningen olika sorter undersåtar. I sällsynta fall kommer Overlord själv in på slagfältet, som kommer att få hjälp i strider av ett mirakelsvärd och ett par besvärjelser.

Två vägalternativ

Passagen av spelet "Overlord" presenteras för spelare i två versioner - måttligt ond och skoningslöst blodtörstig. Graden av ondska visas i statistiken och visas i procent. Från noll till hundra procent. I "Overlord" ligger passagen också i det faktum att spelaren väljer: antingen att följa minsta blodets väg, inte döda någon, utan tvärtom, bara spara, vilket kommer att leda till en fredlig lösning av problemet, eller en blodtörstiga alternativ som kommer att fyllas med strider, och huvudmålet kommer att vara att förstöra alla och allt.

Rådgivare Gnarl kommer att hjälpa och lära ut tricks och tricks från de första nivåerna, förklara kommande uppgifter. På de inledande nivåerna måste spelare samla guld, den största mängden guld kan hittas i Darkwood. Butiker av guld finns i templet nära dammen. Guld kommer att finnas i kistor eller kannor. Samla gula eller gröna insekter som har den nödvändiga livskraften.

Spelprocess

Under spelet, samla allt som kommer i din väg och slå tillbaka fiender med hjälp av hela din armé. Dina hantlangare ska alltid vara nära dig, eftersom de kan spridas eller fastna någonstans. Kom ihåg att du måste ta hand om trollernas utrustning, som måste pumpas. En pumpad trupp kommer att ge mer skada och hålla tillbaka attacken. Du kan träna din vakt inte bara genom att utföra olika uppdrag, utan också på speciella arenor som ligger i källaren i tornen.

I spelet kan du använda terrängen för täckning och placera skyttar på hög mark.

"Overlord-2"

I "Overlord-2" påminner spelet fullständigt om den första delen av spelet, men handlingen är fylld med dynamik och ett stort antal uppdrag. Utvecklarna tog hänsyn till spelarnas alla önskemål och rättade till några brister. Passagen i spelet "Overlord-2" kommer ner på samma fascinerande spel. Som tidigare kommer huvudpersonen att få hjälp av en permanent armé av mångfärgade minions, som bara väntar på sin mästares order. Men till skillnad från den första delen av spelet dök låga pelare upp, tack vare vilka du kan flytta in i en av minions. Och för de gröna trollerna dök upp nytt läge smyguppdrag. Också i denna del av spelet blev det möjligt att återuppliva underhuggare i River of the Dead i Nederländerna. I smedjan av Dark One kan du avsevärt öka nivån på undersåtar.

Hantlangarna fick också berg - eldiga salamandrar, enorma giftiga spindlar och vargar. Men nu finns det bara tre typer av besvärjelser: de som används på undersåtar, på Herren och på angripare. Även i "Overlord-2" finns det fler nya och intressanta vapen som kan förbättras.

Leksaken är designad för två alternativ för att passera, måttligt ond och skoningslöst blodtörstig. Nivån av ondska reflekteras på statistikskärmen i procent, från noll till hundra. I det här fallet höll vi oss till minsta blodsutgjutelsens väg - döda inte någon i onödan, rädda alla och, om möjligt, var inte vän med icke-människor. Detta tillvägagångssätt gör att du kan njuta av ett lugnt slut. Den andra, negativa, kan du se om du aktivt ägnar dig åt önskan att förstöra alla och allt.

Svårt att lära - lätt i paradiset

Så när du vaknar upp och klädd i fashionabla rustningar, skynda dig för din rådgivare Gnarl. Denna kloka tjänare kommer att lära dig de grundläggande teknikerna och tricken som hjälper dig att förslava alla omgivande ägodelar steg för steg. Är det inte det du vill? Inte? Då kan jag inte hjälpa på något sätt, i den här sagan är lagen så - antingen har vi dem, eller snälla kom ut. Hej, se upp shorty! Han har redan travat över till en liten vulkanisk gejser. Från sådana eldsprutande stötar kläcks dina trogna tjänare, redo för vad som helst för Herrens skull - skaffa dig tre till en början. Sedan kan du fortsätta träna eller gå direkt till tronsalen. Vi fortsätter. Gå ut till gläntan - sparka din gycklare Jester för att desarmera (han kommer senare att komma ihåg det ordentligt åt dig..). När gycklaren är borta, sätt hantlangarna på honom och lär sig tekniken att "koppla en grupp undersåtar genom hinder." Träningen är över, gå tillbaka till tornet.

En intelligent rådgivare kommer kortfattat att beskriva din uppgift - att återställa tornet och straffa alla dem som var inblandade i störtandet av överherren. Det första steget är att återställa portalens fulla funktion, nu är den kapabel att teleportera till den enda plats - där "tornets hjärta" senast observerades. Och detta är bara huvuddetaljen i portalen. Kliv in i poolen, befinn dig bland de ljuva pastorala landskapen. Ring "bruna" minions (än så länge är bara dessa tillgängliga, sedan öppnas ytterligare tre varianter - var och en med sina egna unika egenskaper och förmågor) och lyssna på Gnarls instruktioner. Du måste flytta den fallna kolumnen, för detta behöver du fem undersåtar, och det finns bara tre tillgängliga - vad ska du göra? Döda ofarliga får och samla glödande själsbollar (olika varelser har olika färger - de låter dig ringa minions av olika sorter). Gå tillbaka till vulkanen och fyll på armén, beordra sedan djuren att flytta kolonnen.

Byggkran, ett stycke

En bonde i en pumpa lapp klagar på halvlingarna och säger att det inte finns något liv från dem alls. Sympati med den olyckliga och förstör först pumporna och sedan hans gård. Avsluta tunnorna till vänster, en passage till bron över floden öppnas. Bron är upphöjd - gå till höger, där ser du en stor lysande sfär, detta är "tornets hjärta" (tornhjärta). Beordra hantlangarna att gripa bytet och springa efter dig själv. Bryt stenmuren, en handfull gremlins med en boll kommer att korsa diket längs den, varefter de kommer att lasta av bördan vid teleporten. Återvänd till tornet, där Gnarl kommer att fortsätta att ägna sig åt sakens väsen. Till exempel kan du nu flytta till dina lägenheter när som helst och var som helst. För ytterligare rekonstruktion av citadellet måste du skaffa en kran.

Gå tillbaka till de blommande Mellow Hills. Ta dig till den tidigare platsen för "hjärtat", beställ sedan demonerna lite längre (10 stycken behövs) för att flytta den fallna kolonnen. Rosta halvlingarna som gömmer sig i vetefältet med ett eldklot. Tänd eld på en annan enhet på samma sätt. Snart kommer ett rött altare att dyka upp - på denna plats kan du offra dina tjänare för att fylla på din hälsa. Mana bör behandlas på exakt samma sätt, om ett lämpligt altare hittas - det blå altaret. Närma dig palissaden, bryt motståndet från halvlingarna och beordra att vända porten - ingången till fiendens lägret (Slavlägret) är öppen. Strimla halvlingarna, befria de fångna människorna, i slutet av lägret måste du svettas lite och övervinna ett tjockt troll som en sumobrottare. Vänd porten i närheten och beordra sedan undersåtar att dra in kranen i tornet. Den aktuella uppgiften har slutförts.

Bröd och bröd

En av följande punkter kommer att be dig att ta med någon dam till dina ägodelar. Kolla in tornet - livet blir sakta bättre - transporteras sedan till Mellow Hills och trampa till porten till staden Spree. Lokala invånare kommer att öppna dem och borgmästaren kommer att hålla ett välkomsttal. Kärnan i talet kokar ner till en enkel begäran - att lämna tillbaka maten som halvlingarna stal till byn, inget mer. Gå till höger, vänd grinden och börja hämnas på shorties för de hungriga svimmar i Spree. Så att kämparna inte dyker upp på obestämd tid är det nödvändigt att skicka sina assistenter direkt till dvärgarnas hus. Vänd porten vid det rikaste huset, från insidan är det mycket större än det verkar från utsidan.

Slå sönder dörrarna i Halfling Homes tills du träffar metallstängerna. Den öppnar porten till höger. Glöm inte att förstöra bostäderna med ficklampor, annars låter förstärkningarna dig inte slappna av. Nästa metallgaller är lite svårare att öppna. Först måste du hitta de två saknade röda handtagen för att fixa grinden. En ligger i närheten, innan du tar den andra - det kommer att vara nödvändigt att förstöra alla omgivande "bon". Efter att ha reparerat grinden, öppna gallret - du kommer in i Halfling Homes 2. Slå sönder matsalen, ta dig till köket, där du slår tillbaka mot starka kockar. Öppna gallret och få hantlangarna att dra pyramiden med påsar med mat till checkpointen. I slutet måste du "manuellt" sänka påsarna på en rund tallrik, missa inte.

Gå ut ur de trånga fängelsehålorna Frisk luft. Ett galler öppnas till höger, vrid grinden bakom den för att öppna nästa. Du kommer att se den tjocke kungen Melvin, som kommer att gömma sig i sitt kök. Det är inte alla överraskningar. Minions kommer att börja dansa till violinistens musik och kommer att vara döva för dina order, medan skadliga halvlingar kommer att strömma från alla håll från husen. Du måste döda violinisten (gripa honom som ett mål med "Shift") för att återta kontrollen över armén, sedan hitta de två saknade stockarna till porten, öppna gallret och gå på jakt efter Melvin. Den ena ligger bredvid husen på kullen, och den andra är nära den brinnande påsen med guld (längs stigen omedelbart bakom offeraltaret).

Frosseri - slåss eller eld - vår allierade

Vrid på två knoppar i Melvins kök, den första kommer att steka kockarna, den andra öppnar dörren. Ett par steg till, så kommer du att köra om en stinkande tjock man med en krona på huvudet. Döda den orimliga matätaren! I slutet av striden kommer frossaren att brista som såpbubbla. Dörren kommer att öppnas, bakom vilken lyan av röda minions kommer att finnas. Order att vända porten - den första delen av eldiga imps kommer att passera under ditt kommando. De kan kasta brinnande småsten och ta bort flammande barriärer, vilket är precis vad vi kommer att göra nu. Rensa vraket som brinner genom att välja kommandot "röd". Snart kommer du att se "bikupan", det är också skyddet för rödskinnarna, du måste leverera den till ditt torn. Om det inte finns tillräckligt med hjälpare att bära, döda brinnande varelser och samla deras själar, fontänen för att kalla nya "röda" är mycket nära. En låst dörr kommer att blockera vägen - kalla av de röda undersåtar och beordra dem att skjuta halvlingarna från balkongen, de kommer att springa iväg för att få hjälp och låsa upp dörren bakifrån. Nästa uppgift är lite mer intressant: du måste ordna de röda på ett sådant sätt att de skjuter mot inflygningarna till porten och vrid de bruna för att vända den här porten. Bakom den kommer det att finnas en portal till tornet, dra bikupan till den och hoppa efter den.

hjärtats dam

Återvänd till Spree, här kan du vrida ett par portar som öppnar två utgångar från staden. Nära den ena kommer du att få uppdraget att "leverera den första smältugnen (smältverket) till tornet", och bredvid den andra kommer bonden att börja korsfästa om den försvunna damen. Låt oss först ta itu med frälsningen av vår andra halvlek - gå på jakt efter en mystisk dam. Stigen kommer att leda till ett fallfärdigt slott som är uppslukat av lågor. Beordra de röda demonerna att släcka elden på stigen och beundra den upphöjda bron - du får leta efter ett annat sätt. Spring till gapet i väggen till höger, tryck in eldsäkra minions i den, de ska vända grinden som sänker bron. Släck elden och gå ner till Dungeons of Spree. När du frigör passagen från de brinnande brädorna kommer du att se en kort video med samma "dam". Avsluta resterna av rånarna, Rosa (det är namnet på den utvalde) kommer att be dig ta med hennes bagage - var är en anständig dam, men utan en personlig garderob? Till höger om kameran från den älskade kommer du att se en grind på en avsats - du måste komma till den och vrida den för att öppna gallret. Uppgiften är enkel, men det kommer att bli mycket arbete för elddemonerna. Efter att ha låst upp gallret, gå tillbaka till kammaren med Rosa, fortsätt därifrån - du kommer snart att se ett flygande öga som vaktar en bunt med småsaker. Förstör ögat och dra saker närmare Rose. Så vi fick det vi ville ha - en vän, allierad och vaktmästare av Tornet i en flaska. Du kan klättra upp för trappan till vänster till andra våningen för att hitta rosenklädda pelare, ett förråd för förvaring av skatter, ett sovrum och ett designrum (låter dig ändra dekoration och inredning av din bostad).

Första smältverket

Du kan uppgradera citadellet på obestämd tid, till exempel, vad sägs om att lämna tillbaka de saknade smältverken? Du hörde precis något om en när du öppnade en ny port i Spree – det är dit du ska gå nu. Om du svänger vänster vid gaffeln kommer du att höra hur bönderna pratar om rötterna av ovanliga storlekar. Samtidigt får du uppdraget "att hitta en passage till alverskogen." Jo, ja, tomtarna kommer ingenstans, gå tillbaka till vägskälet och trampa höger, bokstavligen två steg bort ser du den första kaminen. Släck lågorna och beordra sedan ett dussin pojkar att dra henne till tornet. Vilken olycka, halvlingarna attackerade staden! Än sen då? Portarna är nu stängda, så du måste först ta itu med de olyckliga inkräktarna, och först därefter dra kaminen vidare - vid en annan väg. Vrid ventilen där för att sänka bron och lugna ytterligare ett gäng halvlingar. Kaminen är på plats, därför öppnas tillgången till smedjan i tornet. Här kan du byta vapen och utrustning, och samtidigt smälta (eller förbättra) dem själv genom att kasta dina trogna undersåtar i kitteln - djävlar av olika varianter är ansvariga för olika egenskaper hos föremål.

Avsnitt 1

Innan du börjar spelet att erövra världen, bekanta dig med kontrollerna. I inställningsmenyn, mappa om nycklarna som du vill.

I början av spelet, gå ner från kullen och skingra barnen från torget med din klubba. Bränn hinder på vägen med raketer (ALT-tangenten). Demonerna, som inser att du är en utmärkt trollkarl och med magi på dig, kommer under din strikta ledning. Vi skingra barnen tills de börjar gömma sig. Efter att ha avslutat med detta, gå till portarna till staden, men en bummer - de kommer inte att släppa in dig. Det spelar ingen roll, vi kommer att bryta igenom... Gå till barnens ispalats (Kelda leder dig) och belägra, för att göra detta, rikta handhavarna längs kanten av muren, och de kommer att driva barnen från torn. Med hjälp av en raket river vi grinden, går upp, det finns en cache i huset med barnkläder. Klä upp demonerna (genom att trycka på Shift på var och en individuellt). När du är klar med påklädningen, återvänd till stadens portar. Väl i staden, se dig omkring. Nu, för att fortsätta spelet, måste du öka din munterhet. Går ner till torget, tänder en raket på en låg plattform – här är skrik, glädje, fyrverkerier och skoj. Ta nu hand om romarna, följ Kelda, hon kommer att leda dig ut ur staden. Här, romarnas urin, samlar vi vår milis, när du möter en blockering på vägen, förstör den från katapulten. På den isiga gläntan, släpp gorillan, med dess hjälp kommer du att kratta upp hinder på vägen.

Avsnitt 2

I det här uppdraget måste du gå igenom grunderna i strid. Befria först Yeti från dess isfångenskap, inspektera sedan elden, den behövs för att fylla på och lagra undersåtar. När gorillan börjar kasta snöbollar på oss, bryt staven och skicka din armé av Gavriks längs den, kommer de att lära honom artighet.

Gå ur grottan. I friska luften råder jag dig att ordna en säljakt, de innehåller livsenheter för minions. Var inte arg på apan, stora snöbollar är inte hemska, men apan kommer att bryta en väg för oss som vi inte kan bryta igenom. Efter Yeti befinner vi oss i en Chukchi-by, människor måste elimineras och hundar måste sadlas. Spaken för bryggan är gömd under nålen, förstör den och vrid spaken för att tillkalla undersåtar. Gå sedan lite runt isöarna, skjut sälar och återvänd tillbaka till byn - apan öppnade porten för oss. Vi går ner från berget till vattnet, där kommer vår första chef - Yeti. När han hoppar på båten och börjar kasta snö på oss, bryt kablarna som håller den här båten, ropa på hjälp av hantlangarna, och förstör sedan helt enkelt apan med brutal fysisk kraft. Efter chefen, ta en kurs till vänster, där vårt kavalleri stiger, och vi, efter att ha huggit upp de romerska soldaterna, tar upp stenen och tar den till Nordberg.

Avsnitt 3

I samma isiga land måste du hitta den magiska porten (jag hoppas att du tog den magiska cirkeln från förra avsnittet, om inte, gå tillbaka för det). Vid gaffeln i bron går vi först uppför trappan, där tar vi ytterligare ett sken av en magisk cirkel och drar dem sedan till byn, där undersåtar själva ska installera dessa saker. Döda sedan tre bönder med magi, dämpa tre till och teleportera till tornet.

Avsnitt 4: Fånga Nordberg

Men innan du börjar belägra den, utforska dina egna ägodelar, gå runt fängelsehålan och bekanta dig med alla dess komponenter. Sedan sätter vi oss på tronen och teleporterar till den dödsdömda staden.

Men, som ni minns, förra gången översvämmades infarten till Nordberg av eld, så den här gången, så vi satsar på en ny typ av minions - röda eller eldiga. De är fängslade i helgedomen (där vi tog den heliga stenen förra gången). Vidare kommer jag att skriva i form av en lista, så tydligare och kortare.

1. Vi går till helgedomen, beordrar soldaterna att vända tornet, sedan närmar vi oss själva och trycker på Alt.

2. Efter att ha flyttat in i minion går vi över bron, eftersom huvudentrén är blockerad, går vi längs den smala stigen till vänster.

3. Vi knullar växten, och när den kryper ihop sig till en knopp, knäpper vi dess rötter.

4. Vi återgår till ägaren, tryck på Alt igen.

5. Nu, själva, följer vi våra röda vänner. Vi når gaffeln, väljer sluttningen ner.

6. Bruna soldater kommer att lämna oss, vi måste manuellt skära igenom snåren på vägen. Som ett resultat hittar vi heta killar och tar hissen tillbaka till vägskälet.

7. Vi kastar brinnande kol över det återupplivade herbariet, vi hugger av rötterna.

8. Nu skapar vi ett kaos i tomtebyn, glöm inte att samla guld från kistorna, det kommer att vara användbart för dig att köpa olika förbättringar.

9. När du möter en harpa, ta den och lägg den i teleportern (närmare bestämt kommer hantlangarna att lägga den där själva).

10. Använd tornet för att förvandlas till en minion och gå ner för rampen, ta sedan hissen upp.

11. Gå tillbaka till ägaren, gå ner i hissen och eliminera motståndarna, förstör sedan festatyn och dra artefakten som föll ur den till teleporten, varefter du själv teleporterar till Nordberg. Genom att besöka smeden kan du pumpa dig själv eller undersåtar.

12. Det första sättet att erövra staden är ett trick, så du ska inte gå in från huvudporten, utan gå runt staden bakifrån.

13. Efter att ha kommit in i staden, sitt på ballista och förstör soldaterna, gå sedan längs rälsen och sätt eld på sprängämnena på spillrorna med de röda.

14. Sväng vänster och sätt soldaterna på vargarna.

15. Ta itu med romarna och använd dynamit för att rensa blockeringarna på vägen, skjut sedan vagnen till själva portarna till staden och spräng dem sedan.

16. Arrangera en pogrom i staden - förstör templet och kasta bort statyn av Borius, ta sedan rådhuset och återvänd till Aldrig-förr.

Avsnitt 5: Save the Ship

Återvänd till Nevernever, visa Kelda din baracker, sätt dig sedan på tronen och efter publiken, teleportera till Nordberg. I uppdragsmenyn, markera rutan bredvid den aktuella uppgiften och gå till markören på kartan. Tjuvarna, som ser oss, sprids, men de är inte viktiga för oss - för att befria skeppet från isen, beordra de röda att attackera gnomen i pölen och gå sedan till nästa markör. Om du stoppas på vägen av en flammande eldpassage, glöm inte de rödas förmåga att absorbera den. I byn, slakta invånarna och vrid spaken så att oljan kommer ut ur sin instängdhet, sätt sedan även eld på den. Gå lite och den tredje gropen, som måste sättas i brand, kommer att dyka upp framför dig. När du kommer till bosättningen, fånga 10 bönder i den, och de kommer att smälta resten av isen åt dig.

Avsnitt 6: Journey to Everlight

Efter att ha räddat skeppet, rusta dig för en lång resa på detta skepp. Beordra hantlangarna att utrusta skeppet och simma mellan klipporna. När alverna blockerar vår väg med sitt skepp, som också är omgivet av minor, förtöjer vid piren och skrämmer sälarna i vattnet - kommer de att spränga bränsletunnorna. Gå tillbaka in i skeppet och simma mot fienden.

Vid portarna till Everlight kommer vi att ha en bummer - vi måste samla statyer - nycklarna som öppnar huvudporten. Vi förtöjer till stranden och följer den första, röda nyckeln. Vi hittar den i mitten av ön, väljer den och lägger den på rätt plats. Nästa, blå, nyckel finns på hissen. Ta ur nyckeln när hissen är i det nedre läget. Ytterligare passage till oss kommer att blockera fartyget. Vi sätter eld på tunnor med krut, och stigen är öppen. Vi lägger den andra nyckeln. Den tredje, gula, nyckeln måste vinnas tillbaka från tomtarna. Vi går till skeppet och seglar till elveskeppet och tar med oss ​​några brinnande undersåtar. När alverna simmar ut ur hamnen kommer vi att behöva bränna seglen på deras skepp. När vi lyckas går vi ombord på deras skepp och seglar med gul nyckel till viken där alverna kom ifrån. Där, efter att ha kämpat lite, satte vi den tredje nyckeln på plats. När vi återvänder till skeppet seglar vi till den fjärde nyckeln. Från acceleration bryter vi inloppet till hamnen som är full av stenar. Vi förtöjer och går efter den sista gröna nyckeln. Genom att placera den öppnar vi porten. Vi sätter oss på fartyget och går ut på öppet hav.

Avsnitt 7: Jungle Everlight

Här måste vi hitta och rädda de gröna hantlangarna. Vi går genom djungeln och räddar de bruna från nätet och dödar spindlarna på vägen. När en liten armé samlas möts vi av en tant med stora bröst. Vi rätar ut den och flera tomtar och går vidare. Snart når vi statyn som blockerar vår väg. Vi går genom floden utan undersåtar. När vi passerar den stora pandan hittar vi snart de gröna. När vi har räddat dem och tagit itu med pandan återvänder vi tillbaka. På vägen kommer vi att möta ytterligare två tanter med stora bröst, som vi också klarar av med de gröna. När vi kommer till statyn som blockerade vår väg, på andra sidan den trycker vi undan den och går vidare. Med hjälp av greener tar vi bort höet från grön rök och efter att ha brutit det går vi vidare. Tills vi kommer till platsen där vi behöver förvandlas till en grön minion.

Avsnitt 8: Empire

Du måste komma in i imperiet och stjäla den gröna kupan av undersåtar. Så när vi blir grönt, passerar vi längs bron och går in i imperiet. När vi har hittat kupan måste vi öppna porten för att ta ut den. Vi går runt dem genom små passager och öppnar dem. När grinden är öppen tar vi kupan och bär den till nästa grind. Det finns samma historia - vi går runt nästa grind och öppnar den. På vägen kommer vi att möta friska krig med lasrar, de behöver attackeras bakifrån och av folkmassan, då har de ingen chans. Så efter att ha passerat alla portar, dödat några soldater och förstört vakttornen, kommer vi till hissen, som hjälper oss att sänka kupan. Vi sätter kupan på hissen och går ner för att slå på den. Några fler meniga och soldater med laser väntar på oss nedan. Vi släpper pandor från burarna, de kommer att göra sitt blodiga arbete. Vi sänker hissen, tar tag i kupan och lämnar imperiet. Vi levererar kupan till platsen och vänder tillbaka.

Avsnitt 9: Temple of the Spider Queen

Gå vidare. Efter att ha nått torget, där det finns flera rader av soldater, attackerar vi dem och krossar dem i spillror. Efter stänkskärmen med en stor spindel, eller snarare en spindel, börjar vi leta efter ingången till templet. Vi tar tag i den röda nyckeln och går in i skogen. När vi möter en vacker tomte som kommer att förvandlas till ett stort freak kommer vi att ha en svår kamp. Om du har röda med dig kommer de lätt att överösa honom med lampor. Du behöver inte ens kämpa själv. Efter att ha besegrat freaken tar vi den blå nyckeln och återvänder och tar med oss ​​de röda. Ett annat kompani soldater kommer att vänta på oss på torget. Vi hanterar dem, sätt in nycklarna i lämpliga spår. Ingången till templet är öppen. Vi går över bron till templet. Efter att vi fallit i lyan till spindeln, går vi i strid med honom. För att besegra henne behöver du:

Ta en blombomb som minion och flytta den under väggen från vilken vatten rinner när du trampar på knappen i mitten.

Efter blommans explosion springer spindeln mot väggen, trycker på knappen i mitten och den ligger på golvet med magen uppåt. Vi slösar inte tid och skickar all vår kraft för att slå honom.

När spindeln hoppar upp springer vi genom knapparna runt omkretsen tills knappen i mitten är klar. Efter det upprepar vi kombinationen med bombblomman. Och så vidare tills vi har att göra med honom.

Nu måste vi ut. Vi planterar gröna minions på spindlar och skickar dem längs väggen så att de rinner genom knapparna. Så länge de trycker på stiger vi högre och högre tills vi kommer ut ur hålet. Vi återvänder längs bron, vi dödar ytterligare ett par män med laser där. För att öppna porten skickar vi spindlar till knapparna till vänster och höger. Portarna är öppna. Vi gick ut.

Avsnitt 10: City of Everlight

Vi måste hitta ingången till staden Everlight. Vi går nerför backarna. På vägen krossar vi flera grupper av romerska soldater. Vid infarten till staden väntar en annan avdelning på oss, en större. Efter att ha hanterat dem hittar vi ingången till staden. Portarna är stängda. Vi förvandlas till en minion och går in i staden genom en liten passage. Vi öppnar porten, vänder tillbaka och går för att skapa kaos. Du måste komma till härskaren över Everlight och förslava henne. Framför hennes tempel kommer många krigare att vänta på oss. Du måste svettas med honom. Tunnor med krut kommer att ligga runt i närheten, de kan användas korrekt genom att skicka en minion med en tunna till ett kompani soldater eller till ett tält, varifrån de dyker upp. Efter att ha tagit itu med vakterna, går vi till härskaren, vi förstör hennes tempel och underkuva henne, eller så dödar vi henne. Dådet är gjort, staden är intagen.

Avsnitt 11: Empire

Nästa mål är imperiet. Efter att ha seglat till Imperiets centrum börjar vi fånga det. Vi tar handlangarna och går. Efter att ha hanterat flera soldater i hamnen stiger vi över och ser de stängda portarna. Vi måste hitta ett sätt att komma in. För att göra detta måste du fånga katapulten. Vi går runt det och hittar ett tält där du behöver förvandla undersåtar till legionärer. Vi själva förvandlas till en minion och går till porten framför katapulten. Det borde finnas 16 minions.Vi fångar katapulten och startar pogromen. Vi dödar flera kompanier soldater, vi bryter passagen och porten - ingången till imperiet. Vi går in i porten. Du måste bryta vaktposten på huvudvägen. Vi förvandlas till en minion, vi byter alla kläder tillsammans och går vidare. När vi kommer fram till jätten Kollos, lockar vi honom till porten så att han bryter ut den och går igenom dem. Vi bryter vaktposten och nu kan du passera. Vi måste hitta familjen Palan, handvagnen, för att komma in i imperiet. Vi går till villan till senator Drearius. Efter att ha förstört hans villa och dödat senatorn, hittar vi vagnen. Vi sätter oss i den och går lugnt in i staden.

Avsnitt 12: Find the Blue Minions

Vi är i slummen. Du måste hitta fängelsehålorna på arenan. Vi går genom gator och avlopp tills vi kommer till ingången till arenanens fängelsehålor. Vi öppnar passagen och går till fängelsehålorna. Minions kommer att stanna utanför. I fängelsehålorna måste vi befria de blå undersåtar. Du kommer att behöva vandra genom labyrinterna. Vi dödar ett par soldater och efter att ha trampat på knappen släpper vi den första blå minion. De andra tre föll i vattnet. Vi går ner och befriar dem. Det blev roligare. Vi lämnar våra fyra för att öppna passagen och gå vidare. Vid nästa knapp måste du släppa fyra till. Här behöver allt bara stå på knappen i tid så att kolven med minionen faller där den ska. Nu är de åtta stycken. Vi får nästa fyra med en slev. Medan hantlangarna vrider på handtaget, rör sig hinken. Du måste stå på knappen i tid för att ta tag i minionen och sedan gå av den i tid så att den faller. Efter fallet dör minionen, vi skickar en för att återuppliva hans kamrat. När det finns 12 minions kan vi gå till utgången. Efter att ha nått flotten använder vi de blå undersåtar som motor och ger oss iväg på jakt efter en blå kupa.

Avsnitt 13: Arena

Efter att ha sprungit runt palatset hittar vi en blå bikupa. Vi får ett slag i huvudet och hamnar i fängelse. Vi lämnar fängelset och befinner oss på arenan. Folket vill ha skådespel. Vi ordnar det. Först måste du ta itu med slavarna, det är enkelt. Då kommer 2 enhörningar att dyka upp. Och efter - en, men stor - Kollos.

Och då måste man kämpa på en gång. Slutligen kommer vår motståndare att vara en enorm Yeti. Du behöver inte döda honom. Det kommer att bli nödvändigt att förstöra pelarna på båda sidor av det kejserliga huset. För att förstöra dem måste du klättra på läktarna. För att göra detta måste Yeti kasta en tunna krut i porten till pallen. När kejsarhuset är förstört förslavar vi Yeti, tar bikupan och återvänder till Nordbergstornet.

Avsnitt 14: Wasteland

Låt oss gå till vildmarken. Vi måste samla 12 bitar av Tower Heart. Vi går genom ödemarken och samlar fragment. Tills vi kommer till huvudfen. Hon kommer att ge oss en assistent för att hitta resten av bitarna. Vi följer Florian och samlar ihop resten av bitarna. När vi samlar ihop allt kommer vi att vara omringade av en hel armé. Vi flyr från miljön och befinner oss i tomtarnas stad.

Avsnitt 15: The Heart of the Tower

Efter att ha chattat med tomten tar vi bollen och går för att ladda den i templen. Vi tar bollen till det första templet. Vi laddar och ramlar ner. Vi går längre. Vi kommer att bli attackerade av många tomtar. Det kommer att bli nödvändigt att täppa till deras hål med en staty som står i vattnet. Nu kan vi gå längre. Vi laddar Hjärtat i det andra templet och faller ner igen. Vi befinner oss omgivna av eldiga salamandrar. Vi tar itu med dem, och en passage öppnar sig för oss ytterligare. Vi når hissen, som kan sänkas genom att trycka på knapparna till vänster och höger om den. Vi klickar på dem, sätter oss i hissen och går upp till den tredje vid templet. Efter den tredje uppladdningen kommer vår boll att kidnappas av en stor salamanderkung. Du måste jaga ner henne och döda henne. Du måste slå henne när hon ligger i vattnet. Så, efter att ha behandlat kungen av Salamandrarna, levererar vi hjärtat till det sista templet och laddar det. Efter det bär vi tillbaka den till vår älva. Efter att ha levererat hjärtat kommer vi att börja tömma drottningen för att ladda hjärtat. När de tar bort den tar vi bollen, springer efter den och fortsätter att tömma den. När hjärtat är fulladdat förslavar vi drottningen och gör henne till vår tredje älskarinna.

Alla drottningar är i vår makt, men spelet är inte över. Vi väljer en av dem och vi kan gå vidare till den totala erövringen av städer.

Sidouppdrag

1. Det allra första uppdraget ligger nästan i början av spelet. Den heter: Döda 100 sälar

Detta uppdrag finns på jaktmarkerna.

Tätningar finns i nästan varje steg, det är lätt att slutföra.

Råd: det blir bäst och snabbare att lämna den här platsen och gå tillbaka, för när du anger platsen igen uppdateras allt på kartan, inklusive sälar.

2. Det här uppdraget är ganska stort. Det heter: döda 1000 tomtar

Råd: Det blir bättre att gå ut och på samma sätt som i det första uppdraget dyker de upp i sina gropar någonstans i 10-15 stycken.

P.S. Uppdraget är inte svårt, men det kommer att ta en anständig tid att slutföra det.

3. Kontroll över Nordberg

Allmänt: Innan du gör det här uppdraget rekommenderar jag att du har alla hantlangare. (Alla fyra typerna)

Att slutföra uppdraget: Steg 1 går bara runt och förstör hus. Steg 2 handlar inte om att döda människor, bara att ta dem under din kontroll över deras sinnen.

Spelet är designat för två alternativ för att passera, måttligt ond och skoningslöst blodtörstig. Nivån av ondska reflekteras på statistikskärmen i procent, från noll till hundra. I det här fallet höll vi oss till minsta blodsutgjutelsens väg - döda inte någon i onödan, rädda alla och, om möjligt, var inte vän med icke-människor. Detta tillvägagångssätt gör att du kan njuta av ett lugnt slut. Den andra, negativa, kan du se om du aktivt ägnar dig åt önskan att förstöra alla och allt.

Svårt att lära - lätt i paradiset

Så när du vaknar upp och klädd i fashionabla rustningar, skynda dig för din rådgivare Gnarl. Denna kloka tjänare kommer att lära dig de grundläggande teknikerna och tricken som hjälper dig att förslava alla omgivande ägodelar steg för steg. Är det inte det du vill? Inte? Då kan jag inte hjälpa på något sätt, i den här sagan är lagen så - antingen har vi dem, eller snälla kom ut. Hej, se upp shorty! Han har redan travat över till en liten vulkanisk gejser. Från sådana eldsprutande stötar kläcks dina trogna tjänare, redo för vad som helst för Herrens skull - skaffa dig tre till en början. Sedan kan du fortsätta träna eller gå direkt till tronsalen. Vi fortsätter. Gå ut till gläntan - sparka din gycklare Jester för att desarmera (han kommer senare att komma ihåg det ordentligt åt dig..). När gycklaren är borta, sätt hantlangarna på honom och lär sig tekniken att "koppla en grupp undersåtar genom hinder." Träningen är över, gå tillbaka till tornet.

En intelligent rådgivare kommer kortfattat att beskriva din uppgift - att återställa tornet och straffa alla dem som var inblandade i störtandet av överherren. Det första steget är att återställa portalens fulla funktion, nu är den kapabel att teleportera till den enda plats - där "tornets hjärta" senast observerades. Och detta är bara huvuddetaljen i portalen. Kliv in i poolen, befinn dig bland de ljuva pastorala landskapen. Ring "bruna" minions (än så länge är bara dessa tillgängliga, sedan öppnas ytterligare tre varianter - var och en med sina egna unika egenskaper och förmågor) och lyssna på Gnarls instruktioner. Du måste flytta den fallna kolumnen, för detta behöver du fem undersåtar, och det finns bara tre tillgängliga - vad ska du göra? Döda ofarliga får och samla glödande själsbollar (olika varelser har olika färger - de låter dig ringa minions av olika sorter). Gå tillbaka till vulkanen och fyll på armén, beordra sedan djuren att flytta kolonnen.

Byggkran, ett stycke

En bonde i en pumpa lapp klagar på halvlingarna och säger att det inte finns något liv från dem alls. Sympati med den olyckliga och förstör först pumporna och sedan hans gård. Avsluta tunnorna till vänster, en passage till bron över floden öppnas. Bron är upphöjd - gå till höger, där ser du en stor lysande sfär, detta är "tornets hjärta" (tornhjärta). Beordra hantlangarna att gripa bytet och springa efter dig själv. Bryt stenmuren, en handfull gremlins med en boll kommer att korsa diket längs den, varefter de kommer att lasta av bördan vid teleporten. Återvänd till tornet, där Gnarl kommer att fortsätta att ägna sig åt sakens väsen. Till exempel kan du nu flytta till dina lägenheter när som helst och var som helst. För ytterligare rekonstruktion av citadellet måste du skaffa en kran.

Gå tillbaka till de blommande Mellow Hills. Ta dig till den tidigare platsen för "hjärtat", beställ sedan demonerna lite längre (10 stycken behövs) för att flytta den fallna kolonnen. Rosta halvlingarna som gömmer sig i vetefältet med ett eldklot. Tänd eld på en annan enhet på samma sätt. Snart kommer ett rött altare att dyka upp - på denna plats kan du offra dina tjänare för att fylla på din hälsa. Mana bör behandlas på exakt samma sätt, om ett lämpligt altare hittas - det blå altaret. Närma dig palissaden, bryt motståndet från halvlingarna och beordra att vända porten - ingången till fiendens lägret (Slavlägret) är öppen. Strimla halvlingarna, befria de fångna människorna, i slutet av lägret måste du svettas lite och övervinna ett tjockt troll som en sumobrottare. Vänd porten i närheten och beordra sedan undersåtar att dra in kranen i tornet. Den aktuella uppgiften har slutförts.

Bröd och bröd

En av följande punkter kommer att be dig att ta med någon dam till dina ägodelar. Kolla in tornet - livet blir sakta bättre - transporteras sedan till Mellow Hills och trampa till porten till staden Spree. Lokala invånare kommer att öppna dem och borgmästaren kommer att hålla ett välkomsttal. Kärnan i talet kokar ner till en enkel begäran - att lämna tillbaka maten som halvlingarna stal till byn, inget mer. Gå till höger, vänd grinden och börja hämnas på shorties för de hungriga svimmar i Spree. Så att kämparna inte dyker upp på obestämd tid är det nödvändigt att skicka sina assistenter direkt till dvärgarnas hus. Vänd porten vid det rikaste huset, från insidan är det mycket större än det verkar från utsidan.

Slå sönder dörrarna i Halfling Homes tills du träffar metallstängerna. Den öppnar porten till höger. Glöm inte att förstöra bostäderna med ficklampor, annars låter förstärkningarna dig inte slappna av. Nästa metallgaller är lite svårare att öppna. Först måste du hitta de två saknade röda handtagen för att fixa grinden. En ligger i närheten, innan du tar den andra - det kommer att vara nödvändigt att förstöra alla omgivande "bon". Efter att ha reparerat grinden, öppna gallret - du kommer in i Halfling Homes 2. Slå sönder matsalen, ta dig till köket, där du slår tillbaka mot starka kockar. Öppna gallret och få hantlangarna att dra pyramiden med påsar med mat till checkpointen. I slutet måste du "manuellt" sänka påsarna på en rund tallrik, missa inte.

Gå ut ur de trånga fängelsehålorna och ut i friska luften. Ett galler öppnas till höger, vrid grinden bakom den för att öppna nästa. Du kommer att se den tjocke kungen Melvin, som kommer att gömma sig i sitt kök. Det är inte alla överraskningar. Minions kommer att börja dansa till violinistens musik och kommer att vara döva för dina order, medan skadliga halvlingar kommer att strömma från alla håll från husen. Du måste döda violinisten (gripa honom som mål med "Shift" ohm ") för att återta kontrollen över armén, hitta sedan två saknade stockar till porten, öppna gallret och gå på jakt efter Melvin. En ligger bredvid husen på kullen, och den andra är nära den brinnande en påse med guld (längs stigen omedelbart bakom offeraltaret).

Frosseri - slåss eller eld - vår allierade

Vrid på två knoppar i Melvins kök, den första kommer att steka kockarna, den andra öppnar dörren. Ett par steg till, så kommer du att köra om en stinkande tjock man med en krona på huvudet. Döda den orimliga matätaren! I slutet av striden kommer frossaren att spricka som en såpbubbla. Dörren kommer att öppnas, bakom vilken lyan av röda minions kommer att finnas. Order att vända porten - den första delen av eldiga imps kommer att passera under ditt kommando. De kan kasta brinnande småsten och ta bort flammande barriärer, vilket är precis vad vi kommer att göra nu. Rensa vraket som brinner genom att välja kommandot "röd". Snart kommer du att se "bikupan", det är också skyddet för rödskinnarna, du måste leverera den till ditt torn. Om det inte finns tillräckligt med hjälpare att bära, döda brinnande varelser och samla deras själar, fontänen för att kalla nya "röda" är mycket nära. En låst dörr kommer att blockera vägen - kalla av de röda undersåtar och beordra dem att skjuta halvlingarna från balkongen, de kommer att springa iväg för att få hjälp och låsa upp dörren bakifrån. Nästa uppgift är lite mer intressant: du måste ordna de röda på ett sådant sätt att de skjuter mot inflygningarna till porten och vrid de bruna för att vända den här porten. Bakom den kommer det att finnas en portal till tornet, dra bikupan till den och hoppa efter den.

hjärtats dam

Återvänd till Spree, här kan du vrida ett par portar som öppnar två utgångar från staden. Nära den ena kommer du att få uppdraget att "leverera den första smältugnen (smältverket) till tornet", och bredvid den andra kommer bonden att börja korsfästa om den försvunna damen. Låt oss först ta itu med frälsningen av vår andra halvlek - gå på jakt efter en mystisk dam. Stigen kommer att leda till ett fallfärdigt slott som är uppslukat av lågor. Beordra de röda demonerna att släcka elden på stigen och beundra den upphöjda bron - du får leta efter ett annat sätt. Spring till gapet i väggen till höger, tryck in eldsäkra minions i den, de ska vända grinden som sänker bron. Släck elden och gå ner till Dungeons of Spree. När du frigör passagen från de brinnande brädorna kommer du att se en kort video med samma "dam". Avsluta resterna av rånarna, Rosa (det är namnet på den utvalde) kommer att be dig ta med hennes bagage - var är en anständig dam, men utan en personlig garderob? Till höger om kameran från den älskade kommer du att se en grind på en avsats - du måste komma till den och vrida den för att öppna gallret. Uppgiften är enkel, men det kommer att bli mycket arbete för elddemonerna. Efter att ha låst upp gallret, gå tillbaka till kammaren med Rosa, fortsätt därifrån - du kommer snart att se ett flygande öga som vaktar en bunt med småsaker. Förstör ögat och dra saker närmare Rose. Så vi fick det vi ville ha - en vän, allierad och vaktmästare av Tornet i en flaska. Du kan klättra upp för trappan till vänster till andra våningen för att hitta rosenklädda pelare, ett förråd för förvaring av skatter, ett sovrum och ett designrum (låter dig ändra dekoration och inredning av din bostad).

Första smältverket

Du kan uppgradera citadellet på obestämd tid, till exempel, vad sägs om att lämna tillbaka de saknade smältverken? Du hörde precis något om en när du öppnade en ny port i Spree – det är dit du ska gå nu. Om du svänger vänster vid gaffeln kommer du att höra hur bönderna pratar om rötterna av ovanliga storlekar. Samtidigt får du uppdraget "att hitta en passage till alverskogen." Jo, ja, tomtarna kommer ingenstans, gå tillbaka till vägskälet och trampa höger, bokstavligen två steg bort ser du den första kaminen. Släck lågorna och beordra sedan ett dussin pojkar att dra henne till tornet. Vilken olycka, halvlingarna attackerade staden! Än sen då? Portarna är nu stängda, så du måste först ta itu med de olyckliga inkräktarna, och först därefter dra kaminen vidare - vid en annan väg. Vrid ventilen där för att sänka bron och lugna ytterligare ett gäng halvlingar. Kaminen är på plats, därför öppnas tillgången till smedjan i tornet. Här kan du byta vapen och utrustning, och samtidigt smälta (eller förbättra) dem själv genom att kasta dina trogna undersåtar i kitteln - djävlar av olika varianter är ansvariga för olika egenskaper hos föremål.

hej träd

Och låt oss nu leta efter de mystiska alverna. Kommer ni ihåg bönderna och deras prat om rötter? Fortsätt på den banan (du måste först öppna porten som stängdes under halvlingsattacken), håll ett öga på den enorma drivveden. Släck lågan, bakom den kommer det att finnas en ingång till samma Skog. Här är det nödvändigt att ta itu med orsaken till en sådan växtanomali. Enkelt uttryckt, förstör själva roten till ondskan. Bokstavligen. När du passerar nästa portal till tornet, sväng inte vänster, utan gå rakt fram - tills du stöter på alvernas spöken. De kommer att kräva enhörningars blod. Till vänster längs stigen betar en sådan, lite längre bort, över bäcken (minions kan inte gå på vatten, men de kan lätt gå över abborren), det kommer en till. Efter att ha dödat båda, vänd porten vid den andra, för att inte återvända senare, skynda sedan till de spöklika alverna. Den här gången kommer de att missa. Vägen kommer att leda till Oberon - en tomte som på något sätt föll i en dvala, sammansmält med ett träd, vars rötter är grundorsaken till alla omgivande problem. Det första steget är att förstöra rötterna, först då kommer det att vara möjligt att ta sig till Oberon. Varje hake slutar med en lysande sfär - förstör den, slutet kommer till "tentakel"-roten. Försök att gå till vänster - du kommer att stöta på ett giftigt grönt moln, det här området kan bara rensas av gröna minions som är resistenta mot gift. Har du några? Inte? Vi får vänta tills de dyker upp. Kliv till höger, bryt det tunna staketet och förstör den första sfären. Det är fem kvar.

Oberons sönderfallande rot stänger inte längre vägen, gå vidare - hitta ett annat giftigt moln, en uppgift kommer att dyka upp i journalen - hitta lyan av gröna undersåtar. Vidare - längs stigarna, genom en liten reservoar, genom en rad staket och skärmytslingar med shamanistiska "hjortar", tills du hittar ett nytt föremål bredvid statyn. Det ser ut som en cylinder, men bara sten - den ska dras till portalen (vrid knappen där, en bro kommer att dyka upp), då kommer mana-stången att öka med en division. Inte långt från porten ligger ett annat föremål, denna gång en ny besvärjelse. Det verkar som om ytterligare eliminering av rötterna utan gröna hantlangar har nått en återvändsgränd, och dessa borrar kan bara hittas i grottan (Viridian Caverns). Den ligger bredvid statyn från vilken artefakten togs.

Kemiska försvarstrupper

I grottan, spring efter de gröna undersåtar, du behöver springa länge. När du ser den förstörda bron, beordra hantlangarna att trycka en stor sten, den kommer bara att ersätta den saknade delen av bron. Stigen kommer att sluta vid en korsning - till höger är en sten (vi kommer att ta tak i den senare på baksidan), till vänster är ett surt moln, ett staket är rakt fram. Bryt den och tryck på stenen, det kommer att förstöra den skadliga föroreningen. Så vi kom till "kupan" av greenen! Bryt ytterligare ett staket, gå över bron. Nya vulkaner kommer att dyka upp, och du får möjlighet att ringa gröna hjälpare. Beställ ett dussin och beordra dem att dra "bikupan". Lämna sedan, när det behövs, din börda på marken och förstör det gröna smutsiga tricket med hjälp av "gröna", för sedan det ananasliknande huset vidare. Utan mycket äventyr når du trollet. På den kan du träna greenens förmåga att attackera bakifrån. Vänd grinden bredvid trollets lya, en bro kommer att dyka upp - "ananasen" kommer att kunna gå vidare. Vid utgången från grottan kommer hantlangarna äntligen att bli av med bördan.

Gröna demoner - i fickan är det dags att avgifta skogen. Rensa gläntan bredvid grottan och förstör den andra sfären. Inte långt från Oberon, på samma sätt bli av med gasföroreningar, kommer en passage till de gamla ruinerna att öppnas. Här, på toppen av en liten pyramid, bevakad av skogsskyddare, vilar den tredje sfären. Det är värt att förstöra det, eftersom en liten armé kommer springande. Du vet vad du ska göra, inte första gången. Portarna stänger vägen längre, för att låsa upp dem måste du vända porten, men problemet är - en av spakarna är förlorad. Kamma slagfältet, det ska rulla på marken. Öppna porten, bakom dem kommer det att finnas en damm, på andra sidan av vilken du måste vända porten. Tyvärr kan dina hantlangare inte simma - bara blå undersåtar (de sista på listan) tränas för att göra detta. Nåväl, låt oss gå till deras själ nu.

Sjöfågel

Gå till tornet och därifrån till Heaven's Peak. Gå nerför stigen, bönderna kommer att rapportera att tillgången till staden är stängd (den upphöjda bron är ett bevis på detta) på grund av zombieinvasionen. Gå till lägret, bryt ner grinden bakom den och banta vägen genom ett gäng skelett På en kulle i ett sumpigt område kommer du att se en bevingad vampyr i kvinnlig skepnad.Damen svävar över marken hela tiden, så sätt röda undersåtar på henne, du kan, självklart, kasta besvärjelser själv. I närheten kan du se en grotta med blå hantlangare, omgiven av en tät ring av grön dimma. underhuggare på det fallna trädet och placerade på kolonnen till höger - den kommer att falla, och du kan gå till grotta.Rensa det giftiga molnet med de gröna och sedan in - i The Moist Hollows.Berättaren kommer att introducera dig för de blå demonerna - de slåss väldigt dåligt, men de kan simma och återuppliva fallna bröder. o inte nog, du behöver öka befolkningen. Som tur var, i distriktet - inte en enda själ eller varelse som den kunde skakas ut ur. Gå lite till, du kommer att se hur fåglarna attackerar de blå undersåtar i granngrottan. Rädda de olyckliga med hjälp av deras egna vattenälskande kamrater – få sju till i spargris. Dra nu kupan till utgången från grottan. På vägen kommer Gnarl att berätta att bara de blå är immuna mot magi, och samtidigt kan de förstöra magiska varelser - som dessa fosforescerande getingar till exempel. Vidare kommer vattenfallet att blockera vägen - till höger och till vänster ligger ett stenfragment som måste dras åt sidorna. Då försvinner vattenstrålarna. Rensa vägen ett par gånger från snåren av svamp, processionen kommer fram till sjöormens lya. Det finns många sätt att förstöra en huggorm (till exempel kan du låta den ta en minion med munnen, resten kommer att hoppa på huvudet), det är synd att det inte finns någon universell och smärtfri en bland dem.

Efter striden med ormen måste du skicka de blå för att vända porten - en bro kommer att dyka upp, längs vilken du kommer att korsa floden. Nästa utmaning är gejsrar: du måste leda hantlangarna till porten med flera stopp med kommandot "bevaka platsen". Snart kommer du igen att se fontäner som blockerar vägen - lösningen liknar den som beskrivs precis ovan: till höger och vänster finns stigar, i slutet av vilka du måste dra åt sidan längs ett stort stenblock. Det ena stenblocket bevakas av enorma grodor, och vid det andra måste du först vända porten och bygga en bro. Nära vattenfallen kommer släpandet av vikter att sluta - kupan kommer säkert att lämna till tornet, och väggen kommer att kollapsa och avslöja en ny passage. Gå ut ur katakomberna och återvänd till skogen med alverna. Oberons död är nära.

Aska av någons förfäder

I ruinerna med en damm, skicka de blå hantlangarna till andra sidan för att vända porten dit. Gå sedan över och dig själv längs bron som har dykt upp - bryt sedan staketet och gå djupare in i Skull Den-grottan. Förstör i slutet av vägen en annan sfär som matar roten - den här gången blir det inga pussel. Det är bara några få kvar, bara två. Om du kommer ut ur fängelsehålan genom en annan utgång kommer du genast att se en pulserande rot. Vänd porten i närheten, bygg en bro över roten (och samtidigt ravinen). Detta för att göra det lättare att återvända till Oberon senare. Klättra upp på stigen mellan de två statyerna, gör dig redo att slåss med flera troll som vaktar närmar sig Mother Goddess Temple. Följ in. I graven bör du se till att hitta fyra nycklar till arkivinredningen - en dörr leder till dem, bredvid vilken två illvilliga rötter syns. Du kommer att behöva kamma igenom hela fängelsehålan för att hitta det du letar efter - nycklarna är gömda i sarkofager, av vilka det finns mycket mörker runt omkring. Efter att ha samlat alla huvudnycklarna, gå till Inner Sanctum. De väntar på dig där. Ett par troll - dyker upp så fort du börjar riva sfären (femte i raden) i början av roten. Tills du tar itu med de feta männen är det bättre att inte röra sfären, försök att skada den kommer att vara förgäves. När roten faller sönder öppnas en kort passage in i alverskogen. Och med rätta, varför klippa cirklar förgäves?

Gå tillbaka till Oberon och steg till den sista sfären, roten kommer att passa som en ledare. I vattnet trycker du stenen åt sidan med hjälp av blå undersåtar, smuttar sedan på en trio av inte så små grodor och avslutar boll nummer 6. Det är allt. Oberon har nu förlorat sitt magiska skydd - gå till honom och skicka honom till den eviga sömnens rike. Han älskar den här verksamheten. Akta dig för motangrepp, rötter dyker alltid upp ur marken oväntat. Växttomten, besviken på sin egen styrka, kommer snart att släppa hjälpare, först paddor, sedan enhörningar, följt av troll. Slutligen kommer han att be dig stoppa plågan - klättra upp till honom längs den fallna barkbiten och knacka på kronan. Träet kommer att spricka och delas i två delar. I själva centrum kommer att vara ingången till grottan - dyk. Ett ögonblicks förvirring – och å andra sidan kommer en utgång till bergen av tomtar att dyka upp. Lokalt känd som Golden Hills.

guldjägare

Gå till tomtebyn, förvandla husen till spillror så att gruvarbetarna slutar dyka upp, och samtidigt avsluta sina ägare. Vägen kommer att svänga vänster, du kommer till en glänta med giftiga sniglar. Det finns "slädar" i närheten, med vilka du kan stänga hålet med sniglar, men då hjälper de inte till att bekämpa tomtarna. Bestäm själv om du vill lämna sådana allierade eller hur. Tre stigar leder vidare: till vänster en med staket och till höger ett par utan. Håll till höger, som erbjuder dig att klättra upp. Tomtar dricker öl - vad trevligt. Stoppa måltiden, dra nytta av det du hittar och återvänd till sniglarna (förresten, du kan också använda deras hjälp här). Den andra öppna passagen döljer inte heller något ödesdigert - bara en hage med fångna tomtar och ett par hus. Små saker, med ett ord.

Så det var bara en väg kvar - genom staketet. Hjälp sniglarna att ta itu med tomtarna (eller vice versa), och avsluta sedan resten. Förstör barrikaden och vänd porten, avgrundens två banker kommer att förbindas med en bro. Bakom nästa staket finns en guldgruva som måste saneras. Vägen till rikedom är blockerad av ett litet problem i form av en förstenad gorilla. Döda kolossen - gå ner i gruvan. Slå sönder träbarriärerna till chips, du kommer att se hur jättesnigeln slukar upp vagnen med guld. Spring efter snigeln och avsluta den. Privatisera sedan vagnen med värdefull last. Tomten som dyker upp kommer att informera dig om att det fortfarande finns mycket sådant gott gömt i djupet. För att vara exakt, exakt tre paket. Att leta efter guld är inte svårare än att hitta nycklar i ett älvtempel, den enda skillnaden är att hantlangarna måste dra vagnar till utgången. För rätten att äga den sista vagnen måste du slåss med två megasniglar. Tydligen vänner till den som var vid ingången. När du fångar alla fyra högarna av ädelmetall, lämna gruvan och omedelbart till höger.

Bryt stängslet, gå uppför stigen, du kommer att stöta på den första eldkastargnomen. Ett intressant exempel. Nu måste du spränga metallporten - bomben är i närheten. Håll ned Shift och kontrollera sedan undersåtar för att föra henne närmare dörrarna. Om den första detonationen plötsligt inte öppnar, måste du upprepa den igen. Med nästa grind blir det svårare - de själva är starkare, och bomber ligger bara inte runt. Gnomer kastar bomber från en kulle, och du måste snabbt ta dem (timern tickar) och dra dem till grinden. På den femte eller sjätte gruvan kommer turen äntligen att le. Det här är inte längre en eländig by, utan en hel stad av tomtar. Och de skäggiga männen själva är mycket fetare och mäktigare här. Det finns två utgångar från denna plats, båda är grindar, bara nära den ena finns en grind och en bro förknippade med dem, medan andra inte gör det. Flytta först till höger (med en bro) för att få en ny uppgift - att döda Sir William. Bakom denna port ligger Bryggeriet som vi återkommer till senare. Sedan till vänster - här kommer Gnarl att rapportera om sin plan, säger de, du måste komma till statyn av Moder Gudinna, även om han inte kommer att ägna detaljer.

Staty av list

På Temple Construction Site kommer en staty att hittas, dessutom en stenjätte som setts tidigare, ett möte som lovar många intryck. En annan olycka är skalbaggarna, som viker sig till bollar och sopar bort allt i deras väg. Ta dig genom labyrinten av skyttegravar till en trasig bro med ett stenblock (senare kommer det att bli en del av det) och en grind som öppnar gallret. Bakom den senare kommer det att finnas flera celler med fångna tomtar, tumbleweed buggar, ett stenblock som väntar på att bli basen på bron, bomber bakom en av barerna och en grind som öppnas med deras hjälp. Planen hoppas jag är väldigt tydlig? Vi tar bomben, kontrollerar minion, vi springer längs bron, vi lämnar den vid porten ... och så vidare tills segern. Vidare trycker vi på ett stenblock till och vi går till statyn. För att besegra golem måste du ta hjälp av skalbaggar. Bryt staketen kommer insekterna att rulla till mitten av platsen och krascha in i jätten. Fyra Über-vedlöss räcker. Gå till statyn och följ instruktionerna från Gnarl, han kräver att du gömmer dig i gudinnan, inuti, bruna undersåtar. Bokstavligen några. Varför då? Du kommer snart att få reda på det själv. Flytta sedan stenblocket och gå till porten, kom ihåg att ta en annan artefakt. Ett flygande öga kommer att dyka upp och teleportera statyn (tillsammans med hantlangarna) till sin värld. Detta var just planen – att bygga broar och växa skurkriket med en främmande dimension. Strålande, Gnarl!

Angripet slott

Gå tillbaka till tornet och därifrån till Heaven's Peak Gå ner till vallgraven med vatten bredvid slottet, beordra de blå undersåtar att flytta den fallna kolonnen (eller snarare, till och med två) för att öppna vägen till kloakerna och komma in i Gå sedan till det låsta gallret och den röda grinden - du måste hitta alla fyra handtagen så att den kan vändas in. Tre finns i närheten, även om du måste mixtra med zombiesna, och en är bakom den låsta grinden på andra sidan av kanalen (efter porten två gånger till höger) cape och börja skratta - en medlem av Order of Silence (eller Mute, så närmare sanningen) Sippa genom flyktinglägret, rikta de blå undersåtar till vrid den röda grinden ... eller snarare, försök - en vattenorm kommer att dyka upp och börja störa. Det viktigaste är att ha så många som möjligt till hands "blå", monstret kommer att äta dem lite i taget, omedelbart lägga till nya och så vidare tills de skruvas upp till slutet. Efter att ha öppnat gallret, rave vidare, sedan uppför trappan - du är redan i stan.

Gå till vindbron, sväng grinden till vänster, den kommer att gå ner - du behöver inte vandra genom katakomberna nästa gång, det är redan bra. Ta bort gatorna från de brinnande barrikaderna, tryck på murfragmentet för att korsa ravinen. När du klättrar uppför trappan och bryter barriären av tunnor kommer du inte bara in i ett nytt område av slottet, utan får också uppdraget "att lära en lektion till de stumma orden". Ta ut brandbarrikaden på bron, spring sedan till gården och strimla biktarna. Tills de ber om nåd – det är åtminstone så den allvetande Gnarlen skulle översätta deras muttrar. Nu är du deras nya Gud, kommer att dyrkas som söt. Samtidigt kommer skyddsfältet att försvinna, vilket hindrar dig från att komma till närmaste portal till tornet. När du vandrar på gatorna vid huvudentrén kommer du att snubbla över en medborgare som har hört något om smedjan där rustningen av Sir Williams riddare byggs. Samtidigt dyker en ny post upp bland uppgifterna – skaffa den andra "spisen" (smältverket) i Tornet. Den här kaminen väntar i fängelsehålan, på nedre plan (The Understreets-2 - när du kommer från slottet till The Understreets, omedelbart till höger, bryt brandstaketet och genom porten). Vidare porten, gallret, ytterligare ett dussin varv och du kommer att se ett zombiemedium ... han kontrollerar resten. Bli av med honom, till höger igen grinden och igen gallret. En spis kommer att dyka upp vid horisonten, och bredvid den finns ytterligare två zombie-hjärnbrytare. Ta ett smältverk och skjut därifrån, vänd porten - sedan över bron och till vänster. Lasten är levererad, gå ut till stan.

Krog med en hemlighet

Invånarna kommer att starta ett rykte om att William sågs i krogen - den ligger på höger sida av staden, en byst av någon kvinna är fäst vid fasaden, missa inte det. Inne i Halfway To Heaven Inn, bryt tunnorna till vänster, dörrarna öppnas och en figur i en röd luvtröja kommer att gömma sig bakom dem. Jaga en främling. Slåss mot havet av råttor och bryt sedan dörrarna till höger. Dubbelt. Du kommer att falla i ägo av Order of the Red Dawn. Här, bryt dörrarna till vänster, för sedan handhavarna genom en smal lucka i väggen så att de kan vända porten - det öppnar gallret. Då befinner du dig i en stor hall med följaktligen en stor grind. Så fort du rör vid honom kommer alla kamrater i röda kappor att vara dina - de kommer att attackera med knytnävarna. Efter dem, gå direkt, drottningen av vampyrer väntar där. Döda henne, få en ny order - hitta Rosas syster Velvet - det är dags; utforska citadellet närmare - det här är två.

Vacker eller smart?

Gå ut ur krogen, till höger och ner för trappan, höger igen, över bron (ett före detta murverk) och vidare längs väggen - du kommer att se en bro över ditt huvud, du måste klättra upp på den. Sedan upp för trappan och inne i byggnaden, Angelis Keep. Omedelbart kommer de att visa en scen "Sir William springer iväg från en skara bråkmakare i rött." Skynda efter honom och döda ett femtiotal typer i röda kappor. Då kommer William att utmana dig till en duell - ge den fräcka sidan, han kommer att gömma sig. Spring efter, hitta dig själv inlåst med två vampyrer. Att överleva i sitt sällskap är inte lätt, så jobba hårt. Dörrarna kommer att öppnas, komma ikapp William och vila honom för alltid. De röda munkarna kommer att störa detta. När William faller på knä - avsluta, ta sedan hans stav. Det är konstigt nog idealiskt som det saknade handtaget för den röda kragen. Vänd på porten, dörrarna till Velvets sängkammare öppnas. Nu kan du välja vilken dam du vill ha - behålla Rose eller byta ut henne till Velvet? Två tjejer i ett torn kommer att vara trångt! Om du av naturen är "godmodig" så gå inte till sängen (oavsett hur du frestas därifrån), utan vrid på hjulet och gå ut genom dörren bredvid Rosa. Bad guys rekommenderas att välja Velvet. Väl i slottet kommer du att få reda på nyheterna, Rosa förbättrade hantlangarna. Bruna är gratis, men blåa kommer att kosta fem tusen att uppgradera.

Det är inte öl som dödar människor

Tillbaka till tomtarna i Golden Hills Pass. Kommer du ihåg ingången till Bryggeriet (två statyer av tomtar med ölmuggar vid ingången)? Nu måste du ta bort potten med öl från tomtarna, låt dem lida. Gå ner till The Brewery, gå till den motsatta sidan av grottan, stöt på en grind med två saknade röda pinnar. Gå tillbaka till ingången och till de låsta dörrarna till höger, tryck spaken mot väggen (fontäner slutar slå från röret), arga tomtar kommer att springa ut från de öppna dörrarna. Ta det första handtaget för grinden, trampa till en annan del av rummet. Spendera minions genom röret, ta itu med dvärgarna och tryck på en liknande spak, dörrarna nära trappan öppnas. Strax bakom dem finns den andra röda pinnen, och inte långt därifrån finns porten som etablerar bron. Du fixade hissen! Vänd den röda porten, klättra in i båset och gå ner till The Brewery-2. En kanna öl står rakt fram, men för att öppna dörrarna måste man stänga av tillförseln av öl i alla rör. För att göra detta, ta handlangarna genom rören och tryck på spakarna. Två stycken, en på varje sida. Ta sedan en behållare med öl och ta hissen upp på övervåningen. Direkt till höger och vid den röda porten i dörren. Grattis, du har hittat den andra utgången från bryggeriet.

Hand Roller Killer

Så, vad har vi här: till höger, vulkaner med hantlangare och en portal till tornet, och rakt fram - döende alver, tigger om att rädda den sista tomtekvinnan, en flod framför någon form av citadell och en port på den andra sidan. Detta är hemmet för Goldo och hans husdjur Rolly. Skicka de blå hantlangarna över floden och vänd porten, en bro kommer att dyka upp. Gå till gården, därifrån klättra på väggen till höger och sedan till Royal Halls, gnomekungens lägenheter. Avsluta eldkastarna, gallret öppnas - det är ingenting, att tillsammans med tomtarna kommer kolonnerna att gå åt helvete. Det var tänkt på det sättet, varför kastades det så många bomber? Samla en armé åt dig själv, om du är underbemannad, och träffa Goldo i nästa rum. Dvärgen kommer snabbt att tvätta av sig och lämnar Rolly på sin plats - en galen skridskobana, tränad bara för att bryta och krossa. Håll minionerna vid sidan av, låt dem elda på långt håll och strimla sidorna på metallbilen när den passerar. Efter att ha förlorat hälften av sin hälsa kommer traktorn att gömma sig mot väggen - ta bomben (den kommer att dyka upp i mitten av rummet) och lägg den på den. Upprepa sedan föregående taktik, i slutändan kommer mirakelbuldozern att explodera. Det återstår att slå kungen en gång - den kommer att splittras i bitar, som hans favoritleksak. Stiga in i öppna dörrar, återigen ett dilemma: antingen ta bort Goldos guld, eller hjälpa alverna (bland dem den sista honan kan ses) att fly. Tja, bestäm dig! Eftersom vi har valt den "bra" vägen faller valet på tomtarna! Och det finns redan så mycket guld att det inte finns någonstans att lägga det. Vänd porten, en bro dyker upp och alverna kommer att räddas. Då kommer kamrarna att somna, och du kommer att befinna dig utanför, med tomtarna nu allt.

Öst är en känslig fråga

Återvänd till tornet, Gnarl kommer att rapportera om ett underbart fynd – nu kan du åtminstone gå till en ny plats där Överherrens fot ännu inte har satt sin fot. Den ruboriska öknen. Utan att tveka, hoppa in i portalen. I öknen, utforska omgivningarna, gå in i skelettet av ett gammalt fossil (förmodligen en lokal dinosaurie, eller en graboid, eller en av de två), sedan till vänster. Sanddynernas lugn är vilseledande - trampa på dem, en underjordisk mask dyker upp och börjar äta upp alla. Det är lätt att ta itu med honom, hitta en eldbagge (en så stor, tjock, lyser från insidan) och locka honom till masken. För att göra detta, med hjälp av minions (du behöver bara en, resten kommer bara att störa), ta skalbaggeägget närmare det sandiga gissel. En mask äter en sådan överraskning och... ahem... kvävs. Det kommer att ta ett par buggar för att stoppa masken från att orsaka problem. På samma sätt, locka gående bomber, förstöra ogenomträngliga barriärer. Du kommer att se en scen av en viss dam som befaller en avdelning av krigare.

Snål hand och inget fusk

Du måste fånga henne och förhöra henne. Jaga den hoppande flickan till staden - det finns ingen bro, och porten är på andra sidan. I närheten hittar du ett bo med ägg och en plats där en explosiv skalbagge dyker upp - bär ägget till staketet och locka ut dess förälder. Detta är inte lätt att göra, för först måste du "mata" maskarna med skalbaggar, och först sedan ta med skalbaggen och undergräva barriären. Avståndet spelar också roll och du kan inte bära ägget för fort (det är faktiskt bättre att styra minionen och samtidigt köra overlord i samma riktning, visa kontrollens underverk - dra kameran högre). I allmänhet, om du efter en kvart fortfarande bryter barriären, betrakta dig själv som fruktansvärt lyckligt lottad. Efter att ha sprängt barrikaden, gå längs ravinen med eldninjor och sväng vid slutet av porten, en bro kommer att dyka upp.

I staden måste du äntligen fånga tjuven - eller snarare skicka den direkt till teleportören för att överföra den till tornet. För att göra detta behöver du hjälp av minions, men de behöver inte döda någon - blockera gränderna på detta sätt (fyra grupper måste stänga fyra sidopassager) så att minxen inte har något annat val än att röra sig i den riktning du behöver. Åh, och spring med den här djävulen tills hon faller i en fälla. Återvänd sedan till tornet.

Besegra jätten

Förhöret kommer inte att vara länge, tjuven kommer att peka på huvudfienden, och hennes vän kommer att attackera Spree. Du måste rädda byn. Inte igen, men igen. Väl i staden, förstör de fyra flygande ögonen. Du måste installera minions högre (på träplattformar) så att det är lättare för de röda att träffa och för de gröna att hoppa på dem ovanifrån. Efter striden kommer bönderna att omvända sig - lämna dem ifred, även om du kan straffa dem. Kom bara ihåg - detta är inte vår metod! Gå vidare till Heaven's Peak. Några fler ögon hänger runt i slottet - förstör alla som beskrivits ovan. Efter det springer du till huvudentrén - Kan väntar redan där. Killen, fastän stor, tas ut utan någon speciell tricks Avsluta betraktarna, vrid porten för att höja bron - det är bättre att hålla de objudna gästerna på avstånd.

Låt det bara vara en kvar!

Överraskning överraskning! En gammal överherre dök upp (Velvet och Rose är hans döttrar, förvånad?). Han var borta ett tag, och nu vill han lämna tillbaka allt till sig själv. Minions, trollformler... du har inget av det längre. Gå ner i fängelsehålan till Tower Heart. Trollkarlen kommer att skicka sina undersåtar på dig - döda alla. Då kommer han att bryta sig igenom muren och springa iväg. Men all magi kommer att återvända till dig, och tillsammans med de bruna kampanjerna. Nästa är en fråga om teknik. Spring in i gapet i väggen, kommer du att befinna dig bland lavakullarna. Alternativt måste du dra alla "bikupor" (glöm inte att vända porten, sätta upp broar mellan kullarna) på plats. Först, med bruna minions, dra av rött, sedan med rött - blått, i slutet med blått - grönt, eftersom det hänger i vattnet. Öppna dörren med hjälp av gröna undersåtar, runt vilka det finns giftiga ångor, och slåss mot huvudskurken för sista gången.

Han kommer växelvis att använda de fyra elementens magi, och du skickar lämpliga undersåtar till honom. Den är full av värme - kasta röda från striden, den kommer ut med "gröna" - skicka gröna osv. När han faller nedåt - avsluta med det sista slaget. Allt. Se den sista videon, designad i en anda av "allt folket jublar och jublar." Men det finns också ett kryphål kvar för det onda. Var utan det...