Nytt spelläge här. Ny regim. "Frontline" och WoT-prestanda

Efter en storskalig uppdatering i mars slutade inte Wargaming och introducerade nyligen en ny version av spelet 1.0.1. En av de viktiga innovationerna var utseendet på den italienska grenen, mot vilken utvecklarna tillkännagav ett samarbete med den legendariska målvakten från Turin Juventus, Gianluigi Buffon. En viktigare nyhet, enligt mig, var dock testlanseringen av det nya spelläget "front line".

"Frontline" - ett speciellt arkadläge, som lite påminner om spelet i ett konkurrerande projekt Krigsåska. Jag är inte så bekant med honom, så WoT-innovationen uppfattades av mig mycket positivt. Läget visade sig vara intressant, beroendeframkallande och spännande, inte alls som tråkiga 30x30-strider för Tier 10-fordon. Vad som är intressant och bra med "front line"-striden, hur man spelar den och hur den påverkar prestandan - jag ska berätta för dig nu.

Huvuddragen i "frontlinjen" i WoT

Kampen i "front line"-läget är avsedd för fordon på endast nivå 8. För att alla spelare skulle kunna utvärdera och testa det nya läget krediterades två stridsvagnar på deras konto: den sovjetiska ST T-44 (liknande premiumfordonet från Rostelecom) och den amerikanska TT T32. De är bara tillgängliga i "frontlinjen" och kan inte användas i andra lägen.

Speciellt för det nya läget, en riktigt enorm karta, ett område som är cirka 10 gånger större än de "slumpmässiga striderna". Den är uppdelad i 9 sektorer som innehåller strategiska punkter - baser och bunkrar. Två lag går in i striden, varav målet för det ena är att erövra baserna och förstöra bunkrarna innan stridstiden går ut, det andra är att förhindra detta. Erövrade baser kan inte återerövras, eftersom de bemästras går laget framåt. För varje poäng som tas får laget förlängning.

Också i Världsläge av Tanks "front line" har ett system för individuella framsteg. För användbara handlingar på slagfältet, som att orsaka skada på fiender och förstöra dem, fånga baser och förstöra pillboxar, tilldelas spelaren poäng och hans rang stiger. Ju mer användbar han tar med sig, desto högre rang kommer han att få och desto fler bonusar att uppleva och krediter kommer han att få efter striden.

Till skillnad från en vanlig strid, som är begränsad till 15 minuter, men varar cirka 7 minuter i genomsnitt, kan WoT "front line"-läget dra ut på tiden i en halvtimme. Faktum är att efter förstörelsen av utrustningen på slagfältet, återvänder spelaren till hangaren och kan välja vilken annan lämplig tank som helst. Det händer inte direkt, man får vänta. Väntetiden för nästa utgång beror på spelarens användbarhet och tiden för hans liv på slagfältet.

För att undvika att komma in i hangaren kan du använda fordonsåterställningspunkterna som finns på var och en av rutorna. Att stanna på dem återställer hållbarhetsindikatorer, reparerar en skadad modul och återställer hälsan hos en besättningsmedlem. Den fyller också på ammunition med 10 % per sekund.

Du kan använda en reparationspunkt högst en gång varannan minut i 10 sekunder för varje sekund av återhämtning, vilket görs för att skydda tankar permanent vid punkten från odödlighet.

Belöningar och belöningssystem

Spelar i det nya "front line"-läget, Världsspelare of Tanks får, förutom erfarenhet och krediter, andra bonusar. Bland dem är förbrukningsvaror och utrustning, bonuspoäng, stridsreserver. Det senare kan användas för att köpa stödresurser som flygspaning, beskjutning, bombardement, rökridå, inspiration och en sabotagegrupp. Deras användning tillåter spelaren och hans allierade att få fördelar på slagfältet.

Ju högre nivå spelaren har i det nya läget, desto fler extra belöningar får han. Bland dem finns första hjälpen-kit, reparationssatser, brandsläckare, lån, obligationer, personliga reserver och andra. Maximum kan nås på nivå 30, varefter det finns en chans att använda "valor mechanic" och börja om på nivå 1 för att tjäna belöningar igen.

Stridsstrategin i "front line"-läget skiljer sig väsentligt från standarden "random". Koncentration på att göra maximal skada, med ett själviskt spelsätt, kanske inte är det det bästa alternativetäven för mycket erfaren spelare. Priset för att förlora en poäng (eller inte fånga den) är mycket högt, och detta ger spelet en speciell smak.

  • Fokusera inte på att skada de mest bekväma målen. Det är viktigt att ta hänsyn till den taktiska situationen för att förhindra tillfångatagande/förlust av basen. Det är bättre att arbeta med mål som vidtar aktiva åtgärder på de viktigaste punkterna.
  • När du har förstört ett av dina fordon, när du väljer nästa tank, måste du ta hänsyn till situationen på slagfältet. Om du behöver dynamik för att förhindra tillfångatagande bör du ta en höghastighetsbil som snabbt kommer till fienderna. För att fånga en utländsk bas, tvärtom, är det bättre att gå in i strid på en välbepansrad TT, som kan skjuta flanken genom attack.
  • Det är viktigt att fördela jämnt längs flankerna, i enlighet med nuläget på kartan. När du lämnar för strid efter döden är det bättre att välja den farligaste platsen för uppståndelse, där hjälp inte kommer att vara överflödig.
  • När du spelar från attacken bör du inte fokusera på en flank, glömma de andra. När allt kommer omkring, även om du fullständigt fångar vänster, höger eller mitten och kommer till fiendens vapen, kan du förlora utan att ha tid att förstöra dem och fånga alla baser.

"Frontline" och WoT-prestanda

Nytt läge innebär att spela på en mycket större karta och möjliggör en stor ansamling av fordon på ett ställe. Naturligtvis kunde detta inte annat än påverka spelets prestanda. I en standardstrid, vid maximala grafikkvalitetsinställningar i FullHD-upplösning, medium FPS på min dator är ungefär 80-90. I "frontlinjen" är indikatorerna inte alls så optimistiska.

I avsaknad av ett betydande antal fordon i närheten skiljer sig bildhastigheten lite från "slumpmässig strid". Men om du blir inblandad i en upphettad shootout, sjunker bildfrekvensen. I grund och botten håller den sig på nivån på ganska acceptabla 50-60 FPS, men ibland finns det neddragningar upp till 30-40 bilder per sekund. Det visar sig att i "front line"-läget halveras WoT-prestanda.

Avmattningen har inte så stor inverkan på spelet på dagens snabba datorer. Men om du spelar på en bärbar dator eller en gammal dator kan det vara kritiskt. När allt kommer omkring, om du fortfarande kan spela säkert på 30 FPS, så är 15 FPS redan bortom tolerans, bromsarna kommer att vara synliga för blotta ögat.

Slutsats

Det nya "front line"-läget i World of Tanks återupplivade mitt intresse för spelet. Senare tid Jag spelar det inte så ofta, för i 5 år lyckades den vanliga "slumpen" bli lite tråkig. Men efter att ha sett "frontlinjen" och provat det här läget spelade jag tre timmar i rad, inte bara för att bekanta mig med det och skriva en recension, utan helt enkelt för att det är riktigt spännande.

Än så länge testas "frontlinjen" bara, och spelklient inte saknar buggar. Så en dag fick jag en krasch från spelet, som jag inte hade sett förut på länge. Dessutom gör spelarnas intresse för läget det svårt att komma in i striden. Det är inte alltid möjligt att ansluta till ingångskön första gången, och om det gör det kan väntetiden för bildandet av kommandon ta flera minuter.

Och detta är inte mitt i natten en arbetsdag, utan i kvällsrusningen, då publiken på servrarna oftast är som störst. Den här bilden är helt motsatt väntetiden för att komma in i striden i "slumpmässigt" läge.

Ett obehagligt inslag är "vapenvilan", som i det här ögonblicket på alla servrar varar från 00:00 till 11:00 timmar. Därför är det inte alltid möjligt att spela i det nya läget, vilket upprör.

Trots bristerna och bristerna verkade WoT "front line"-läget för mig väldigt spännande. Jag skulle vilja att utvecklarna lämnar det och fortsätter att utvecklas, eliminerar nackdelarna och introducerar nya fördelar.

Vad tycker du om detta, gillar du det nya läget i World of Tanks? Vilka förändringar skulle du vilja göra för bättre spel?

10 april läge som heter " Frontlinje" blev tillgänglig på Sandbox-testservern. Vyacheslav Ushakov och Kirill Perekrest, World of Tanks speldesigner, testade det nya läget, diskuterade dess detaljer och svarade på spelarnas frågor.

Om ekonomin

V .: Bland de som redan spelar i sandlådan finns det spelare som skriver i en anda av "något är dåligt med ekonomin, jag kommer inte att fortsätta spela." Har du något att säga om detta?

TILL.: Ekonomin är inte slutgiltig nu, vi tog bara ekonomin som finns i "slumpen" och flyttade hit. Varför gjorde vi det? Detta gör att du kan samla in statistik och redan direkt på konkreta figurer att förstå vilka problem spelarna har: vilket minus de går in i, vilken typ av poäng och erfarenhet de tjänar per sekund – och utifrån detta redan sätta upp ekonomin. Självklart vill vi inte att våra spelare ska gå i minus. Vi vill inte att de ska säga, efter en kamp, ​​"Tack, det var bra, men dyrt. Det är ett bra läge, men jag kommer naturligtvis inte att spela det, "och efter det lämnade de läget.

F: I detta sammanhang, ytterligare en anmärkning. Spelare som använder premiumskal, efter reparationspunkten, ser att deras "guld" inte har återställts. Vissa skriver att det till exempel på återupplivningsskärmen skulle vara möjligt att ge samtycke till påfyllning av "guld" förbrukningsvaror. Vad kan du säga om det?

TILL.: Ja titta. "Guld" köper de flesta spelare för riktiga pengar. Striden är en mycket känslomässig, impulsiv situation, så under striden kanske spelaren inte märker hur han fortsätter att fylla på och spendera "guld" skal. Som ett resultat kan han gå in i ett stort minus. Detta kommer till exempel att vara hans sista pengar, han kommer att bli upprörd, och allt kommer att ta slut - han kan lämna projektet helt och hållet. Även på respawn-skärmen agerar spelare ofta impulsivt.

Därför överväger vi följande lösning för Sandbox (för närvarande stöds den inte av gränssnittet, men detta kommer att konfigureras i framtiden). Om du vill fylla på "guld" skal och "guld" förbrukningsvaror kan du fylla på dem i förväg i Garaget. Vi kommer senare att stödja detta med gränssnittet: så att när läget är valt kan du köpa ytterligare "guld" skal eller förbrukningsvaror på återförsörjningsskärmen, som kommer att gå till ditt lager, och sedan kommer du att kunna fylla på ammunition med dessa skal under striden utan att gå till lagret eller till butiken. Men det här är inte en slutgiltig, utan en tillfällig lösning, som vi måste testa i sandlådan för att ta reda på spelarnas åsikter.

F: Vi påminns om att "karusellen" är dåligt utförd i "efterlivet"-menyn, det är obekvämt att välja fordon.

TILL.: Du måste förstå att vi i det här skedet av arbetet med läget inte kan slutföra alla gränssnitt. Vägen ut är denna: markera stridsvagnarna du skulle vilja spela i första hand som de viktigaste - och de kommer att vara de första i "karusellen" när du återupplivar, du behöver inte leta efter dem länge .

Om nivåerna av teknik, titlar

F: Kommer det att vara möjligt att spela inte bara på nivåerna X, utan åtminstone på nivåerna VIII-IX? Denna fråga är relevant inte bara i sandlådan, utan också på huvudservrar. Till exempel, vad ska en "ung" spelare göra, som bara har en "tio" och ett par "nior"?

TILL.: Nu är implementeringen sådan att om ditt fordon förstörs, så går det på "uppladdning" i mer än två minuter, och du måste välja ett annat fordon. Vi vill bli av med detta åtminstone i nästa iteration, så att du inte behöver vänta: 30 sekunder - och du kan återvända till ditt fordon.

Varför placerar vi detta läge som ett läge för "tiotals"? Rookiespelaren du pratar om tog i genomsnitt åtta till nio månader att komma till topp tio, och vi skulle vilja belöna honom på detta sätt.

F: Så vi placerar det här läget som strider på hög nivå?

TILL.: Ja. Och nu ska vi ställa in spelet. Att ställa in strid på detta sätt för andra fordonsnivåer kommer att ta enormt lång tid. Och nu vill vi först och främst snabbt ge detta läge till spelarna och ge det högsta kvalitet, varför vi nu främst fokuserar på "tioorna".

V .: Och varför gör vi titlar, för nu ger de ingenting? Bara för att boosta ditt ego?

TILL.: Ja, nu visar leden vilken av ditt lag som var mest effektiv. Vad är rangen för? De belönas för handlingar som ger erfarenhet: för "ljus", för skada, för "assist", för att fånga basen, etc. Men det finns begränsningar för varje rang i strid. Till exempel kan det inte finnas mer än en general per lag, det vill säga generalen kan vara den som agerade effektivt och inom tidsgränsen. Varför görs det på detta sätt? Eftersom en av huvudresurserna i strid är tid. Om du är en angripare måste du vara effektiv i tid. Om du är en försvarare måste du försvara dig effektivt: ju mer skada du gör i början av kampen, desto lättare blir det för dig senare.

F: Byte av generaler kanske?

TILL.: Nej.

V .: Det vill säga vem blev den första generalen, det och tofflor?

TILL.: Nu ja. I framtiden vill vi förbättra detta system.

F: Påverkar titlar något? Om du har en general, är det möjligt att utropa en artilleriattack eller beskjutning?

TILL.: Vi vill göra så att leden påverkar något i framtiden. Den här mekanikern har visat sig väldigt positivt även nu, spelarna gillar det verkligen, även när titlar inte ger något. Vi vill utveckla detta ämne ytterligare.

F: Vilka godsaker kommer att vara för läget?

TILL.: Medan vi tänker på det. Ja, vi kommer att införa belöningar.

Om maktbalansen "attack / försvar"

V .: Här spelar vi nu för försvar och förlorar. Spelare skriver på forumet: "Försvaret tappar ständigt, attacken sliter dem i stycken." Så blir det?

TILL.: Nej, det kommer det naturligtvis inte. Det ska vara 50 till 50, det vill säga alla lag ska vara på lika villkor. Men varför har denna situation uppstått? I vårt spel är det ingen hemlighet för någon, det är lättare att försvara, dvs. när du såg en spelare och skadade honom är det lättare än att attackera, det vill säga villkorligt finns det en sådan dynamik i slumpmässiga strider. Därför byggde vi för "Frontlinjen" en balans enligt det maximala antalet villkor: efter karta, efter tid, etc. - och vi ville kompensera för den situation som nu finns i "slumpen". Men ja, för tillfället är det lättare att attackera, en sådan situation har uppstått, och ja, det är fel.

V .: Titta, vilken innovation på minikartan: du klickar inte på en fyrkant, utan på en viss punkt.

TILL.: Ja, vi har ändrat det lite. Och förresten, nu kan spelarna se var du gjorde meddelandet ifrån (om du tittar på chatten kommer det att vara tydligt att du rapporterade från "center") - så att spelarna förstår om denna händelse är viktig för dem eller inte.

F: Och hur är det med tunga stridsvagnar, och i princip långsamma stridsvagnar som Maus, om de fångades under beskjutning? Det vill säga, nu har vi tappat poängen och tvingas lämna torget.

TILL.: Detta gjordes för att ge angriparna ett visst övertag, så att de inte kunde klämmas, och ge dem möjlighet att återuppstå, omgruppera och gå i strid. Men nu ser jag att detta inte är den bästa mekaniken. Det finns en möjlighet att vi kommer att överge det helt efter att vi analyserat all data. Förresten, i alla våra senaste interna tester förstörde försvaret attacken i 95% av fallen. Bara för att ge dig en idé lade vi bara till 30 extra sekunder till spelare för varje andra bas, vilket resulterade i att angripare fick 1,5 minuter extra plus vad de hade i tidigare tester. Som ett resultat vinner angriparna nu; Jag kan inte säga hur stor andel än, eftersom vi fortfarande samlar in statistik.

F. I den här prototypen upplevs det att det är svårare att spela försvar, mycket svårare än i anfall. Vilka verktyg använder du för att få till en maktbalans?

TILL.: Ja, vi ser sådana problem väldigt subtilt. Vad vi kan göra just nu: Vi kan ändra tiden det tar att attackera, och det kanske vi kommer att göra. Nu kommer vi att kontrollera den första statistiken från läget, förstå var och vad som behöver ändras, och kanske redan i denna Sandbox kommer vi att ändra tiden för angripare/försvarare. Vi kan flytta baserna, för nu är de första baserna närmare anfallarna än försvararna. Vi kan göra det så att tillfångatagandet från baserna går förlorat på samma sätt som i slumpmässiga strider - för nu, när du träffar inkräktaren, fryser den bara ett tag, och tills du förstör fienden kommer fångsten inte att misslyckas .

F: För försvaret, finns det ingen reparation i det sista skedet?

TILL.: Detta är också ett av sätten att lösa problemet med försvaret - att sätta reparationspunkter där. Vi kommer att prova allt detta, samla in statistik.

F: Varför har det anfallande laget bättre terrängskydd än försvararnas baser?

TILL.: Vi blev lite rädda och gjorde små avlat för anfallslaget. Ja, det gjordes medvetet, men det kommer att rättas till. Långsamma fordon är inte särskilt bekväma att spela, inte ens i försvar, även om den logiska handlingen faktiskt är att ta "baban" och stå i bushen. Men vi vill inte stå.

F: Spelare skriver: gör mitten av kartan återvinningsbar.

TILL.: Jag är inte säker på att vi kommer att lägga till en återfångningsmekaniker, men jag kan inte säga att den inte kommer att göra det. Och på ämnet obalans. Varför vi inte vill göra några akuta rörelser nu och ännu inte löst problemet. Igår såg folk det här läget för första gången: de visste inte kartan, visste inte waypoints, visste ingenting. Vi kommer att samla in statistik, se hur det har förändrats och efter det tar vi ett beslut.

Om optimering och testning

F: Spelare säger att på stridsservern 50 fps, och i "Sandbox" 30 fps. När kommer Sandbox att optimeras?

TILL.: De viktigaste stridsservrarna använder mer än en ny version alla dessa tekniker som gör att du kan använda resurser mer effektivt än i sandlådan. Och jag ska omedelbart försäkra dig: i det ögonblick när alla spelförändringar i "Frontline" -läget kommer till slutskedet, kommer optimering också att visas.

F: Varför ingår inte det vi testar på 9.18 här?

K .: Vi har redan diskuterat i ett nötskal, men jag upprepar kort: bara för att dessa två lägen går separat, det vill säga läget är utvecklat, övervuxet med sina egna marker och sedan på basen stridsserver alla andra saker är skruvade där. I allmänhet existerar de fortfarande i ett parallellt universum.

Killarna som jobbar på 9.18 håller fortfarande på med redigeringar, permanenta ändringar, tester etc. - därför skulle vi inte vilja inkludera icke-slutliga ändringar i vårt läge. Idag finns det några värden, imorgon, baserat på data, kommer andra att ställas in.

F: Och vilken statistik samlas in per dag? Vad och hur, förutom att lösa problem med buggar?

TILL.: Vi har samlat statistik på vinster/förluster, nu bearbetar vi dem. Det är inte så lätt. Vi samlade statistik om retention, om hur många strider spelarna spelade i vårt läge, och det kan inte annat än att glädjas. Folk stannar, folk spelar, och jag hoppas inte för att de försöker komma på det, utan för att de verkligen är intresserade. Mot slutet av veckan kommer vi att få en mer komplett bild, men för nu, på onsdag och torsdag, kommer vi att ta itu med de mest uppenbara problemen.

F: Förresten, det finns frågor om ping och lag i sandlådan.

F.: Kommer vi att testa samma karta till slutet av sandlådan?

TILL.: Ja, ja nu. Du måste förstå att vi aldrig har gjort kartor över 9 km 2 tidigare. det är praktiskt taget samma sak som att göra tre vanliga kort. Medan mekaniken ännu inte är fulländad, och den behöver mycket testning. Plus, som ni vet, arbetar vi för närvarande i partnerskap med den österrikiska studion Bong Fish och finslipar mekanismen för samarbete mellan team, eftersom den huvudsakliga utvecklingskärnan ligger i Minsk och en liten del är i Österrike. Killarna hjälper oss med utvecklingen av kartan, skriva kod, design.

Varför ett så långt test? Detta är ett PvP-läge där människor slåss sinsemellan i lag på 30 till 30 personer. Det visar sig att för att testa åtminstone några grundläggande innovationer behöver vi minst 60 personer. Att köra ett test är att sammanföra dessa 60 personer och hålla dem sysselsatta i två timmar – med all deras vilja att ägna hela tiden åt att testa, de har ett jobb, de måste släppa 9.18 och så vidare.

Naturligtvis hjälper ett så härligt samarbete med våra kollegor från Bong Fish oss att dela upp arbetet och göra flera coola funktioner på en gång.

V .: Med tanke på detta stor karta tekniken är inte särskilt bra bra överblick. Kommer vi att öka den?

TILL.: Det kommer att bli konstigt. Spelare är vana vid samma mekanik och beteende hos fordon i slumpmässigt läge, de går in i det här läget och vi säger till dem: "Nu är rustningen tunnare, och nu har du mer synlighet, och nu har du ingen penetration." Skulle inte vilja. Jag skulle vilja hitta en mer elegant lösning, men jag kan inte säga att det är detta som är problemet. Om vi ​​ökar recensionen så utjämnar vi spelet "från förklädnad".

Om respawn och reparationszoner, utbildning och LBZ

F: Berätta för oss om dynamiska respawns. Hur ändras respawn-punkten, respawn-zonen?

TILL.: Varför heter läget "Frontline"? Eftersom vi har en frontlinje - det här är en sådan intern mekanism som "ritas" beroende på utrustningens plats på kartan. Och beroende på denna frontlinje bildas respawns - individuellt för den typ av fordon som du har valt.

Beroende på vilket fordon du väljer kommer detta att vara särskilt synligt: ​​mellan till exempel kvicka medelstora tankar och Maus. Vi försöker återuppliva närmare för tyngre stridsvagnar eftersom vi vill att alla spelare ska vara bekväma.

V .: Det vill säga, "strängarna" kommer normalt att nå själva handlingen och inte köra på fem minuter?

TILL.: Ja, vårt mål är att göra läget nästan non-stop action så att spelarna inte behöver "rida". Att köra bil är inte gameplay, det är inte roligt – det är kul att skjuta-stridsvagn-kamp.

Detta är en helt ny mekanism, och nu måste vi samla in data och förstå hur allt kommer att fungera. Det är därför vi ser fram emot din hjälp och feedback.

F.: Jag fick slut på respawn och jag glömde berätta att lag får en respawn var femte minut, och du kan inte samla mer än tre respawns.

TILL.: Vänner, ni måste förstå att vi testar en prototyp. Vi måste hitta en balans mellan kul och förstå hur mycket spelarna i allmänhet gillar alla de nya funktionerna som vi har föreslagit: garagestrider, reparationsbaser. Många saker kommer att förändras. Föreställ dig, nu är det här vår första 9v9-karta, och för det andra är detta den första kartan i ett sådant attack-/försvarsläge, synkront spel, synkrona segerförhållanden. Därför försökte vi ta med det till dig så tidigt som möjligt, för att visa och få din åsikt.

F: Hur fungerar reparationszonen?

TILL.: Om tanken tar skada, går den under reparationen på nedkylning i 30 sekunder.

F: Så själva reparationszonen kommer att vara otillgänglig för tanken?

TILL.: Om du är helt reparerad går zonen på en två minuters nedkylning.

F: Hur är det med LBZ i det här läget?

TILL.: Vi arbetar aktivt med målsättning. Vad det blir kan jag inte säga ännu. Vi vill knyta det till rankningssystemet, för att göra det intressant för dig.

F: Hur är det med träning? Om läget visas på stridsservrar blir det svårt att ta reda på det.

TILL.: Ja, visst funderar vi på träning och hur man genomför den. Naturligtvis vill vi att användaren ska gå i strid förberedd, så att han redan vet vad han ska göra och vart han ska gå. Det är klart att en karta på 3 gånger 3 km inte kommer att vara så lätt att lära sig, så du måste implementera träning som gör att du kan göra detta.

Övriga ärenden

F: Kommer det att vara ett separat läge eller som "Storm", en mötande strid?

TILL.: Vi tror att det blir ett separat läge. För det första, här är sessionen lite längre, kostnaderna är något annorlunda, här måste du förbereda dig annorlunda.

F: Med så många fordon, reparationsläge och respawn-alternativ, blir inte matcherna för långa?

TILL.: Inte riktigt, den minsta stridstiden är nu 12 minuter. Vi spenderade de tre sista matcherna på 18 minuter i genomsnitt.

Ja, en sak till: plutongränssnittsfönstret har ändrats något. I det här läget kan du spela med upp till fyra av dina vänner i en pluton. Det här är superplutoner, där det kommer att finnas fem personer.

F: Kommer det att bli en straff för de som lämnar kampen i förtid?

TILL.: Ja, standard. Kanske kommer vi att ändra det, med hänsyn till vårt spelande.

TILL.: Ja.

F: Varför, enligt spelarna, är buskarna inte maskerade?

TILL.: Vi är informerade om detta, men det är mycket svårt att verifiera detta. Vi kan inte helt skilja det objektiva från det subjektiva.

V .: 30 till 30 är väldigt coolt. Men har liknande lägen i ett annat format, till exempel 5v5, 10v10, 20v20 eller "fler angripare än försvarare", rätt till liv?

TILL.: Teoretiskt – varför inte. Men det finns ett "men". Vi kan inte bli utspridda, eftersom varje förändring kommer att innebära en förändring av både kartor och, möjligen, stridsmekaniken. Inledningsvis var den första prototypen 50/50, men genom försök och misstag fann vi den gyllene medelvägen vad gäller gameplay. Och till att börja med skulle vi vilja påminna oss om det, för att förfina det så att det skulle vara väldigt intressant för dig att spela – och göra det så snabbt som möjligt.

F: När kommer läget att visas i spelet?

K .: Nu skapas "Front Line" som prototyp i "Sandbox", och den kommer att kunna dyka upp efter att vi har testat allt tillsammans med dig, ge detta läge en bra ekonomi, målsättning, ytterligare marker, eventuellt LBZ, och vi kommer att behandla alla "barndomssår"-lägen som nu är tillgängliga.

Vi vill att du ska känna att det här läget inte är en liten sammandrabbning, utan ett krig, en episk strid.

V .: Förresten, om jag inte har fel, då gjorde du läget "Julgran".

TILL.: Ja det är jag. Om du har många toppar, så här är personen som är skyldig.

F: Tas hänsyn till allmän statistik i läget? Hur kommer spelarens statistik i dessa strider att påverka hans totala statistik?

TILL.: Vi tror att statistiken kommer att vara separat. Föreställ dig hur den genomsnittliga skadan per strid kommer att hoppa.

F: Är det möjligt att streama sandlådan, hur kommer jag åt den?

TILL.: E Om du har tillgång till Sandboxen, gå sedan till Sandbox-forumet, sök efter ett ämne efter strömmar, fyll i en ansökan, få officiellt tillstånd – och efter det kan du fritt streama Sandboxen. Många av streamarna har redan fått denna möjlighet. Det är förbjudet att visa sandlådan utan sådant tillstånd. Och det är inte bara förbjudet: om du bryter mot reglerna förlorar du möjligheten att spela i sandlådan för alltid. Och detta är en allvarlig begränsning, eftersom alla framtida förändringar i vårt spel kommer att visas i sandlådan också.

F: Sista fråga: hur länge kommer vi att testa Frontline?

F: Kirill, säg ett avskedsord till spelarna.

TILL.: Vi ser fram emot att se dig i Sandlådan! Om du redan har en inbjudan, följ bara instruktionerna i brevet. Vi väntar på din feedback. Skriv inte bara om vad du inte gillar, utan också om vad du gillade: vilken mekanik, vilka "funktioner". Jag kommer också att kommunicera med dig i profiltråden på forumet. Så fort ett stort antal frågor samlas kommer jag genast att ge ett stort paket med svar.

På tröskeln till Halloween bjuder Wargaming in spelare att gå med i Twilight Squad och gå till "Dark Front". Speciellt för strider under mystiska förhållanden utvecklades och lades till den utomjordiska stridsvagnen MT-Revenant, designad för att samla in grön materia. Det är detta ämne som kommer att samlas in som en del av framtiden spelhändelse att ta emot värdefulla priser och minnesvärda gåvor.

Intressant men oklart? Sedan kommer vi att berätta vad utvecklarna har förberett för att spelarna ska fira tanken Halloween.

Vad är "Dark Front"

Detta är ett territorium av hemligheter och mystik, där maskiner reser sig, inriktade på att förstöra allt och alla. Endast medlemmar i Twilight Squad, en specialenhet som alla kan gå med i, kan slåss här. Att slåss mot de rebelliska djävlarna i stridsvagnshelvetet är endast möjligt i en grupp, så landning på "Dark Front" utförs i lag om 5 personer.

Om det erforderliga antalet vänner eller klankamrater inte är online, ge inte upp på mystiska strider: en pluton bildas slumpmässigt. Att delta i striderna är ganska enkelt: du måste välja MT-Revenant-tankarna i karusellen, tryck på "Battle"-knappen.

Det bör klargöras att det är omöjligt att stanna på "Dark Front"s territorium i mer än 7 minuter, och under denna tid måste du samla in den maximala mängden grönt ämne. Det är viktigt att förstå att det finns många frivilliga, så passagen genom den mystiska portalen kan ta 3-4 minuter.

Konventionella navigationsenheter mörk sida slumpmässiga funktioner fungerar inte, så du måste navigera med "TAB"-tangenten, som visar en minikarta på skärmen. Twilight Squads uppgift är att samla in grön materia som får tankar att vakna till liv. Du kan hitta denna mystiska substans i lysande pelare som skjuter rakt upp ur marken, men framför allt finns grön materia i rebelliska maskiner.

På mörkrets territorium finns det 3 typer av maskiner som kommer att attackera deltagarna i spelevenemanget. Fordonet ser förstört ut, men när Shadow Squad närmar sig vaknar det till liv och öppnar eld. Dessa är mycket farliga motståndare, som är mycket svåra att hantera ensamma, så det är bättre att flytta runt "Dark Front"s territorium i grupper.

Detta ämne får inte bara tankar att göra uppror, det kan återställa hållbarheten hos Twilight Squads fordon. Efter att ha förlorat din HP i heta skärmytslingar med rebellerna måste du dra dig tillbaka till valvet, som i utbyte mot en mystisk substans kommer att återställa säkerhetsmarginalen.

Vi har redan nämnt att händelserna som äger rum på "Dark Front" ibland trotsar logiska förklaringar. Om din MT-Revenant förstörs kommer fordonet inte att åka till hangaren, utan återupptas igen. För en sådan pånyttfödelse måste du ge upp all grön materia, men detta är ett litet pris att betala för möjligheten att stanna i strid och fortsätta striden tillsammans med dina kamrater.

Vi jobbar för resultat

Spelarnas huvuduppgift är att samla in den mystiska substansen och leverera den till valvet. Baserat på resultaten av landstigningen kommer den att utvärderas total kvantitet grönsaker som laget lyckades samla in. För att tävla om priser måste du leverera minst 4 materiella hittade till basen. Observera att det är meningslöst att skydda valvet: om spelaren inte samlar på sig den gröna substansen har han inte rätt till priser, så den totala segern beror direkt på var och ens personliga bidrag.

Mörka frontens mirakel

Ark kommer att stöta på i stridszonen, inuti vilken en stor mängd grön substans eller obegripliga anomalier är gömda. Det är omöjligt att förutsäga exakt vad som kommer att falla i arken. Om en anomali påträffas kommer tanken att mutera, och spelarna måste anpassa sin stridstaktik till de ändrade prestationsegenskaperna.

För att aktivt bekämpa ondska och samla grön materia kommer spelare att få silver och erfarenhet. Du måste förstå att ju mer materia som samlas in, desto högre blir lönsamheten i slutet av striden.

Bonusar öppnar dagligen och aktiveras efter att ha samlat in den nödvändiga mängden utomjordisk materia, och börjar fungera automatiskt.

LBZ

Spelare kommer att ha tillgång till dagliga och veckovisa uppgifter, vilket gör att du kan få mer erfarenhet och krediter. Uppgifterna är enkla: spela det antal strider som krävs eller samla in en given mängd substans.

Det finns för närvarande 5 typer av strider i spelet: slumpmässigt, övning, lag, strider i befästa områden och klanstrider. Förutom vanliga typer av strider finns det de som äger rum under säsongerna, som rankade strider och evenemang som Frontline eller Leviathans Invasion. Striderna hålls i ett av tre lägen: standardstrid, anfall och mötande strid. Standardstrid är den viktigaste, medan attack och mötande strid är ytterligare lägen Världsspel av tankar. Som en del av standardstriden för X-nivåer finns en allmän strid tillgänglig. Ytterligare lägenär inte tillgängliga för alla kartor och typer av strider, dessutom kan de inaktiveras i spelinställningarna.

Slumpmässiga slagsmål

Sammansättningar av två motsatta lag väljs ut slumpmässigt med hjälp av en speciell mjukvarumekanism - en balanserare. Alla tre lägen är tillgängliga för slumpmässiga strider: standardstrid, anfall och mötande strid.

Standardkamp

Standard battle är det första spelläget i World of Tanks. Före version 0.7.4, när två nya lägen "Assault" och "Encounter battle" lades till i spelet, var "Standard battle" det enda spelläget i slumpmässiga strider. Kärnan i spelet är som följer: balansören samlar två lag med 15 spelare på en slumpmässig karta. Varje lag har en bas, som vanligtvis ligger i ett välförsvarat område. Målet med spelet är att fånga fiendens bas eller förstöra all fiendens utrustning. Med samtidig (eller nästan samtidig) erövring av två baser, förstörelse av båda lagen, eller utgången av stridstiden lika med 15 minuter, förklaras oavgjort. Med samtidig fångst och förstörelse av laget räknas förstörelsen.

Standardläget är implementerat på alla kartor, medan "Assault" och "Encounter Battle" endast presenteras på vissa.

Storm

I "Storm"-läget försvarar ett lag basen, det andra försöker i sin tur fånga den. Det försvarande laget har klara fördelar: vanligtvis en bättre position på hög mark; "Victory", om tiden är ute och minst en spelare i det försvarande laget överlevde (förutsatt att basen inte togs); 10 minuters kamp. Angriparna har som regel bara fördelarna med överraskning och valet av anfallets riktning. Dessutom behöver de inte ta hand om försvaret av basen, eftersom de inte har det.

Mötesengagemang

Målet med "Encounter Battle"-läget liknar en vanlig slumpmässig strid: förstör alla fiendens fordon eller fånga basen. Det finns dock en liten funktion, på kartan finns bara en bas för två lag. Lag spawnar på motsatta kanter av kartan, och det finns en neutral bas på samma avstånd från spawnpunkterna.

Fångsthastigheten har minskat jämfört med standardstriden. När två lag är i fångstzonen samtidigt (siffran och numerisk överlägsenhet spelar ingen roll), stoppar fångsten, den fyllda delen av fångstfältet blinkar. Tiden för en mötande strid i WoT är standard: 15 minuter.

Läget finns på följande kartor:

slagit slag

Allmän strid är det klassiska spelet av standardstrider, men på stora kartor, där du kan slåss 30v30 på Tier X-fordon. För att delta i striden kan du fylla på resurser inte bara med silver och erfarenhet, utan också med obligationer. Antalet obligationer är direkt proportionellt mot det totala antalet intjänade erfarenheter.


Andra lägen

rankad strid

Rangordnade strider är säsongsbetonade tävlingar där de starkaste tankfartygen slåss och de bästa av de bästa får välförtjänta belöningar.

Läge " rankad strid» är baserad på Standard Battle-reglerna och är endast tillgänglig för Tier X-fordon. Balanseraren i detta läge väljer ut deltagare med samma nivå av spelskicklighet i lag. Baserat på resultatet av striderna tilldelas spelare en rang, som sedan kan ökas genom att vinna strider och tjäna chevrons.

Frontlinje

Frontline är 30 mot 30 slagsmål på en enorm specialkarta med en yta på 9 kvadratkilometer,

många nya spelmekaniker och ytterligare belöningar för övergripande framsteg och personlig effektivitet. Frontlinjen är tillgänglig för Tier VIII-fordon.

befästa områden

"Befästa områden" - ett spelläge för klanspelare. Det är tillgängligt i spelklienten och har ingenting att göra med strider och kampanjer på den globala kartan. Stronghold är klanens egendom, som består av kommandocentret, vägbeskrivningar som leder till det och ytterligare byggnader. Borgen kan skapas av klanbefälhavaren gratis, om så önskas.

global karta

« global karta» är ett specialläge i World of Tanks. Det är en strategisk kamp mellan spelklaner om territorier. Den här artikeln ger allmän information om den "globala kartan".

Detaljerad information om detta läge finns på World of Tanks Clan Portal.

Själva gränssnittet och den globala kartan finns också på den officiella spelportalen.

Träningskamper

Träningsläget väljs i hangaren, i flikarna under knappen "Att slåss!". Många parametrar i det här läget är redigerbara: lägesval, kartor, lagsammansättning, stridslängd, rumsintegritet, beskrivning. Hur man spelar i en träningsstrid beskrivs i Tanki-spelinstruktionerna. En träningsstrid online har en standardgräns för antalet deltagare: 15 för 15 spelare, plus ytterligare platser i "reserven".

Erfarenhet och poäng krävs inte för World of Tank-träningsstrider, men du måste betala för de använda skalen och utrustningen. Reparation efter en träningsstrid är gratis. Resultaten av träningsstriden med stridsvagnar registreras inte heller i spelarens statistik. Videovärlden stridsvagnar i en träningsstrid visar tydligt stridens taktik och strategi.

Idag (04/10/2017) släpptes en uppdatering på Sandbox-testservern, och själva den nya iterationen kommer att lanseras runt 15:00 Moskva-tid. Hel kund testserver Sandlådor kan laddas ner från denna länk: (endast de som har godkänt ansökan om deltagande i Sandlådan kommer att kunna spela i sandlådan).

Kort om läget "Frontline":

Striden i "Frontline"-läget kommer att äga rum i ett format av 30 till 30 spelare med förmågan att spela plutoner bestående av 5 deltagare. I läget, genomsnitt och tunga tankar, stridsvagnsförstörare och självgående vapen av Tier X, såväl som lätta stridsvagnar av Tier VIII. Den sista begränsningen är tillfällig och orsakas av testningens tekniska finesser. Som ett resultat är det planerat att göra läget tillgängligt för X-nivåer för alla typer av fordon. Det är helt enkelt omöjligt att få plats med denna mängd fordon på en 1 km2 karta, av denna anledning introducerar vi kartor med en yta på 9 km2, uppdelade i 9 sektorer, där ett lag försvarar och det andra attackerar. Varje etapp äger rum på ett visst territorium: angriparna försöker fånga det, och försvararna försöker hålla det under sin kontroll.

Och naturligtvis, hur kunde det vara utan våra vattenarbetare, som redan är redo att testa det nya "Front Line"-läget i kväll i de skapade plutonerna på fem personer:


Lista över ändringar på Sandbox-servern. Frontline-läge

Denna iteration av sandlådan är helt tillägnad det nya spelläget "Front Line", vars implementering har följande mål:

Testar ny teknik som avsevärt kan öka storleken på kartan, samt öka antalet användare på en arena, utan att förlora prestanda på alla konfigurationer.
1. Massprestandatestning av olika användarkonfigurationer;
2. Masstestning av serverfunktionalitet.

Grundläggande regler:

1. Detta läge är endast tillgängligt för fordon på nivå 10.
2. Undantaget är lätta tankar, för vilka detta läge är tillgängligt på nivå 8.
3. 60 spelare deltar i striden.
4. Alla spelare är indelade i 2 lag, 30 personer vardera:
a. Angripare - uppgiften för det attackerande laget är att förstöra minst 3 av 5 storkalibriga vapen innan timern går ut;
b. Försvarare - Det försvarande laget måste förhindra förstörelse av storkalibriga vapen innan timern går ut.

Slagfält:

1. Slagfältets totala yta är 9 kvadratkilometer (sidorna på kartan är 3 gånger 3 kilometer).
2. Slagfältet är villkorligt uppdelat i 8 funktionella zoner:
a. Stranden är startområdet för det anfallande laget;
b. Den första raden är stridens startzon för det försvarande laget, baserna A, B, C ligger på denna plats;
c. Andra raden - baserna D, E, F är belägna på denna plats;
d. Den tredje raden är lokaliseringszonen för vapen med stor kaliber.
3. Förutom den funktionella indelningen är kartan villkorligt uppdelad i 3 strategiska områden:
a. Östra fronten;
b. Central front;
c. Västfronten.

Kampens framsteg och utveckling:

1. I början av striden är spelarna i varje lag jämnt fördelade av 10 personer på var och en av de tre fronterna - öst, central och väst.
2. Spelare i det anfallande laget börjar striden på strandlinjen.
3. Spelare i det försvarande laget börjar på första linjen.
4. På inledande skede i kampen om spelarna i det anfallande laget är den andra raden otillgänglig. Om den anfallande spelaren går in på den andra linjens territorium, kommer han att förstöras av det försvarande lagets flygplan.
5. I det inledande skedet av striden är strandlinjen otillgänglig för spelarna i det försvarande laget. Om en spelare från det försvarande laget kommer in på kustens territorium, kommer han att förstöras av det anfallande lagets flotta.
6. Efter starten av striden har det anfallande laget 12 minuter på sig att förstöra det försvarande lagets storkalibriga kanoner på tredje linjen.

Basfångst:

1. På första och andra linjen finns det 3 respektive 3 baser, i början av striden, dessa baser tillhör det försvarande laget.
2. För att avancera till den andra linjen måste det anfallande laget erövra baserna som finns på den första linjen.
3. Infångningen av basen sker enligt standard WoT-logik, med hänsyn till funktionerna i läget:
a. För att fånga basen måste spelaren gå in i basinfångningscirkeln.
b. PÅ detta läge Antalet spelare som erövrar basen samtidigt har utökats från 3 till 5.
c. För att fånga basen behöver spelarna totalt 150 fångstpoäng.
d. I händelse av att spelaren som erövrar basen skadas, återställs inte inspelningsförloppet, utan avbryts endast i 5 sekunder.
e. För att få ner framstegen med att erövra basen är det nödvändigt att förstöra den fångade spelaren.
4. Att ta var och en av de första 3 baserna (A, B, C) lägger till 120 sekunder till den återstående tiden till slutet av striden.
5. Att erövra var och en av baserna på den andra linjen (D, E, F) lägger till 150 sekunder till den återstående tiden till slutet av striden.

Zonfångst:

1. När det anfallande laget erövrar basen passerar zonen där denna bas var belägen under kontroll av angriparna.
Exempel, om spelarna erövrar bas A, kommer zonen som ligger på den östra fronten av den första linjen under kontroll av angriparna.
2. Efter att zonen passerat under kontroll av det anfallande laget, får spelarna på den försvarande sidan 60 sekunder på sig att lämna den ockuperade zonen. Alla fordon från det försvarande laget som är kvar i området som erövrats av den attackerande sidan efter 60 sekunder kommer att förstöras av inkräktarnas flygplan.
3. Efter att det anfallande laget erövrat zonen, blir alla intilliggande zoner tillgängliga för infångning av den anfallande sidan.
Exempel: om spelare erövrar bas A, blir den zon som kontrolleras av bas D tillgänglig för dem att ta;
4. Efter att ha erövrat valfri bas på den andra linjen får det anfallande laget tillgång till den tredje linjen och kan fortsätta att förstöra försvararnas storkalibriga kanoner.
5. Om det anfallande laget erövrar alla 6 baserna är funktionen "Förstärkningar" inaktiverad för alla spelare.

Avståndsvapen:

1. De är interaktiva objekt och huvudmålet för det anfallande laget.
2. Mängden HP för varje långdistansvapen är 4000.
3. Kan förstöras av spelarprojektiler.
4. De har extrem frontalrustning (2000 mm).
5. Betydande sidopansar (250 mm).
6. Den mest sårbara punkten är pistolens baksida (160 mm);
7. Högexplosiva granater ger 50 % av basskadorna på vapen.

Respawn system:

1. Efter förstörelsen av spelarens utrustning, om spelaren har respawns, kommer spelaren till respawn-skärmen:
2. På den här skärmen kan spelaren välja:
a. På vilket fordon att återvända till striden. All köpt utrustning på nivå 10 (och LT på nivå 8) är tillgänglig för spelaren, utrustningen måste repareras och bemannas;
b. Välj önskad tankförbrukning. Vanliga förbrukningsartiklar och skal kommer att köpas automatiskt, premium förbrukningsvaror kommer att fyllas på endast om spelaren har dem i lager;
c. Välj den flank på vilken spelaren föredrar att återvända till striden;
* En flank som för närvarande har mer än 15 lagkamrater kommer att vara otillgänglig för att återvända till striden.
* Det finns också en gräns för antalet självgående kanoner på en flank i mängden 3 enheter.
3. Returen sker inte omedelbart:
a. Tanken, som spelaren förstördes på, blir otillgänglig för återupplivning inom 3 minuter från det ögonblick då den förstördes.
b. Efter att ha kommit in på respawn-skärmen kan spelaren inte återgå till striden på 30 sekunder.
4. Antalet respawns är individuellt för varje specifik spelare.
a. I början av striden har alla spelare i det anfallande laget 2 respawns;
b. I början av spelet har alla spelare i det försvarande laget 1 respawn;
c. Var 5:e minut efter matchstart får lagen förstärkningar och varje spelare får 1 extra respawn;
d. Spelaren kan inte samla mer än 3 respawns;
5. Om det anfallande laget erövrar alla 6 baserna är förstärkningsfunktionen inaktiverad.

Reparationspunkter:

1. Spelare kan använda reparationspunkterna på slagfältet.
a. Reparationszonens radie är 25 meter.
2. I det ögonblick då spelaren är i reparationscirkeln återställs fordonsresurserna:
a. 100 hållbarhetspoäng per sekund;
b. 10 % projektiler per sekund;
c. 100 besättningsstyrkapoäng;
d. 100 modulhållbarhetspoäng.
3. Alla enkla fordonsresurser återställs för krediter till standardkostnaden. Krediterna som tjänats in för denna strid tas med i beräkningen.
** 4. Alla premiumskal och premiumutrustning återställs endast om de finns i lager.
5. Efter att alla tankresurser har återställts med 100 %, blir en specifik reparationspunkt otillgänglig för spelaren under 2 minuter.
6. Om spelaren tar skada under reparationen, stoppas reparationsprocessen och den specifika reparationspunkten blir otillgänglig i 25 sekunder.