Hattmakarens passage. Passage av spelet Batman: Arkham Origins. Bårhus, polisavdelning

.
4. Polisstation.
5. Avlopp.
6. Commercial Bank of Gotham.
7. Stålverk, Boss: Copperhead.
8. Gotham City Royal Hotel, Boss: Bane.
9. Blackgate Prison.
10. Quest for Bane.
11. Pioneer Bridge, Boss: Firefly.
12. Blackgate Prison, Boss: Bane, Boss: Joker.


Kommunikationstorn Parkovaya gata

(enhet behövs: hanterad betarang)

Längst ner i tornet ser vi en stängd gallerdörr, och bakom den finns el och en ståldörr. Vi sätter på detektivseendet, till vänster om dörren hittar vi en lucka i golvet, vi klättrar dit och går genom röret in i rummet.

Inuti, till vänster, ser vi ett fönster in i ett intilliggande stängt rum. Vi lanserar en kontrollerad betarang, flyger genom fönstret, rör vid elektriciteten till vänster och kraschar sedan in i säkringsboxen. Elen är borta, vi går in i ståldörren, bryter upp kommunikationstornet.


Kommunikationstorn Nöjespark

(enhet som behövs: limgranat, kontrollerad klo)

För att komma in i kommunikationstornet kastar vi en limgranat i vattnet, ett isflak bildas, stående på ett isflak drar vi oss upp till ringarna på väggarna. Så låt oss dyka in. Inuti stänger vi ventilerna med ånga, klättrar upp, besegrar flera banditer. Efter segern drar vi ringen i taket, sträcker ut kabeln i toppen och hoppar på den. Vi hanterar en annan grupp banditer och knuffar dem till de elektriska väggarna. På toppen spräcker vi kommunikationstornet.


Kommunikationstorn Industriområde

(enhet behövs: nej)

Efter att ha nått tornet klättrar vi upp på plattformen från östra sidan, vi besegrar banditerna. Vi ser en gallerdörr under el. Vi förstör panelen i södra delen av tomten. Vi förstör panelen nedanför på gatan från norra sidan. Därefter försvinner elen. Vi går in i kommunikationstornet och hackar det.


Kommunikationstorn Coventry


Kommunikationstorn Diamond County

(enhet som behövs: elektriska handskar, destruktor)

Vi går in i tornet, vi försöker hacka det, men störsändaren som ligger i närheten släpper inte igenom vår signal. Vi hoppar till den nedre plattformen, sätter oss i takhissen, laddar enheten med elektriska handskar, från detta kommer hissen att gå ner. Längst ner spränger vi en tunn vägg med gel, inuti förstör vi störsändaren med en destruktor. Vi klättrar upp och hackar lugnt kommunikationstornet.


Burnley kommunikationstorn

(enhet behövs: kontrollerad klo)

Vi klättrar upp i tornet, vi avslutar alla banditer på den övre plattformen. Till höger om tornet sträcker vi kabeln med hjälp av en kontrollerad klo. Vi klättrar på kabeln, rullar längs den och i slutet bryter vi glaset i kommunikationsrummet.

Inuti bryter vi upp kontrollpanelen, men från denna stängs fönstret med spröjs. För att komma ut, titta upp och klamra dig fast vid ventilationsgallret med en batklo. Vi klättrar in i ventilationen.

(Det finns en bugg i spelet som hindrar dig från att klättra in i just den här ventilationen. Vi väntar på en patch som fixar detta. Om du kommer in i ett låst rum på denna plats, avsluta helt enkelt spelet genom att gå ut till huvudmenyn , och fortsätt sedan igen).

Du kan hitta 10 repeatrar utan att stänga av störsändaren på kommunikationstornet. För att göra detta, slå på detektivsyn och flyg runt i staden. Repeaters kommer att vara synliga på långt håll och genom byggnader som gröna cirkulära vågor.


Efter att ha förstört reläerna i hela staden kan du återvända till Enigmas lya. Inuti bryter vi Enigma-servern, för detta får vi tillgång till Batman-kostymen - " Handritad Batman från New 52».

Vi knäcker lösenordet på dörren till vänster. I Enigma-rummet klättrar vi till andra sidan, spränger en tunn vägg, inuti hittar vi tecknet på det gåtfulla (vi får 100 000 erfarenhet) - en hemlig sak från tidigare Batman-spel.

Ytterligare uppdrag. Anarky

Villkor för uppgiftens utseende: efter att ha passerat pingvinens skepp.


Uppgift 1: Hitta Anarkys supporter och prata med honom

I nöjesparken, på Pingvinens skepp, klättrar vi i masten, där duken till projektorn hängs ut och Anarkys föreställning sänds. Vi pratar med anarkisten på masten.


Uppgift 2: Hitta och desarmera den första Anarky-bomben

På fartyget lär vi oss om den första bomben. Du har 3 minuter på dig att avaktivera. Under denna tid måste du: ta dig till bomben, som ligger i Bowery-området på taket av en affärsbank (samtidigt fungerar inte snabba åtkomstpunkter), besegra ett gäng med flera anarkister på taket , och riva ut ledningarna från bomben.


Uppgift 3: Hitta Anarkys supporter och prata med honom

Den andra duken med projektionen av Anarky hänger i Diamond County i det nordvästra hörnet av distriktet. Här får vi reda på platsen för den andra bomben.


Uppgift 4: Hitta och desarmera den andra Anarky-bomben

3:30 sekunder ges för neutralisering. Bomben ligger i nöjesparken i kasinobyggnaden på balkongen på andra våningen.


Uppgift 5: Hitta Anarkys supporter och prata med honom

Den tredje duken med projektionen av Anarky hänger i Coventry-området på fabrikens skorsten. Anarkisten står nedanför på växtens västra bröstvärn. Här får vi reda på platsen för den tredje bomben.


Uppgift 6: Hitta och desarmera den tredje Anarky-bomben

3:30 sekunder ges för neutralisering. Bomben ligger i Burnley-området på sydkusten intill polisstationens byggnad.


Uppgift 7: Slåss mot Anarky i tingshuset

Vi flyttar till området Parkovaya Street till tingshuset. Utanför besegrar vi gänget, vi går in i byggnaden. I det centrala rummet slåss vi med den första vågen av anarkister. Sedan hoppar en andra våg av anarkister ner från översta våningen, och Anarky börjar kasta molotovcocktails från ovan. Den tredje vågen av fiender kommer ut, och Anarky stiger ned med dem. Han har en elektrisk batong i händerna, så vi neutraliserar honom på långt håll och kastar betaranger. Efter segern får vi veta att en vanlig tonåring gömde sig bakom Anarkys mask.

Ytterligare uppdrag. Pingvin

Villkor för uppgiftens utseende: efter godkänd berättelseuppdrag om intrånget i polisens databas.


Vi får från programmeraren Barbara Gordon ytterligare uppgift. Det finns sex cacher med Penguins vapen i staden. Cacher är indikerade på kartan, och det kommer inte att vara svårt att hitta dem. Cacher bevakas av korrupta poliser, vi neutraliserar dem. Efter det, använd Destructor-gadgeten för att bränna den röda panelen på vapenlådan.

Uppgift 1. Burnley-området på gatan under kommunikationstornet.

Uppgift 2. Diamond County på norra kusten i en lastbil.

Uppgift 3. Coventry-området på norra kusten i en lastare.

Uppgift 4. Sheldon parkerar på balkongen i fabriksbyggnaden.

Uppgift 5. Distriktets nöjespark på Pingvinskeppet. Vi tittar på containern som lyfts upp av kranen, vi klamrar oss fast vid containerdörrarna med en batklo för att öppna dem. Vi skjuter mot vapenlådan inne i containern.

Uppgift 6. Boweryområdet i den västra gångtunneln.

För att slutföra dessa uppgifter får vi vapen i Cubbplot Boxes, som används i flerspelarspelet.

Ytterligare uppdrag. dödskott

Villkor för uppgiftens utseende: efter att ha besegrat bronshuvudet.


En ytterligare uppgift "Ring efter hjälp" visas på kartan, vi går till den.


helikopterkrasch

Bowery är den högsta byggnaden i väster. Vi närmar oss den gula röksignalen på översta våningen. Det här visar sig vara en polisfälla, de dyker upp i en helikopter och beordrar Batman att kapitulera. Men plötsligt skjuter någon ner helikoptern.

Vi går ner till haveriplatsen. 1. Vi undersöker pilotens kropp. 2. Vi undersöker resterna av helikoptern. 3. På översta våningen på andra sidan byggnaden hittar vi den fallna svansen. 4. Vi beräknar kulans bana, klättrar upp på hotellbyggnaden mittemot och flyger sedan vidare till vattentornet. Vi hittar Deadshots hylsa, med hjälp av radiofrekvensnumren som finns kvar på den kontaktar vi Deadshot. Brottet är uppklarat.


Uppgift 1. Fight Deadshot i Commercial Bank of Gotham

Vi går in på banken genom dörren på taket. Inuti ser vi Deadshot, 5 banditer med maskingevär och en gisslan. Deadshot skannar hela tiden hela området med sin laser. Hans dödliga skott kan passera var som helst i rummet, så du måste agera tyst.

Vi eliminerar tyst sidobanditerna, sist av allt neutraliserar vi centralbanditen, som ständigt övervakas av chefen. Efter det attackerar vi Deadshot bakifrån. Ett plötsligt slag kan inte döda honom, så vi bedövar honom och avslutar honom hand i hand.

När Deadshot har väldigt lite hälsa kvar kommer han att gömma sig för Batman och stå bredvid gisslan och gömma sig bakom honom. Vid den här tiden kommer ytterligare 5 banditer springande, men nu med mörkerseendeapparater och med en förråd av minor. Neutralisera dem bara tyst. På slutet går vi omärkligt fram till chefen bakifrån och vrider hans händer. Deadshot fångade.

Ytterligare uppdrag. Galen hattmakare

Villkor för uppgiftens utseende: efter att ha avslutat berättelseuppdraget i kloakerna.


Vi får en inbjudan till en tebjudning från Hattaren. Han har en flicka, Alice, som hålls som gisslan. Låt oss gå till Bowery. Vi hittar en butik med grön hatt i hörnet av huset på första våningen, vi går in.

Vi hoppar in i rummet där den galna hattmakaren tränar sina zombifierade banditer i kaninmasker. Vi besegrar banditerna, förhör Hattaren. Men plötsligt blir vi hypnotiserade och befinner oss i Underlandet.

I Underlandet är sidovyn påslagen. Vi går till höger, vi väntar tills elfällorna på golvet stängs av, vid den här tiden springer vi vidare. Vi når en klippa och en låst grind. När det inte finns någon elektricitet på golvet närmar vi oss kanten och skjuter med betaranger på sex gröna lyktor. Från detta sänks portarna, vi går vidare. Vi hoppar över nästa avgrund, klättrar på flera avsatser, faller ner i grottan.

Rum 1. Vi kommer in i ett rum med många dörrar, vi tittar på allt detta från nyckelhålet. Går du in i ena dörren kommer du genast ut från den andra. För att komma härifrån går vi in ​​i de där dörrarna, över vilka kaninen står på bilden ovan.

Rum 3. Vi går till höger tills det tar stopp. Vi lägger explosiv gel på väggen med bilden av Hattaren och spränger den. Vi kommer ut, vi ser en teflod med skedar och gafflar fast i den. Vi står på en liten tallrik, med en batklo klamrar vi oss först till den första ringen, sedan till den andra. Låt oss gå till nästa test.

Rum 4. Vi kryper, klamrar oss fast vid kanten. Vi kryper in på nästa avsats och kommer till trappan. Uppifrån går vi längs kabeln, sedan glider vi längs den för att bryta kartan framåt. Direkt efter det springer vi vidare längs korten, när pendeln börjar förfölja oss.

Rum 5. Vi tittar upp, vi sträcker ut kabeln. Vi hoppar till andra våningen, bryter enheten. Vi sträcker kabeln mellan de övre punkterna, klättrar upp.

Rum 6. Hoppa bara över luckorna och undvik pendeln.

Rum 7. Med hjälp av batclaw klättrar vi upp på den övre plattformen. När den går ner hoppar vi in ​​i den öppnade luckan i taket.

Vi kommer in i rummet med den galna hattmakaren och gisslan Alice. Vi använder en omvänd batarang mot Hattaren (håll RMB, håll MMB). Hattaren fångas, Alice är befriad.

Genomförandet låser upp flera ytterligare uppgraderingar, inklusive omvänd betarankning.

Ytterligare uppdrag. Fågel

Villkor för uppgiftens utseende: efter avslutad berättelseuppdrag enligt analysen av liket i polisens bårhus.


Uppgift 1: Undersök ett slagsmål mellan banditer

I Coventry-området på västkusten. Vi neutraliserar två stridande gäng. Vi förhör det senare, vi får inte reda på någonting, men ett nytt slagsmål bryter ut på andra sidan staden.


Uppgift 2: Undersök ett slagsmål mellan banditer

I North Shore Amusement Park-området. Vi neutraliserar gängen, vi skannar den öppnade behållaren, vi hittar öppen bur för fåglar och tändstickor från My Alibi-baren.


Uppgift 3: Inspektera baren "My Alibi"

I Coventry-området går vi in ​​i en bar.

Där inne slåss vi med ett gäng som leds av en man som kallar sig Bird. Det här är Banes assistent. Efter segern arresterar vi honom.

Belöning: Uppgradering Ökad röktid.

Ytterligare uppdrag. Förrymda fångar

Denna uppgift från listan över särskilt farliga brottslingar slutförs sist. För att denna uppgift ska visas måste tre villkor vara uppfyllda:

1) Slutför alla uppgifter "Särskilt farligt" (inte räknar Enigma).

2) Slutför alla 9 mordutredningar.

3) Slutför huvudberättelsen till slutet.


När alla villkor är uppfyllda får vi ett samtal från kapten Gordon med en begäran om att fånga 20 fångar som har rymt från Blackgate. Var brottslingarna befinner sig anges på kartan. Varje brottsling bevakas av ett gäng av hans medbrottslingar, som kommer att behöva neutraliseras.

Ytterligare uppdrag. Shiva

Villkor för uppgiftens utseende: efter att ha avslutat berättelseuppdraget på banken.


Bowery område. Från byggnaden av centralbanken i Gotham går vi norrut längs ner på gatan under glas. I den inhägnade delen av gatan hittar vi en övergiven barnvagn med ett gråtande barn. Vi tittar in i vagnen, men vi hittar ingen. Vid den här tiden attackerar mördaren Shiva bakifrån. När hon tar ett steg tillbaka erbjuder hon oss att slutföra uppgiften.

Uppgift 1: Hitta och rädda den "oskyldiga personen"

Diamond County. Vi närmar oss märket, vi hör rop om hjälp. Underifrån går vi in ​​i köpcentrets byggnad. Inuti hänger en polis i ett rep över elektriskt vatten.

Först klättrar vi till andra våningen till höger, där förstör vi elpanelen. Efter att ha besegrat ninjan tittar vi upp, vi sträcker kabeln till en annan del av andra våningen. Där bryter vi också enheten och bekämpar tre ninjor.

På kabeln kommer vi ut till den centrala delen. Vi släpper betarangen i ett rep. Vi pratar med den frigivna polisen. Vi lär oss om den andra polisen. På bassängens närmaste vägg finner vi bevis.


Uppgift 2: Följ blodspåret för att hitta polispartnern

Diamond County. På gatan följer vi blodets spår. I slutet hittar vi en död kropp. Vid den här tiden attackerar Shiva. Hon ger oss ytterligare en uppgift.


Uppgift 3: Kämpa mot Shiva

Sheldon Park. Vi går in i Mirakeltornet. Inuti slåss vi med Shiva, omgiven av fyra ninjatjejer. När Shiva är vid halvhälsan kommer ytterligare tre manliga ninjor att dyka upp och Shiva själv kommer att börja använda svärdet. Efter att ha förlorat all sin hälsa kommer Shiva att berömma oss och gömma sig i röken.

Belöning: Förbättrade Critical Strikes.

Ytterligare uppdrag. Svart mask

Villkor för uppgiftens utseende: efter att ha avslutat berättelseuppdraget på stålverket.


Vi får veta att den svarta masken, redan innan Jokerns ankomst, spred ett farligt ämne runt staden - ett gift. Från databasen lär vi oss den exakta platsen för alla tankar med giftet. Efter att ha hittat en vit tank applicerar vi en explosiv gel på den och detonerar den.

Platser för alla Black Mask-cacher:

Sheldon park. I byggnaden av kraftverket "Gotham City Light & Power". I en återvändsgränd.

Parkgatan. I södra delen av regionen. På gården bakom galler mittemot kemikaliebyggnaden ACE.

Parkgatan. I norra delen av regionen. På gården till ett övergivet tingshus.

Coventry. Söder, bakom Koul Brau Brewery. På en liten plattform dödar vi två banditer. Vi laddar enheten med elektriska handskar, inuti det öppnade avloppet hittar vi en tank.

Burnley. På sydkusten bakom den sydöstra byggnaden.

På Gotham Pioneer Bridge. I mitten på nedre våningen under vägen.

Fight Black Mask i kyrkan

Vi dödar alla maffioser, bryter upp panelen till höger om altaret, bakom det öppna gallret spränger vi upp den sista tunnan med gift.

Efter det kommer Black Mask själv med en ny portion maffio. Vi besegrar dem alla, som ett resultat - den svarta masken är fängslad.

Belöning: Batclaw Disarm-uppgradering.

Ytterligare uppdrag. Brottsplats

Tornfälla i Coventry

(utförs enligt handlingen)


Morden på Lacey Towers

(utförs enligt handlingen)


Fall på Jesable Plaza

I Bowerykvarteret i den nordöstra delen ser vi en liten trasig del av glastaket, och en död man ligger på marken nedanför. Vi börjar undersöka brottsplatsen. 1. Vi undersöker liket. 2. Vi beräknar banan för kroppens fall. 3. Vi klättrar upp, skannar de förstörda räckena på översta våningen. 4. Vi går ner lite lägre, vi skannar resväskan som ligger på ventilationsröret. Vi kan identifiera den misstänkte från fingeravtrycken.

Vi hittar den misstänkte i Diamond County. Vi dödar banditerna runt omkring, förhör den misstänkte. Brottet är uppklarat.


helikopterkrasch

(utförde i uppdrag med Deadshot)


Fotografering vid Dixon Dock

På husets tak hittar vi en kropp täckt med en film. 1. Skanna kroppen. 2. Skapa en rörelsekronologi. 3. Vi beräknar banan efter skottet. 4. Vi hittar kameran runt hörnet av glasdelen av taket. Ta reda på information om personen på bilderna.

Vi hittar den misstänkte på ett tak i Diamond County.


Brand i Coventry

I Coventry i nordvästra distriktet på gatan hittar vi ett täckt lik. 1. Skanna kroppen. 2. Blodfläck i närheten. 3. Spår från elden. 4. Vi återger mordets kronologi, klättrar till andra våningen, hittar ett fotavtryck på väggen. 5. Vi beräknar den misstänktes reträttväg, vi skannar en bit av trappan på golvet. Den misstänkte är Qin Liu. Vi hittar den på Pingvinskeppet på övre däck, och försena.


Trafikolycka i Burnley

I Burnley-området, precis framför ingången till polisstationen, hittar vi kroppen av en kommandosoldat. 1. Skanna kroppen. 2. Skanna blodfläcken till vänster. 3. Vi går vidare längs flygvägen, vi skannar ytterligare en plats. 4. Vi återger mordets kronologi, vi ser vart bilen svängde. Vid svängen nära väggen hittar vi ett prov av lacken på bilen, enligt denna information känner vi igen den misstänkte. Vi hittar ett kommando på taket till närmaste rätt hus. Ärendet är öppet.


Misshandel av nöjesparker

I norra delen av stadsdelen på andra våningen hittar vi en död kropp. 1. Skanna kroppen. 2. Skanna blodfläcken. 3. Bläddra framåt i brottets kronologi. Vi hoppar till första våningen, vi hittar mordvapnet - luftkonditionering, samt fingeravtryck. Vi hittar den misstänkte i centrum av Parkovaya Street, vi binder honom.


Skottlossning i Crime Alley

I öster om Parkovagatan i gränden framför kraftverket hittar vi två kroppar. Brottet påminner om händelsen som hände med lille Bruce: båda personerna är döda, men ingenting är stulet. 1. Vi skannar en kropp. 2. Sedan den andra. 3. Baserat på blodfläckar återställer vi mordets kronologi. 4. Vi tittar igenom kronologin, vi ser hur ett av skalen rullade in i ventilationsgallret. Låt oss ta bort gallret, skanna hylsan. Baserat på det, beräknar vi mördaren. I södra delen av industriområdet hittar vi mördaren och fängslar honom.

Prestation "Hedersläsarsajt"
Gillade du artikeln? I tacksamhet kan du sätta en like genom vilken som helst socialt nätverk. För dig är det ett klick, för oss är det ytterligare ett steg upp i betyget av spelsajter.
Prestation "Hederssponsorwebbplats"
För de som är särskilt generösa finns det möjlighet att överföra pengar till sajtens konto. I det här fallet kan du påverka valet nytt ämne för en artikel eller passage.
money.yandex.ru/to/410011922382680
+ Lägg till kommentar

Uppdrag: Ta förstöraren från bevisskåpet

Vi går genom dörren till vänster om serverrummet, inuti finns två specialstyrkor, en av dem med en sköld, tar itu med dem, bryter upp låset för att öppna gallret till hisschaktet och hoppar sedan ner i hisschaktet. källaren på polisstationen.

När vi når fängelsecellerna kastar vi en chocksprängkapsel in i skaran av specialstyrkor, varefter vi bryter in i den och slår ner alla. Vi går till sjukstugan, spränger den tunna väggen med gel och går in i den gamla gruvan som leder till lagring av bevis. Vi klamrar oss fast vid toppen med en klo för att klättra i hisschaktet, varefter vi använder en kontrollerad klo - vi drar i kabeln och klamrar oss fast vid den för att klättra ännu högre. Vi går in i förrådet och tar destruktören i skåpet för förvaring av bevis.

Vi återvänder samma väg som vi kom, tillbaka till fängelsecellerna, vi tar itu med de upproriska fångarna. Vi går ut ur källaren på polisstationen, återigen vid den redan passerade stigen, direkt till serverrummet, skjuter förstöraren på panelen ovanför kombinationslås och hacka den. Inuti kommunicerar Batman med Barbara, som säger att du kan ansluta till polisens servrar genom kablarna som finns i avloppen.

Uppdrag: Fly från Gotham Police Department

Vi klättrar in i ventilationen i golvet och kommer in på skjutbanan. Vi använder destruktören på rekommendation av Batman för att neutralisera specialstyrkorna (men jag föredrog rökgranater), varefter vi slog dem till en total blackout på marken. Vi bryter upp dörren till utredningsrummet och tar hissen upp på övervåningen, där vi möter kapten Gordon. Efter att ha pratat med honom slår vi tillbaka specialstyrkornas attack och går ut till polisstationens tak.

Uppdrag: Bryt in i kloakerna under Gotham City Police Department

När vi går in i taket får vi ytterligare en uppgift från Barbara att förstöra pingvinens vapencacher.

Videon visar hackningen av Burnleys kommunikationstorn och förstörelsen av nätverksreläer i området

Burnley avlopp

Uppgift: Ladda ner National Crime Database till Batcomputer

Vi kommer till kloakluckan, klättrar in. I avloppet ser vi att människor av den svarta masken hänger i den. Vi hoppar ner och tar itu med dem, varefter vi spränger brädorna med gel för att ta oss vidare. Vi tar oss till vattenreningszonen, går försiktigt igenom den heta ångan som stiger upp, kryper längs avsatserna och skär ner nästa banditer.

Vi trycker på knappen för att stänga vattnet, varefter vi skjuter på luckan på röret från vilket ånga kommer ut. Vi skjuter framför väggen för att sträcka ut kabeln. På den tar vi oss fram, bryter genom glaset in i rummet och slår ut en annan bandit. Vi hackar enheten. Nedan öppnar sig ytterligare en avloppstunnel där brottslingen står, vi kommer fram till honom och hugger ner honom.

Vi passerar in i polisens kommunikationsrum. Vi ser hur Maskas folk helt bröt avloppen under polisstationen. Vi skär ner banditerna nedanför och går sedan upp i godshiss. Så fort vi går ut ur hissen stängs gallret bakom oss omedelbart, igen slåss vi med banditerna. När vi orkar ansluter vi oss till polisens databas.

Som ett resultat genomför Batman en DNA-analys av offret i Lacey Towers, av vilken han förstår att detta är liket av endast en dubbel av den svarta masken. Masken själv tillfångatogs av Jokern för att stjäla hans pengar från Gotham Commercial Bank.

Vi lämnar avloppen. Så fort vi går upp för trappan väntar tre glada sjungande kaniner och ett erbjudande från Hattaren att besöka honom och rädda gisslan på oss. Vi väljer lösenordet till slottet och går ut i staden.

Genomgång ytterligare uppdrag Galen hattmakare

Commercial Bank of Gotham

Uppdrag: Infiltrera Gotham Commercial Bank

Vi går till Bowery till banken. Det finns en låst dörr på taket av banken, till höger i väggen finns det svaghet explodera med gel, penetrera inuti, öppna locket i golvet. Innanför gallret framför dörren med en destruktor skjuter vi mot panelen ovanför gallret och bryter upp låset.

Vi kommer in i den stora hallen på banken, där det ligger en massa lik. Den centrala dörren är stängd, men det finns ventilation till höger om den, klättra genom den och hoppa in i ett litet rum. Ett tunt golv kan sprängas, så vi applicerar en explosiv gel på det.

Batman faller ner och fångas mitt i ett bankrån. Jokern kommer att spela en scen framför oss, klädd i den svarta masken, och sedan skjuta på vår hjälte och spränga passagen bakom honom, dödar han gisslan och lämnar Batman.

Uppdrag: Fånga Jokern.

Vi befinner oss igen i centralhallen på banken. Jokern beordrar sitt folk att döda oss, så vi tar itu med hans folk en efter en. Vi förhör den siste som gav upp om var Jokern är nu. Han berättar att han nu är på stålverket. Innan du lämnar banken kan du undersöka kroppen på en skrattande tjej. Som ett resultat visar det sig att hon inte skrattade, utan blev förgiftad med gift.

Stålverk

Uppgift: Utforska stålverket.

Vi lämnar Gotham Bank genom huvudentrén, specialstyrkor väntar redan på oss på gatan, vi tar itu med dem för att komma vidare.

Vi är på väg till industriområdet till stålverket. Huvudentrén är hårt bevakad av beväpnade vakter, så vi eliminerar försiktigt alla och går in. Byggnaden är full av Jokers folk, men med skjutvapen det finns ingen, så du kan hjärtligt ordinera kombinationsattacker till dem.

Vi går upp för trappan, det finns ventilation framför dörren ovanför, vi klättrar genom den till Sionis kontor, vi tar itu med banditerna, vi närmar oss Black Mask-datorn så att Alfred kan knäcka den och få säkerhetskoderna. Vi går tillbaka till dörren och bryter upp låset, vi kommer in i lastplatsen därifrån vi passerar till lagret.

Vi tar itu med banditerna som sysslar med lastning. En annan avdelning med en straffare i spetsen kommer ut från öppningsväggen, lägg ner dem och tryck sedan på knappen för att flytta kranen till väggen. Sedan hakar vi fast lasten på kranen och drar den för att bryta väggen.

Vi hoppar in i det hemliga rummet, varefter vi går in i hissen, vi skannar liket för att ta reda på vad han dog av. Vi lämnar hissen, slåss med en annan grupp, bryter upp låset och går in i droglaboratoriet. I laboratoriet har vi att göra med beväpnade människor. Vi går till Black Masks kontor.

Syfte: Undersök bronshuvudgiftprovet. Gå till släppplatsen för motgift

Batman hittar Sionis och befriar honom, men samtidigt blir han attackerad av Bronzehead och förgiftar honom. Vi skannar platsen och hittar resten av hennes gift.

Vi lämnar laboratoriet från det och återvänder till ytan av staden, på vägen vi ser hallucinationer slåss vi med den förökade Copperhead.

Uppdrag: Besegra Bronzehead.

Efter att ha nått lagret kommer vi att möta Copperhead, på grund av förgiftning med gift ser vi många av hennes illusioner-tvillingar. Vi slåss med alla, men vid påverkan observerar vi om chefens hälsa tas bort. Om detta händer, då har vi identifierat den verkliga Copperhead, vi trycker på den.

När hon har lite hälsa kvar kommer hon att börja attackera oss från mörkret, lämna dubblar, vi slår alla och väntar på giftvaccinet från Alfred. Efter det slog vi henne lite. Batman binder upp Bronzehead och låser in honom i en container.

Uppdrag: Skaffa den elektromagnetiska signaturen från Taser

Electrocutioners handskar avger en stark elektromagnetisk signatur. Vi kommer ut ur stålverket, som vi kom. Det kommer att finnas några fler banditer vid utgången, vi tar itu med dem och går till Pioneer Bridge för att fånga signalen från Electric Shocker-handskarna.

Efter att ha fångat signalen på bron, går vi till dess källa i Diamond County. Som ett resultat kommer vi till hotellet "Gotham City Royal"

Gotham City Royal Hotel

Uppdrag: Infiltrera Gotham City Royal Hotel

Vi bryter igenom banditerna och specialstyrkorna, vi kommer till hotellets parkeringsplats. Vi passerar de trasiga bilarna, slår ner två banditer och hoppar ner för att ta itu med en annan grupp kriminella. Sedan knäcker vi koden till gallret. Inuti skjuter vi med en betarang vid strömbrytaren för att stänga av den elektriska strömmen. Vi drar i kabeln på toppen för att fånga. I rummet, tryck på knappen och öppna parkeringsporten, gå dit och starta generatorn. hissen öppnas.

Jag delar upp sidouppdragen enligt följande:

1) Brott. Batman tar upp en polisfrekvens om ett brott som har ägt rum eller är på väg att äga rum. Vi kommer fram till platsen längs pilen och slåss med fienderna. Svårigheten med slagsmål kommer att öka när handlingen fortskrider.

2) Repeaters, datablock, informanter, torn. Nödvändiga saker för att fånga Enigma. Vi förstör repeterarna, samlar in datablock, förhör informanter för att hitta datablock och klättrar in i tornen och bryter upp för att hitta repeatrar och få möjlighet att snabbt röra oss i detta distrikt.

3) Träningsplanering i DR-läge. Vi kommer fram till platsen och får märken som du behöver flyga på. Med ökande komplexitet ökar sofistikeringen av flyg och krångel.

Dessa uppgifter är de som du kan utföra själv, men här Farolista och brottsplats görs bäst med den här guiden.

Undersökningar:

Låt oss börja med utredningar.

Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins


Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins

Brottsplats. Drop in Jezebel Plaza:

Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins


Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins

När du är i Bowery kommer du att höra polisens radio. Någon ramlade ut från hotellet. Vi måste inspektera brottsplatsen och ta reda på detaljerna kring fallet. När vi kommer till brottsplatsen identifierar vi offret och sedan återskapar vi brottet. Vi klättrar upp på taket och efter fotspåren på taket förstår vi att någon knuffade den stackars killen. Nu måste du hitta ett ärende med dokument. Fallet kommer att ligga på avloppsröret. Vi får också veta namnet på mördaren: Robert Haynes. Vi frågar Alfred efter platsen för brottslingen och går för att fånga honom. Robert kommer inte att vara ensam, utan med vänner. Vi sprider Druzhkov och förhör Robert. Detta ärende är avslutat.

Brottsplats. Fotografering vid Dickson Dock:

Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins


Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins

När vi flyger över Dickson Docks kommer vi att höra polisen prata om skottlossningen vid Dickson Dock. Vi måste gå och undersöka. Först och främst analyserar vi liket. Offret var journalisten Owen Grant. Vi återställer händelseförloppet och analyserar sedan kameran. Vi skickar bevis till Alfred och går för att fånga brottslingen. Vi skingra hans vänner och sedan förhör vi den misstänkte. Fallet är stängt.

Brottsplats. Brand i Coventry:

Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins


Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins

Du kommer att få denna uppgift efter att du undersökt kroppen av en soldat Bane i bårhuset. Flyg till Coventry-området och lyssna på polisens meddelande. Kom fram till platsen och analysera kroppen. Efter att ha fått alla bevis, gå till pingvinens skepp och slå Qin Li och hans vänner. Detta ärende är avslutat.

Brottsplats. Trafikolycka i Burnley:

Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins


Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins

Vi kommer att få ett tips om denna utredning efter avslutad. story. Vi kommer till brottsplatsen och skannar den täckta kroppen. Ett kommando dödades. Hela hans grupp är nu under utredning. Vi måste ta reda på vad han gjorde här. Efter att ha hanterat bevisen förstår vi att den misstänkte är en av de dödades tidigare trupp. Han hänger på taket med sina kompisar. Vi slår Demarco och hans vänner, sedan förhör vi och avslutar ärendet.

Brottsplats. Att slå i en nöjespark:

Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins


Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins

Vi kommer att få efter avslutat ärende "Road collision in Burnley". Vi kommer fram till platsen. Vi skannar kroppen och andra bevis. Misstänkt: Andrew Carter. Vi går till hans koordinater, misshandlar honom och förhör honom. Fallet är stängt.

Brottsplats. Skottlossning i Crime Alley:

Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins


Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins

Vi kommer att få ett tips om den här utredningen efter avslutade ärenden: "Vägpåkörd i Burnley" och "Beating in the amusement park." Det var skottlossning i Crime Alley och nu finns det två döda kroppar. Påminner det dig inte om något? Vi kommer till brottsplatsen. Brottet påminner om händelsen som hände med lille Bruce. Föräldrarna är döda, men inget har stulits. Detta var inte ett rånförsök. Vi studerar bevisen, river ut gallret och skannar hylsan. Misstänktes namn: Ian Chase. Vi kommer fram till koordinaterna, slår och förhör Jan. Ärendet är över.

"Farlista":

Efter utredningar går vi vidare till "Farliga listan".

Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins


Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins

Enigmas högkvarter (farlig lista):

Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins


Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins

Inom detta område är vi intresserade av Enigmas huvudkontor. Vi kommer fram till märket, famlar efter en svag punkt i skyddsrummet, bryter igenom den och går in genom dörren. Vi för en dialog med Enigma och närmar oss dörren med kontrollpanelen. Hacking kommer inte att fungera, datorn kan inte förstöras. Så vi letar efter Enigmas hjälpare och slår information ur dem.

Precis vid utgången från byggnaden ser vi en informatör. Vi slår honom och får information om var komprometterande material finns. Nu går vi runt på kartan och samlar dem, och slår även andra informanter.

Anarky (farlig lista):

Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins


Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins

Uppdraget börjar efter att ha lämnat pingvinens skepp. På vägen till utgången kommer vi att höra Anarky – en extremist som försöker förstöra regeringen och Gotham. Ytterligare en kandidat för tillfångatagande av Batman. Anarky kommer att skicka sin partner, som kommer att säga att det finns tre bomber i Gotham, och vi måste desarmera dem. Vi går till platsen för den första bomben. Vi har cirka 3 minuter på oss att komma till bomben, oskadliggöra motståndarna och sedan själva bomben.

Efter det går vi till den andra anarkisten i Coventry och pratar med honom. Vi upprepar stegen för att desarmera den första bomben: flyga, slå, desarmera. Vi går till den tredje anarkisten och pratar med honom. Efter det samma schema.

Efter att ha fått veta att du har bestämt dig för att desarmera alla bomber och rädda det korrupta samhället, kallar Anarky dig till domstolsbyggnaden för ett slagsmål. Då måste vi gå. I tingshuset har vi att göra med Arki och hans hantlangare. Arki visar sig vara ett vanligt barn, men Batman binder honom ändå och lämnar honom hos polisen. Du kan också lyssna på hans passionerade tal om situationen i Gotham och sedan gå ur domstolsbyggnaden. Detta slutför uppgiften.

Penguin (farlig lista):

Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins


Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins

Efter uppdraget på polisstationen och mötet med Barbara Gordon kommer hon att kontakta dig och be dig förstöra vapenlådorna som ägs av Penguin. Data kommer att finnas i din GPS-lokaliserare. Vi anländer till platsen, neutraliserar vakterna och använder förstöraren för att förstöra vapnet. Som belöning för denna uppgift får du behållare för multiplayer.

Mad Hatter (farlig lista):

Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins


Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins

Efter att ha tagit dig upp ur kloakerna efter Lacey - Towers-fallet kommer du att märka tre personer i konstiga masker och brummande nonsens. Efter ett tag kommer de att svimma, och den galna hattmakaren kommer att kontakta oss. Han har en gisslan. Vi måste rädda henne. Vi går till Hattmakarens lya, det kommer att finnas en logga i form av en grön hatt. Missa inte. Kom in. Dörren till Hattaren är stängd, dra ut gallret och hoppa in i ventilationsschaktet. Hoppa ut på andra sidan och slå ut vakterna, förhör sedan hattmakaren och ... .. befinn dig i Underlandet. Spring längs stigen och gå sedan vidare, undvik elektriska fällor. Skjut ner 6 lyktor och gå över bron till en avsats, hoppa på den och kryp längs nästa avsatser.

1) Detta tar dig till det första rummet. Vägen ut är: vänster dörr, mittdörr, höger dörr.

2) I det andra rummet, slå fienderna, och när spegeln faller sönder, lämna detta rum.

3) I det tredje rummet, gå hela vägen och spräng bilden av clownen med gelén. Använd flotten för att komma till andra sidan, till nästa rum.

4) I det fjärde rummet, ta tag i kanten, ducka ner, gå upp för trappan, gå ner för kabeln och spring iväg från bladet till ett annat rum.

5) I det femte rummet, använd Destrokes klo för att göra en kabel, klättra upp den och slå på klockan, gör sedan en annan kabel och gå ut i nästa rum.

6) I det sjätte rummet, hoppa från avsats till avsats, undvik urtavlan och gå in i nästa rum.

7) I det sjunde rummet, använd kroken för att dra dig själv på skålen och sänka den, hoppa sedan in i ventilationen. Hattaren svär och gråter redan. Gå upp till hans rum, bedöva med den omvända batarangen och slå ut med höger i käken. Alice är räddad, Hattaren ligger ner, polisen är på väg. Vi drar här ifrån.

Shiva (farlig lista):

Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins


Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins

När du lämnar banken ser du en barnvagn från vilken gråt kan höras. Gå fram till henne och se att vagnen är tom, och Shiva kommer att attackera dig bakifrån. En bekant till Batman, förresten. Du kommer inte att slåss mot henne, hon kommer att säga att en oskyldig person kan dö i Gotham och Batman måste rädda honom. Vi kommer till märket och hör skrik. Det är från köpcentret, så låt oss åka dit. Det hänger en polis i köpcentret, och under honom finns en elektrisk pool. Låt oss försöka rädda honom. Vi går till vänster sida och skär ner skölden. Tre ninjor kommer att attackera oss, tydligen en gåva från Shiva. Vi blir av med dem och med hjälp av Destrokes klo gör vi en kabel och flyttar till andra sidan. På andra sidan skär vi ner skölden och igen slåss vi med Shivas vänner. Efter det släpper vi polismannen och pratar med honom. Tack vare den kunskap vi fått skannar vi området i jakt på bevis och lämnar byggnaden. På gatan följer vi bevisen och hittar det täckta liket av en polis. Shiva kommer att attackera bakifrån - motattack och prata med henne.

Nu måste du komma till Sheldon Park för att bekämpa Shiva. Vi kommer fram till platsen och går in i byggnaden. Shiva kommer inte att vara ensam, utan med undersåtar. Ta ut på kontringar. Efter att du tagit bort din hälsa från henne kommer hon att prata med dig och försvinna, men jag känner att vi kommer att se henne igen.

Svart mask (farlig lista):

Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins


Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins

Uppgiften blir tillgänglig när du förstör giftbehållaren i stålverket. Det är nödvändigt att förstöra behållarna med droger som Black Mask gömde. Efter att ha förstört containrarna, gå till parkgatan och gå in i kyrkan för ett slagsmål med den svarta masken. Det kommer att finnas beväpnade män i kyrkan. Vi tar itu med dem, sedan knäcker vi kontrollkonsolen och spränger den sista behållaren med droger. Nu slåss vi med den svarta masken och hans folk hand-to-hand. Efter att ha vunnit kampen, informera polisen om Roman Sionis och lämna kyrkan. Allt uppdrag avslutat.

Deadshot (farlig lista):

Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins


Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins

Du kommer att få denna uppgift efter kampen med Copperhead. Alfred kommer att kontakta oss och säga att någon ber om hjälp. Vi går till märket och faller i ett bakhåll av specialstyrkor. Men helikoptern kraschar. Vi måste hitta bevis och förstå vem som sköt ner planet. Börja med pilotens kropp, gå sedan upp till taket och skanna propellern. Efter det, gå tillbaka till taket och analysera stjärtsektionen. Låt oss nu hitta det ballistiska spåret från prickskytten. Prickskytten var en kommandosoldat, men han ville inte skjuta sin egen. Det visar sig att Deadshot är inblandat. Vi följer hans spår och hittar en kula med koordinater. Vi kör in dem i sequencern och får ett meddelande från Deadshot. Vi måste gå till banken för att möta Deadshot. Vi kommer till banken och omedelbart med hjälp av destruktören stänger vi av vapnen på flera personer. Efter det tar vi metodiskt bort dem en efter en, utan att falla i ögonen på Deadshot. Det är Deadshots tur. Slå honom och försök slå ut honom. Han kommer att undvika ditt sista slag. Efter det tredje försöket kommer Deadshot att springa till gisslan. Hitta en fördelaktig position, smyg på honom bakifrån och neutralisera honom. Allt uppdrag avslutat.

Fågel (farlig lista):

Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins


Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins

När du lämnar bårhuset efter att ha analyserat en av Banes män, kommer du att fånga en polisfrekvens som säger att två kemvapengäng har en skärmytsling. Måste kolla. På plats ser vi kämpande fighters. Vi bryter dem och förhör den enda soldat som finns kvar i sinnet. Vi går till nöjesparken och upprepar samma mönster som i hamnen. Vi förhör soldaten och sedan skannar vi området runt kapseln. Nu måste du komma till nattklubb Mitt alibi i Coventry-området för att bekämpa fågeln. I klubben har vi att göra med Fågeln och hans vänner. Efter att alla fallit förhör vi fågeln och skär ner den. Du kan gå, polisen tar hand om honom.

Förrymda fångar (farolista):

Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins


Komplett genomgång av sidouppdrag i Batman: Arkham Origins

Hur får man denna uppgift? För att få den här uppgiften, gör följande:

1) Vi genomför alla fall på farliga listan sist, vilket kommer att bli fångst av Fågeln.

2) Slutför alla utredningar. Finalen blir ”Shooting at Crime Alley.

3) Slutför handlingen.

Efter att ha fullgjort alla villkor kommer du att få ett inkommande samtal från Gordon som ber dig att fånga 20 förrymda fångar från Blackgate. Alla brottslingar kommer att markeras i GPS:en. Kom ihåg att kriminella kommer att ha vänner som kommer till deras hjälp. Så kolla området först. Efter att ha knäckt 20 förrymda Blackgate-brottslingar kommer du att få ett samtal från Gordon med tacksamhet. Uppdrag slutfört.

När du är i Bowery kommer du att höra polisens radio. Någon ramlade ut från hotellet. Vi måste inspektera brottsplatsen och ta reda på detaljerna kring fallet. När vi kommer till brottsplatsen identifierar vi offret och sedan återskapar vi brottet. Vi klättrar upp på taket och efter fotspåren på taket förstår vi att någon knuffade den stackars killen. Nu måste du hitta ett ärende med dokument. Fallet kommer att ligga på avloppsröret. Vi får också veta namnet på mördaren: Robert Haynes. Vi frågar Alfred efter platsen för brottslingen och går för att fånga honom. Robert kommer inte att vara ensam, utan med vänner. Vi sprider Druzhkov och förhör Robert. Detta ärende är avslutat.

Brottsplats. Fotografering vid Dickson Dock:

När vi flyger över Dickson Docks kommer vi att höra polisen prata om skottlossningen vid Dickson Dock. Vi måste gå och undersöka. Först och främst analyserar vi liket. Offret var journalisten Owen Grant. Vi återställer händelseförloppet och analyserar sedan kameran. Vi skickar bevis till Alfred och går för att fånga brottslingen. Vi skingra hans vänner och sedan förhör vi den misstänkte. Fallet är stängt.

Brottsplats. Brand i Coventry:

Du kommer att få denna uppgift efter att du undersökt kroppen av en soldat Bane i bårhuset. Flyg till Coventry-området och lyssna på polisens meddelande. Kom fram till platsen och analysera kroppen. Efter att ha fått alla bevis, gå till pingvinens skepp och slå Qin Li och hans vänner. Detta ärende är avslutat.

Brottsplats. Trafikolycka i Burnley:

Vi kommer att få ett tips om den här utredningen efter att handlingen är klar. Vi kommer till brottsplatsen och skannar den täckta kroppen. Ett kommando dödades. Hela hans grupp är nu under utredning. Vi måste ta reda på vad han gjorde här. Efter att ha hanterat bevisen förstår vi att den misstänkte är en av de dödades tidigare trupp. Han hänger på taket med sina kompisar. Vi slår Demarco och hans vänner, sedan förhör vi och avslutar ärendet.

Brottsplats. Att slå i en nöjespark:

Vi kommer att få efter avslutat ärende "Road collision in Burnley". Vi kommer fram till platsen. Vi skannar kroppen och andra bevis. Misstänkt: Andrew Carter. Vi går till hans koordinater, misshandlar honom och förhör honom. Fallet är stängt.

Brottsplats. Skottlossning i Crime Alley:

Vi kommer att få ett tips om den här utredningen efter avslutade ärenden: "Vägpåkörd i Burnley" och "Beating in the amusement park." Det var skottlossning i Crime Alley och nu finns det två döda kroppar. Påminner det dig inte om något? Vi kommer till brottsplatsen. Brottet påminner om händelsen som hände med lille Bruce. Föräldrarna är döda, men inget har stulits. Detta var inte ett rånförsök. Vi studerar bevisen, river ut gallret och skannar hylsan. Misstänktes namn: Ian Chase. Vi kommer fram till koordinaterna, slår och förhör Jan. Ärendet är över.

"Farlista"

Enigmas högkvarter

Inom detta område är vi intresserade av Enigmas huvudkontor. Vi kommer fram till märket, famlar efter en svag punkt i skyddsrummet, bryter igenom den och går in genom dörren. Vi för en dialog med Enigma och närmar oss dörren med kontrollpanelen. Hacking kommer inte att fungera, datorn kan inte förstöras. Så vi letar efter Enigmas hjälpare och slår information ur dem.

Precis vid utgången från byggnaden ser vi en informatör. Vi slår honom och får information om var komprometterande material finns. Nu går vi runt på kartan och samlar dem, och slår även andra informanter.

Uppdraget börjar efter att ha lämnat pingvinens skepp. På vägen till utgången kommer vi att höra Anarky – en extremist som försöker förstöra regeringen och Gotham. Ytterligare en kandidat för tillfångatagande av Batman. Anarky kommer att skicka sin partner, som kommer att säga att det finns tre bomber i Gotham, och vi måste desarmera dem. Vi går till platsen för den första bomben. Vi har cirka 3 minuter på oss att komma till bomben, oskadliggöra motståndarna och sedan själva bomben.

Efter det går vi till den andra anarkisten i Coventry och pratar med honom. Vi upprepar stegen för att desarmera den första bomben: flyga, slå, desarmera. Vi går till den tredje anarkisten och pratar med honom. Efter det samma schema.

Efter att ha fått veta att du har bestämt dig för att desarmera alla bomber och rädda det korrupta samhället, kallar Anarky dig till domstolsbyggnaden för ett slagsmål. Då måste vi gå. I tingshuset har vi att göra med Arki och hans hantlangare. Arki visar sig vara ett vanligt barn, men Batman binder honom ändå och lämnar honom hos polisen. Du kan också lyssna på hans passionerade tal om situationen i Gotham och sedan gå ur domstolsbyggnaden. Detta slutför uppgiften.

Efter uppdraget på polisstationen och mötet med Barbara Gordon kommer hon att kontakta dig och be dig förstöra vapenlådorna som ägs av Penguin. Data kommer att finnas i din GPS-lokaliserare. Vi anländer till platsen, neutraliserar vakterna och använder förstöraren för att förstöra vapnet. Som belöning för denna uppgift får du behållare för multiplayer.

Galen hattmakare

Efter att ha tagit dig upp ur kloakerna efter Lacey - Towers-fallet kommer du att märka tre personer i konstiga masker och brummande nonsens. Efter ett tag kommer de att svimma, och den galna hattmakaren kommer att kontakta oss. Han har en gisslan. Vi måste rädda henne. Vi går till Hattmakarens lya, det kommer att finnas en logga i form av en grön hatt. Missa inte. Kom in. Dörren till Hattaren är stängd, dra ut gallret och hoppa in i ventilationsschaktet. Hoppa ut på andra sidan och slå ut vakterna, förhör sedan hattmakaren och ... .. befinn dig i Underlandet. Spring längs stigen och gå sedan vidare, undvik elektriska fällor. Skjut ner 6 lyktor och gå över bron till en avsats, hoppa på den och kryp längs nästa avsatser.

1) Detta tar dig till det första rummet. Vägen ut är: vänster dörr, mittdörr, höger dörr.

2) I det andra rummet, slå fienderna, och när spegeln faller sönder, lämna detta rum.

3) I det tredje rummet, gå hela vägen och spräng bilden av clownen med gelén. Använd flotten för att komma till andra sidan, till nästa rum.

4) I det fjärde rummet, ta tag i kanten, ducka ner, gå upp för trappan, gå ner för kabeln och spring iväg från bladet till ett annat rum.

5) I det femte rummet, använd Destrokes klo för att göra en kabel, klättra upp den och slå på klockan, gör sedan en annan kabel och gå ut i nästa rum.

6) I det sjätte rummet, hoppa från avsats till avsats, undvik urtavlan och gå in i nästa rum.

7) I det sjunde rummet, använd kroken för att dra dig själv på skålen och sänka den, hoppa sedan in i ventilationen. Hattaren svär och gråter redan. Gå upp till hans rum, bedöva med den omvända batarangen och slå ut med höger i käken. Alice är räddad, Hattaren ligger ner, polisen är på väg. Vi drar här ifrån.

När du lämnar banken ser du en barnvagn från vilken gråt kan höras. Gå fram till henne och se att vagnen är tom, och Shiva kommer att attackera dig bakifrån. En bekant till Batman, förresten. Du kommer inte att slåss mot henne, hon kommer att säga att en oskyldig person kan dö i Gotham och Batman måste rädda honom. Vi kommer till märket och hör skrik. Det är från köpcentret, så låt oss åka dit. Det hänger en polis i köpcentret, och under honom finns en elektrisk pool. Låt oss försöka rädda honom. Vi går till vänster sida och skär ner skölden. Tre ninjor kommer att attackera oss, tydligen en gåva från Shiva. Vi blir av med dem och med hjälp av Destrokes klo gör vi en kabel och flyttar till andra sidan. På andra sidan skär vi ner skölden och igen slåss vi med Shivas vänner. Efter det släpper vi polismannen och pratar med honom. Tack vare den kunskap vi fått skannar vi området i jakt på bevis och lämnar byggnaden. På gatan följer vi bevisen och hittar det täckta liket av en polis. Shiva kommer att attackera bakifrån - motattack och prata med henne.

Nu måste du komma till Sheldon Park för att bekämpa Shiva. Vi kommer fram till platsen och går in i byggnaden. Shiva kommer inte att vara ensam, utan med undersåtar. Ta ut på kontringar. Efter att du tagit bort din hälsa från henne kommer hon att prata med dig och försvinna, men jag känner att vi kommer att se henne igen.

Svart mask

Uppgiften blir tillgänglig när du förstör giftbehållaren i stålverket. Det är nödvändigt att förstöra behållarna med droger som Black Mask gömde. Efter att ha förstört containrarna, gå till parkgatan och gå in i kyrkan för ett slagsmål med den svarta masken. Det kommer att finnas beväpnade män i kyrkan. Vi tar itu med dem, sedan knäcker vi kontrollkonsolen och spränger den sista behållaren med droger. Nu slåss vi med den svarta masken och hans folk hand-to-hand. Efter att ha vunnit kampen, informera polisen om Roman Sionis och lämna kyrkan. Allt uppdrag avslutat.

Du kommer att få denna uppgift efter kampen med Copperhead. Alfred kommer att kontakta oss och säga att någon ber om hjälp. Vi går till märket och faller i ett bakhåll av specialstyrkor. Men helikoptern kraschar. Vi måste hitta bevis och förstå vem som sköt ner planet. Börja med pilotens kropp, gå sedan upp till taket och skanna propellern. Efter det, gå tillbaka till taket och analysera stjärtsektionen. Låt oss nu hitta det ballistiska spåret från prickskytten. Prickskytten var en kommandosoldat, men han ville inte skjuta sin egen. Det visar sig att Deadshot är inblandat. Vi följer hans spår och hittar en kula med koordinater. Vi kör in dem i sequencern och får ett meddelande från Deadshot. Vi måste gå till banken för att möta Deadshot. Vi kommer till banken och omedelbart med hjälp av destruktören stänger vi av vapnen på flera personer. Efter det tar vi metodiskt bort dem en efter en, utan att falla i ögonen på Deadshot. Det är Deadshots tur. Slå honom och försök slå ut honom. Han kommer att undvika ditt sista slag. Efter det tredje försöket kommer Deadshot att springa till gisslan. Hitta en fördelaktig position, smyg på honom bakifrån och neutralisera honom. Allt uppdrag avslutat.

När du lämnar bårhuset efter att ha analyserat en av Banes män, kommer du att fånga en polisfrekvens som säger att två kemvapengäng har en skärmytsling. Måste kolla. På plats ser vi kämpande fighters. Vi bryter dem och förhör den enda soldat som finns kvar i sinnet. Vi går till nöjesparken och upprepar samma mönster som i hamnen. Vi förhör soldaten och sedan skannar vi området runt kapseln. Nu måste du komma till nattklubben My Alibi i Coventry-området för att bekämpa fågeln. I klubben har vi att göra med Fågeln och hans vänner. Efter att alla fallit förhör vi fågeln och skär ner den. Du kan gå, polisen tar hand om honom.

Förrymda fångar

Hur får man denna uppgift? För att få den här uppgiften, gör följande:

1) Vi genomför alla fall på farliga listan sist, vilket kommer att bli fångst av Fågeln.

2) Slutför alla utredningar. Finalen blir ”Shooting at Crime Alley.

3) Slutför handlingen.

Efter att ha fullgjort alla villkor kommer du att få ett inkommande samtal från Gordon som ber dig att fånga 20 förrymda fångar från Blackgate. Alla brottslingar kommer att markeras i GPS:en. Kom ihåg att kriminella kommer att ha vänner som kommer till deras hjälp. Så kolla området först. Efter att ha knäckt 20 förrymda Blackgate-brottslingar kommer du att få ett samtal från Gordon med tacksamhet. Uppdrag slutfört.

Blackgate fängelse

På julafton kommer Bruce Wayne att vara klädd i en orädd Batman-dräkt. En av Gothams farligaste brottslingar, Black Mask, flyr från Blackgate Prison. Efter att ha landat någonstans nära fängelsets väggar passerar vi in ​​och hukar under spillrorna. Vi räddar fängelsechefen Joseph från maffian. Vi smyger upp bakom och i avmattning trycker vi på motattacksknappen. På samma sätt neutraliserar vi chefen själv. Efter att ha frågat honom går vi till cellblock Och vi går ner för trappan. Vi hanterar några fler fiender. Vi får veta av den senaste maffian att den svarta masken leder Loub till avrättningskammaren.

I korridoren hittar vi en drönare. Vi slår fångarna och klamrar oss fast vid den övre kanten med en krok. Fiender i kroppsrustning måste först bedövas och sedan utsättas för en serie kraftfulla slag. Använd kroken igen för att klättra upp. Väl framme vid registreringen av fångar sätter vi på detektivsyn. Vi väljer betarangen och efter att ha siktat kastar vi den på metallgrindens kontrollomkopplare. Vi accelererar, vi glider under en liten lucka. Vi blir av med maffian och hittar Vicki Vale, en reporter som är fängslad. Klicka på knappen för hissdörren. Vi går in i gruvan, väljer den explosiva gelén och applicerar den på det ömtåliga golvet. Vi undergräver och hoppar ner.

För varje karaktär finns det mycket information i avsnittet "Dossier".


Black Mask är missnöjd med inneslutningen. Därför bestämde han sig för att göra ett uppror och slå ner på kommissarie Loub, som "matade" från Masks åhörarkopior. Det är ingen hemlighet att lokala vakter och deras chef villigt tar emot mutor från brottsbossar. Vi öppnar ventilationsgallret och genom gruvan kommer vi till fångarna. Vi tar itu med honom och närmar oss gallret, bakom vilket är den sista fienden. Vi går in i rummet till höger, använder batclaw för att dra ventilationsgallret. Vi hoppar in i gruvorna och rör oss. Vi applicerar gelén på en ömtålig vägg och gör en underminering. Nästa dörr kan öppnas genom att snabbt släppa två bataranger samtidigt på varje knapp. Vi öppnar gallret med en batclaw och tar oss ut genom gruvan till avrättningsplatsen. Rädda Loba misslyckas tyvärr.

Vi bryter genom glaset genom att dubbelklicka på hoppknappen. Först hanterar vi maffian utan skydd, och först sedan lugnt med den med den skottsäkra västen. Vi springer ut i korridoren, tar bort minneskortet från den skadade drönaren. Klängande till batclaw, klättrar vi högre och högre. Black Mask lyckas fly. Bara Killer Croc finns kvar på taket. Vi undviker hans attacker. Vi bedövar fienden och utsätter en rad slag tills han har tid att återhämta sig. När Krok tar upp bränsletanken släpper vi flera betaranger. Fienden kan gripa oss. I det här fallet, snabbt och ofta klicka på den visade knappen och dubbelklicka på hoppknappen, steg snabbt åt sidan. Vi förhör Croc the Killer. Vi får reda på att Black Mask har lagt en belöning på Batmans huvud. Gordon och några andra poliser kommer att försöka stoppa oss. Vi går till grottan för att läsa det hittade minneskortet.

torn hacka

Vi lämnar startområdet och beger oss till Batcomputern. Det bästa av det bästa måste hitta och avsluta Batman. Den som gör det snabbast kommer att få en belöning på $50 000 000. Åtta lönnmördare, alla med unika färdigheter. Vi har redan neutraliserat en av dem - Killer Croc.

Pingvinen, som vi, förföljer den svarta masken. Drönaren som hittades i fängelset tillhörde honom. GPS-signalen pekar mot nästa destination - Jezebel Plaza, där ett möte med Penguins folk kommer att äga rum. Öppna kartan över Gotham City och välj en återställningspunkt i Bauer-området. Vi kommer dock inte att kunna ta oss dit, eftersom det finns en störning av signalen på GCR-tornet i Coventry-området. Vi går framåt, öppnar dörren och möter beväpnade maffioser. Vi använder en rökgranat och klamrar oss snabbt fast vid den övre kanten med en krok. Vi sätter på detektivsyn och hoppar över avsatserna och befinner oss ovanför fiendens huvud. Vi hänger och genomför fångsten. Vi flyger till det motsatta hörnet, öppnar gallret och går genom gruvan. Vi neutraliserar en annan brottsling och klättrar in i nästa ventilationsrör. Vi närmar oss den ömtåliga muren, bryter igenom den och fångar fienden. Vi hoppar över till andra sidan, svänger vänster och springer framåt. Vi klamrar oss fast vid kanten med en krok och genomför omedelbart fiendens tillfångatagande.

Brottsförebyggande är ett annat skäl att tjäna poäng.


Vi passerar in i kontrollrummet och hittar ett lik på toaletten. Vi aktiverar bevisskannern, vi skannar kroppen och fotavtrycket på väggen. Återskapa den ursprungliga situationen: under reparationen av åtkomstpanelen inträffade en explosion så kraftig att arbetaren flög åt sidan och bröt igenom väggen på toaletten. Vi skannar åtkomstpanelen och får reda på att kroppen av den som satte upp fällan hittades i Diamond County för några timmar sedan. Du måste hitta ett nyckelkort, utan det är det omöjligt att inaktivera åtkomstpanelen. Återskapa den ursprungliga situationen och spola långsamt framåt. Vi hittar ett spår som leder till ventilationsschaktet. Vi öppnar gallret, sätter på bevisskannern och skannar nyckelkortet. Vi väljer krypteringssekvenseraren och använder den för att hacka åtkomstpanelen. Vrid långsamt mini-joysticken tills ett ord eller en fras visas. Vi öppnar dörren, går upp för trappan och öppnar en annan dörr, snabbt och ofta trycker vi på lämplig knapp. Vi knäcker störningskällan. Enigma kontrollerar alla torn i staden. Det finns ett torn i varje stadsdel. För att omedelbart flytta runt i staden måste du hacka samma torn.

Spåra pingvinen

Stigen till Bauer-området ligger över bron. Vi lämnar rummet, öppnar dörren på vänster sida och går ut på taket. Vi kommer till Bauer-distriktet och beger oss till platsen för transaktionen, guidade av den gröna ikonen på radarn. Vi kommer först, så vi gömmer oss på en avskild plats och observerar vapenaffären. Först attackerar vi den i vars händer det finns ett vapen. Vi sätter på detektivsyn för att hitta skytten. Under stridens gång tillåter vi inte en annan brottsling att plocka upp en pistol. Efter att ha neutraliserat alla, förhör vi Chatterbox. Vi tar upp hans telefon, tar bort SIM-kortet och använder det för att spåra var pingvinen befinner sig. Signalen fastnar från GCR-tornet. Vi går till henne, guidade av radarn. Vi rengör taket från fiender. Vi använder en kontrollerad batarang, vi leder den genom en elektrifierad spricka och träffar åtkomstpanelen. Om det är svårt att sikta, stäng sedan av betaranginversionen i inställningarna. Vi öppnar dörrarna och använder krypteringssekvensern för att bryta upp tornet.

Låt oss börja hacka Penguins kommunikationssystem. Flytta pekaren till mitten av den bruna cirkeln, håll ned knappen som visas för att avkoda sändningen. Penguin har satt upp sin egen trådlösa överföring, varför vi hör brottslingarna prata med varandra. Vi tar oss till portabla radiostationer, neutraliserar fiender och utför på liknande sätt avkodning av signaler. Den andra radiostationen bevakas av två beväpnade ligister. Det är bättre att avstå från en direkt attack. Vi sätter på detektivsyn, vi landar någonstans i närheten och efter att ha krupit upp neutraliserar vi en efter en.

Liner «Slutbud»

Det är bäst att planera åtgärder på långt håll. Speciellt om territoriet ses av krypskyttar.


Pingvinen gömmer sig på det gamla Final Offer-skeppet. En stridsturnering organiserad av honom hålls också där och följaktligen kryllar linern av kriminella av alla slag. Innan du går ombord måste du eliminera krypskyttarna. Vi flyger till tornet, vi landar på det och, efter att ha krupit upp till fienden, hanterar vi honom tyst. Fiender har dålig syn, men utmärkt hörsel. Vi flyger till den upphängda behållaren och från den till kranen. Vi hoppar till den nedre behållaren, på vilken det finns en andra krypskytt. Efter att ha neutraliserat det går vi ner ombord och går till höger sida. De två separeras då och då. Vi tar itu med dem när fienden vänder sig om på bron. Vi passerar till motsatt sida och bedövar även fienderna en efter en. Vi lämnar den på bron till sist. Vi klättrar till positionen där den första krypskytten var. Härifrån flyger vi till dörrarna och tar itu med brottslingarna. Använd vid behov en rökgranat.

Vi tränger in och möter två motståndare med dolkar. Du kan inte motanfalla dem, du kan bara undvika genom att hålla ned motattacksknappen och "bakåt"-knappen. Vi går ner, bedövar motståndarna med vapen och tar itu med resten, vilket hindrar en av dem från att ta upp vapnet (ett karakteristiskt omladdningsklick kommer att ljuda). Vi passerar till däck 1. Vi hoppar över gapet och går runt det översvämmade området. Vi går runt en annan sektion genom att hoppa på en metallbalk. Vi gör ett slag i planeringen och neutraliserar fienderna. Vi närmar oss kanten, väljer batclaw och drar flotten. Efter att ha hoppat på den rör vi oss genom vattnet och drar oss upp i ringarna på väggarna. Den sista ringen är fäst i taket, vi klamrar oss fast vid den och tar ner den. Vi klättrar upp och kommer till pannrummet.

Turneringen är i full gång. Vi svänger höger och efter att ha väntat en stund passerar vi rören. Vi klamrar oss fast vid avsatserna och fortsätter att gå framåt i väntan på att ångan ska sluta. Klättra ännu högre, använd batclaw för att öppna metalldörren på vänster sida. Vi går ut på arenan och träffar Tasern. En träff räcker för att slå ut honom. Vi neutraliserar brottslingarna som Tracy kommer att hetsa mot oss. Se upp för dem som har knivar och som plockar upp tunga föremål och förbereder sig för att kasta. Vi kastar en snabb betarang på dem. Vi förhör den överlämnade fienden. Du kan ta dig till Penguins kontor genom teatern i andra änden av kasinot. Vi öppnar dörren med skylten "Exit". Efter att ha stigit lite högre går vi rakt fram och öppnar nästa dörr. Vi hoppar ner, hoppar över gapet och accelererande glider vi under gapet. Vi kryper fram, glider igen och går ner. Vi aktiverar detektivseende för att upptäcka en ömtålig vägg, för att underminera vilken vi använder explosiv gel.

Först drar vi oss upp vid de bortre avsatserna med hjälp av en krok, sedan accelererar vi helt enkelt och tar tag i den. Vi flyttar till slutet till höger och klamrar oss fast vid kroken. Vi närmar oss själva kanten, tittar åt vänster och uppåt. Vi neutraliserar ett par brottslingar. Vi kommer ut till övre däck och klamrar oss fast vid väggen. Det finns tre fiender runt hörnet. Vi tar ut en kontrollerad batarang, lanserar den mot fienderna, passerar den genom det elektrifierade området ovanför dörren, gör flera hela varv för att så småningom träffa fienden med ett vapen. Resten kommer inte att vara svårt att hantera. Vi går till andra änden av korridoren, klamrar oss fast i taket med en batclaw och tar ner den. Vi klättrar upp, öppnar gallret och går genom gruvan.


Efter att ha nått kasinot hoppar vi från vilken sida som helst, smyger oss på skytten och neutraliserar honom. Att spåra honom är bäst med detektivsyn. Efter att ha hanterat två kommer en hel skara att dyka upp. Låt oss lämna den i rustningen till sist. Vi ser till att inga skjutvapen plockas upp. Det finns ett ventilationsschakt i hörnet, det kommer att leda oss till åtkomstpanelen. Vi knäcker den med en sequencer och går tillbaka till hallen. Smyg försiktigt in på varje skytt. De står på ett ställe, men kan rotera runt sig själva. Vi går in genom den öppnade dörren, ringer hissen och går upp till säkerhetsrummet på den. Vi neutraliserar Tracy genom att trycka på motattacksknappen och låser in henne i en bur. Hacka åtkomstpanelen ovanför bordet. Vi bryter genom glaset genom att dubbeltrycka på hoppknappen. När vi öppnar dörren får vi ett slag från en stor fiende. Låt oss lämna det till slut, först kommer vi att ta itu med mindre fiender. Vi utsätter en serie slag när det inte finns några röda ikoner ovanför fiendens huvud.

Vi passerar in i den stora salen. Vi går längs vänster sida och omärkligt närmar vi oss fienden med ett vapen. Men de är alla här med vapen, så vi kommer att agera i hemlighet. Vi går ner lägre och tar itu med den andra fienden. Vi klamrar oss fast vid en hög punkt, går till andra sidan och går ner genom ventilationsschaktet till vänster om trappan. Vi följer fiendernas väg med hjälp av detektivsyn och neutraliserar dem en efter en. Vi attackerar den sista, som är nära gisslan, från luften, efter att tidigare ha klättrat till topppunkten. Genom passagen på vänster sida går vi till Pingvinens kontor. Alberto Falcone, son till den inflytelserika maffiabossen Carmine Falcone, torterades här. Genom sin son försöker pingvinen manipulera Carmine för att försvaga hans inflytande i staden. Vi tar itu med ligisterna och kommer till pingvinen. Under vår press rapporterar han ett mord i Lacey Towers. Det är där som den svarta maskens gömställe finns.

Förhöret avbryts av att Deathstroke plötsligt dyker upp. Fienden är tuff och snabb. Vi fortsätter att attackera honom. Vi gäspar inte motangrepp, men vi gör dem inte heller i förväg. Se till att vänta på att knappen eller motsvarande ikoner visas ovanför Deathstrokes huvud. Efter blixten, tryck snabbt och ofta på motattacksknappen och tryck sedan på samma sätt på slagknappen. Direkt efter det förbereder vi oss för att genomföra en avgörande motattack. I de senare stadierna kommer fiendens attacker att bli vanligare, så det kommer inte att vara överflödigt att använda en Batclaw. Efter att ha vunnit tar vi bort den kontrollerade klon. Det låter dig släppa en kabel mellan väggarna, som du kan klättra och röra dig fritt i rymden. Vi väljer en kontrollerad klo, siktar på fästpunkten på väggen ovanför platsen där pingvinen var och skjuter. Vi klamrar oss fast vid kabeln, kommer fram till dörrarna och försöker öppna dem. Chansen att slå igenom dem är noll. Alfred kommer att bekräfta att det var ett mord i Lacey Towers. Dessutom, inte bara ett mord, utan mordet på den svarta masken. Vi hoppar ner, öppnar dörren och går mot utgången. Vi går ner till däck 1, släpper kabeln till ankarpunkten i andra änden av det översvämmade området. Vi lämnar linern.

Dödsslag.


Mordutredning på Leslie Towers

Vi kommer till taket på den angivna byggnaden och först av allt neutraliserar vi polismannen med vapnet. Efter att ha rensat området tar vi ut krypteringssekvensern, pekar pekaren mot mitten av den bruna cirkeln och avkodar signalen. Vi flyger till balkongen, vi klamrar oss fast vid kanten och efter att ha flyttat till en position under polisen, fångar vi båda på en gång. Vi passerar inuti Lacey Towers.

Vi går till Black Masks lägenhet, där mordet ägde rum. Vi undersöker det okändas kropp. Vi aktiverar bevisskannern och undersöker kroppen igen. Vi skannar kroppen av Black Masks flickvän, upphängd i ljuskronan. På golvet ligger resterna av en molotovcocktail. Vi återger händelsen och förstår att rummet sattes i brand för att täcka spåren. Vi studerar spåret av en kula på offrets kropp. Vi skannar om kroppen av Black Masks flickvän. Vi studerar pingvinens fingeravtryck på väggen bredvid kroppen. Vi skannar fotavtrycken på golvet i detalj. Vi studerar spåret på golvet under kroppen på ljuskronan. Vi spolar tillbaka för att hitta klädtyget på balkongens fönsterkarm. Vi skannar fotavtrycket på disken. När du sakta spola tillbaka tiden kan du se att tjejens telefon flög av. Det senaste meddelandet som skickades innehöll Jokern. Efter att ha jämfört alla uppgifter förstår vi att det inte var Black Mask som dödades, eftersom vi såg honom i fängelse i kväll. För att ta reda på identiteten på offret som sköt offret och gick in från balkongen måste vi ta oss in i arkivskåpet i National Crime Database, som finns på Gotham Police Station. Vid utgången från byggnaden kommer vi att möta fienden med en sköld. Vi bedövar honom och gör ett dubbelklick på hoppknappen.

Polisavdelningen

Innan vi går till polisstationen besöker vi grottan. Vi öppnar stadskartan, flyttar pekaren till vänster sida av den centrala bron och väljer en återställningspunkt på en liten ö. Framme i grottan går vi ner för trappan, svänger vänster och plockar upp detonatorn från bordet. Vi återvänder till transporten och åker till Burnley-området. Om du inte hittar rätt plats kan du alltid titta upp mot himlen och se Batman-logotypen och pilarna. Det finns en liten grupp poliser på taket av polisens högkvarter. Först neutraliserar vi krypskytten i det övre centrala läget, sedan de som rör sig under oss. Slutligen lämnar vi motståndarna vid ingången och på helikopterplattan.

Vi går in, går ner, applicerar gelén på en ömtålig vägg och undergräver den. Vi hoppar upp i hisskorgen och går ner. När hissen stannar hoppar vi högre och går genom ventilationsschaktet. Under förhör fick Gordon reda på att åtta lönnmördare verkade i staden. Vi neutraliserar polisen i omklädningsrummet. Vi passerar in i kontorsbyggnaden, om så önskas kan vi använda en slagsprängkapsel för att kortvarigt bedöva motståndare. I vilket fall som helst måste de hanteras. Med hjälp av batclaw drar vi ut stängerna ovanför dörren. Vi hoppar upp, går till mötesrummet. Branden och hans korrupta trupp deltar också i loppet "Vem kan döda Batman snabbare". Med en kontrollerad klo skjuter vi på fästpunkten på andra sidan. Vi rör oss längs kabeln in i korridoren, där vi försiktigt neutraliserar polismannen.

Dark Knight Challenge kan genomföras både på fältet och på träningsplanen i grottan.


Hacka dörrens åtkomstpanel med en krypteringssekvenserare. Vi tar itu med motståndare, går in i förhörsrummet, går till fönstret och fångar fienden. Vi förhör Chatterbox för att få reda på information om destruktören. Den här enheten låter dig tysta vapen och plocka lås. Vi går ut i korridoren, hoppar över dörrarna och tar itu med kommandosoldaterna. Efter att ha pratat med hemlösa applicerar vi gelen på det ömtåliga materialet på det vänstra fönstret och undergräver det. Vi kommer till omklädningsrummet, neutraliserar snuten och öppnar ventilationsgallret. Vi hoppar ner, vi passerar längs röret. Vi klamrar oss fast vid den övre kanten och klättrar upp för trappan.

Varje polis är utrustad med en hjärtslagssensor. Det vill säga, även om du tyst neutraliserar det, så kommer resten efter några sekunder att ta reda på det och springa till offret. Vi hoppar ner, går till vänster och går ner för trappan. När fienden är på hörnet passerar vi in ​​i rummet och neutraliserar en annan fiende. Vi går snabbt ut i korridoren, hinner med nästa och neutraliserar även den. Nu kan du återvända till höjdpunkten och vänta. Vi försöker ta itu med flera fiender samtidigt och gör det närmare något hörn. Vissa kommer inte att gå från ena änden av rummet till den andra, och vi kommer att använda detta när vi väljer ett nytt offer. Vi bryter upp dörrens åtkomstpanel efter att ha rengjort territoriet.

Vi smyger oss på två i korridoren och neutraliserar dem samtidigt. Vi kommer till serverrummet och försöker hacka åtkomstpanelen. Skyddssystemet blockerar vår utrustning. Du klarar dig inte utan en förstörare. Vi passerar in i rummet till vänster. Vi bedövar först fienden med en sköld och gör sedan snabbt ett dubbelhopp. Hacka hissens åtkomstpanel. Vi hoppar in i gruvan och kommer ut till fängelsecellerna. Vi använder en detonator mot en skara fiender. Först och främst neutraliserar vi fienden med ett vapen. Vi trycker på dörrknappen och går till sjukstugan. Aktivera detektivseendet för att upptäcka en ömtålig vägg. Vi förstör det med gel, gå till den övergivna gruvan. Vi står i mitten, klamrar oss fast vid kanten och klättrar upp. Vi använder en kontrollerad klo och släpper kabeln till fästpunkten ovanför huvudet. Vi klättrar ännu högre, vi passerar genom ventilationsschaktet in i rummet med bevis. Vi tar förstöraren från bordet. Vi återvänder till fängelsecellerna på samma sätt som vi kom hit. Vi tar ut förstöraren, inaktiverar störsändaren ovanför åtkomstpanelen. Sedan utför vi den vanliga hackningen med hjälp av en sequencer. Vi tar itu med fångarna och kringgår den blockerade passagen från ovan.

När vi återvänder till serverrummet förstör vi störsändaren med destruktorn och hackar panelen med sequencern. Därinne möter vi Gordons dotter. Det hjälper dig att ansluta till DNA-filskåpet och berätta hur du gör en fjärranslutning till servern. Snart kommer en stor grupp specialstyrkor att dras upp. Vi vänder oss om, öppnar gallret och går genom ventilationen. Destruktorn låter dig också tysta fiendens vapen. Detta är dock värdelöst här, eftersom fienderna är bokstavligen ett par meter ifrån oss. Efter att ha hanterat alla, springer vi till dörren på höger sida, efter att ha passerat genom vilken vi svänger vänster och bryter upp åtkomstpanelen. Vi svänger vänster igen, i sista stund lyckas vi springa in i hissen. På taket möter vi Gordon. Medan vi pratade med honom kom Brandens grupp. Vi kastar en rökgranat, använder förstöraren och neutraliserar motståndarna. Vi lämnar polisavdelningen.

I avsnittet "Särskilt farligt" finns ytterligare uppgifter.


Avloppsnät

Det finns två sätt att ta sig till avloppsluckan - genom taket eller genom porten. Mellan byggnaden (något högre från återställningspunkten på kartan) finns en liten passage varifrån du behöver gå ner till gränden. I det här fallet behöver du inte konfrontera en grupp poliser vid porten. Om du bestämmer dig för att gå vidare, kommer vi först att neutralisera fienden med ett skjutvapen med hjälp av en destruktör.

I kloakerna möter vi människorna i Svarta masken, som bryter nästan varje meter. Fiender i röda kostymer kan spegla våra attacker, så de kommer att behöva motanfalla mycket oftare. Vi använder gelen för att förstöra träväggen. Vi passerar in i vattenbehandlingsområdet. Kroken klamrar sig fast vid kanten till vänster. Hoppa bara över till nästa avsats. Efter att ha gått lite framåt klamrar vi oss fast vid kanten till höger och genomför fiendens tillfångatagande. Efter att ha neutraliserat den andra klättrar vi ännu högre. Vi kommer till kontrollpanelen, trycker på knappen och tar ut batclaw och tar tag i rörlocket till vänster. Efter att ha omdirigerat ångan tar vi ut en kontrollerad klo och släpper kabeln till fästpunkten lite till höger ovanför fönstret. Vi går över till andra sidan, går ut på balkongen och knäcker kodpanelen. Vi flyger till avloppet, som leder oss till kommunikationsrummet.

Vi flyger till lastliften och tar itu med motståndare. Vi trycker på knappen, går uppför trappan och aktiverar detektivseendet. Som du kan se finns det en fiende med ett vapen, så först och främst springer vi fram till honom. Vi ansluter till databasen till höger om monitorerna. Vi sammanställer en helhetsbild av händelserna som ägde rum i Svarta Maskens lägenhet. Så, Black Mask skickade sin rädda flickvän till det säkra huset. Han misstänkte att något var fel och skickade senare dit sin dubbelgång, och han gick själv in genom balkongen. Av oaktsamhet upptäckte mördaren honom. Ett slagsmål uppstod, vars vinnare var mördaren. Black Mask behövdes levande för att infiltrera Gothams affärsbank. En sådan brutal repressalier kunde bara förkroppsligas av en person - Jokern. Vi kommer ut till ytan och knäcker kodpanelen till höger om porten.

Commercial Bank of Gotham

Vi kommer till taket av byggnaden, applicerar gelen på den ömtåliga sidoväggen till höger om dörren och undergräver den. Efter att ha gått in, öppna luckan och hoppa ner. Vi använder förstöraren för att förstöra störsändaren ovanför gallret. Vi knäcker kodpanelen, går in i hallen och flyger till andra sidan. Längst upp till vänster på dörrarna finns en ventilationsgrill. Vi öppnar den och går genom gruvan. Vi applicerar gelén på golvet och underminerar. I valvet möter vi Jokern som gömmer sig under den svarta masken. Jokern tog makten och skickade lönnmördare efter Batmans själ.

Efter explosionen klättrar vi en höjdpunkt och observerar den anlända gruppen fiender. Om du aktiverar detektivseende, kan du bara se en enda fiende, bakom vars rygg finns en störsändare. Du kan neutralisera den tillfälligt med hjälp av en destruktor eller permanent genom att neutralisera själva bäraren. Vi flyttar oss till sidans högsta punkt till höger och väntar på att maffian ska börja klättra uppför trappan. Vi flyger till honom, smyger fram och neutraliserar. Efter ett tag kommer resten att upptäcka kroppen genom en signal från hjärtslagssensorn. Låt oss ta itu med dem en efter en. Den senare bestämmer sig för att kapitulera, vi går fram till honom och förhör honom. Vi lämnar banken, gömmer oss bakom bilen till höger och väntar på att specialstyrkorna ska gå. Du kan försöka ta itu med dem, men det finns två skyttar, så vi använder en destruktor mot dem.

Stålverk

Copperhead.


Fabriksgården är hårt bevakad. Vi går ner till prickskytten och neutraliserar honom tyst. I mitten rör sig två fram och tillbaka, vi lämnar dem till sist. Efter prickskytten, gå till fienden på balkongen ovanför ingången. Därefter tar vi itu med maffian på väggarna på var sida om porten. Någonstans vid sidan av nedan ser vi en annan fiende isolerad från andra. Vi smyger på de två sista i mitten och skär ner dem en efter en.

Vi går in och tar itu med fiender. Detektivsyn hjälper till att identifiera skytten bland dem. Ovanför dörrarna finns ett ventilationssystem. Vi öppnar gallret med en batclaw och går in på kontoret. Vi neutraliserar skyttarna, städar rummet och hackar datorn i hörnet. Vi stänger av maskingeväret med destruktorn eller går tillbaka genom ventilationen. Vi går ner till lastplatsen, svänger vänster och bryter upp kodpanelen på nästa dörr. Lastaren och flera gangsters gömde sig i ett hemligt rum. Vi tar itu med de återstående motståndarna. En ny grupp kommer inom kort. Det kommer att finnas en straffare bland fienderna. Vi avslöjar hans rustning med en ultra-stun - trippeltryckning på bedövningsknappen, och gör sedan en serie kraftfulla slag. Aktivera knappen till höger om väggen i det hemliga rummet. Designen kommer inte att kunna bryta igenom en ömtålig vägg vid första försöket. Vi svänger den och fångar den bakre ringen med en batklo. Vi hoppar in i det hemliga rummet och går ner för hissen. Vi skannar kroppen i sittbrunnen.

Vi neutraliserar fienderna, knäcker kodpanelen och går till droglabbet. Som på banken har en av motståndarna en störsändare på ryggen. Han kommer till det längsta högra hörnet, vi väntar på honom där. Det kommer också att finnas en annan fiende precis ovanför bäraren. Låt oss inaktivera det först. Fiender är inte utrustade med hjärtslagssensorer, så det borde inte vara några problem med upptäckt. Först eliminerar vi motståndarna i de övre positionerna, och först därefter går vi vidare till de som rör sig på marken. Vi går till Black Masks kontor, frigör gisslan och försöker ta reda på var Jokern tog vägen. Bronshuvud dyker upp och förgiftar Batman. Det är nödvändigt att studera giftets sammansättning så att ett motgift kan göras. Vi skannar spåren på golvet, spolar långsamt tillbaka tiden och när Copperhead är i luften studerar vi ytterligare ett spår på röret. Medan Alfred syntetiserar motgiftet går vi mot utgången med de sista krafterna.

I kampen med Copperhead använder vi en snabb explosiv gel för att förstöra ett stort antal kloner så snart som möjligt. Kombinationen för det finns i avsnittet "Basic Controls - Explosive Gel". Efter att ha utarmat lite mer än hälften av hälsan kommer klonerna att minska märkbart, men attackerna från Copperhead kommer att öka. När hon försvinner från synfältet förbereder vi oss för att dubbelklicka på hoppknappen + knappen för att flytta åt sidan. Vi plockar upp behållaren med motgiften och med förnyad kraft avslutar vi Copperhead. Vi går till lastplatsen. Vi hanterar fiender och med hjälp av gelén förstör vi behållaren med kemikalier bredvid lastbilen. Vi lämnar byggnaden.

Gotham City Royal Hotel

Bli rik och dö.


Jokern arrangerade ett möte med Batman-jägarna. Vi kommer till brostödet, fångar signalen från Taser och använder sensorn för att röra oss i rätt riktning. Hotellet ligger i Diamond-området, ingången är hårt bevakad av korrupta kommandosoldater och maffioser. Efter att ha penetrerat inuti går vi ner och neutraliserar två fiender. Efter att ha hoppat ut genom fönstret eliminerar vi en liten grupp maffioser. Vi knäcker gallrets kodpanel. Vi kastar betarangen på knappen för att stänga av strömmen. Längst upp finns en fästpunkt, vi lanserar en kontrollerad klo i den. Vi går upp, aktivera knappen för att öppna porten. Vi går ner, går till sista rummet och startar om huvudgeneratorn.

Vi stiger upp i hissen och passerar in i lobbyn. Det blir tre på andra våningen, varav en flyttar mellan våningarna. Det är bäst att avlyssna det på trappan. Vi lämnar två mellan trappan till det sista. Vi går ner till första våningen och neutraliserar alla maffioser en efter en. Resten kan bedövas med en dubbel batarang på en hög punkt. Gå sedan snabbt ner och avsluta. Vi bryter upp dörren till säkerhetsrummet (nära receptionen). Genom kamerorna kommer det inte att vara svårt att avgöra var Jokern befinner sig. På mötet dödar han Electrocutioner. Vi plockar upp stöthandskarna, hoppar upp på plattformen och matar generatorn. När vi reser oss upp klamrar vi oss fast vid den övre strukturen. Vi närmar oss den förstörda passagen och släpper kroken i fönstret på tionde våningen.

Vi går till höger och efter att ha öppnat dörren laddar vi generatorn i väggen. Gallret har höjts en hel del, så vi accelererar och glider under det. Ju mer aktivt vi slår fiender, desto snabbare fylls skalan av handskar. Vi aktiverar chockhandskar, vilket kommer att göra det mycket effektivare att slå ut fiender, även de som är i kroppsrustning eller med en sköld. Vi passerar in i tvättstugan och öppnar gallret upptill på höger sida. Vi hoppar in i gruvan, vi kommer till hisshytterna. Vi hoppar snabbt över till nästa stuga och laddar den med handskar. Efter att inte ha nått det önskade golvet klamrar vi oss självständigt fast vid kanten och släpper ner fienden. Efter att ha rensat korridoren förhör vi den anställde. Flera fler gisslan hålls i utkiksbaren. Vi laddar generatorn, placerad till höger om porten. Väl framme vid fönstret släpper vi en kontrollerad klo till fästpunkten för granntornet. Vi flyttar till andra sidan och slår ner fienden.

Runt hörnet finns ett automatiskt torn. Inaktivera den med en destruktor. Vi laddar generatorn i väggen och neutraliserar fienderna. Vi passerar in i ventilationsschaktet, klamrar oss fast vid avsatserna, rör oss längs dem och klättrar högre och högre. Vi kringgår det sista felet genom att släppa kabeln till fästpunkten på motsatt sida. Vi aktiverar knappen och klamrar oss fast vid ventilationen ovanför bladen. Efter att ha passerat genom den tar vi tag i ringen på luckans lock med en batclaw. Vi klamrar oss fast vid den övre kanten till höger och tappar ligisten.

Alfreds visdom är inte bara värdefull användbara tips, men också erfarenhetspoäng.


Vi kommer till danshallen som byggts om till ett riktigt nöjesfält. Det är inte kul, för Jokern har ordnat prov åt oss här. Belöningen för framgångsrik avrättning är livet för människorna i Black Mask. Vi hoppar ner och tar itu med ligisterna. Så fort porten öppnas kastar vi en betarang på knappen som ljuset riktas mot. Vi upprepar samma sak med den andra knappen. När båda plankorna lyser grönt visas fästpunkter. Vi släpper en kontrollerad klo i dem, klättrar på kabeln och flyger över till en liten träavsats. Med hjälp av gelén undergräver vi den tunna väggen och knäcker kodpanelen (lösenordet är "TUKTUKTUK"). Vi hoppar i vattnet, vänder om och går till höger. Vi går upp för trappan. Vi står på knappen, lanserar en kontrollerad betarang, drar den genom det elektrifierade ögat på masken, vänder oss om och passerar genom det andra ögat och slår mot skölden.

Vi kommer ut till rälsen genom luckan som öppnas ovanför våra huvuden. Vi kommer till rummet med det andra provet. Kärnan är enkel: vi kommer ihåg i vilken ordning maskerna blinkade och i exakt samma ordning sprängde vi motsvarande bollar med en betarang. Vi passerar vidare och utan att hoppa ner flyger vi till ligisterna. Om det inte är möjligt att göra detta, då flyger vi först till de nedre rälsen. Efter att ha hanterat motståndare klättrar vi upp på balkongen. Vi trycker på knappen, vi släpper kabeln från den kontrollerade klon till fästpunkten på djävulen som dyker upp. Vi flyttar till nästa balkong. Från den går vi ut i korridoren, gör oss av med den beväpnade maffian och frågar den anställde. Du kan komma in i baren genom golvventilationssystemet. Väl under den beväpnade ligisten bedövar vi honom. Vi drar av rustningen från den store mannen med en trippel bedövning och en serie kraftfulla slag.

Efter att ha passerat genom dörren applicerar vi gelen på den tunna väggen till vänster. Vi klamrar oss fast vid gargoylen, sedan går vi till det öppna fönstret på vänster sida. Vi laddar generatorn till vänster om porten. Vi försöker desarmera bomben med en sequencer, men vi gör det bara värre. Det är tjugofem sekunder kvar innan explosionen! Vi hoppar in i fönstret genom att dubbelklicka på hoppknappen + gå framåt. I sista stund lyckas vi ta oss ikapp helikoptern. Efter att ha hoppat upp på taket fortsätter vi att slåss, även om utsikten från kameran är på en helikopter. Efter att ha rengjort taket klättrar vi högre och passerar in i byggnaden.

Vi kommer till poolen, klättrar upp i gargoylen och går till motsatt sida. Vi dödar två på andra våningen i centrum. Vi tar itu med fienderna på nedre våningen och avslutar resten. Det finns bara 8 motståndare på ett ganska stort område, så det är lättare att vänta tills de delas upp. Vi går ner till receptionen och bryter upp kodpanelen på hissdörren (kod "DRIVE"). Vi reser oss till Jokern och möter Bane. Kampen börjar i biblioteket och går sedan vidare till taket. Genom att dubbeltrycka på hoppknappen smiter vi åt sidan när fienden rasande är på väg mot oss. Med normala attacker hoppar vi över honom bakom ryggen, genomför en trippel bedövning och utsätter en rad slag. Vi agerar likadant utifrån, bara vi kommer att behöva smita åt sidan mycket oftare. Glöm inte heller att neutralisera de ständigt ankommande maffioserna i tid för att tillåta skalan av stöthandskar att fyllas.


Bane flyger iväg med sina män, men Batman lyckas fästa en spårningssensor på honom. Från explosionen som Bane orsakade, går Jokern samman. Vi kör om honom i flykten, motattack och mer eller mindre framgångsrikt landar. En specialstyrka kommer att dyka upp för att ta tag i Jokern och skicka honom till Blackgate Prison, och det är inte första gången vi lyckats fly.

Blackgate fängelse

Praktikant Harleen Quinzel kommer att genomföra ett psykiatriskt test för Jokern, under vilket patienten kommer att fördjupa sig i resonemang om ämnet "Ödesvärt möte med Batman." Vi bekämpar mängden brottslingar, vi rör oss långsamt längs den kemiska fabriken. När det behövs - vi hoppar, där det behövs - vi sitter på huk, och där det behövs - väntar vi på att den eldiga strömmen upphör.

Bårhus, polisavdelning

Från grottan spårar vi signalen från Bane. Alfred syntetiserade limgranater. Vi tar dem från bordet och går till bårhuset, som ligger på polisavdelningen. Du kan ta dig dit genom avloppen. Ett stort antal kommandosoldater är koncentrerade nära rummet med luckan. Först och främst har vi att göra med krypskyttar på helikopterplattan till en närliggande byggnad.

Vi pluggar ångan i rören med limgranater. Vi flyger ner, går genom dörren och släpper ytterligare två passager. Vi klättrar upp, knäcker kodpanelen och klättrar upp för trappan. Vi skannar liket och studerar obduktionsprotokollet på datorn. Hemligheten bakom Banes makt är giftsubstansen. Tack vare honom sväller muskler och ben framför våra ögon. Det finns dock en bieffekt - minnesförlust, med långvarig användning av "gift". Vi lämnar förvaltningen på samma sätt som vi kom in här.

Bane HQ

Vi neutraliserar krypskyttarna i distriktet, går ner och tar itu med mindre farliga motståndare. Vi börjar attacken med en planeringsrejs på skytten. Vi går in i tunneln, öppnar dörren till höger. Vi öppnar gallret, vi passerar genom gruvan och efter att ha gått ner rengör vi territoriet från fiender. Vi förstör den tunna barriären med hjälp av gelen. Vi kastar en limgranat i vattnet, hoppar upp på den bildade flotte och med en batklo drar vi oss upp till ringarna på väggarna. Inför de riktiga mottagarna av Bane, som också har laddning på baksidan med ett "gift", vickar vi åt sidan av deras attacker (röda tecken ovanför våra huvuden) för att förhindra tillfångatagande. En bedövning kommer att räcka för dem, varefter vi utsätter en rad slag.

När vi går ner för trappan anstränger vi oss för att öppna dörren. Bain gjorde goda framsteg i studiet av materia. Även om han praktiskt taget utjämnade faran för död, kan biverkningen fortfarande uppstå när som helst. Vi går till datorerna och hittar våra foton och videor med Batman och Bruce Wayne. Bane fick reda på hemligheten, och nu råder stor tvekan om superhjältens integritet. Under tiden dök Firefly plötsligt upp på radarn. Han bröt Gothams huvudbro och tog gisslan. Grottan och Alfred kommer att vänta, eftersom livet för människor som är i en farlig situation på grund av oss står på spel.

Pionjärernas bro

Ytterligare förbättringar utfärdas för att slutföra vissa uppgifter från "Special Dangerous"-sektionerna och för att slutföra "Dark Knight"-försöken.


Efter att ha nått målet går vi ner och neutraliserar polisen. Vi går in och varnar Gordon för bomberna. När han går går vi till hissen på höger sida. Vi bryter upp kodpanelen (lösenord - "RESCUE") och med en batclaw klamrar vi oss fast vid kanten till vänster. Vi klättrar upp, drar ut gallret och klättrar ännu högre. Vi laddar generatorn, pluggar rören med limgranater och hoppar till andra sidan. Ta tag i kanten, flytta hela vägen till höger. Vi vänder oss om, tittar upp och klamrar oss fast vid nästa avsats. Genom ventilationsschaktet tar vi oss ut i pannrummet. De fyra centrala gargoylerna bryts och om du sitter på dem kommer fienderna omedelbart att upptäcka oss, och efter explosionen kommer vi att falla ner. Vi neutraliserar brottslingarna på lägre nivå. Den sista fienden kommer att ge upp. Vi förhör honom för att få reda på antalet installerade bomber. En av dem är i mitten, ta bort locket från enheten under ugnen. Under en begränsad tid knäcker vi kodpanelen. Varje nod har endast en tillgänglig kombination.

Genom dörren till höger passerar vi till hissen. Vi klättrar upp, applicerar gelén på en ömtålig vägg och undergräver den. Vi hoppar över motståndare med stötbatonger och attackerar dem bakifrån. Vi knyter upp Brandens händer och levererar en kontring. Vi går upp för trappan och går till stationen. Vi klamrar oss fast vid kanten bredvid pilarna. Vi neutraliserar båda på en gång, går runt motståndarna som har flytt till bruset och tar också hand om dem. Vi öppnar dörren framför centralbilen. Vi stiger upp till kontrollrummet, trycker på knappen och, genom att bryta in genom fönstret, hoppar vi upp på taket på bilen. Vi tar bort locket, neutraliserar den andra bomben. Branddörren är låst. Låt oss be Alfred att få åtkomstkoder. På andra sidan i hörnet finns en passage som ska leda oss till den södra pelaren.

Efter att ha kringgått blockeringen laddar vi generatorn och sänker gallret. Vi glider under rören, vi försöker applicera gelen på en ömtålig skiljevägg, men vi faller ner. Vi klamrar oss fast vid bilen och efter att ha nått mitten svänger vi vänster och hoppar på en balk och hoppar över till en annan. Vi svänger höger, flyger ner och i sista stund behöver vi hinna med nästa bil. Vi neutraliserar prickskyttar uteslutande utan buller. Vi passerar misslyckandet och tar tag i gargoylen på andra sidan. Vi rengör den elektriska panelen från fiender. Vi trycker på knappen, öppnar dörren och neutraliserar den tredje bomben. Vi återvänder till stationen och rör oss på vänster sida. Vi hoppar till mitten och förstör den ömtåliga partitionen. En ny grupp kriminella anlände till stationen. Vi gömmer oss under golvet, väntar på fienden och neutraliserar honom från baksidan. Vi eliminerar fienderna i de övre positionerna, och slutligen lämnar vi de som är nära branddörren.

Eldfluga.


Vi laddar generatorn, går ut och håller fast vid metallbalken. Vi växlar åt höger, tar tag i kanten och fortsätter att röra oss i samma riktning. Vi drar oss upp, klättrar upp på bron och engagerar oss i en kamp med ett stort antal fiender. Chockhandskar kommer väl till pass. Firefly kommer direkt efter kampen. Vi tar tag i honom med en batklo. Brandskadorna är mycket höga, så du kommer ofta att behöva smita. När fienden fryser på plats och förbereder sig för att attackera, i detta ögonblick kastar vi omedelbart en limbomb på honom och krossar honom sedan med snabba bataranger. Bedövad Firefly lockar vi med en batclaw, snabbt och ofta trycker vi på motsvarande knapp. Efter ett misslyckat försök att detonera den fjärde bomben börjar vi fly. Vi hoppar ner och klamrar oss fast vid metallbalken. Vi förblindar fienden med en limbomb och klättrar snabbt tillbaka till bron. I det andra steget, förutom eld, måste du också undvika bomber. Och i grunden agerar vi på samma sätt som i början. Vi avslutar kampen genom att hålla fast vid Firefly och genomföra två kontringar.

Batman Cave

Medan vi räddade liv lyckades Bane ta sig till grottan och ordna ett kaos där. Vi interagerar med datorn för att återställa batdatorns arbete. Efter att ha gått ner för trappan svänger vi höger och flyger ner till Alfred. Efter att ha tagit bort skräpet använder vi stöthandskar som defibrillator. Lyckligtvis löste allt sig: butlern överlevde och hans tillstånd stabiliserades.

Blackgate fängelse

Jokern tog över fängelset och startade ett upplopp bland fångarna. Framme vid platsen hoppar vi in ​​på porten och attackerar skytten. Efter att ha rengjort platserna penetrerar vi avloppet genom luckan nära fönstret. Går vi framåt lite, applicerar vi gelen på det ömtåliga golvet. Efter att ha fallit ner klättrar vi till önskad nivå. Vi släpper en kontrollerad klo till fästpunkten på andra sidan. På samma sätt går vi förbi ytterligare två dopp med elektrifierat vatten. Vi förstör den tunna väggen och flyger ner. Vi slår mot elpanelen, skapar en flotte av en limgranat i vattnet och drar oss upp till ringarna med en batclaw. När vi klättrar på övervåningen går vi in ​​i rummet till vänster. Så fort vi trycker på knappen släpper vi en kontrollerad betarang in i fönstret i det motsatta rummet. Vi leder betarangen genom elektricitet och slår den på skölden till vänster. Vattennivån har stigit, så vi kan skapa en flotte, hoppa på den och dra oss upp till den tunna väggen. Efter att ha förstört den stiger vi högre och täpper till rören med limbomber.

Skapa ytterligare en flotte längst ner. Vi hoppar på den och sätter oss genast på huk. Vi pluggar röret till vänster så snabbt som möjligt. Då kommer ånga ut ur båda rören. Och slutligen pluggar vi de tre sista rören ovanifrån, varefter vi klamrar oss fast vid kanten. Vi neutraliserar fångarna på kontoret. Vi laddar generatorn, klättrar upp på hisskorgen och klänger oss ännu högre. Ventilationsschaktet kommer att leda oss in i fiendens territorium. Vi neutraliserar tyst två motståndare på den första nivån. Vi klamrar oss fast vid gargoylen och går ner till prickskytten på fjärde nivån. Vi rengör den tredje nivån och sedan den andra. Vi släpper Harleen, går ner till dörrarna och går till block B.

Muterad Bane.


Efter att ha hanterat fienderna går vi uppför trappan. Efter ett kort samtal med Deathstroke fortsätter vi att röra oss mot Jokern och eliminerar samtidigt ett stort antal fångar. I kampen med Bane använder vi samma metoder som i det första mötet: vicka åt sidan när röda ikoner dyker upp, ultrahäpnadsväckande, efter att ha hoppat över fienden, varefter en serie slag och ett avgörande slag. I det andra steget kommer stöthandskar att hjälpa till att snabbt sprida brottslingarna. Vi flirtar inte med dem och förlorar inte huvudfienden ur sikte, annars kommer några missade kraftfulla baggar att skicka oss in i en djup sömn.

Jokern flyr genom att skjuta Gordon. Vi återupplivar Bane, varefter han injicerar sig själv med en modifierad "ven" och blåser upp till en ännu större storlek. I trånga korridorer försöker vi sadla fienden bakifrån. Var noga med att använda detektivseende. Vi kraschar in i den elektriska kammaren med Bane och utsätter många slag. Vi bryter oss loss från fienden genom att kasta en limgranat på honom. Det är bäst att gömma sig i sidoventilationsschakten och inte i golvet. När störsändaren fungerar närmar vi oss den närmare och stänger av den med förstöraren. Vi avslutar och binder Bane med en kabel av en kontrollerad klo. Han kommer inte ens ihåg Batmans hemlighet, en stark substans raderade hans minne.

Nu måste du fånga Jokern. Vi passerar framåt, klättrar upp och hoppar ner genom det trasiga gallret. Tillsammans med Gordon håller han tillbaka brottslingarnas angrepp. Vi kommer till kapellet och, efter att ha besegrat Jokern, överför vi honom till rättvisans händer. Se de sista videorna.