Skyrim uppdrag dragonborn. Dragonborn (quest). Kalla månen inbjudan

Den här sidan ger en genomgång sidouppdrag, som kan erhållas i Solstheims storhet (i Dragonborn, ett tillägg för Skyrim).

Kagrumez handske

Du kan slutföra detta uppdrag endast om du har fyra så kallade Kagrumez Resonator Stones. Med tanke på att två av dem finns i själva Kagrumez kan du starta uppdraget med bara ett par stenar.

Placering av resonatorstenar:

Så om du redan har hittat de två stenarna du behöver i Nchardak, Falbtarz eller köpt från Dunmer, kan du säkert åka till Kagrumez. Vid ingången kommer du att möta tre olyckliga äventyrare som kommer att inkräkta på ditt liv. Efter att ha förklarat för banditerna att deras ansträngningar är förgäves, ta tag i de två återstående resonatorstenarna och Raleth Eldries dagbok. Den innehåller ett rimligt förslag att ledtrådarna till en framgångsrik passage av ruinerna bör sökas på porten, som på något sätt är kopplad till konsolen.

Titta på ritningen markerad på porten och placera resonatorerna i den ordning som anges där. Dwemer-saker kommer att attackera dig från olika håll - förstör dem.

Var uppmärksam på hörnet av rummet

Det finns en Dwemer-spindel där, redo att vara din följeslagare. Bättre lämna honom här för framtiden, Kagrumez prövningar kan vara för hårda för honom.

I nästa rum finns en annan satellit - en Dwemer-sfär.

Och återigen, en liknande procedur väntar dig, förutom att Dwemer-fällor kommer att läggas till motståndarna, och du kommer att behöva använda en resonator mer. Efter att ha hanterat svårigheterna, följ det sista rummet. Här behöver du alla fyra resonatorerna.

I det sista rummet hittar du Dwemer Black Bow of Doom, som har intressant möjlighet 50% chans att konsumera 25 poäng. godtyckligt attribut (hälsa, magi, uthållighet).

Kalla månen inbjudan

Geldis Sadri, ägare till en krog i Raven Rock, kommer att prata om varulvar i bergen i Solstheim. Du måste gå till Icy Moon Crag (NNE om Raven Rock) och prata med jägarna. Nordjägarna du hittar på denna klippa är egentligen inte jägare alls, utan de flesta varulvar som finns.

Om du själv inte är en lycanthrope, så kommer inget gott att sägas till dig i detta läger, och de kan till och med attackera dig. Men om du är en lycanthrope, då kommer ledaren Majni att vara mycket välkommen och redo att sälja fyra unika ringar som förstärker formen på en varg. I vargform kan du bara bära en ring, så du behöver inte köpa alla fyra, såvida du inte är en ivrig samlare förstås.

varulvslya
Skärmdump: "UESPWiki"

Varulvsringar:

  • Ring of Bloodlust låter dig dela ut och få 50 % mer skada.
  • Ring of the Moon ökar tjutet med 25 %.
  • Ring of the Hunt ger förnyelse i Werewolf Form.
  • Ring of Instinct saktar ner världen i 20 sekunder i varulvsform.

Utgrävningar

Möte i Kolbjörn

Nordost om Atiya Farm ligger Kolbjorn Mound. I graven möter du en Dunmer som heter Ralis Sedaris. Han kom från självaste Mournhold (den tidigare huvudstaden i Morrowind) för att gräva på uppdrag av en representativ person. Men som det visade sig visade det sig vara nästan omöjligt att gräva: ingången visade sig vara för djupt murad och jorden fyller hålet tillbaka snabbare än det kan grävas. Dunmer behöver en pålitlig partner som är redo att sponsra detta äventyr och dela vinsten på hälften.

Du kommer inte att vägra att passera en av de mest inte så mycket intressanta som komplexa sidan Dragonborn uppdrag för en eländig bunt kontanter? Ge Ralis 1000 guld och vänta på lappen.

Det kommer att finnas många sådana förväntningar i processen att slutföra denna uppgift. Därför, om du inte är sugen på att slösa tid förgäves, eller om du vill att uppgiften harmoniskt ska passa in i det planerade scenariot, bör du gå till utgrävningarna så fort du ser en budbärare med en lapp.

Första besök

Efter att ha tagit emot lappen, gå till högen. Som du kommer att märka spenderade Dunmer pengarna av en anledning: ingången till Kolbjörn hittades, men draugren, störd av grävarnas arbete, väckte och dödade alla arbetare. Endast Ralis överlevde, och passagen vidare är helt stängd - hjälp av en "specialist" krävs.

Gå ner och förstör varenda Draugr. Ta sedan bort skallen från bordet i nedre hallen. Han kommer att öppna en passage till en ny hall, där du på den mest framstående platsen hittar Ahzidals stövlar att gå på vattnet. Nu kan du gå tillbaka till Ralis. Han kommer att kräva 2000 Septims av dig för ytterligare utgrävningar: nu är det färre som vill arbeta här. Det finns inget att göra - håller med.

Andra besöket

Efter att ha fått den andra lappen får du reda på att något hänt igen. När du kommer till utgrävningsplatsen får du reda på att två arbetare saknas, resten är döda.

Klättra ner och ta itu med ett gäng draugrar som har översvämmat ruinerna. Gå tillbaka till platsen där du hittade Ahzidals stövlar och sedan ner i den centrala tunneln. Längs vägen hittar du kroppen av en av arbetarna. Ingången till vänster öppnar sig med kedjor. Nå dörren med fyra handtag och dra i det andra upptill och nedtill. När du hittar kroppen av den andra försvunna kommer du att bli attackerad av ett kluster av draugrs. Efter det, gå till vänster: handtaget nedan öppnar ett hemligt rum med Ahzidals Ring of Necromancy. Gå tillbaka till Ralis. The Dunmer ber dig nu om 3000 Septims för nya arbetare och vakter.

Tredje besöket

När du kommer till utgrävningsplatsen för tredje gången kommer du att upptäcka att åtminstone några av arbetarna och vakterna nu är vid liv. Och återigen, ytterligare arbete hindras av draugrs. Ta dagbok #22 från Ralis skrivbord, där Dunmer klagar på att grävarna är för klumpiga för att köra ordentligt över några brickor.

Efter att ha stigit ner i graven, ta itu med de odöda som fyllde den. I den centrala hallen med en pelare, klättra till andra våningen och följ mot den tidigare gömda dörren med en väggkedja. Dra i kedjan, gå tillbaka lite och sväng höger - där hittar du Ahzidal's Gloves of Warding, som låter dig absorbera trollformler. Gå tillbaka till kedjerummet och öppna den andra dörren. En ny sats Draugr kommer att attackera dig. Ta itu med dem, rensa grottan och återvänd till Ralis.

Ahzidals Ring of Sorcery

Innan du återvänder kan du få Ahzidals ring av magi, som gör att du kan kasta ett par nya trollformler: "frysa" och "antända". Detta kan göras antingen med hjälp av telekinesis, vilket är en ganska svår uppgift, eller med hjälp av tips i dagboken. I det här fallet är det vettigt att använda tidsutvidgningsropet.

Det nya beloppet som krävs av den rastlösa Dunmer för att fortsätta äventyret är 5 000 Septims.

Fjärde besöket

Efter att ha överlämnat ett nytt brev till dig kommer kuriren att varna dig för att det är det sista: han blir sjuk i närheten av dessa utgrävningar. När du anländer till Kolbjörn kommer du att se att absolut alla är döda den här gången: deras vakter och vanliga arbetare. Om du tittar in i Ralis tält och läser hans sista dagbok kommer du att inse att han är galen och kommer att återuppliva den antika drakmagikern Ahzidal.

Efter att ha gått ner i högens centrala hall, lär du dig ett nytt ord för ropet "Cyclone", och bege dig sedan till hallen där Ahzidals magiska ring var belägen. Ta itu med Draugren, fortsätt till den bortre änden av hallen och gå ner för trappan. I den nya hallen, i ett rum bakom galler, finns Ahzidals Armor of Retribution. För att öppna den, vrid obeliskens "fiskar" i din riktning och dra i spaken. Vrid sedan obeliskens "örnar" mot dig och dra i spaken igen. En passage öppnas i golvet.

Efter att ha förstört draugren som attackerar dig, var uppmärksam på gallret till höger: det finns en artefakt av Ahzidals insiktshjälm. Ställ obeliskens "ormar" mot dig, dra i spaken och du kan ta din hjälm.

Drakpräst Ahzidal
Skärmdump: "UESPWiki"

Efter att ha förstört Ahzidal, ta hans mask och avgör ödet för Ralis, som dödade alla arbetare i högen. Han svär ändå heligt att han begick mord under inflytande av Ahzidals lockande uppmaning och inte kunde motstå den senares vilja. Om du lämnar Ralis levande kommer han att bosätta sig i Raven Rock och bli din potentiella följeslagare. Om du bestämmer dig för att straffa honom får du en unik hacka, men du kommer inte att returnera dina pengar.

Utgången från hallen är på sydvästra sidan. Den leder till Hermaeus Moras helgedom med den svarta boken Filament and Filigree. Detta avslutar uppdraget.

Dödens varumärke

I Solstheims storhet kan du snubbla över en bok som heter "Dödens märke". När du läser den visas den på kartan ny markör- "Stim av Haknir". Boken kan läsas efter att ha hittat en av kistorna, för detta räcker det med att söka igenom de dödade äventyrarnas kroppar.

Denna uppgift innebär att leta efter en uppsättning specialvapen och rustningar på olika platser på ön. Det kan göras tillsammans med andra uppdrag.

Typisk skattvakt
Skärmdump: "UESPWiki"

Bröst #1

Denna kista bevakas av en hord av banditer. Ta itu med dem och skaffa en hjälm som gör att du kan andas under vattnet och öka ditt rustningsvärde när du bär ett helt set. Alldeles intill ligger ett hänge av österländskt kejserligt bolag. Ta tag i honom också.

Bröst #2

Utanför kusten norr om Raven Rock hittar du några banditer och en kista nedgrävd i marken som innehåller Haknirs rustning, vilket ökar uthålligheten med varje nytt element i Deathbrand-setet.

Bröst #3

Denna kista ligger bredvid vattenfallet. Den innehåller Haknir-handskarna, som ökar skadan på tvåhandsvapen för varje del av setet som är utrustat.

Bröst #4

Den fjärde kistan finns vid Tel Mithrin: du måste gå till mynningen av floden som rinner i närheten. Här finns stövlar som ökar din maximala bärvikt för varje del av setet du har på dig. I samma kista hittar du nyckeln till Gildenhul Mound.

Högen Gildenhul

Innan du kan återhämta dig i den angivna högen behöver du skaffa en urgammal nordisk hacka. Detta kan göras genom att slutföra uppdragen Glover Mallory från Raven Rock eller Deora från Skaal Village.

Med denna hacka i högen kommer du att gräva upp stalhrim i en av sarkofagerna och öppna en passage för dig själv vidare, där den legendariska piraten Haknir kommer att utmana dig. Som ett resultat kommer du att få två svärd: Bloody Scythe och Strangler, som, när de används ömsesidigt, försvagar fiendens försvar och absorberar hans vitalitet.

Ebony Warrior

En förutsättning för att få uppgiften: hjältens nivå är minst 80.

Vid ditt nästa besök i en av städerna Skyrim kommer du att besökas av en enorm krigare, helt klädd i ebenholtsrustning, och kommer att säga att bara du kan skicka honom att vila i Sovngarde. Han hade inga skurkar kvar att förstöra, inga uppgifter att slutföra. Han utmanar dig till en duell i Velothibergsregionen (en markör kommer att dyka upp på kartan).

Uppenbarligen är den här uppgiften något slags påskägg för en spelare som har passerat hela spelet. Dessutom, i TES III: Morrowind, nämligen i Tribunal-tillägget, var det ett mycket obehagligt möte för spelaren med en otroligt stark aka gud Bosmer, som först utpressade spelaren och sedan visade sig klädd från topp till tå i ebonit rustning och försökte döda honom. Mycket lik en remiss.

Ebony Warrior
Skärmdump: "UESPWiki"

Ebony Warrior är en svår motståndare. För nivå 80, naturligtvis, inte så mycket av ett problem, men tänk ändå på att han har thu'ums Ruthless Force och Disarm, och hans utrustning har motståndskraft mot alla magiska destruktiva effekter.

Efter att ha dödat honom och tagit rustningen kommer du att upptäcka att Ebony Warrior är en Redguard. Tja, det är inte för inte som Redguards är kända som de starkaste svärdsmännen.

Ringer Karstaag

Innan du slutför uppgiften bör du se till att du kan hantera en stark motståndare, för Karstag är precis det.

I isgrottan i norra Solstheim hittar du ett porlande lya. Besegra dem och ta Karstaags skalle på baksidan av grottan. Med denna skalle måste du gå till ruinerna av Karstag Castle. Efter att ha vandrat genom grottorna där eller valt masternivålåset, gå till baksidan av gården. Närma dig tronen och aktivera den med skallen.

Spirit of Karstaag
Skärmdump: "UESPWiki"

Och nu, som de säger, "ladda in ett sparat spel för att återställa ödets gång, eller leva vidare i den jäkla värld som du själv skapat." En jätte som dök upp från ingenstans har enorm hälsa, regenerering och immunitet mot fysiska och magiska attacker. Hans enda svaghet är eld.

Som belöning för att du förstörde Karstaag kommer du att kunna kalla honom tre gånger på ett öppet område.

Mzunds insikt

Det här jobbet visas inte i loggen.

Res till Dwemer-ruinerna Falbtarz (i centrum av Solstheim öster om Vattenstenen). Ruinerna är fulla av ricklings, som du måste ta itu med för att gå vidare. På fjärrkontrollen med tio knappar, välj den nedre andra knappen från höger, annars måste du slå tillbaka attackerna från krypande Dwemer-spindlar eller uthärda gnomefällor.

Ruinerna av Falbtarz
Skärmdump: "UESPWiki"

Därefter hittar du platser fyllda med spindlar. Observera att resonatorn låses upp med ett slag. En av dem är gömd av spindelväv. Att hoppa på växlarna måste du tränga in i Falbtarz galleri, aktivera spaken och ventilen där och gå sedan igen genom växlarna till Falbtarz ångmaskiner.

I slutändan kommer du att "stråla på" en annan gåta och fundera över lösningen som ett par äventyrare redan har misslyckats med. Det finns ingen hemlighet här - försök bara aktivera resonatorerna och se resultatet. På så sätt kommer du fram till rätt ordningsföljd.

I den stora hallen behöver du aktivera spaken till höger. Plattformarna som dyker upp kommer att öppna åtkomst till mitten av hallen, där du kommer att aktivera ytterligare en resonator. Den södra delen av hallen leder till The Great Hall of Falbtarz, där du kommer att behöva använda två Centurion Cores. Om det inte fanns någon till hands, oroa dig inte - utvecklarna lägger försiktigt två ångcenturioner bredvid dem, som kan väckas.

Ta en resonatorsten om du behöver den för Gauntlet of Kagrumez-uppdraget, och en unik Dwarven-hjälm som låter dig andas ånga på fiender på bekostnad av din egen uthållighet, och kör iväg.

Dragonborn
Arbetskällakultister
NästaMirak tempel
PlatsVindhelm
kråksten
Mirak tempel
KomplexitetProtozoer
IDDLC2MQ01
Handlingen börjar när du möter fientliga sekter. Du kan träffa dem oftast i stora städer, som Solitude eller Riften. Efter en kort dialog kommer de att känna igen dig som en falsk Dragonborn och kommer att försöka döda dig. Efter att ha dödat dem på en av kultisterna hittar du en lapp som leder dig till Solstheim - en ö i grannprovinsen Skyrim Morrowind. Anteckningen kommer att lista en viss Miraak, kultisterna som attackerade dig var hans anhängare.

Du kan ta dig dit från Windhelm Docks genom att fråga Gjalund Seawolf om behovet av att åka till ön. Han kommer att tjafsa och vägra plötsligt att simma tillbaka. För att övertala honom måste du betala guld (500 guld), skrämma eller bara försöka övertala.

När du når Raven Rock, gå längs kusten och fråga lokalbefolkningen om de känner till Miraak. Detta namn kommer att verka bekant för nästan alla, men du kommer inte att få ett jakande svar direkt. Testa att fråga Garin Aens som ligger här vid kusten. Han kommer att rapportera att detta namn verkar bekant för honom och hänvisa dig till magisk sten Jorden.

Neloth kommer att möta dig vid stenen, som också kommer att minnas länge där han hörde talas om Miraak. Slutligen kommer du att få information om hela templet uppkallat efter denna karaktär. Gå till templet som ligger i den centrala delen av Solstheim.

Anteckningar

Huvudintrigen i Dragonborn-tillägget är knuten till studiet av händelser som äger rum på ön Solstheim och konfrontationen med den första drakfödde Miraak (Miraak).


Dragonborn

För att starta det här uppdraget behöver du bara gå någonstans och vänta på att sekterna ska närma sig dig.

De kontaktade mig omedelbart efter ankomsten till Winterhold:

Efter att ha pratat med dem, oavsett vad du svarar dem, kommer de att attackera dig:

Döda dem, och från kroppen på en av dem (som markören kommer att peka på) ta och läs anteckningen Orders to the cultists (Cultists’ Orders):

Efter det kommer uppdragsmarkören att uppdateras och peka på piren nära Winterhold, gå dit:

På plats hittar vi Havsvargen Gjalund (Gjalund Salt-Sage), och vi säger att vi måste ta oss till Solstheim:

Han vill bara inte åka dit, så han måste antingen betala (500 guld), eller övertyga eller skrämma.

På ett eller annat sätt går vi till ön, vid ankomsten kommer uppgiftsmarkören att peka oss till nästa punkt (parallellt, kommunicera med alla som kommer att närma sig dig):

På plats kommer Neloth fram till oss och starta en konversation, efter samtalet kommer uppgiftsmarkören att peka mot mitten av ön, till Temple of Mirak, vi går dit:

Vid ankomst avslutas uppgiften och nästa börjar.

Mirak tempel

Nu måste du prata med Freja (om hon inte dyker upp tryck "E" på stenen i mitten):

Du måste gå ner och utforska Temple of Mirak. Ingången är precis där, på trappan som leder ner (vid första anblicken kan nedstigningen verka omärklig). Freja kommer att följa med dig.

Det finns inga speciella mysterier i själva fängelsehålan. Få fällor, få spakar att använda (men de är alla på framträdande platser). Av motståndarna möter du kultister, draugrar och skelett.

Det enda som gav mig problem är den här dörren, bredvid vilken du lär dig ett nytt drakrop:

Nyckeln till dörren finns i en av de draugrar du dödar i närheten.

Vi går djupt in i Temple of Mirraak Sanctrum tills vi hittar ett ställ med den svarta boken:

Vi läser den, och vi transporteras till ett annat plan, där vi möter den första drakfödde:

Vi kommer att vara helt i hans makt, och vi kommer inte ens att kunna röra oss. Om du redan har slutfört Skyrims huvudhistoria och dödat Alduin, så kommer Miraak att uppskatta det och tillägga att han skulle ha gjort detsamma om han hade ett sådant mål.

Förblir stilla ser vi hur Mirak flyger iväg på en drake, och vi återvänder till verklighetens normala plan.

Vi pratar med Frea, uppgiften är klar.

Skaalens öde

Denna uppgift startar automatiskt.

Vi följer Freja, hon kommer att leda dig ut ur fängelsehålan och ta dig till sin far, shamanen Storn Crag-Strider i Skaal Village.

Tala med honom:

Han kommer att säga att för att befria skapandet av människor från Miraaks inflytande är det nödvändigt att rena All-Maker Stones, och detta kan bara göras med hjälp av drakropet Bend Will.

Vi går till maktens ord och studerar det nya drakropet där:

Om du får slut på draksjälar måste du återvända till Skyrim, eftersom. Miraak kommer att stjäla alla själar från dödade drakar.

Efter att ha studerat ordet går vi till vindstenen som är markerad på kartan:

Och använd ett nytt rop på stenen:

Den kommer att förstöras och Lurker kommer omedelbart att dyka upp och attackera människor. Döda honom:

Sedan går vi till Skaal Village, hittar Storn Crag-Strider där och informerar honom om att folk är fria:

Prata med honom tills uppgift The Fate of the Skaal kommer inte att fullbordas och två nya kommer inte att starta: Cleansing the Stones och The Path of Knowledge.

Cleansing the Stones

Uppgiften är enkel, du behöver rensa de fyra All-Maker Stones markerade på kartan:

Kom, använd ropet Bend Will på stenen, döda Lurkers som dyker upp och gå till nästa:

Så fort du rensar alla fyra stenarna avslutas uppgiften automatiskt.

Kunskapens väg

Gå till Tel Mithryn och prata med Neloth där:

Efter samtalet, ensam eller med Neloth, gå till Dwemer-ruinerna i Nchardak:

En viktig punkt är det bara Neloth som kan öppna dörren, så om du, som jag, kom till ruinerna ensam, scrolla bara en timme nära ingången så dyker Neloth upp bredvid dig. Han använder disken bredvid entrén och dörren öppnas:

Men inuti hittar du ett stort pussel.

Vad är poängen: vid entrén ser du ett ställ med en bok gömd under golvet. För att få det måste du installera 4 Dwemer-kuber i rätt ställ på de lägsta nivåerna. Och för att komma till dessa ställ måste du svettas mycket:

Vi följer Neloth, till spaken som teleporterar dig till den lägre nivån:

Principen här är följande sätt kuben på racket vattennivån sjunker. Ta bort vattennivåhöjningarna. Men kom ihåg att du kommer att behöva 4 kuber i slutet.

Det är omöjligt att beskriva varje steg, eftersom det kommer att finnas många av dem. Huvudsaken är att förstå innebörden, slå på din uppfinningsrikedom och försöka.

Ett av de minnesvärda ögonblicken: i ett av rummen sänker du vattnet till botten, sedan längst ner, använder du stativet för att höja stegen, varefter du höjer vattnet igen och simmar:

Det andra stora rummet är mer intressant... det finns 3 aktiverade ställ och 3 bryggor:

För att sänka alla bryggor måste du först aktivera det första stället, sedan det tredje.

När du når rummet med 4 pelare är mållinjen nära (men du måste gå till ett annat rum och sedan återvända):

Vi installerar Dwemer-kuber på alla ställ och går vidare. Vi hittar spaken som teleporterar dig upp och återgår till början. Det återstår bara att aktivera det sista racket, och Black Book kommer att bli tillgänglig:

Det är där uppgiften slutar.

Människornas trädgårdsmästare

I den här uppgiften kommer det att finnas lite mindre pussel än i den föregående, men spänningen är garanterad.

Läs den svarta boken och du kommer att transporteras till Hermaeus Mora-planet:

Vi pratar med Hermaeus Mora och fortsätter med att lösa de lokala pusslen. Kärnan i deras lösning reduceras till två principer:

Den första Scrye (liknande blommor) aktiverar någon del av miljön, till exempel dyker en bro upp, eller något liknande:

Det andra är "levande korridorer" som kryper fram och tillbaka. Där du kan hoppa på ett ställe och gå av på ett annat (eller passera genom dem):

Vi läser, vi pratar med Hermaeus Mora och han kommer att lära oss det andra ordet i drakropet Bend Will:

Vi återvänder, går till Skaal Village och pratar med Storn Crag-Strider. Efter det väntar en liten scen på oss, vars essens jag inte kommer att avslöja, för att inte förstöra dina personliga intryck, varefter uppgiften slutar och den sista börjar.

Vid Apokryfernas toppmöte

Huvuduppgiftens sista uppgift story Dragonborn.

Lås upp (med hjälp av draksjälar) de två sista orden i böjningen kommer att skrika:

Och vi läser boken Black Book: Waking Dreams, den tar oss till Hermaeus Mora-planen:

Lite längre fram kommer det att finnas ett ställ med boken Kapitel I vi läser och vi kommer att teleporteras till en ny plats:

I allmänhet utforskar vi platsen, tar de hittade böckerna, aktiverar Scrye, teleporterar till nya zoner genom Chapter, etc.

I allmänhet, efter att ha slutfört de två föregående uppgifterna, bör det inte finnas några svårigheter med detta.

Jag kommer att beskriva i detalj bara ett ögonblick (av många), hur dörren i rummet med Lurker öppnas:

Det finns en Scrye i hörnet, vi aktiverar den, sedan öppnas en passage på vänster sida, vi går in i korridoren, vi aktiverar en annan Scrye där, varefter dörren öppnas:

Det är nästan omöjligt att lista ut det på egen hand här, eftersom. vissa böcker måste placeras på vissa ställ. Varje ställ har en symbol på sig, och så här ordnar du böckerna:

Ögat nyfikna klot
"Fangs" Gnishing Blades
Tentakler Benlösa lemmar
Återstående hållning Delving Pincers

När alla fyra böckerna är korrekt placerade blir ställningarna gröna:

Vi närmar oss den centrala och läser:

Vi transporteras till en annan ny plats. Vi studerar ett nytt rop, varefter en drake kommer att dyka upp, som du inte behöver kämpa mot, men du måste använda Bend Will-ropet på den. Därför kommer vi att tvinga honom att lyda oss:

Tryck på "E" för att klättra på den och flyga. Under flygningen kommer draken att delta i strid med Lurker och Seekers. Eftersom han kommer att slåss mot dem under en mycket lång tid, tryck bara på "E" och han kommer att lämna dem.

Och tar dig till Miraak. Framför sista striden!

I själva striden, som det visade sig, finns det inga knep genom att ta bort hans hälsa till låga värden, han kommer att försvinna och han kommer att "komma ut" ur den svarta gödseln i centrum som redan är frisk. Du behöver bara "sänka" hans hälsa flera gånger, och vid något tillfälle kommer Hermaeus Mora att tröttna på det, och han kommer att döda honom själv:

Det återstår att lyssna på huvudskurkens sista tal före hans död, samla alla hans saker från liket, om så önskas, och efter att ha läst Black Book: Waking Dreams, återvänd tillbaka till Solstheim:

Viktig! förmåga att återställa talanger

Efter att ha besegrat Miraak, efter den första läsningen av boken i mitten, kommer gröna förmågasikoner att dyka upp runt dig med hjälp av dem, du kan återställa förmågorna för en viss gren och spendera dem igen. Återställning kräver en draksjäl.


Vid återkomst kommer Frea att vara i närheten. Prata med henne och berätta att Miraak är död. Hon kommer att tacka dig.

P.S.

Sammanfattningsvis om komplexiteten. Passeras av en karaktär med följande egenskaper:
Nivå 75, 1062 hälsa, 628 skada, 1500 rustning, 30% trollformelabsorption. På Master svårighet.

I allmänhet var det lätt, bara några höga kultister och Miraak tvingades dricka hälsokrukor.

Men om dina egenskaper är mycket lägre och du bestämmer dig för att vidarebefordra befälhavarens svårighet, var förberedd på svåra strider.

Handlingen utspelar sig i vanlig form (inte i en vampyr och inte i en varulv), utan följeslagare.

För att starta huvuduppdraget Dragonborn (Dragonborn) i Skyrim måste du uppfylla ett nyckelvillkor - gråskäggen måste känna igen Dovakin som dragonborn.

Detta villkor uppfylls endast när man passerar huvudhistorien originalspel utan tillägg för att möjliggöra ett sådant erkännande.

Efter att ha uppfyllt detta villkor, i en av de stora bosättningarna i Skyrim (i fallet med vår passage var det staden Whiterun), kommer en grupp kultister klädda i konstiga kläder att närma sig Dovakin.

De kommer att fråga huvudpersonen om han är en drakfödd, svara dem positivt, de kommer att säga att det bara finns en sann drakefödd, varefter de kommer att attackera dig. Genom att besegra dem, från deras kroppar kan du samla in nya kläder och en lapp.

Efter att ha läst den sista får du en ny uppgift - du måste åka till Solstheim för att ta reda på vem som ville din död. Uppdragsmarkören pekar mot piren nära Windhelm och går dit.

På plats, hitta ett fartyg som tar dig till Solstheim. Det är sant att det fortfarande kommer att vara nödvändigt att övertyga kaptenen, som inte vill segla dit - han säger att det händer en del konstiga saker där. För övertalning är en pumpad vältalighet mycket användbar, om den inte är tillräckligt utvecklad kan kaptenen helt enkelt mutas.

Innan du åker till Solstheim är det bättre att se till att du har åtminstone några draksjälar i reserv, eftersom detta kommer att vara en mycket användbar resurs i våra fortsatta äventyr.

Så du kommer till bosättningen Raven Rock, precis i dess hamn kommer du att mötas av en karaktär som heter Andril Arano. Han bör tillfrågas om Miraak och om den allmänna situationen på ön.

Det är också bättre att genast titta förbi den lokala smeden Glover Mallory - det kommer att finnas ett Thieves Guild-märke på hans hus. Om du redan har lyckats slutföra den sista uppdragsraden, kommer du att ha ytterligare en dialog till ditt förfogande, under vilken du kan få reda på att smeden är Delvins bror.

Du kan också ta ett uppdrag från honom för att få en uråldrig Nord-hacka, med vilken du kan få stalhrim, användbar för att smida rustningar och rustningar. Vissa passager är också blockerade av just denna stalhrim, därför är det omöjligt att passera utan en hacka, därför bör dess produktion vara en av dina prioriteringar.

Efter att ha pratat med Andril Arano och frågat honom om Miraak, kommer du att få en uppdragsmarkör som leder dig ut ur staden och leder till jordstenen. Där möter du en Dunmer som heter Neloth. Du kommer att lära dig av den senare att Mirak dog för flera år sedan, men ruinerna av hans tempel låg kvar på ön.

Nästa mål är just detta tempel i Miraak, nära vilket du kommer att träffa Frea, dotter till den äldre i byn Skaal. Hon ska försöka hitta orsaken till att drygt hälften av lokalbefolkningen är galna.

Medan du pratar med henne kommer kultister att hoppa ut ur templet och försöka överraska dig. Frea hjälper till att avvärja attacken, varefter ni två går för att utforska templet. Den är ganska stor och går långt djupt ner i marken.

Inuti kommer det åter att behöva slåss med sekterna, och även med draugren. På samma plats hittar du ett nytt ord av drakropet. Ditt slutliga mål kommer att vara den svarta boken, efter öppnandet kommer du att överföras till en annan dimension, där du kommer att möta Miraak.

Den senare kommer att glädjas med en förbannelse att alla själar från drakarna du dödade skickas till honom, varefter du kommer tillbaka till din dimension. I allmänhet början quest Dragonborn Så här ser det ut i Skyrim.

När du startar Skyrim Launcher, se till att Dragonborn är markerad. Om Greybeards vid det här laget redan har kallat dig och döpt dig till Dragonborn, gå till några lokalitet och förvänta sig en attack. Om uppdraget "The Way of the Voice" inte är avslutat kan du fortfarande ta dig till Solstheim, men expansionens huvuduppdrag kommer inte att börja förrän du "officiellt" erkänns som Dovahkiin.

Dragonborn utspelar sig på ön Solstheim, bekant för dem som spelade Bloodmoon-tillägget för TES 3: Morrowind. Du kan återvända till Skyrim och resa till Solstheim, en ö nära Vvardenfell, när du vill. Vad ska du ta med dig för att komma igång? Observera att även om Solstheim har sina egna butiker är utbudet inte lika rikt som på fastlandet, och floran är knapp. Ta bra rustningar och vapen, ett visst utbud av "healers" och själsstenar för att ladda vapen, men inget mer - du kommer inte att få ditt hem dit direkt. Viktigast av allt, bli av med de tunga Elder Scrolls om de finns kvar efter passagen Dawnguard-tillägg(ge dem till prästen av Ancestor Moth, du kommer att hitta honom i Fort Dawnguard nära Riften, och orcen, biblioteksvaktaren i College of Winterhold).

Du blir plötsligt attackerad av en grupp konstigt klädda kamrater i masker som skriker att du inte är en riktig Dragonborn. Bekämpa attacken och sök igenom de olyckliga mördarnas kroppar. På en av dem finns en lapp där du får veta att du blev "beställd" av en viss Miraak (Miraak), och hans anhängare anlände från ön Solstheim med skeppet "Northern Maiden", som ligger i hamnen i Vindhelm.

Gå till Windhelm och hitta kapten Gjalund vid hamnen. Använd alla tillgängliga medel (övertalning, hot, pengar) för att övertyga honom om att ta dig till Solstheim. Luta dig tillbaka och njut av utsikten över omgivningarna.

Det är inte nödvändigt att vänta på attacken, du kan genast gå till hamnen i Windhelm och segla till Solstheim.

Vid ankomsten till Raven Rock kommer du att hälsas av andra rådgivare Adril Arano. Fråga honom om Miraak. Detta namn är bekant för honom, men rådgivaren kan inte komma ihåg exakt varför, om det inte på något sätt är kopplat till jordstenen.

Du kan också fråga andra invånare i staden. Alla vet om Miraak, men ingen kan säga något definitivt. Gå till utkanten av Raven Rock, där du kommer att se Jordstenen och människor som arbetar med byggandet av helgedomen. En vän kommer att närma sig dig passerar TES III svartalv som heter Neloth, som kommer att notera att du inte är som de andra och dirigerar dig till Temple of Mirak.

Gå till mitten av ön, klättra upp för trappan, bokstavligen översållad med drakskelett. Där hittar du ännu fler förhäxade människor som arbetar på byggarbetsplatsen vid Trädstenen. Detta är Temple of Mirak, var beredd på en attack av hans anhängare.