The elder scrolls v skyrim genomgång dragonborn. Genomgång Dragonborn - Sidouppdrag. Passage "Skyrim Dragonborn": förberedelser

Så vi är tillbaka igen i Skyrims snöiga värld. Nu måste vi gå igenom ett nytt storyföretag och uppleva alla nya funktioner i spelet. För att starta uppdraget, gå till Whiterun. En sekt kommer att möta oss där. Tala med honom.

Säg att vi är drakfödda. Då kommer han att attackera oss. På hans kropp hittar vi ett brev och bra utrustning.

Nu läser vi brevet. Efter att ha läst den får vi en uppgift. Vi öppnar kartan, kontrollerar den och går till den angivna punkten. Vi kommer till fartyget och pratar med personen som sitter på det. Han är kapten på fartyget. Vi pratar med honom, vi berättar att vi blev attackerade. Något konstigt pågår runt omkring. Vi ber honom att ta oss dit han kom ifrån, men han kommer att vägra.

Till sist åker vi på en båttur.


#2

Därefter en liten segling på fartyget. Vi kommer fram till klippan. Adril Arano möter oss vid bryggan. Tala med honom. Säg åt honom att leta efter Miraak. Vi ber Adril berätta om Miraak. Efter samtalet går vi vidare. Sedan går vi av fartyget och går in i fästningen. Vi går till markören. Runt alla frågar vi om Miraak. Det finns utgrävningar överallt.

Så vi måste gå till fästningen Miraak. Du måste gå långt. Därefter når vi huvudbegravningen och pratar med Frea. Vi pratar med henne om Miraak, vi säger att han försökte döda oss. Här kommer sekten att attackera oss igen. Runt cirkeln kommer en stig ner. Klättra ner för den och gå in genom dörren.

Du kommer att vara inne med Frea. Så låt oss nu utforska grottan. Medan Frea sysslar med sitt jobb kan du söka i grottan efter användbara föremål. Det kommer att finnas många zombies, draugrar och andra varelser i grottan. Frea kommer att hålla oss sällskap hela tiden. Olika fällor och andra strukturer kommer också att vänta på dig. Innan vi går in på nästa nivå måste vi bekämpa en farlig sekt.


#3

Här kan du också hitta ordet för det nya ropet. Ytterligare utförande av uppdraget, se videon:

Vi är på gatan. Vi går till pelaren, men plötsligt händer något. Allt kollapsar och monster dyker upp. Framför oss är en stor mutant - Lurker. Han är den lokala chefen. Döda honom. Sedan återvänder vi till byn i närheten (markera på kartan) och går till det angivna huset. Vi pratar med Storn. Sedan går vi ut och går till den punkt som anges på kartan.

Använd ropet på utgrävningarna för att tillkalla Lurker. Döda honom sedan. Vi går till nästa helgedom och använder ropet på den. Återigen dödar vi de uppenbara sekterna och Lurker. Sedan går vi till nästa helgedom, använder ett rop på den och dödar Lurker med sekterna. I allmänhet rengör vi alla punkter.

Efter att vi måste gå till en punkt på kartan genom Morowinds territorium. Ivriga spelare kommer omedelbart att känna igen området med enorma svampar.


#4

På vägen kommer vi att stöta på två mörka tomtar, vi kan få veta mer av dem. Därefter går vi in ​​genom dörren till vänster, du behöver fortfarande hitta en smal väg till den, det är inte första gången du lyckas lägga märke till det.

Inne i huset, använd den blå strålen för att klättra upp och prata med Nelat. Efter avslutat samtal hittar vi en ny uppgift. Sedan lämnar vi huset och följer den gamla mörka tomten. Vi når några ruiner. Vi dödar lokala banditer här. Därefter öppnas porten framför oss och vi går in. En Dwemer-maskin är installerad inuti, principen som vi redan är bekanta med. Men vi återkommer till bilen senare. Vi behöver bara skaffa boken.

Vi öppnar dörren igen. Vi passerar och drar i spaken.


#5

Vi går ner. Aktivera sedan panelen till vänster. Vi tar kuben från den. Följ sedan markören. Dörren är stängd. För att öppna den, använd kuben på panelen till vänster om dörren. I ett rum med mycket vatten överst, placera en kub på en piedestal nära bron för att sänka vattennivån. Gå sedan ner och placera kuben här så kommer en plattform att dyka upp. Med hennes hjälp kommer vi att nå trappan och gå vidare genom dörren.

Därefter använder vi kuben igen på den angivna panelen. Sedan går vi upp på övervåningen, tar bort två kuber från panelerna nära bron så att vattennivån stiger igen och rinner ut därifrån. Vi tar den sista kuben från panelen och går härifrån. Vi föreslår att du tittar på videon för ytterligare passage:

Så låt oss fortsätta vårt äventyr. Vi stannade vid mordet på Lurker. Efter att ha dödat honom springer vi vidare. Rummet kommer att börja rotera, vi lämnar där det finns en piedestal. Vi aktiverar den, öppnar porten och springer vidare, sedan aktiverar vi det gröna ögat på väggen. Vi passerar genom rummet, men kliver inte på mittknappen.


#6

Det blir tre gröna hål på boken. De är portaler till andra världar. Använd den vänstra för att gå till Solstheim. Innan oss kommer att vara bekant svartalv och Dwemer grottmänniskor. Vi pratar med honom. Sedan följer vi honom genom dörren. Sedan attackerade en drake oss. Vi slåss mot honom. Draken vill döda oss, så vi dödar honom som hämnd. Vi har en punkt markerad på kartan. Låt oss gå till henne.

Vi pratar med gubben.


#7

Därefter följer vi honom. Sedan kommer han att öppna boken, och du kommer att se allt själv. Mora tar honom. Mora kommer att ge oss en bok för att förändra Miraak. Nu måste vi läsa boken. Efter att ha öppnat den kommer vi att återvända till Miraaks värld. Gå sedan framåt och aktivera boken framför igen. Sökare kommer att dyka upp längs vägen. Sedan går vi upp på övervåningen, går ut på balkongen och här kommer en till bok. Markören pekar på den. Låt oss hoppa in i den tredje delen. En bit framför väggen, aktivera panelen och väggarna flyttas isär. Vi kan gå vidare.

Vi går in i hallen vid ett vägskäl i centrum och en avgrund. Passagen här är genom en dörr, du kommer inte att missa den. Vi går in i det och nästa bok tar oss till en ny del.


#8

Sedan går vi ner för trappan till vänster. Det kommer att finnas många Seekers på nedervåningen. Därefter passerar vi in ​​i en av de mystiska lokala passagerna, som har för vana att expandera sig själv. Vi rör oss inuti den. Vi vandrar omkring här (försiktigt, man kan gå vilse) tills vi går ut i hallen, med en vätska i en cirkel i mitten. Lurker kommer ur det. Vi dödar honom. Till höger bakom galler kommer det att finnas en spak som måste aktiveras. Det finns en andra på andra sidan och vi öppnar gallret.

Sedan går vi framåt och vi väntar på den femte delen av boken. Därefter går vi till piedestalen. I mitten finns en grön kristall. Döda Sökarna i det runda rummet. På varje sida finns piedestaler att sätta böcker på. Beroende på ritningen bör en specifik bok placeras på varje piedestal. På en piedestal med ett målat öga satte vi en bok som heter Nyfikna klot. På piedestalen med de avbildade tentaklarna satte vi boken Benlösa lemmar. På piedestalen med de dragna tången satte vi boken Delving Pincers och på piedestalen med käken och tänderna satte vi boken Gnashing Blades.

Om du gjorde allt rätt, kommer en bok att dyka upp i mitten av statyn, som skickar oss till den sjätte delen. Här måste du slåss med Sökarna, och sedan med en ny sorts drake. Du kan också se videon för slutet.

I maj 2013 såg rysktalande fans av TES-serien ett tillägg till den femte delen av spelet - Skyrim Dragonborn. I den erbjuder utvecklarna att besöka ön Solstheim, bekanta sig med ny flora och fauna, utforska många fängelsehålor och, naturligtvis, engagera sig i ett farligt och spännande äventyr, vars resultat kommer att avgöra ödet för denna plats .

Den första bekantskapen med tillägget "Skyrim Dragonborn". Hur startar man ett uppdrag?

När du startar spelstartaren måste du se till att det finns en bock bredvid namnet på tillägget i ett litet fönster. Utan det kommer Dragonborn inte att fungera. Den fortsatta utvecklingen av händelser beror på hur långt passagen av Skyrim-spelet har gått. Om Greybeards har känt igen karaktären som Dragonborn, kan han säkert fortsätta springa, lösa sina problem och slutföra uppgifter. I närmaste lokalitet han kommer att attackeras, varifrån uppdragslinjen börjar. Om Path of the Voice-uppdraget inte slutförs kan hjälten också komma in på ön, men den centrala handlingen i expansionen kommer inte att sätta karaktären i en last förrän han får titeln Dragonborn "officiellt".

Passage "Skyrim Dragonborn": förberedelser

Om du ska kasta dig huvudstupa in i utredningen av Miraaks brott måste du tänka på de saker som hjälten kommer att fylla lagret med innan han skickas till ön. Solstheim har förstås sina egna butiker och hantverkare, men utbudet av varor de tillhandahåller är ganska dåligt jämfört med fastlandet. Floran är inte tillräckligt varierad, så drycker bör köpas i förväg, eftersom passagen av Skyrim Dragonborn-spelet inte är en lätt uppgift. Det är tillrådligt att ta med dig den bästa utrustningen som finns på det här ögonblicket och några själsädelstenar om karaktären använder ett förtrollat ​​vapen. Det viktigaste är att inte ta något överflödigt, hjälten kommer inte att få sitt eget hus på ön snart.

Dragonborn

Passagen av "Skyrim Dragonborn" börjar med en oväntad attack på karaktären av en grupp legosoldater i konstiga masker, som kastar honom i ansiktet med anklagelsen att han är en falsk Dovakin. Efter att ha slagit tillbaka attacken och genomsökt kropparna kan du hitta en anteckning på en av dem, som säger att hjälten beordrades av en okänd person som signerade Miraak, och legosoldaterna kom till fastlandet från ön Solstheim.

I hamnen i Windhelm ligger ett fartyg under Gjalunds kontroll. Hjälten måste övertyga honom att åka till ön. Omedelbart efter ankomsten till Raven Rock kommer Adril Arano ut för att möta dig och frågar om syftet med Dragonborns besök i Solstheim. Om du frågar honom om Miraak kommer rådgivaren inte att kunna ge ett tydligt svar, utan kommer bara att dirigera karaktären till Jordstenen. På den angivna platsen kommer ett gäng lokala invånare att hittas, nedsänkta i arbete och inte märka någonting runt omkring. Alven Neloth kommer ut för att möta Dovakin, som kommer att skicka honom till templet Mirak. Där kommer hjälten att hitta ännu fler förtrollade invånare.

Mirak tempel

Från och med detta ögonblick börjar passagen av Skyrim Dragonborn ta fart. På gården till Temple of Mirak, bland de zombifierade arbetarna finns en kvinna, Freya. Hon gör meningslösa försök att övertyga sina vänner att sluta bygga. Freya undkom Miraaks förtrollning med en magisk amulett, och hennes far, en Skaal-shaman, skyddar de återstående stammännen genom att upprätthålla en magisk barriär. Tillsammans med en ny bekantskap går hjälten in i templet.

Detta är inte den enda fängelsehålan i Skyrim Dragonborn. Uppdrag kommer att få dig att fördjupa dig i den förtrollande atmosfären av outforskade ruiner mer än en gång. Templet är fyllt av Miraak-firare, uppståndna draurger och aldrig tidigare skådade fiender, Sökare. Platsen i sig är ganska stor, men i allmänhet uppfattas och passeras den ganska lätt.

Shrine of Mirak

Efter att ha letat igenom den första delen av templet hittar hjältarna Miraaks helgedom. Nedan är Wall of Words, som låter Dovahkiin lära sig maktens ord "Dragon Incarnation". Den används enligt samma regler som talangen, det vill säga inte mer än en gång om dagen. är avgörande i Dragonborn-expansionen, att slutföra uppdragsraden utan den är omöjligt. När du använder en förmåga vinner hjälten ökad styrka slag, stark rustning och kraftfulla skrik. Så fort han studerar Ordet kommer sarkofager att öppna sig bakom honom, från vilka flera draurger av varierande komplexitet kommer att krypa ut, bland annat kommer det att finnas en särskilt stark - nyckelns väktare. De kan öppna en hemlig dörr gömd i djurhållarens sarkofag.

Den vidare passagen av platsen skiljer sig inte från den vanliga fängelsehålan exakt till det ögonblick då hjältarna går in i ett runt rum, i mitten av vilket det finns en piedestal med en enorm och märklig "Black Book". Så fort Dovakin läser den kommer han att med tvång dras in i en annan dimension som kallas Apokryfer, eller med andra ord, den uråldriga Daedric-prinsen Hermaeus Moras rike. Mirak kommer att vänta på honom där. Oavsett hur mycket karaktären vill slåss mot honom, kommer han nu att klämmas fast i golvet av en kraftfull kraft som inte kan röra sig. Fienden kommer att hålla ett långt tal, i slutet av vilket han vänligt kommer att demonstrera alla tre orden i det tidigare studerade ropet, kalla på draken och flyga iväg på den och lämna sina undersåtar för att avsluta Dovakin. Efter att ha upplevt fruktansvärda plågor kommer hjälten att återvända till rummet med boken, där en upprymd Freja väntar på honom.

Hon kommer att berätta att karaktären var både i hallen och inte samtidigt, det gick att se både på honom och genom hjälten. Slutförandet av uppdraget kommer att skickas till byn Skaal, till kvinnans far.

Stenarnas öde

Det blir bara mer intressant att spela Skyrim Dragonborn. "The Black Book: Awakening Dreams", vars passage nästan dödade hjälten, väcker Storns intresse. Han gör antagandet att Miraak bara kan besegras med den kunskap som den första Dragonborn besitter. Karaktären måste gå till Syrings utpost och lära sig "Bend Will"-ropet, som kan användas för att släppa vindstenen.

Innan du tar bort förbannelsen är det värt att förbereda sig för striden. Efter att ha använt ropet på Vindstenen kommer en ny och mycket vidrig fiende att dyka upp, kallad en lurker. Förslavade Skaal kommer att bli av med besvärjelsen och gå hem, och den äldste av bosättningen kommer att berätta för dig hur du hittar och besegra Miraak.

Rengörande stenar

Ytterligare passage av Skyrim Dragonborn är omöjlig utan att slutföra detta enkla, men mycket irriterande uppdrag. Kärnan i uppgiften är att rena andra heliga stenar som finns på ön: Jord, vatten, sol och odjur. Algoritmen för åtgärder är densamma som i fallet med Vindstenen.

kunskapens väg

Det enda sättet att besegra den första Dragonborn är att få den hemliga kunskapen gömd på sidorna i Black Books. En trollkarl från Telvani-bosättningen, Neloth, var bara intresserad av dem. Den här gången kommer Skyrim-spelet att överraska dig på ett mycket trevligt sätt. Genomgången av detta uppdrag lovar ett spännande äventyr i den sjunkna staden Dwemer.

Efter att ha nått Tel Mithrin, en av bosättningarna på ön, måste hjälten bege sig till huvudtornet, där Neloth bor. Han kommer att berätta att han vet var den "svarta boken" som intresserar Dovakin finns, där han redan hade varit tidigare, men inte hade möjlighet att utforska helt.

Tillsammans med trollkarlen kommer hjälten att gå till ruinerna av staden Nchardak. Det byggdes av den urgamla och, tyvärr, utdöda civilisationen i Skyrim-spelet. Passagen av platsen börjar med attacken av rånarna som har valt ytan på ruinerna. Dovakins följeslagare kämpar lyckligtvis väldigt bra. När striden är över bör du gå till byggnaden med kupolen. Inträde till den är omöjlig utan en speciell kub, men Neloth hade redan besökt staden tidigare, så han tog en med sig. Genom att placera artefakten på piedestalen kan du fortsätta äventyret. Det första rummet som satelliterna kommer in i kommer att vara läsrummet, i mitten av vilket, under glaset, den önskade boken finns. Men det är omöjligt att få det i detta skede av spelet. Guiden försäkrar att det kommer att vara möjligt att få artefakten om ångpannorna aktiveras.

För att göra detta måste Dovakin, tillsammans med Neloth, lösa många pussel.

trädgårdsmästare

Tillbyggnaden är nästan klar. Hur startar man uppdraget "Dragonborn: människors trädgårdsmästare"? För att göra detta måste du klara av Nchardaks pussel och läsa den svarta boken. I apokryferna kommer Dovahkin att mötas av den daedriske prinsen själv, han kommer att erbjuda honom att släcka sin kunskapstörst och använda det enorma biblioteket. Daedran var trött på Miraaks önskan att fly från hans kontroll, så han bestämde sig för att hjälpa hjälten att ta itu med den första Dragonborn.

Sådana platser har aldrig setts i spelet "Skyrim". Passagen av "Svarta boken" genomförs genom att flytta från ett kapitel till ett annat, själva processen är enkla pussel och en kamp med de lokala invånarna, trots tillstånd från Hermaeus Mora, som är extremt fientliga mot karaktären.

Efter att ha nått den sista boken möter Dovakin igen prinsen av svek och kunskap, han tvingar honom att göra en överenskommelse - det andra ordet i ropet "Submission of the will", utan vilket det är omöjligt att besegra Miraak, i utbyte mot hemlig kunskap om Skaal. Storn går bara med på att hjälpa till om hjälten har slutfört uppdraget Purification of Stones. Shamanen kommer att ta emot den svarta boken från karaktärens händer och läsa den, innan han slänger frasen att det inte finns något speciellt i denna kunskap, men förfäderna överförde den försiktigt från en generation till en annan, och den nyfikne Hermaeus Mora, som ägnade sin livet att samla in olika information, kunde inte uthärda detta. Daedric Prince kommer att döda Storn i processen att absorbera kunskap, men kommer i gengäld att avslöja för Dovakin det sista ordet i Scream, vilket ger honom förmågan att kuva drakarna.

Ovanpå Apokryferna

Detta är den sista uppgiften utöver spelet "Skyrim". Uppdraget börjar efter att ha läst den svarta boken "Awakening Dreams". Liksom i den föregående uppgiften måste hjälten röra sig genom platsen, lösa pussel och slåss mot lurar och sökare.

Bokens första kapitel väcker inga frågor, men i det andra är allt mycket mer komplicerat. Du måste klättra upp för trappan och ta boken "Oändliga lemmar" från piedestalen och först efter det gå till det tredje kapitlet. Om du missar denna lilla detalj kan du fastna i avsnittet i kapitlet länge. Miljön är mer som en labyrint. När du passerar nivån är det viktigt att inte missa böckerna: "Plunging Claws" och "Peeping Spheres".

För att gå vidare till det fjärde kapitlet måste hjälten gå ner för trappan. I en av korridorerna väntar han på honom oväntat möte med de lokala invånarna, efter deras död, kommer en annan korridor att dyka upp. När man utforskar det får man inte tappa den senaste boken, Toothy Blades ur sikte. Nu kan du säkert gå vidare till det femte kapitlet utan rädsla för att inte plocka upp viktiga saker.

I en enorm hall kommer Dovakin att möta fyra piedestaler dekorerade med teckningar. På dem måste du placera de tidigare valda böckerna. "Plunging pincers" till motsvarande tecknade serie. "Peeping sfärer" för teckningen av ögat, "Blades" för bilden av munnen öppen i ett flin, och den sista för symbolen för tentakler. En bok kommer att dyka upp i mitten och skickar hjälten till det sjätte kapitlet.

Dovahkiin kan bara dämpas med hjälp och lära sig omedelbart hur man rider på ett bevingat monster. I spelet kommer lektionen bara att visas en gång, så du bör noga komma ihåg drakekontrollknapparna. Hjälten kommer att behöva slåss med flera sökare, detta kan göras på ryggen av en reptil. Efter det kommer Sarotar att ta Dragonborn till Mirak, som har förberett sig för strid. Fienden tog stöd av två drakar, men i striden kommer de att ha ett mycket mediokert deltagande.

Varje gång fienden är nära att besegras, vinner han osårbarhet, under vilken han återställer hälsan genom att absorbera reptilernas själar, först de som han själv tillkallade, efter Sarator. När det inte finns någon att offra kan du säkert öka trycket. Den här gången, efter att Miraaks hälsa sjunkit till en kritisk nivå, kommer Hermaeus Mora själv att dyka upp, som vill personligen komma överens med sin tidigare underordnade. Innan han dör kommer den första Dragonborn att önska hjälten en upprepning av sitt öde.

Det här avsnittet sätter stopp för Skyrim Dragonborn-tillägget. Passage av uppdrag i centralen story avslutad. Detta är dock inte alla överraskningar på ön. När du går runt i Solstheim kan du hitta många intressanta uppgifter, såväl som de svarta böckerna, vars läsning kommer att ge Dovakin många användbara förmågor. I Raven Wing kan du börja utreda ett brott. Vid första anblicken förvandlas ett oskyldigt och snabbt uppdrag till en serie intrikata incidenter som hjälten måste möta. Som belöning får han ett hus på ön och ett bråk med mörkt brödraskap Morrowind. Många fängelsehålor kommer att glädjas med generösa skatter och nya rop.

Den här sidan ger en genomgång sidouppdrag, som kan erhållas i Solstheims vidder (i Dragonborn - ett tillägg för skyrim spel).

Kagrumez handske

Du kan slutföra detta uppdrag endast om du har fyra så kallade Kagrumez Resonator Stones. Med tanke på att två av dem finns i själva Kagrumez kan du starta uppdraget med bara ett par stenar.

Placering av resonatorstenar:

Så om du redan har hittat de två stenarna du behöver i Nchardak, Falbtarz eller köpt från Dunmer, kan du säkert åka till Kagrumez. Vid ingången kommer du att möta tre olyckliga äventyrare som kommer att inkräkta på ditt liv. Efter att ha förklarat för banditerna att deras ansträngningar är förgäves, ta tag i de två återstående resonatorstenarna och Raleth Eldries dagbok. Den innehåller ett rimligt förslag att ledtrådarna till en framgångsrik passage av ruinerna bör sökas på porten, som på något sätt är kopplad till konsolen.

Titta på ritningen markerad på porten och placera resonatorerna i den ordning som anges där. Dwemer-saker kommer att attackera dig från olika håll - förstör dem.

Var uppmärksam på hörnet av rummet

Det finns en Dwemer-spindel där, redo att vara din följeslagare. Bättre lämna honom här för framtiden, Kagrumez prövningar kan vara för hårda för honom.

I nästa rum finns en annan satellit - en Dwemer-sfär.

Och återigen, en liknande procedur väntar dig, förutom att Dwemer-fällor kommer att läggas till motståndarna, och du kommer att behöva använda en resonator mer. Efter att ha hanterat svårigheterna, följ det sista rummet. Här behöver du alla fyra resonatorerna.

I det sista rummet hittar du Dwemer Black Bow of Doom, som har intressant möjlighet 50% chans att konsumera 25 poäng. godtyckligt attribut (hälsa, magi, uthållighet).

Kalla månen inbjudan

Geldis Sadri, ägare till en krog i Raven Rock, kommer att prata om varulvar i bergen i Solstheim. Du måste återhämta dig på klippan av den iskalla månen(nord-nordost om Raven Rock) och prata med jägarna. Nordjägarna du hittar på denna klippa är egentligen inte jägare alls, utan de flesta varulvar som finns.

Om du själv inte är en lycanthrope, så kommer inget gott att sägas till dig i detta läger, och de kan till och med attackera dig. Men om du är en lycanthrope, då kommer ledaren Majni att vara mycket välkommen och redo att sälja fyra unika ringar som förstärker formen på en varg. I vargform kan du bara bära en ring, så du behöver inte köpa alla fyra, såvida du inte är en ivrig samlare förstås.

varulvslya
Skärmdump: "UESPWiki"

Varulvsringar:

  • Ring of Bloodlust låter dig dela ut och få 50 % mer skada.
  • Ring of the Moon ökar tjutet med 25 %.
  • Ring of the Hunt ger förnyelse i Werewolf Form.
  • Ring of Instinct saktar ner världen i 20 sekunder i varulvsform.

Utgrävningar

Möte i Kolbjörn

Nordost om Atiya Farm ligger Kolbjorn Mound. I graven möter du en Dunmer som heter Ralis Sedaris. Han kom från självaste Mournhold (den tidigare huvudstaden i Morrowind) för att gräva på uppdrag av en representativ person. Men som det visade sig visade det sig vara nästan omöjligt att gräva: ingången visade sig vara för djupt murad och jorden fyller hålet tillbaka snabbare än det kan grävas. Dunmer behöver en pålitlig partner som är redo att sponsra detta äventyr och dela vinsten på hälften.

Du kommer inte att vägra att passera en av de mest inte så mycket intressanta som komplexa sidan Dragonborn uppdrag för en eländig bunt kontanter? Ge Ralis 1000 guld och vänta på lappen.

Det kommer att finnas många sådana förväntningar i processen att slutföra denna uppgift. Därför, om du inte är sugen på att slösa tid förgäves, eller om du vill att uppgiften harmoniskt ska passa in i det planerade scenariot, bör du gå till utgrävningarna så fort du ser en budbärare med en lapp.

Första besök

Efter att ha tagit emot lappen, gå till högen. Som du kommer att märka spenderade Dunmer pengarna av en anledning: ingången till Kolbjörn hittades, men draugren, störd av grävarnas arbete, väckte och dödade alla arbetare. Endast Ralis överlevde, och passagen vidare är helt stängd - hjälp av en "specialist" krävs.

Gå ner och förstör varenda Draugr. Ta sedan bort skallen från bordet i nedre hallen. Han kommer att öppna en passage till en ny hall, där du på den mest framstående platsen hittar Ahzidals stövlar att gå på vattnet. Nu kan du gå tillbaka till Ralis. Han kommer att kräva 2000 Septims av dig för ytterligare utgrävningar: nu är det färre som vill arbeta här. Det finns inget att göra - håller med.

Andra besöket

Efter att ha fått den andra lappen får du reda på att något hänt igen. När du kommer till utgrävningsplatsen får du reda på att två arbetare saknas, resten är döda.

Klättra ner och ta itu med ett gäng draugrar som har översvämmat ruinerna. Gå tillbaka till platsen där du hittade Ahzidals stövlar och sedan ner i den centrala tunneln. Längs vägen hittar du kroppen av en av arbetarna. Ingången till vänster öppnar sig med kedjor. Nå dörren med fyra handtag och dra i det andra upptill och nedtill. När du hittar kroppen av den andra försvunna kommer du att bli attackerad av ett kluster av draugrs. Efter det, gå till vänster: handtaget nedan öppnar ett hemligt rum med Ahzidals Ring of Necromancy. Gå tillbaka till Ralis. The Dunmer ber dig nu om 3000 Septims för nya arbetare och vakter.

Tredje besöket

När du kommer till utgrävningsplatsen för tredje gången kommer du att upptäcka att åtminstone några av arbetarna och vakterna nu är vid liv. Och återigen, ytterligare arbete hindras av draugrs. Ta dagbok #22 från Ralis skrivbord, där Dunmer klagar på att grävarna är för klumpiga för att köra ordentligt över några brickor.

Efter att ha stigit ner i graven, ta itu med de odöda som fyllde den. I den centrala hallen med en pelare, klättra till andra våningen och följ mot den tidigare gömda dörren med en väggkedja. Dra i kedjan, gå tillbaka lite och sväng höger - där hittar du Ahzidal's Gloves of Warding, som låter dig absorbera trollformler. Gå tillbaka till kedjerummet och öppna den andra dörren. En ny sats Draugr kommer att attackera dig. Ta itu med dem, rensa grottan och återvänd till Ralis.

Ahzidals Ring of Sorcery

Innan du återvänder kan du få Ahzidals ring av magi, som gör att du kan kasta ett par nya trollformler: "frysa" och "antända". Detta kan göras antingen med hjälp av telekinesis, vilket är en ganska svår uppgift, eller med hjälp av tips i dagboken. I det här fallet är det vettigt att använda tidsutvidgningsropet.

Det nya beloppet som krävs av den rastlösa Dunmer för att fortsätta äventyret är 5 000 Septims.

Fjärde besöket

Efter att ha överlämnat ett nytt brev till dig kommer kuriren att varna dig för att det är det sista: han blir sjuk i närheten av dessa utgrävningar. När du anländer till Kolbjörn kommer du att se att absolut alla är döda den här gången: deras vakter och vanliga arbetare. Om du tittar in i Ralis tält och läser hans sista dagbok kommer du att inse att han är galen och kommer att återuppliva den antika drakmagikern Ahzidal.

Efter att ha gått ner i högens centrala hall, lär du dig ett nytt ord för ropet "Cyclone", och bege dig sedan till hallen där Ahzidals magiska ring var belägen. Ta itu med Draugren, fortsätt till den bortre änden av hallen och gå ner för trappan. I den nya hallen, i ett rum bakom galler, finns Ahzidals Armor of Retribution. För att öppna den, vrid obeliskens "fiskar" i din riktning och dra i spaken. Vrid sedan obeliskens "örnar" mot dig och dra i spaken igen. En passage öppnas i golvet.

Efter att ha förstört draugren som attackerar dig, var uppmärksam på gallret till höger: det finns en artefakt av Ahzidals insiktshjälm. Ställ obeliskens "ormar" mot dig, dra i spaken och du kan ta din hjälm.

Drakpräst Ahzidal
Skärmdump: "UESPWiki"

Efter att ha förstört Ahzidal, ta hans mask och avgör ödet för Ralis, som dödade alla arbetare i högen. Han svär ändå heligt att han begick mord under inflytande av Ahzidals lockande uppmaning och inte kunde motstå den senares vilja. Om du lämnar Ralis levande kommer han att bosätta sig i Raven Rock och bli din potentiella följeslagare. Om du bestämmer dig för att straffa honom får du en unik hacka, men du kommer inte att returnera dina pengar.

Utgången från hallen är på sydvästra sidan. Den leder till Hermaeus Moras helgedom med den svarta boken Filament and Filigree. Detta avslutar uppdraget.

Dödens varumärke

I Solstheims storhet kan du snubbla över en bok som heter "Dödens märke". När du läser den visas den på kartan ny markör- "Stim av Haknir". Boken kan läsas efter att ha hittat en av kistorna, för detta räcker det med att söka igenom de dödade äventyrarnas kroppar.

Denna uppgift innebär att leta efter en uppsättning specialvapen och rustningar på olika platser på ön. Det kan göras tillsammans med andra uppdrag.

Typisk skattvakt
Skärmdump: "UESPWiki"

Bröst #1

Denna kista bevakas av en hord av rånare. Ta itu med dem och skaffa en hjälm som gör att du kan andas under vattnet och öka ditt rustningsvärde när du bär ett helt set. Det finns också ett hänge från Eastern Imperial Company i närheten. Ta tag i honom också.

Bröst #2

Utanför kusten norr om Raven Rock hittar du några banditer och en kista nedgrävd i marken som innehåller Haknirs rustning, vilket ökar uthålligheten med varje nytt element i Deathbrand-setet.

Bröst #3

Denna kista ligger bredvid vattenfallet. Den innehåller Haknir-handskarna, som ökar skadan på tvåhandsvapen för varje del av setet som är utrustat.

Bröst #4

Den fjärde kistan finns vid Tel Mithrin: du måste gå till mynningen av floden som rinner i närheten. Här finns stövlar som ökar din maximala bärvikt för varje del av setet du har på dig. I samma kista hittar du nyckeln till Gildenhul Mound.

Högen Gildenhul

Innan du kan återhämta dig i den angivna högen behöver du skaffa en urgammal nordisk hacka. Detta kan göras genom att slutföra uppdragen Glover Mallory från Raven Rock eller Deora från Skaal Village.

Med denna hacka i högen kommer du att gräva upp stalhrim i en av sarkofagerna och öppna en passage för dig själv vidare, där den legendariska piraten Haknir kommer att utmana dig. Som ett resultat kommer du att få två svärd: Bloody Scythe och Strangler, som, när de används ömsesidigt, försvagar fiendens försvar och absorberar hans vitalitet.

Ebony Warrior

En förutsättning för att få uppgiften: hjältens nivå är minst 80.

Vid ditt nästa besök i en av städerna Skyrim kommer du att besökas av en enorm krigare, helt klädd i ebenholtsrustning, och kommer att säga att bara du kan skicka honom att vila i Sovngarde. Han hade inga skurkar kvar att förstöra, inga uppgifter att slutföra. Han utmanar dig till en duell i Velothibergsregionen (en markör kommer att dyka upp på kartan).

Uppenbarligen är den här uppgiften något slags påskägg för en spelare som har passerat hela spelet. Dessutom, i TES III: Morrowind, nämligen i Tribunal-tillägget, var det ett mycket obehagligt möte för spelaren med en otroligt stark aka gud Bosmer, som först utpressade spelaren och sedan visade sig klädd från topp till tå i ebonit rustning och försökte döda honom. Mycket lik en remiss.

Ebony Warrior
Skärmdump: "UESPWiki"

Ebony Warrior är en svår motståndare. För nivå 80, naturligtvis, inte så mycket av ett problem, men tänk ändå på att han har thu'ums Ruthless Force och Disarm, och hans utrustning har motståndskraft mot alla magiska destruktiva effekter.

Efter att ha dödat honom och tagit rustningen kommer du att upptäcka att Ebony Warrior är en Redguard. Tja, det är inte för inte som Redguards är kända som de starkaste svärdsmännen.

Ringer Karstaag

Innan du slutför uppgiften bör du se till att du kan hantera en stark motståndare, för Karstag är precis det.

I isgrottan i norra Solstheim hittar du ett porlande lya. Besegra dem och ta Karstaags skalle på baksidan av grottan. Med denna skalle måste du gå till ruinerna av Karstag Castle. Efter att ha vandrat genom grottorna där eller valt masternivålåset, gå till baksidan av gården. Närma dig tronen och aktivera den med skallen.

Spirit of Karstaag
Skärmdump: "UESPWiki"

Och nu, som de säger, "ladda in ett sparat spel för att återställa ödets gång, eller leva vidare i den jäkla värld som du själv skapat." En jätte som dök upp från ingenstans har enorm hälsa, regenerering och immunitet mot fysiska och magiska attacker. Hans enda svaghet är eld.

Som belöning för att du förstörde Karstaag kommer du att kunna kalla honom tre gånger på ett öppet område.

Mzunds insikt

Det här jobbet visas inte i loggen.

Res till Dwemer-ruinerna Falbtarz (i centrum av Solstheim öster om Vattenstenen). Ruinerna är fulla av ricklings, som du måste ta itu med för att gå vidare. På fjärrkontrollen med tio knappar, välj den nedre andra knappen från höger, annars måste du slå tillbaka attackerna från krypande Dwemer-spindlar eller uthärda gnomefällor.

Ruinerna av Falbtarz
Skärmdump: "UESPWiki"

Därefter hittar du platser fyllda med spindlar. Observera att resonatorn låses upp med ett slag. En av dem är gömd av spindelväv. Att hoppa på växlarna måste du tränga in i Falbtarz galleri, aktivera spaken och ventilen där och gå sedan igen genom växlarna till Falbtarz ångmaskiner.

I slutändan kommer du att "stråla på" en annan gåta och fundera över lösningen som ett par äventyrare redan har misslyckats med. Det finns ingen hemlighet här - försök bara aktivera resonatorerna och se resultatet. På så sätt kommer du fram till rätt ordningsföljd.

I den stora hallen behöver du aktivera spaken till höger. Plattformarna som dyker upp kommer att öppna åtkomst till mitten av hallen, där du kommer att aktivera ytterligare en resonator. Den södra delen av hallen leder till The Great Hall of Falbtarz, där du kommer att behöva använda två Centurion Cores. Om det inte fanns någon till hands, oroa dig inte - utvecklarna lägger försiktigt två ångcenturioner bredvid dem, som kan väckas.

Ta en resonatorsten om du behöver den för Gauntlet of Kagrumez-uppdraget, och en unik Dwarven-hjälm som låter dig andas ånga på fiender på bekostnad av din egen uthållighet, och kör iväg.

Huvudintrigen i Dragonborn-tillägget är knuten till studiet av händelser som äger rum på ön Solstheim och konfrontationen med den första drakfödde Miraak (Miraak).


Dragonborn

För att starta det här uppdraget behöver du bara gå någonstans och vänta på att sekterna ska närma sig dig.

De kontaktade mig omedelbart efter ankomsten till Winterhold:

Efter att ha pratat med dem, oavsett vad du svarar dem, kommer de att attackera dig:

Döda dem, och från kroppen på en av dem (som markören kommer att peka på) ta och läs anteckningen Orders to the cultists (Cultists' Orders):

Efter det kommer uppdragsmarkören att uppdateras och peka på piren nära Winterhold, gå dit:

På plats hittar vi Havsvargen Gjalund (Gjalund Salt-Sage), och vi säger att vi måste ta oss till Solstheim:

Han vill bara inte åka dit, så han måste antingen betala (500 guld), eller övertyga eller skrämma.

På ett eller annat sätt går vi till ön, vid ankomsten kommer uppgiftsmarkören att peka oss till nästa punkt (parallellt, kommunicera med alla som kommer att närma sig dig):

På plats kommer Neloth fram till oss och starta en konversation, efter samtalet kommer uppgiftsmarkören att peka mot mitten av ön, till Temple of Mirak, vi går dit:

Vid ankomst avslutas uppgiften och nästa börjar.

Mirak tempel

Nu måste du prata med Freja (om hon inte dyker upp tryck "E" på stenen i mitten):

Du måste gå ner och utforska Temple of Mirak. Ingången är precis där, på trappan som leder ner (vid första anblicken kan nedstigningen verka omärklig). Freja kommer att följa med dig.

Det finns inga speciella mysterier i själva fängelsehålan. Få fällor, få spakar att använda (men de är alla på framträdande platser). Av motståndarna möter du kultister, draugrar och skelett.

Det enda som gav mig problem är den här dörren, bredvid vilken du lär dig ett nytt drakrop:

Nyckeln till dörren finns i en av de draugrar du dödar i närheten.

Vi går djupt in i Temple of Mirraak Sanctrum tills vi hittar ett ställ med den svarta boken:

Vi läser den, och vi transporteras till ett annat plan, där vi möter den första drakfödde:

Vi kommer att vara helt i hans makt, och vi kommer inte ens att kunna röra oss. Om du redan har slutfört Skyrims huvudhistoria och dödat Alduin, så kommer Miraak att uppskatta det och tillägga att han skulle ha gjort detsamma om han hade ett sådant mål.

Förblir stilla ser vi hur Mirak flyger iväg på en drake, och vi återvänder till verklighetens normala plan.

Vi pratar med Frea, uppgiften är klar.

Skaalens öde

Denna uppgift startar automatiskt.

Vi följer Freja, hon kommer att leda dig ut ur fängelsehålan och ta dig till sin far, shamanen Storn Crag-Strider i Skaal Village.

Tala med honom:

Han kommer att säga att för att befria skapandet av människor från Miraaks inflytande är det nödvändigt att rena All-Maker Stones, och detta kan bara göras med hjälp av drakropet Bend Will.

Vi går till maktens ord och studerar det nya drakropet där:

Om du får slut på draksjälar måste du återvända till Skyrim, eftersom. Miraak kommer att stjäla alla själar från dödade drakar.

Efter att ha studerat ordet går vi till vindstenen som är markerad på kartan:

Och använd ett nytt rop på stenen:

Den kommer att förstöras och Lurker kommer omedelbart att dyka upp och attackera människor. Döda honom:

Sedan går vi till Skaal Village, hittar Storn Crag-Strider där och informerar honom om att folk är fria:

Prata med honom tills uppgift The Fate of the Skaal kommer inte att fullbordas och två nya kommer inte att starta: Cleansing the Stones och The Path of Knowledge.

Cleansing the Stones

Uppgiften är enkel, du behöver rensa de fyra All-Maker Stones markerade på kartan:

Kom, använd ropet Bend Will på stenen, döda Lurkers som dyker upp och gå till nästa:

Så fort du rensar alla fyra stenarna avslutas uppgiften automatiskt.

Kunskapens väg

Gå till Tel Mithryn och prata med Neloth där:

Efter samtalet, ensam eller med Neloth, gå till Dwemer-ruinerna i Nchardak:

En viktig punkt är det bara Neloth som kan öppna dörren, så om du, som jag, kom till ruinerna ensam, scrolla bara en timme nära ingången så dyker Neloth upp bredvid dig. Han använder disken bredvid entrén och dörren öppnas:

Men inuti hittar du ett stort pussel.

Vad är poängen: vid entrén ser du ett ställ med en bok gömd under golvet. För att få det måste du installera 4 Dwemer-kuber i rätt ställ på de lägsta nivåerna. Och för att komma till dessa ställ måste du svettas mycket:

Vi följer Neloth, till spaken som teleporterar dig till den lägre nivån:

Principen här är följande sätt kuben på racket vattennivån sjunker. Ta bort vattennivåhöjningarna. Men kom ihåg att du kommer att behöva 4 kuber i slutet.

Det är omöjligt att beskriva varje steg, eftersom det kommer att finnas många av dem. Huvudsaken är att förstå innebörden, slå på din uppfinningsrikedom och försöka.

Ett av de minnesvärda ögonblicken: i ett av rummen sänker du vattnet till botten, sedan längst ner, använder du stativet för att höja stegen, varefter du höjer vattnet igen och simmar:

Det andra stora rummet är mer intressant... det finns 3 aktiverade ställ och 3 bryggor:

För att sänka alla bryggor måste du först aktivera det första stället, sedan det tredje.

När du når rummet med 4 pelare är mållinjen nära (men du måste gå till ett annat rum och sedan återvända):

Vi installerar Dwemer-kuber på alla ställ och går vidare. Vi hittar spaken som teleporterar dig upp och återgår till början. Det återstår bara att aktivera det sista racket, och Black Book kommer att bli tillgänglig:

Det är där uppgiften slutar.

Människornas trädgårdsmästare

I den här uppgiften kommer det att finnas lite mindre pussel än i den föregående, men spänningen är garanterad.

Läs den svarta boken och du kommer att transporteras till Hermaeus Mora-planet:

Vi pratar med Hermaeus Mora och fortsätter med att lösa de lokala pusslen. Kärnan i deras lösning reduceras till två principer:

Den första Scrye (liknande blommor) aktiverar någon del av miljön, till exempel dyker en bro upp, eller något liknande:

Det andra är "levande korridorer" som kryper fram och tillbaka. Där du kan hoppa på ett ställe och gå av på ett annat (eller passera genom dem):

Vi läser, vi pratar med Hermaeus Mora och han kommer att lära oss det andra ordet i drakropet Bend Will:

Vi återvänder, går till Skaal Village och pratar med Storn Crag-Strider. Efter det väntar en liten scen på oss, vars essens jag inte kommer att avslöja, för att inte förstöra dina personliga intryck, varefter uppgiften slutar och den sista börjar.

Vid Apokryfernas toppmöte

Huvuduppgiftens sista uppgift story Dragonborn.

Lås upp (med hjälp av draksjälar) de två sista orden i böjningen kommer att skrika:

Och vi läser boken Black Book: Waking Dreams, den tar oss till Hermaeus Mora-planen:

Lite längre fram kommer det att finnas ett ställ med boken Kapitel I vi läser och vi kommer att teleporteras till en ny plats:

I allmänhet utforskar vi platsen, tar de hittade böckerna, aktiverar Scrye, teleporterar till nya zoner genom Chapter, etc.

I allmänhet, efter att ha slutfört de två föregående uppgifterna, bör det inte finnas några svårigheter med detta.

Jag kommer att beskriva i detalj bara ett ögonblick (av många), hur dörren i rummet med Lurker öppnas:

Det finns en Scrye i hörnet, vi aktiverar den, sedan öppnas en passage på vänster sida, vi går in i korridoren, vi aktiverar en annan Scrye där, varefter dörren öppnas:

Det är nästan omöjligt att lista ut det på egen hand här, eftersom. vissa böcker måste placeras på vissa ställ. Varje ställ har en symbol på sig, och så här ordnar du böckerna:

Ögat nyfikna klot
"Fangs" Gnishing Blades
Tentakler Benlösa lemmar
Återstående hållning Delving Pincers

När alla fyra böckerna är korrekt placerade blir ställningarna gröna:

Vi närmar oss den centrala och läser:

Vi transporteras till en annan ny plats. Vi studerar ett nytt rop, varefter en drake kommer att dyka upp, som du inte behöver kämpa mot, men du måste använda Bend Will-ropet på den. Därför kommer vi att tvinga honom att lyda oss:

Tryck på "E" för att klättra på den och flyga. Under flygningen kommer draken att delta i strid med Lurker och Seekers. Eftersom han kommer att slåss mot dem under en mycket lång tid, tryck bara på "E" och han kommer att lämna dem.

Och tar dig till Miraak. Framför sista striden!

I själva striden, som det visade sig, finns det inga knep genom att ta bort hans hälsa till låga värden, han kommer att försvinna och han kommer att "komma ut" ur den svarta gödseln i centrum som redan är frisk. Du behöver bara "sänka" hans hälsa flera gånger, och vid något tillfälle kommer Hermaeus Mora att tröttna på det, och han kommer att döda honom själv:

Det återstår att lyssna på huvudskurkens sista tal före hans död, samla alla hans saker från liket, om så önskas, och efter att ha läst Black Book: Waking Dreams, återvänd tillbaka till Solstheim:

Viktig! förmåga att återställa talanger

Efter att ha besegrat Miraak, efter den första läsningen av boken i mitten, kommer gröna förmågasikoner att dyka upp runt dig med hjälp av dem, du kan återställa förmågorna för en viss gren och spendera dem igen. Återställning kräver en draksjäl.


Vid återkomst kommer Frea att vara i närheten. Prata med henne och berätta att Miraak är död. Hon kommer att tacka dig.

P.S.

Sammanfattningsvis om komplexiteten. Passeras av en karaktär med följande egenskaper:
Nivå 75, 1062 hälsa, 628 skada, 1500 rustning, 30% trollformelabsorption. På Master svårighet.

I allmänhet var det lätt, bara några höga kultister och Miraak tvingades dricka hälsokrukor.

Men om dina egenskaper är mycket lägre och du bestämmer dig för att vidarebefordra befälhavarens svårighet, var förberedd på svåra strider.

Handlingen utspelar sig i vanlig form (inte i en vampyr och inte i en varulv), utan följeslagare.