Passagen av MGS. Genomgång av alla uppdrag för att ranka S i Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Passage av uppgifter för evakuering av djur

Berättelsen om Raiden publicerades i början av 2013. Och det tog ytterligare ett år för spelet att äntligen komma till våra persondatorer. Det är värt att notera att Kojima för första gången bestämde sig för att importera ett spel av sin serie till en dator - kanske var han rädd för piratkopiering, eller kanske närheten till Sony Playstation gjorde sig påmind - en serie metallredskap har alltid varit bland de bästa exklusiva för denna konsol.

Så, om Revengeance själv. Berättelsen om denna del utspelar sig efter händelserna i den fjärde delen av sagan om den ädle krigaren Solid Snake. Snake sig själv i den här historien, vi kommer inte att träffas. Men den här delen kommer att tillåta oss att lära känna en annan ljus person av epos - cyberkrigaren Raiden, ja, den som gick runt i den andra delen i masken av Snake själv. Den här gången måste vi återigen gå för att avslöja det fruktansvärda projektet som heter Metal Gear - ett projekt vars huvudmål är att skapa den perfekta kontrollerbara mördarmaskinen för sådant som att erövra världen: varje diktators älskade dröm under de senaste 30 åren av serien. Men nu har denna process förändrats markant - Raiden behöver inte gömma sig: han och hans svärd är alltid redo att möta onda motståndare.

Handlingen serveras till oss i ett överflöd av riktigt högkvalitativa och välregisserade videokopplingar, såväl som med hjälp av en kommunikationsenhet - allt är som morfar Kojima beställde: han gjorde det alltid - det rullade alltid. Och den här gången var fansen nöjda och nya fans ökade märkbart. En separat konversation är spelet i spelet. Modellförstöringssystemet är på topp här - vilken fiende som helst kan skäras med ett svärd i hundratals bitar av olika storlekar: en teknik som hittills bara har använts i det här spelet. Detta blev kännetecknet för spelet - naturligtvis, var annars kan du se gratis svärdkontroll, och till och med på denna nivå av implementering?

Författarna bestämde sig också för att hylla de gamla spelen i serien och lade till ett stealth-läge, men här är det värdelöst, eftersom det är mycket lättare att komma ikapp och hugga fiender än att gömma sig i en eftertraktad kartong och vänta på rätt ögonblick. Men ändå, för att utföra uppdrag på ett speciellt sätt, ges olika förmåner, som som vanligt inte påverkar spelet, men själen är nöjd. Sammanfattningsvis kan vi med tillförsikt säga att killarna från Konami gjorde ett bra projekt den här gången, som sålde med en smäll och blev en oumbärlig egenskap hos arsenalen av explosiva actionfans. Denna ljusa slasher kan säkert rankas bland ikonerna för denna genre. P.s.: Det finns inget sätt att installera spelet på en fungerande dator? Spela de mest populära webbläsarspelen Igropa! Stor kvantitet, utmärkt kvalitet och viktigast av allt helt gratis!
Metal Gear Solid. Textavsnitt. metall Gear Solid: Hämnd.


Metal Gear Rising Revengeance (Metal Gear). PC-spel. Recension.
Metal war online (Metal War Online). Video. Foto.
Dragon Age 3. Passage Dragon Age. drakens ålder Inkvisition. Video.
Spel Mortal Kombat 2011. Passage. Video. Dödlig strid.

Vissa subtiliteter Forcerat förstapersonsläge MGS kan spelas som en vanlig 3D-action. För att göra detta, tryck snabbt på knappen "First Person View" två gånger snabbt. Att spela i det här läget är obekvämt, men ibland väldigt användbart, eftersom du i det här fallet

Hasardspel https://www.site/ https://www.site/

Guider och genomgångar

Vissa finesser

Forcerat förstapersonsläge

MGS kan spelas som vanlig 3D Action. För att göra detta, tryck snabbt på knappen "First Person View" två gånger snabbt. Att spela i det här läget är obekvämt, men ibland väldigt användbart, eftersom du i det här fallet kan se längre än när du tittar uppifrån.

Att skjuta på flykt

Under normala omständigheter kan Ormen (Solid Snake - det är namnet på huvudpersonen i spelet) bara skjuta genom att stanna. Men om du håller ner tangenterna "Eld" och "Crouch" samtidigt, kommer ormen att sikta och skjuta direkt på flykten. I många fall kan denna taktik avgöra resultatet av striden till din fördel.

närstrid

Om du tar bort vapnet, smyger dig nära fienden bakifrån och trycker på "Eld"-tangenten, då kommer Ormen att strypa den olyckliga soldaten lite. Det kommer dock inte att döda till slutet, och soldaten, som ligger på golvet, återhämtar sig på ett par sekunder.

Samma sak händer om du slår olyckliga fiender med händer och fötter (tryck snabbt på "Action"-tangenten flera gånger i rad).

I allmänhet behövs hand-to-hand-strid endast i ett fåtal fall när man slåss mot bossar. I alla andra fall, lita på din pålitliga pistol.

Föremål och deras tillämpning

Förhållande- torrranson, återställer ormens hälsa. Observera: om du väljer en torr ranson som ett aktivt föremål (en lämplig ikon kommer att dyka upp i det nedre vänstra hörnet), så kommer ormen automatiskt att helas så snart hans hälsonivå sjunker till noll.

Kikare- kikare, låter dig se fiender och fällor på långt håll. Skalning aktiveras av "Action"-tangenten.

Cigaretter- cigaretter. När de appliceras minskar de ormens hälsa (hälsoministeriet varnade!), Men röken gör att du kan upptäcka laserstrålarna i larmsystemet.

Termiska glasögon- Infraröda glasögon. Låter dig se osynliga fiender (som cyberninjor), golvluckor, Claymores-minor och larmsystemlaserstrålar.

N.V.G. (Mörkerglasögon)- mörkerseende enhet. Syftet framgår tydligt av rubriken.

Skyddsvästar- skyddsvästar. Minskar något skadan som Wyrm tar emot i strid.

Ruta A- en kartong, du kan gömma dig och krypa i den. Dessutom, om ormen gömmer sig i en låda på baksidan av en lastbil, kommer han automatiskt att föras till platsen vid basen, vars namn står skrivet på lådan. Till exempel, ruta A säger "Heliport". Det innebär att Ormen kommer att transporteras till flygfältet för helikoptrar. Fördelarna med denna rörelsemetod är att dyrbar tid inte slösas bort och ingen ser ormen.

Ruta B- när han sitter i den här lådan kommer Ormen med alla bekvämligheter att flytta till lagringslagret för kärnstridsspetsar (Nuclear Building).

Ruta C- och med hjälp av denna låda kommer Ormen att vara på ett snöigt fält (Snöfält).

Diazepam- ett läkemedel som tillfälligt stoppar handskakningar i appliceringsläget prickskyttegevär.

Medicin- ett läkemedel som botar en förkylning. Ormen blir förkyld om han inte kan motstå Ocelots tortyr. En kall orm kommer att nysa och därigenom locka vakternas uppmärksamhet.

Mindetektor- mindetektor. Kan upptäcka Claymore-minor gömda i snön (minor kan ses på radarkarta).

Näsduk- näsduk. Om de används kommer inte hundarna (Wolf-Huskies) i grottan att attackera ormen.

Ketchup- kryddig ketchup, ormen behöver fly från cellen (efter tortyr).

rep- rep. Behövs för att gå ner från Comms Tower A.

MO disk– en magneto-optisk skiva som innehåller information om testförloppet för Metal Gear. Spelet behövs inte.

Nivå "x" kort– ett elektroniskt kort som öppnar dörrar med ett spel på nivå "x" (toleransnivån är en siffra på dörren).

PAL-nyckel- nyckeln till låssystemet. Behövs för att köra Metal Gear.

kamera- kamera. Med den kan du ta foton (dvs skärmdumpar).

Vapen

socom- en pistol med lasersikte. För att sikta, tryck på "Eld"-tangenten när du är nära en fiende. Så snart du ser en röd prick, släpp "Fire" och din hjälte kommer att skjuta.

Skjuter en pistolsingel, så det är väldigt ekonomiskt. Dessutom kommer du med tiden att hitta en ljuddämpare (Suppressor) för den. Nu blir det möjligt att lugnt skjuta vakterna utan rädsla för att slå larm.

FAMAS– Franska automatkarbin. Skjuter i skur. De tre sista kulorna i klippet är spårämnen. De avviker något från en rak väg för att träffa fienden.

PSG-1- Rysktillverkat prickskyttegevär. Så fort du tar den i dina händer kommer fotograferingsläget från det optiska siktet att aktiveras.

Mycket effektiv sak, speciellt på långa avstånd. Stöd den lokala tillverkaren!

granater- kumulativa granater. Explodera (annars visste du inte!).

Agnargranater– tillfälligt inaktivera elektroniska system.

Bedövningsgranat- Tillfälligt lamslå levande fiender.

C4- Fjärrstyrda sprängämnen. Med "Fire"-tangenten installerar du den, med "Action"-tangenten spränger du den.

Claymores- minor. De måste placeras under fiendens fötter.

Nikita missiler- styrda missiler. Efter att ha avfyrat en raket kan du sedan styra den under flygning med piltangenterna. Du kan också styra raketen genom att byta till förstapersonsläge.

Stinger missiler- Jord-till-luft-missiler. De kan "låsa" målet.

Påfyllning av ammunition

Torra ransoner, patroner, granater, sprängämnen och raketer är utspridda runt basen. Kom ihåg var du hittade dem och återvänd dit med jämna mellanrum - alla föremål du hämtade kommer att återuppstå.

Frekvenser för radiokommunikation

Serpent kommunicerar med sitt "tekniska supportteam" via radio. Vissa frekvenser lagras automatiskt av dess CODEC-radiosändare, och vissa måste du ange manuellt. Detta görs elementärt med hjälp av markörtangenterna "vänster / höger".

För att framgångsrikt slutföra spelet måste du kontakta överste Campbell, hans systerdotter Meryl och en vetenskapsman vid namn Otacon flera gånger. Du har överstens frekvens från början av spelet, Otacons frekvens kommer att ges till dig av vetenskapsmannen själv, men Meryls frekvens ... Det finns ett trick här. Faktum är att denna frekvens anges på märkets låda med spelet. Naturligtvis vet jag att ni alla har märkeslådor med spelet, eftersom ni inte använder piratkopierade produkter. Men för säkerhets skull kommer jag att ange rätt frekvens.

Glöm inte att kontakta Mei Ling då och då – du kan spara spelet i en ny slot.

Alla andra dialogdeltagare kommer helt enkelt att ge dig kloka råd eller ge dig information relaterad till handlingen i spelet.

Campbell/Naomi - 140,85

Mei Ling - 140,96

Mästare Miller - 141,80

Otacon - 141.12

Meryl - 140,15

Nastasha - 141,52

Deep Throat - 140,48

okänd frekvens

Den sista frekvensen, den åttonde, är okänd. Enligt rykten spelas ett ljudmeddelande från spelets upphovsmän in med denna frekvens. Tyvärr misslyckades alla mina försök att ta reda på något mer konkret.

Genomgång

På väg till basen

Allra i början befinner du dig i en enorm hall med containrar. Tre lådor med torra ransoner (Rations) är utspridda i hallen, men det är vettigt att bara ta lådan som ligger i vattnet bredvid platsen där Ormen kommer upp ur vattnet efter mellansekvensen. Det är bättre att inte klättra bakom resten av lådorna: risken är stor, men resultatet är det inte, för än så länge kan ormen bara bära två lådor med ransoner samtidigt. Och kom ihåg en enkel sanning: inte alla föremål som du ser är värda att ta. Ta inte onödiga risker.

Men tillbaka till ormen. Håll dig fast vid väggen till vänster, kryp till passagen längs vilken soldaten går.

Titta noga på honom och kom ihåg rutten och tiden för rörelsen. Men skynda inte att följa soldaten, för nu är det värdelöst, eftersom godshissen (det slutliga målet för vår resa) ännu inte har sänkts. Vänta lite, och en annan soldat kommer ner på hissen. Nu är det tre soldater i den enorma salen. Din uppgift är att följa den första soldaten och sedan snabbt glida in i hissen tills den tredje soldaten närmar sig. Vi måste agera snabbt. I princip kan du hoppa fram till soldaterna, slå ner dem med sparkar (Action key) och genast springa in i hissen. Jag kunde dock bara göra detta på de två lägsta svårighetsnivåerna i spelet. Så jag råder dig att agera tyst och listigt.

Efter att ha tagit hissen kommer du att befinna dig framför helikopterflygfältet. Titta på en annan tecknad serie med en flygande Mi-24 (eller, med hjälp av NATO-namnet på vår rotor, Hind). Efter den tecknade filmen kommer kontrollen över ormen att återvända till dig igen.

Se dig omkring med kikare. Din uppgift är att komma in i basens ventilationssystem. Detta kan göras genom två luckor: en ligger på marknivå till vänster om porten, den andra är på andra våningen i byggnaden.

Teoretiskt kan du använda vilken som helst av luckorna. Men i praktiken ser luckan på andra våningen mycket mer attraktiv ut. Du kan komma till det på följande sätt: vi kryper längs den högra kanten av kartan (det är nödvändigt att krypa: om ormen går, så kommer det att finnas spår i snön, längs vilka vakten säkert kommer att märka dig) fram till vi ser en stege och en övervakningskamera. Vi väntar tills kameran vänder sig åt sidan, kryper nära väggen som kameran är fixerad på (i det här fallet är ormen inte synlig), sedan kryper vi upp på trappan.

Du bör dock inte rusa till andra våningen. Kryp först till vänster om övervakningskameran. Bredvid den stängda porten till basen ser du ett terrängfordon för last. Klättra in i dess rygg, och där hittar du ditt första vapen - Socom-pistolen. Du kan också titta in i ett litet skjul i kartans vänstra kant, det finns ytterligare en kamera för spårningssystem och Chaff Granater. På vägen dit ser du en vakt som slumrar precis vid stridsposten bredvid ventilationssystemets lucka. Försök inte att använda denna lucka - hur mycket du än försöker, kommer ormen att slå vakten och slå larm. Vakten kan dödas, men detta kommer också att larma fienderna, eftersom du ännu inte har en ljuddämpare för pistolen.

Gå därför upp för trappan till andra våningen, vänta tills vakten som patrullerar där går åt andra hållet och kryp efter honom. Någonstans i mitten av andra våningen kommer du att snubbla på luckan du behöver. Gå in där.

Bas, byggnadskomplex 1

Kryp genom ventilationsschaktet. Ormen kommer att höra två soldaters samtal. I slutändan kommer din hjälte att vara på galleriet på andra våningen i hangaren med tankar. I rummet till höger tar du de infraröda glasögonen (Thermal Goggles). Gå runt i hela galleriet, gå ner. Efter att ha väntat ett ögonblick, hoppa in i en enorm hiss och gå till våning B1.

Väl där, gå ner i korridoren (du kan inte öppna någon av dörrarna på den här våningen ännu). Gå upp för trappan och klättra in i luftkanalen (soldaterna talade om det, vars samtal du hörde tidigare). I den högra grenen kan du kika in genom "fönstret" bakom vakten som sitter på toaletten och hitta patroner till pistolen. Gå tillbaka lite och sväng vänster denna gång. Genom "fönstret" nedan kommer ormen att se (växla till förstapersonsläge) Meryl öva i sin cell.

Kryp vidare och titta in i nästa kammare. Efter det kommer ormen automatiskt att hoppa ner och kommer att vara bredvid den första gisslan - chefen för DARPA. Efter att ha pratat med honom kommer Serpent att få ett nyckelkort på nivå 1 (LV 1) och en speciell PAL-nyckel för att starta Metal Gear. Då kommer något konstigt att hända med fången, och han kommer liksom att dö (vad som faktiskt händer får du veta senare, i slutet av spelet).

Kryp under sängen, ta en ranson där. Gå sedan ut ur cellen in i korridoren. Där möter du Meryl, varefter det blir en ganska lång skjutning med fiender. Stå till vänster om flickan så att soldaterna som springer genom dörren automatiskt träffar dig vid den främre sikten. Det är inget särskilt svårt med den här kampen.

Efter att skjutningen är slut kommer Meryl att fly och du kommer att stöta på Psycho Mantis för första gången. Kontrollera de öppna säkerhetsrummen och ta hissen ner till våning B2.

Det finns sex i den stora salen lagerlokaler Du kan dock bara gå in i tre rum än så länge. Var försiktig, för det finns fällluckor gömda i de smala passagerna mellan lagren. Det är nödvändigt att övervinna dem antingen genom att springa eller genom att trycka nära väggarna på sidorna.

De tre rummen som du kan komma åt innehåller C4-sprängämnen, granater och Socom-ammunition. Sprängämnen kan spränga passager i väggarna - platserna för sådana passager är lätta att hitta om du tittar på väggarna i förstapersonsläge. Två passager finns till höger och vänster om hissen, och den tredje är i hallens sydvästra hörn. Gå där ner i korridoren och spräng passagen i det nedre högra hörnet. Gå in och gör dig redo att slåss mot den första chefen.

Boss 1 - Revolver Ocelot

Destroyed: Socom Pistol (10 träffar)

Ungefärlig tid som krävs: 1-3 minuter

I mitten av hallen är en gisslan bunden till en järnfackverk - presidenten för ArmsTech. Kablar är uppträdda runt honom, kopplade till sprängladdningar. Om du oavsiktligt rör vid dem eller ditt herrelösa skott träffar laddningarna (Ocelots skott träffar aldrig där), då kommer allt att explodera åt helvete och du måste börja slåss igen. Var därför försiktig och bättre att inte plocka upp patroner som ligger bredvid ledningarna: i stridens hetta kan du av misstag räkna fel på rörelser. Skynda dig inte att skjuta, sikta först. Och försök inte göra många skott i rad - slösa snabbt ammunition.

I allmänhet kan du avsluta Ocelot väldigt enkelt. Byt till påtvingat förstapersonsläge och spring efter honom, sikta medan du går. Så fort han stannar för att skjuta dig, skjut dig själv.

Bas, byggnadskomplex 1

Efter att Ocelot har rymt, prata med ArmsTechs president Kenneth Baker, som kommer att ge Serpent ett nivå 2 Access Key Card (LV 2). Efter det dör han plötsligt av vad som ser ut att vara en hjärtattack.

Återgå till den stora hallen med sex förråd. Tänk på att nu är hallen redan patrullerad av soldater. Titta in i rummet i sydost. Där hittar du det franska FAMAS automatgeväret och ammunition till det. Var försiktig - det finns ett laserlarmsystem runt geväret. För att komma runt det, sätt på infraröda glasögon eller rök cigaretter - laserstrålar kommer att bli synliga.

Gå till hissen och gå upp till första våningen (till hangaren med tankar). I det nordvästra hörnet av hangaren (gå inte upp i galleriet) i rummet, ta ljuddämparen (Suppressor) för Socom-pistolen. Nu kan du lugnt skjuta fiender - skotten kommer inte att locka andra soldaters uppmärksamhet. Gå nu upp till galleriet och ta granater, kartong A och mindetektor i sidorummen.

Gå ner till hangaren, gå till grinden bredvid hissen. Kontakta Meryl via radio. Efter samtalet kommer hon att öppna porten. Kom in. En annan fälla väntar dig - ett system med rörliga laserstrålar. Om du rör någon av dem kommer rummet att fyllas med giftig gas. Bär infraröda skyddsglasögon och kryp igenom larmsystemet. Skynda dig inte, vänta på ett tillfälle när nästa stråle börjar stiga upp och kryp först då över. Observera att olika strålar rör sig med olika hastigheter. Var extremt försiktig!

När du går ut i det öppna utrymmet kommer en viss mystisk person vid namn Deepthroat att kontakta dig. Efter att ha lyssnat på honom, slå omedelbart på mindetektorn (mindetektor). På radarkartan ser du platsen för Claymores antipersonellminor. För att neutralisera gruvan måste Ormen försiktigt krypa på den från sidan där den "inte ser ut". om du har friplats, då ligger gruvan i din "ryggsäck".

Efter att ha fyllt på med minor, gå försiktigt framåt mot ett nytt test.

Boss 2 - Vulcan Raven i tanken (första mötet)

Förstördes av: HEAT-granater (2 exakta träffar på mycket lätt svårighetsgrad, 3 granater på andra svårighetsnivåer)

Fienden agerar enligt följande: på långt avstånd beskjuts ormen från en stor kanon, men i närheten lutar sig en soldat ut ur luckan och börjar vattna vår hjälte med kulspruta. Dessutom står tanken själv inte stilla och strävar hela tiden efter att springa in i ormen med larver.

Taktiken är enkel: slå ut den stora kanonen på Chaff Granade, spring snabbt upp till tanken och, när kulsprutan dyker upp, kasta granater på honom. Låt dig bara inte ryckas med och stå inte på ett ställe, annars kommer tanken att svepa in dig på spåren. Faktum är att striden inte är särskilt svår, det viktigaste är att inte rusa för att kasta granater, annars kommer du inte att ha tid att se tillbaka, eftersom du kommer att lämnas utan ammunition. På enkla svårighetsgrader kan ytterligare granater plockas upp bakom järntanken i det övre högra hörnet.

Förresten, om du irriterar dig på tankens förmåga att köra fort kan du installera Claymores gruvor du har valt på vägen. Detta kommer inte att orsaka skada på skytten, men tanken kommer inte att köra så snabbt.

Bas, byggnadskomplex 1

Efter att ha besegrat tanken kommer du att få ett nyckelkort på tredje nivån (LV 3). Gå tillbaka till våning B2 i det första byggnadskomplexet (där det finns sex förråd). Nu kan du komma in i nya rum där Nikitas raketgevär ligger.

Gå till det snöiga fältet där tanken nyligen förstördes. Gå därifrån norrut.

Bas, byggnadskomplex 2

Efter att ha gått lite fram och krupit in under den upphöjda grinden kommer du att befinna dig i en ny hall. Du kan inte använda vapen här, eftersom det finns en risk för att komma in i kärnstridsspetsar, som ligger lugnt till vänster om ingången. Din uppgift är att komma till hissen på galleriet. För att göra detta, flytta till vänster, gå upp för trappan och, när soldaten som patrullerar galleriet går åt andra hållet, ring snabbt hissen och hoppa in. Gå till våning B2.

Se sig om. Ett fönster till vänster om hissen avslöjar en generator som driver golvfällor i den långa korridoren nedanför. Din uppgift är att förstöra generatorn. För att göra detta, gå in genom de öppna dörrarna, stanna omedelbart och dra ut Nikita-raketgeväret och skjut. Raketen kan styras med hjälp av piltangenterna (eller ännu bättre, växla till förstapersonsläge efter avfyring). Spendera raketen först ner till gaffeln, därifrån till vänster, sedan upp och till sist sväng höger. Om du definitivt inte kan komma in, oroa dig inte - du kan fylla på ammunition för Nikita antingen genom att återvända till vapenhuset i byggnadskomplex 1 (där du tog Nikita själv), eller genom att gå upp en våning (missilerna är i en av rummen i hallen mittemot hissen).

Det hela kompliceras dock av det faktum att korridoren där du står är fylld med gas, så Ormen måste hålla andan (det återstående syret i hans lungor kommer att visas som en blå stapel). När det finns väldigt lite syre, gå tillbaka genom dörrarna.

Efter att ha förstört generatorn, titta in i det sydöstra rummet (var försiktig med maskingevär på väggarna). Det finns en gasmask där. Ta den och gå ner till gaffeln. Sväng höger och öppna dörren. Bakom det blir en korridor, rent ut sagt översållad med lik. Det här är cyberninjans jobb.

Gå längs korridoren, öppna dörren till laboratoriet och gör dig redo för den mest, enligt mig, intressanta (men inte svåra) duellen i spelet.

Boss 3 - Cyber ​​​​Ninja

Destroyed: Melee (60 träffar)

Ninjan rör sig hela tiden och springer fram till ormen bara för att hugga honom med sitt svärd.

Att skjuta på honom är värdelöst till en början - med sitt svärd avleder han kulor. Vanliga granater är också värdelösa - din motståndare kommer helt enkelt att undvika dem.

Lägg undan dina vapen och slåss hand i hand (när du är nära fienden, tryck snabbt på "Action" flera gånger).

Du kan använda Chaff Granater, detta slår ut ninjan i några sekunder. Gå fram till honom och slå honom med dina händer.

När du skadar honom tillräckligt mycket kommer ninjans taktik att förändras - han kommer att börja försvinna. Använd infraröda glasögon för att hitta den.

Efter att ha missat några fler träffar kommer ninjan att gå vidare till handling. Efter att ha sprungit fram till ormen försvinner han för att dyka upp bakom vår hjälte och slå till. Våra handlingar: så fort ninjan försvinner springer vi tillbaka lite åt sidan. Sedan väntar vi tills han slår, vi springer upp och slår oss själva.

När ninjans hälsobar är helt reducerad kommer ett kraftfält att dyka upp runt hans kropp. Ta nu ut FAMAS och skjut fienden på avstånd.

Bas, byggnadskomplex 2

När ninjan har rymt i en okänd riktning, prata med forskaren som gömmer sig i garderoben. Han kommer att berätta många intressanta saker, inklusive historien om hans kärlek till japanska tecknade serier om jätterobotar. Dessutom kommer vetenskapsmannen att ge dig ett nyckelkort för den fjärde nivån av clearance (LV 4), och en ny "abonnent" kommer att dyka upp bland radiofrekvenserna i din Codec - Otacon.

Gå tillbaka till korridoren där generatorn tidigare sprängdes. Öppna tidigare otillgängliga dörrar och fyll på användbara saker, bland vilka se till att ta en mörkerseende enhet (Night Vision Gogles).

Gå upp till våning B1. Stå vid kolonnen till höger om hissen och vänta tills vakten passerar in på toaletten i närheten. Tittar man noga på honom är det inte svårt att känna igen en kvinna. Det här är vår gamla vän Meryl. Så fort hon kommer in genom dörren, spring efter henne och gå till det bortre båset.

Det kommer att bli ett långt samtal mellan huvudkaraktärerna, som ett resultat av vilket beslut kommer att fattas om att agera tillsammans. Meryl kommer att åta sig att visa vägen till Metal Gear Rex.

Men skynda inte att följa flickan. Besök först den stora hallen mittemot hissen. Se där genom alla öppna dörrar och hämta ammunition, kartong B och bedövningsgranater (obligatoriskt!).

Följ nu Meryl. I slutändan kommer du att ha ett nytt möte med fiendens elit.

Boss 4 - Psycho Mantis

Förstört: SOCOM eller FAMAS (20 omgångar)

Ungefärlig tid som krävs: 5-10 minuter

Redan från början kommer Meryl att falla under påverkan av Mantis telepatiska förmågor och kommer att attackera ormen. Kan inte skjuta på henne. kämpande flickvän alla likadana.

Antingen kväv henne några gånger, eller slå omedelbart ut bedövningsgranaten.

Men då börjar det mest intressanta - Mantis börjar läsa ormens tankar. I den "infödda" konsolversionen såg det ut så här: Mantis undvek ständigt kulor och granater och kände till exakt alla ormens handlingar. För att stoppa denna upprördhet var det nödvändigt att komma i kontakt med överste Campbell flera gånger tills han avslöjade hemligheten: det var nödvändigt att byta till den andra handkontrollen till PlayStation.

När du porterade spelet till PC:n gick alla dessa finesser förlorade. Om du spelar Metal Gear Solid med en joystick, kommer Mantis att undvika dina skott. Men om du går igenom spelet på tangentbordet så kommer Mantis inte att lyckas med några knep. Faktum är att i PC-versionen av spelet spelar tangentbordet bara rollen som den andra kontrollern. Det är synd att ett så elegant ögonblick är borta - trots allt, i Ryssland har inte alla gamepads, och att styra ormen med en vanlig joystick är inte särskilt bekvämt.

Så styr din hjälte med tangentbordet. Undvik möbler som Mantis kastar på dig. Om telepaten börjar försvinna, sätt på infraröda glasögon.

När dina skott avsevärt minskar Mantis liv, kommer han återigen att besluta sig för att dra fördel av Meryl. Nåväl, du kastar återigen bedövningsgranat. Kom ihåg - flickan måste överleva.

Bas, byggnadskomplex 2

Före sin död kommer Mantis att berätta för Snake historien om sitt liv och, driven av önskan att göra något bra för en gångs skull, kommer han att öppna en hemlig dörr. Gå dit.

Därefter måste du övervinna grottan med vargar. Eftersom det är mörkt där, använd din mörkerseende. Inspektera noggrant grottan och kom ihåg vägen till utgången. Tänk på att det finns en passage nära utgången från grottan som du kan krypa in i. Du kommer att befinna dig i en liten hall, där många intressanta småsaker finns.

Efter att ha samlat allt du kan öppnar du den sista luckan och går ut till ett nytt område.

Meryl kommer att visa dig säkert sätt genom ett minfält. Följ henne snabbt, annars försvinner fotspåren i snön och du måste lita på ditt minne.

När du passerar minfältet, gör dig redo för en ny överraskning. Meryl kommer att träffas av prickskytteskott från Wolfe, som har placerat sig långt fram med en liten stigning.

Du kan inte hjälpa Meryl än. För att bekämpa Wolf på lika villkor behöver du rätt vapen. Prata med översten på radion och gå till byggnadskomplex 1.

Bas, byggnadskomplex 1

Du måste gå ner till våning B2, till vapenhuset (där de en gång tog FAMAS-geväret och Nikita-raketgeväret). Titta bakom den enda dörren som inte har öppnats tidigare - det finns ett PSG-1 prickskyttegevär. Tappa dock inte vaksamheten, eftersom ett larm är installerat runt geväret. Ta på dig infraröda glasögon så blir laserstrålarna synliga. Nu kan du försiktigt krypa mot geväret. Efter att ha tagit emot geväret, återvänd till platsen där du lämnade Meryl.

Förresten, när du passerar genom grottan med vargar, se till att rota igenom alla skrymslen och vrår - du hittar patroner för PSG-1.

ANDRA SIDA

Bas, på väg till det första kommunikationstornet

Meryl var borta och lämnade bara en blodfläck på snön. Kom nära hörnet av väggen och ta ut PSG-1.

Boss 5 - Sniper Wolf (första mötet)

Förstört: PSG-1 (5 skott)

Ungefärlig tid som krävs: 4-5 minuter

Undvik att röra dig på öppna ytor, eftersom prickskytten lätt kan skjuta dig just nu. Använd hörnet på väggen som skydd från den kvinnliga prickskyttens kulor (vänster eller höger, det spelar ingen roll). När du har fått det i sikte, svälj Diazepam. Detta kommer att rädda dig från att darra i dina händer.

Om Wolfe själv gömmer sig bakom väggen är det enklaste sättet att hitta henne med hjälp av infraröda glasögon.

Ta väl hand om din hälsa. När den når en kritisk punkt, göm dig runt hörnet och läka.

Bas, på väg till det första kommunikationstornet

När du är klar med prickskytten, gå framåt. Du kan dock ta dig tid och gå tillbaka först för att återställa ammunition, även om detta inte är nödvändigt.

När du kommer till platsen där Wolfe sköt mot dig, sväng höger och gå till dörren. Här kommer ormen att omringas och fångas.

Tomt gaffel

Efter att ormen är tillfångatagen kommer han att torteras av Ocelot. Vid det här laget delar sig handlingen i spelet. Om ormen inte tål tortyr och går sönder (tryck på "Välj"-tangenten), så dör Meryl i slutet av spelet, och som ett pris kommer vi då att få Stealths optiska kamouflagesystem (osynlighet).

Om ormen överlever tortyren (tryck snabbt på "Action"-tangenten för att återställa hälsan, du måste motstå tre serier av "påverkan"), då kommer Meryl att förbli vid liv, och i slutet kommer vi att få en bandana (ändlös ammunition) .

Kom ihåg att du kan spela om Metal Gear Solid så många gånger du vill, så båda dessa priser blir dina i slutändan.

Bas, byggnadskomplex 1

Efter att ha torterats kommer ormen att placeras i en cell. Där kommer han att se liket av DARPAs chef (minns du den första negergisslan?). Prata på radio med Otacon (han lovar att hjälpa till), kontakta sedan myndigheterna.

Efter en tid kommer ormen igen att föras till tortyr. Spelreglerna är desamma som förra gången. Men nu, efter att vår hjälte klarat nästa portion elektricitet, kommer Ocelot att föda ett långt tal. Av den får vi veta att Oselot är rysk till sitt ursprung och engagerade sig i hela detta äventyr inte för pengarnas skull, utan av ideologiska skäl. Han hoppas att ryssarna köper Metal Gear Rex och att Ryssland återigen tar sin rättmätiga plats i världen. Ärligt talat ville jag till och med hjälpa honom, men tyvärr, spelet gjordes av de "korrekta" japanerna med ett öga på de "goda" amerikanerna, så de "dåliga" ryssarna kan inte räkna med att vinna.

Efter att ormen har återförts till cellen, titta på vakten utanför fönstret (byt till förstapersonsläge). Vakten får snart ont i magen och springer på toaletten. Det är då Otacon dyker upp. Han kommer att ge Snake ett Level 6 Clearance Keycard (LV 6), en prickskyttesnäsduk och en flaska ketchup.

Innan Ormen hinner prata ordentligt med sin assistent kommer ljudet av fotsteg från den återvändande vakten snart att höras. Otacon kommer att fly och du måste komma ut ur cellen. Detta kan göras på två sätt: kryp snabbt under sängen eller häll ketchup och lägg dig i en pöl av "blod". I båda fallen kommer vakten att öppna dörren och komma närmare. Hoppa upp och spring ut ur cellen (om du inte har tid att fly, då kommer vakten att blockera dörren). När vakten springer ut efter dig, slå honom med dina händer och fötter tills du slår ut honom.

Gå nu genom dörren där vakten kom ifrån. Lite längre fram ser du en tortyrmaskin. Nära den finns en stor låda. Den innehåller saker och vapen som vakterna tagit ifrån dig.

Var försiktig! När du har fått tillbaka dina tillhörigheter, kontrollera ditt lager! Ofta, bland de saker stöter på ett visst föremål, vars syfte är okänt, men som har en timer. Det är en bomb som planterats av Oselot för säkerhets skull. Kasta den omedelbart om den hittas. Förresten, om du glömde att kontrollera dina ägodelar, på de lägsta svårighetsnivåerna i spelet, kommer din mystiska välgörare Deepthroat att påminna dig om detta. Han kommer att höra av sig och berätta om bomben.

Förutom bomben väntar en till överraskning ibland - Ormen kan bli förkyld och bli sjuk. I det här fallet kommer han ofta att nysa och detta kommer att locka vaktens uppmärksamhet. Kylan måste botas.

Men först, gå ner till nivå B2 i byggnadskomplex 1 (det är i detta byggnadskomplex som tortyrkammaren finns). Var försiktig, för nu är målsökande maskingevär kopplade till automatiska övervakningskameror. Gå till platsen där ditt första möte med Oselot ägde rum. Utan att gå direkt in i rummet där du slogs, titta på väggen till höger. Ja, det kan också undergrävas med C4.

Den öppnade passagen leder dig till två nya rum där du kan ta Chaff Granedes och en kamera (Kamera).

Byggnadskomplex 2

Här tar du hissen till våning B2. Gå längs korridoren, vars golv tidigare var strömsatt (du sköt fortfarande från Nikita Launcher här, minns du?). Vid gaffeln, sväng vänster och öppna den tidigare otillgängliga dörren. Ta Body Armor i rummet.

Nu måste jag komma över min förkylning. Gå till nivå B1 (där du pratade med Meryl på toaletten).

Gå in i hallen i söder mitt emot hissen och titta in i mittrummet till vänster. Här är din förkylningsmedicin.

När du passerar genom grottan med vargar, använd prickskyttens näsduk och vargarna kommer inte att röra dig.

Inne i det första kommunikationstornet

Förbered FAMAS. Gå in genom dörren där du blev tillfångatagen. Gå längs korridoren, se till att ta repet (Rep) i rummet. Här kommer vakten. Lägg ner dem och spring genast ut genom den andra dörren.

Du kommer att befinna dig på trappan som leder till toppen av det första kommunikationstornet (Comm Tower A). Soldater kommer ständigt att följa dig - slösa inte tid på dem, för du kan fortfarande inte döda dem alla. Använd bara din kroppsrustning och spring upp, ibland skjuter du fiender framför och bakom. På vägen kommer du att stöta på en dörr. Försök att öppna den - Otacon kommer att höra av sig och förklara att dörren har fastnat av kylan. Vi får fortsätta uppåt.

Så småningom kommer du att nå toppen.

På taket

Ta ett andetag, gå till taket och titta på en tecknad serie om hur Liquid kan styra Mi-24.

Stå vid själva räcket och använd repet. Därefter måste du kunna gå ner utan att dö under elden från en helikopter och utan att kokas i ångan som släpps ut av rören. Med "Shift"-tangenten trycker du av väggen, trycker sedan på "ner" och glider längs repet. Tänk på att höger och vänster knapp låter dig "gå" längs väggen från sida till sida och på så sätt undvika helikopterskott och ånga från rör.

När du når botten, skynda dig inte att flytta. Återställ din hälsa, ta på dig en skottsäker väst. Utan att lämna dörren, plocka upp ett prickskyttegevär och titta mot norr. Ser du de tre soldaterna? De måste tas bort från PSG-1, annars låter de dig helt enkelt inte komma närmare. Om det finns för lite ammunition för PSG-1, använd Nikita Launcher.

När du är klar med soldaterna, ta C4 till höger. Detonera ett par laddningar vid dörren, så kommer det att vara möjligt att öppna den (kommer du ihåg vad Otacon sa till dig?). Väl inne i tornet kan du plocka upp ammunition utspridda på trappan.

Inne i det andra kommunikationstornet

Gå framåt, ta Stinger-raketgeväret och raketer för det.

Testa att ringa hissen. Du kommer inte att lyckas, men så här ska det vara enligt spelets handling. Klättra ner för trappan tills du stöter på ett exploderat flyg. Gå tillbaka till hissen, prata med Otacon (i princip kan du prata med honom direkt utan att ringa hissen och gå ner till flyget).

I slutet av samtalet, gå upp för trappan. På vägen möter du automatgevär. De kan förstöras med Stinger, eller så kan du bara springa förbi (glöm inte att bära en skottsäker väst!). I det senare fallet kommer Ormen att träffas flera gånger, men du kommer att rädda raketer. Förresten, du kan också använda Chaff Granater för att inaktivera maskingevären ett tag.

I slutet av stigen kommer du till vinden. Samla ammunition och gå till taket.

Boss 6 – Hind D (Mi-24)

Förstörda: Stinger Missiles (15 skott)

Ungefärlig tid som krävs: 10-15 minuter

Nyckeln till denna kamp är tålamod.

Ta på dig Body Armor. När helikoptern skjuter, göm dig bakom containrarna vid ingången. Omedelbart efter salvan hoppar du ur skyddet, släpper Stinger och gömmer dig bakom behållarna igen. Du kan fylla på utbudet av Stingers på plattformen längst ner till höger.

Vid en viss tidpunkt i kampen kommer Liquid att avfyra en raket mot plattformen längst ner till höger. Var försiktig och bli inte skjuten.

När helikopterns hälsospärr reduceras kraftigt försvinner Liquid från synen. Använd "lock on"-förmågan hos Stingers och, så fort Liquid dyker upp igen, skjut omedelbart.

Inne i det andra kommunikationstornet

Din assistent Otacon kommer att rapportera att allt är i sin ordning med hissen. Men så fort ormen går in i sittbrunnen kommer en obehaglig överraskning att vänta på honom - fyra osynliga fiender. Du kan ta på dig infraröda glasögon, och fienderna kommer omedelbart att bli synliga, varefter det inte kommer att vara svårt att hantera dem med FAMAS eller Socom.

Efter att ha avslutat lite demontering, gå ur hissen och ta ammunitionen i närheten. Lämna sedan kommunikationstornet för frisk luft.

Boss 7 - Sniper Wolf (andra möte)

Förstörda: PSG 1, Nikita Missiles (8 skott), Stinger Missiles

Ungefärlig tid som krävs: 3-5 minuter

Du har tre sätt att avsluta prickskytten.

Den första är "plot", med hjälp av ett prickskyttegevär. Ammunition till PSG 1 kan plockas upp från trädet till vänster och mot väggen till höger. När dina händer börjar darra, svälj Diazepam.

Det andra är att använda Nikita-missiler. Göm dig bakom stenarna i det nedre vänstra hörnet, släpp Nikita och växla till förstapersonsläge för att rikta raketen mot målet.

Det tredje sättet är att avfyra Stinger-missiler mot prickskytten.

Ett samtal kommer att äga rum mellan ormen och den dödligt sårade Wolfe, där vi får lära oss den tragiska historien om en kvinnlig krypskytt. Krig lamslår alltid någons öde, och dess offer förtjänar mer medlidande än hat.

snötäckt fält

Kontrollera alla små byggnader. I dem hittar du Diazepam, ammunition, granater, torrransoner och kartong C. Men var försiktig - det finns Claymores gruvor på golvet. Så använd din mindetektor.

Bakom dörren i norr (mitten) kommer du in i en korridor som leder dig till ett nytt område. Observera att det finns ett par maskingevär i det här rummet.

Bas, byggnadskomplex 3

Du befinner dig i ett rum med en smältugn. Avsluta vakten i närheten, plocka upp patronerna och gå längs järnbron till vänster. När du kommer till slutet, tryck mot väggen och rör dig i sidled mot norr (knapparna "vänster" och "upp"). Släpp inte i något fall "vänster"-tangenten, annars kommer ormen att falla ner i den kokande metallen. En kran åker längs kanten, som kan trycka på ormen. För att förhindra att detta händer, sätt på huk. När du når slutet av kanten, gå ner. Ta tag i alla föremål och titta genom dörren i söder.

Du är i pannrummet. Var försiktig, annars kan ångutsläppen allvarligt skada ormens hälsa. Efter att ha samlat all ammunition i det här rummet (det finns ammunition till PSG-1 här också), gå västerut och kryp under rören.

Du kommer att befinna dig på en plattform med två maskingevär. Spräng maskingevär med Stinger-missiler eller använd Chaff-granaten. Plocka upp raketerna och återvänd till pannrummet och därifrån - till smältverkets huvudhall.

Gå ut genom den norra dörren.

Efter att ha gått en bit framåt ser du en godshissplattform. Knacka med kontrollpanelen (du måste stå bredvid fjärrkontrollen och trycka på "Action"-tangenten), så börjar hissen sjunka.

Men det blir ingen lätt resa - tre vakter kommer att hoppa upp på plattformen. Ta på dig din flakjacka och ha din FAMAS redo. Stå inte på ett ställe och låt inte fienderna komma nära dig, annars kommer ormen att slås ner och han blir ett lätt mål. Fokusera din eld på en av fienderna tills hans kropp försvinner helt.

När hissen når slutet av nedstigningen, skynda dig inte att flytta. Växla till förstapersonsläge och se dig omkring. Det finns ett maskingevär på väggen i öster. Förstör det med Stinger.

Sätt på infraröda glasögon. Faktum är att Claymores minor är placerade framåt, vilket du inte kommer att kunna upptäcka, eftersom din radar inte fungerar och följaktligen fungerar inte mindetektorn heller. Men med infraröda glasögon kommer du att se minor. Du kan krypa genom gruvorna och ta dig till den andra godshissen. Förresten rekommenderar jag starkt att du fyller på utbudet av minor, för inom en mycket nära framtid kommer de att komma till nytta.

Slå på den andra godshissen och gå ner. På vägen kommer många kråkor att ansluta sig till dig, och lufttemperaturen kommer att sjunka avsevärt. Förresten, om du vistas i ett kallt rum under lång tid, kommer din torrranson att frysa och du kommer inte att kunna använda den (dvs. behandlas). För att tina torra ransoner, gå till rummet med smältugnen och stå där en stund.

Plocka upp alla föremålen i kylrummet och gå norrut, mot nästa styrkeprov.

Boss 8 - Vulcan Raven (andra mötet)

Förstörda: Nikita-missiler, Stinger-missiler, Claymores

Ungefärlig tid som krävs: 5-7 minuter

Växla mellan torrransoner och kroppsskydd vid behov.

Korpen har ett väldigt brett synfält, men de placerade lådorna gör det svårt för honom att se dig. Använd denna faktor till din fördel.

Fånga inte hans blick, utan spring bakom honom och avfyra en raket. Kom ihåg - raketen kommer bara att träffa om Raven inte kan se den.

När fienden börjar springa (efter att ha förlorat cirka 25 % av sitt liv), försök att placera Claymores minor i hans väg. Fall bara inte för dem!

Bas, byggnadskomplex 3

I slutet av duellen mellan Raven och Ormen kommer ett samtal att äga rum, under vilket några hemligheter kommer att klargöras. När Raven är "återförenad med naturen", bege dig norrut.

Framför dig är en hall med flera luckor-fällor i golvet, och vidare - en massa maskingevär monterade på väggarna. Mest enklaste sättet gå förbi dem - lämna Chaff Grenade och spring sedan snabbt norrut till dörren.

Hangar

Du är framför Metal Gear Rex. Gå höger, klättra upp för trappan. Gå sedan lite mer längs gångvägarna och klättra upp på stridsfordonets tak. Prata med myndigheterna på radion, klättra sedan ner för trappan till vänster och gå till kontrollrummet. På vägen kommer du att stöta på en vakt. Om du inte har tid att avsluta honom snabbt och tyst, kommer larmet att stiga. För att stoppa det, klättra tillbaka upp på taket på Rex eller klättra upp för trappan på den lilla stegen bredvid kontrollrummet.

Väl framme vid ingången till kontrollrummet kan du avlyssna samtalet mellan Liquid och Ocelot. I slutet av deras samtal kommer Ormen att märkas, och Ocelot exakt skott kommer att slå PAL-nyckeln ur vår hjältes händer.

Spring tillbaka till Rex, klättra upp på taket och vänta på att larmet ska avta. Gå sedan ner och klättra i vattnet för nyckeln. I de flesta fall ligger den helt enkelt längst ner i avloppet till vänster, som skyddas av en automatisk maskinpistol. Men ibland måste man fumla i avloppet till höger, bredvid trappan som leder till Rex. Det fanns fall då en råtta tog nyckeln i besittning och man först var tvungen att slå nyckeln ur den. Förresten, om du vandrar på vattnet under en lång tid, så är det stor sannolikhet att oavsiktligt plocka upp en bomb - som den som Ocelot planterade i ormens saker (efter tortyr). Se därför till att kontrollera alla föremål och vapen ordentligt.

Gå tillbaka upp till kontrollrummet. Innan du går in, kasta en agngranat. Annars kommer du att upptäckas av övervakningskameror, dörren stängs och rummet fylls med gas och spelet slutar där.

Efter att ha sprungit in i kontrollrummet, ställ dig vid den bärbara datorn längst till vänster (med en gul symbol på skärmen) och förbered en PAL-nyckel. Den första koden har matats in. Nu måste du ange de andra två. För att göra detta måste du springa. Faktum är att PAL-nyckeln är gjord av en värmekänslig legering. När nyckeltemperaturen ändras ändras också dess form. Den första bärbara datorn slogs på med en nyckel uppvärmd till rumstemperatur.

Den andra bärbara datorn (i mitten, med en blå symbol på skärmen) slås på med en kyld nyckel. För att kyla ner nyckeln måste du återvända till hallen där kampen med Vulcan Raven ägde rum och stå där en stund. Titta regelbundet på nyckeln och du kommer snart att se att dess färg har ändrats. Gå tillbaka till kontrollrummet och ange den andra koden.

Den tredje koden (den bärbara datorn längst till höger med den röda symbolen) kräver en uppvärmd nyckel. Du kan värma nyckeln i pannrummet (rum med smältugn). Där behöver man också stå lite och vänta.

Under alla dessa vandringar kommer dina överordnade att kontakta dig. Flera chockerande ögonblick kommer att avslöjas, och handlingen i spelet kommer att bli ännu mer skruvad.

Tillbaka i kontrollrummet, ange den tredje koden. Något helt oväntat kommer att hända. Därefter stängs dörrarna och rummet kommer att fyllas med gas. Sätt på en gasmask och kommunicera med Otacon via radio. Efter ett tag kommer han att öppna dörren. Avsluta och gå höger. Du kommer att se Liquid framåt. En viktig konversation kommer att äga rum mellan de två tuffa killarna, som slutligen förklarar alla mörka platser i spelets handling, och sedan börjar nästa strid.

Boss 9 - Metal Gear Rex (första fasen)

Ungefärlig tid som krävs: 5 minuter

Använd kroppsskydd. Kasta agnargranaterna och skjut omedelbart Stingers mot skålen på antennen på monstrets vänstra axel.

Ett annat alternativ: skjut på "plattan", spring sedan mellan benen på bilen (raketsalvan träffar inte målet). Vänta på att fienden ska vända och skjuta igen, och spring sedan mellan benen. Men var försiktig och kom inte nära högerbenet på stålmonstret, annars blir du krossad.

Du kan förresten försöka springa mellan benen på bilen genom att sätta en kartong på Snake. Av någon okänd anledning förvirrar detta fienden.

Efter att Ormen skadat "plattan" tillräckligt mycket kommer han att komma till undsättning gamle vän. Det kommer en annan berättelsescen, varefter du måste slåss igen.

Boss 10 - Metal Gear Rex (andra fasen)

Förstörd av: Stinger Missiles (7 skott)

Ungefärlig tid som krävs: 3 minuter

Vätska öppnar kabinen för att se dig. Det är i den här stugan du skjuter Stingers.

Kamptaktiken är densamma som tidigare.

Rooftop Metal Gear Rex

Sprängvågen kastar ormen åt sidan, han träffar väggen och förlorar medvetandet. Liquid släpar honom upp på taket på kabinen till det besegrade stålmonstret. Efter ett långt samtal och flera viktiga meddelanden över radion förklarar Liquid reglerna för deras sista (vad han tror) duell för Snake. Vår hjälte har tre minuter på sig att besegra fienden. Om ormen inte har tid kommer bomben att explodera. Men på grund av det faktum att efter starten av nedräkningen fortsätter Liquid att prata lite mer, då är det i verkligheten lite mer än två och en halv minut avsatt för striden.

Boss 10 - Liquid Snake (första kampen)

Destroyed: Melee (65 träffar)

Tidsgräns: 2 minuter 30 sekunder

Den svåraste utmaningen i hela spelet.

Det här är en en-mot-en-kamp. Inga vapen, bara nävar. Dessutom är det bättre att inte falla från plattformen - i hård- och expertlägen är dessa fall dödliga.

Spring fram till Liquid, slå honom och spring iväg. Tveka inte, för direkt efter dina attacker blir Liquid osårbar i några sekunder.

Försök inte att kväva honom bakifrån - han kommer bara att kasta iväg dig. Då och då börjar Liquid att morra. Det betyder att han i nästa ögonblick kommer att rusa mot Ormen. Du kan undvika dessa löpsattacker endast genom att falla till golvet (Crouch-tangenten).

komma bort

Det är här plottvisten sker. Om du tidigare under tortyren av Oselot övergav dig, dör Meryl och Otacon kommer att hjälpa ormen. Om du överlevde tortyren, kommer Meryl att komma till sans. Det blir ingen kärleksscen mellan karaktärerna, eftersom hangargolven kommer att börja kollapsa. Du måste ta dina fötter.

Så snart kontrollen kommer tillbaka till dig, spring till vänster. Se till att hämta en torrranson, annars kommer du inte att kunna vinna!

Efter att ha sprungit in i garaget, sväng ner. Utan att bli inblandad i ett slagsmål med vakterna (du har inga vapen), spring till vänster. Spela för tid och manövrera tills Meryl (eller Otacon) startar jeepen. Klättra in i den och avfyra ett maskingevär mot piporna bredvid dörren. Slösa inte din tid på säkerhet.

Tunnorna kommer att explodera och jeepen kommer att rasa genom den underjordiska tunneln. Vrid maskingeväret åt höger i förväg. Vid den första vägspärren, skjut först och främst piporna igen - på så sätt kommer du snabbt att förstöra vakterna.

Den första kontrollpunkten kommer att följas av en annan. Det finns inga fler tunnor, så häll bly på fiender, fokusera på ett mål.

Efter att ha passerat den andra kontrollpunkten, vänd tillbaka maskingeväret. Snart kommer strålkastarna på en annan bil att dyka upp bakifrån ...

Boss 11 - Liquid Snake (senaste mötet)

I sista stund kommer Liquid att försöka förstöra din jeep. Häll bara eld på honom, flytta pipan från sida till sida: du har oändlig ammunition.

Den slutliga

När alla filmsekvenser har slutförts kommer din assistent att ge dig ett speciellt föremål. Om Meryl är med dig, då kommer det att vara en bandana, och om du avslutade spelet i sällskap med Otacon, kommer du att få hans osynlighetskostym.

Och glöm inte att vänta till slutet av poängen – du får en överraskning (men förutsatt att du förstår engelska ordentligt).

Hemligheter och skämt

Smygande- för att få optisk förklädnad (osynlighet) måste du överlämna dig till Oselot under tortyr. I det här fallet kommer Meryl att dö och Otacon kommer att ge dig sin cloaking-enhet. Starta spelet igen ovanpå den gamla räddningen och Stealth kommer att vara bland Serpents föremål från spelets början. Stealth gör vår hjälte osynlig för alla fiender utom bossar och vargar.

Dessutom måste du fortfarande gå igenom strider som är viktiga för utvecklingen av handlingen (till exempel en skjutning efter den första gisslans "död").

bandana- för att få bandana måste du utstå tortyren av Ocelot. Då kommer Meryl att vara vid liv. Om du efter det börjar nytt spelöver den gamla räddningen, då kommer bandana att vara bland Ormens saker från början av spelet. Bandanan ger oändlig ammunition för det valda vapnet (så länge bandanan i sig förblir ett aktivt föremål)

kamera- kameran låter dig ta bilder under spelets gång (dvs ta skärmdumpar). Du kan få det så här: när Ormen har ett nyckelkort på nivå 6, gå tillbaka till rummet där du först slogs med Oselot (Källare på andra våningen, Hangar). Gå inte in i den, titta till höger. Du kommer att se en stängd passage i väggen. Placera C4 där och spräng den. Du får tillgång till nya rum. En av dem kommer att innehålla en kamera.

Spårpatroner för FAMAS- först måste du skaffa en bandana (se ovan). Hitta sedan FAMAS och avfyra alla kulor utom de tre sista. Bär en bandana och ditt automatgevär kommer nu bara att skjuta spårarkulor.

fredliga vargar– Det finns två metoder att ta sig igenom grottan med vargar utan att ta till vapen.

Första metoden- använd halsduken till krypskytten Wolfe.

Andra- gå in i grottan efter Meryl, döda alla vargar, förutom vargungen. Förbered sedan en kartong (valfri) och skjut Meryl. Göm dig i rutan här. Meryl kommer att beordra valpen att attackera dig. Han kommer upp, sniffar lådan och ... tar ett "naturligt behov" på den. Efter det, när du går in i grottan, sätt den här lådan på dig själv, och ingen kommer att röra dig.

Förolämpade Mei Ling- om du kommer i kontakt med Mei Ling tio gånger i rad och inte räddar spelet, då kommer tjejen att bli förolämpad av Ormen och kommer inte att prata med honom längre, utan kommer bara att visa honom sin tunga.

Meryl tränar- när ormen klättrar genom ventilationsrören för att befria den första gisslan (huvudet på Darpa), så kommer han på vägen att stöta på ett annat galler i golvet. Om du byter till förstapersonsläge och tittar ner kommer du att se Meryl göra fysisk träning. Om du går tillbaka, klättrar in i ventilationsröret igen och tittar på Meryl igen, då kommer hon att utföra en annan övning. Upprepa detta två gånger till så kommer du att se Meryl i sina underkläder ( tyvärr, inget speciellt kommer att finnas där).

Meryl utan byxor- Senare i spelet kommer du att träffa Meryl i damrummet (strax innan striden med Mantis). Om du hoppar in på toaletten precis bakom henne (du kan känna igen Meryl utklädd till en soldat på hennes promenad - ingen form kommer att förstöra sådana höfter) och springer till det sista båset, då kan du fånga Meryl med överraskning. Som ett resultat kommer hon att spendera hela det efterföljande långa samtalet med ormen utan byxor. Återigen, inget speciellt, men trevligt att titta på.

Meryl rodnar- om du tittar på Meryl länge i förstapersonsläget, kommer hon att börja skämmas, ställa dumma frågor och till sist rodna.

Utsikt från Meryls ögon- precis innan striden med Mantis börjar, kommer du att befinna dig i basbefälhavarens rum. Växla till förstapersonsläge. Du kommer att se världen omkring dig genom Meryls ögon.

1 2 Alla

Några hemligheter i MGS

Introduktion

Jag ska försöka beskriva så många möjliga funktioner i detta spel som möjligt, de flesta av dem har varit kända sedan länge, men kanske kommer någon att lära sig okända fakta.

hemligheter

  1. "Spöken" Dolda påskägg i form av utvecklarfoton är utspridda i spelet. Hur man hittar dem visas i.
  2. Att skjuta på flykt i MGS sker skjutning från stående position, medan Snake bara kan vända. Men det finns ett sätt att skjuta medan du rör dig, du måste trycka ungefär samtidigt (eller växelvis snabbt) på skjut- och huk- (kryp)- och riktningsknapparna. Om allt görs korrekt kommer Snake att springa med sitt vapen upplyft. För att denna hållning ska vara konstant måste du hålla ned hukningstangenten medan du rör dig, men du kan trycka på skjutknappen när som helst. Detta hjälper mycket i vissa situationer: ett slagsmål nära interneringscellerna med Meryl, ett slagsmål med Ocelot, en löpning längs kommunikationstornet A vid upptäcktstillfället, två slagsmål i hissar om du snabbt behöver bryta igenom vakterna.
  3. Knep med ransoner (ransoner) om du utrustar ransoner i ditt inventarie under striden, när Snakes liv sjunker till noll, spenderas en ranson automatiskt för att återställa en del av HP. Det är alltså omöjligt att dö.
  4. Cigaretter I spel kan de användas för att stabilisera händerna när man avfyrar PSG-1-geväret och för att upptäcka infraröda strålar utan en värmekamera.
  5. Kamikaze soldater för detta trick behöver du C-4, närma dig soldaten bakifrån och fäst sprängämnen på honom. Om allt lyckas kommer soldaten att förvandlas till en levande bomb som kan användas för att underminera andra soldater, säkerhetsutrustning och bara för skojs skull.
  6. Infraröda glasögon (värmekamera) Genom att utrusta detta föremål i ditt lager kommer du att kunna se fiender i smygkamouflage (Cyber ​​​​Ninja, Psycho Mantis, 4 soldater i hissen), infraröda strålar, hålhålsfällor i golvet och Claymore-minor.
  7. Fiendefångande om du inte har ett vapen i händerna, när du trycker på skjuttangenten, kommer Snake att kunna ta fiender i nacken eller kasta dem till marken. För att ta tag i nacken, närma dig fienden från ryggen och tryck och håll ner attacktangenten, om du i detta ögonblick fortsätter att trycka på tangenten kommer Snake att kunna strypa fienden och han kommer att falla medvetslös. Om du trycker på tangenten tio gånger kommer Snake tyst att bryta fiendens nacke. För att kasta spelar det ingen roll från vilken sida du närmar dig fienden, spring bara upp och håll riktningstangenten en gång, tryck på attacktangenten en gång, Snake kommer att kasta fienden till marken. Två eller tre sådana kast kommer att slå ut honom.
  8. EMP-granater granater som inaktiverar elektronik verkar inte bara på kameror och maskingevärstorn, de kan användas för att bekämpa bossar, nämligen: Tank, hans huvudsakliga kalibersikte går vilse; Cyberninja (Grey Fox), från en granat förlamar honom hela tiden medan explosionseffekten är i kraft; Rex, som en stridsvagn, skjuter ner siktet av vapen, men granaten påverkar inte raketerna som han avfyrar.
  9. SSH granater flashbang-granater påverkar alla typer av infanteri, inklusive chefer. De gör speciellt kampen mot Ocelot och Raven and Liquid i Rex lättare. De saktar ner Oceloten en kort stund, vilket gör det lättare att skjuta honom. Och det är bättre att fly från Raven just nu. Även vätska, med sittbrunnen öppen, påverkas av denna granat.
  10. Första persons kontroll över Nikitas missiler När du har avfyrat Nikita, tryck och håll ner POV-knappen. Detta gör att du kan kontrollera raketens kurs mer exakt, och du kommer också att se fiender i närheten.
  11. Stinger denna raketgevär låter dig skjuta inte bara mot fiender, utan också mot kameror, väggmonterade maskingevär, kråkor, råttor och i allmänhet allt i rad.
  12. SOCOM ljuddämpare för att installera den på en pistol måste du välja den i inventeringen och samtidigt pistolen i vapnet. Ljuddämparen kommer automatiskt att skruvas fast i pistolen.
  13. Snabb resa mellan platser För att göra detta måste du ha lådorna A, B, C i ditt inventarie. Det finns tre lastbilar på platserna för heliporten, förvaring av kärnstridsspetsar och snöfält. Om du sätter dig i en av lastbilarna och utrustar lådan, så kommer du att transporteras till den plats som står skrivet på lådan.
  14. Hur man lurar vargarna i grottan Det finns två sätt. Den första är att utrusta Sniper Wolfs halsduk tills vargarna attackerar i dina händer. Det andra sättet är svårare, när du går genom grottan för första gången, närmar du dig sedan Meryl bredvid ingången. Slå henne och göm omedelbart i en låda (vilken som helst du vill), om allt görs snabbt kommer en valp att springa fram till dig och kissa på lådan. Nu, om du springer runt grottan i en låda, kommer vargarna inte att röra dig, det viktigaste är att inte glömma vilken ruta som är märkt med en valp.
  15. Rodnande Meryl När du springer med henne, titta på Meryl i första person ett tag. Gradvis kommer hon att rodna och blygt släppa ut fraser som "vad ser du ut så där?", "vad är det med Snake?" etc. Och om du samtidigt kommer nära och tittar på hennes bröst genom en kikare eller en kamera, då ger Meryl Snake på resultattavlan.
  16. Damtoalett om du är på damtoalett och kallar andra karaktärer med codec, kommer de att uttrycka sin åsikt om denna fråga, och Mei Ling kommer att kalla Snake för en pervers)
  17. Pantsu Meryl Det finns ett par ögonblick i spelet att observera Meryl i sina underkläder. För att göra detta, i början av spelet, när du hittar den falska DARPA-chefen på andra våningen i tankhangaren, klättra in i ventilationen. Kryper till Meryls cell, tittar ner, hon måste träna på någon form. Gå sedan ur ventilationen och klättra upp igen, titta på Meryl igen, hon borde göra en övning till, gå ut igen. Klättra igen, Meryl kommer att ändra handlingen igen, gå ut. När du klättrar in i ventilationen för fjärde gången och tittar på den kommer Meryl att göra den första övningen, men redan i sina shorts. Om du upprepar de föregående stegen två gånger till kommer Meryl att göra andra övningar i denna form. En annan gång kan du se denna skönhet i det ögonblick då Meryl måste hittas på andra våningen i lagringen av kärnstridsspetsar. Så fort hon springer in på damtoaletten, följ henne, du har bara fem sekunder på dig att komma till det sista båset, om allt fungerade, ungefär hälften av nästa video kommer Meryl att prunka i T-shirt och byxor)
  18. Mantis läser det förflutna I början av kampen med Psycho Mantis kommer han att läsa det "förflutna" på ditt minneskort. För att göra detta måste du ha sparat spel från Konami (till exempel Castlevania: Symphony of the Night, Suikoden, Nagano Winter O1impics "98, Contra:
    Legacy of War, etc.), kommer han att tala separat om du har räddningar från Policenauts och Snatcher-spelen (Kojimas första spel).
  19. Hur man blir av med Mantis-kontroll Psycho Mantis kan styra driften av kontrollerna i spelet och irritera på alla sätt på andra sätt, för att bli av med detta kan du göra detta trick. Byt bara kontrollenheten från en port till en annan och Mantis kan inte göra någon mer skada.
  20. Hur man förstör statyerna av Mantis under kampen med honom på kontoret där striden med den här chefen äger rum finns två statyer insvepta i bälten (band eller något liknande) i form av byster. De är osårbara tills ett visst ögonblick, om du skriver överste Campbells codec flera gånger under striden, kommer han att berätta för dig i en av dialogerna att Mantis behöver dessa statyer för kontroll (kanske kommer den här dialogen att slås på om du dör en gång under striden, plus att översten först måste prata om tricket med kontroller som beskrivs ovan). Efter det kan statyn slås sönder och Mantis kommer att tappa kontrollen.
  21. Mask behövs för att minska syreförbrukningen i gaskorridoren, men det finns en poäng till med det. Om du går in Mantis i en gasmask kommer han att kommentera detta.
  22. frysta ransoner Under kampen med Raven kan dina ransoner frysa och vara oanvändbara ett tag. För att förhindra detta, utrusta dem under hela striden. Om de fortfarande är frusna, spring då till masugnen i ett uppvärmt rum och stå där en stund. Antingen stannar du i vilket annat icke-fryst rum som helst, bara längre, eller går tillbaka till herrrummet i förrådet av kärnstridsspetsar och värm upp det med en hårtork (eller något liknande).
  23. Öppna högnivådörrar utan kort om du inte har ett passerkort på den nivå som krävs kan du försöka öppna dörren med hjälp av en vakt. Ta en och för den till dörren. Om nivån är tillräcklig öppnas dörren. Men han måste vara väldigt nära och möta henne.
  24. Mei Ling sticker ut tungan om du anropar det flera gånger med codec, men inte sparar samtidigt, kommer Mei Ling att visa dig språket.
  25. Vätska i Rex kan besegras med ett prickskyttegevär när du förstör radarn på Rex och cockpiten öppnas, ta PSG-1 och skjut Liquid, det masochistiska sättet.
  26. Nikita för Sniper Wolf Under den andra kampen med henne, välj Nikita som ditt vapen och attackera från det säkra området tills chefen är död.
  27. Meryl codec frekvens - 140.15
  28. PS1 i labbet I Otacons labb där cyberninjakampen ägde rum kan du hitta den första playstationen på ett bord mitt i rummet.
  29. Djurens rättigheter om du lyckas döda några kråkor och råttor kommer du att bli kontaktad av codec och få veta att detta är fel och att Snake inte får betalt för detta.
  30. Onda korpen när du går ner i den andra frakthissen till lagret där du ska slåss mot Raven, döda alla kråkorna som flyger dit. Raven kommer att bli rasande över detta och kommer att jaga dig med hämnd.
  31. Fallskärm- du kan hitta en fallskärm på platsen för det snöiga fältet, om du tittar på den och kontaktar översten, kommer Snake och han börja undra om Liquid kunde ha överlevt efter helikopterkraschen.
  32. Claymores kan användas mot en tank, om du träffar en mina pausas den.
  33. Ämnestips om du håller ett föremål eller vapen i dina händer och sedan kontaktar karaktärerna med hjälp av codec, kan du få deras beskrivning, tips om hur du använder det eller bara en rolig dialog. Till exempel med en låda
  34. Råd att använda stereo testades på en set-top box med en TV. Under striden med helikoptern råder översten Snake att bestämma helikopterns position genom ljudet av dess propeller. Men om ljudinställningarna är inställda på mono kommer Campbell och Mei Ling att sympatisera med spelaren för att de inte kan köpa en TV med stereosystem.
  35. 4 vägg genom att kontakta Miller via codec kan du höra råd som är mer relaterade till spelaren än till Snake.
  36. Jail break Det finns flera sätt. Den första är att vänta tills vakten tar tag i hans mage, och han springer till toaletten, kryper sedan under sängen och väntar på att han ska komma tillbaka. Om han inte ser dig i cellen kommer han att gå in, i detta ögonblick kan han slås ut och springa iväg. Den andra metoden fungerar om den anropas av Otacon-codec. När vakten springer till toaletten kommer Dr Emerich att dyka upp och ge dig ketchup och Wolfs näsduk. Medan vakten är på toaletten lägger vi oss på marken och lägger på ketchup, vi väntar på vakten. Han måste springa in i cellen och måste därför slås ut. Det sista sättet jag vet är att inte göra någonting. Överlev bara några tortyrer så kommer Grey Fox att rädda dig.
  37. Snake är förkyld medan du sitter i cellen kan du bli förkyld av vakten. Spring bara inte direkt, utan spring hela tiden bredvid vakten så kan Snake bli förkyld. Från detta kommer han att börja nysa (eller hosta, jag minns inte exakt), i sådana ögonblick kan fienderna höra honom. En förkylning behandlas med en medicin som finns på andra våningen i förrådet av kärnstridsspetsar, på samma plats som Nikita.
  38. Låda behövs för att fritt kunna resa mellan platser och gömma sig från vakterna. Utrusta bara lådan och rör dig inte, vakten går. Olika rutor måste användas på olika platser, vars namn skrivs på dem när de visas i inventeringen. Dessutom, när han sitter i lådan, upptäcks inte Snake av kameror, såvida han inte rör sig, förstås.
  39. Hur tidigt får man Nikita- För att få Nikita i de tidiga stadierna av spelet, gå igenom de tre första avsnitten och återvänd sedan till lastbilen i landningsområdet. Hitta raketgeväret på baksidan av lastbilen.
  40. Laser FAMAS Detta gevär har de tre sista omgångarna av spårvarv. För det här tricket behöver du en bandana (jag ska berätta hur du får den senare). Ladda upp till dessa tre omgångar, utrusta din bandana och avfyra den färgglada ammunitionen. Även om det inte finns någon ytterligare effekt av detta, ser det bara roligt ut.
  41. Se genom ögonen på Meryl och Mantis När Meryl faller under Mantis kontroll, när vi trycker på en tangent i första person, kommer vi att se världen genom Meryls ögon. Och under kampen med Psycho Mantis kommer vi att observera hans ögon. Mantis kan hittas på detta sätt även utan en värmekamera.
  42. Annan titelskärm (japansk version) tryck på D-knappen på kontrollen på titelskärmen för att ändra bakgrundsfärgen.
  43. James Bond kostym- slutföra spelet med båda ändelserna som Meryl och Otacon så att du vid den tredje genomspelningen får kostymen, den kommer att bäras efter den första hissen.
  44. Red Grey Fox (cyberninja)- liknande föregående stycke, bara för att se honom så här måste du ta dig till Otacons laboratorium i en DB-kostym.
  45. stealth kamouflage slutföra spelet med slutet som Otacon, dvs. överlämna sig till tortyr. Ger fullständig osynlighet, men chefer och hundar kan se Snake.
  46. Bandana slutföra spelet med slutet som Meryl, d.v.s. utstå tortyr. Ger obegränsad ammunition.
  47. Förstapersonsvy ges efter att ha slagit spelet en gång, eller på den enklaste svårighetsgraden direkt. Genom att dubbelklicka på förstapersonsvynyckeln blir det möjligt att spela som i en FPS. Men det kommer inte att fungera så.
  48. Kamera ges efter att ha slagit spelet en gång eller om du hittar det i ett hemligt vapenhus nära platsen där kampen med Ocelot var. Du kan se hur du hittar.
  49. Oändlig maskin endast tillgänglig på den enklaste svårighetsnivån och inte i alla versioner. Det ges omedelbart i början av spelet.
  50. Frekvens 140,7 hemlig frekvens, fungerar i områden med störningar (där radarn är skräp), skriv in den i codec och lyssna på meddelandet (jag är inte säker på detta, men jag tror att det bara finns i den japanska versionen av spelet).
  51. mindetektor Visar platsen för claymore-minor på radarn och kan även användas för att söka efter en förlorad kartnyckel i en vallgrav nära Wrex. Råttan som tog tag i den syns på radarn som en röd prick.
  52. Snabb laddning alla vapen i spelet laddas om omedelbart om de tas bort och omedelbart plockas upp.

Om du har problem med Genomgång av Metal Gear Solid, kan du alltid använda våra råd och information för åtgärder. Vi beskriver stegen du behöver följa för att slutföra spelet. Metal Gear Solid. På de svåraste platserna lägger vi till bilder som kan hjälpa dig. Genomgång Metal Gear Solid läs på vår hemsida.

Uppdrag 1. Dok

Klättra under röret, det är till vänster. Utan att falla i ögonen på vakterna, gå till hissen från ovan. Din chef kommer att ringa dig. Göm dig i rutorna till höger, hissen går fortfarande. Komma in i det.

Uppdrag 2. Helipad

Till att börja med blir det en genomgång av uppgiften, de kommer att prata om varför vi är här. Vi har en ny assistent, Mei Ling, hennes frekvens är 140,96. Efter allt detta, gå vidare, gå in i lastbilen och ta vapnet. Men vet att du sällan behöver skjuta. Endast som en sista utväg. Kryp in i ventilationen, som finns nära huvuddörrarna.

Uppdrag 3. Tankhangar

Millers frekvens är 141,80.

Gå vidare genom tunneln, bakom mössen. Ringa igen.<Теперь влево и ступеньками поднимайтесь на второй этаж, заходите в комнатку. Тут вы обнаружите термические очки. Они помогут вам видеть в слишком темных комнатах. На балконе подберите гранаты. Теперь идите к лифту и в нем нажмите на B1.

Uppdrag 4. Fängelse

Ring. Gå ner i korridoren och flytta till höger. Ett samtal till. Klättra upp. Flytta till vänster genom tunneln, det kommer att finnas lager av patroner. Gå nu till huvudpassagen och gå vidare. I slutet till vänster Ring. Gå ner, klicka på staplarna i cellen. Där ska du prata med Anderson, han ger dig ett nyckelkort. Då kommer han att dö oväntat Ännu ett samtal Gå ut ur cellen, döda vakterna. Det kommer att finnas förnödenheter bakom dörrarna. Spring till hissen och tryck på B2.

Uppdrag 5. Armory

Använd termiska glasögon. Du kan se brickorna, du behöver inte trampa på dem. Flytta till huvudbyggnaden med kortet. Ta C4 dit. Spräng väggen med en enorm blå fläck. Kryp ner i hålet.

Uppdrag 6. Armory 2

Spräng väggen uppe till höger. Kryp in där, nu blir det slagsmål. Vi kommer att slåss med Revolver Ocelot. Spring efter honom i en cirkel, eftersom han hotar att spränga gisslan i luften. När du dödar honom kommer gisslan att ge dig ytterligare ett nyckelkort och även dö. Ringa upp. Gå tillbaka till vapenhuset. Vägen till andra vapenförråd är nu öppen för dig. Ta mer. Klättra upp i hissen och klicka på enheten. Här, gå direkt till rummet. Döda omedelbart vakten och plocka upp en pistolljuddämpare. Den behöver inte ens sättas på, han kommer redan att vara på den. Ring Meryl, det är frekvensen 140,15. Klättra till andra våningen, ring, gå ner och dit till den enorma dörren i hörnet. Ta på dig glasögonen igen så att du kan se strålarna. Skada dem inte. Ett samtal, varefter du öppnar dörren med ett passerkort på andra nivån.

Uppdrag 7. Canyon

För att inte trampa på bomberna, fäst en mindetektor på dig själv. Gå upp och till vänster. Här hittar du en annan fiende - Vulcan Raven. Hon är i tanken, så han kan inte göra något med vanliga attacker, för att på något sätt motstå honom måste du använda en granat mot elektronik. Kasta nu vanliga granater mot hans tank. Efter att ha besegrat honom kommer ett annat nyckelkort att vara tillgängligt för dig.

Uppdrag 8. Bygga med stridsspetsar

Gå vidare och klättra under dörren. Ringa upp. Använd inte vapen. Gå in i hissen, tryck på B1 Följ till det högra hörnet av kartan och in på det andra kontoret nedanför. Plocka upp en bazooka och tillbehör till den. Gå tillbaka in i hissen och tryck på B2. Gå genom två dörrar, spräng elboxen, då kommer golvet inte längre att vara strömsatt. Ringa upp. För att underminera, använd en raketgevär, men spräng först de maskingevär som finns i närheten. Följ sedan ner. Gå inte till vägskälet, gå in i rummet till höger. Det kommer att finnas ammunition.

Gå vidare, passera till höger längs korsningen, du kommer att snubbla över en fancy ninja. Gå in i hand-till-hand-strid med honom, du kan se honom i en osynlig kostym med hjälp av glasögon. Redan i slutet av striden kan du bara skjuta honom med en pistol. Ringa upp. Du kommer att se en ny allierad - Otacon (141.12), han kommer också att ge dig ett nyckelkort. Gå tillbaka till hissen och klicka på B1. Gå till kontoret. Vakten kommer att se dig, han kommer att springa till höger. Följ honom till dörren ovanför. Det här blir damrummet. Meryl kommer att träffa dig här. Hon kommer att ha ett nyckelkort redan på femte nivån, hon kommer också att ge det till dig. Flytta till dörren till vänster om hissen.

Uppdrag 9. Kommandocentral

I ett rum med spegelgolv väntar din nästa fiende redan på dig, hans namn är Psycho Mantis. Försök att undvika hans attacker och skjut honom. Han äger Meryls sinne, så hon attackerar dig, men försök inte döda henne. Slå fienden, han kommer att stängas med hjälp av din flickvän. Men ta itu med chefen snabbt, eftersom flickan kan begå självmord. Ringa upp. Gå mot dörren. Kryp ner i hålet. Bär glasögon för att se hundar. Men bry dig inte om dem, kör igenom dem. Kryp ner i stenhålet igen. Där kommer du att se Meryl. Följ hennes steg.

Uppdrag 10. Underjordisk bunker

Du borde bli skjuten. Efter det måste du återvända. Till vapenhuset kommer det att ta ganska lång tid. Där måste vi skaffa oss ett prickskyttegevär och återigen springa tillbaka till den prickskytten. Döda Sniper Wolf "a. Det kommer inte att vara så lätt. Ring. Gå in genom den högra dörren. De kommer att binda upp dig, och du kommer att vakna redan i operationssalen.

Här kan du bestämma vad slutet ska bli. Väljer du att ge upp får du ett dåligt slut, men trycker du på actionknappen med all kraft får du ett bra.Då hamnar du i fängelse. Men de kommer att tortera dig några gånger till, agera på samma sätt som tidigare. Ring. Kom till celldörrarna, där kommer du att se Otacon "a. Han kommer att erbjuda dig ketchup och en halsduk.

Välj ketchup och lägg dig på golvet med ketchup. Vakten kommer att tro att något har hänt dig och när han springer in i din cell, slå honom. Ta dina saker från kameran. Gå till höger dörrar och ta hissen till första våningen och gå till porten. Tillbaka till där du var bunden. Du kommer att informeras om att det finns en bomb på dig. Ta bomben i inventeringen och kasta den. Nära tornet, gå till höger dörr. Ring.

Uppdrag 11. Kommunikationstorn

Gå ner i korridoren till vänster. Där upptäcks du av en säkerhetskamera. Ta allt du har och döda vakterna. Klättra uppför trappan. Otacon skickar ett meddelande till dig. Gå sedan upp för trappan. Klättra upp på taket med en brandtrappa. Här dyker huvudpersonens bror upp, Liquid Snake, framför oss. Se upp för helikopterskott och närma dig kanten av taket. Använd repet för att gå ner. Där, med hjälp av raketgeväret, döda de tre vakterna på bron. Efter det, flytta till ett annat torn.

Gå ner till botten, det kommer att finnas en förstörd trappa. Använd hissen, gå uppför trappan, det blir ett möte med Otacon.

Nu kan du gå i taket. Nå högre. Här kommer du att behöva ta itu med maskingevärsskyttar. Skaftgranater kommer att hjälpa mycket i den här frågan Skjut ner helikoptern med en raketgevär. Ring. Gå till hissen och gå ner till första våningen. Ringa upp. Bli av med fienderna i hissen. Efter hissen, flytta till höger. Efter att ha passerat genom tunnlarna kommer du att vara på ett fält. Fält, ryskt fält Återigen en prickskytt. Ta ut den med ett prickskyttegevär eller raketgevär. Spring, undvik kulor, spring genom dörren, gå ner.

Uppdrag 12. Smältverk

Gå ner till botten. Döda först vakten till höger, skjut metallväggen. Och längs kanten, klättra till motsatt sida, gå ner till botten. Följ hissen. Klicka på konsolen, gå ner. Döda vakterna. Vid ankomst, flytta till höger. Ytterligare en hiss, det tar dig ännu längre tid att åka.

Uppdrag 13. Frystlager

Det blir bråk med Vulkan Raven. Gå bakom lådorna och skjut honom med raketgeväret. Så du får ett annat nyckelkort.

Uppdrag 14. Underjordisk bas

Gå mot dörren, men var försiktig eftersom du kommer att stöta på ett stort antal torn längs vägen. Metal Gear Rex kommer att finnas här. Du måste komma på det. Klättra upp med hjälp av stegen till höger. Ringa upp. Nu på toppen, klättra över robotens huvud och släpp ner till botten. Kom in i rummet. Där kommer du att höra ett samtal mellan Liquid Snake och Revolver.

Vårt mål är nu att installera kortet i tre datorplatser. För att hitta kortet, gå ner, det ska vara i vattnet. Men stanna inte i det länge. Var försiktig, en mus kan ta tag i kortet, eller så kan en bomb fastna på dig, du måste kasta den direkt. Sätt i kortet i den vänstra datorn. För att installera i den andra kortplatsen måste vi gå in i frysfacket, där vår senaste strid var, stå där genom att välja detta kort. Nu blir det blått. Använd den nu på din dator.

Spring till smältverket igen, där blir det här kortet rött och kör med all kraft till datorn, detta är den sista kontakten. Nu kommer rummet att fyllas med gas, ring Otacon, han öppnar dörrarna åt dig. Avsluta till höger. Nu börjar striden med samma robot. Spring in i hans ben och skjut radarn som finns på Rex högra axel.

Sikta nu på hans mun, nu ska vi slåss med Liquid. Kampen kommer att äga rum utan vapen. Tänk också på att det bara är två och en halv minut att vinna, annars följer en förlust. Efter att ha besegrat Liquid kommer den sista delen, det beror helt på det valet i slutsatsen. I ett bra slut kommer Meryl att överleva, men i ett dåligt slut kommer hon att vara död. I ett bra slut måste du fortfarande jaga Liquid och avsluta honom i en jeep.

Det senaste året visade sig vara rikt på enorma, enorma spel. Vi lyckades leva i tredje "The Witcher", nu tillbringar vi sömnlösa nätter i Fallout 4, glada Wii U-ägare utforskar planeten Mira i Xenoblade Chronicles X, och någon kan fortfarande inte slita sig från Snakes äventyr i Metal Gear Solid 5: Fantomsmärtan.

Överraskande nog förvandlades Hideo Kojimas serie av kammaraction om moralisk plåga till en riktig actionfilm i öppen värld, och nedan kommer vi att ge råd om hur man beter sig i "story"-uppdrag, som det finns ett drygt femtiotal av. Ovänligt Afghanistan eller dystra Afrika – låt oss ta reda på vart vi ska åka och vad vi ska göra.

Prolog

För att förstå handlingen - ett av huvudavsnitten. Det är helt annorlunda än huvuddelen av spelet, varken stilmässigt eller mekaniskt. Handlingen börjar efter många mellansekvenser, som inte är meningsfulla att beskriva, och spoilers är värdelösa för oss.

Efter att ha fått kontroll, kryp till Ishmael vid dörren - du måste följa den här kamraten. Väl i ett rum med skärmar, göm dig i den som fienden just har kontrollerat (de kommer inte att undersöka om). Sedan bara inte bli fångad av fienderna, leta efter trappan och gå ner.

När du har fått pistolen, sikta och skjut med brandsläckaren. De första fienderna är besegrade. Döda motståndare från balkongen utan att gå ner. De dör av ett skott i huvudet. Huvudsaken är att hjälten inte märks, annars blir det svårare att "kämpa". Efter filmsekvensen med den brinnande mannen, spring ifrån honom. Ytterligare video och skjutning på hästryggen.

Kapitel 1. Hämnd

Avsnitt 1: Phantom Limbs

Afghanistan ligger framför oss, och sovjetiska soldater är runt omkring (det ryska språket i spelet är korrekt, förståeligt; fiendernas förhandlingar uppfattas perfekt med gehör). Vi går in i iDroid (analogt med en pocket PC, bara från 80-talet) och ser målet, byn Gvandai Khar. Vi lyssnar på Ocelot och tittar i en kikare. Vi begär underrättelsedata, vi får information om byn Vialo. Det är där vi måste vara. Spring inte till fots, ta en häst. Vi möter posten, tar itu med två vakter. Här är din första fångst! Det kommer att bli många fler i framtiden.

Därefter måste du hitta en bra observationspunkt (vilka kullar duger) och se dig omkring i byn med en kikare. Vi kommer att ta reda på var fienderna är (de kommer omedelbart att markeras), vilka bilar som finns där och så vidare.

Vi måste gå till byggnaden med den röda flaggan. Inuti är platsen för Kazuhiro Miller (Kaz) som behöver räddas. Han är i huvudbyn, i byggnaden som är markerad med gult. Där måste du gå upp till andra våningen, ta Kaz på dina axlar och springa (eller bättre rida) till evakueringsplatsen. Du kommer att möta en ny sorts fiender, som påminner om de levande döda. De ska inte synas. När du befinner dig i en helikopter kommer uppdraget att sluta.

Avsnitt 2: Diamond Dogs

Vi närmar oss Ocelot, lyssnar, vi får Fulton-systemet (för evakuering av allt och alla, och viktigast av allt - en soldat för ditt lag). Låt oss öva på att använda det. Vi öppnar iDroid, tar itu med krångligheterna med att hantera basen och din armé. Vi får information om grunderna för att skapa föremål, olika enheter. Uppdraget som helhet är undervisning. Lyssna noga, allt är klart och enkelt, men det finns ganska mycket data.

När du inser att det räcker med träning, ange helikopterlandningszonen och sätt dig inne. Från helikoptern väljer vi uppdrag - först finns tre tillgängliga.

Avsnitt 3: The Hero's Journey

Vi väljer landningszon, utrustning, starttiden för uppdraget. Det är bättre att arbeta på natten - mindre sannolikhet att upptäckas, även om sikten är minskad för alla. Vi måste bli av med befälhavaren för specialstyrkorna. Efter att ha nått önskad punkt, undersök lägret och hitta ditt mål (i den röda baskern). Eliminera soldaterna på tornen noggrant: det är inte nödvändigt att döda, det är bättre att söva dem och skicka dem till laget. Befälhavaren kan antingen dödas eller evakueras, valet är ditt. Sätt dig i helikoptern och flyg iväg.

Avsnitt 4: Information War

Väl på marken börjar vi leta efter kommunikationsutrustning. När du hittar basen, undersök den med en kikare. Hitta tre parabolantenner. De ska antingen förstöras eller så ska radiosändaren hittas. Han är i en av byggnaderna med en antenn ovanpå.

Avsnitt 5: Beyond the fence

Uppdraget görs bäst på natten. Du måste ta en fånge till din bas, som planerade att fly från Wah Sind-kasernen. De är väl bevakade. Vill du skjuta - din rätt kan du dock gå obemärkt förbi om du väljer stigen på motsatt sida av vägen med en bom.

Vi tar data från huset med vakten, sedan går vi till baracken. Låt oss gå upp till säkerhetsstationen (det är bättre att böja sig ner), gå upp för trappan och hoppa upp på klippan. Det sitter en fånge på kanten. Vi evakuerar honom.

Dessutom: återigen går vi till barackerna, men till den förstörda byggnaden, till höger om vilken det finns en byggnad. Det kommer att finnas en ingenjör där nere som behöver evakueras. Vi kan flyga iväg.

Avsnitt 6: Var gömmer sig sticket?

Vi måste beslagta vapnet, Sting-systemet. Här får man springa, då helikoptern kommer att landa ganska långt. Vi kommer till fortet Smasei, går till dess baksida, vi ser en grotta med ljus där. Tunneln leder ner till hallen med vatten. Vi går genom dörren till vänster, och där - till bakrummet, där Stinget ligger. Härnäst kommer vi att träffa "Skulls"-avdelningen. Det är bättre att förstöra dem med hjälp av nyförvärvade vapen. Det är värt att fota när de är nära varandra. Spara din ammunition för att få belöningar för både Sting och dess ammunition. Däremot kan du fly från "Skulls"!

Det finns andra mål i det här uppdraget - evakueringen av den fångna Hamid (om han inte fångas upp innan konvojen når Sting kommer gisslan att dödas) och förstörelsen av helikoptern (igen, med hjälp av Sting).

Avsnitt 7: Blood Copper

Befälhavare måste evakueras eller dödas. Ledarna möts i byn Vialo. En är där direkt, de andra två kommer lite senare. Bestäm själv om du vill döda eller ta in ditt lag. Huvudsaken är att inte slå larm, för förutom dem finns det många andra fighters här.

Av ytterligare mål: evakueringen av soldaterna och befälhavaren direkt på bilen och avlyssning av befälhavarnas samtal (de pratar i ett tält när de träffas).

Avsnitt 8: Occupation Forces

Det finns två steg i uppgiften. Först måste du ta bort översten i byn Shahra Ye, hitta hans papper och sedan förstöra två stridsvagnar. På vägen kan du evakuera gisslan.

Det är viktigt att förhindra att stridsvagnar närmar sig fästningen. Det bästa sättet att använda airstrike är genom att ringa det via din iDroid. Ett blyskott till där tankarna kommer om 10-15 sekunder.

Avsnitt 9: Hjälp och avfärd

Vi förbättrar styrkan i luftattacken och flyger på ett uppdrag. Vi ser fiendens stridsfordon. De måste förstöras medan de är inom uppdragsområdet. Enligt uppdraget räcker det att spränga en, men för att uppnå ytterligare ett mål är det bättre att bli av med minst fem.

En ammunitionsbil kommer också att visas på kartan. Det är lämpligt att fånga dem.

Avsnitt 10: Angel with Broken Wings

Vi anländer till det förstörda palatset. Det finns flera gisslan som kan räddas. En av dem kommer att säga att Malak (målet för uppdraget) har flyttats till en annan plats. Vi går till Yaho Obu-basen (överst på kartan), rensar territoriet och går in i fästningen. Vi söker igenom rummen där. En av dem med röd dörr är den vi behöver. Vi drar ut Malak, sätter honom i en helikopter och flyger iväg.

Sidouppdrag: Kontakt med Emmerich

För att komma vidare genom berättelsen måste du slutföra det extra uppdraget "Kontakta med Emmerich". För att göra detta går vi till Yaho Obu-basen, därifrån upp till ruinerna av Aabe Shifap. Handlingen börjar där.

Avsnitt 11: Surrounded by Silence

Ett av de mest intressanta avsnitten i spelet. Du kommer att ha en bosskamp, ​​krypskytten Quiet. Det är värt att kämpa mot henne med ett prickskyttegevär och spåra platsen genom kikarsiktet. Men du kan hantera det lättare - hitta henne på kartan och släpp en ammunitionslåda på hennes huvud. Du kan också använda ett lugnande medel (lättare när Quiet hoppar i vattnet och leker med regnbågen).

Därefter ställs Snake inför ett val: döda Quiet (som Kaz rekommenderar) eller lämna honom vid liv (Ocelots version). Bättre, naturligtvis, att lämna - hon är en mycket viktig handlingskaraktär och scener och uppdrag är förknippade med henne. Dessutom överträffar Quiet som partner både hunden och hästen, och till och med Walking Gear-roboten.

Handlingsavsnitt: Ett besök på Quiet

Om Silent fortfarande är vid liv, kommer detta uppdrag att skapas vid huvudbasen. Efter färdigställandet kan tjejen tas med på uppdrag.

Vi fortsätter uppdraget "Kontakt med Emmerich"

Vi går till Serac-kraftverket, till dess slut. Det finns två alternativ: döda alla fiender eller smyga tyst. Det är viktigt att förstå att dörren inte öppnas vid larm. Vi går in, titta på videon.

Avsnitt 12: Road to Hell

Vi går till den stora porten, neutraliserar soldaterna till vänster. Vi stiger upp till plattformen till höger och studerar dokumenten. Nu måste du ta dig till lägret för den centrala basen i Afghanistan. En helikopter kommer att dyka upp här, det kommer att finnas många starka fiender. Vi måste hitta Emmerich. Återigen, inne i hangaren där han sitter kan han bara gå in om larmet inte slås eller alla fiender är döda. Ingång sker genom en av sidodörrarna.

Vi tar tag i denna obehagliga karaktär och drar den till evakueringsplatsen. Sedan springer vi tillbaka, gömmer oss för den gigantiska roboten, kallar helikoptern till en annan plats. Vi sitter i den och slåss med Sahelanthropus med ett maskingevär ombord.

Avsnitt 13: Darkness

Här är vi i Centralafrika. Det första steget är att bränna oljefältet. Vi går till basen (för att gå under lång tid), där du måste förstöra tanken och stänga av pumparna. Tanken kan sprängas med en granat, och pumparna kan stängas av via konsolpanelen.

Avsnitt 14: Common Language

Vi går till den angivna punkten, hittar resväskan, tittar på videon. Det krävs för att spara Viscounten. Vi inspekterar territoriet, hittar en tolk, följer honom utan att slå larm. Han kommer att ge en möjlighet att nå en grupp gisslan med Viscounten: vi tittar på hur lingvisten går in i byggnaden med en soldat. Fångarna kommer att föras hit. Du kan fånga upp dem längs vägen med en mörkerseende.

Då bör även översättaren evakueras för att förstå vad lokalbefolkningen pratar om.

Avsnitt 15: Ghost Tracks

Vi går till byn. Förstör eller fånga robotar. Det finns totalt 4 stycken, två ligger vid tälten till höger om byggnaderna, två till är lite högre.

Avsnitt 16: Traitor Caravan

Det finns två alternativ för att klara uppdraget: antingen pumpa Fulton och evakuera tunga laster, eller förstöra alla vakter och ta ut lastbilen från fiendens territorium.

Först neutraliserar vi i alla fall vakterna på posten. Sedan i tältet hittar vi information om lastbilen, rutten anges där. I mitten hittar du flygplatsen. Här är våra mål.

När vi når lastbilen kommer en avdelning av "Skulls" att dyka upp, som måste besegras. Det enklaste sättet att göra detta är med en stridsvagn och en pansarvagn. Skjut fiender en efter en.

Avsnitt 17: Scout Rescue

Vi går till den gula pricken i skogen. Det finns en gisslan där. Längs vägen bör du studera scoutens walkie-talkie, och ägaren till apparaten kan hittas mellan stenarna på marken. Han måste evakueras. Vi går till nästa gula zon, där finns den andra "patienten". Det är nära två burar i en grop med träskivor. Han är skadad, så han borde flygas tillbaka till basen med helikopter, inte av Fulton.

Avsnitt 18: Ties of Blood

Här har du 6 mål. Vi går till den första platsen, dödar soldaten, sedan - till det motsatta berget finns det också fiender. Det finns barn i gruvan. De måste föras till evakueringsplatsen. En skadad pojke måste dras med och beordrar barnen att hänga med på vägen. Vi satte alla barn i en helikopter. Alla! Fler videor och samtal...

Avsnitt 19: On the Trail

Som vanligt går vi till den markerade punkten på kartan. Där studerar vi med kikare basen där vi behöver hitta biträdande majoren. Han sitter inne i ett tält med två vakter. När den kommer ut kan du "skanna" den. Vi tittar var han sätter sig (han ska byta bil) - han kommer att gå dit vi behöver. Major och assistent kan antingen dödas eller evakueras.

Vi hoppar till kontrollpunkten som är hög. Du måste gå igenom basen, hitta gallret och dörren. Vidare går vi längs vägen till ytterligare en dörr. Det finns också en trasig bro. Gå till vattenfallet och sedan till vänster. Vidare - genom tunneln till den vita byggnaden. Hitta pojken inne och titta på videon.

Nu kommer Eldmannen att dyka upp (den från prologen). Efter att ha sprungit ut ur byggnaden beger vi oss till tunneln som vi kom igenom, men den har redan förstörts. Vi ringer helikoptern genom iDroid (helst borta från dig). Nu hittar vi tankar med vatten. De behöver sprängas när chefen är bredvid dem. Så du kan neutralisera den, men inte döda den. När han börjar samla energi, spring upp till helikoptern och flyg iväg.

Avsnitt 21: War Economics

Vi åker till flygplatsen, då - till landningsbanorna. Det finns också en heliport i närheten. Det kommer att flyga en vapenhandlare. Han kommer in i byggnaden, går upp till andra våningen och möter ditt mål, som måste elimineras. Det blir samtal och filmer igen. Något oväntat kommer att hända.

Avsnitt 22: Platform Liberation

Vi lämnar rummet där roboten tillverkas. Vi ringer helikoptern, vi tar uppgiften, sedan går vi till vänster längs andra våningen till målet. Vi förstör motståndare. Tills vi kommer till toppen.

Avsnitt 23: White Mamba

Vi måste spåra upp och evakuera pojken, den vita mamban. Allt är dock inte så enkelt. Han är omgiven av ett helt gäng barn som kommer att attackera dig. Du kan inte döda någon, bara bedöva. Du hittar ledaren på det trasiga skeppet. Du kommer att ha en kamp med honom, bunden till motangrepp. Mamba kommer att röra sig runt skeppet, så spring efter honom. När du vinner, flyg till basen tillsammans.

Avsnitt 24: Close Encounter

Vi måste rädda två personer. Vi går till målet. Vi passerar genom utposten, sedan genom en annan. Vi tittar i en kikare, vi hittar en gisslan i bilen. Vi följer honom. Vi räddar flickan. Vi går till området markerat med gult. Den andra gisslan finns bland stenarna.

Avsnitt 25: Avenger's Faithful Hand

Det krävs för att rädda ledaren för befälhavarnas barn och stabschefen. För att göra det enklare, ta med dig Silent med ett prickskyttegevär utrustat med lugnande medel.

Fulton fungerar inte här. Endast helikopter, så du måste springa...

Viktigt: härnäst hittar du ett berättelseuppdrag relaterat till sjukdomen vid basen. Vi måste sätta de anställda i karantän som talar Kikongo-språket. Detta är det enda sättet att stoppa spridningen av sjukdomen! Det gör vi genom personalhanteringsfönstret. Det kan ta lång tid, eftersom det finns hundratals och hundratals sjuka kämpar.

Avsnitt 26: Jakten

Vi måste bli av med slaven. Vi ser de markerade områdena, vi går först till en liten cirkel nära byn. I tältet bredvid antennen behöver du studera informationen. Efter att vi fått reda på målets rutt. Det är nödvändigt att döda honom och vakterna innan han når lägret Kiziba (inte kritiskt, men mycket önskvärt).

Avsnitt 27: Root Cause

Det är nödvändigt att rädda en soldat från spaningsavdelningen. Han är inte på första stolpen, han är placerad på toppen, ligger på marken. Studera den stora gula cirkeln, du kommer att hitta den. Vi evakuerar med helikopter.

Avsnitt 28: Code Talker

Handlingsuppgiften gällde sökandet efter den gamle mannen i herrgården. Vi går till målet, vi ser dimman. Chefer från Skull-truppen dyker upp. Den här gången är de prickskyttar, och de siktar alla samtidigt. Du kan hitta dem vid siktet av gevär. Vi fångar målet med en kikare och attackerar. Det är lättare att skjuta från någon form av raketgevär, det tar mer energi.

Efter att vi hittat herrgården, gå runt den och hitta dörren, här är ingången. Vi går till källaren, vi ser fat med vin. Vi går ännu lägre, vi hittar gubben. Om det inte finns någon ångest, titta på videon. Om det finns, avbryter vi alla och tittar fortfarande på videon.

Nu reser vi oss med farfar på våra axlar, vi möter "zombien". De är inte för starka, så du kan hantera det. Gubben måste levereras till helikoptern. Och återigen handlingen, handlingen.

Avsnitt 29: Metal Archaea

Uppdraget är inte lätt! Du måste besegra 4 Skulls. Först måste du "ta bort" deras skyddande lager och sedan skada fienderna själva. När du slåss, fokusera all din uppmärksamhet på en motståndare. Skjut från raketgevär, granatkastare. Ring efter ett vapensläpp om det behövs. Efter segern, ta den gamle mannen och dra honom igen till flygplanet. Det kommer att bli många videos.

Avsnitt 30: Skull

Nu kan vi hämnas på skurken! Vi är vid dess bas. Det blir mycket promenader och många videor, och sedan en lång bilresa med skallen i en bil med en fantastisk låt. Uppdraget är mer kontemplativt, det finns praktiskt taget inget behov av att agera här.

Avsnitt 31: Sahelanthropus

Här är huvudbossen, den lokala Metal Gear, den mäktiga roboten Sahelanthropus. Normala vapen i en kamp med honom rullar inte. Längst ner finns en tank och en installation med kanon. De är lämpliga för att skada fienden. När jätten springer mot dig är det bäst att försöka ta sig ut ur zonen. Men kraftfulla versioner av raketgevär i kampen mot Sahelanthropus kommer också att fungera (jag förstörde det på det sättet).

När allt blir rött runt (och detta händer när fienden har mindre än halva HP) måste du komma ut ur det drabbade området och gömma dig, annars finns det en chans att dö av ett skott. Till slut, när fienden nästan inte har någon energi, startar roboten one-shot igen. Han kommer att vara på en kulle, sitta ner, två strålar kommer att visa riktningen för skottet. Göm och skjut från täcket. Oftast dog jag i det sista skedet av striden.

kapitel 2

Så vi tittade på många videor och nu kan du börja göra nya uppgifter. Men alla är inte riktigt nya... Många uppdrag i det andra kapitlet är en upprepning av de som redan är klara, bara med nya förutsättningar och en ökad svårighetsgrad. Det är ingen mening att beskriva dem i detalj igen.

Avsnitt 32: Too Much Knowledge

Väl på kartan, fånga en utpost i närheten. Vidare går vi till syftet, vi ser Walker Gear. Det är inte nödvändigt att förstöra dem. Du kan bara vänta tills de går. Du måste rädda CIA-agenten som ligger i gräset vid klipporna.

Bonus Story Mission: Trial of Eli

Vi möter White Mamba igen – en pojke som heter Eli och som senare kommer att spela en nyckelroll i hela Metal Gear Solid-sagan. I den här uppgiften måste du slåss med honom igen. Kampen är densamma, byggd på motattacker.

Avsnitt 33

Det här avsnittet fanns redan i det första kapitlet. Bara den här gången måste alla föremål och vapen skaffas på plats, du kan inte ta med dig något till uppdraget. Följeslagare är inte tillgängliga. Resten av uppgiften är densamma.

Avsnitt 34: Hjälp och avgång (tillstånd - extremt)

Ännu ett avsnitt med ökad svårighetsgrad. Vi förstör krigsmaskiner.

Bonusmål: Evakuering av AI Pod

Det krävs att flyga till Afghanistan och hämta kapseln med artificiell intelligens. Nej, det här är inte The Boss. När du får det kommer misstankarna om den mest irriterande karaktären i spelet, Emmerich, att bekräftas. På plats måste du antingen bli av med alla fiender eller smyga in obemärkt. Inne i byggnaden står en dator med röda lampor. Aktivera den och spring iväg.

Bonusmål: Fånga kvarlevorna av en brinnande man

Kommer du ihåg vad som hände med den brinnande mannen i slutet av förra kapitlet? Nu måste vi samla in hans kvarlevor. Det är dock inte så lätt att hitta honom vid basen. Det finns rum på båda sidor, men du behöver inte gå in. Vi går till mitten av basen på gatan, vi hittar en plattform, där ser vi ett lik på en kull! Låt oss gå och titta på videon. Oväntat, eller hur?

Avsnitt 35: Cursed Legacy

Den gamle mannens uppgift Code Talker "a. Vi går till samma hus där vi en gång hittade honom. Det finns många mycket starka fiender. Undvik dem bättre. Du måste fånga en fiende och förhöra honom, ta reda på var containrar är.Vi går in i huset, där på bordet finns viktig information om containrarna.Under förhör kan du ta reda på hur många jagare som bevakar dem.Om du skickar en av dem till basen börjar nedräkningen tills helikoptrarna dyker upp. Agera snabbt och lyckas fly tidigare.

Avsnitt 36: Ghost Tracks (Requirement - Invisible)

I det här avsnittet måste du göra allt på samma sätt som tidigare, bara med villkoret att du inte ska upptäckas av fiender.

Avsnitt 37: Traitor Caravan (skick - Extremt)

En svår version av det avslutade uppdraget från första kapitlet.

Avsnitt 38: An Unusual Phenomenon

Vi går till fästningen och gör oss av med fienderna. Nu öppnar vi iDroid, tittar på "uppgifterna", studerar beskrivningen av målen. Nedan är deras foto. Det är sant att ramarna är suddiga och det är inte så lätt att förstå något. Efter en tid kommer Ocelot att skicka en normal bild. Du måste gå till den södra delen av ruinerna. Här är kolumnerna. På sidan av en av dem finns en behållare med en film. Han måste tas bort.

Sök efter Runaway Children 01

Vi går till basen, vi går ner från klippan, det finns ett staket, det måste klättras över. För att ta reda på var någon är (både fienderna och målet), ta en hund eller Quiet med dig. Gå tyst mot målet, utan att orsaka eld från soldater och en helikopter som flyger i himlen. Ta barnet, sätt dig in i bilen och kör bort från fiendens territorium.

Sök efter förrymda barn 02

Vi går till kodpratarens hus, där barnet är. Hur får man reda på var? Förhör soldaten! Sedan hämtar vi pojken och jobbet är klart.

Sök efter förrymda barn 03

Innan uppdraget börjar måste Fulton uppgraderas så att det skulle vara möjligt att evakuera barnen. För att göra detta måste din vetenskapliga avdelning vara minst nivå 24. Sedan går vi till platsen där vi slogs med Quiet och slutför uppdraget.

Sök efter förrymda barn 04

Vi går till den halvförstörda byggnaden, tar itu med fienderna. Det står en bil med radar på gatan. Den måste förstöras, då kommer inte fienderna att kunna kalla på förstärkningar. Sedan går vi in ​​i byggnaden och går upp till 3:e våningen. Golvet är förstört, men man kan fortfarande gå längs taken. Där kommer du att se ett barn.

Sök efter förrymda barn 05

Orm vandrar genom grottor i klippan. Tystnad är också användbar här - hon kommer att hitta ett barn, visa var zombiesoldaterna är. Vi går till där reservoaren är. Härifrån leder en tunnel upp, där en pojke sitter.

Allt, med barnen listade!

Avsnitt 39: Behind the fence (skick - Invisible)

Uppdraget måste slutföras oupptäckt. Det är sant att om du kräver beskjutning från luften kommer uppgiften fortfarande att slutföras. Det kommer att finnas mycket historia framöver.

Avsnitt 40: Surrounded by Silence (skick - Extremt)

Återigen samma uppdrag, bara med villkoret att Quiet dödar med ett skott. Du kan agera som tidigare, eller så kan du bara ringa tanken och skjuta på tjejen från den.

Avsnitt 41: Proxy War

Det är nödvändigt att förstöra fiendens utrustning. Luftbombning, raketgevär och stridsvagn är dina bästa hjälpare i uppdraget. När alla fiendens fordon är sprängda kommer en helikopter att flyga till kartan. Det måste också slås ner.

Avsnitt 42: Metal Archaea (skick - Extreme)

Dessa killar var starka utan "extrem". Nu gör de mer skada, och de har själva blivit ännu kraftfullare. Vad ska man göra? Ta med dig Quiet med det kraftfullaste geväret och den bästa raketgeväret, använd flygbombning.

Avsnitt 43: Everlasting Light

Förmodligen det mest dramatiska kapitlet i Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Vi kommer att lära oss sanningen om den nya epidemin... Vid basen går vi till den angivna punkten, där kommunicerar vi med Ocelot och går in i det infekterade facket. Spelet förvandlas till en enhetlig Survival Horror med lämplig atmosfär. Vi går upp på övervåningen, öppnar dörrarna, tittar på videon. När vi gått ner dödar vi alla infekterade. För att avgöra vem som är sjuk måste du bära glasögon. Gå sedan till rummet där det finns många fighters. Du måste döda nästan alla utom en. Vi ska försöka rädda honom och bära honom till utgången... Men tyvärr.

Avsnitt 44: Invisible Darkness (Requirement - Invisible)

Allt är som förra gången, bara du behöver gå obemärkt förbi. Tystnad hjälp! Samt beskjutning från luften.

Avsnitt 45: Silent Exit

För att aktivera det här uppdraget måste du ha maximal nivå av relationer med Quiet. För att göra detta måste du ta henne på uppdrag oftare, var uppmärksam på henne vid basen.

Du bör också slutföra Extra Mission 150 (Capture Quiet) genom att ta reda på var flickan hålls hållen. För att det här sidouppdraget ska dyka upp måste du lyssna på alla viktiga ljudkassetter i MGS 5 (de viktiga är markerade med gult).

När alla villkor är uppfyllda börjar uppdrag 45. Quiet fångas av sovjetiska soldater nära det förstörda palatset. Slakten börjar. Många fordon och fighters försöker stoppa Snake och hans partner. Du kan göra det om du tar med dig en raketgevär och uppmanar till flyganfall.

Vi väntar på att sandstormen ska börja och vi tar hjältinnan till helikoptern. Här blir Snake biten av en orm. Tyst sköter evakueringen. När Snake vaknar upp ser han inte hjältinnan, men hittar ett ljudmeddelande på en kulle nära ett träd.

Det är viktigt att förstå att om du slutför denna uppgift kommer Quiet inte längre att vara med i ditt team. Hon lämnade för alltid. Tänk noga innan du agerar.

Avsnitt 46: Sanningen: Mannen som sålde världen

Detta är en upprepning av prologen. Komplett och villkorslös. Den enda skillnaden är att händelsernas sanna bakgrund avslöjas för dig. Efter godkänd belöning kommer du att få en utmärkt belöning och visas en video som vänder historien om hela Metal Gear Solid-serien.

Vi har även uppdrag 47, 48, 49 och 50 i lager.

Avsnitt 47: Krigsekonomi (skick - Invisible)

Det ärliga fullgörandet av detta uppdrag är mycket problematiskt. Det är lättare att ta med sig en kraftfull raketgevär och skjuta fiender på långt håll. Om du fortfarande har Quiet så kommer det också väl till pass.

Avsnitt 48: Code Talker (skick - Extremt)

Avsnitt 49: Occupying Forces (tillstånd - Autonomi)

Detta är avsnitt 8, endast med villkoret att alla vapen måste hittas på plats.

Avsnitt 50: Sahelanthropus (tillstånd - Extremt)

Ännu en bosskamp. Han gör samma sak, bara nu har han blivit ännu starkare. Välj din egen taktik, men du kan vinna genom att agera på gammaldags sätt.

Detta avslutar passagen av Metal Gear Solid 5!

Avsnitt med Paz

För att ytterligare utöka historien och återställa minnet av hjältinnan Paz (från Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes), som ligger på första däcket av den medicinska plattformen (det är lätt att missa), måste du hitta foton med minnen . Detta kräver evakuering av soldater i vissa uppdrag. Det finns 10 sådana foton. Dessa fotosoldater finns i uppdrag 51-60. Det finns också ett elfte foto tillgängligt efter att ha samlat de första 10. Det visas utanför Paz rum på väggen.