Skyrim osynliga visioner. Genomgång av alla The Elder Scrolls V: Dawnguard-uppdrag och en översikt över tillägget. Passage av uppdrag av Dawnguards huvudintrig

Passage och beskrivning av tillägget Den äldre Scrolls 5: Dawnguard, såväl som uppdragskoder och skärmdumpar i spelet av kritiska uppdragsögonblick.

De Elder Scroll s V: Dawnguard är den första stora expansionen för The Äldste rullar 5: Skyrim. Förresten, översatt till ryska låter namnet på DLC:n som The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Av någon anledning inget om vampyrer.

Meddelande tillägg skedde den 1 maj 2012, två månader senare - den 26 juni, DLC är ute på Xbox360. Spelare som föredrar att erövra spelvärldar på PC kunde bara delta i striden mellan vampyrer och Dawnguard först den 26 juli.

Lokalisering kompletteringar utfördes av bolaget 1C-SoftClub och släpptes den 23 november 2012.

Handling Dawnguard

Handlingen kretsar kring konfrontation vampyrer från Volkihar-klanen och Dawnguard. Valet av den ena eller andra sidan har dock inte en särskilt stark effekt på passagen av Dawnguards huvudtomt, eftersom den unika berättelseuppdrag Fraktioner har bara två. Efter att ha passerat dem, kombineras uppdragsgrenen till en. Det finns också liten skillnad i den sista uppgiften.

Nya platser

I sina äventyr kommer spelare att kunna besöka fyra nya platser.

  • - fästningen för vampyrklanen med samma namn, ledd av Lord Hakon;
  • Cairn Soul- Oblivionplanet, ägt av en av Daedric Lords;
  • Fort Dawnguard- en fästning bebodd av kämpar mot de odöda och annan sort mörkrets varelser;
  • Forgotten Valley- livsmiljön för en av de sista snöalverna, som genom något mirakel slapp Dwemers list och inte muterade till Falmer.

Nya rop och besvärjelser

Ropen från Dawnguard

  • Utmaning av Durnevir– Det här är ett rop som låter dig kalla fram en odöd drake som heter Durnevir för att hjälpa dig. Huvudkaraktär kommer att kunna lära sig detta Maktord först av Durnevir själv efter att han besegrat honom i Själarnas Cairn (uppgift "Bortom döden").
  • Livet dränerar låter dig absorbera fiendernas uthållighet, magiska energi och vitalitet.
  • Själ tår, som består av alla tre maktord, ger enorm skada och, om fienden dör, återuppväcker honom som en följeslagare till hjälten.

Trolldomsförtrollningar

  • Tillkalla en benvarelse- Kallar fram en benavståndskämpe som slåss på hjältens sida. Besvärjelsen kan hittas i Cairn of Souls.
  • Tillkalla dimvarelsen- Kallar fram en dimmig fighter som slåss på huvudpersonens sida. Besvärjelsen kan hittas i Cairn of Souls.
  • Tillkalla en rasande varelse- Kallar fram en rasande fighter som slåss på hjältens sida. Besvärjelsen kan hittas i Cairn of Souls.
  • Utmana Arvak- Kallar fram en vacker häst i 60 sekunder. Denna besvärjelse kan erhållas efter att ha hittat Arvaks skalle i Cairn of Souls.

Återhämtningstrollformler

  • Undead Healing- återställer 75 hälsa till icke-levande varelser förutom maskiner.
  • Nekromantisk läkningÅterställer 10 odöda hälsa per sekund.
  • Aura av Stendarr- Under en minut tar alla odöda inom kort avstånd från kastaren 10 skadepunkter med helig eld.
  • Solsting- En boll av helig eld som ger 25 skador på de odöda.
  • Vampyrgissel- en helig explosion som ger 40 skador på icke-levande varelser, förutom maskiner, resten tar 50 procent av skadan.

DLC Dawnguard-funktioner

Tillsammans med tillägget har spelet möjligheten Förvandling till Vampire Lord och nya förmågor för en varulv.

Vampire Lord Skills:


namnIDBeskrivning
Gravens kraftXX005998När hjälten befinner sig i Vampire Lord-tillståndet får han 50 poäng av magi, uthållighet och hälsa.
BlodbehandlingXX005994När hjälten, medan han befinner sig i Vampire Lord-staten, dödar offret med en maktattack, återställer han helt och hållet sin hälsa.
överjordiska begärXX005995Att använda förmågor från grenarna Power of Night och Blood Magic kostar 33 procent mindre.
giftiga klorXX005996En hjälte i staten Vampire Lord tilldelar 20 närstridsskador med gift.
NattkappaXX005997Skapar en mantel av fladdermöss åt vampyrherren som skadar alla fiender i närheten.
Detektering av alla varelserXX00599BVampyrherren kan upptäcka alla varelser.
dimmig formXX00599CHjälten, som befinner sig i vampyrherrens tillstånd, förvandlas till en dimmig substans, samtidigt som den ökar förnyelsen av hälsa, uthållighet och magi.
Övernaturliga reflexerXX00599ETime around the Vampire Lord saktar ner, men kastarens rörelsehastighet förblir densamma.
övertagande av vampyrerXX00599AVampyrherren drar målet mot sig och kväver honom.
Kalla GargoyleXX016908Vampyrherren kallar en gargoyle till målplatsen.
Corpse CurseXX008A70Vampyrherren kan paralysera sina fiender.

Varulvsfärdigheter


namnIDBeskrivning
Beast Power
  • Nivå 1 - XX0059A4
  • Nivå 2 - XX007A3F
  • Nivå 3 - XX011CFA
  • 4 ur - XX011CFB
En varulvshjälte ger 25 %, 50 %, 75 %, 100 % mer skada.
djurens energiXX0059A5När hjälten är i varulvsform ökar deras uthållighet och hälsa med 100 poäng.
Girighet i matXX0059A7När hjälten, som är i skepnad av en varulv, slukar fiender, återställer han dubbelt så mycket vitalitet.
Promiskuitet i matXX0059A6Gör det möjligt att äta nästan alla döda varelser. Men att äta icke-mänskliga NPC:er är bara halva effekten. För snabb pumpning Varulvens skicklighetsträd är värt att få denna färdighet så snabbt som möjligt.
Isbröderna TotemXX0059AATotem som kallar fram snövargar.
mån totemXX0059ABTotem som kallar varulvar.
Fruktansvärda TotemXX0059A8Det kusliga tjutet påverkar nästan alla varelser.
Predator TotemXX0059A9Jaktens totem verkar över ett större område och visar fiendernas status.

Passage av uppdrag av Dawnguards huvudintrig


Dawnguard

Efter att hjälten når nivå 10 kommer en slumpmässig vakt att tala till honom, eller så kommer en av medlemmarna i Dawn Guard, orcen Dorak, att hedra hans närvaro. Dialogen kommer att koka ner till erbjuda sig att gå med i Dawnguard, varefter uppgiften börjar.

Du måste gå västerut från Riften och hitta ingången till Dawn Gorge, genom vilken du kan ta dig till den nya Fort Dawnguard-platsen. När du kommer in i huvudporten kommer du att se två NPC:er prata. Prata med Isran och uttryck din beredvillighet att gå med i Dawnguard. Befälhavaren för de onda andejägarna kommer inte att störa och ta en hjälte in i deras led och kommer också att belöna armborst och 45 bultar.

Om du har ingen lust att vänta på nivå 10, och du vill snabbt kasta dig in i passagen av Dawnguard, kan du självständigt gå till Fort Dawnguard och gå med i deras led. Motsvarande nivå är bara nödvändig för att hjälten ska bli påmind om det nya innehållet av NPC:er.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10Startat: Prata med befälhavaren för Dawnguard
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180Slutför uppdraget

Uppvaknande

Questen kommer att starta efter det första samtalet med Dawnguard Commander Isran. Den senare kommer att be Protagonisten att scouta krypta Natttomt och ta reda på vad vampyrerna letar efter där.

The Crypt of the Night Void ligger öster om Morthal. När du går in kommer du att befinna dig i en stor grotta; du måste gå till ett litet torn till höger om ingången och dra i ringen. Därefter kommer gallret i den norra delen av grottan att stiga, och du kan gå vidare.

Snart kommer stigen att leda dig till ett rum där en ensam vampyr slåss mot två draugrar. Efter att ha slagit hela kampanjen kommer du att upptäcka att rummet har fyra utgångar, förutom den genom vilken du kom hit.

  • Den första passagen till vänster om ingången kommer att leda dig till en kista;
  • Den andra passagen till vänster om ingången är utgången från rummet;
  • Den tredje passagen till vänster om ingången kommer att leda dig till två drycker;
  • Den fjärde passagen till vänster om ingången kommer att leda hjälten till draugren.

I nästa område av Crypt of the Night Void hittar du vampyrer, denna gång slåss mot spindlar. Det finns inget intressant här, så ta itu med dem och andra, och gå sedan genom trädörren till Nattens grotta tomrum.

Väl inne kommer du att bevittna hur vampyrer dödar Adalwald the Watcher, på vars kropp du kan hitta värdefulla föremål: Amulett av Stendar(Blockera +10%), Recept Potion Resistance Potion. Efter att ha besegrat vampyrerna som avrättade Adavald, tryck på knappen i mitten av den stora runda strukturen. Efter det kommer hjälten att skadas i handflatan, och en lila dimma kommer att dyka upp runt knappen. Därefter måste du flytta braziers med ett obegripligt fyllmedel så att för att få dem att brinna. När du får alla fem i rätt position kommer golvet att falla ner och exponera stenmonoliten.

Efter att ha öppnat monoliten kommer hjälten att hitta en vampyrtjej vid namn Serana, som kommer att övertyga den olyckliga Guardian of the Dawn att döda henne. Efter att ha valt ett ämne "Vart kan jag ta dig", slutar uppgiften. Förresten, efter att ha pratat med Serana kommer du att förstå att det här är väldigt forntida vampyr, som föddes långt innan Cyrodiils uppkomst som ett imperium.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ01 10Startat: Ta reda på vad vampyrerna letar efter
setstage DLC1VQ01 200Slutför uppdraget

blodlinje

Uppgiften börjar efter huvudpersonen prata med Serana i Nattens grotta. Vampyrtjejen kommer att be dig ta hem henne - till Volkihar Castle.

När samtalet är över Serana kommer att bli en satellit hjälte. Ingen annan utveckling förväntas, så ha tålamod och bege dig till den norra delen av hallen med monoliten. Markören visar vägen, så det blir svårt att gå vilse.

När hjälten närmar sig två stengargoyler, kommer de att sluta vara sten och attackera honom. Efter att ha övervunnit chocken av vad han har gått måste han ta itu med dem och fortsätta sin väg genom de välvda trädörrarna som gömmer sig bakom en korridor som är blockerad av galler. För att öppna den måste du dra i spaken som ligger i en liten stencirkel framför korridoren. Cirkel upplyst av tre ljus så det är svårt att inte märka.

Efter att ha aktiverat spaken kommer en okänd trolldom att återuppliva två draugrar och ett skelett, som rusar för att ta itu med objudna gäster, i form av en huvudperson och hans vackra följeslagare - en vampyr. Besegra de rebelliska odöda och flytta in i hallen, gjord i form av Colosseum. Här kommer en liten avdelning av hjälten att vänta på nästa allvarliga fiende, som kommer att vara Draugr - huvudbefälhavaren.

Efter att ha besegrat en annan motståndare och tittat in i hans bröst, måste hjälten gå genom järndörrarna i den norra delen av hallen in i passagen, utåt.

Efter att ha lämnat de irriterande fängelsehålorna måste huvudpersonen gå till den nordvästra delen av Skyrim och ta Serana till Volkihar Castle. För att göra detta måste han komma till förtöja Isvatten , beläget långt väster om Solitude. Och sedan, med hjälp av båten som ligger där, simma över bukten som skiljer fastlandet och en liten ö. På den här ön kommer hjälten att upptäcka ägodelar från Volkihar-klanvampyrerna.

När hon närmar sig huvudporten till Volkihar-slottet kommer Serana att tacka huvudpersonen och be honom att inte vara konstig och att inte kasta sig över vampyrerna efter att de kommit in. Låt oss gå, jag ska prata med min pappa och allt kommer att bli bra.

När man går in i slottet Volkihar måste huvudpersonen prata med Seranas pappa- Lord Harkon. Som en belöning för att få följa med Serana kommer Harkon att erbjuda sig att genomgå en övergångsrit och bli en vampyr. Vid det här laget, handlingen det är delat att spela som Vampires eller Dawnguard.

  • Att ha accepterat belöning från Lord Harkon och bli en vampyr, kommer hjälten att utföra följande två uppgifter för Volkihar-klanen.
  • vägrar blir vampyrer kommer hjälten att slutföra följande två uppdrag för Dawnguard.

I alla fall, efter att ha slutfört två uppgifter för en eller annan fraktion, kommer handlingen att slås samman igen i en gren.

Uppgiften kommer att slutföras efter att huvudpersonen har valt ett av alternativen med en belöning.

Heliotrope chalice (vampyr)

Efter att ha accepterat vampyrherrens gåva från Harkon måste hjälten ta lite träning med användning av nya färdigheter.

välja talang "Vampire Lord" och aktivera den (C-tangenten som standard). Efter förvandlingen har hjälten tillgång till närstridslägen och avståndsstridslägen, växling mellan dem utförs med Ctrl-tangenten. I närkampsläge kan hjälten svinga tassarna och dricka blodet från sina fiender. Ranged combat ser lite mer intressant ut, där huvudpersonen absorberar hälsa med sin högra hand, och med sin vänstra hand kan han använda en variabel färdighet (lärt sig i vampyrens skicklighetsträd). Bland annat i menyn "Favoriter" (nyckel Q som standard) blir följande förmågor tillgängliga: Bat (teleportering framåt), Vampiric Vision och Reshape; de inlärda färdigheterna från Vampire Lord-grenen kommer också att lagras här.

Efter att ha sett till att huvudpersonen har bemästrat Bankai och kommit ett steg närmare upplysning, kommer Lord Harkon att instruera honom prata med Garan Mareti. Du hittar den på balkongen, i rummet till vänster om huvudentrén. Säg det till Garan tiden har kommit och han kommer att leda dig till Heliotropens bägare. Enligt Garan Mareti ökar denna artefakt, när den används på rätt sätt, styrkan hos vampyrer avsevärt. Men Lord Harkon använde det aldrig, alltid förlitade sig på sina egna förmågor. Och eftersom han nu bestämde sig för att ta hjälp av heliotropkoppen, då stora saker kommer.

Förutom att prata om kommande händelser kommer Garan att berätta för huvudpersonen vad som behöver göras med skålen för att aktivera den. Med ord kommer allt att visa sig vara enkelt, det är nödvändigt gå till källan i Krasnovodny lya och fyll artefakten med vatten, och då tillsätt blod stark vampyrsmak.

Redwater Lair ligger nordväst om Riften. Lyckligtvis för huvudpersonen är härbärget bebott av knarklangare och fientliga ghouls, så du kan skamlöst pumpa din vampyrherre färdigheter. Till och med förmodligen ytterligare ett plus till karma kan erhållas för en huckster.

På vägen till källan kommer du att möta två dörrar med slottets Masternivå. Nyckeln till den första är kl assistent, nyckeln till den andra Vampyrmästare. Båda dessa NPC:er står bredvid sina dörrar, så det blir inte lättare att hitta dem någonstans.


Efter att huvudpersonen fyller kalken med ämnet från källan, plötsligt två tjänare kommer att dyka upp, som tillhör Harkons rådgivare och kommer att försöka ta artefakten. Besegra detta söta par och lägg till den sista ingrediensen i Cup of heliotrope - kraftfullt vampyrblod. Nu kan du tryggt gå till Garan Mareti och rapportera om det framgångsrika slutförandet av uppgiften.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Började: Prata med Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Klart: Prata med Garan Mareti;
Startat: Följ Garan;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Klart: Följ Garan;
Började: Ta Heliotrope Chalice till Redwater Spring;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Klart: Ta Heliotrope Chalice till Red Water Spring;
Började: Fyll kalken från källan;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Startade: Besegra Stalf och Salonia;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Uppnådd: Besegra Stalf och Salonia;
Började: Lägg till vampyrens blod till kalken;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Klart: Lägg till vampyrblod till chalice;
Startat: Återvänd till Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Gör klart uppgiften.

Ny ordning (för gryningens vakt)

Uppgiften börjar efter huvudpersonen tacka nej till Lord Harkons erbjudande bli en vampyr, varefter han kommer att sparkas ut från Volkrihat-slottet.

Först måste du återvända till Isran och berätta för honom om vad som hände. Efter att ha fått nyheten att vampyrerna nu har Elder Scroll och Seran, är Isran väldigt upprörd och antar till och med att skiffen kommer till Dawnguard mycket snart. Men genom att ta sig samman kommer han att skicka huvudpersonen övertyga två starka vandrare gå med i din beställning.

  • Rejäl nord Gunmar ligger intill Skvoznyakov-passagen. Han går med på att gå med i Isran om hjälten hjälper honom att besegra grottbjörnen.
  • Breton Sorine Jurard ligger bredvid Druadahs fäste. Hon går med på att gå med i Isran om hjälten ger henne ett Dwemer-gyroskop. Ett gäng av dessa ligger i Sorins handväska, på flodstranden nära den bretonska upptäcktsresandens läger.

När huvudpersonen lyckas övertyga Gunmar och Sorin Jurar att gå med i Dawnguard, måste han återvända till Isran. Sista kolla nya kollegor för att de tillhör vampyrer och kommer att ge dem instruktioner. Denna uppgift kommer att avslutas.

Profet (för vampyrer)

Efter att huvudpersonen lämnar tillbaka Heliotrope Cup till Castle Volkihar, kommer Lord Harkon att kalla honom för ett nytt samtal.

Av samtalet blir det tydligt att Lord Harkon planerar på något sätt övervinna effekterna av solen på vampyrer. Hur man gör detta ska skrivas in forntida rulla, som ligger vid Serana. Efter att ha beskrivit sina planer, kommer Harkon att ge sig av för att driva ett eldigt tal till sina klankamrater, och samtidigt förbrylla dem; hjälten måste följa honom.

Eftersom läsningen av en gammal skriftrulle är en integrerad del av Harkons idéer, är han desperat en av malprästerna behövs. Eftersom endast dessa individer kan läsa just denna rulla. Herren tänkte lömskt och spred medvetet rykten om att Volkihar hade dykt upp i slottet forntida rulla. Enligt Håkon borde en av Moth-prästerna definitivt falla för detta bete och dyka upp i Skyrim. Nu medlemmar av klanen Volkihar att bli sedd om hans knep fungerade.

Efter avslutat Håkons offentliga tal kommer Protagonistens dagbok att innehålla tre nya utmaningar. En viktig är att hitta malprästen, samt ytterligare två - att fråga vagnarna och krögarna om prästen. Dessutom kommer Serana omedelbart att prata med huvudpersonen och rekommendera en annan informationskälla - College of Mages of Winterhold.

I vilket scenario som helst kommer alla informanter att peka på platsen "Drakbron" vart hjälten behöver ta vägen. Framme vid platsen måste huvudpersonen hitta någon vakt och fråga honom om malprästen har varit på dessa platser. Polispoliser kommer inte att slå runt och berätta att en person med liknande beskrivning nyligen rörde sig längs vägen söderut.

Efter råd från vakterna måste hjälten följa prästen. En bit bort från staden hittar huvudpersonen vält vagn och flera lik bredvid henne. Det verkar som att det har varit uppståndelse här nyligen. Huvudpersonen måste undersöka platsen för kampen. På kroppen av en av vampyrerna, han hittar en lapp, efter att ha läst vilken det blir klart att malprästen fördes till de äldres fristad.

The Elders gömställe ligger lite öster om kampen eller nordost om Dragon Bridge. Den består av endast en zon, i den östra delen av vilken du hittar inlåst i en obegriplig barriär Moth Priest. Av motståndarna kommer hjälten bara att träffa medlemmar av Guardians of the Dawn och deras trogna hundar.

Efter att ha övervunnit den lätta sidans motståndare, plocka upp Weystone FocusMalka och aktivera Weystone webbplats, placerad på en piedestal ovanför barriären. Efter det kommer han att försvinna. Den frigivna Moth Priest kommer dock inte att tacka för räddningen. Istället han attackera hjälten. Nödvändig slå honom, och då använd talang på det"Vampire Seduction" och bita för att göra den till din träl. Så snart detta händer, beordra prästen att gå till Volkihar Castle. Det är hit huvudpersonen går.


Väl i slottet, prata med Harkon och rapportera till honom om den framgångsrika fångsten av Moth Priest. Inte alls förvånad över framgången för huvudpersonen, Harkon kommer att beordra att tvinga prästen läs profetian från en gammal bokrulle.

Efter att ha läst gamla skrifter som talar om Auriels båge, nattens fruktansvärda härskare och blandningen av mörker och natt, drar malprästen slutsatsen att resten av informationen bör finns i två andra rullar. Deras hjälte kommer att behöva hitta dem under efterföljande uppdrag, samma slutar efter ytterligare ett samtal med Lord Harkon.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ03Vampire 5Började: Prata med Harkon;
setstage DLC1VQ03Vampire 10Klart: Prata med Harkon;
Började: Lyssna på Harkons tal;
setstage DLC1VQ03Vampire 20Klart: Lyssna på Harkons tal;
Startade: Hitta präst Moth;
Startade: (Valfritt) Fråga förarna om Moth Priest;
Startade: (Valfritt) Fråga stadsvärdshusägare om Moth Priest;
setstage DLC1VQ03Vampire 30Startade: (Valfritt) Besök College of Winterhold och fråga om Moths präst;
setstage DLC1VQ03Vampire 40Färdig: (Valfritt) Fråga förarna om Moth-prästen;
Slutfört: (Valfritt) Fråga ägarna av stadshotell om prästen av Moth;
setstage DLC1VQ03Vampire 50
Började: Följ vägen som leder söderut från Drakbron på jakt efter prästen;
setstage DLC1VQ03Vampire 55Klart: Följ vägen som leder söderut från Drakbron på jakt efter prästen;
Startade: Undersök platsen för kampen;
setstage DLC1VQ03Vampire 57Startade: Läs vampyrens anteckning;
setstage DLC1VQ03Vampire 60Klart: Hitta präst Moth;
Avslutad: Inspektera platsen för kampen;
Klart: Läs vampyrens anteckning;
Startade: Fångpräst Moth;
setstage DLC1VQ03Vampire 66Startade: Besegra den förhäxade prästen Moth;
setstage DLC1VQ03Vampire 67Klart: Besegra den förhäxade prästen Moth;
Börjat: Använd vampyrförförandet på Moth Priest;
setstage DLC1VQ03Vampire 70Startade: Beordra Moth Priest att följa med till slottet Volkihar;
setstage DLC1VQ03Vampire 80Klart: Beordra Moth Priest att följa med till Volkihar Castle;
Färdig: Fånga präst Moth;
Startat: Rapportera till Harkon om din framgång;
setstage DLC1VQ03Vampire 100Klart: Rapportera din framgång till Harkon;
Började: Låt Moth Priest läsa Elder Scroll;
setstage DLC1VQ03Vampire 200Gör klart uppgiften.

Profeten (För Dawnguard)

Uppdraget börjar efter att Isran rekryterar Gunmar och Sorin Jurar till Dawnguard. Det visar sig att Serana under frånvaron av huvudpersonen anlände till fortet och vill prata om något.

Serana kommer att avslöja att hennes far Lord Harkon i sinom tid besatt av en gammal profetia, som säger att vampyrer under vissa omständigheter kommer att kunna sluta vara rädda för solen. Eftersom uppfyllelsen av profetian oundvikligen skulle leda till Volkihar-klanens krig med hela Tamriel, bestämde Serana och hennes mamma att störa familjens överhuvud. Tydligen gick något fel och Serana låstes in i en monolit, och hennes mamma Valerika tvingades fly i en okänd riktning.

Efter att huvudpersonen befriade Serana, kom Lord Harkon nära att uppfylla profetian igen. I allmänhet är vampyrtjejen så desperat att hon tvingas be om hjälp från Guardians of the Dawn. Hjälp Serana att övertyga Isran att lita på henne.


Så snart Isran kapitulerar och går med på att samarbeta med Serana kommer hon att påminna dig om forntida rulla hänger på hennes rygg. Eftersom det är i denna bokrulle som Harkon vill uppfylla profetian, erbjuder Serana att läsa den och ta reda på om det är möjligt att på något sätt störa Harkons planer.

Eftersom Elder Scroll inte är en enkel sak, endast Moth-präster kan läsa den. Lyckligtvis såg Isran precis en av dem i Skyrim. Du kan lära dig om den aktuella platsen för prästen från tre källor: College of Winterhold, cabmen och vaktmästare av hotell.

Varhelst huvudpersonen lär sig information kommer allt att bli en resa till drakbro. Där måste huvudpersonen fråga vilken vakt som helst om Moth-prästen. De modiga poliserna kommer inte att sluta prata och kommer att råda dig att gå längs vägen söderut.

Följer vaktens råd och går en bit längs vägen, kommer hjälten och Serana att hitta platsen för kampen. Det är nödvändigt att genomsöka kroppen av en vampyr som föll i strid och ta en lapp från honom(papper). Efter att ha läst den står det klart att Moth-prästen förvaras i de äldres fristad.

Väl på plats för prästens fängelse måste huvudpersonen döda vampyren som heter Malk och ta bort Weystone-fokuset från hans kropp, som måste sättas in i piedestalen ovanför barriären. När barriären är avaktiverad, den drogade Moth Priest attackera hjälten.


Svalka den galna gubbens iver och prata med honom. Som ett tecken på tacksamhet går Dexion Irvik med på att åka till Fort Dawnguard och läsa Elder Scroll. När Dexion Irvik uppfyller sitt löfte kommer uppdraget att avslutas.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ03Hunter 5Startat: Följ Isran;
setstage DLC1VQ03Hunter 10Klart: Följ Isran;
Startade: Prata med Isran;
setstage DLC1VQ03Hunter 20Klart: Prata med Izran;
Startade: Hitta präst Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 50Började: Fråga invånarna på Dragon Bridge om de har sett Moth Priest;
setstage DLC1VQ03Hunter 70Klart: Fråga invånarna på Drakbron om de har sett prästen Moth;
Startade: Fri präst Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 80Gjort: Fri präst Moth;
Startat: Rapportera till Isran om din framgång;
setstage DLC1VQ03Hunter 200Gör klart uppgiften.

Jakten på rullen

Efter att prästen av Moth läser den äldre bokrullen kommer det att bli klart för alla att det enda sättet att förstå profetian är att ha ytterligare två rullar. En av dem är Elder Scroll (Dragon).

I händelse av att huvudpersonen har avancerat i huvudrollen story innan uppdraget "The Curse of Alduin", då borde han ha rullningen i inventering eller hos orc-bibliotekarien från College of Wizards of Winterhold. Det senare låter dig lösa in det för 5000 guldmynt.

Om huvudpersonen ännu inte har tagit sig an huvuduppdraget, måste han efter ett samtal med Urag gro-shub (College of Winterhold) läsa boken "Reflektioner över de äldre rullarna". Omedelbart efter det aktiveras uppgiften "", efter att ha slutförts kommer huvudpersonen att få den nödvändiga antika rullningen.

I jakten på det förflutna

Uppdraget börjar efter att hjälten fångar Moth Priest och får information från den första Elder Scroll. Början av uppdraget kommer att markeras av en vädjan till huvudpersonen Serana. Vampyrkvinnan erbjuder sig att prova hitta hennes mamma Valerika som kan ha Elder Scroll (blod).

Hjälten måste erbjuda Serana att leta efter sin mamma direkt vid Volkrihar slott. Hur paradoxalt det än låter så kommer Serana att gilla den här idén. För att inte väcka Lord Hakons överdrivna nyfikenhet kommer vampyrkvinnan att erbjuda sig att smyga in slottsgården genom en hemlig passage vid viken, i den nordöstra delen av ön.


Efter att ha besegrat de odöda som vaktar dessa platser, gå genom dörren till Volkihar Castle Dungeons. I det första rummet kommer du att möta motstånd i form av Dödshundar ledd av en vild vampyr. Förresten, från anteckningen som hittats med honom, blir det klart att i slottet av denna stackars att bo de släppte inte in mig därför slog han sig ner i katakomberna.

För att gå djupt in i fängelsehålan behöver du sänk ner bron, blockerar utgången från rummet med den vilda vampyren. Detta görs med hjälp av spaken som finns på balkongen ovanför bron.


När bron har gått ner kommer Serana att råda dig att svänga vänster. Följer råd från sin följeslagare, hjälten kommer att upptäcka spaken. Att vrida på den senare aktiverar en mekanism som sänker ytterligare en träbro. På den kommer hjälten med Serana att kunna ta sig till trappan som leder till domstolen i Volkihar.


Det finns en stor månklocka på borggården till slottet. Serana kommer genast att märka att något är fel med dem. Hjälten måste inspektera klockan efter ett fel. Det visar sig att de saknar några månstenar för att vara mer exakt - tre.

  • Den första månstenen finns i Valerikas trädgård;
  • Den andra månstenen på balkongen ovanför Valerikas trädgård;
  • Den tredje månstenen finns i dammen bredvid månklockan.

Så fort huvudpersonen sätter in saknade stenar om timmar kommer de att vända sig och öppna passagen till Volkihars ruiner. För att övervinna folkmassorna av de rebelliska odöda måste hjälten bryta sig in i ett litet rum med en gargoyle och ett galler som blockerar vägen. Uppmärksamma ögon kommer att märka det bakom gargoylen väger en ring ansvarig för att öppna gallret. Dra i den och fortsätt gå framåt i jakten på Valerika.


Efter att ha vilat ytterligare ett par skelett kommer hjälten att snubbla på stora välvda dörrar I rummet med fyra stengargoyler kan du hitta Royal Vampire Armor. som du kan komma in i rummet med fyra gargoyler. Det finns en hemlig passage i det här rummet. Du kan öppna den genom att dra i ljusstaken vid den öppna spisen.


Efter att ha övervunnit tunneln bakom den hemliga passagen kommer hjälten med Serana att falla in i en stor hall. I mitten av den finns en obegriplig cirkel som kommer att intressera Serana. När huvudpersonen ser sig omkring hittar han bokhyllor i södra delen av hallen, på en av vilka han måste hämta Valerikas dagbok.

Efter att ha läst sin mammas dagbok kommer Serana ihåg den där Valerika försökte utforska Soul Cairn och skulle förmodligen kunna hitta ett sätt att ta sig dit. Stencirkeln kan dock visa sig vara en portal till denna mystiska plats. Dock att försöka öppna en portal, måste du samla raffinerat salt av tomrummet, finmalet benmjöl och fragment av själsstenar. Lyckligtvis kan alla nödvändiga ingredienser hittas precis i hallen med portalen. Dessutom är de inne stora skålar så de är svåra att missa.

  • Själens pärla skärvor finns på garderoben vid trappan;
  • Renat salt av tomrummet är på balkongen, ovanför den hemliga passagen;
  • Finmalet benmjöl står på bordet, under skallen på en mammut.

När du har hittat alla ingredienser, lägg i dem skål över portalen, och prata sedan med Serana. Vampyrkvinnan kommer att lägga sitt blod till skålen och portalen till Cairn of Souls öppnas. Om huvudpersonen inte är en vampyr, måste han bli en för att kunna passera portalen (Serana hjälper), eller donera en del av din själ. I det senare fallet, medan han befinner sig i Cairn of Souls, kommer hjälten att förlora 45 mana, uthållighet och hälsa. Det viktigaste när du kommer tillbaka är att inte glömma att fråga Serana hur man returnerar de förlorade egenskaperna.


Uppgiften kommer att slutföras så snart som Protagonist och Serana gå in i portalen och hamnar i Cairn of Souls.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ04 10
setstage DLC1VQ04 20Avslutat: Prata med Serana
Började: Utforska gården till Volkihar Castle;
setstage DLC1VQ04 30Avslutat: Inspektera gården till Volkihar Castle;
Startade: Undersök månklockan;
setstage DLC1VQ04 35Klart: Undersök månklockan;
Började: Undersök det förstörda tornet av Volkihar Castle;
setstage DLC1VQ04 50Avslutat: Inspektera det förstörda tornet på Volkihar Castle;
Startade: Hitta Valerikas dagbok;
setstage DLC1VQ04 55Klart: Hitta Valerikas dagbok;
Började: Prata med Serana;
setstage DLC1VQ04 60Klart: Prata med Serana;
Påbörjat: Hitta fragment av själsstenar;
Startat: Hitta benmjöl;
Startat: Hitta renat tomrumssalt;
setstage DLC1VQ04 70Klart: Hitta ingredienser;
Började: Lägg ingredienserna i skålen;
setstage DLC1VQ04 90Startade: Enter Soul Cairn;
setstage DLC1VQ04 200Gör klart uppgiften.

Bortom döden

Väl i Cairn of Souls, följ slottet med två lysande torn, quest-markören låter dig inte gå vilse. Det är viktigt att vara framför slottet med Serana, då Valerica ska inleda en dialog bara med min dotter.

Så snart Valerika är färdig med att tukta Serana för hennes indiskretion, kommer hon att prata med huvudpersonen. Seranas mamma kommer att berätta att hon och hennes dotter var tjänare av Molag Bal och gick igenom en ritual tillägnad hans ära. Denna ritual är så allvarlig att få överlever efter att den är klar. Däremot får överlevande blod från en äkta vampyr. Valerika kommer också att dela information om att för att uppfylla profetian gömd i de antika rullarna, behöver Seranas blod. Sammanfattningsvis av informationen som mottagits är det inte svårt att dra slutsatsen att Lord Harkon planerade att döda sin egen dotter. Tydligen var det av denna anledning som Valerika låste in henne i graven.

Dialogen med Valerika kommer att avslutas med misstroende ord mot huvudpersonen. Efter det kommer Serana inte att stå ut och skälla ut sin mamma för tidigare synder. Som, du och pappa använde mig, och den här snubben gjorde mycket för mig på kort tid av bekantskap. Valerika kapitulerar för pressen från sin dotter och håller med lämna över din Elder Scroll. Men allt är inte så enkelt. Faktum är att Valerika är inlåst bakom någon obegriplig barriär, som kan förstöras förstöra tre vaktmästare ligger i de högsta tornen i Cairn of Souls (quest-markörer låter dig inte gå vilse).


Efter att ha tagit itu med vaktmästarna, återvänd till Valerika och fråga efter den urgamla bokrullen. Vampyrkvinnan kommer att bjuda in dig att följa henne till slottet. På väg till rullen på hjältens grupp kommer att attackera Durnevir- Drakväktaren av Cairn of Souls. Att besegra den sista prata med Valerika, som kommer att förundras över segern över den fysiska formen av Durnevir och fortsätta att leda hjälten till Elder Scroll.

Efter att ha mottagit rullningen, gå tillbaka till Skyrim. Vid utgången från slottet kommer huvudpersonen att möta Durnevir igen, men den här gången finns det ingen anledning att slåss mot honom. Tvärtom, draken ge hjälten kunskapen om skriket, så att du kan ringa honom vid rätt tidpunkt.

Uppgiften kommer att slutföras så snart huvudpersonen och Serana lämnar själarnas Cairn.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ05 10Startade: Hitta Valerika;
setstage DLC1VQ05 20Klart: Hitta Valerika;
setstage DLC1VQ05 30Startade: Döda vaktmästarna på Graveyard (0/3);
setstage DLC1VQ05 40Avslutat: Döda vaktmästarna på kyrkogården (0/3);
setstage DLC1VQ05 50
setstage DLC1VQ05 70Klart: Följ Valerika;
Startade: Besegra Durnevir;
setstage DLC1VQ05 80Avslutad: Besegra Durnevir;
Började: Prata med Valerika;
setstage DLC1VQ05 110Klart: Prata med Valerika;
Började: Följ Valerika;
setstage DLC1VQ05 200Gör klart uppgiften.

På jakt efter sanningen

Uppdraget börjar efter att Moth Priest läser Elder Scroll of Serana. För att slutföra uppdraget måste du hitta två andra rullar.

Så fort hjälten samlar alla rullarna måste du prata med Moth-prästen och be honom läsa dem. Ack, prästen kommer att vägra huvudpersonen, eftersom han redan har blivit blind efter vad han såg i den första Elder Scroll. Du bör dock inte misströsta, eftersom malens präst kommer att indikera vad som behöver göras åt självständig läsning rullar.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQELDER 10Starta en uppgift;
setstage DLC1VQELDER 200Gör klart uppgiften.

Osynliga visioner

Sedan den tillfångatagna prästen av Moth Dexion är blind och kan inte längre läsa rullarna, behöver huvudpersonen läs dem själv, helst utan biverkningar. För att göra detta måste han utföra en mystisk rit, som tidigare praktiserats av Moths präster. Du kan lära dig mer om honom i Ancestral Glade, som ligger öster om Falkreath.

I djupet av Glade of the Ancestors måste huvudpersonen hitta skrapkniv och skär med den barken av det sjungande trädet. Efter det måste hjälten attrahera flockar av förfäders malar- fjärilar som flyger i grupper om tre eller fyra. De finns i överflöd i Glade of the Ancestors, så det är svårt att kalla detta ett problem.


Efter att ha samlat ett paket fjärilar runt sig måste hjälten stå in solcirkel och läs tre äldste rullar. Så fort detta händer ska du gå till din följeslagare Serana och berätta vad du lyckades se i rullarna. När han närmar sig Serana kommer hjälten att upptäcka att hon attackerad av en fientlig grupp(om rutnätet inte öppnas, klicka på det och skriv inaktivera i konsolen). Besegra de som inte vill och dela den insamlade informationen med Serana.

Uppgiften kommer att slutföras så fort huvudpersonen berättar för Serana var den ska hitta Auriels båge.

Att röra vid himlen

Från de antika rullarna lär huvudpersonen det Auriels båge kan hittas i Evening Cave, som ligger sydväst om Solitude och norr om Castle Volkihar.

Väl i Aftongrottan måste huvudpersonen röra sig djupare tills han snubblar på hängbro. När man försöker passera genom den, kommer bron inte att stå emot, och hjälten och Serana kommer att falla i strömmarna i en sjudande underjordisk flod, som kommer att föra dem in i en gren av grottan, angripna av spindlar.

Efter att ha tagit itu med insekterna måste hjälten och hans följeslagare flytta till den nordöstra delen av platsen (korridoren som leder österut nära lägret med den döda bretonen). Där, bland Auriels helgedomar, kommer huvudpersonen att möta riddarbefälhavare Gelebor. Vilket för övrigt är en av snötomtar, inte förvandlad till en Falmer.

Gelebor kommer att berätta att den enda Hur man får Auriel's Bowär att utföra en gammal ritual att bära vatten i en kanna. Eftersom detta är det enda sättet att öppna en passage till templet där den önskade artefakten lagras, måste hjälten arbeta som en vattenbärare.

Efter att huvudpersonen går med på att delta i ritualen kommer Gelebor att öppna portal till kvällspassagen. Efter att ha utrotat folkmassorna i Falmer och övervunnit övergången, snubblar hjälten med Serana över en helgedom av ljus och andan hos en snötomte som heter Prelat Sedanis. Huvudpersonen måste be anden att öppna helgedomen, fylla kannan och gå igenom nästa öppnade portal som leder till Forgotten Valley. Här kommer uppdragsmarkörer att komma till hjälp för spelaren och peka på resten av helgedomarna.


Efter hjälten fyll kannan av alla fem helgedomarna måste han tömma den i skålen vid ingången till Aurieltemplets inre helgedom. Så fort detta händer kommer porten att öppnas och ingenting kommer att störa huvudpersonen fortsätt till templet.


För att flytta runt Auriel-templet behöver spelarna en kanna fylld av dem i helgedomarna. Sätt kannan på altaret - passagen öppnas, stå utanför dörren och ta sedan kannan.

Genom Inner Sanctuary kommer hjälten med Serana att falla in Auriels kapell. Här hittar de sittande på Virthurs tron- brodern till riddarkommandanten Gelebor, för vilken han för övrigt varnade.

Virtur kommer att visa sig vara en mycket obehaglig person vid verifiering. Det frusna återuppliva Falmer, då kommer taket att kollapsa. Så snart hjälten och hans följeslagare övervinner Wirths alla olyckor, kommer han äntligen att tappa humöret och förstöra resterna av Aurieltemplet. Huvudpersonen kommer att kastas till marken av en explosiv våg. Fördelen med Seran kommer att finnas i närheten och moraliskt muntra upp hjälten.

Wirth själv, efter explosionen, drar sig tillbaka till en liten balkong, där huvudpersonen och Serana kan prata med honom lugnt. Det visar sig att Wirth brukade vara Auriels första förtrogna och hade äran att prata med honom. Men efter att en i flocken infekterat Wirth med vampyrism vände Auriel sig bort från honom. Virtu gillade inte denna händelseutveckling, och han bestämde sig för att hämnas på den som han brukade dyrka. Eftersom det inte gavs till honom att döda Auriel, Wirth bestämde sig för att överglänsa solen för att minska Auriels inflytande på den dödliga världen.

Wirths ord kommer att göra ett negativt intryck på Serana och hon kommer att attackera honom. Hjälten bör gå med i striden och förstöra Wirth. Omedelbart därefter kommer en helgedom vid vägkanten att dyka upp bredvid balkongen tillsammans med riddarkommandören Gelebor, som ge huvudpersonen Auriel's Bow. Denna uppgift kommer att avslutas.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ07 10Startat: Ta reda på var Auriels båge är;
setstage DLC1VQ07 30Klart: Ta reda på var Auriels båge är;
Började: Prata med Gelebor;
setstage DLC1VQ07 50Klart: Prata med Gelebor;
Startat: Överleva den eviga passagen;
setstage DLC1VQ07 55Avslutad: Överleva i den eviga passagen;
setstage DLC1VQ07 70Slutfört: Fyll burken på den initierade (1/5);
setstage DLC1VQ07 100Slutfört: Fyll burken på den initierade (5/5);
Startat: Få tillgång till den inre fristaden;
setstage DLC1VQ07 110Klart: Få tillgång till den inre fristaden;
Startade: Hitta Vicar Virthur;
setstage DLC1VQ07 120Klart: Hitta kyrkoherde Virtura;
Började: Få kyrkoherde Virthur att förklara sig, med ord eller med våld;
setstage DLC1VQ07 200Gör klart uppgiften.

familjedomstol

Efter att huvudpersonen fått Auriels pilbåge måste han göra det prata, som redan har blivit nästan infödd under äventyret Serana(om du spelar som Volkihar-klanen) eller Isranom(om du spelar som Dawnguard). Båda NPC:erna kommer att erbjuda det enda korrekta, enligt deras åsikt, alternativet för ytterligare åtgärder, nämligen mordet på Lord Harkon.

Tja, i allmänhet är det dags att ge en hatt en av huvudantagonisterna denna DLC. Res till slottet Volkihar och utmana Harkon.


Så snart kampen börjar, attackera Harkon med allt du kan, samtidigt som du kom ihåg att hålla ett öga på sin plats, eftersom han har för vana att ofta teleportera. Dessutom stänger Lord Harkon sig då och då. sfärisk barriär, vid denna tidpunkt är det nödvändigt skjut honom med Auriels båge.

Efter att ha besegrat Lord Harkon, du slutföra genomgången huvudhistorien i Dawnguard-expansionen.

Osynliga visioner(orig. Osynliga visioner) — sökandet efter huvudhistorien för Volkihar- och Dawnguard-fraktionerna i tillägget The Elder Scrolls V: Dawnguard.

När han återvänder efter att ha slutfört den föregående uppgiften måste huvudpersonen hitta Dexion Ivik, som kunde läsa båda de återstående Elder Scrolls. När hjälten hittar honom får han reda på att munken är blind. Även om Dexion inte kommer att kunna läsa rullarna, kommer han att ange ett sätt hur de kan läsas utan att bli förblindade. För att göra detta måste du gå till grottan Glade of the Ancestors och utföra en speciell ritual.

Glade anfader

Efter att ha kommit in i grottan måste du gå ner för en skrapkniv, som är nödvändig för att samla bark från ett träd som lockar nattfjärilar som svävar i grottan. Det är inte nödvändigt att fånga malar, det krävs bara att de flyger efter huvudpersonen. För att göra detta måste du gå genom grottan på jakt efter kluster av dessa insekter. Det finns sju sådana kluster.

Efter att en "fladdrande aura" bildats runt huvudpersonen måste du stå framför altaret och läsa den antika rullningen. Efter det kommer ett spöke att dyka upp framför hjälten, som kommer att berätta om nästa steg för att uppfylla profetian - platsen där du kan hitta Auriel's Bow. När spöket försvinner kommer huvudpersonen att attackeras av vampyrer skickade av Harkon (om huvudpersonen är på Dawnguards sida) eller Dawnguard-krigare skickade av Isran (om huvudpersonen är på vampyrernas sida). Notera: i grottan kan du hitta en jämn sköld med en brandmotståndsförtrollning. För att göra detta måste du stå framför altaret så att det finns ett rosenträd precis bakom det, sväng sedan till vänster - det kommer att finnas en bäck som flyter över stenarna; i slutet av bäcken kommer det att finnas en sköld.

Buggar

  • Efter att ha läst Elder Scroll kommer en uppgift att dyka upp - att prata med Serana, men vid den tiden slåss hon bakom galler med fientliga vampyrer, så detta är omöjligt.
    • Lösning: omedelbart efter att ha läst, måste du trycka på knappen "Vänta" i cirka 12 timmar och först därefter gå till Serana. Eller så kan du använda konsolkommandon. Öppna konsolen, klicka på hashen och skriv inaktivera . Efter det måste du slåss mot vampyrerna.
  • Efter att ha slutfört uppdraget kan en aura finnas kvar runt huvudpersonen, vilket minskar synligheten, särskilt i mörker.
    • Lösning 1: spara och avsluta spelet. I startprogrammet, i avsnittet "Filer", inaktivera Dawnguard (avmarkera). Gå in i spelet igen, ta ett par steg, spara och avsluta spelet igen. Efter det kan du ansluta Dawnguard och fortsätta spelet.
    • Lösning 2: För att ta bort den oönskade effekten måste du installera Moth Aura Remover

Quest stadier

För att gå till ett visst skede av uppdraget, skriv in i konsolen:

Setstage DLC1VQ06-steg

där stegparametern är ett nummer, steget i uppdraget (alla steg listas nedan).

Osedda visioner (ID: DLC1VQ06)
SkedeDagboksanteckning
10 Jag måste själv leta efter en alternativ metod för att dechiffrera Elder Scrolls och hitta Auriels båge, eftersom Dexion är blind. Jag erbjöds att utföra en gammal ritual för att inte bli blind efter att ha läst bokrullen. Nu måste jag gå till platsen som kallas Ancestor's Glade för att utföra ritualen.
(Uppdraget uppdaterat): Hitta kniven från Moth-prästerna.
20 (Uppdraget uppdaterat): Skörda barken från Song Tree.
30 (Uppdraget uppdaterat): Dra till sig uppmärksamheten från svärmar av förfädersmalar.
40 (Uppdraget uppdaterat): Gå in i ljuspelaren och läs Elder Scroll (blod).
50 Jag använde kniven för att samla upp barken från sångträden som växer i Ancestor's Glade, vilket kommer att hjälpa mig att fånga uppmärksamheten från svärmar av Ancestor Moths. Jag kände en våg av energi som flödade genom hela min kropp, och nu känner jag hur jag dras mot den enorma ljuspelaren i mitten av Ancestral Glade.
(Uppdraget uppdaterat): Läs Elder Scroll (Blod).
60 Jag står nu i en ljuspelare som rusar rakt in i himlen, i mitten av Ancestral Glade. Jag litade på Dexion och utförde Ancestor Moth-ritualen och nu kan jag läsa Elder Scrolls. Jag måste börja med Elder Scroll som jag fick i Soul Cairn för att ta reda på var jag kan hitta Auriel's Bow.
(Uppdraget uppdaterat): Prata med Serana.
200 Efter att jag läst Elder Scroll såg jag en häpnadsväckande syn där det fanns en grotta långt väster om Skyrim. Detta verkar vara platsen för Auriel's Bow. Om jag vill stoppa Harkon och hindra honom från att utföra ritualen Solens Tyranni, då måste jag rapportera dit omedelbart.
eller
Efter att jag läst Elder Scroll såg jag en häpnadsväckande syn där det fanns en grotta långt väster om Skyrim. Detta verkar vara platsen för Auriel's Bow. Om jag vill utföra ritualen av Solens Tyranni före Harkon, då måste jag rapportera där omedelbart.
Stadiet som indikeras i grönt motsvarar det framgångsrika slutförandet av uppdraget, och i rött indikerar dess misslyckande.

Anteckningar

  • Alla uppdragsstadier kanske inte visas i uppdragsloggen. Vilka av dem som kommer att dyka upp och vilka beror inte på hur uppdraget slutförs.
  • Stadier visas inte alltid sekventiellt. Detta händer vanligtvis om uppdraget har flera möjliga slut, och även om några av uppdragsstegen kan slutföras i valfri ordning.
  • Om scenen är grönmarkerad, det vill säga som slutet på uppdraget, betyder det att uppdraget försvinner från listan över aktiva uppdrag i journalen, men nya poster relaterade till uppdraget kan fortfarande dyka upp i uppdragsjournalen.

Ditt första mål är att hitta prästens kniv (Moth Priest's draw knife), dess plats anges på kartan. Vi går till en plats som heter Ancestral Meadow ( ursprung. Ancestor Glade). Det snabbaste sättet för de som redan har utforskat Skyrim väl är att resa till Helgen och sedan genom Falkreath till grottan vi behöver. På vägen möter du The Guardians of the Dawn och små grupper av banditer.

Glade av förfäder

Om du och din följeslagare gick till grottan var för sig, kommer ni att möta Serana inne ändå. Väl i grottan, ta dig längs det fallna trädet som ligger ovanför, mycket snart kommer en stor upplyst grotta att dyka upp framför dig. Längst ner, bredvid det röda trädet, hittar du den kniv du behöver. Efter att ha skrapat träden måste du också samla in Ancestor Moth som flyger runt huvudpersonen. Efter att ha samlat in 7 exemplar kan du läsa Elder Scroll.

Elder Scroll

Gå tillbaka till platsen där du plockade upp kniven, öppna rullningen i ditt inventarium och mycket snart kommer du att se villkorligt kort. När effekten av läsningen har passerat kommer Serana att kontakta dig med en fråga om Uriels Lukas ( ursprung. Auriels båge), som du svarar "Det är på en plats som heter Darkfall Cave". Efter att ha lärt dig ditt nästa mål, gå ut, mycket snart kommer du att bli attackerad av flera Guardians of the Dawn.

Förord

Alla användare av persondatorer såg fram emot lanseringen av det första fullfjädrade tillägget för Skyrim som heter Dawnguard. I den här artikeln kommer jag att beskriva historiens gång för fraktionen av gryningens vakter.

För att bättre förstå hur handlingen divergerar till ljus och mörk sida Här är ett litet diagram:

Krav för att starta handlingen: nivå 10 eller högre.
Krav för att slutföra handlingen: närvaron av en gammal rulla (erhållen av Skyrim huvudgenomgång)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Först och främst, efter att ha installerat DLC, uppstår frågan hur man kan se hela ytterligare innehåll i all sin prakt? Svaret är enkelt, efter att din karaktär når nivå 10 kommer vilken Skyrim-vakt som helst att ha en dialog om att rekrytera till gryningens vakter, men om du är i staden kommer en orc som heter Durak (Durak) att komma fram till dig och prata till dig. Vi väljer svaret med önskan att gå med i vampyrdräparna (Killind vampyrer? Var anmäler jag mig?).

Efter markören (bästa sättet att ta sig dit är från Riften) kommer vi till en klyfta i berget. Låt oss hoppa djärvt. Efter stigen kommer vi till ingången till slottet. Därefter observerar vi den skriptade dialogen mellan två NPC:er:

Vi pratar med en karaktär som heter Isran (Isran) och visar en önskan att gå med i Dawnguard (jag "är här för att gå med i Dawnguard). Detta följs av en scen för samtal mellan Isran och Tolan (Tolan), varefter uppgiften " Guardian of the Dawn" avslutas.

Uppvaknande

Vi följer grottan, som ligger nära helgedomen Mehrunes Dagon och dödar ett gäng vampyrer i den (obs! för att följa historien om Guardians of the Dawn, bli inte av misstag infekterad med vampyrism). Anländer till något altare:

tryck på knappen under markören och ett lila sken visas. Därefter måste du flytta brazier (Brazier) som står runt så att de blir uppslukade av lågor.

När allt är klart öppnas en stenmonolit (Stone Monolith), vid aktivering av vilken en dam med vackert utseende och ... långa huggtänder kommer att falla ur den. Efter att ha pratat med henne avslutas uppgiften.

Bloodline (Bloodline)

Det visade sig att flickan heter Serana (Serana) och hon ber att få ta hem henne. Nåväl, låt oss inte vägra. Vi väljer från kryptan och längs vägen studerar vi ett nytt rop.

Vi rör oss norrut och med båt kommer vi till slottet Volkihar (Castle Volkihar) och går till huvudporten. När de ser Serana öppnar de omedelbart porten.

I slottet väntar Lord Harkon på oss, som kommer att erbjuda dig att bli en vampyr. Vi väljer att vägra acceptera denna förbannelse (jag vill inte bli vampyr. Jag vägrar din gåva), eftersom vi vill skära vampyrer! Inte särskilt nöjd med denna utveckling av händelser, Harkon utvisar oss från slottet (nåja, han dödar inte och tackar för det) På väg till slottet Guardians of the Dawn observerar vi en attack på slottet av en avdelning av vampyrer, i mängden 3 stycken! Efter att ha dödat dem pratar vi med Isran och denna uppgift slutar.

Ny beställning (en ny beställning)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Vi måste rekrytera två nya Van Helsingar till slottet. Låt oss börja. Den första, vid namn Gunmar, kommer inte till slottet förrän du dödar björnen som finns i grottan framför våra ögon. Komplexitet här kan bara levereras av ett troll som har slagit sig ner nära en björn. Vi pratar med Gumnar och han går till slottet.

Den andra rekryten blir en tjej som heter Sorine Jurard. Hon vägrar blankt att gå till slottet om du inte har en pumpad övertalning eller om hon inte har en "Dwemer Gyro". Som tur är ligger Seranas borttappade påse med gyroskop nära floden.

Vi ger henne ett stycke och hon är redan medlem i beställningen.

När vi återvänder från uppgiften befinner vi oss stängda i slottet där vi testas för vampyrism. Om du inte är smittad kommer porten att falla, varefter vi går till Isran (sväng vänster och uppför trappan). Slut på uppgiften.

Profet

ID: DLC1VQ03Hunter

Vi måste följa Isran, som kommer att leda oss till Seran (jag trodde redan att jag skulle behöva döda henne) och efter att ha pratat med dem kommer vi att skickas för att få reda på en viss präst. Vi går till College of Winterhold till bibliotekarien Urag gro-Shubu och tar reda på var vi kan hitta prästen (jag behöver hitta en Moth Priest), han kommer att skicka oss till Drakbron. När vi kommer dit tappar vi uppgiftsmarkören, men alla invånare i staden eller vakt räddar oss snabbt. Vi frågar om de såg en präst här (vet du något om att en malpräst besöker Drakbron?) och vi får veta att han var här, men redan hade gått över bron söderut.

Vi tar ut en lapp från vampyren och efter att ha läst den går vi längs markören in i grottan. Vi städar upp det. Från det markerade liket tar vi ut uppdragsstenen och för in den i hålet på bröstvärnet.

Energibarriären faller och du måste slå gubben! Efter att ha pratat med honom, efter att hans sidor var buckliga med vårt svärd / mace / yxa / eldklot / (infoga vid behov) skickar vi honom till slottet, och sedan flyttar vi ut dit själva. Efter dialogen i slottet läser den gamle mannen den gamla bokrullen och profetuppdraget avslutas.

Jagar ekon

Det krävs att prata med Serana och från dialogen får vi veta att ingången till ett av Oblivion-planen är gömd där hon inte skulle titta. Vi erbjuder henne ett alternativ med Volkihar Castle (I Castle Volkihar?) och ge sig ut på vägen.

Vi ska inte blanda oss i slottets huvudentré, vi går till vänster.

I slottet går vi genom korridorerna, låser upp dörrarna, sänker broarna med spakar och går till slut ut till Frisk luft, vi stöter på en månklocka (det är som en solklocka, bara en månklocka). De ser ut så här.

För att få dem att fungera måste du hitta de saknade avsnitten:


Efter att ha reparerat mekanismen går vi ner i källaren. Vi passerar längs vägen och tar alla motståndare in i Oblivion.

Mekanism från gallret bakom gargoylen.

Aktivera.

Vad oväntat!

Gå förbi ett rum med ett gäng gargoyler, glöm inte att ta en vacker vampyrrustning.

Hitta ett par skillnader:


Anländer till denna plats med cirklar i mitten av rummet:

Jag råder dig att inte röra något förrän det anges i uppgiften (det finns buggar med uppgiften) och för säkerhets skull, spara.

Efter ett långt tal av Serana ber hon oss hitta hennes mammas dagbok.

Vi läser, hämtar, ger till Serana (jag har hittat din mammas anteckningar). Därefter ber hon att hitta tre saker i rummet för att öppna portalen.


Lägg sedan allt i en markerad bägare och säg till Serana. Hon droppar sitt blod i den, portalen öppnas, men vi kan inte komma in. Serana berättar att antingen en vampyr kan komma in där, eller en som lämnar en del av sin själ i den här världen.

Eh, eftersom vi Guardians of the Dawn väljer alternativet att splittra själen i ett samtal med Serana (Soul trap me. I won "t feel right as a vampire), och då säger vi att vi är redo (jag är redo) . Separationen är smärtfri:

och vi kan gå igenom portalen. Slut på uppgiften.

Bortom döden

Efter att ha passerat genom portalen befinner vi oss i ett av glömskans plan, där de själar som absorberas i stenarna förvaras. Ett kännetecken för detta område är dess eget unika landskap. Det finns sprickor i marken, att aktivera dem fyller en av själens pärlor i spelarens lager.

Först och främst går vi till markören, längs vägen möter vi vandrande själar och lokala odöda.

Framme på platsen möter vi Seranas mamma Valerica.

På hennes tips går vi för att döda tre vårdnadshavare. Inget komplicerat med detta, markörerna kommer att indikera var de är.

När vi återvänder till Valerika finner vi att barriären som skiljer oss åt har försvunnit och hon tar oss utanför porten.

Där en drake verkar vara besegrad.

Och så går vi vidare till nästa uppgift.

Söker avslöjande

En av rullarna för detta uppdrag erhålls genom det föregående uppdraget, och den andra under passagen av huvudhistorien.

Efter att ha fått båda rullarna pratar vi med munken.

Detta slutför uppgiften.

Osynliga visioner

Viktigt: i det här uppdraget behöver du en Elder Scroll Dragon, som erhålls av huvudberättelsen spel (se uppgifter "Utöver det vanliga")

Munken som skulle läsa våra rullar har blivit blind! Nu måste du utföra malritualen.

För att göra detta går vi till grottan under skylten, där vi tar en skrapa, använder den på ett träd och börjar springa efter nattfjärilarna. Det är inte nödvändigt att fånga dem, det krävs bara att de flyger efter dig. För att göra detta springer vi runt grottan på jakt efter 7 grupper av nattfjärilar.

När de är samlade går vi in ​​i ljuset och läser rullen.

Vi pratar med följeslagaren och uppgiften är klar.

Att röra vid himlen

Så fyll på med allt du behöver lång resa och vi åker på ett uppdrag, det kommer att ta lång tid att klättra i mörka grottor.

Så i den första grottan måste vi hoppa i vattnet och gå med flödet, det kommer att leda till rätt plats. I allmänhet är grottan ganska okomplicerad, vi tittar på platskartan och går dit vi inte varit tidigare. Efter en lång resa möter vi en snötomte som heter Gelebor! Den enda representanten vid sitt fulla sinne och med seende ögon.

När vi pratar med honom får vi veta att han inte är den sista snötomten, men han vill verkligen bli det och ger i uppdrag att döda sin egen bror. Tja, det går inte att fortsätta loppet, så ytterligare en medlem av den utrotningshotade rasen, en mindre - det spelar ingen roll.

Röda bokens representant öppnar en portal för oss och vi får i uppdrag att samla in 5 vattenprover från olika källor.


Det är mycket springande, mycket Falmer, draken är inte heller ensam, men det ska inte vara några svårigheter att hitta platser.

Till slut kommer vi till ett stort slott, i skålen som vi behöver hälla det uppsamlade vattnet. Vi går till den öppnade platsen och möter brodern som sitter på tronen.

Han vill inte ge upp bara sådär, så han återupplivar den frusna Falmer och Corus som vi måste döda. Därefter äger slagsmålet rum med snötomten själv:

efter att ha besegrat den, kommer Gelebor att ge oss Auriels båge.

Slut på uppgiften.

Släkt dom

Den sista uppgiften för Guardians of the Dawn! Vi pratar med Serana och sedan med Isran i slottet, där han, jublar över upptäckten av bågen av oss, kommer att samla alla soldater och hålla ett eldtal.

Efter att ha hanterat dem springer vi till slottet, där en strid brinner, där det skulle vara bra att inte skada våra egna.

Och den sista att slåss med Harkon. Det finns ingen anledning att ge honom pilbågen, eftersom striden kommer att äga rum i alla fall.

Han är en kvick motståndare, kallar fram skelett och gargoyler, ibland förpuppar sig, och blir osårbar för allt utom Auriels båge.

Genom att döda honom får vi ... heder och respekt från alla Guardians of the Dawn. Grattis.