Taktik och beteckningar på Dust2. Födelseberättelsen om de_dust2 Dust 2 i verkliga livet

Historien bakom Dust 2, en karta som aldrig var planerad alls, och som i bästa fall var tänkt att vara ett oseriöst försök att upprepa succén med Dust. Jag bestämde mig för att ge henne en chans.

Introduktion

Trots Dusts otroliga popularitet, har jag inte tänkt på tanken på en uppföljare på länge. Någon uppfattade Cobble som dess efterträdare, men kortet nådde inte rätt publik, så det fanns en efterfrågan på en "riktig" andra version. Dust 2 dök inte upp förrän i mars 2001, två år efter att originalet släpptes.

Det är tydligt att skapandet av efterföljaren till det mest populära skyttekortet i världen inte är en lätt uppgift. Även i närvaro av samma texturer, utvecklad stil och otaliga väntande spelare verkade uppgiften överväldigande. Och av den anledningen ville jag inte kalla kartan för Dust 2. Det är allmänt känt att den tredje delen av en filmtrilogi alltid inte är den första, så jag bestämde mig för att kalla den Dust 3, i hopp om att ingen skulle märka. Jag trodde att alla bara skulle fortsätta spela originalet.

Så jag öppnade Hammer och började designa Dust 3.

Håller sig till ett givet tema

Först och främst var jag tvungen att se till att den nya kartan på alla sätt skulle likna Dust, men inte exakt likadan. Jag behövde lyfta fram de grundläggande delarna av Dust.

valv

Den kanske främsta utmärkande aspekten av Dust är bågarna mellan huvudområdena. De delar upp kartan visuellt, bildar ingångarna till spelzonerna och hjälper spelarna att mentalt kartlägga kartan. Ur synvinkel spel de visas som smala strategiska punkter och blockerar oönskad sikt. Så här skulle Dust se ut utan bågarna:

Ta bort bågarna och skaffa en deathmatch-arena

Om du ännu inte har läst texten om skapandet av Dust bör du börja med den - där står det till exempel att jag kopierat bågarna (och en massa andra element) från Lag fästning 2.

Vägar

Stenvägar i Dust fungerade som artärer som ledde spelare till målområden. I den nya kartan får de samma roll.

Vikten av vägar kan demonstreras genom att ta bort dem från damm:

Utan vägar vet du inte vart du ska ta vägen.

mönster

Mönstren längs väggarnas topp och botten var förmodligen det enda elementet som medvetet gav lite variation och kontrast, vilket är särskilt viktigt när kartan är målad nästan i en färg.

Därför försökte jag vara försiktig med dekorativa element, använda dem bara där de verkligen behövs, och inte bara för att visa. Jag ville inte upprepa misstagen i alla dessa "dastlike" kartor, där mönster skulpterades överallt, vilket överbelastade spelarnas visuella uppmärksamhet. Omvänt ville jag inte vara för försiktig och hamna i en monoton och uttryckslös värld.

Jag försökte skapa en uppsättning regler för mig själv. Mönster får inte vara i taket, på golvet eller någonstans där spelaren kan stå. Inga vertikala mönster. Slutligen, på en enda vägg bör det inte finnas mer än två mönster (till exempel under och över, men inte i mitten).

Sol

Detta element i Dust har förmodligen justerats mest: i varje BETA-version av Counter-Strike har solen förskjutits något, vilket förlängt skuggorna. Detta var ett viktigt utmärkande drag för kartan och bidrog till den visuella överklagandet. Jag övervägde att gå för en nattmiljö för den andra versionen, men det skulle förstöra en viktig estetik. Det bästa jag kunde göra var att lämna allt som det är.

Design

Den nya Dust måste likna sin föregångare, inte bara texturer och belysning. Det var nödvändigt att kopiera designelementen som var bekanta för spelarna: dörrar, basbyggnader, sluttningar, lådor och upphöjda områden. Jag porterade några saker nästan oförändrade för att se till att andan i originalet bevarades.

När jag försökte lägga till något nytt var jag alltid tvungen att vara konservativ. Som ett resultat slog jag mig ner på en halvcirkelformad trappa och en sten mellan bokmärkespunkterna.

Det finns några fler måsten kvar: ett trångt utrymme för närstrid och ett väl överskådat område för utdragna AWP-eldstrider. I Dust tjänade den centrala korridoren och den underjordiska passagen för dessa ändamål, och jag behövde något liknande.

Det var många experiment.

Vi komplicerar inte

Naturligtvis är det viktigaste elementet som kan döda eller återuppliva ett nytt kort dess system. Det borde vara nästan Dust, men inte Dust, ovanligt nog att locka uttråkade fans, men bibehålla originalets balans och fart.

Jag har ägnat en hel del tid åt att försöka lista ut de väsentliga ingredienserna i Dust och har kommit till slutsatsen att det är den övergripande enkelheten och koncisa kopplingen av områden. I sin basform var Dust en vanlig åtta som växte till ett par armar och ben; hon koncentrerade skärmytslingar i mitten, men lämnade utrymme för taktiska manövrer.

För att förbättra chanserna för en ny karta att lyckas och få den att kännas och spelas som Dust, behövde jag anta den här strukturen.

Börja

Konstigt nog bestämde jag mig för att börja med skisser snarare än att dyka rakt in i arbetet. Det var specialkort kräver noggrann, noggrann, genomtänkt och mångsidig planering. Hela den här mödosamma processen tog mig bara några minuter.

Ett av mina mest anmärkningsvärda beslut i det här skedet är klippan. Det fanns redan texturer för det, men jag använde dem inte. Det var en (minimi)risk, med tanke på svårigheten att skapa trovärdiga berg i Half-Life-motorn, men jag bestämde mig för att ta det. Det fanns inget att oroa sig för.

Tidig version av Dust 3

Det tog flera dagar att översätta min plan till en fungerande version av kartan, eftersom hela processen var okomplicerad. Jag förlitade mig på mina vanor och abstraherade något från en tydlig design, höll bara det allmänna schemat i mitt huvud, och reglernas omfattning var redan på gång.

Det största problemet uppstod med proportionerna av spelområdena. Det hände så att jag byggde en karta, vilande på ytterkanten av det utrymme som tillåts i Worldcraft. Men istället för att flytta hela kartan åt motsatt håll, lämnade jag allt som det är, vilket är anledningen till att uppkomsten av terrorister visade sig vara så lång.

alfaversion

Alpha Dust 3 var väldigt nära den ursprungliga designen, men den saknade originalitet. Ja, det var helt klart Dust, det innehöll både gamla och nya element, men det var långt ifrån komplett.

Precis som Dust hade Dust 2 ett kort dungeon-liknande utseende.

Från skärmdumparna ovan kan du se att det område som jag var mest missnöjd med var avsett för den andra bokmärkespunkten. Den hade bara två utgångar, det fanns flera lådor för skydd inuti (som i originalet), och något mer behövdes definitivt. Vägen gick också till den vanliga gaffeln - allt, som i Dust, bara i det här fallet är skadligt.

Ungefär samtidigt frågade jag Brian Martel från Gearbox om råd. Han föreslog att, förutom markeringar på marken, lägga till pilar som indikerar bokmärken för att göra det lättare att bekanta sig med kartan (sedan lades pilar till Dust och alla andra officiella kartor).

betaversion

På väg till beta, finjusterade jag punkt B, byggde på versionen från Dust, lade till en upphöjd plattform och fler lådor för att dela upp utrymmet i sektorer och tillhandahålla en mängd olika taktiska alternativ.

I processen kom jag på en öppning i väggen som ledde till vägen till punkt A. Det verkade riskabelt för mig - det fanns inget sådant i Dust, och jag var inte säker på hur det till slut skulle se ut och fungera i spelet . Men jag kände att idén var "korrekt", bokmärkesområdet blev mycket mer öppet. I mitt sinne föreställde jag mig hur roligt det skulle vara att sitta i öppningen med Steyr Scout och sikta på fienderna som kommer genom porten.

Jag tog mig också friheten att experimentera med lådorna, placera dem i olika vinklar, som om de var utspridda. Återigen tyckte jag att detta var ett alltför abrupt avsteg från det strikta, ordnade arrangemanget av lådor i Dust - jag var orolig att även en så liten sak kunde vara avgörande för originalets framgång.

Idag är detta en vardag, men under de åren tvivlade jag på användningen av oregelbundna former och rundade trappor.

Trappan gjorde mig också nervös. Det fanns inga trappor i Dust, förutom ett par trappsteg, men här var den halvcirkelformad och ledde till och med in i ett trångt utrymme. Jag behövde dock någon form av passage mellan områdena och en sådan trappa kunde leda till intressanta konflikter.

Trots alla förändringar fanns många bekanta saker kvar. Vissa överfördes till och med nästan direkt.

Terroristens spawn i Dust 2 kopierar CT-spawnen från Dust.

Biasen i skärmdumpen ovan är också ganska "dammig" för mig, kanske för att den syftar på inspirerande skärmdumpar från TF2.

Gångtunneln på SWAT-sidan av Dust 2 ser ut som Terrorist-sidan av Dust.

Och återigen, ett liknande element är en sluttning som går in i ett mörkt underjordiskt område. I Dust 3 startade terroristerna spelet på toppen av backen. I Dust 2 börjar SWAT vid själva korsningen istället.

Släpp

Allt ägde rum i en atmosfär av relativt hemlighetsmakeri. Jag höll medvetet tyst för att inte väcka onödiga förväntningar, och trodde att med släppandet av kortet på en ny sida som heter GameHelper, skulle allt vara över för henne. I mina ögon var Dust 3 ett misslyckande jämfört med originalet, och ingen del av mina ansträngningar skulle ändra på det.

Tja, hon misslyckades inte. Jess Cliffe drev på för att den skulle listas som en officiell karta, bara under det mer passande namnet Dust 2. Precis som med Dust finjusterade Jess balansen genom att omfördela spawns och planteringspunkter.

Dust 2 släpptes i mars 2001 som en del av Counter-Strike 1.1. Till skillnad från originalet har inga ändringar gjorts i dess system sedan dess.

Allmän bild av Dust 2 i CS 1.6

Precis som sin föregångare blev Dust 2 populär och övervann min pessimism, och även i klanmatcher, för vilka Dust inte var lämplig. Kronan på den mest populära kartan gick sedan över till Dust 2, och hon delade den bara med Aztec, och Dust fick mindre och mindre uppmärksamhet när nya kartor släpptes. Jag kunde inte ha föreställt mig att Dust 2 skulle vara mer populär än Dust i mer än ett par veckor, men de allestädes närvarande "Dust 2 24⁄7"-servrarna indikerade att kartan definitivt skulle komma in i efterföljande versioner av Counter-Strike.

Counter-Strike: Condition Zero

Precis som sin föregångare liknar Dust 2 originalet på många sätt. Kartan har blivit märkbart ljusare och mer färgstark på grund av ytterligare detaljer. Mindre ändringar gjordes, som placeringen av lådor på planteringsställena, men överlag såg kartan bara snyggare ut.

I Counter-Strike: Tillstånd noll Kartan har uppdaterats med nya färger.

Den här versionen av kartan utvecklades av Ritual, men Valve lade till ett par finputsar precis innan släppet.

Counter-Strike: Källa

En hel del förändringar har lagts till på kartan här, inklusive en förbättrad skybox (nu är det verkligen som mitt i öknen), förbättrade byggnader, ytterligare detaljer och simulerat bytrassel, samt något korrigerat placeringen av planteringen poäng.

I översiktsplanen ovan kan du se att sedan CS 1.1 har proportionerna ändrats något här och där: vissa passager har utökats och blivit mer tillgängliga, andra har förlängts eller avskurits för spelets och prestandas skull. Vissa små detaljer blockerar siktlinjer eller ger extra täckning, men i allmänhet förblir allt nära originalet.

Omarbetad Dust 2 i Counter-Strike: Source

Valve arbetade på den uppdaterade kartan, såväl som på Dust.

Counter-Strike: Global Offensiv

Den vackraste versionen av kartan från de briljanta konstnärerna och formgivarna från Valve.

På dessa platser känner du nästan fysiskt andedräkten från en lätt bris.

Denna version arbetades på av Valve och Hidden Path Entertainment och är baserad på proportionerna från CS:S (många tillgångar migrerade hit från det förra spelet, om än i en något modifierad form). Ser fantastiskt ut.

Andra spel

Tack vare moddare kan Dust 2 även hittas i andra spel. En av mina favoritidéer är att återskapa kartan i Far Cry 3 (videon visar hela processen):

Tack

Som med Dust, hade inget av detta varit möjligt utan hjälp av Joe Markert från GameHelper, Jess Cliff, Minh Le, "Gooseman", Chris Ashton, Brian Martel, Richard Gray (Richard Gray), Kristen Perry (Kristen Perry), Ido Magal (Ido Magal) och andra, väldigt olika människor.

Och, naturligtvis, jag måste tacka Valve Software för att de använde deras idé... um, .

Friluftsområdesarrangörer:

För människor som letar efter spänning och som är redo att uppleva militära taktikspel så nära verkligheten som möjligt, har en hektar mark med olika naturliga hinder tilldelats. Strikezone är en ny CS De_Dust 2 träningsplats, som inte har några analoger i Kazakstan och OSS-länderna, en kopia av kartan från den legendariska datorspel Counterstrike.

Sal Garoz och Sean Snelling har skapat en enorm bas av kartor för CS, men 90 % av alla strider äger rum på tre eller fyra av de mest populära: de_cache, de_nuke, de_train och de_dust2 - spelarnas främsta favorit. Designmässigt kan vissa Counter-Strike-kartor vara förvirrande, men inte de_dust2: det ser ganska komplett ut, intuitivt och sätter farten i spelet. Många spelare medger att kartan inte är lätt att lära sig, men är bra för ett antal klassiska bakhåll: från att kasta rökgranater mot lokalerna till att vänta på fienden, sitta framför dörren. Allt detta kan upplevas själv.

En detaljerad studie av alla ikoniska detaljer som finns i det militära taktikspelet så nära verkligheten som möjligt, och ett enormt territorium gör det möjligt för arrangörerna att bygga en karta från den legendariska datorn counter strike-spel och att glädja inte bara spelarna, utan också invånare eller gäster i huvudstaden som besökte "Beybarys" för en god vila i det vilda.

Öppnandet av rekreationsområdet "Beibarys" är planerat till juni 2018.

Föreställ dig att spelet har lämnat skärmen kvar verkliga världen. Du har en exakt kopia spelkort med alla nyanser. Den du styrde genom att trycka på knapparna - det är du själv. Terrorist eller kommandosoldat. Uppgiften har inte ändrats - att förstöra alla fiender eller plantera / desarmera bomben. Därför det - riktig karta de_dust från spelet Counter-Strike.

Det är osannolikt att du inte vet något om Counter-Strike (CS) alls. Vi kommer att anta att eftersom du åtog dig att läsa den här artikeln behöver du inte förklara vad det är.

Men för säkerhets skull minns vi att CS är en kamp mellan grupper av terrorister och kontraterrorister som är väldigt nära verkligheten.

Reaktionshastighet, kunskap om lagets taktik och, slutligen, förmågan att slå i huvudet med vilken typ av vapen som helst - detta är i ett nötskal en erfaren spelares färdigheter.

Kanske tar vi oss friheten att förklara att detta är det mest verkliga av denna typ av spel.

Förresten, för inte så länge sedan fanns det information i amerikansk press om att Counter-Strike aktivt drog bort målgruppen från tv-apparater. Spel på servrar är mer tilltalande för unga människor än att titta på reklamfyllda TV-program. Annonsörer är chockade. Men tillbaka till ämnet.

Faktum är att kartan inte är så liten. Du måste anstränga dig för att bygga en exakt kopia (illustration nomanzlan.com).

I allmänhet är de_dust en av de mest populära representanterna klassiskt set kort, så det är osannolikt att du hittar en spelare som inte har trampat ner varje "centimeter" här och generöst hällt "damm" med sitt eget och andras blod.

Dödade, dog, planterade och desarmerade S-4 här otaliga gånger.

Så, vakna upp "Counterstrike" mitt i natten, så kommer han att berätta allt om "Dust" utan att tveka. Förresten, det är möjligt att spelet på den här kartan är hans det här ögonblicket drömmer.

Som redan nämnts är CS väldigt realistiskt spel, så det finns inget på de_dust som inte kan hittas i den verkliga världen.

Dessutom finns det inga bilar och helikoptrar, industriella strukturer och andra speciella prylar på "Dust". Och vad som är viktigt - det finns inget komplext landskap, till exempel höga berg eller djupa fängelsehålor.

Portar, något som en brotunnel, ett mörklagt rum, korridorer, sidor och lådor. Inte ens dörrar. I ett nötskal miljö kan karakteriseras som "någonstans i öst" eller "någonstans i Asien".

Första intrycket är att allt är av sandsten eller något liknande. Av damm, ja. Billig, ärligt talat, materialet. Varför inte bygga in "riktigt"?

Men det skulle vara fel att säga att de flesta spelare passionerat drömmer om att vara på sina favoritkartor i verkliga livet. Det är dock möjligt att anta att sådana tankar kom till åtminstone en femtedel av dem. Därför finns det ingen efterfrågan.

CT, det här är din 4-3 (photo dentrinity.com).

Det är sant att det finns allvarliga hinder i vägen för att förverkliga denna önskan. Som ni förstår är det en sak att skjuta varandra i virtuell värld, och den andra är att vara terrorister eller specialstyrkor i verkligheten. I princip gör vissa det, men det här är inget spel alls.

Det återstår, som många säkert gissat, paintball – skjutande färg. Så idén om Counter-Strike Paintball föddes från två terminer.

Relativt nyligen meddelade minst två team av entusiaster sin avsikt att bygga en fullskalig de_dust: det brittiska projektet heter Playdust och det tyska är Target-Zone.

Britterna lovade till och med i april 2003 att öppna den "dammiga" platsen i augusti, men löftena hölls inte. Tyskarna kallar dock vår-sommaren 2004 som datum.

4-4 visade sig vara plast och med batterier i baken (foto airsoftplayers.com).

Det är svårt att säga om britternas påstående fortfarande är giltiga, men vad de planerade är detta: två lag på 12 personer, klädda i samma uniform som i spelet, springer bland plywoodlandskapet på flygfältet (Fradley Airfield) med paintballpistoler , omgången varar 20 minuter, 8 matcher per dag.

"Terror" och "räknare" utför de uppgifter som de känner till, det vill säga terroristerna ska plantera en bomb, förmodligen en gnissande dummy, och specialstyrkorna ska förhindra detta.

Spelare kan använda rök och explosiva granater (med färg). Du kan ta med egna vapen eller hyra dem på plats.

"Huvudskott räknas inte" är ett skämt, eftersom skytte på nära håll i paintball är mycket smärtsamt och är förbjudet. Skämten inkluderar naturligtvis reglerna som förbjuder "camping" och "fusk".

Terrorister vinner!

Webbkameror bör placeras över hela kartan, en tältstad sätts upp runt platsen, åskådare följer matchen medan de dricker lämpliga drinkar. Det är så roligt. Barn under 18 år är inte tillåtna.


Hej sajten! På senare tid har en ny sektion öppnats, tillägnad sådana frågor som " " . Om du brinner för denna verksamhet, bör du läsa vår översättning av artikeln om skapandet av de_dust2-kartan
Visste du att 2011 fyllde de_dust2 tio år? Trots sin ålder är kartan fortfarande populär och fler och fler nya uppfinns på den, och hur ofta, nämligen, nyheter om mästare gör det utan att nämna denna karta?

Det kan kallas en liten semester. Därför, innan du är en översättning av en artikel skriven av skaparen av denna berömda karta, David Johnston!

Låt oss börja med att kartan skapades vid 18 års ålder.

Själva början.
Jag skapade de_dust. Bokstavligen en vecka senare kom en rungande framgång och kortets popularitet bara växte. Av denna popularitet drog jag en enkel slutsats: att inte skapa ett annat kort, bara mer engagerad i balans, är helt enkelt dumt!
Tankarna besökte mig länge och ihärdigt, men jag tog ändå inte upp denna fråga. Den viktigaste faktorn som drev mig till det här steget och stoppade mig på samma gång var populariteten för originalet de_dust . De där. Jag tvivlade starkt på att jag skulle kunna släppa en riktigt högkvalitativ produkt. Jag trodde verkligen inte på att uppföljaren kunde bli bättre än originalet.
Från början var det korrekt att kalla kartan de_dust1.5, men jag vägrade att använda de ursprungliga texturerna.
Och sedan, vid 18, trodde jag att det mest korrekta namnet skulle vara "de_dust 3" - det skulle vara en bra ursäkt. Varför? Eftersom 3 delar av filmer alltid är mindre intressanta och av mindre kvalitet i utförandet.

Trogen originalet
För att ha råd att prefixa "damm" till mitt nya projekt var jag tvungen att lägga till några faktorer originalkort.
Nu är "Dust" som ett virus. Det infekterade hela samhället, både CS1.6 och CS:S, till och med CS:CZ. Tiden går och framstegen står inte stilla, vi ser utgivningen av många kartor där platser är gjorda i liknande stil, men de flesta av dem stämmer helt enkelt inte överens med filosofin om det ursprungliga stoftet, precis samma filosofi gör denna karta så ultrapopulärt.

valv
Bågar är nästan ett nyckelelement, vilket är avgränsaren för kartans spelzoner.
Det är svårt att tro, men de skapades av en anledning. Dessa bågar delar tydligt in kartan i vissa zoner, vilket gör det enkelt för spelare att komma ihåg och förstå strukturen på hela kartan.
Med den här lösningen slog jag två flugor i en smäll:
1) Separation
2) Arkitektur - populär karta, ska vara vacker.

Som jämförelse, vad skulle vara med DUST om det hade bågar:

Jag erkänner att det ser helt fint ut, men bågarna tillför skönhet och är mycket bättre med dem.
Tack vare dem får kartdesignern stor frihet.

Uppenbarelse
Uppriktigt sagt erkänner jag att lösningen inte uppfanns av mig. Och jag stal den här idén från den ursprungliga TEAM FORTRESS. Därför skulle jag vilja säga tack till designern från VALVE.

På trottoaren!
När jag först började arbeta med den ursprungliga de_dust, tog jag ett bestämt beslut att kartan helt enkelt måste ha vägar, eller åtminstone något liknande dem. Efter att ha funderat föll valet på kullerstenen som används på trottoarer.
Och återigen två flugor i en smäll:
1) Vägar fungerar som vägvisare
2) Designansats

Låt oss se hur de_dust skulle se ut utan trottoaren:

Ritningar på väggarna. Fasar. Basreliefer.
Damm görs i orientalisk stil, och vad är öst utan väggmålningar, avfasningar och basreliefer?
Men när du lägger till sådana kort är det viktigt att förstå en sak, att när du använder dem, använd dem noggrant och mycket noggrant - detta kommer att rädda dig från att överbelasta kartan med detaljer.
För att förhindra övermättnad har jag utvecklat strikta regler för mig själv:
1) Dekorationer får inte användas mer än två på ett ställe
2) Faser och basreliefer bör vara där de inte kan korsas

Sol
En viktig komponent som ger damm "en viss, unik stil är solen. Den är måttligt ljus, måttligt översvämmar platsen med solen.
De flesta av den tidens kartor var exceptionellt mörka. Därför blev släppet av något ljust och lätt en framgång.
damm - har blivit en helt ny typ av karta. Det var han som gav spelarna klarhet. De där. en tydlig förståelse för situationen på kartan och, viktigast av allt, kunskap om vad som väntar runt ett eller annat hörn.
Jag blev tillfrågad många gånger med en begäran om att skapa en nattversion av en av dammarna, men jag visste mycket väl att ett sådant steg skulle vara felaktigt.

Allmän design
de_dust 3, då kallade jag det så, visade sig vara väldigt svårt att skapa. För det första skulle det inte vara damm om jag inte använde många faktorer från den ursprungliga kartan - detta både gladde och komplicerade arbetet på samma gång.
Låt mig förklara, jag hamnade i en viss bur av restriktioner, för innan jag lade till den eller den komponenten var jag tvungen att tänka på kartans allmänna koncept. Så för att konceptet skulle vara korrekt lämnade jag bågar, avfasningar, basreliefer och andra detaljer på kartan.

Enkelhet och siffran åtta
Det fanns en annan fråga som oroade mig mycket. Så här gör man det. Det betyder att jag förstod att om jag gör många misstag kommer kartan inte att bli professionell, och spelet kommer att tappa någon variation på den. Och om jag gör det perfekt, kommer alla helt enkelt att glömma det ursprungliga dammet
I detta avseende tillbringade jag många timmar med att studera den allmänna planen för det ursprungliga stoftet "a, för att få en förståelse för vad som är hemligheten i denna karta, vilket gjorde den så populär.
Till slut, efter många timmars funderande, hittade jag denna hemlighet. Åtta! Ja, det är siffran åtta, tittar man noga så ser kortet ut som en siffra åtta, som har några fler pass.

Till slut insåg jag det nytt damm måste helt enkelt ha en åttasiffra struktur + passager. Detta skulle bidra till att bevara konceptets integritet.

För att underlätta uppfattningen gjorde jag två bilder åt dig. Det viktigaste är att förstå att Center 8 är den hetaste platsen på denna karta.

Kapskisser. Det första steget i att skapa en karta.
När du skapar en karta som damm inser du att du måste börja med en skiss. Eftersom sådana kort inte skapas i bitar eller på 30 sekunder. Det är viktigt att förstå vilka önskemål man har när det gäller att skapa en karta. Vad vill du. Efter att ha kastat ett par av de viktigaste och mest relevanta zonerna började jag jämföra dem, lägga ihop dem, applicera dem på varandra:

Första skisserna:

Som du kan se, men i den nedre skanningen, gjordes många misstag. Respawns är absolut inte korrekt fördelade.
Det största misstaget här är att T- och CT-kontakt är möjlig, redan 1-2 sekunder efter omgångens start.
Från denna skanning har bara en detalj överlevt, rep CT

På den övre skanningen är den redan mer distinkt. Men det finns ingen viktigaste detalj - tunneln. På den tiden visste jag inte var han skulle vara.
Det är värt att notera att det var i detta skede av att skapa kartan som jag insåg att klipporna borde vara det spelelement och inte bara en del av inredningen.

Damm 3
Bara några dagar var jag tvungen att lägga på att få skisserna att bli virtuell verklighet.
Men här var problemet att platsen för bombsidorna inte lämnade något utrymme för Ts att vända ordentligt.
Förresten, i det ögonblicket hade jag ingen aning om hur T spawn och, i allmänhet, deras sida skulle se ut.
Hur det hamnade dit kommer jag inte ihåg.

Alfa version
Dust 3 - de tidigaste versionerna av den, visar tydligt en enorm skillnad jämfört med modern karta. En annan typ av bombplats, Resp T, var ungefär där CT Rep är nu.

Alfaversion av bombside och ramp till T spawn (nu är det B plant och CT spawn)

Som ni kan se av skärmdumparna saknade kartan kvalitet, det fanns inget fönster på B, plantagen var för djup.

Brian Martel är den första personen att se detta kort. Han berättade mycket för mig, till exempel olika texturfixar, samt mer aktiv användning av ritningar på väggarna, så att spelarna förstod från de första sekunderna.
Eftersom dust3 var mycket mer komplex än originalet bestämde jag mig för att ta hans råd.

Som redan nämnts, för att skapa en dast av tre, behövde jag använda olika komponenter av den ursprungliga dasten. Att förmedla kartans allmänna filosofi till nästa version.
De mest uppmärksamma spelarna märkte omedelbart att många komponenter togs från den ursprungliga kartan, det handlar inte ens om vissa saker, utan om det allmänna konceptet.

dust 3 var inte nöjd med sin bombside, där det inte fanns någon möjlighet att göra något. Det fanns ingen möjlighet att använda positioner för attack, och det fanns inget för försvar. Därför använde jag materialen från den ursprungliga kartan:

Stingrockor:

Redan innan jag började skapa en uppföljare förstod jag tydligt att jag skulle använda ramper och olika klättringar.
Så jag visste att det var möjligt, bara med tanke på användningen av en gås.

Kreativ
När arbetet var i full gång nytt kort Jag hade inget annat val än att ta några mycket farliga och kritiska steg.
Stenar. Lådas betoning på stenar. Dessa saker gick jag aldrig in på tidigare versioner. Mest av allt var jag orolig för lådorna som vilade på klipporna. Om du tittar noga kan du få intrycket av att lådorna är frusna.

damm eller inte damm?

Att skapa en trappa i Temko gav mig mycket psykiskt lidande, slitna alla mina nerver. På andra versioner har jag aldrig använt trappor, förutom spawn och entrétrappor.
Men det var inte ett par trappsteg, utan en enorm, lång trappa! Ja, och var! I Temko, där det finns skräck, hur lite.
Det var ett problem här att de övre och nedre nivåerna av Temko behövde anslutas. När jag tittade på kartans övergripande dynamik och koncept förstod jag att trappan inte bara borde vara en nedstigning/uppstigning, utan en hel plats för handling.

Finputsning
En av de anställda, nämligen Jess Cliffe, var väldigt fascinerad och väldigt intresserad av de_dust3. Sedan på den tiden tog originalet en solid förstaplats i spelen på den.
Han gjorde sina egna justeringar, eller snarare gjorde många intressanta förslag så att jag kunde ändra kartan för att förbättra spelet.

Problem
Som ni minns ville jag kalla kartan för de_dust3, men representanterna sa till mig att de var redo att inkludera denna karta i det officiella kartpaketet, bara under namnet de_dust2.
Varför skulle de göra det? Ja, för på den tiden var folk från Valve mycket mer framsynta än jag:
Om du sätter en serie med nummer 1, 2, 3, 5 framför en person, kommer personen att ställa sig frågan: "var är fyra"?
Valve hade inte råd att vilseleda spelarna.

Till slut insåg jag att kartan håller på att bli en del av eSport-disciplinen, och om de vill byta namn på den måste det göras.

Nu för tiden
När jag ser tillbaka kan jag säga till mig själv: "Bra gjort!". Trots allt har de_dust2 blivit mycket mer populärt än originalet, de spelar det fortfarande och kommer med ny taktik på det.

Modern de_dust2
Damm har växt upp. Han är många år gammal, men även efter så många år är han en av de bästa representanterna för kort där ett visst saldo kan spåras.
Den flyttades till CS:CZ, CS:S.

de_dust2 i CS:S
Det unik karta som har genomgått en hel del förändringar. Och vi kan säga mycket framgångsrik!

Översättning gjord: