Den sista av oss alternativa slut. The Last of Us: varför allt slutade som det skulle. Den sista av oss

Hej kamrater.

Så jag hittade mig själv i den här tråden, på detta forum - för första gången, tack vare det underbara spelet "The last of US"

Jag kommer inte att sjunga extra lovsång. Mycket har redan sagts här. Naturligtvis är det här spelet ett konstverk i tv-spelens värld, det är säkert.

Det är inte bara ett spel – det är en berättelse, det är ett interaktivt drama som ger spelarna möjlighet att delta när det utvecklas i det.

Och samtidigt – för mig personligen ligger värdet framför allt i dess filosofiska budskap.

Det är bra spel många, många mästerverk. Men de spel som jag går till Google för, skriv in taggen: "ending in the lst of us" och hittar en länk i det första svaret - det finns bara ett fåtal sådana spel.

Det finns verkligen något att tänka på.

Hela spelet, från början till slut, utvecklarna ledde oss till slutet: Det här är ett mästerverk av handlingen, i berättelsens integritet och logik. Hela spelet, som en person som uppriktigt känner empati, var jag säker på att i slutet skulle en av GG:arna dö (Joel).

Och givetvis blev slutet bara förvirrat. Efter att ha passerat stirrade jag dumt på krediterna i ett par minuter, det var någon form av obehaglig känsla i magen. Jag kunde inte fatta att det slutade så här.

Denna känsla... Denna känsla av tomhet... En känsla av tomhet. Det var faktiskt därför jag hittade det här ämnet, och nu skriver jag det jag skriver. För jag hoppades på att hitta ett svar på frågan jag hade: "Hade Joel rätt i det han gjorde?" Kanske har jag missat något? Vad märkte du inte?

Enligt min åsikt är det filosofiska budskapet som lagts fram av utvecklarna ganska enkelt: grovt sett formades det av Dostojevskij i hans "Bröderna Karamazov" - "hela världen är inte värd en barns tår."

För utvecklare är svaret uppenbart - det är inte värt det. Ovan skrev någon att om man för fredens skull behöver offra kära person Varför behövs en sådan värld?

Detta är det första filosofiska ögonblicket i detta spel.

Nu andra stunden. Utvecklarnas andra ögonblick går inte tydligt som en röd tråd genom hela historien. Och många som avslutade prenumerationen här gick inte heller förbi honom: om världen och mänskligheten är så grymma, så förnedrade - är det värt att rädda det? Utvecklarna och majoriteten av de som har avslutat prenumerationen här ger ett entydigt svar – det är inte värt det.

Så på slutet, efter att ha gått, fick jag två entydiga svar på ganska svåra filosofiska frågor. Det finns också ett par mindre frågor, jag ska uppehålla mig vid dem nedan.

Jag ska berätta det - förväntade mig inte en sådan unikhet. Så jag bestämde mig för att läsa åsikterna från andra människor som har klarat spelet.

Åsikterna är ganska ensidiga:

I grund och botten är alla överens om att de själva skulle göra detsamma, att detta är den verkliga världen, och i verkliga världen du måste göra mål på allt, göra mål på "abstrakt mänsklighet" på den "orättvisa världen". I den verkliga världen behöver du bara ta hand om dig själv, och högst om de människor du älskar.

Och det mest intressanta är att i de följande styckena dessa samma människor: D på fullt allvar hävdar att: "Och i allmänhet, är det nödvändigt att rädda en sådan värld!, Där det finns så många avskyvärda människor, kannibaler, mördare, rövare! som strävar efter att skjuta dig för bröd, eller till och med våldtäkt!!!??" Samtidigt identifierar uppenbarligen alla som avregistrerat sig på det här sättet med representanter för den bästa delen av mänskligheten, och skulle aldrig göra det - som antagonisterna gör i spelet:D

Och verkligen, är det nödvändigt? :D

Är det bara jag som ser uppenbara motsägelser i de två styckena jag skrev ovan? När allt kommer omkring, "mördare, våldtäktsmän, kannibaler, kannibaler i spelet" gör precis samma sak som Joel gjorde (som applåderas av alla här) - de gör allt för sig själva, spottar på världen. De agerar helt egoistiskt – istället för att enas och bygga ett nytt samhälle – rånar och dödar de varandra och tar bort det sista hoppet från varandra. Och de ruttnar långsamt i sin egen egoism, sjunker lägre och lägre – upp till kannibalism, till att äta sin egen sort.

Ja, även om Joel fortfarande är långt ifrån dem (även om han själv erkänner att han var på båda sidor om barrikaderna), så äter han inte människor. Men är inte hans gärning värdig essensen i nivå med deras gärningar? Är inte det han gjorde en ode till själviskhet?

Ja, världen är ofullkomlig, ja världen är grym, ja människor är jävlar, ja Cikador vet inte hur de kommer att göra sig av med serumet. Men det betyder inte att världen inte ens är värd en chans.

Någon här förebrådde lilla Elia, som drömde om att offra sig själv för att rädda världen under hela spelet - "de säger att hon är ett barn, ointelligent, förstår inte, vilket betyder att hon inte kan bestämma sig, hon hamrades in i huvudet osv. ." Men Ellie har åtminstone mening och mening med livet.

Ni sätter er alla i Joels skor och tänker: "Ja, jag skulle ha gjort exakt samma sak om min dotter varit i Ellies ställe!"

Men ingen av er satte sig själv i VÄRLDENS ställe. Världen där berättelsen utspelar sig. Den där döende verkligheten som kan ha haft de sista 5% chansen att leva. Ingen av er satte sig i Henry och Sams skor? De, och miljontals som dem, skulle kunna leva, men de kommer aldrig att göra det - för Joel är en självisk skitstövel.

Är det någon som har släktingar med cancer? Jag har. Jag skulle ge vad som helst för medicin. Verkligen. Jag ser hur de lider, varje dag klamrar de sig fast vid livet, även om det inte verkar vara någon mening med att leva, för det finns inget botemedel.

Förstår du hur det är att vara dödssjuk och medveten om det? Jag tror nej.

Du säger att det är ett bra slut eftersom det är realistiskt.

Ja – det är realistiskt, eftersom det visar all den mänskliga egoismens elakhet, all elakheten i mänsklig feghet. Men är det bra?

Joel räddade inte Ellie för Ellie, Joel räddade Ellie för Joel.

95% av de som avregistrerat sig här, om de hamnar i en situation som liknar spelet, kommer själva att förvandlas till "mördare, våldtäktsmän och kannibaler", eftersom de sätter principen om överlevnad till varje pris som ett absolut. Och om det ur en partikels synvinkel är logiskt - individualism, så ur helhetens överlevnadssynpunkt - är detta döden.

Civilisationen i spelet dog just av denna anledning, för istället för att förenas bröts mänskligheten upp i små grupper av maskar drivna av själviskhet, oförmögna till HANDLING.

Det råkade bara vara så att mänskligheten tänker i arketyper. Grovt sett har vi alla fortfarande början på ett kollektivt sinne - vanliga idéer om hjältar, skurkar, visdom, död, Gud ... Det kollektiva omedvetna. " Det kollektiva omedvetna innehåller allt det andliga arvet från mänsklig evolution, återföds i strukturen av hjärnan hos varje individ", - så skrev psykolog-analytikern Carl Jung, den berömda kollegan till Sigmund Freud, som gick längre än sin ideologiska inspiratör. Om Freud skyllde på problem med sexualitet för mänsklighetens alla problem, då störtade Jung i sin forskning i själva djupet av den mänskliga själen och kom därifrån till knä i myter, symboler och arketyper.

Utforskar handlingen DeSistaavOss, efter Jung, stiger vi också ner till botten av den mänskliga själen. Se upp, massor av spoilers!

"I begynnelsen var gärningen"

Det finns många parallella universum, visste du det? Men vänta, vrid fingret mot tinningen, vetenskapliga avhandlingar har skrivits om detta i flera årtusenden. Varje person lever i sitt egen värld och uppfattar händelserna som äger rum omkring honom, uteslutande på hans eget sätt. Parallella universum i en eller annan form kan trots allt hittas hos Platon, Lem, Berkeley, Hawking. Kärnan i var och en av oss är vår hjärna och vårt minne. Vi tänker, därför är vi. Inget minne - ingen människa. Därför är vår själ helheten av allt som vi minns. Doften av hö i mormors by, smaken av ett äpple från trädgården, smärtan från första fallet från en cykel, sorg för en älskad som har åkt till en annan värld - allt detta är vår själ, det mest värdefulla i var och en av oss.

Och var och en av oss reagerar på händelserna på vårt eget sätt, enligt vårt eget universums lagar. En i butiken kommer att välja äppeljuice för att han minns samma äpple i trädgården från barndomen, den andre kommer aldrig att köpa en blå bil eftersom den blå bilen dödade hans älskade katt.

Efter att ha förlorat sin älskade dotter i början, stänger Joel sig instinktivt bort från Ellie och uttalar omedelbart nyckelfrasen: "Jag bryr mig inte om dig alls." Således försöker det omedvetna skydda sin bärare.

Många saker i vårt liv väljer vi omedvetet. Hawking hävdar till och med att ett sådant val inte alls är ett val, och allt är faktiskt en självklarhet. " Var och en av oss uppfattar abstrakta och allmänna bestämmelser individuellt, i sammanhanget av vårt eget sinne. Orsaken till denna fluktuation (inkonstans i betydelsen) är att det allmänna begreppet uppfattas i ett individuellt sammanhang och därför förstås och används individuellt.', skriver Jung i sitt arbete' Närma sig det omedvetna».

Symboler för det kollektiva omedvetna kommer ofta till oss i drömmar. Det är ofta inte klart för lekmannen var den eller den bilden kom ifrån i en dröm, men om du gräver djupare i mänsklighetens historia, dyker meningen upp.

Mänskligheten

En av Jungs grundläggande arketyper är "Skuggan", den omedvetna manifestationen av allt som vi försöker gömma under masken ("Person", som psykologen kallar det) som vi bär i samhället. Skuggan finns i var och en av oss och är närmast det medvetna. Grovt sett är vi alla schizofrena. Och när "änglarna kommer för att döma oss för våra synder" - kommer de att mötas med våra Skuggor.

Men till världen Den sista av oss kom änglarna inte. Och Skuggorna bröt sig loss i sina mest perversa former.

Berättigad av vanlig överlevnad dukar de återstående människorna under för Skuggan och gör vad de aldrig skulle ha gjort förut. Samhället är förstört, maskerna rivs av.

Arketyper är inget annat än våra minnen från våra förfäders förflutna. Precis som ett foster i en kvinnas kropp går igenom alla stadier av mänsklig evolution, så bär vårt sinne absolut hela mänsklighetens kulturella erfarenhet. Ända sedan primitiva tider, då vi inte försökte vara medvetna om vad vi ser, utan helt enkelt tog det på tro.

« I takt med att den vetenskapliga förståelsen växer, blir vår värld mer och mer avhumaniserad. skriver Jung. — Människan känner sig isolerad i rymden eftersom hon nu är separerad från naturen, inte organiskt inkluderad i den, och har förlorat sin känslomässiga "omedvetna identitet" med naturfenomen. Gradvis tappar de sitt symboliska engagemang. Nu är inte åskan en arg Guds röst, och blixten är inte hans straffande pil". Men så fann den förmätande mänskligheten, för länge sedan tappad kontakten med naturen, den till slut. En ihållande loach i stänkskärmen på The Last of Us smyger genom ett öppet fönster in i en mans bostad. Den bästa metaforen ett videospel kan ha.

Direkt tal

Carl Gustav Jung

Om arketyperna av det kollektiva omedvetna

"Vi försäkrar oss själva att vi med förnuftets hjälp har "erövrat naturen". Men detta är bara en slogan - den så kallade erövringen av naturen förvandlas till överbefolkning och lägger till våra bekymmer en psykologisk oförmåga att göra de nödvändiga politiska reaktionerna. Och människor kan bara bråka och kämpa för överlägsenhet över varandra.

Kan vi då säga att vi har "erövrat naturen"? Eftersom varje förändring måste börja någonstans måste den upplevas och uthärdas av en individ. Den verkliga förändringen måste börja inom personen själv, och den personen kan vara vilken som helst av oss. Ingen kan se sig omkring och förvänta sig att någon annan ska göra det de inte vill göra själv. Men eftersom ingen verkar veta vad vi ska göra, så kanske var och en av oss borde fråga oss själva: kanske mitt omedvetna vet vad som kan hjälpa oss? Det är tydligt att det medvetna sinnet är oförmöget att göra något användbart i detta avseende. Människan idag är ledsen över det faktum att varken hennes stora religioner eller hennes många filosofier ger henne det kraftfulla inspirerande ideal som ger henne den trygghet hon behöver inför det nuvarande tillståndet i världen.

Varje bra arbete bär på arketypiska motiv. Annars kommer det att gå sönder och förbli obegripligt när det passerar genom filtret i konsumentens sinne.

Dessa "politiska reaktioner" som Jung skriver om, i världen av "En av oss" utförde naturen själv för en obeslutsam person. De överlevandes skuggor bröt sig omedelbart fri: det var med deras hjälp som människor förstod hur de skulle bevara sin mänsklighet och överleva. Någon började äta sin egen sort, någon gick för ett vaccin på lik av barn. Det är osannolikt att de skulle ha gjort detta i den vanliga världen, men världen har förändrats. Det omedvetna räddade dem, medan det medvetna inte kunde göra något. Och Joel i detta system är en av de sista som inte gav efter för skuggan. Först.

Den sista av oss

« Du kommer att göra som jag säger. Kusten är klar?– Joel tar itu med Ellie på stranden. " Ja, du är ansvarig här.”, svarar Ellie ödmjukt. Redan från början verkar det som att Joel dukade under för skuggan, som alla andra: tillsammans med Tess, en vän och förmodligen älskare, går han över liken för personlig vinning, vilket motiverar detta med överlevnad. Grym värld - grymma invånare.

Han är helt oberoende, hans handlingar är orubbliga, han är den främsta i den här världen. Men bara tills barnet dyker upp i hans liv och kastar honom in i skuggan ännu djupare.

Till en början njuter Ellie av varje liten sak: solig skog, kvittrande cikador... men vintern fixar allt. Och sedan, när hon först ser giraffer, kommer hon inte längre att kunna glädjas som ett sorglöst barn.

Arketypen "Barn" i mänsklighetens kollektiva omedvetna har alltid spelat en viktig roll. Den finns i var tredje myt, är grunden för många religioner, och litterära verk som är viktiga för kulturen börjar eller slutar ofta med ett barns födelse. I sitt verk The Divine Child karakteriserar Jung denna arketyp med en voluminös " mindre liten och mer stor". Den här bilden har blivit så djupt rotad i det omedvetna att födelsesymboliken har blivit en kliché: om ett barn föds i en film eller ett tv-spel, så är det troligtvis huvudkaraktärär på väg att erkänna sin infantilism, sluta slingra snoppen runt näven och ta upp räddningen av världen. Det närmaste exemplet är Bortom:TvåSjälar, 90% bestående av den här sortens klichéer, som dock inte hänger ihop till en enda historia.

Med allt detta blir barnet ofta övergivet och behövs inte: bästa exemplen- myten om Romulus och berättelsen om Mowgli. " Naturen, den instinktiva världen själv, tar hand om barnet: det matas och skyddas av djur. "Barn" betyder något som växer till självständighet. Det kan inte ske utan avslag från ursprunget. Därför är övergivande inte bara en åtföljande, utan helt enkelt ett nödvändigt villkor.', skriver Jung.

Världen som Ellie och Joel lever i är tom och därför väldigt kontrasterande. I tomrummet är det mycket lättare att lyfta fram vissa detaljer och motiv.

Precis som vi alla lever Joel i sitt eget personliga universum. Och i detta universum är han hjälten, och Ellie är barnet, som bara betonar bilden han uppfann själv och tar Joel längre och längre bort från kärnan i sina psykologiska problem, in i skuggan. Först avvisar Joel henne, men sedan vänjer han sig och börjar se henne som sin dotter. Istället för att äntligen släppa minnena av sin dotter, gubben bara ersätter hennes Ellie, och dämpar därigenom smärtan av förlust.

Bill, homosexuell och psykopat, kunde först efter världens undergång, när människor inte längre brydde sig om Gud, finna sig själv i kyrkan. För Joel var Ellie den där kyrkan.

Medan Ellie mentalt växer snabbt och i spelarens ögon förvandlas till en hjälte, försämras Joel bara och sticker ut sitt ego mer och mer. Han kunde ha glömt sin tragedi, men hans undermedvetna spelar upp sin enda dotters död om och om igen framför hans ögon, och Joel vet helt enkelt inte hur han ska hantera det. Han dukar under för skuggan - allt som han tidigare gömt i det undermedvetnas djup. Och även efter att Ellie räddat hans liv och bevisat att hon har vuxit upp, lurar Joel, uppslukt av sina inre demoner, sin följeslagare och säger den viktigaste frasen i spelet: " jag svär". I hans universum är Ellie fortfarande ett barn och han är en hjälte. Och det är riktigt läskigt.

Historien om den sista av oss slutar med ett katastrofalt bedrägeri, en fruktansvärd mänsklig tragedi.

Död. Ingen kan acceptera det, för ingen kan förstå. Men någon försöker åtminstone. Joel - försöker inte, utan lurar bara sig själv.

The Last of Us är berättelsen om en trasig man. Berättelsen om en man som inte kunde övervinna sitt psykologiska problem. Rädd för att acceptera smärtan. The Last of Us är ingen hjältehistoria alls. Det här är historien om en feg. Och förutom "Jag svär" kunde en sådan historia inte sluta med någonting. Slutet är perfekt, och de flesta spel är långt ifrån det.

Men det kanske blir bättre. Inte utan anledning, när allt kommer omkring, efter att ha passerat, dyker Ellies kniv upp i fönsterbrädan från stänkskärmen, med vilken man liksom kan skära den loach som håller på att ta sig in i rummet. Om Joel är förlorad för mänskligheten, då är hon hans sista hopp. Gudomligt barn. Det är inte över än.

* * *

Det är det fina med The Last of Us. Några bra historia vävda av arketypiska bilder och motiv, men bara riktigt briljanta saker rullar inte till en fars. Joel är inte en hjälte alls, och Ellie är inte ett barn. De är inte redo att offra sin värld för andras skull. Dom är - vanligt folk med ett komplext, ofta obegripligt psyke, som vi alla. Dom är - en av oss. Därför är det ryskspråkiga namnet till viss del ännu mer framgångsrikt än det ursprungliga.

jag passerade The Last of Us har funnits länge, men jag tänker fortfarande på det ofta. Ja, hennes välutvecklade värld, djupa karaktärer, visuella och ljuddesign förtjänar allt beröm. Men jag tänker inte på det; Jag minns de svåra känslorna som The Last of Us lämnade mig med.

Vi spelare är vana vid att spel slutar på en lycklig ton. Vi räddar prinsessan och världen, besegrar ondskans krafter och når målet. Även omtänksamma spel som Journey eller Spec Ops: The Line slutar i katarsis. Men The Last of Us var annorlunda för mig. Handlingen fick sin upplösning, men samma tydlighet fanns inte i upplevelserna. Jag har aldrig känt så här i slutet av en kampanj förut, och jag gillar det verkligen.

Jag tror att det fantastiska med The Last of Us är att du i slutändan inte får bestämma dig för om du ska rädda Ellie eller (potentiellt) mänskligheten. Upplösningen påminner brutalt: du spelar som Joel, men du är inte Joel; du går igenom spelet och har lite inflytande inom det, men det här spelet är Naughty Dog, inte ditt. Detta kan låta som en kritik, men generellt sett förefaller det här förhållningssättet mig väldigt starkt.

I alla berättelsespel det finns en konflikt mellan formatets interaktivitet och narrativets oflexibilitet. De flesta utvecklare hanterar det genom att erbjuda spelarna karaktärer som de kan känna empati med och projicera sig själva på; de vars mål sammanfaller med spelarens mål. Och spelaren vill utvecklas, gå upp i nivå, utforska utrymmet, hitta och klara nya tester av sina förmågor. Dessa motiv överlappar ofta med hjältens motiv.

Crystal Dynamics, till exempel, gjorde Lara mer mänsklig i omstarten, så spelaren vill skydda henne. Hjältinnans självbevarelsedriftsinstinkt resonerar med spelarens önskan att skydda henne och hjälpa henne att gå hela vägen. Genialiteten med The Last of Us är att Joels resa till en början ser likadan ut – spelaren vill skydda Ellie och komma till målet.

Men i slutet av spelet förändras detta, och konflikten mellan interaktivitet och berättande kommer upp till ytan. Joels mål och beslut stämmer inte längre med mina. Någon kommer säkert att kunna motivera sin handling, men inte jag. Mångfalden av reaktioner på spelets slut är särskilt tydlig på framgången med Naughty Dogs drag.

På väg till Eldflugorna säger Ellie till Joel att hon inte vill att allt deras lidande ska vara meningslöst. När jag senare fick veta att det var värt hennes liv att rädda mänskligheten gjorde det ont, men jag sa upp mig – för att hon själv ville det. Men när hon förs bort förvandlas Joel från byte till jägare - till en kallblodig mördare, redo att plöja sig igenom många vågor av "skurkar" för att rädda sin namngivna dotter. Men det är förstås inte Joel som gör det – jag gör det (mot min vilja). Bråken såg bekanta ut, men sammanhanget hade förändrats.

Mina känslor nådde en brytpunkt när Joel hittade Ellie i operationssalen omgiven av läkare. Jag frös, ville inte döda oskyldiga människor. En minut senare gick det upp för mig att det inte fanns något annat sätt att gå igenom matchen. Det var ett uttrycksfullt och upprörande ögonblick, som på ett skickligt sätt utnyttjade skillnaden mellan interaktivitet och linjärt berättande.

I epilogen gjorde Joels ovilja att berätta sanningen för Ellie mig ytterligare bort från hjälten jag hade varit i tolv timmar i sträck. Om det skulle dyka upp en QTE där, så att Ellie kunde dumpa allt som det är, skulle jag göra det – och samtidigt är jag glad att jag inte fick ett sådant val. Interaktivitet skulle devalvera historien Naughty Dog ville berätta.

Verkar vara, baksidan denna konflikt kännetecknas av spel som masseffekt. Ja, du spelar Shepard, men din Shepard. PÅ Dom gående Död du är inte bara Lee Everett, du är din version av Lee Everett. Poängen med dessa shower är att du kan spela hur dygdigt eller dåligt du vill. Ditt val spelar roll. Problemet är att denna frihet i slutändan är falsk. Det verkar för dig som att du är fri – men bara inom de ramar som utvecklarna har gett dig. När det gäller Mass Effect verkar BioWare ha misslyckats med att kombinera den utlovade friheten med en konkret historia. Detta ledde till att seriefinalen blev en besvikelse för många.

Naughty Dog verkar se detta dilemma, acceptera det och använda det för att avsluta sin "interaktiva" historia med ett djupt och exceptionellt slut. Valet av spelaren är viktigt, men i det här fallet säkerställdes inflytandekraften just genom dess frånvaro. Ibland förändras vi inte av det val vi gjorde, utan av de ögonblicken då det inte fanns något val alls.