Tom Clancy dubbelagent genomgång. Passage av spelet Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent. Infiltrerar en geotermisk station

Innan vi börjar vill jag få några saker ur vägen.

Steam-versionen av spelet är inte patchad, du hittar patchen här:

Anledningen till att patch 1.02a är viktig är för att den fixar upplåsningsfelet, i princip även om du låser upp sakerna genom att slutföra stjärnmärkta mål så låter spelet dig inte använda dem i nästa uppdrag, nu är de flesta upplåsbara inte det viktigt, men den som kommer att göra skillnad är hackenheten v2.0, för i senare uppdrag kommer det att hjälpa mycket med hackningen, om du försöker hacka in senare uppdrag med v1.0 kommer det att bli väldigt svårt eftersom det är väldigt kort tid och dekrypteringen kommer att gå väldigt långsamt att få siffrorna, många gånger gör att du misslyckas med hacket och om du har tur att få hacket gjort med 1 sekund kvar.
Din perifera vision måste vara riktigt alert för att detta ska fungera konsekvent, speciellt om du inte gör några rädda torrkörningar bara för att misslyckas vid ett hack senare i uppdraget och måste starta om från början.

Patchen fixade också skuggorna åt mig, jag hade inga skuggor som du kan se i mina första par uppdrag. Det finns också en finjusterad .ini som du enkelt kan hitta genom att söka i steam-hubguiden eller en google-sökning, som förmodligen fixar skuggornas dynamiska omfång och andra fel men jag har inte provat det.

om du får ett felmeddelande: "Kan inte hämta installationsmappen, avbryter!" när du försöker installera patchen behöver du inte kopiera patchen inuti spelmappen som vissa hävdar. Du behöver bara starta och köra spelet en gång och avsluta och sedan kommer patchen att fungera som det är tänkt.

Det har också funnits folk som sagt att patchen inte fixade upplåsningsfelet för dem, det är på grund av informationen om spara data, om du laddar ett sparat spel från en tidslinje där du inte hade patch 1.02a installerad, så kommer de upplåsbara kommer inte att fungera eftersom den informationen är relevant för den allra första utgåvan av spelet, men du behöver inte skapa en ny profil, bara istället för att ladda ett sparat spel, ladda ett uppdrag istället och gå därifrån och dina upplåsbara funktioner kommer att fungera sedan.

Se också till att du kör patchen med administratörsbehörighet.

Även ljudbuggen, ljudeffekterna och omgivande reglaget är inställda som standard på 50, om du flyttar reglagen eller stänger av musikalternativet får du inget ljud i spelet och mycket låg musik i menyn, jag vet inte en fix för det här, vad jag gjorde var att installera om spelet och det fixade det åt mig.

Dessutom har spelet en ansenlig mängd buggar men vi kan komma runt dem som du kommer att se.

I den sista uppdrag (JBA HQ 4) om du får en frysning eller en krasch på den sista swat cut-scenen, ändra bara din upplösning till 1024x768 efter att du inaktiverat bomben och efter att klippscenen har börjat.

Om du vill ha bonusuppdraget NYC Coast Guard Mission måste du också spara 2 av 3 mål och ha NSA-förtroende över 33%.

De tre målen är de kryssningsfartyg i JBA HQ del 2, om du ramar Enrica dör hon och du förlorar inget JBA-förtroende, om du blockerar signalen Enrica dör och du förlorar JBA-förtroendet, om du förstör Cozumel kryssningsfartyget Enrica liv och du förlorar NSA lita på som du kan backa senare ändå.
Andra mål är Hisham i Kinshasa-uppdraget och Lambert i JBA HQ del 4.

Äntligen spelar jag spelet på det mest professionella sättet som möjligt, som jag känner att Sam Fisher skulle göra det och hur spelet är tänkt att spelas, och för det mesta var detta torrkörningar utan räddningsuppdrag, om det misslyckades starta om uppdraget, vilket var ganska utmanande.

UPPDRAG 1 - ISLAND GEOTHERMAL PLANT

Inget mycket att säga om det här uppdraget, det är ganska enkelt och okomplicerat.

Klockan 8:24 finns en liten byggnad till vänster med en vakt och en dator inuti som du kan använda för att öppna porten istället för att bara bryta strömmen till stängslet, du kan hacka datorn utan att vakten är uppmärksam på din närvaro.

Klockan 10:33 kan du även gå till vänster och ta den nedre vägen för att komma upp för trappan och gå till den övre plattformen istället för att använda rörvägen.

När du väl når missilsilons omkrets känner jag bara till det här sättet att nå 100 %, timing och metod är viktigt, och ibland lämnas det åt slumpmässighet eftersom vakterna är knepiga och mycket skarpa och deras patrullrutiner och beteende förändras, så ibland är det inte kommer sannolikt inte att misslyckas. Alla andra metoder jag har provat resulterade inte i 100 % stealth-poäng.

UPPDRAG 2 - KANSAS ELLSWORTH PENITENTIARY

Klockan 2:55 efter att du faller ner kommer vakten ibland att märka att takdörren är öppen och ibland gör han det inte, det är slumpmässigt.

Klockan 7:12 behöver du inte släppa en röktaktik där, jag gjorde det bara som ett bra mått för ibland ser de dig, jag gjorde inga räddningslöpningar, så jag antog ett säkert beteende, men du kan bara rulla dit det mesta tiderna och komma undan med det.

Klockan 7:45 ibland är bänkarna där för skydd och ibland inte, jag är inte säker på om detta är en dynamisk nivå slumpmässig förändring byggd i spelet eller om det bara är en bugg.

Efter detta kan klättringen av kontrolltornet också göras annorlunda genom att använda yttre rör för att klättra.

MISSION 3 - NYC - JBA HQ - DEL 1

Klockan 3:00 behöver du inte plocka i låset och gå igenom de tidsinställda lasrarna, du kan bara klättra på hallicken till höger och gå säkert över allt.

UPPDRAG 4 - HAVET AV OKHOTSK

Nu börjar det roliga.

Det här uppdraget skiljer sig från de normala splintercellsparametrarna, det låter dig faktiskt döda eller ta ut fiender på ett icke-dödligt sätt utan att förlora några poäng alls.

Video ett är en perfektionist som körs utan att röra en enda fiende, jag har sett människor göra det med rökgranater för att nå detonationshackningsenheten, men jag tycker att den taktiken är ganska orealistisk, för om fiender ser rök i lägret skulle de känna till ett hot är där och hela lägret skulle vara i full beredskap, istället för att bara undra vad som händer, så för att hålla det på ett så realistiskt sätt som möjligt undviker jag den taktiken om jag inte absolut måste.

Klockan 05:03 är det viktigt att du gör hukrullningen, för om du inte gör det och du bara hukar på dig kommer vakten att se en avsevärd blick på dig något han känner som behöver undersökas, och han kommer till din position brytande rutinen för vakten nära detonationshackningsanordningen som tittar på den stora elden och sedan kommer du inte att kunna hacka enheten utan någon hänsynslös handling. Så tricket är att faktiskt rulla på det exakta ögonblicket och sedan kommer vakten att se något men inte tillräckligt för att komma undersöka och bryta den andra vaktrutinen kommer han att stanna kvar inne i byggnaden.

När du detonerar sprängämnena kommer en vakt att dödas i explosionen, glöm inte att stoppa hans kropp i vattnet, som jag gjorde vid 7:02.

Denna nästa video är också del ett men jag dödar alla istället i ett smygbeteende.

Nu är del 2 där det roliga börjar på riktigt, det finns en hel del förvirring kring detta uppdrag eftersom människor inte fick 100% på grund av att kroppar hittats, vissa trodde att man behövde släppa kropparna ur skeppet, vissa trodde att det var explosionskroppen i del 1. Sanningen är att den inte har något att göra med del 1-explosionskroppen eller att tappa kroppar ur skeppet.

Du kan gömma kropparna inuti skeppet på lådor, och i själva verket kan de övre däcksvakterna lämna deras kroppar som de är, utan att behöva flytta dem.

Första delen efter dig gå ombord på fartyget är riktigt komplicerat och knepigt, vakter larmas lätt för ingenting alls och spelet tillskriver olika slumpmässiga element till bevakningsrutiner beroende på hur och var och hur snabbt du gick ombord på fartyget, så det är väldigt intrikat och tar ganska mycket tid för att hitta alla vägar och möjligheter.

Vakten klockan 7:14 på ovanstående plattform från ordinarie nivå kommer att se vaktkroppar även om det är snöstorm som gör det omöjligt för honom att se, han kommer fortfarande att se dem, även om de är gömda bakom lådor eller maskiner, så det är viktigt att du rensar den första vänstra sidan och lämnar kropparna utanför hans synfält.

Ett bra mått på detta är om du ser vaktljusen på radarn röd, är chansen stor att du inte kommer att få det 100%, även om den allmänna statusen inte är röd varning.

Ett viktigt mönster att undvika i början av del två, om du gör detta:

Du kommer att hitta en kropp i slutet. De två fienderna pratar med varandra, låt dem kalla dem vakt 1 och vakt 2, om du slår ut kommer isvakt 1 att undersöka, och vakt 2 kommer att förbli på plats, om du simma och ta ut vakt 2, vakt 1 kommer och ser vad som hände med vakt 2 på grund av ljudet du gjorde, nu ibland när vakt 1 springer tillbaka snabbt kommer han att se dig även om du är under vattnet och red alert, men om du "Han kommer inte att vara snabb nog, problemet är att även om han inte ser dig så räknas det fortfarande som en hittad kropp, nu är det en bugg eller tänkte de att det skulle bli så här jag vet inte, det är vettigt eftersom de pratade och helt plötsligt börjar isen gå sönder på ena sidan och sedan bryter isen ner på andra sidan och hans kompis försvinner från ingenstans så............undvik absolut detta, jag var gör det otaliga gånger bara för att avsluta uppdraget med en kropp hittad och det var den här som jag aldrig ens var tuff av.

Så låt oss komma till den faktiska delen två, jag använde dödlig handling, men det spelar ingen roll eftersom du måste neutralisera dem ändå och skillnaden mellan dödlig och icke-dödlig är vilken knapp du trycker på och jag gillar knivrörelsen bättre än punchen.

Nu de första 3 vakterna kan du faktiskt lämna dem orörda och bara gå vidare till skeppet, du kan bryta isen och låta förvirringen ta slut och sedan titta när vakterna inte tittar och bara hoppa i vattnet.

Vid 2:28 använde jag repet men du kan också använda båtliften till vänster för att gå ombord på fartyget.
När jag väl gått ombord på fartyget har allt jag gör en mening och utlöser andra element och bevakningsåtgärder och rutiner så timing och position är mycket viktigt.

Klockan 4:22 är kroppspositionen för den vakten perfekt eftersom den är omedelbart direkt under den övre plattformen där örnögonskyddet är och tack och lov ser han honom inte vanligtvis, ibland gör han det men sällan, det är ett hasardspel, högt stakes.Om du märker också att hans kropp faller på ett sätt så att han flyter med väggens riktning och inte mot baksidan av skeppet så det är perfekt.

Klockan 4:40 är det absolut nödvändigt att du slår ut den vakten och inte får dödlig femte frihet på honom, för om du knivar honom kommer vakten på motsatt sida av lådorna att höra det och inte mer till 100 %, se också till att du gömmer hans kropp där jag gjorde annars vakten som går för övre däcket kommer honom även tuff han har se lådor och maskiner som gör honom ur sin synlinje.

Återigen, kom ihåg att timing och position är avgörande för den här delen före fartygsbesättningen. Det finns åtminstone ytterligare fyra unika sätt att göra det på, men det här är min favorit eftersom du får falla som en dålig ninja på den vakten vid 7 :10, släppa den kunskapen på honom.
Om du får ens den minsta varningen om buller, eller röda beacons på radarn, glöm din 100% sannolikhet.

Vakten vid 7:58 är absolut nödvändig att du slår ut honom och inte knivar honom eftersom den andra vakten kommer att höra det om du gör det och helt plötsligt blir situationen ganska intressant.
Samma sak med vakten klockan 8:10, kniv inte honom eller vakten på sista övre däck direkt ovanför kommer du att höra det och se kroppen.
Som du kan se gömde jag den nedre plattformens kroppar på mitten bakom lådor lika bra mått.
Vakten klockan 12:48 är avlyssnad och är ständigt på gånganimation utan att röra sig, så du måste dra hans uppmärksamhet annars kommer han inte att röra sig någonstans.

Klockan 17:00 gömde jag som ni ser besättningens kroppar på skuggplatsen, men jag tror inte att det behövs.

Efter 18:00, efter att kaptenen sprungit, gömde de 3 vaktkropparna dem inuti containern i den skuggiga platsen, men återigen tror jag inte att det behövs, lika bra åtgärd.
Gömde även vaktens kropp kl 26:08 i skuggan i korridoren, men jag tror inte att det behövs.
Efter att de två sista vakterna kan du bara ignorera dem, dödningskvoten för uppdraget har slutat med vakten klockan 26:08.

Om du vill ha en enklare alternativ väg när du kommer till kaptenen kl. 27:29 kan du använda trappan på höger sida och gå upp för att hitta huvudentrén till platsen där kaptenen är, om du väljer denna väg kommer du att stöta på en vakt att hantera, antingen genom att passera honom eller ta itu med honom direkt, den andra vakten är på nedre däck.

Stor bugg som händer ganska ofta, klockan 28:10 om du tar för lång tid på dig att komma upp på plattformen och hänger i regnavsatsen ovan, går kaptenen till vänster sida och vänder sin siktlinje till alla möjliga områden där du kan dyka upp från, och eftersom det hela är ljust och inga skuggor gör det omöjligt att slutföra uppdraget. Om så är fallet är det bara att ladda om checkpointen, vad du kan göra för att förhindra detta, vara riktigt snabb att gå och hänga på rälskanten, eller också ibland som han går till mitten, kom direkt under honom och en bit till vänster, detta tvingar honom att ta rätt väg.

MISSION 5 - SHANGHAI - HOTELL

Ännu en med lite knepiga beteenden.

Klockan 8:54, se till att du är hela vägen till vänster, så långt du kan gå, eftersom vakten kommer att se dig om du inte gör det. Kontrollera även innan du det fönstret att han redan passerat hörnklättringen av väggen för ibland kommer han att se dig om du rör dig till höger medan han hänger på kanten som om han har örnögon, ser genom väggar och sånt.

Efter denna vakt kan du ta vägen som jag gjorde med ventilerna hela vägen till mötesrummet eller vid 9:55 gå vänster istället för höger för att hitta en hiss till mötesrummet, men det här är en rörig väg.

Klockan 13:30 kan du använda drakstatyn för att falla ner istället för hissarna, men det är rörigt och du kommer att ta skada och det är inte så som Sam Fisher skulle göra.

Klockan 15:02 är det en vakt som röker, han är också sjuk, nyser och hostar och ibland kommer han att vara död i hisslobbyn istället för att komma till fönstret för att röka, jag vet inte om detta är en bugg eller om det var tänkt på detta sätt som ett dynamiskt nivåförändringsbeteende.

Som du kan se klockan 16:34 placerade jag vägggruvan för att döda Aswat i den väggen nära hisslobbyn och inte klockan 17:05 vid hans hotellrumsingång, anledningen till detta är att om du placerar den nära hisslobbyn Aswat kommer att dö tidigare och snabbare vilket resulterar i att du inte förlorar så mycket JBA-förtroende när de väntar på dig i helikoptern.

Men det finns en hake med detta, när du väl har knäckt kassaskåpet måste du göra som jag gör klockan 18:48, du måste gå till dörren och se Aswat prata med den andra vakten i hisslobbyn, detta utlöser händelsen för honom att börja gå mot detta hotellrum och bli sprängd av vår vägggruva, men var försiktig, bara håll dig inom en tum från hotellrumsdörren som en gjorde i skuggan, om du går ännu lite längre kommer han att se en blick på något misstänkt och troligen kommer han att gå i motsatt riktning mot vår murgruva och allt är förstört eftersom vi är på en tidskänslig händelse.
Så det är väldigt viktigt att gå till dörren och se honom prata med den andra vakten för att utlösa den händelsen så att han börjar röra på sig, om du knäcker kassaskåpet och väntar på honom inne på hotellrummet kommer han aldrig, det gör jag inte vet om detta är en bugg eller avsedd för dig att leta efter honom.

UPPDRAG 6 - NYC - JBA HQ - DEL 2

Inget så mycket att säga om den här, jag gjorde inte utbildningen eftersom den bara är repetitiv, det är samma sak som i JBA HQ del 1 och det räknas inte till 100%.

Jag gjorde skjutfältet om du slog poängen kommer killen i vapenskåpets rum att säga en unik fras som "Du skjuter bättre än Moss, men säg inte att jag sa det", eller något i den stilen.

Stort fel, du kan inte komma åt Emiles personalkvarter eftersom dörren är avlyssnad och du inte har interaktion att öppna den vilket gör det omöjligt att få information om hans professionella bakgrund, du kan få detta senare på JBA HQ del 3, om du vill verkligen få det gjort på del 2, du kan vänta på att Emile ska öppna dörren åt dig, han går in i sitt rum efter att du har knäckt kassaskåpet och skannat ritningarna, efter att han öppnat dörren använd din ljudsändare mot sitt kontor entrédörr eller hyllor och när han går undersök gå in i hans rum eller så kan du vänta på att han öppnar dörren och så fort han börjar röra på dig börjar du också gå mot dörren, om du gömmer dig i hörnet av bokhyllan parallellt med det dörr som vid 27:32 kan du förmodligen komma till dörren när den håller på att stängas och om dörren inte är helt stängd kommer du att kunna använda interaktionen för att öppna den.

UPPDRAG 7 - COZUMEL - CRUISE SHIP

Klockan 8:44 är det en stor bugg, om du låter samtalet äga rum kommer en av vakterna ut genom den högra sidodörren, och efter några sekunder kommer den andra vakten ut genom den vänstra dörren, problemet är den vänstra dörren är avlyssnad, det är en dubbeldörr så när vakten öppnar den kommer en annan från väggen och vägen förblir blockerad och vakten förblir frusen i promenadanimationen medan man sitter där stilla vilket gör det omöjligt för dig att ta dig förbi den här delen utan våld, att gå runt det här bara gör som jag gjorde, och få deras uppmärksamhet och vakternas väg kommer att ändras till höger dörr eller så kommer den andra vakten att hålla den vänstra öppen för honom.

Klockan 17:46 om du inte är tillräckligt snabb och rör dig efter att de korsat hörnet kommer dessa två vakter alltid att bli misstänksamma när de når övre däck även om du inte gjorde något ljud och de inte har sett något, det är en bugg , om du är snabb nog bra, om inte kommer de att undersöka och så småningom försvinna.

UPPDRAG 8 - NYC - JBA HQ - DEL 3

Inget mycket att säga om detta uppdrag.

Jag körde skjutbanan igen bara för att slå den tidigare poängen, gjorde 116 på denna löpning, mitt personbästa var 120.

Jag gjorde inte utbildningen eftersom den är repetitiv, den är samma som tidigare JBA HQ-delar och den räknas inte till 100% stealth-poäng.

Dekrypteringspusslet är inne videon, men här är en bild med lösningen i alla fall, ordningen går från vänster till höger och sedan ner och igen från vänster till höger och så vidare.


Här är videon:

UPPDRAG 9 - KINSHASA

Okej, så in i det här fantastiska men buggade uppdraget.

För det första, på del 2 kan du inte förhindra avrättningen (NSA-mål) för om du gör det kommer du att få ett avdrag i procent och inte 100 %, du kommer att få avdrag för att ha slagit ut två fiender och för att hitta kroppar, jag försökte till och med dölja kroppar inne i huset till ingen framgång och det skulle inte spela någon roll för bara för att slå ut dem får du avdrag.

Andra saken oavsett vad jag försökte, om jag ville rädda Hisham till slut skulle jag alltid få en kropp hittad och 80% stealth-poäng som kom från killen vi måste döda för att rädda Hisham, nu är detta ett av alternativen de ger dig och därför borde det inte räknas mot en hittad kropp, men det gör det, jag försökte döda den vakten i olika positioner när han rör sig in i palatset i hopp om att hans kropp på något sätt faller på en plats som de två vakterna som kommer efter skulle inte se hans kropp men ingen glädje, till slut hittade en kropp, uppdraget är avlyssnat om du väljer att rädda Hisham kommer du inte att få 100%.

Tänk på att om du dödar Hisham kommer del 3 av uppdraget inte att låsas upp och uppdraget kommer att vara över då.

Nu är de goda nyheterna om du dödar Hisham kommer du att få 100%. Om du gör det till en poäng att rädda Hisham på grund av de 2 av 3 målen är det bara att ta avdraget på -20 % och när du har slagit och avslutat spelet, upprepa uppdraget och döda honom för att få de 100 %.

Den här första videon är den där jag väljer att rädda Hisham och låsa upp del 3, och jag garanterar dig att det här är 100% men uppdraget är buggat och på grund av den kroppen får jag 80%.

Klockan 3:10 är jag medveten om att jag inte behöver använda glasskäraren, det finns ett fönster på vänster sida utan glas, men jag känner att spelet var tänkt att spelas som Sam Fisher skulle vara av med hjälp av glasskäraren. Du behöver inte heller riktigt hänga på kanten och klättra på röret, det finns en alternativ väg till vänster, trappor går upp.

På en sidoanteckning vid 5:20 precis framför om du klättrar på balkongen och hänger på utsidan, kommer vakten att se dig genom väggen, det är en bugg.

I denna körning visar jag dig klockan 17:00 det mest smygande sättet att komma till den första kaotiska stridsdelen, var bara försiktig klockan 17:18 släpper den döende fienden en fraggranat för att begå självmord så du måste vara snabb och ta dig ur det byggnad.

Klockan 19:08 använder jag även lastbilen under, för att resa säkert och oupptäckt till lägret.
Klockan 20:24 är det viktigt att när du väl klippt tältmaterialet går du in och gömmer dig, om du stannar vid platsen där du klipper tältet kommer inte vakten på datorn att gå och prata med de anländande helikoptervakterna, vilket förstör din chans för att hämta planerna från datorn oupptäckt och utan krångel.

Klockan 27:08 går man nerför repet ibland blir man upptäckt med röd varning, jag är inte säker på om det är vakterna från del 2 i lägret som ser eller vakterna framför mig som ser mig genom väggar eller om det bara är en bugg.

Klockan 27:32 som du kan se är det möjligt att korsa den brandbekämpningszonen och undvika att bli träffad av den blinda elden, det är bara att tajma skotten och lite tur. blind eld.

Nu i nästa video får jag 100% men jag dödade Hisham, jag visar dig också i del 2, ytterligare två alternativa vägar, den övre balkongen kl 16:34 och minfältet kl 18:50.

Om du bestämmer dig för att förhindra exekveringen kan du göra det så här nedan:

Eller så kan du släppa en gasgranat på dem med samma effekt, igen om du slår ut dessa fiender får du inte 100%.

För att avsluta, brandstriden nära bussolyckan, det är mycket chanser, mycket sällan kan du gå igenom allt utan att använda rökgranater, de flesta gånger är det bättre att använda rök för att dölja din rörelse, och det är en krigszon så det är det inte så att otänkbar rök sprids av en av de två fraktionerna som slåss, Sam har det för honom, det är realistiskt.
Vaktrutinerna och beteendena där är väldigt slumpmässiga, så det kan ta ett par försök att ta sig igenom det utan att upptäckas.

UPPDRAG 10 - JBA HQ - DEL 4

Okej, det första är att det här uppdraget är buggat, varje gång oavsett vad du gör kommer du att få 99% smygpoäng, det beror på en NBR av Bullets Fired, spelet upptäcker att du avfyrade en kula och drar av dig 1% och det är kulan som vi använder för att döda antingen Jamie eller Lambert, men det är ett av målen så det ska inte dras av, och i konsolversionen är det inte det, så det här uppdraget är avlyssnat och jag kommer att bevisa det senare när jag visa smygpoängen för uppdragslistan, för där är smygpoängen för det här uppdraget 100 %, spelet korrigerar det där.

För det andra, du kan inte slå ut Emile för att skanna hans näthinna om du vill ha 100%, kroppen kommer att hittas även tuff den är inne i bombkontrollrummet i skuggorna, eller om du gömmer den någon annanstans för den delen, kommer du få avdrag för en hittad kropp -20%. Om du vill skanna hans näthinna kan du upprepa det senare igen.

Klockan 13:10 är den vakten inte alltid där, det är slumpmässigt, det kan också ha att göra med att klockan 10:24, som ni kan se, var vakten redan misstänkt över ingenting och sedan när jag tappade ner från rälsen hukade inte när jag ramlade så jag gjorde lite ljud och det gjorde honom ännu mer uppmärksammad till den grad att han inte följde sin vanliga rutin att gå åt höger sida nerför trappan och titta på den vrakspärrade vägen nära dörren hackningsenhet, detta kan ha utlöst någon varning också som har lett till att vakten klockan 13:10 var där, men jag är säker på att han inte alltid är där.

Klockan 15:48 behöver du inte gå hela vägen runt som jag gjorde, jag bara gör det så för jag känner att det är så som splinter cell är tänkt att spelas och hur Sam Fisher skulle göra det. Men du kan distrahera bara vakterna antingen genom att få dem att se en blick på dig eller genom att använda ljudsändaren direkt därifrån.

Nu på den sista showdown-delen är den här delen otroligt buggad och det är frustrerande.

Vid 16:15 många gånger kommer vakterna att ignorera ljudsändaren vilket gör det väldigt svårt för dig att klara den delen, när jag menar många gånger menar jag många många gånger.

Klockan 16:42 som du kan se kommer Emile och vakterna väldigt ofta att ignorera dina visselpipor och buller, vilket gör det extremt svårt och frustrerande att göra den här delen, speciellt om du kör torrkörning, inga räddningar misslyckas starta om uppdrag som jag gjorde. Det jag tycker är mer konsekvent när det gäller att dra deras uppmärksamhet är rökgranater och det var det som till slut fungerade för mig. Alla vakter på det här området inklusive Emile kommer många gånger att ignorera visselpipor och ljudsändare, jag menar verkligen mycket, ibland blir det patetiskt. Det är den mest problematiska delen i hela spelet, speciellt för att du kräver och är beroende av sådana distraktioner för att få det till 100%.

Det tog mig många försök att få det här gjort rätt, och det var inte för att jag inte visste hur jag skulle göra det, det är bara för att det är helt slumpmässigt, ibland buggar det och ibland inte, ibland vakterna reagerar också på dina distraktioner men de stöter på varandra och slösar bort dyrbar tid för dig att gå in och hantera bomben, som att du till exempel distraherar Emile och de två vakterna på dörren med en visselpipa och av ett mirakel hör de dig och börjar när de kommer till dig stöter de på varandra och din chans är sprängd eller Emile stannar framför en vakt i 40 sekunder och så vidare, du kan se på min löpning att även med den första rökgranaten fick jag Emiles uppmärksamhet men inte de två vakterna .

Det kommer att krävas många försök så lycka till. Det är helt slumpmässigt hur de kommer att reagera och ibland kan den minsta vaktrörelsen eller detaljen förstöra det hela. Eller till och med hur många gånger du fick allt att gå bra och Emile och vakterna kommer tillbaka och du behöver en distraktion men du har slut på rökgranater och ljudsändaren fungerar bara inte vart du än siktar eftersom de ignorerar det.
Tack för att du tittade och för att du läste.

Spel: Plattform: PC Genre: action Utgivningsdatum: 8 november 2006 Utvecklare: Ubisoft Milan, Ubisoft Shanghai, Ubisoft Annecy Utgivare: Ubisoft Entertainment Utgivare i Ryssland: GFI / Russobit-M / Hunt Vi har en serie som kommer snart Splintercell vanliga och begripliga affärer har utvecklats helt för sig själva. En gång om året Ubisoft, pressar hårt, tar fram ytterligare en del av denna spionbästsäljare om den treögde spionen av alla branscher. En gång om året köper vi den, inspekterar den, drar slutsatsen att en lista med innovationer, slarvigt ritad med en svepande handskrift, skulle passa på en servett, notera att grafiken har tagit ett mycket imponerande steg framåt och spelar en tid, ibland spinnande med nöje eller otryckbart uttrycka vår världsbild om spel. Sanning, Splintercell bara en gång väckte rent negativa känslor: det var under perioden Pandora imorgon, som nitades av utvecklare från divisionen Ubisoft Shanghai...
Nytt spel - Dubbelagent- svor att förvåna med ovanliga plot twists. Som, och Sam kommer att bli en riktig jävel, och bara en medlem av akademin kommer att kunna förstå historiens vändningar. Vi trodde villigt och vände våra öron till kloka PR-folk Ubisoft lindade runt dem ytterligare ett kilo eller två nudlar upprepade gånger kokta i den sötaste sirapen. Men personligen gick mina rosenfärgade glasögon naturligtvis sönder när det rapporterades att huvuddelen av den fjärde iterationen (förutom den rudimentära nätverkskomponenten) utvecklades av ovannämnda Shanghai. Jag förväntade mig inget gott från ett lag som misslyckades en gång. Och hur irriterande det än låter så hade han rätt.

"Bra berättelse" betyder? Ge mig två!

Sam Fisher hade inte tur, eftersom, förvisso, bara en hemlig superspion kan ha otur. Ödet, som fram till denna tid hade skyddat Sams kortklippta huvud, tröttnade på att visa tecken på välvilja mot den otippade krigaren och betalade sig fullt ut. Först dog en vän och kollega. Han, ska vi vara ärliga före sig själv, var mycket mer i vägen under fötterna och liknade mest av allt den 3:e eken från vänster, men ändå fullföljde han ärligt sin uppgift att slå ut en tår beströdd med popcorn. Senare dog Fishers dotter i en trafikolycka (på riktigt!) Den fethyade recensenten bryr sig inte tillräckligt om den understödjande kameos död, och i allmänhet verkar det för honom att med försvinnandet av denna nyckfulla varelse kommer agenterna bara att avsluta distrahera de ständiga samtalen som: "Pappa, jag Jag är rädd att jag ska bli kidnappad. Jag är rädd. Kasta allt, kom." Men Sam var bedrövad till ära, så att inte ens det dagliga arbetet (ja, där, rädda världen, skicka presidenten med ett maskin-traktornamn till Valhalla) inte går bra. Känsliga Lambert från National Security Agency - en byrå för underrättelser och undertryckande av alla skurkars planer - kom på hur han skulle hjälpa honom. Och hela poängen är att skicka Sam på en sådan uppgift, under vilken hans mycket professionella hjärnor inte har en enda onödig tillämpning av ansträngningar, utan att räkna med själva uppdraget.
Inte tidigare sagt än gjort. Fisher har anförtrotts att infiltrera hjärtat av John Brown Army, formellt en förening som kämpar för frihet och oberoende (alla räcker inte), praktiskt taget ett terroristgäng, vars hela ledning styrs i handlingar, tydligen, av råden. av den högra skon. Förresten, JBA-favoriter dubbade henne med avsikt: John Brown anses officiellt vara den första sydamerikanska abolitionisten, det vill säga en kämpe mot slaveri!
Management John Brown Army - tre ljusa och minnesvärda ansikten. 1:a, favorit, ideolog och lärare i "befrielse"-rörelsen Emile Dufre. Trots en sådan hedervärd roll är han mer engagerad i gärningar som är ovärdiga för en riktig indier: han handlar med vapen, tolererar terrordåd och vill verkligen undergräva demokratin åt helvete. Enrica Villablanca är en vanlig JBA-fighter, och samtidigt en kvinna, designad för att återigen visa publiken att ondskan inte är fullständig, kommer bävern att övervinna åsnan, döda honom med speciell cynism, och i allmänhet, när du ser en övervuxen , dystre och brutala Sam, du kommer omedelbart att bli kär i honom och skicka långt borta terroristromantik. Ni hörde rätt, vänner, den här tjejen lägger till en antydan om en framtida kärlekslinje till spelet. Nåväl, eftersläpningen är bra, och den här tanken rullar oftast helt över. Den sista, Carson Moss, entiteten är helt enkelt Emils högra och vänstra hand. Fast av hans spelroll att döma är den snabbare än Emils stövlar, som han sparkar med, eller ett finger som trycker på avtryckaren vid rätt tillfälle. Trots att karaktärerna kom ut ganska solida lämnar studiet av moral och beteende lust och lust. Chefen för en dålig grupp med en ovanlig motivation och ett gäng kackerlackor i huvudet, hans dumma men verkställande ställföreträdare och en dam som av ödets vilja igenkände i fiendens lägrets representant den som hon hade väntat hela hennes liv - det här är typer som har blivit tråkiga till den grad av en tvålaktig eftersmak, men om de verkar fräscha och inte malätna, så är du kanske en utomjording, och samtidigt välkomnar jag dig till vår välvilliga värld.

Solidin Fisher Sneikovich

Efter att ha lyckats infiltrera JBA kommer Sam Fisher att befinna sig mellan 2 eldar, och det är upp till spelaren att lösa vissa handlingar som visar sig vara mer lönsamma för en av grupperna under de mottagna uppdragen. Ju mer vi vänder oss till NSA, desto mer litar Lambert på oss, och desto mindre dyker den outhärdliga "Load"-funktionen upp under ljusa ögon. Vi försöker ta oss ur våra byxor för att imponera på Emil, och NSA börjar antyda så transparent att det inte är värt att falla på den svarta sidan, och vid behov kommer de att backa upp sina ord med samma oförglömliga "Load". Till exempel kan det aktiva skjutandet av civilbefolkningen, som är i sikte, tilltala Emil, eller så kommer han att reagera på detta med vederbörlig likgiltighet. Men Lambert kommer att börja skriva med kokande vatten och förmana den överspelade agenten med starka uttryck.

För att göra det lättare för spelaren att komma in i svårigheterna med NSA- och JBA-relationerna är två skalor kopplade till gränssnittet. Den ena indikerar terroristernas inställning till dig, den andra, respektive väktarna av den stjärnrandiga flaggans renhet. För en lyckad passage av spelet är det viktigt att upprätthålla en balans mellan dessa 2 svartsjuka personer, och själv bestämma om vi ska skjuta dessa helt oskyldiga lastare eller dra ut den korkade CIA-officeren ur skottlinjen.

Skaparna förbereder entusiasmen för att utforska olika beslutsfattande alternativ och har förberett så många som tre avslut, varav ett är suddigt och obegripligt - det kommer att visas i det här fallet om du inte har bestämt dig i vems trädgård du ska kasta tegelstenar. 2:a - utmärkt och täckt med rosenblad, det kan bara ses om Emils omänskliga krav ställs till ett minimum. 3:e - bara dåligt, och du kan se detta om du ofta förvandlar dig själv till en helvetes varelse och skär alla, på grund av vilka de inte kommer att tvinga dig att starta om. Men jag skulle ändå inte rekommendera att du studerar dem alla. Faktum är att ingen av dem fullbordar berättelsen, vilket underlättar utvecklarnas hjärna i utvecklingen av nästa del (övertygelse, förresten, dess officiellt deklarerade titel).

Den största besvikelsen är förstås designen och utvecklingen av nivåerna. Låt oss börja med att de inte räcker till här. 10 uppdrag fördelade på 7 nivåer. Nästan alla av dem är genomgående sekundära och oförskämt sammandragna från de tidigare delarna. De flesta lånade från Kaosteori. Kongo, höljt i permanent inbördeskrig, är i själva verket en till en Seoul. De fartyg som togs med den här gången, styrda av en god princip, två stycken, fanns också i den tredje delen. Fyra uppdrag är i allmänhet belägna på samma plats, närmare bestämt vid John Browns armés högkvarter, med den enda skillnaden att för varje ny offensiv blir nya korridorer och rum tillgängliga för denna världsanarkisms citadell. Det är väldigt ociviliserat, vördat av Ubisoft Shanghai, att förklara nästa turistresa längs den redan upptrampade vägen till djurets lya som en fullvärdig sortie in i fiendens läger för att blanda alla kort åt honom. Det är absolut tråkigt att två samvetsgrant genomarbetade och stämningsfulla uppdrag – en flykt från ett fängelse i Kansas och en resa genom de isländska fjällen – är obscent korta och körs över en kopp morgonkaffe. Nonsens apoteos är det ryska tankfartyget "Rublev" fruset i isgropen, på vars sidohud den spänstiga "NO SMOKING" är inpräntat. Denna fras ska snidas på en marmorskiva och hängas i hallen på centralkontoret. Ubisoft, och skrupelfria speldesigners, först och främst att piska, och senare att utbilda sig för att använda hjälp av konsulter eller förnuftiga ordböcker, och glömma krokiga onlineöversättare en gång för alla.

Uppsättningen av beställningar är standard. Läck in på kontoret, lek med datorn och extrahera en viss mängd värdefulla bytes från den. Smyg in i fiendens bas och dra av paketet med dolda dokument. Tyst eliminera alla personer som stör en av organisationernas normala funktion. Jag skriver av den gamla vanan att "krypa, smyga", men i den fjärde delen är dessa ord i ungefär hälften av uppdragen helt enkelt ingen mening, eftersom de passerar i dagens ljus.

Helt dumma är de vanliga uppsättningarna av spionenheter, såväl som tricken som Fisher lärt sig. Gillar du möjligheten att bryta igenom isen med knytnäven, ta väktaren i låret, dränka honom i iskallt vatten och senare skära honom med en kniv? Jag skulle också ha gillat det om inte för hennes hårda fäste vid det uppdraget med tankfartyget målat av Losers. Tvärtemot fansens tårfyllda önskemål återkom inte det välkända hokuspokuset med hängning mellan 2 väggar på ett garn och nästa omkull direkt på väktarens pumpa till serien. Klippte och kasserade en bit av Tactical Monitor, som var ansvarig för att indikera Sams belysning. Nu, när en betydande del av uppdragen äger rum under den gassande solen, är det helt enkelt inte längre nödvändigt, och i de fall då det fortfarande är nödvändigt att gömma sig, signaturremsan ("Vid noll ser du ut som skuggan av en spöke ..." (c) Lambert) ersätts bastard-chernozem "trafikljus", upphängd för tillförlitlighet både i gränssnittet och på stommen av huvudhjälten. Grönaktiga lågor - vi kan inte ses, gulaktigt lyser - det är värt att oroa sig och ta sig ut till en mer pålitlig plats, men om ljuset redan har blivit rödaktigt - skriv bortkastade, kortsynta fiender, säkert, snubblade över Sam sittande i hörnet och kom förstås på att det här inte var nattduksbord.

Hur ser och låter den?

Jag tror inom en snar framtid det vanligaste uttrycket som du råkade läsa i en adress senaste spelet- detta är "varje brist på optimering." Mycket massiva grafiska tekniker har dykt upp, som under tiden ständigt utvecklas, men händerna har inte glömt hur man är lockig. Resultatet är en gudomligt vacker bild + de sämsta bromsarna även på de bästa bilarna. Dubbelagent 100% motsvarar beskrivningen ovan: dess grafikmotor kan arbeta med mjuka skuggor, mäter äntligen kompetenta doser av oskärpa, och Havoks fysiska motor är spelets hjärta. Försök inte ens köra surt Splintercell utan ett grafikkort som stöder shaders av den tredje versionen.
All denna storslagenhet räcker inte för bekväm användning av GB RAM och GeForce 7800 GTX grafikkort - ibland liknar det som händer misstänkt en turbaserad strategi.
Vanligtvis sviker inte röstskådespeleriet oss: skådespelarna talar exakt med sådana röster som behövs, utan att överagera det minsta. Jag skulle vilja anta att lokalisatorerna inte kommer att förstöra det enda elementet i det senaste spelet som har lyckats helt på en solid "femman".

Dom.

Ubisoft ger en serie Shanghai till skällen och korrigerar och anförtror den femte delen till divisionen av U. Montreal. Och detta är sant utan att tveka, eftersom Splinter Cell: Double Agent- tråkig, buggig, inte den första friskhetsparodi på en riktig spionthriller. Den senaste generationens motor hjälper inte situationen på något sätt - till en början bör det enkla ordet "optimering" skrivas i utvecklarnas ordbok. Dåligt, med ett ord. Ett stort missförstånd, som förresten många kommer att köpa - franchisen är väldigt populär.

Genomgång Splinter Cell: Dubbelagent:

Genomgång Splinter Cell: Dubbelagent:

Passagen fokuserar först och främst på ett 100%-igt resultat i kolumnen "stealth" och på minsta möjliga antal poäng för andra positioner: antalet lik, larm utlösta, hittade kroppar och så vidare. Separat anges tidpunkter där du måste göra ett val mellan dåligt och Bra killar, samt en detaljerad guide för att lösa några av pusslen. Designad för erfaren spelare i smyg.

Innan du hoppar ut ur planet, gå till datorn i kabinen och läs brevet från Sarah. Du vet ännu inte att det här är ett avskedsbrev till Sams dotter, men låt oss inte gå före.

Vi kommer till stationen

Spring och hoppa in i det isiga vattnet i Atlanten. Dyk och simma till det röda ljuset till vänster (knapp "E" acceleration). John kommer att vänta på dig här, som kommer att simma in i tunneln när du dyker upp. Simma efter honom och se hur ynglingen handskas med en av vakterna. Låt oss hoppas att detta är det första och sista offret i detta uppdrag.

När John kommer till stranden, simma upp och ut. Du kommer att hamna i ett hål. Eftersom vi inte ska döda någon, vänta sedan tills den andra vakten vänder dig ryggen, och ta dig ut ur hålet ("Control"-nyckeln). Göm dig i skuggan nära rören så att ingen ser dig. Lambert kommer att rapportera att planerna har ändrats och att terrorister har dykt upp på stationen. Hur som helst, idag är det måndag.

Smyg fram till huset med en glödlampa ovanför entrén. Släck ljuset och gå in i huset. Stäng dörren efter dig! I huset hittar du en sovande vakt och en sonisk granat. Ta granaten, gräv ner i vaktens bärbara dator och klipp även av generatorkabeln för att stänga av strömmen till stationsstängslet. Så fort du gör detta kommer vakten på gatan att vara intresserad av huset, så välj rökbomben från ditt lager och öppna försiktigt ytterdörren. Så är det - vakten står precis framför entrén. Kasta sabeln till vänster, bort från staketet, och när vakten går för att kontrollera vad som är fel, spring snabbt till höger, där John väntar på dig.

Hjälp John att hoppa över staketet och klättra sedan över nätet själv. Väl på andra sidan stationen, klättra upp för trappan till plattformen, hoppa upp och ta tag i sladden som dragits av någon och gå till fiendens territorium.

Väg till ventilationsschaktet

Smyg upp på taket bakom vakten, men låt honom tyst gå till höger. Släpp ner till plattformen och följ vakten till trappan. Gå ner en nivå. Bakom dig kommer två vakter ut ur porten och börjar prata. Medan de är upptagna, hoppa över räcket och hoppa till marken. Gå runt den öppna behållaren (du kan få tag på en gruva i den, men vi behöver den inte) och ta dig till vänster till generatorn som hänger på väggen bredvid staketet. Klipp av kabeln för att stänga av strömmen till staketet och här, utan att lämna kassan, ta dig över staketet.

Hoppa snabbt ner till marken och tryck mot stängslets vänstra vägg. Följ den till slutet tills du ser en vakt med en ficklampa. Skynda dig inte, låt honom spela tillräckligt med spåraren, och när han vänder dig ryggen, gå snabbt till höger och klättra upp för trappan. Gå sedan längs en annan stege till toppen av någon slags tank, där du måste hoppa upp och ta tag i röret med händerna. Ta nu tag i röret med fötterna och kryp mot byggnaden till vänster.

Nedan ser du Mad John, men försök inte rädda honom. Caesar - Caesars. Kryp till änden av röret, sänk ner benen och ta tag i räcket med händerna. Klättra över dem och spring till byggnaden framför dig. Kryp in i ventilationsschaktet. Här är du vid basen. John?!

Sabotage för stridsspetsuppskjutning

Jag upprepar, men du kan inte hjälpa John, du bör inte slösa tid på att leta efter en lösning.

Kryp till plattformen till vänster och hoppa över räcket. Du har tio minuter på dig att stoppa raketuppskjutningen och komma iväg. Lambert har redan skickat kavalleri efter dig, så jag råder dig att skynda dig.

Det säkraste sättet att sabotera är följande. Följ plattformen till slutet och hitta trappan. Gå ner en nivå. Här finns också en stege, men rusa inte nerför den. Vänta på att en vakt med ficklampa kommer fram till dig. Låt honom undersöka plattformen och, efter att ha fäst sig bakom ryggen, följa honom ner för trappan. Så fort du befinner dig på botten, sväng omedelbart till höger och sänk ljuset ovanför stridsspetsen en stund. Vrid sedan ventilen för att förlänga bron som leder till stridsspetsen. Vänd dig nu om och ställ dig på plattformen i närheten - det här är en slags hiss. Tryck på knappen och gå upp till nivån där bron du lägger fram ligger.

Nu måste du öppna stridsspetsens kontrollpanel. Fjärrkontrollen sitter i växlingshuset till vänster, där arbetaren sitter utan att ta sig ut. Du måste röka ut den. Så släck ljuset i byteshuset ett tag och, när arbetaren lämnar det, hoppa snabbt in och tryck på knappen som öppnar kontrollpanelen på raketkroppen.

Gå ut ur byteshuset och skär ner ljuset ovanför stridsspetsen. Se till att arbetaren inte är nära stridsspetsen och spring mot den. Matcha rätt kod till kontrollpanelen och sabotera lanseringen. Bra, vrid nu snabbt huvudet åt höger, där en stege finns ett steg från raketkroppen. Klättra upp på den och höj huvudet mot taket till vänster. Snart kommer du att se Lamberts helikopter, från vilken du kommer att släppas ett rep. Ta tag i halmstrån och få upp fötterna. Uppdrag slutfört!

Alternativa vägar:

Grinden som leder till ventilationsschaktet kan öppnas på två sätt: antingen genom att plocka upp koden på låset bredvid grinden, eller med hjälp av datorn i vaktstugan, men då får man ta itu med honom och hans partner, vilket är oönskat.

Missilen kan neutraliseras på ett snabbare sätt. Från den översta plattformen, gå ner en nivå och klättra in i kranhytten. Vrid spaken och flytta kranen. Gå ut till plattformen och spring till slutet, där du kommer att se ett rör. Klättra upp till taket och kryp till vänster. Snart har du möjlighet att kroka stegjärnen och gå ner upp och ner till kontrollpanelen. För att undvika att bli sedd, släck ljuset på skyddet på plattformen till vänster längs vägen. Nedan måste du neutralisera arbetaren, som envist står nära panelen. Problemet är att arbetaren är en extremt nervös typ, och första gången är det osannolikt att du lyckas.

Efter att Jamie Washington har gett dig kniven, gå till affischen på väggen och slit av den med en handvändning. Bakom affischen ser du ett hål i väggen. Klättra in i tunneln och kryp ner i gruvan. Klättra upp i röret till den övre nivån och kryp in i ett annat ventilationsschakt. Snart befinner du dig under taket på ventilationskanalen. På nedervåningen gör cellerna redan upplopp, men du ska inte oroa dig för dem. Gå längs rutan till vänster och använd kniven för att öppna luckan på ett annat ventilationsschakt.

När du kryper genom gruvan kommer du att se huvudet på en av vakterna nedanför genom gallerna, så försök att inte göra oväsen. I slutet av tunneln öppnar du luckan och hoppar tyst in i säkerhetsrummet.

Vaktens rum och vägen till hallen där skjutningen pågår

Vakten kommer att lägga märke till den öppna luckan, men han kommer inte att våga kolla vad som är fel. Medan du är i skuggan kommer vakten inte att märka dig, så utnyttja situationen och rota igenom datorn på bordet. Ta reda på koden (1403) från dörrarna, som matchar koden på vapenskåpet som finns på rummets högra vägg.

Smyg fram till skåpet och ange koden. Visserligen hittar du inga vapen, men du kan få tag i tre rökbomber. Nu är det svåraste att tyst lämna rummet. Du måste agera så snabbt som möjligt. Göm först dig i skuggorna bredvid skåpet där vapnet förvaras. När vakten passerar dig och går till bordet för att rota där, skynda dig snabbt till dörren och lås upp låset med en huvudnyckel. På andra sidan dörren kommer du att se en andra vakt, men han kommer att flytta ifrån dig, så slösa inte en sekund, hoppa ut på trappan och rulla ner pladask.

Väl nere på botten, gå ner i korridoren och hitta en panel med ett kombinationslås. Ange koden, gå snabbt in i rummet och göm dig bakom bordet till vänster. I nästa ögonblick kommer en vakt att gå in i rummet och lägga märke till den öppna dörren, men detta kommer inte att skrämma honom särskilt.

Låt skyddet komma undan och stäng sedan snabbt av metalldetektorn och klipp av generatorkabeln på väggen till höger. Göm dig sedan i nischen till vänster om metalldetektorn och vänta på att vakten ska återvända till rummet. Så fort han vänder ryggen till dig, glider du genom metalldetektorn in i korridoren. I korridoren, släck ljuset och bryt så snabbt som möjligt låset på dörren som leder till hallen, där det pågår ett slagsmål mellan fångar och vakter.

torn och tak

Eftersom du befinner dig i det mesta kommer ingen att uppmärksamma dig särskilt, även om det inte betyder att du inte kommer att bli skjuten. Håll dig till höger vägg och ta dig till motsatta änden av hallen, där det finns fångar beväpnade till tänderna. Klättra över serveringsbordet och ta dig försiktigt till höger. Framför kommer du att se en stege, men vi kommer inte att gå upp på den - det är för riskabelt. Ditt mål är dörren i det övre högra hörnet av skärmen. För att komma dit och samtidigt inte fånga de stridande parternas blick, ta fram en rökbomb och kasta den i mitten av din tänkta väg till dörren. I skydd av rök, gå till dörren och gå in.

Du hamnade på den lägre nivån i sektor A. Din uppgift är att klättra till toppen av tornet framför dig.

Så fort du kommer in i rummet där dörren leder till tornet, göm dig under trappan, eftersom en vakt med en ficklampa kommer att röra sig i din riktning. Låt honom passera dig och hoppa sedan ut ur gömstället, klättra upp för trappan och spring upp till dörren till tornet. Bryt låset och gå in.

Inne i tornet, skynda inte att klättra upp för trappan, vänta i skuggan tills en vakt med en ficklampa kommer ner till dig. När han tar sig tillbaka, huka dig bakom honom och gå upp till nivån där datorerna är, och på väggen till vänster står ett gevär som avfyrar gummikulor. Ta vapnet och ammunitionen och göm dig sedan snabbt under bordet med datorn.

När vakten kommer tillbaka kommer han att lysa i din riktning, men kommer att låtsas att han inte märkte någonting. Låt vakten gå och klättra upp för trappan till nästa nivå, där datorn finns, som ansvarar för att kontrollera dörrarna till cellerna.

Plocka upp koden och öppna alla celler i sektor A. Bra, gå nu upp en nivå till och ring hissen. Klättra upp till sista våningen. Det finns två vakter som väntar på dig här, så gäsp inte och titta på vart du ska så att du inte stöter på dem.

Från hissen, gå till vänster och hitta ett hål i det krossade fönstret till höger. Klättra genom hålet och klättra uppför avloppsröret till taket.

Rädda Jamie

Ungefär mitt på stigen kommer Jamie att rapportera att han är i trubbel, och du kommer att ha en ny uppgift: "Rädda Jamie från vakten." För att slutföra denna uppgift måste du klättra upp på taket så snabbt som möjligt och springa upp till en provisorisk bro som kastas från toppen av tornet till taket på en grannbyggnad. Framför, genom hålet i det krossade fönstret, ser du Jamie, som hålls under pistolhot av en vakt. Att springa och rädda honom är en otacksam uppgift, så ta fram ett gevär med gummikulor och, när vakten är precis framför hålet i fönstret, skjut!

Så fort vakten faller, spring över bron och gå med Jamie. Hoppa sedan så snabbt som möjligt ner till takets nedre nivå, och försök att inte komma under strålkastarna på helikoptern som svävar över ditt huvud och spring till byggnaden till höger. Spring genom den smala passagen mellan byggnaderna, gå in i huset till höger och klättra uppför trappan till taket. Allt, du är fri! Uppdrag slutfört!

Alternativa vägar:

Från hallen där skjutningen pågår kan man även klättra upp för trappan. För att göra detta, kasta en rökbomb på landningen framför ingången till den andra flygningen och den andra på den tredje flygningen. I skydd av rök kan du klättra upp för trappan utan att bli märkt. Ett problem, i slutet av trappan hittar du en dörr, som endast kan öppnas med hjälp av ett chip som sys in i vakternas kläder. Därför måste du antingen bedöva vakten som patrullerar den tredje flygningen, eller dra liket av vakten som ligger vid ingången till trappan, och detta är mycket svårare än det verkar.

Uppförandereglerna i fiendens lya är som följer: slutför alla uppgifter som terroristerna gav dig, sedan alla uppgifter för Lambert, och under den återstående tiden, försök att slutföra ytterligare uppgifter och inte bli fångad på platser där du inte borde vara.

Efter att ha anlänt till terroristernas högkvarter, gå efter Jamie (släpa inte efter, men kör inte om honom för att inte tappa förtroendet). När de har visat dig var du sover kommer big Moss att ta hand om dig. Följ honom så leder han dig till träningsrummet. Din uppgift är att gå igenom hinderbanan, öppna sedan kassaskåpet och vänta på Moss ankomst, som lovar att dyka upp om tjugofem minuter.

Hinderbana, säker hackning och skjutbana

Gå igenom hinderbanan (jag tror att du kan göra det utan uppmaningar) och spring upp till kassaskåpet. Principen för att knäcka kassaskåpet är som följer: välj en av riktningarna - "höger" eller "vänster", där du kommer att rotera huvudnyckeln. Håll dig till den valda riktningen tills du hör ett klick och hjulet längst till vänster blir grönt, vilket betyder att det är i rätt läge. Ändra nu rotationsriktningen och ställ in det centrala hjulet i rätt läge. Ändra rotationsriktningen igen och montera det sista hjulet. Om allt stämmer öppnas kassaskåpet.

Lämna rummet med kassaskåpet och genom luckan, ta dig ut till början av hinderbanan. Näst på tur är skjuthallen. Kom in och hämta ett gevär. Din uppgift är att slå ut 75 poäng på 30 skott. Detta är inte svårt att göra, eftersom mitten av målet är 5 punkter, kanten är 1 poäng och det som är mellan dem är 3 punkter. Så snart du slår ut det nödvändiga antalet poäng, fortsätt till Lamberts uppgifter.

Takantenn och bugginstallation

Gå ur området och gå till vänster. Snart kommer du att se sjukstugan där Enrika, den enda terroristtjejen, arbetar. Prata med henne och gå förbi sjukstugan till trappan mot väggen. Klättra upp, där de två är upptagna med att fixa bladen på en enorm fläkt.

Gör inte ljud, gå försiktigt bakom dem och dyk ner i ventilationsschaktet, varifrån du kan klättra upp för trappan till taket. Men skynda dig inte för att komma ut på taket, eftersom du kan märkas av en vakt som står vid bröstvärnet. Låt vakten röra sig lite åt vänster och när han vänder ryggen till dig, gå ut på taket och ta dig snabbt till höger, där en annan terrorist tjänstgör.

Följ terroristens rygg, men halvvägs, lämna honom ifred och göm dig bakom lådorna till vänster. När terroristen når änden av taket och stannar mot väggen, med ryggen mot dig, gå snabbt framåt och sväng vänster in i den öppna dörren i staketet.

Här hittar du en skärm med en sändare för antennen. Placera en bugg på sändaren och gå tillbaka samma väg som du kom.

Trojansk häst och serverrum

Gå ner för trappan till rummet där en enorm TV-skärm hänger på väggen. Gå rakt ner i korridoren och sväng höger. Här ser du Jamie, som öppnar dörren med ett kombinationslås och går till serverrummet.

Se till att det inte finns några vittnen i närheten, släck belysningen i rummet och välj koden för kombinationslåset. Gå in och sväng omedelbart vänster. Klättra över räcket och luta dig mot vänster vägg. Gå längs den till slutet och var uppmärksam på kameran ovanför ingången till serverrummet.

Vänta tills en irriterad Jamie kommer ut från serverrummet och, efter att ha väntat på ögonblicket när kameran inte tittar åt dig, ta dig till dörrarna. Gå in i serverrummet och gå till trappan som leder till höjden där två terrorister arbetar.

Sök i området till vänster om trappan och hitta en lucka. Öppna den och gå ner. Du är under en höjd. Vänta tills en av terroristerna lämnar serverrummet och den andra går ut med sina ärenden på datorn. Gå till slutet av tunneln och efter att ha öppnat den andra luckan, gå ut på kullen. Gå till närmaste terminal och ladda ner viruset till systemet. Gå tillbaka samma väg som du kom.

Medicinska filer av terrorister - ytterligare uppgift

För att få terroristernas journaler, gå till sjukstugan och se till att Enrika undersöker något genom ett mikroskop på sitt kontor. Gå fram till skåpdörrarna och bryt låset. Kryp försiktigt in på kontoret och stäng dörren efter dig. Tån bakom flickan. Börja med att hacka in i hennes dator och sedan skanna de medicinska filerna i nattduksbordet till höger. Gå sedan så tyst som möjligt ut ur kontoret och stäng dörren efter dig. Allt, nu kan du återvända till hinderbanan, där Moss redan väntar på dig.

Helikopterpilot - avrätta eller benåda?

Efter att ha träffat Moss tar han dig till tortyrkammaren, där Emile Dufrasne kommer att beordra dig att döda helikopterpiloten, och Lambert kommer att insistera på benådning. Om du vill få förtroende för terroristerna, döda då piloten, om du inte vill smutsa ner händerna så är det bara att skjuta mot väggen. Uppdrag slutfört!

Uppdrag fyra - Ryssland, Okhotskhavet, 200 km från Sibiriens kust, 5 februari 2008 - Döden under segel

Det enda uppdraget där du, för att klara, definitivt måste slå ut fartygets besättning, annars kommer det inte att räknas för dig. Men vi behöver fortfarande komma till skeppet, så vi pratar om det senare.

Fallskärmshoppning och samla tillhörigheter

Efter att Sam hoppat ut ur planet kommer du att sväva en stund, och sedan dyker en fallskärmsikon upp. Dra i ringen, men... fallskärmen öppnar sig inte! Men få inte panik, vi har fortfarande en reserv. Så snart ikonen visas för andra gången, dra i ringen och landa.

Efter landning bör du hämta dina saker så snart som möjligt, eftersom ditt hopp inte gick obemärkt förbi, och två personer med maskingevär landar redan från helikoptern på isberget.

För att plocka upp saker och inte slå larm måste du agera så snabbt som möjligt. Så, så snart kontrollen övergår till dig, spring framåt, hoppa, rulla över och gå runt den andra ishögen till höger så snabbt som möjligt. Kryp till kanten och häng på händerna över klippan. Rör dig inte, annars syns du.

Lyssna på samtalet mellan två soldater och sedan, när de skingras på jakt efter dig, gå ut på isberget och spring till dina saker. Samla de utspridda sprängkapslarna och svälj ner i vattnet till höger. Första delen av resan är över.

Fiendeläger och undergräver berget

Simma under isen och när Sam märker ett ishål, kommer du fram, bryter genom isen och drar soldaten till botten. Poppa inte upp. Simma vidare tills du ser ytterligare ett hål med en soldat. Dra honom till botten också (eftersom du inte kan spela smyg så får vi ut det mesta av det). Håll dig även under vattnet denna gång och simma till höger och till slutet av dammen. Där, försiktigt fram och titta var vakten är, gå runt nära snöskotrarna. Om han vände ryggen till dig, gå snabbt ut till stranden och spring till tältet till vänster. Gå runt den på vänster sida och göm dig bakom lådorna för att vara bakom soldaten som värmer sina händer vid elden.

Efter att ha väntat på ett bra ögonblick, smyga sig på soldaten och ta tag i honom. Dra den till vattnet och gå bara in i vattnet så att den går till botten.

Simma lite till vänster och ta dig ut på stranden. Gå tillbaka till där soldaten värmde upp och använd sin dator för att spränga en bit isberg inte långt från snöskotrarna.

Hoppa i vattnet och simma under isen till hålet till vänster. Bryt isen och gå ut på stranden. Göm dig bakom snöskotern och titta på soldaten som går nära ishålet som bildas till vänster. När soldaten backar åt höger och lutar sig mot skotern, ta dig ur skyddet och glid försiktigt ner i vattnet. Dyk och simma genom tunneln vidare.

Två ishål och fartygets nedre däck

Ovanför kommer du att finnas två ishål täckta med is. Ovanför den ena står en soldat, över den andra ingen ännu. Jag säger inte "hejdå" för ingenting, för om du väntar lite kommer en soldat också att dyka upp ovanför den. Jag råder dig att ta itu med honom först och främst, för om du tar dig an hans vän, kommer han att kunna märka dig.

Ta itu med båda soldaterna och hoppa i vattnet. Rör inte killen i båten, han gjorde ingenting mot dig. Simma till höger och ta dig ut till stranden. Ta tag i sladden med händerna och klättra ombord på fartyget.

Av lik

När jag klarade det här uppdraget för första gången, kom jag till det sista steget utan att ta bort en enda besättningsmedlem, vilket jag senare fick allvarligt ångra, eftersom uppgiften inte krediterades mig. Upprepa inte mina misstag. De sa - ta itu med laget, så du räknar ut det. Inget initiativ!

Låt oss först rengöra det nedre däcket. Dra fördel av en plötsligt mötande snöstorm för att smygande närma sig dina utvalda offer. Taktiken här är enkel: de valde ett offer, kröp upp bakifrån, tog tag i, släpade till platsen där du klättrade upp på skeppet, bedövade, axlade och kastade ner från skeppet - så åtminstone ingen kan hitta liken.

När det blir friare nedanför, spring längs aktern till masten med en stege. Klättra till toppen. Kontrollera att det inte finns någon på däcket där du ska flytta ner sladden. Kör ner och klättra uppför röret till övre däck.

Här, ta tag i räcket med händerna och häng under soldaten som pratar i radio. Han heter Andrew, eller snarare hette han. Så fort han har pratat klart, ta tag i honom och kasta honom över räcket. Klättra upp på tankbilens tak och hitta antennen.

Öppna kontrollpanelen, välj koden och kontakta Lambert. Sänd sedan tankbilens frekvens till terroristerna. Båda kaninerna är döda.

Gasattack och vägen till maskinrummet

På tankbilens tak hittar du stegen som leder till ventilationskanalen. Öppna luckan upptill och använd kabeln för att komma ner. Försök att övertyga terroristerna, men de är orubbliga och kommer att kräva att du släpper igenom gasen genom ventilationssystemet.

Det finns inget att göra, kasta en gasgranat i ventilationsschaktet. Gå nu fram till väggen och hoppa upp så att Sam kan ta tag i kanten av kanten. Dra dig upp på händerna och kryp längs den smala tunneln till däck.

Vid denna tidpunkt kommer du att få information om att kaptenen är helt upprörd av rädsla och planerar att spränga skeppet. Du måste stoppa honom.

Gå tillbaka till fartygets övre däck och hoppa över relingen och ta dig till det nedre däcket. Avsluta rensa nedre däck. Jag tror inte att detta kommer att vara ett problem för dig, men jag stannar vid ett par individer.

En av soldaterna har intagit en strategisk position högst upp i trappan och lämnar inte sin post för en sekund. Att komma nära honom obemärkt är nästan omöjligt, att döda på avstånd är inte vårt sätt att arbeta, så låt honom vara ifred. Jag skämtar inte, poängen är att du behöver ta ut tio besättningsmedlemmar och det är minst femton personer på fartyget, så du har tillräckligt med kanonmat utan denna paranoida.

Kaptenen sprang nedför gången på babords sida, där en kran tidigare blockerat vägen. Tre personer strövar omkring på det öppna territoriet: en sitter på masten, två strövar nedanför. Först möter du en ensam soldat som lätt kan bedövas och gömmas i en öppen container till höger. Huvudsaken är att se till att fightern inte märker dig vid matchen.

Nu måste du på något sätt klättra upp för trappan och samtidigt inte springa in i soldaterna. Jag föreslår att tillfälligt skära ner strålkastaren på masten, lysa upp trappan och i skydd av mörkret gå uppför trappan. Ta först hand om killen på däck och klättra sedan i masten och bedöva vaktposten. Gå nu lugnt ner till däck och gå ner i den öppna luckan i maskinrummet.

Maskinrum och fartygets kapten

Gå genom de första dörrarna och följ bron till vänster. Göm dig i slutet av bron och vänta på att sjömannen i vit uniform ska flytta sig bort från konsolen han arbetar på. Gå bakom honom och bedöva honom. Gå ner till nivån ner och gå genom nästa dörr till nästa fack.

Så fort du kommer in, gå till höger och göm dig i mörkret, eftersom en sjöman med ficklampa snart dyker upp. När han vänder ryggen till dig, bedöva honom och göm dig i mörkret. Gå till dörrarna i slutet av facket, men rusa inte ut. Klipp först ut ljuset till vänster och gå sedan genom dörrarna, annars kommer sjömannen på den övre nivån att märka dig.

Du befinner dig i ett fack med en fungerande propeller. Stoppa propellern med fjärrkontrollen mot väggen och hoppa i vattnet. Simma genom tunneln till nästa fack och ta dig ut på höjden i mitten.

Kaptenen går över ditt huvud med en bloss tänd, och i själva kupén luktar det outhärdligt av gas. Kaptenen är definitivt galen, så du måste inaktivera honom innan han spränger skeppet.

Häng på händerna under bron där kaptenen strövar, och när han passerar dig, hoppa över räcket och ta tag i galningen. Bedöva kaptenen och klättra upp för den långa trappan till toppen. Öppna luckan för att komma till landningsområdet, där helikoptern redan väntar på dig. Uppdrag slutfört!

Oroa dig inte om du inte får ett 100% resultat, för av någon okänd anledning, även om du gömt alla kroppar, kommer två eller tre hittade kroppar att indikeras i rapporten efter uppdraget. Som de säger, det är omöjligt att förstå det, man måste bara ha det i åtanke.

Alternativa vägar:

Det finns många av dem, eftersom du kan ta bort fiender på en mängd olika sätt.

Du kan också komma på tankbilen på hissen som ligger på vänster sida av flotten vid sidan av tankbilen, men det finns två problem. För det första måste du ta bort en soldat i en gummibåt, och för det andra väntar två personer på dig på toppen, så repbanan är att föredra och säkrare.

Till skillnad från det tidigare uppdraget kommer allt att vara mycket mer intressant i Kina. Så efter att piloten har tillräckligt med inflytande kommer kontrollen av helikoptern att övergå till dig. Var inte rädd, ingen kommer att tvinga dig att flyga, det här är ingen simulator för dig. Allt du behöver göra är att nivellera helikoptern och ta den till skyskrapan framför dig. Efter en lyckad landning blir du kvar på helikopterplattan i ösregn.

Vägen till hotellet och inspelningen av terroristernas möte

När Moss och Emil lämnar kommer de goda killarna att be dig spela in terroristernas samtal. För att göra detta måste du korsa ett hårt bevakat tak, vilket är vad vi ska göra nu.

Den kortaste vägen. Närmar dig rutorna till vänster. Stå på dem och hoppa upp för att ta tag i räcket med händerna. När vakterna börjar prata, hoppa snabbt över räcket. Spring runt huset på taket och klättra upp för trappan till taket. Håll dig i skuggorna, smyg fram till sladden, ta tag i den och glid ner.

På taket, hoppa på ventilationskanalen. Klättra sedan över brädorna till taket på en av släpvagnarna. Spring upp från den och hoppa på röret som löper längs byggnadens vägg till vänster. Klättra till toppen av röret och ta tag i kanten med händerna och kryp åt höger. Hoppa ner och närma dig kranens kontrollpanel. Plocka upp koden och vrid på kranen. Klättra sedan upp på kranen och gå till slutet av bommen. Förstärk repet och börja gå ner.

När du kommer till den första vaggan, sätt dig ner och häng på avsatsen. Kryp åt vänster tills du ser ett neonrör monterat vertikalt på byggnadens ytterkant. Gå ner till nivån under och stå med fötterna på kanten. Din uppgift är att ta dig förbi fönstren i restaurangen utan att bli märkt. Det är ganska enkelt att göra detta, eftersom de flesta av besökarna redan vilar i salladen. Gå förbi fönstret när ingen tittar på det. I slutet av taklisten, förstärk kabeln och förbered mikrofonen.

Börja gå ner och när du kommer till rummet där förhandlingarna äger rum, rikta mikrofonen mot de pratande terroristerna för att börja spela in. Tyvärr, även om du, som jag, lyckas spela in konversationen till slutet, kommer du fortfarande inte att krediteras för uppgiften, eftersom det var planerat så enligt manuset.

Inspelningen kommer att misslyckas, och allt för att någon märkte kranens pil och misstänkte att något var fel, och du måste snarast slita klorna. Gå ner till vaggan så snabbt som möjligt och börja omedelbart flytta till vänster. Vid första tillfället sätter du dig ner och hänger på kanten. Kryp till slutet av kanten och frys, smält ihop med väggen. Om du stannar på kanten kommer du inte att kunna ta dig förbi de stängda tvättluckor och du kommer att bli upptäckt av folk från helikoptern.

Hackar kassaskåpet i Emils rum

Snart öppnas ett fönster ovanför dig, men du måste övervinna önskan att kasta en vakt genom det, för då kommer du inte att se ett 100% resultat som dina öron. Därför väntar vi tills killen går, och först då klättrar vi in ​​i fönstret. Håll dig i skuggorna, gå till vänster och öppna luckan i golvet. Hoppa in i luckan och gå genom tunneln till nästa lucka. Kom till ytan. Du är i tvättstugan.

För att komma förbi vakten, släck lampan ovanför dörren till vänster. När tvätten blir märkbart mörkare, spring snabbt fram till generatorn på väggen till vänster och klipp av tråden. Nåväl, det är definitivt natt nu. Medan vakten tar reda på vad som är fel, spring till vänster, sväng bakom några bilar och hitta ingången till gruvan med en stege som leder upp. Klättra till toppen och hoppa in i ventilationsschaktet.

Snart står du i garderoben. Hoppa ner och släck ljuset. Gå ut ur garderoben som ska stå i Emils rum! Det är tur!

Stanna i skuggorna bakom skärmen och vänta på att arbetaren i den vita kostymen ska lämna mötesrummet. Så fort han passerar dig, gå snabbt till mötesrummet och luta dig mot vänster vägg.

I korridoren till vänster ser du Emil, men oroa dig inte, han släcker ljuset (tack älskling) och går in i nästa rum. Spring in i korridoren och sväng höger, där Emil gick. På vänster vägg ser du ett kassaskåp!

Uppmärksamhet! Om knapparna som är ansvariga för att vrida låsknappen i kassaskåpet av någon anledning inte fungerar för dig, starta antingen om spelet, eller försök att hålla ner tangenterna "höger" och "ner", "vänster" och "ner" samtidigt . Ibland kan problemet lösas genom att helt enkelt klicka på allt, inklusive musknapparna.

När du har hanterat kassaskåpet, ta ett prov på det röda kvicksilvret och stäng kassaskåpet. Gå ut ur rummet genom huvuddörrarna och sväng höger.

Vägen till det goda läkarrummet

Du måste komma in i Dr. Atwans rum, och han är ett par våningar nedanför. Ta dig till höger förbi patrullmannen och se dörren lutad mot väggen. En annan kamrat vandrar i närheten, så gör inte oväsen. Om vakten står med ryggen mot dig, gå bara in i rummet med datorn och klättra upp för trappan till toppen av hotellet. Om vakten är i rummet, låt honom gå därifrån, men stanna inte för länge, eftersom hans partner kan komma tillbaka när som helst.

Väl på taket på hisschaktet, fäst kabeln och gå ner till metallbron. Vid den här tiden kommer kineser Nyår och hotellet kommer att vara upplyst av spotlights. Mycket olämpligt, men var inte avskräckt, vi har inte övervunnit detta.

Från metallbron, hoppa upp på taket på hissen som går ner. Från taket, flytta till en annan bro och vänta på hissen igen. Rid den ännu lägre och gå ut till bron. Skynda dig inte, för i detta ögonblick kommer en vakt att närma sig fönstret med utsikt över bron.

Låt honom sluta röka och när han vänder sig för att gå, hoppa in genom fönstret och hämta pistolen. Inaktivera kameran ovanför hissarna och spring åt höger. Håll dig i skuggorna så att vakten med en ficklampa inte märker dig, ta dig till läkarens rum och gå in.

Det är fyra i rummet. Jag erkänner att det är möjligt att passera denna plats utan att slå ut någon av killarna, men problemen med kontrollen av huvudnyckeln lämnar ingen annan utväg än att ordna en lugn timme för barnen.

Slå först ut killen som vacklar mellan rummet med kassaskåpet och datorn. Ta tag i honom och dra in honom i duschen. Bedöva och ta itu med killen som rensar kassaskåpet. Dra in honom i samma dusch. Locka nu en av de två killarna från nästa rum, eller så kanske han kommer ut själv. Bedöva honom och göm dig i duschen. Gör samma sak med resten.

Gå till kassaskåpet och öppna det (detta måste göras första gången så att det finns tid för läkaren). Ta tidningarna och spara spelet. Nu ska vi döda den gode doktorn.

Att döda den gode doktorn

Du kan döda honom som du vill, men genom försök och misstag kom jag fram till att det mest effektiva är en min på väggen. Så lämna rummet och sväng vänster. Håll dig i skuggorna, gå till nästa mörka del av muren och plantera en mina (om en vakt med en ficklampa passerade dig, låt honom komma tillbaka så att han inte blir ett offer för explosionen). Återvänd till läkarens rum, dit helikoptern redan har anlänt med en otålig Moss ombord. I det ögonblicket, när du är nära livlinan som leder till helikoptern, bör en explosion ljuda. Den gode doktorn kommer att gå till förfäderna, och du kommer att få 100% betyg. Uppdrag slutfört!

Alternativa vägar:

Andra metoder för att döda läkaren resulterar i en förlust på 100 %, eftersom du slösar bort värdefull tid. Du kan till exempel skjuta väggen bredvid hissen med en klibbig kamera och förgifta doktorn med gas, men detta kommer inte att döda honom och du måste gå och göra slut på honom, vilket kommer att ta för lång tid. Du kan också ta bort läkaren från ett gevär, för detta, stanna precis i dörren till rummet, rikta det optiska siktet mot hisskorgen och skjuta offret, som inte ens har tid att förstå vad som hände.

Efter att ha pratat med Lambert, gå tillbaka till högkvarterets innergård. Du måste tyst återvända till byggnaden, annars adjö hundra procent resultat.

Gå under lastbilen och vänta på att människorna på gården till vänster ska gå till höger och göra sina ärenden. Rulla ut under lastbilen och håll dig i skuggorna, gå till ingången till högkvarteret, där Enrika kommer att möta dig.

Följ Enrika och lyssna på hennes önskemål: ta pilotens kropp till spisen, gör tio gruvor för Kinshasa och så vidare. I slutändan kommer Enrika att leda dig till den nedre nivån av högkvarteret, där mekanismen för att göra gruvor finns. Enrika lämnar dig ifred, närmar sig dörren till vänster och öppnar låset med sin röst. Lambert vill att du ska spela in rösterna från de viktigaste terroristerna och använda inspelningarna för att öppna tidigare stängda dörrar.

När Enrika går, göm dig i skuggorna och hämta mikrofonen. Rikta mikrofonen mot glasväggen bakom vilken Enrika och Emil pratar och spelar in sina röster. Gå nu till mekanismen till vänster och gör tio gruvor. Detta är inte alltför svårt att göra, speciellt eftersom du har 15 avgifter, vilket innebär att du har rätt till fem misstag.

Efter att gruvorna är klara, gå till dörrarna och använd inspelningen med Emils röst för att öppna låset. Kom in och gå upp för trappan till toppen.

Släck ljuset och titta genom glaset i dörren in i nästa korridor. Vänta på det ögonblick då patrullmannen i korridoren vänder dig ryggen och glider snabbt in i rummet.

Passera den sovande vakten och sväng in i korridoren till höger. Släck ljuset och bryt låset på dörren så snabbt som möjligt. Varsågod och hämta koden till dörren till Emils kontor. Gå in och gå omedelbart till dörrarna till höger för att komma in i en korridor med två dörrar. Hitta Emils sovrum och skanna hans fil. Gå sedan tillbaka till kontorsdörrarna och titta försiktigt in i rummet. Om Emil och Jamie fortfarande är kvar, vänta då på att den glasögonglasade mannen ska gå och att terroristbossen sitter i soffan med ryggen mot dörren.

Gå in på kontoret och gå snabbt ut till balkongen till höger när Emil bestämmer sig för att sträcka på benen. Vänta på balkongen tills han går till sitt rum och lägger sig. Gå sedan in på kontoret och sök igenom det noggrant. Öppna kassaskåpet, skanna ritningarna för Lambert och ta filen från nattduksbordet mot väggen. Hacka datorn och ta reda på åtkomstkoden till Enrikas laboratorium.

Lämna kontoret och gå tillbaka till korridoren där vakten går. Den här gången väntar två personer på dig i korridoren, då den sovande vakten kommer att vakna.

Håll dig i skuggorna, smyg in i korridoren till höger och släck ljuset. Bryt låset på dörren till vänster och gå in i rummet där Dayton sover. Dra fram mikrofonen och spela in Daytons röst när han börjar prata i sömnen. Ta slutligen filerna med personliga filer från de två sängborden vid sängarna. Lämna rummet och gå tillbaka till trappan som leder till rummet där du gjorde gruvor.

Gå tillbaka till huvudkontorets hall. Klättra till den övre nivån och hitta en vrå. Ta fram mikrofonen och spela in Moss röst (den apliknande killen Sam kallar "Mouss", det vill säga "älg") när han börjar knorra i andan.

När Moss röst är inspelad, gå till sjukstugan och hitta kroppen av den olyckliga piloten. Kasta den på dina axlar och gå tillbaka till stora salen. Gå ner och sväng in i första korridoren till höger. Gå förbi rummet där piloten torterades och sväng höger. Gå ner för metalltrappan och gå genom passagen till höger för att komma in i stokern. Placera pilotens lik på den upphöjda plattformen bredvid kaminen. Gå tillbaka till rummet där du gjorde gruvor och vänta på Enriques ankomst. Uppdrag slutfört!

Alternativa vägar:

Efter att du skannat ritningarna på Emils kontor kan du gå till balkongen och gå ner till huvudkontorets innergård. Om du går över innergården och klättrar upp på de gröna lådorna under grannhusets fönster kan du klättra in i Enrikas sovrum genom fönstret. Så fort du gör detta kommer tjejen in i rummet och Sam har inget annat val än att förföra henne. Stackars Sammy...

Jag hävdar inte att det inte är en lätt uppgift att få hundra procent på det här uppdraget, men med en viss skicklighet och uthållighet är det möjligt.

Efter Lamberts samtal, gå ut till balkongen och hoppa över räcket. Hängande på händerna, gå till röret till höger och klättra upp på nästa avsats. På den komma till balkongen, på vilken står vakten.

Kasino, gasventilation och lås på dörrarna

Lyssna på dialogen mellan de två vakterna och när de går, klättra över räcket och spring in i kasinot. Sätt på dig din mörkerseende. Håll dig i skuggorna, ta dig till rummet med skylten "Counter" och hämta pistolen. Vänta ett ögonblick (radarn är mycket användbar här, som standard - dubbeltryckning på "Z"-tangenten) när det inte finns några vakter i närheten, och stäng av skylten så att ingången till rummet störtar ner i mörker. Spring in i rummet så snabbt som möjligt och släck ljuset i det. Spring sedan upp till väggen till höger och kasta en gasbehållare i ventilationen. Lamberts uppgift är klar, men flera vakter rör sig redan mot dig, och skylten ovanför rummet börjar blinka förrädiskt och hotar att lysa upp allt runt omkring.

Spring ut ur rummet och göm dig, antingen under snurrbordet i mitten av kasinot, eller hoppa på bröstvärnet i närheten och göm dig i mörkret. Medan du sitter på bröstvärnet kommer ingen av misstag att snubbla på dig, och du kommer att kunna se dig omkring.

Den enda vägen ut från kasinot är genom stängda dörrar under skylten "Casino", som lyser upp alla som försöker närma sig. Om du stänger av skylten så kommer vakter med ficklampor genast springande till dörrarna, vilket inte ingår i våra planer. Var skulle du hitta tid att bryta låset utan att slå larm?

Genom försök och misstag kom jag fram till följande lösning. Det finns fyra vakter i hallen. Din uppgift är att distrahera dem från dörrarna så att de inte märker att skylten har slocknat. Detta kan göras på olika sätt, men jag klättrade till exempel upp på bröstvärnet nära dörrarna och började slå på spelmaskiner(du måste sikta på trumman på maskingeväret) i hallen. Ljudet av fallande mynt lockar vakternas uppmärksamhet (de blir röda prickar på radarn) och de vänder ryggen till dörrarna. När alla fyra blir röda prickar på radarn, stäng av skylten, rusa till dörrarna, slå sönder låset, gå in i nästa rum, smälla igen dörren och gömma sig i skuggorna under trappan.

Hall med akvarium och stigen till hissen

Om mannen i vitt är i närheten, låt honom klättra uppför trappan, om han inte är det, tryck sedan mot den högra väggen och gå upp för trappan till andra våningen. Göm dig i skuggorna mittemot dörrarna, bakom vilka du kan se siluetten av en vakt. Snart går vakten till höger och du kan smyga in i hallen med ett akvarium istället för en vägg.

De som noggrant läser brev på datorer är medvetna om att det finns en spricka i akvariet och minsta vårdslöshet kan leda till tragedi. Om du är intresserad av att se tragedin, skjut sedan tre gånger på sprickan i glaset, som finns i det nedre högra hörnet av den vänstra delen av akvariet.

Men ... vi kommer inte att bryta någonting, varför behöver vi extra hype. Håll dig därför i skuggan och gå runt i rummet längs den vänstra väggen. Snart kommer du att se en kamera. Avväpna den en stund och spring in i den mörka korridoren. I slutet av korridoren, göm dig mot den högra väggen och lyssna på samtalet mellan två soldater. Snart går soldaterna och du kan ta hissen och gå upp till andra våningen.

Däck med pool och termalbad

På väg upp kommer Enrika att rapportera att soldater kan möta dig, så hitta luckan i taket på hisskorgen, hoppa upp och klättra ut på taket.

När hissen stannar kommer en soldat in i kabinen. Låt honom prata i radion och hoppa ner för att slå ner den stackars killen. Gå ur hissen och stäng dörrarna så att ingen ser kroppen.

Göm dig bakom bordet till höger om hissen och vänta på att vakten till vänster ska gå tillbaka. Gå ut ur skyddet och gå till vänster, håll dig under skydd av lådorna. Vid denna tidpunkt kommer Enrika att dyka upp och starta en fontän som löper längs poolkanten i mitten av däcket. Locket finns kvar, men fontänen kommer att distrahera vakterna ett tag.

Slösa inte tid, inaktivera kameran som hänger på väggen till vänster och spring förbi bordet till solstolarna på babords sida. Göm dig bakom ryggen på solstolen och vänta på att vakten ska gå förbi dig. Spring sedan snabbt till omklädningsrummet vid poolkanten, gå igenom den och hoppa i vattnet.

Simma under vatten till vänster och gå ut på däck. I närheten ser du en byggnad och ett rör som du kan klättra upp på. Gör detta och häng på händerna under bron, längs vilken vakten strövar. När vakten går förbi dig, hoppa över räcket, avväpna kameran ovanför dörrarna till höger och gå in genom dem in i nästa rum.

Gå ner i korridoren till höger och smyg in i rummet till höger. Göm dig i skuggorna bort från gången och dörren. Vänta på att vakten i rummet ska gå förbi dig och ut i korridoren du precis kom ifrån. Spring över rummet till nästa rum och vänta på att Enrika ska fylla badhuset med ånga.

Under täckmantel av ånga, gå till fontänen vid den högra väggen. Klättra upp i fontänen och hoppa upp så att Sam kan ta tag i kanten med händerna. Skruva av locket från ventilationen och klättra in. Du kommer att se benen framåt, så gå inte ut än.

Klippa kaptenen, plantera bomben och fly fartyget

När benen kommer ut ur kabinen, gå ut ur ventilationen och titta försiktigt ut genom dörren. Sjömannen kommer att stå vid kartan ett tag, och sedan gå och lägga sig. Gå ut ur kabinen och rota igenom nattduksbordet på vänster vägg för att hitta dörrkoden.

Ange koden och gå ner för metalltrappan till styrhytten. Längst ner, sväng snabbt höger, gå runt trappan bakom och göm dig i skuggorna. Lyssna på samtalet mellan de två besättningsmedlemmarna, som sedan går uppför trappan till stugorna.

Stick ut huvudet ur gömstället och se var den återstående besättningsmedlemmen är. Om han står med ryggen mot dig, klättra då under närmaste bord. När navigatorn rör sig till vänster och vänder ryggen till dig, gå ut under bordet och spring till höger, där det står lite utrustning mot väggen. Kläm in i den smala passagen mellan utrustningen och väggen i det intilliggande rummet. Gå till slutet av passagen och du kommer precis framför dörrarna som leder till bron.

Vänta tills navigatören går djupt in i styrhytten och vänder ryggen mot dörrarna. Hoppa ur gömstället, öppna dörren, spring ut på bryggan och hitta en lina som tar dig till skeppets fören. Gör detta och så fort dina fötter nuddar däcket, hoppa över räcket, glid ner och spring åt höger. Göm dig bakom väggen i porthuset där två personer pratar. I närheten ser du en stege som leder upp till porthusets tak, men du behöver inte gå dit.

När samtalet är över, luta dig ut runt hörnet lite och gör dig redo att agera så snabbt som möjligt. Låt mannen i vitt gå tyst, men så fort porthusets dörrar öppnas en andra gång, spring snabbt till dörrarna. En soldat kommer ut ur porthuset, och eftersom han kommer att ha ryggen mot dig kan du hinna glida in i rummet innan dörrarna stängs igen. Genom att göra detta kommer du att rädda dig själv från problemet med att slå sönder dörrar.

Inne i porthuset, gå till det mörka hörnet bakom rören och plantera bomben. Plocka sedan upp koden och sänd frekvensen för Lambert. Allt, nu kan du bära dina ben.

Gå fram till porthusets dörrar och ta reda på var soldaten är. Var inte lat, vänta på att soldaten ska passera dig till vänster, öppna dörren och spring till höger till dörrarna med ett kombinationslås. Du måste först bryta låset på panelen och sedan hämta koden för att öppna dörren. Gå sedan till broarna och hoppa i havet. Uppdrag slutfört!

Följ Emil så leder han dig till ett rum med två datorer.

Japansk kub

Din uppgift: att bryta koden på bokstaven. För att göra detta måste du lösa pusslet med den japanska kuben. I ett nötskal är innebörden följande: det finns en kub med sex sidor. Det finns fyra celler på varje sida. Du kan ange ett av åtta siffror i varje cell. Det vill säga du har 6x4=24 celler där du kan ange 24 nummer. Enkel aritmetik, dividera 24 med 8 och det visar sig att varje siffra måste förekomma tre gånger. Om du anser att kuben har tre dimensioner, blir allt ännu enklare. För de lata, här är lösningen. Så på de fyra sidorna bör det finnas följande uppsättningar av siffror:

000 001 010 011 100 101 110 111

110 111 000 001 010 011 100 101

På det översta planet:

På bottenplanet

Om allt är korrekt kommer du att bryta koden och kunna läsa bokstaven.

Fingeravtryckssökning och Enricas kod

Lambert vill att du ska ta fingeravtryck av terroristerna och använda dem för att ta dig igenom de tidigare stängda dörrarna. Du behöver inte springa långt för utskrifter. Ta fram skannern och svep över bordet där datorn med den dekrypterade bokstaven står. På bordet hittar du Emils fingeravtryck. Skanna dem och gå till dörren bredvid gruvproduktionsmaskinen.

Öppna röstlåset och gå upp för trappan. Till vänster ser du en kamera. Den är stillastående, så du kan inte gå under den. Titta i taket och hitta röret. Hoppa upp, ta tag i röret med fötterna och kryp till slutet. Hoppa ner och öppna dörren till Enrikas laboratorium (kod 1269). Kom in, smyg bakom tjejen och hitta datorn på bordet. Rör den inte än, utan kryp under bordet. Varför då? Nu kommer du att förstå allt.

Så fort du kryper under bordet kommer Enrique att ringa Jamie, och hon kommer ända fram till platsen där du just stod. När Enrika kommer tillbaka till sin arbetsplats, gå ut under bordet och hämta koden till datorn. Läs brevet med koden som stoppar explosionen på fartyget. Klättra under bordet, då Enrika återigen ska resa sig för att gå runt i laboratoriet. När hon kommer tillbaka till sin plats, skanna personakten i nattduksbordet vid bordet och gå ut ur laboratoriet.

Säkerhetsrum, andra uppgift

Använd röret för att gå tillbaka till trappan, öppna dörrarna och gå genom den mörka korridoren till nästa dörr. Släck ljuset och titta genom glaset i dörren på patrullmannen. När vakten vänder dig ryggen, gå ut i korridoren och ta dig till ett mörkt hörn inte långt från platsen där de två terroristerna pratar. När de avslutar samtalet och skingras åt alla håll, går du in i korridoren och därifrån till dörren, stängd med ett fingeravtryckslås.

Öppna låset, gå in och göm dig i skuggorna till vänster. Lyssna på samtalet mellan Jamie och Moss och spela in Jamies röst (han står i hisskorgen). När Moss lämnar, kom ut ur gömstället och bryt låset på rummet i närheten. Kom in, men göm dig omedelbart i garderoben till vänster, eftersom Moss kommer att rusa in i rummet.

När Moss slår slagsäcken av hjärtat och går hem, gå ur garderoben och skanna personakten i nattduksbordet. Gå ut i korridoren och håll dig i den högra väggen och ta dig till rummet där två terrorister diskuterar något, stående vid griffeltavlan.

Stör dem inte, utan smyg bara tyst bakom dem och gå till utgången från rummet. Lyft upp huvudet och se till att kameran ovanför entrén inte är vänd mot dig. Gå rakt in i korridoren och sväng vänster. Gå till dörren med ett kombinationslås. Plocka upp koden och gå in. Detta är säkerhetsrummet och Moss ger de sista orderna som vanligt.

Låt Moss fly till ditt kontor och smyg sedan till den bortre datorn. Plocka upp koden och titta på bomben på skeppet. Bra, du kan gå tillbaka.

Gå ut ur säkerhetsrummet och luta dig mot den vänstra väggen. När vakten kommer mot dig, gå förbi honom och öppna burdörrarna i mitten av rummet. Gå igenom buren och öppna samma dörrar till höger. Gå ut och gå tillbaka till rummet där Emil gav dig uppgiften. Vänta på Emil och gå med honom för att se en film om explosionen av skeppet. När Emil börjar nedräkningen, välj ett av tre scenarier för utvecklingen av händelser: skeppet kommer att explodera, skeppet kommer inte att explodera på grund av ditt fel, skeppet kommer inte att explodera på grund av Enrikas fel. Jag tror att det tredje alternativet är det mest acceptabla, även om det kommer att kosta Enrika livet. Uppdrag slutfört!

Ett mycket långt och farligt uppdrag, men ett 100% resultat är ganska uppnåeligt här.

Efter starten av uppdraget, spring till vänster till metallgallret. Skär gallret eller klättra bara över det. Göm dig under bilen till höger och vänta tills de två soldaterna vid hissen är en bra bit ifrån den. Rulla ut under bilen, spring till hissen och gå upp till de övre våningarna i byggnaden.

Vägen till mötesrummet

Gå ut ur hissen och titta in i nästa rum - det här är köket där två soldater pratar. En av soldaterna kommer att gå i din riktning, så gå snabbt tillbaka till hissen och göm dig bakom en hylla mot den vänstra väggen.

Soldaten ska rota igenom hyllan och återvända till köket. Följ honom och soldaten åker snart till ett stort rum där två av hans kamrater skjuter tillbaka från helikoptern.

Vänta på ögonblicket när alla tre ska vara upptagna med att skjuta, smyg in i rummet och ta dig till det enorma fönstret längs den högra väggen. Skär ett hål med en glasskärare och gå ut på kanten. Håll i händerna och flytta till nästa byggnad. Klättra upp i röret och häng på händerna under balkongen. Rör dig inte, eftersom en vakt kommer att dyka upp från dörren till vänster. Det här är en väldigt nervös kille som går förbi dig och till och med bestämmer sig för att se tillbaka.

Efter att soldaten rört sig en bra bit, gå ut på balkongen och hoppa in i det öppna fönstret. Gå ut i korridoren och hitta ett rum med två soldater. Gå in i rummet och göm dig i korridoren. När en av soldaterna närmar sig bordet och den andra går in i sovrummet, kom ut ur gömstället och gå till höger. Göm dig vid ingången till sovrummet. Vänta på att soldaten i sovrummet ska gå på toaletten till vänster, gå snabbt genom sovrummet, spring ut till balkongen och hoppa över balustraden till vänster (om du stannar hängande under balkongen kommer soldaten i sovrummet lägga märke till dig). Gå längs kanten och klättra upp på skylten till byggnadens tak.

Här måste du agera mycket snabbt. Gå upp på taket. Vid denna tidpunkt kommer en av soldaterna att klättra uppför trappan till höjden till höger. Spring efter honom och gå upp för trappan. Sväng vänster och göm dig bakom porthuset. Snart kommer soldaten tillbaka till trappan och gå ner till nivån nedanför.

Kom ut ur gömstället och gå runt porthuset moturs. Var försiktig eftersom de två soldaterna på taket kan upptäcka dig. Gå upp för trappan till porthuset och hitta växeln på väggen. Bryt låset och hämta koden. En lucka i golvet öppnas till höger. Klättra in i luckan så kommer du att befinna dig bredvid mötesrummet.

Gå ner för trappan. Pressa in i den trånga gången och kryp på mage under rören. På motsatt sida av rummet, hitta ett rör på väggen. Klättra upp den och kryp till mitten av rummet. Släpp ner till glaskupolen som ramar in mötesrummet.

Hitta luckan och hämta koden. Häng på händerna och hoppa på röret som löper längs rummets omkrets. Lasrarna i rummet stängs av och på i tur och ordning, så var bara försiktig så stoppar de inte in dig.

Kryp längs röret till vänster och gå ner i röret till stativet. Du kan inte trampa på golvet, annars slå larm. När det inte finns några lasrar i närheten, tryck mot glasväggen till vänster och flytta till nästa stativ. Härifrån klättrar du uppför röret och kryper till vänster. Slutligen hittar du ett rör som rinner ner i mitten av rummet. Kryp längs den och när du får chansen att haka fast kabeln, gör det. Klättra ner och säkra buggen. Vid det här laget kommer du att få besked om att Emil och sällskap närmar sig rummet, och du har inte längre tid att fly.

Kryp bort från ljuskronan i mitten av rummet och avlyssna samtalen mellan Emil och företaget. När förhandlingarna är över kommer Emil att rapportera att han kommer ner till din parkering. Det är dags att ta av sig fötterna.

Vänta på att Emil ska lämna rummet. Gå ner och spring till öppna dörrar. Gå till kanten av huset till vänster och fäst kabeln. Klättra ner till marken och spring så fort du kan till dörrarna till vänster. Kom in, klättra genom den smala passagen in i nästa rum. Hoppa här nerför den öppna luckan i golvet för att nå toaletten på parkeringsplatsen. Spring ut från toaletten och prata med Emil.

Rundtur i Kinshasa, brinnande buss och skjutning av oskyldiga människor.

Nästa del av uppdraget kommer att äga rum i en stad som är uppslukad av strid, så gäsp inte, annars träffar du en slumpmässig kula.

Vänta på att de två soldaterna ska sluta attackera lastbilen. När en av soldaterna lämnar till vänster, klättra snabbt över staketet och spring till höger in i gränden bakom husen. Du kommer att få en ny uppgift - "Stoppa avrättningen av tre invånare i staden." Vänd husets hörn och titta in på gården medan du är kvar i skyddet. Där ser du tre civila och två soldater. Ladda chockladdningar i geväret och neutralisera soldaterna.

Spring in i huset till höger och, efter att ha passerat genom det, klättra ut genom fönstret. Ignorera soldaten som står på taket framför, eftersom han uppenbarligen är närsynt. Gå in i huset till höger, där kvinnan precis har sprungit in. Gå förbi den och klättra ut genom fönstret. Göm dig nära fönstret, så snart skjutningen börjar på gatan. Soldaten du såg på taket kommer ner och du kan ta hans plats.

Spring längs husets balkong och sväng höger. Emil kommer att dyka upp på radion med krav på att flytta, följt av Lambert med en ny uppgift - "Pull a woman from a brinnande buss." Bara någon sorts Super Sam.

Gå till kanten av balkongen, ta tag i sladden med händerna och korsa gatan längs den. Hoppa ner bakom soldaten och när han börjar skjuta mot fienden du inte kan se, spring över gatan och hoppa in i det trasiga dräneringsröret. Spring längs röret till slutet, gå ut på höger sida och gå in i bussen liggandes på sidan.

Frigör kvinnan och gå ut från bussen på vänster sida. Om du följer kvinnan kan du ta dig in i ett hus fullt av granater, ammunition och så vidare, men ingången till dessa hot spots bevakas av en mycket noggrann prickskytt, så jag rekommenderar att du avstår från att besöka honom.

Göm dig bakom den vältade gula bilen och låt lastbilen framför köra iväg. Spring sedan framåt och gå in i springan i väggen till vänster. Gå lite framåt och sväng höger för att bevittna den löjliga döden av en av soldaterna som sprängdes av en mina.

Vägen till rebelllägret är minerad, och du måste vara extremt försiktig. I princip ligger minor på jordens yta, och de kan ses. Det enda som inte syns utan exploderar är banvallen i mitten av vägen. Det är bättre att hoppa över det.

Rebellläger, hemliga planer och prickskyttstorn

Snart kommer du att befinna dig i ett rebellläger. Här måste du agera snabbt och felfritt. Så fort du kommer in i lägret, spring till vänster och skär genom ingången till tältet. Kom in och göm dig i skuggorna vid sängarna. När soldaten vid datorn kommer ut ur tältet, rusa till datorn och hämta koden till den. Ladda ner dina planer och gå ut ur tältet genom den avskurna passagen så snabbt som möjligt.

Spring till det andra tältet, skär genom ingången och göm dig vid utgången till vänster. Vänta tills en av soldaterna till vänster rör sig långt till höger och den andra vänder ryggen åt dig. Gå ur tältet och spring till vänster. Hitta generatorn på väggen och klipp av tråden. Spring nu snabbt till höger och göm dig bakom lastbilens skelett. Soldaten ska gå för att kontrollera generatorn och samtidigt söka i området runt omkring. Ge honom möjligheten att inspektera allt och gå tillbaka. Så fort han vänder ryggen till dig, klättra snabbt över staketet och spring till tornet framför dig. Klättra upp på stegen till toppen och hitta prickskyttegeväret som Emils män lämnat efter sig.

Döda eller inte?

Om du skjuter CIA-agenten, som Emil vill, så kommer uppdraget att slutföras, dock kommer Lambert att slita och kasta, om du inte skjuter, utan dödar hans motståndare, läs sedan vidare.

Vägen till palatset och frigivningen av agenten

Efter att laddningen träffar tornet kommer Sam att förlora medvetandet i några minuter. När han vaknar, gå till sladden och skjut ner den i den brinnande byggnaden framför dig. Hoppa ner. På gatan där slagsmålet pågår springer du in i bussen till vänster. Vänta på att soldaten som gömmer sig under bussen ska dö. Hoppa ner genom luckan till marken och spring till höger till röret. Spring in och ta dig till det brinnande planet/helikoptern. Hoppa in i salongen. Spara spelet.

Så vi kom till den svåraste delen av uppdraget. Så, så fort du kommer ut ur planet, hoppa ner och göm dig bakom rutan till vänster. Vänta tills den tillfångatagna soldaten bestämmer sig för att fly och vakten rusar efter honom. Medan vakten är upptagen med fången, spring förbi dem till trappan som leder till byggnadsställningarna.

Klättra till toppen. Rör inte soldaten som skjuter mot fiender du inte kan se. Klättra upp på de gröna lådorna och hoppa från dem till taket på palatset. Det finns många vägar du kan ta här, men den enklaste är att beväpna dig med ett gevär med stötladdningar och innan någon inser något, ta ner alla vakter nedanför. Hitta sedan det gula röret som löper under taket i byggnaden, ta tag i det och kryp till mitten. Haka fast kabeln här och gå ner. Skynda dig inte för att släppa agenten, utan gå lite längre, där du kan se utgången till gränden. Ta ut vakten som patrullerar på gatan så att du inte har några problem senare.

Frigör nu agenten och gå ut i gränden med honom. Gå till stängslet och hjälp agenten att klättra över stängslet. Efter att palatset exploderat kommer uppdraget att slutföras!

Kan du skjuta en vän, även i benet? Om du kan, kommer den första delen av uppdraget att vara en enkel promenad för dig, om inte, läs då om den alternativa vägen. I vilket fall som helst måste du döda någon, om du inte skjuter, kommer Jamie att döda dig, och uppdraget är över.

Så låt oss säga att du sköt en vän. Lämna rummet och spring till ugnen där liken bränns. Där borde du hitta liket av Enrique. Skanna hennes näthinna.

Spring till skjutbanan och ta bort mörkerseendeanordningen, såväl som geväret. Gå nu genom dörrarna märkta "Exit", gå upp för trappan och öppna röstlåset som arbetaren brukade reparera. Du kommer att befinna dig i en välbekant korridor med två vakter.

Släck ljuset i korridoren och, när det inte finns någon i närheten, ta dig in i korridoren till höger, där Enrikas sovrum ligger. Det finns ytterligare en vakt i korridoren. Släpp honom och öppna sedan fingeravtryckslåset. Kom in och gå till hissen där Jamie en gång lämnade. Öppna hissdörrarna med Enrikas näthinna. Kom ner.

Innan du kommer att vara en korridor med en vakt. Följ honom och släck ljuset i korridoren. När det blir mörkt, hoppa över räcket till höger och spring upp till dörren med ett kombinationslås. Plocka upp koden, gå in och stäng dörren efter dig. Släck lampan och klättra under bordet med datorn, då kommer en vakt in i rummet för att kontrollera att allt är i sin ordning.

När vakten går, hämta koden till datorn och hämta koden från laboratoriet. Gå ut till nästa rum och hoppa in i luckan i golvet. Hitta en ventil under taket. Klättra in och se vakten vandra genom den översvämmade tunneln.

När vakten går förbi dig till vänster, hoppa i vattnet och gå snabbt rakt genom tunneln till vänster. Klättra upp för trappan och släck ljuset. Göm dig till höger om dörren, för vid den här tiden kommer en av arbetarna att komma ut ur den för att få lite luft.

När han kommer in igen, följ honom. Bedöva vakten och göm hans kropp för att inte störa. Gå sedan nära dörren bakom vilken Jamie vandrar. Vänta tills Jamie vänder ryggen till dörren, gå in och ta tag i honom. Förhör Jamie och bedöva (du kan dra honom längs tunneln).

Gå genom skjutdörrarna till höger, varifrån du kommer in i den sista delen av uppdraget. Du har tio minuter på dig att rädda världen.

Tio minuter, showdown med Emil och desarmerar bomben

Så fort Emil går kommer en av soldaterna in i dig. Bedöva honom och gå vidare.

Skjut lampan för att få passagen att störta ner i mörker. De två i labbet ska kolla vad som är fel. När de lämnar labbet och flyttar längre bort, skriv in koden (2112) för att komma in i labbet och gå in.

Klättra uppför trappan till höger. Sedan en till. Skjut inte Emil då han är bakom skottsäkra glas. Gå ut ur rummet, hoppa över räcket och göm dig i mörkret.

Tja, vad ska jag säga... Det är fyra i rummet, plus Emil, och du måste neutralisera alla. Det tar dig tre eller fyra minuter att desarmera bomben, så du kan spendera resten av tiden med att leka med terroristerna. I princip går alla fyra att fångas och slås ut, men oftast går ett sådant skämt med två, och de andra två fryser tätt vid ingången till rummet där Emil sitter.

Det spelar ingen roll hur du handskas med soldaterna, men det är ändå bättre att överraska ett par av dem innan du börjar skjuta till höger och vänster.

När du dödar eller inaktiverar Emil och soldaterna, spring mot bomben. Det finns inga avslöjanden här. Öppna först låset i form av ett kassaskåp. Spara spelet. Ta sedan upp koden. Spara spelet. Nu bomben. Sänk först ner sonden så att den är exakt i mitten och kan plocka upp kärnan. Titta nu på bilden av lasrarna till höger. Din uppgift är att dra ut bomben och förhindra att sonden till höger (inte i bomben, utan på skärmen till höger) rör vid cirklarna runtomkring. Höger knapp musen får Sam att hålla andan, men överdriv inte, eftersom indikatorn längst ner kommer att visa temperaturen på bomben, som stiger hela tiden. Om temperaturen stiger till en kritisk nivå, kommer du att förlora, så skynda dig försiktigt.

När bomben är desarmerad kommer du att kunna se sluttexterna, varefter uppdraget kommer att räknas!

Alternativa vägar:

Om du skjuter på Jamie, och inte på en vän, var då beredd på att alla terrorister kommer att stå på öronen. Hoppa därför snabbt ut ur rummet och spring till spisen. Skanna Enrikas näthinna (du kan också skanna Jamies näthinna, men det hinner du nog inte med). Hitta sedan stegen på väggen och gå ut genom den in i garaget. Spring till skjuthallen och plocka upp vapnet. Vidare är allt som beskrivits ovan.

Ett väldigt enkelt uppdrag. Göm dig bakom masten och vänta på att soldaterna ska sprida sig runt båten. Snart kommer en vakt ut ur styrhytten och när han går ner till däck, kommer han att ge sig av i ärenden. Gå ut ur skyddet och gå upp till styrhytten. Se var Moss är och när han vänder ryggen mot dörren, gå in och ta honom i nacken.

När Moss är klar, närma dig bomben. Du har förmodligen sju minuter över. Bryt därför lugnt låset och hämta koden. Kom ut på däck och hoppa överbord över räcket till höger. Uppdrag, och med det är spelet klart!

Ytterligare information: Vad? Var? När?

Information för dig som vill utföra alla sidouppdrag för Lambert på Terror HQ.

Läkarakter - finns på sjukstugan, på Enrikas kontor. Bryt låset och kolla nattduksbordet vid datorn.

Personliga filer av terrorister (5 stycken) - två filer finns i nattduksborden, i rummet där Dayton sover och ser mardrömmar. Ett fodral ligger i nattduksbordet i Enriques sovrum och ett i Emils sovrum bredvid hans kontor. Det sista fodralet ligger i nattduksbordet i Moss rum (där boxningssäcken hänger).

Professionell dokumentation (5 st) - i Enrikas laboratorium i nattduksbordet vid bordet. I serverrummet bredvid datorn. På Emils kontor mot väggen. På Moss kontor, i nattduksbordet vid datorn. På Jamies kontor nära Moss rum.

Röster (5 stycken) - Enrica och Emil, när de pratar nära platsen där man ska göra gruvor. Moss - under sina raserianfall, när han gnäller under andan. Dayton är i en dröm när han har en mardröm. Jamie - när han bråkar med Moss när han står i hissen.

Fingeravtryck (5, det finns många av dem i hela högkvarteret, men låt oss nämna några platser) - Emil - på bordet vid datorn där Sam avkodade bokstaven, samt på sitt kontor på samma plats. Mossa - nära växeln i hallen med hinderbanan. Enrika - på en maskin för produktion av gruvor. Dayton - bredvid serverrummets kodlås. Jamie står på kylskåpet i köket.

Retina (5 ögon) - Enrica - från sin döda kropp vid spisen. Emil - efter hans död bredvid bomben. Jamie - antingen i rummet där du skjuter honom, eller i laboratoriet där du tar tag i honom. Dayton - gå till serverrummet, bedöva honom och skanna näthinnan. Moss - efter att du bryter nacken på båten.

Behövs hjälp?

Du kan ställa vilken fråga som helst eller be om råd om detta spel. Det kommer att ta ganska lång tid.


Spelbeskrivning

Splinter Cell Double Agent är det fjärde spelet i serien och fortsätter historien om de tidigare. Själva handlingen börjar med att Sam Fisher (seriens huvudperson) penetrerar den isländska geotermiska stationen för att rekognoscera och förhindra terrorister från att skjuta upp en raket. Under uppdraget dödas Sams partner, och han lyckas själv ta sig ut från stationen några sekunder innan den exploderar. Men det var bara början, i evakueringshelikoptern får Sam veta att hans dotter har dödats. Den här nyheten bryter Sam, och för att distrahera sig själv ber han sin chef, Irving Lambert, att ge honom den svåraste och nästan omöjliga uppgiften. Så Sam blir dubbelagent.

Spelet i spelet upprepar de tidigare spelen i serien, med undantag för några innovationer, nämligen: uppkomsten av uppdrag som äger rum under dagen, en kollision med ett moraliskt val, genom att gå genom terroristernas bas. Det skedde också en förändring i gränssnittet, livbaren försvann (hälsan återskapas nu), synlighets- och hörbarhetsindikatorerna försämrades till tillståndet för en liten glödlampa på Sams radio och vapen. Om indikatorn är grön är du en skugga, om gul kan du märkas, röd är du en julgran på en matiné, och alla motståndare kommer springande för att dansa runt dig. Larmräknaren och vapenindikatorn försvann också. Själva vapnen och utrustningen uppgraderas under vissa förutsättningar. Därmed svängde spelet mot handlingen, även om uppdragen, där du aldrig kan fånga fiendens ögon, återstod.

Det moraliska valet som dök upp i det här spelet är också en oskiljaktig del av handlingen och spelupplägget om förtroendet för terrorister eller NSA når noll, kommer de att avslöja dig som en agent eller anse att du är en förrädare som har gått åt sidan. av fienden, så spelet kommer att vara GAME OVER. För att detta inte ska hända måste du göra ett val som inte alltid kommer att vara det rätta. Det är från vilket val som gjordes som slutet av spelet kommer att bero på.

Slutsats: ett utmärkt spel som kompletterar kvartetten av spel med ren stealth-mekanik, designat för upprepad passage, och som också rekommenderas starkt till alla fans av Die Hard-filmerna och Bruce Willis i synnerhet.





Förr i tiden, på MUZ-TV-kanalen, i ett av programmen om videospel (F.A.Q. eller ZOOM), visade de en filmisk genomgång av detta spel. Gud, det verkade som ett mästerverk nästan på samma nivå som den första Matrix. Atmosfäriska nivåer, cool handling, coola funktioner som fallskärmshoppning.

Och nu, tio år efter släppet av själva spelet (och 8-9 sedan det avsnittet), bestämde jag mig för att testa det på egen hand. Och ... detta är en fullständig besvikelse.

Det är värt att börja med det faktum att porten från lådan helt enkelt är hemsk. Du kan inte ändra de grafiska inställningarna (förutom skärmupplösningen, och då bara för det som finns på listan), fruktansvärt tysta röster, frekventa krascher, fyrkantiga skuggor och en gång slutade spelet helt enkelt köras.

Obekväm hantering. Menyn för val av vapen kan vara bra för en joypad, men tangentbordet skulle ha tillräckligt med knappar för allt det här.

Mycket suturell utveckling av händelser. Att växla mellan video- och spelskärmsläckare är bara hemskt.

Linjäritet. Våldsam. Även om, som jag förstår det, hela serien syndar med detta, och mot bakgrunden av den första delen av dubbelagenten är det i allmänhet en sandlåda i öppen värld.

Dum stämplad tomt, idélös lite mindre än helt. Träkaraktärer och deras träproblem. Kanske ett meddelande från Sams dotter om hur hon älskar pappa och väntar på honom hemma, och sedan borde hennes plötsliga död orsaka vissa känslor, men definitivt inte förvirring över den här händelsens dumhet och kartongkaraktär (fortfarande samma sömlöshet i historien ).

Men det fanns så många förhoppningar för Syrien under så lång tid. Och allt visade sig vara en fullständig besvikelse.

Jag spelade den här rollen på ps2 som pirat som på tionde året. Även där på PS2 imponerade grafiken på mig. Och dessa interaktioner med en partner var nya då. Och isen var fantastisk i det första uppdraget. På det andra uppdraget (på natten nära herrgården som det var) övergav jag spelet. Det gick bra att spela med en joystick. Men det finns många undermenyer och kontextuella ikoner. På något sätt var det stressigt. I allmänhet, av alla Splinters, gillar jag bara Pandora Tomorrow. Det här är verkligen ett mästerverk. En blandning av Fleming och Kojima.

Pandora anses vara toppen av Splinter Cell. Därefter kom backen. Det är bara från den här delen. Brunestud talar fallet, men inte överallt motiverat. Faktum är att alla problem här bara beror på den tekniska delen av spelet. Double Agent är fortfarande intressant att passera, det finns 4 avslut Ja, och i olika versioner är spelet annorlunda. Alla ville göra en genomgång för var och en, men Splinter Cell är fortfarande långt borta, även den första.

Ekskötsel var i första delen. Och i den andra. Och i den Oscarsbelönade trean. Men om du jämför det med "orkanen" i den femte (Conviction), så använder jag både tassar och en kratta för yrket som snickare) Du behöver bara vänja dig vid det. Själv gick jag igenom alla delar av Sams äventyr i en klunk. I rad från den första till den femte (då stammade de inte ens om den sjätte). Därför verkade det här för mig som i de tre spelen innan. Dessutom bryr sig ingen om att komma in i alternativen (oavsett hur hemska de kan vara) och konfigurera om allt för dig själv)

Handlingen har alltid varit klyschig, men inte dum. Speciellt finns det mycket tranbär. När allt kommer omkring var Sema Rybaks äventyr baserade på verk av Tom "Russophobe" Clancy (välsigna hans minne), som älskade temat för det kalla kriget. Älskad, rev på alla ställen och utnyttjad i svart. Varför vi älskar, eftersom noggrann farbror var, och det är bra. Och på sådana tomter gjorde han ett namn för sig själv, som även efter hans avgång skrivs före seriens namn. På något sätt klagar inte folk som läser hans böcker och tittade på filmatiseringar. I ett spionspel finns det ingen handling alls utan klichéer (Siphon Filter-serien, Bourne-spelet, James "Our All" Bond-serien, etc.). Även geniet Kojima, förutom gående stridsrobotar och Paz i hans underkläder, är handlingen ännu mer klyschig. Allt är bara beslöjat för att det inte ska fånga ögat. Tyvärr, i Splinter Cell, tänkte europeiska gaijins på något sätt inte på att kasta grimsdottir-byxor (eller kejsaren förbjuder, Lambert) i spelarens ansikte. Vi vaknade först av den femte delen och gjorde henne fortfarande en nyash. Men efter att Sam föryngrades, även om han redan var nästan 70 år gammal vid tiden för den femte delen. Därför är alla brister omedelbart synliga. Men här är det också värt att gå igenom allt, från första delen. Ty handlingen i alla spel är tätt sammanflätad. Därför ser det inte så dystert och otäckt ut. Tegelstenarna staplas väl.

Innan du hoppar ut ur planet, gå till datorn i kabinen och läs brevet från Sarah. Du vet ännu inte att det här är ett avskedsbrev till Sams dotter, men låt oss inte gå före.

Vi kommer till stationen

Spring och hoppa in i det isiga vattnet i Atlanten. Dyk och simma till det röda ljuset till vänster (knapp "E" acceleration). John kommer att vänta på dig här, som kommer att simma in i tunneln när du dyker upp. Simma efter honom och se hur ynglingen handskas med en av vakterna. Låt oss hoppas att detta är det första och sista offret i detta uppdrag.

När John kommer till stranden, simma upp och ut. Du kommer att hamna i ett hål. Eftersom vi inte ska döda någon, vänta sedan tills den andra vakten vänder dig ryggen, och ta dig ut ur hålet ("Control"-nyckeln). Göm dig i skuggan nära rören så att ingen ser dig. Lambert kommer att rapportera att planerna har ändrats och att terrorister har dykt upp på stationen. Hur som helst, idag är det måndag.

Smyg fram till huset med en glödlampa ovanför entrén. Släck ljuset och gå in i huset. Stäng dörren efter dig! I huset hittar du en sovande vakt och en sonisk granat. Ta granaten, gräv ner i vaktens bärbara dator och klipp även av generatorkabeln för att stänga av strömmen till stationsstängslet. Så fort du gör detta kommer vakten på gatan att vara intresserad av huset, så välj rökbomben från ditt lager och öppna försiktigt ytterdörren. Så är det - vakten står precis framför entrén. Kasta sabeln till vänster, bort från staketet, och när vakten går för att kontrollera vad som är fel, spring snabbt till höger, där John väntar på dig.

Hjälp John att hoppa över staketet och klättra sedan över nätet själv. Väl på andra sidan stationen, klättra upp för trappan till plattformen, hoppa upp och ta tag i sladden som dragits av någon och gå till fiendens territorium.

Väg till ventilationsschaktet

Smyg upp på taket bakom vakten, men låt honom tyst gå till höger. Släpp ner till plattformen och följ vakten till trappan. Gå ner en nivå. Bakom dig kommer två vakter ut ur porten och börjar prata. Medan de är upptagna, hoppa över räcket och hoppa till marken. Gå runt den öppna behållaren (du kan få tag på en gruva i den, men vi behöver den inte) och ta dig till vänster till generatorn som hänger på väggen bredvid staketet. Klipp av kabeln för att stänga av strömmen till staketet och här, utan att lämna kassan, ta dig över staketet.

Hoppa snabbt ner till marken och tryck mot stängslets vänstra vägg. Följ den till slutet tills du ser en vakt med en ficklampa. Skynda dig inte, låt honom spela tillräckligt med spåraren, och när han vänder dig ryggen, gå snabbt till höger och klättra upp för trappan. Gå sedan längs en annan stege till toppen av någon slags tank, där du måste hoppa upp och ta tag i röret med händerna. Ta nu tag i röret med fötterna och kryp mot byggnaden till vänster.

Nedan ser du Mad John, men försök inte rädda honom. Caesar - Caesars. Kryp till änden av röret, sänk ner benen och ta tag i räcket med händerna. Klättra över dem och spring till byggnaden framför dig. Kryp in i ventilationsschaktet. Här är du vid basen. John?!

Sabotage för stridsspetsuppskjutning

Jag upprepar, men du kan inte hjälpa John, du bör inte slösa tid på att leta efter en lösning.

Kryp till plattformen till vänster och hoppa över räcket. Du har tio minuter på dig att stoppa raketuppskjutningen och komma iväg. Lambert har redan skickat kavalleri efter dig, så jag råder dig att skynda dig.

Det säkraste sättet att sabotera är följande. Följ plattformen till slutet och hitta trappan. Gå ner en nivå. Här finns också en stege, men rusa inte nerför den. Vänta på att en vakt med ficklampa kommer fram till dig. Låt honom undersöka plattformen och, efter att ha fäst sig bakom ryggen, följa honom ner för trappan. Så fort du befinner dig på botten, sväng omedelbart till höger och sänk ljuset ovanför stridsspetsen en stund. Vrid sedan ventilen för att förlänga bron som leder till stridsspetsen. Vänd dig nu om och ställ dig på plattformen i närheten - det här är en slags hiss. Tryck på knappen och gå upp till nivån där bron du lägger fram ligger.

Nu måste du öppna stridsspetsens kontrollpanel. Fjärrkontrollen sitter i växlingshuset till vänster, där arbetaren sitter utan att ta sig ut. Du måste röka ut den. Så släck ljuset i byteshuset ett tag och, när arbetaren lämnar det, hoppa snabbt in och tryck på knappen som öppnar kontrollpanelen på raketkroppen.

Gå ut ur byteshuset och skär ner ljuset ovanför stridsspetsen. Se till att arbetaren inte är nära stridsspetsen och spring mot den. Matcha rätt kod till kontrollpanelen och sabotera lanseringen. Bra, vrid nu snabbt huvudet åt höger, där en stege finns ett steg från raketkroppen. Klättra upp på den och höj huvudet mot taket till vänster. Snart kommer du att se Lamberts helikopter, från vilken du kommer att släppas ett rep. Ta tag i halmstrån och få upp fötterna. Uppdrag slutfört!

Alternativa vägar:

Grinden som leder till ventilationsschaktet kan öppnas på två sätt: antingen genom att plocka upp koden på låset bredvid grinden, eller med hjälp av datorn i vaktstugan, men då får man ta itu med honom och hans partner, vilket är oönskat.

Missilen kan neutraliseras på ett snabbare sätt. Från den översta plattformen, gå ner en nivå och klättra in i kranhytten. Vrid spaken och flytta kranen. Gå ut till plattformen och spring till slutet, där du kommer att se ett rör. Klättra upp till taket och kryp till vänster. Snart har du möjlighet att kroka stegjärnen och gå ner upp och ner till kontrollpanelen. För att undvika att bli sedd, släck ljuset på skyddet på plattformen till vänster längs vägen. Nedan måste du neutralisera arbetaren, som envist står nära panelen. Problemet är att arbetaren är en extremt nervös typ, och första gången är det osannolikt att du lyckas.

Mission Two - USA, Kansas, Ellsworth Federal Penitentiary, 1 februari 2008

Efter att Jamie Washington har gett dig kniven, gå till affischen på väggen och slit av den med en handvändning. Bakom affischen ser du ett hål i väggen. Klättra in i tunneln och kryp ner i gruvan. Klättra upp i röret till den övre nivån och kryp in i ett annat ventilationsschakt. Snart befinner du dig under taket på ventilationskanalen. På nedervåningen gör cellerna redan upplopp, men du ska inte oroa dig för dem. Gå längs rutan till vänster och använd kniven för att öppna luckan på ett annat ventilationsschakt.

När du kryper genom gruvan kommer du att se huvudet på en av vakterna nedanför genom gallerna, så försök att inte göra oväsen. I slutet av tunneln öppnar du luckan och hoppar tyst in i säkerhetsrummet.

Vaktens rum och vägen till hallen där skjutningen pågår

Vakten kommer att lägga märke till den öppna luckan, men han kommer inte att våga kolla vad som är fel. Medan du är i skuggan kommer vakten inte att märka dig, så utnyttja situationen och rota igenom datorn på bordet. Ta reda på koden (1403) från dörrarna, som matchar koden på vapenskåpet som finns på rummets högra vägg.

Smyg fram till skåpet och ange koden. Visserligen hittar du inga vapen, men du kan få tag i tre rökbomber. Nu är det svåraste att tyst lämna rummet. Du måste agera så snabbt som möjligt. Göm först dig i skuggorna bredvid skåpet där vapnet förvaras. När vakten passerar dig och går till bordet för att rota där, skynda dig snabbt till dörren och lås upp låset med en huvudnyckel. På andra sidan dörren kommer du att se en andra vakt, men han kommer att flytta ifrån dig, så slösa inte en sekund, hoppa ut på trappan och rulla ner pladask.

Väl nere på botten, gå ner i korridoren och hitta en panel med ett kombinationslås. Ange koden, gå snabbt in i rummet och göm dig bakom bordet till vänster. I nästa ögonblick kommer en vakt att gå in i rummet och lägga märke till den öppna dörren, men detta kommer inte att skrämma honom särskilt.

Låt skyddet komma undan och stäng sedan snabbt av metalldetektorn och klipp av generatorkabeln på väggen till höger. Göm dig sedan i nischen till vänster om metalldetektorn och vänta på att vakten ska återvända till rummet. Så fort han vänder ryggen till dig, glider du genom metalldetektorn in i korridoren. I korridoren, släck ljuset och bryt så snabbt som möjligt låset på dörren som leder till hallen, där det pågår ett slagsmål mellan fångar och vakter.

torn och tak

Eftersom du befinner dig i det mesta kommer ingen att uppmärksamma dig särskilt, även om det inte betyder att du inte kommer att bli skjuten. Håll dig till höger vägg och ta dig till motsatta änden av hallen, där det finns fångar beväpnade till tänderna. Klättra över serveringsbordet och ta dig försiktigt till höger. Framför kommer du att se en stege, men vi kommer inte att gå upp på den - det är för riskabelt. Ditt mål är dörren i det övre högra hörnet av skärmen. För att komma dit och samtidigt inte fånga de stridande parternas blick, ta fram en rökbomb och kasta den i mitten av din tänkta väg till dörren. I skydd av rök, gå till dörren och gå in.

Du hamnade på den lägre nivån i sektor A. Din uppgift är att klättra till toppen av tornet framför dig.

Så fort du kommer in i rummet där dörren leder till tornet, göm dig under trappan, eftersom en vakt med en ficklampa kommer att röra sig i din riktning. Låt honom passera dig och hoppa sedan ut ur gömstället, klättra upp för trappan och spring upp till dörren till tornet. Bryt låset och gå in.

Inne i tornet, skynda inte att klättra upp för trappan, vänta i skuggan tills en vakt med en ficklampa kommer ner till dig. När han tar sig tillbaka, huka dig bakom honom och gå upp till nivån där datorerna är, och på väggen till vänster står ett gevär som avfyrar gummikulor. Ta vapnet och ammunitionen och göm dig sedan snabbt under bordet med datorn.

När vakten kommer tillbaka kommer han att lysa i din riktning, men kommer att låtsas att han inte märkte någonting. Låt vakten gå och klättra upp för trappan till nästa nivå, där datorn finns, som ansvarar för att kontrollera dörrarna till cellerna.

Plocka upp koden och öppna alla celler i sektor A. Bra, gå nu upp en nivå till och ring hissen. Klättra upp till sista våningen. Det finns två vakter som väntar på dig här, så gäsp inte och titta på vart du ska så att du inte stöter på dem.

Från hissen, gå till vänster och hitta ett hål i det krossade fönstret till höger. Klättra genom hålet och klättra uppför avloppsröret till taket.

Rädda Jamie

Ungefär mitt på stigen kommer Jamie att rapportera att han är i trubbel, och du kommer att ha en ny uppgift: "Rädda Jamie från vakten." För att slutföra denna uppgift måste du klättra upp på taket så snabbt som möjligt och springa upp till en provisorisk bro som kastas från toppen av tornet till taket på en grannbyggnad. Framför, genom hålet i det krossade fönstret, ser du Jamie, som hålls under pistolhot av en vakt. Att springa och rädda honom är en otacksam uppgift, så ta fram ett gevär med gummikulor och, när vakten är precis framför hålet i fönstret, skjut!

Så fort vakten faller, spring över bron och gå med Jamie. Hoppa sedan så snabbt som möjligt ner till takets nedre nivå, och försök att inte komma under strålkastarna på helikoptern som svävar över ditt huvud och spring till byggnaden till höger. Spring genom den smala passagen mellan byggnaderna, gå in i huset till höger och klättra uppför trappan till taket. Allt, du är fri! Uppdrag slutfört!

Alternativa vägar:

Från hallen där skjutningen pågår kan man även klättra upp för trappan. För att göra detta, kasta en rökbomb på landningen framför ingången till den andra flygningen och den andra på den tredje flygningen. I skydd av rök kan du klättra upp för trappan utan att bli märkt. Ett problem, i slutet av trappan hittar du en dörr, som endast kan öppnas med hjälp av ett chip som sys in i vakternas kläder. Därför måste du antingen bedöva vakten som patrullerar den tredje flygningen, eller dra liket av vakten som ligger vid ingången till trappan, och detta är mycket svårare än det verkar.

Uppdrag tre - USA, New York, terroristhögkvarter, 2 februari 2008

Uppförandereglerna i fiendens lya är som följer: slutför alla uppgifter som terroristerna gav dig, sedan alla uppgifter för Lambert, och under den återstående tiden, försök att slutföra ytterligare uppgifter och inte bli fångad på platser där du inte borde vara.

Efter att ha anlänt till terroristernas högkvarter, gå efter Jamie (släpa inte efter, men kör inte om honom för att inte tappa förtroendet). När de har visat dig var du sover kommer big Moss att ta hand om dig. Följ honom så leder han dig till träningsrummet. Din uppgift är att gå igenom hinderbanan, öppna sedan kassaskåpet och vänta på Moss ankomst, som lovar att dyka upp om tjugofem minuter.

Hinderbana, säker hackning och skjutbana

Gå igenom hinderbanan (jag tror att du kan göra det utan uppmaningar) och spring upp till kassaskåpet. Principen för att knäcka kassaskåpet är som följer: välj en av riktningarna - "höger" eller "vänster", där du kommer att rotera huvudnyckeln. Håll dig till den valda riktningen tills du hör ett klick och hjulet längst till vänster blir grönt, vilket betyder att det är i rätt läge. Ändra nu rotationsriktningen och ställ in det centrala hjulet i rätt läge. Ändra rotationsriktningen igen och montera det sista hjulet. Om allt stämmer öppnas kassaskåpet.

Lämna rummet med kassaskåpet och genom luckan, ta dig ut till början av hinderbanan. Näst på tur är skjuthallen. Kom in och hämta ett gevär. Din uppgift är att slå ut 75 poäng på 30 skott. Detta är inte svårt att göra, eftersom mitten av målet är 5 punkter, kanten är 1 poäng och det som är mellan dem är 3 punkter. Så snart du slår ut det nödvändiga antalet poäng, fortsätt till Lamberts uppgifter.

Takantenn och bugginstallation

Gå ur området och gå till vänster. Snart kommer du att se sjukstugan där Enrika, den enda terroristtjejen, arbetar. Prata med henne och gå förbi sjukstugan till trappan mot väggen. Klättra upp, där de två är upptagna med att fixa bladen på en enorm fläkt.

Gör inte ljud, gå försiktigt bakom dem och dyk ner i ventilationsschaktet, varifrån du kan klättra upp för trappan till taket. Men skynda dig inte för att komma ut på taket, eftersom du kan märkas av en vakt som står vid bröstvärnet. Låt vakten röra sig lite åt vänster och när han vänder ryggen till dig, gå ut på taket och ta dig snabbt till höger, där en annan terrorist tjänstgör.

Följ terroristens rygg, men halvvägs, lämna honom ifred och göm dig bakom lådorna till vänster. När terroristen når änden av taket och stannar mot väggen, med ryggen mot dig, gå snabbt framåt och sväng vänster in i den öppna dörren i staketet.

Här hittar du en skärm med en sändare för antennen. Placera en bugg på sändaren och gå tillbaka samma väg som du kom.

Trojansk häst och serverrum

Gå ner för trappan till rummet där en enorm TV-skärm hänger på väggen. Gå rakt ner i korridoren och sväng höger. Här ser du Jamie, som öppnar dörren med ett kombinationslås och går till serverrummet.

Se till att det inte finns några vittnen i närheten, släck belysningen i rummet och välj koden för kombinationslåset. Gå in och sväng omedelbart vänster. Klättra över räcket och luta dig mot vänster vägg. Gå längs den till slutet och var uppmärksam på kameran ovanför ingången till serverrummet.

Vänta tills en irriterad Jamie kommer ut från serverrummet och, efter att ha väntat på ögonblicket när kameran inte tittar åt dig, ta dig till dörrarna. Gå in i serverrummet och gå till trappan som leder till höjden där två terrorister arbetar.

Sök i området till vänster om trappan och hitta en lucka. Öppna den och gå ner. Du är under en höjd. Vänta tills en av terroristerna lämnar serverrummet och den andra går ut med sina ärenden på datorn. Gå till slutet av tunneln och efter att ha öppnat den andra luckan, gå ut på kullen. Gå till närmaste terminal och ladda ner viruset till systemet. Gå tillbaka samma väg som du kom.

Medicinska filer av terrorister - ytterligare uppgift

För att få terroristernas journaler, gå till sjukstugan och se till att Enrika undersöker något genom ett mikroskop på sitt kontor. Gå fram till skåpdörrarna och bryt låset. Kryp försiktigt in på kontoret och stäng dörren efter dig. Tån bakom flickan. Börja med att hacka in i hennes dator och sedan skanna de medicinska filerna i nattduksbordet till höger. Gå sedan så tyst som möjligt ut ur kontoret och stäng dörren efter dig. Allt, nu kan du återvända till hinderbanan, där Moss redan väntar på dig.

Helikopterpilot - avrätta eller benåda?

Efter att ha träffat Moss tar han dig till tortyrkammaren, där Emile Dufrasne kommer att beordra dig att döda helikopterpiloten, och Lambert kommer att insistera på benådning. Om du vill få förtroende för terroristerna, döda då piloten, om du inte vill smutsa ner händerna så är det bara att skjuta mot väggen. Uppdrag slutfört!

Uppdrag 4 - Ryssland, Okhotskhavet, 200 km utanför Sibiriens kust, 5 februari 2008

Det enda uppdraget där du, för att klara, definitivt måste slå ut fartygets besättning, annars kommer det inte att räknas för dig. Men vi behöver fortfarande komma till skeppet, så vi pratar om det senare.

Fallskärmshoppning och samla tillhörigheter

Efter att Sam hoppat ut ur planet kommer du att sväva en stund, och sedan dyker en fallskärmsikon upp. Dra i ringen, men... fallskärmen öppnar sig inte! Men få inte panik, vi har fortfarande en reserv. Så snart ikonen visas för andra gången, dra i ringen och landa.

Efter landning bör du hämta dina saker så snart som möjligt, eftersom ditt hopp inte gick obemärkt förbi, och två personer med maskingevär landar redan från helikoptern på isberget.

För att plocka upp saker och inte slå larm måste du agera så snabbt som möjligt. Så, så snart kontrollen övergår till dig, spring framåt, hoppa, rulla över och gå runt den andra ishögen till höger så snabbt som möjligt. Kryp till kanten och häng på händerna över klippan. Rör dig inte, annars syns du.

Lyssna på samtalet mellan två soldater och sedan, när de skingras på jakt efter dig, gå ut på isberget och spring till dina saker. Samla de utspridda sprängkapslarna och svälj ner i vattnet till höger. Första delen av resan är över.

Fiendeläger och undergräver berget

Simma under isen och när Sam märker ett ishål, kommer du fram, bryter genom isen och drar soldaten till botten. Poppa inte upp. Simma vidare tills du ser ytterligare ett hål med en soldat. Dra honom till botten också (eftersom du inte kan spela smyg så får vi ut det mesta av det). Håll dig även under vattnet denna gång och simma till höger och till slutet av dammen. Där, försiktigt fram och titta var vakten är, gå runt nära snöskotrarna. Om han vände ryggen till dig, gå snabbt ut till stranden och spring till tältet till vänster. Gå runt den på vänster sida och göm dig bakom lådorna för att vara bakom soldaten som värmer sina händer vid elden.

Efter att ha väntat på ett bra ögonblick, smyga sig på soldaten och ta tag i honom. Dra den till vattnet och gå bara in i vattnet så att den går till botten.

Simma lite till vänster och ta dig ut på stranden. Gå tillbaka till där soldaten värmde upp och använd sin dator för att spränga en bit isberg inte långt från snöskotrarna.

Hoppa i vattnet och simma under isen till hålet till vänster. Bryt isen och gå ut på stranden. Göm dig bakom snöskotern och titta på soldaten som går nära ishålet som bildas till vänster. När soldaten backar åt höger och lutar sig mot skotern, ta dig ur skyddet och glid försiktigt ner i vattnet. Dyk och simma genom tunneln vidare.

Två ishål och fartygets nedre däck

Ovanför kommer du att finnas två ishål täckta med is. Ovanför den ena står en soldat, över den andra ingen ännu. Jag säger inte "hejdå" för ingenting, för om du väntar lite kommer en soldat också att dyka upp ovanför den. Jag råder dig att ta itu med honom först och främst, för om du tar dig an hans vän, kommer han att kunna märka dig.

Ta itu med båda soldaterna och hoppa i vattnet. Rör inte killen i båten, han gjorde ingenting mot dig. Simma till höger och ta dig ut till stranden. Ta tag i sladden med händerna och klättra ombord på fartyget.

Av lik

När jag klarade det här uppdraget för första gången, kom jag till det sista steget utan att ta bort en enda besättningsmedlem, vilket jag senare fick allvarligt ångra, eftersom uppgiften inte krediterades mig. Upprepa inte mina misstag. De sa - ta itu med laget, så du räknar ut det. Inget initiativ!

Låt oss först rengöra det nedre däcket. Dra fördel av en plötsligt mötande snöstorm för att smygande närma sig dina utvalda offer. Taktiken här är enkel: de valde ett offer, kröp upp bakifrån, tog tag i, släpade till platsen där du klättrade upp på skeppet, bedövade, axlade och kastade ner från skeppet - så åtminstone ingen kan hitta liken.

När det blir friare nedanför, spring längs aktern till masten med en stege. Klättra till toppen. Kontrollera att det inte finns någon på däcket där du ska flytta ner sladden. Kör ner och klättra uppför röret till övre däck.

Här, ta tag i räcket med händerna och häng under soldaten som pratar i radio. Han heter Andrew, eller snarare hette han. Så fort han har pratat klart, ta tag i honom och kasta honom över räcket. Klättra upp på tankbilens tak och hitta antennen.

Öppna kontrollpanelen, välj koden och kontakta Lambert. Sänd sedan tankbilens frekvens till terroristerna. Båda kaninerna är döda.

Gasattack och vägen till maskinrummet

På tankbilens tak hittar du stegen som leder till ventilationskanalen. Öppna luckan upptill och använd kabeln för att komma ner. Försök att övertyga terroristerna, men de är orubbliga och kommer att kräva att du släpper igenom gasen genom ventilationssystemet.

Det finns inget att göra, kasta en gasgranat i ventilationsschaktet. Gå nu fram till väggen och hoppa upp så att Sam kan ta tag i kanten av kanten. Dra dig upp på händerna och kryp längs den smala tunneln till däck.

Vid denna tidpunkt kommer du att få information om att kaptenen är helt upprörd av rädsla och planerar att spränga skeppet. Du måste stoppa honom.

Gå tillbaka till fartygets övre däck och hoppa över relingen och ta dig till det nedre däcket. Avsluta rensa nedre däck. Jag tror inte att detta kommer att vara ett problem för dig, men jag stannar vid ett par individer.

En av soldaterna har intagit en strategisk position högst upp i trappan och lämnar inte sin post för en sekund. Att komma nära honom obemärkt är nästan omöjligt, att döda på avstånd är inte vårt sätt att arbeta, så låt honom vara ifred. Jag skämtar inte, poängen är att du behöver ta ut tio besättningsmedlemmar och det är minst femton personer på fartyget, så du har tillräckligt med kanonmat utan denna paranoida.

Kaptenen sprang nedför gången på babords sida, där en kran tidigare blockerat vägen. Tre personer strövar omkring på det öppna territoriet: en sitter på masten, två strövar nedanför. Först möter du en ensam soldat som lätt kan bedövas och gömmas i en öppen container till höger. Huvudsaken är att se till att fightern inte märker dig vid matchen.

Nu måste du på något sätt klättra upp för trappan och samtidigt inte springa in i soldaterna. Jag föreslår att tillfälligt skära ner strålkastaren på masten, lysa upp trappan och i skydd av mörkret gå uppför trappan. Ta först hand om killen på däck och klättra sedan i masten och bedöva vaktposten. Gå nu lugnt ner till däck och gå ner i den öppna luckan i maskinrummet.

Maskinrum och fartygets kapten

Gå genom de första dörrarna och följ bron till vänster. Göm dig i slutet av bron och vänta på att sjömannen i vit uniform ska flytta sig bort från konsolen han arbetar på. Gå bakom honom och bedöva honom. Gå ner till nivån ner och gå genom nästa dörr till nästa fack.

Så fort du kommer in, gå till höger och göm dig i mörkret, eftersom en sjöman med ficklampa snart dyker upp. När han vänder ryggen till dig, bedöva honom och göm dig i mörkret. Gå till dörrarna i slutet av facket, men rusa inte ut. Klipp först ut ljuset till vänster och gå sedan genom dörrarna, annars kommer sjömannen på den övre nivån att märka dig.

Du befinner dig i ett fack med en fungerande propeller. Stoppa propellern med fjärrkontrollen mot väggen och hoppa i vattnet. Simma genom tunneln till nästa fack och ta dig ut på höjden i mitten.

Kaptenen går över ditt huvud med en bloss tänd, och i själva kupén luktar det outhärdligt av gas. Kaptenen är definitivt galen, så du måste inaktivera honom innan han spränger skeppet.

Häng på händerna under bron där kaptenen strövar, och när han passerar dig, hoppa över räcket och ta tag i galningen. Bedöva kaptenen och klättra upp för den långa trappan till toppen. Öppna luckan för att komma till landningsområdet, där helikoptern redan väntar på dig. Uppdrag slutfört!

Oroa dig inte om du inte får ett 100% resultat, för av någon okänd anledning, även om du gömt alla kroppar, kommer två eller tre hittade kroppar att indikeras i rapporten efter uppdraget. Som de säger, det är omöjligt att förstå det, man måste bara ha det i åtanke.

Alternativa vägar:

Det finns många av dem, eftersom du kan ta bort fiender på en mängd olika sätt.

Du kan också komma på tankbilen på hissen som ligger på vänster sida av flotten vid sidan av tankbilen, men det finns två problem. För det första måste du ta bort en soldat i en gummibåt, och för det andra väntar två personer på dig på toppen, så repbanan är att föredra och säkrare.

Mission Five - Shanghai, Kina, 6 februari 2008

Till skillnad från det tidigare uppdraget kommer allt att vara mycket mer intressant i Kina. Så efter att piloten har tillräckligt med inflytande kommer kontrollen av helikoptern att övergå till dig. Var inte rädd, ingen kommer att tvinga dig att flyga, det här är ingen simulator för dig. Allt du behöver göra är att nivellera helikoptern och ta den till skyskrapan framför dig. Efter en lyckad landning blir du kvar på helikopterplattan i ösregn.

Vägen till hotellet och inspelningen av terroristernas möte

När Moss och Emil lämnar kommer de goda killarna att be dig spela in terroristernas samtal. För att göra detta måste du korsa ett hårt bevakat tak, vilket är vad vi ska göra nu.

Den kortaste vägen. Närmar dig rutorna till vänster. Stå på dem och hoppa upp för att ta tag i räcket med händerna. När vakterna börjar prata, hoppa snabbt över räcket. Spring runt huset på taket och klättra upp för trappan till taket. Håll dig i skuggorna, smyg fram till sladden, ta tag i den och glid ner.

På taket, hoppa på ventilationskanalen. Klättra sedan över brädorna till taket på en av släpvagnarna. Spring upp från den och hoppa på röret som löper längs byggnadens vägg till vänster. Klättra till toppen av röret och ta tag i kanten med händerna och kryp åt höger. Hoppa ner och närma dig kranens kontrollpanel. Plocka upp koden och vrid på kranen. Klättra sedan upp på kranen och gå till slutet av bommen. Förstärk repet och börja gå ner.

När du kommer till den första vaggan, sätt dig ner och häng på avsatsen. Kryp åt vänster tills du ser ett neonrör monterat vertikalt på byggnadens ytterkant. Gå ner till nivån under och stå med fötterna på kanten. Din uppgift är att ta dig förbi fönstren i restaurangen utan att bli märkt. Det är ganska enkelt att göra detta, eftersom de flesta av besökarna redan vilar i salladen. Gå förbi fönstret när ingen tittar på det. I slutet av taklisten, förstärk kabeln och förbered mikrofonen.

Börja gå ner och när du kommer till rummet där förhandlingarna äger rum, rikta mikrofonen mot de pratande terroristerna för att börja spela in. Tyvärr, även om du, som jag, lyckas spela in konversationen till slutet, kommer du fortfarande inte att krediteras för uppgiften, eftersom det var planerat så enligt manuset.

Inspelningen kommer att misslyckas, och allt för att någon märkte kranens pil och misstänkte att något var fel, och du måste snarast slita klorna. Gå ner till vaggan så snabbt som möjligt och börja omedelbart flytta till vänster. Vid första tillfället sätter du dig ner och hänger på kanten. Kryp till slutet av kanten och frys, smält ihop med väggen. Om du stannar på kanten kommer du inte att kunna ta dig förbi de stängda tvättluckor och du kommer att bli upptäckt av folk från helikoptern.

Hackar kassaskåpet i Emils rum

Snart öppnas ett fönster ovanför dig, men du måste övervinna önskan att kasta en vakt genom det, för då kommer du inte att se ett 100% resultat som dina öron. Därför väntar vi tills killen går, och först då klättrar vi in ​​i fönstret. Håll dig i skuggorna, gå till vänster och öppna luckan i golvet. Hoppa in i luckan och gå genom tunneln till nästa lucka. Kom till ytan. Du är i tvättstugan.

För att komma förbi vakten, släck lampan ovanför dörren till vänster. När tvätten blir märkbart mörkare, spring snabbt fram till generatorn på väggen till vänster och klipp av tråden. Nåväl, det är definitivt natt nu. Medan vakten tar reda på vad som är fel, spring till vänster, sväng bakom några bilar och hitta ingången till gruvan med en stege som leder upp. Klättra till toppen och hoppa in i ventilationsschaktet.

Snart står du i garderoben. Hoppa ner och släck ljuset. Gå ut ur garderoben som ska stå i Emils rum! Det är tur!

Stanna i skuggorna bakom skärmen och vänta på att arbetaren i den vita kostymen ska lämna mötesrummet. Så fort han passerar dig, gå snabbt till mötesrummet och luta dig mot vänster vägg.

I korridoren till vänster ser du Emil, men oroa dig inte, han släcker ljuset (tack älskling) och går in i nästa rum. Spring in i korridoren och sväng höger, där Emil gick. På vänster vägg ser du ett kassaskåp!

Uppmärksamhet! Om knapparna som är ansvariga för att vrida låsknappen i kassaskåpet av någon anledning inte fungerar för dig, starta antingen om spelet, eller försök att hålla ner tangenterna "höger" och "ner", "vänster" och "ner" samtidigt . Ibland kan problemet lösas genom att helt enkelt klicka på allt, inklusive musknapparna.

När du har hanterat kassaskåpet, ta ett prov på det röda kvicksilvret och stäng kassaskåpet. Gå ut ur rummet genom huvuddörrarna och sväng höger.

Vägen till det goda läkarrummet

Du måste komma in i Dr. Atwans rum, och han är ett par våningar nedanför. Ta dig till höger förbi patrullmannen och se dörren lutad mot väggen. En annan kamrat vandrar i närheten, så gör inte oväsen. Om vakten står med ryggen mot dig, gå bara in i rummet med datorn och klättra upp för trappan till toppen av hotellet. Om vakten är i rummet, låt honom gå därifrån, men stanna inte för länge, eftersom hans partner kan komma tillbaka när som helst.

Väl på taket på hisschaktet, fäst kabeln och gå ner till metallbron. Vid den här tiden kommer det kinesiska nyåret och hotellet kommer att lysas upp av spotlights. Mycket olämpligt, men var inte avskräckt, vi har inte övervunnit detta.

Från metallbron, hoppa upp på taket på hissen som går ner. Från taket, flytta till en annan bro och vänta på hissen igen. Rid den ännu lägre och gå ut till bron. Skynda dig inte, för i detta ögonblick kommer en vakt att närma sig fönstret med utsikt över bron.

Låt honom sluta röka och när han vänder sig för att gå, hoppa in genom fönstret och hämta pistolen. Inaktivera kameran ovanför hissarna och spring åt höger. Håll dig i skuggorna så att vakten med en ficklampa inte märker dig, ta dig till läkarens rum och gå in.

Det är fyra i rummet. Jag erkänner att det är möjligt att passera denna plats utan att slå ut någon av killarna, men problemen med kontrollen av huvudnyckeln lämnar ingen annan utväg än att ordna en lugn timme för barnen.

Slå först ut killen som vacklar mellan rummet med kassaskåpet och datorn. Ta tag i honom och dra in honom i duschen. Bedöva och ta itu med killen som rensar kassaskåpet. Dra in honom i samma dusch. Locka nu en av de två killarna från nästa rum, eller så kanske han kommer ut själv. Bedöva honom och göm dig i duschen. Gör samma sak med resten.

Gå till kassaskåpet och öppna det (detta måste göras första gången så att det finns tid för läkaren). Ta tidningarna och spara spelet. Nu ska vi döda den gode doktorn.

Att döda den gode doktorn

Du kan döda honom som du vill, men genom försök och misstag kom jag fram till att det mest effektiva är en min på väggen. Så lämna rummet och sväng vänster. Håll dig i skuggorna, gå till nästa mörka del av muren och plantera en mina (om en vakt med en ficklampa passerade dig, låt honom komma tillbaka så att han inte blir ett offer för explosionen). Återvänd till läkarens rum, dit helikoptern redan har anlänt med en otålig Moss ombord. I det ögonblicket, när du är nära livlinan som leder till helikoptern, bör en explosion ljuda. Den gode doktorn kommer att gå till förfäderna, och du kommer att få 100% betyg. Uppdrag slutfört!

Alternativa vägar:

Andra metoder för att döda läkaren resulterar i en förlust på 100 %, eftersom du slösar bort värdefull tid. Du kan till exempel skjuta väggen bredvid hissen med en klibbig kamera och förgifta doktorn med gas, men detta kommer inte att döda honom och du måste gå och göra slut på honom, vilket kommer att ta för lång tid. Du kan också ta bort läkaren från ett gevär, för detta, stanna precis i dörren till rummet, rikta det optiska siktet mot hisskorgen och skjuta offret, som inte ens har tid att förstå vad som hände.

Uppdrag sex - USA, New York, terroristernas högkvarter, 22 februari 2008

Efter att ha pratat med Lambert, gå tillbaka till högkvarterets innergård. Du måste tyst återvända till byggnaden, annars adjö hundra procent resultat.

Gå under lastbilen och vänta på att människorna på gården till vänster ska gå till höger och göra sina ärenden. Rulla ut under lastbilen och håll dig i skuggorna, gå till ingången till högkvarteret, där Enrika kommer att möta dig.

Följ Enrika och lyssna på hennes önskemål: ta pilotens kropp till spisen, gör tio gruvor för Kinshasa och så vidare. I slutändan kommer Enrika att leda dig till den nedre nivån av högkvarteret, där mekanismen för att göra gruvor finns. Enrika lämnar dig ifred, närmar sig dörren till vänster och öppnar låset med sin röst. Lambert vill att du ska spela in rösterna från de viktigaste terroristerna och använda inspelningarna för att öppna tidigare stängda dörrar.

När Enrika går, göm dig i skuggorna och hämta mikrofonen. Rikta mikrofonen mot glasväggen bakom vilken Enrika och Emil pratar och spelar in sina röster. Gå nu till mekanismen till vänster och gör tio gruvor. Detta är inte alltför svårt att göra, speciellt eftersom du har 15 avgifter, vilket innebär att du har rätt till fem misstag.

Efter att gruvorna är klara, gå till dörrarna och använd inspelningen med Emils röst för att öppna låset. Kom in och gå upp för trappan till toppen.

Släck ljuset och titta genom glaset i dörren in i nästa korridor. Vänta på det ögonblick då patrullmannen i korridoren vänder dig ryggen och glider snabbt in i rummet.

Passera den sovande vakten och sväng in i korridoren till höger. Släck ljuset och bryt låset på dörren så snabbt som möjligt. Varsågod och hämta koden till dörren till Emils kontor. Gå in och gå omedelbart till dörrarna till höger för att komma in i en korridor med två dörrar. Hitta Emils sovrum och skanna hans fil. Gå sedan tillbaka till kontorsdörrarna och titta försiktigt in i rummet. Om Emil och Jamie fortfarande är kvar, vänta då på att den glasögonglasade mannen ska gå och att terroristbossen sitter i soffan med ryggen mot dörren.

Gå in på kontoret och gå snabbt ut till balkongen till höger när Emil bestämmer sig för att sträcka på benen. Vänta på balkongen tills han går till sitt rum och lägger sig. Gå sedan in på kontoret och sök igenom det noggrant. Öppna kassaskåpet, skanna ritningarna för Lambert och ta filen från nattduksbordet mot väggen. Hacka datorn och ta reda på åtkomstkoden till Enrikas laboratorium.

Lämna kontoret och gå tillbaka till korridoren där vakten går. Den här gången väntar två personer på dig i korridoren, då den sovande vakten kommer att vakna.

Håll dig i skuggorna, smyg in i korridoren till höger och släck ljuset. Bryt låset på dörren till vänster och gå in i rummet där Dayton sover. Dra fram mikrofonen och spela in Daytons röst när han börjar prata i sömnen. Ta slutligen filerna med personliga filer från de två sängborden vid sängarna. Lämna rummet och gå tillbaka till trappan som leder till rummet där du gjorde gruvor.

Gå tillbaka till huvudkontorets hall. Klättra till den övre nivån och hitta en vrå. Ta fram mikrofonen och spela in Moss röst (den apliknande killen Sam kallar "Mouss", det vill säga "älg") när han börjar knorra i andan.

När Moss röst är inspelad, gå till sjukstugan och hitta kroppen av den olyckliga piloten. Kasta den på dina axlar och gå tillbaka till stora salen. Gå ner och sväng in i första korridoren till höger. Gå förbi rummet där piloten torterades och sväng höger. Gå ner för metalltrappan och gå genom passagen till höger för att komma in i stokern. Placera pilotens lik på den upphöjda plattformen bredvid kaminen. Gå tillbaka till rummet där du gjorde gruvor och vänta på Enriques ankomst. Uppdrag slutfört!

Alternativa vägar:

Efter att du skannat ritningarna på Emils kontor kan du gå till balkongen och gå ner till huvudkontorets innergård. Om du går över innergården och klättrar upp på de gröna lådorna under grannhusets fönster kan du klättra in i Enrikas sovrum genom fönstret. Så fort du gör detta kommer tjejen in i rummet och Sam har inget annat val än att förföra henne. Stackars Sammy...

Uppdrag sju - Mexiko, Cozumel, 27 februari 2008

Jag hävdar inte att det inte är en lätt uppgift att få hundra procent på det här uppdraget, men med en viss skicklighet och uthållighet är det möjligt.

Efter Lamberts samtal, gå ut till balkongen och hoppa över räcket. Hängande på händerna, gå till röret till höger och klättra upp på nästa avsats. På den komma till balkongen, på vilken står vakten.

Kasino, gasventilation och lås på dörrarna

Lyssna på dialogen mellan de två vakterna och när de går, klättra över räcket och spring in i kasinot. Sätt på dig din mörkerseende. Håll dig i skuggorna, ta dig till rummet med skylten "Counter" och hämta pistolen. Vänta ett ögonblick (radarn är mycket användbar här, som standard - dubbeltryckning på "Z"-tangenten) när det inte finns några vakter i närheten, och stäng av skylten så att ingången till rummet störtar ner i mörker. Spring in i rummet så snabbt som möjligt och släck ljuset i det. Spring sedan upp till väggen till höger och kasta en gasbehållare i ventilationen. Lamberts uppgift är klar, men flera vakter rör sig redan mot dig, och skylten ovanför rummet börjar blinka förrädiskt och hotar att lysa upp allt runt omkring.

Spring ut ur rummet och göm dig, antingen under snurrbordet i mitten av kasinot, eller hoppa på bröstvärnet i närheten och göm dig i mörkret. Medan du sitter på bröstvärnet kommer ingen av misstag att snubbla på dig, och du kommer att kunna se dig omkring.

Den enda vägen ut från kasinot är genom stängda dörrar under skylten "Casino", som lyser upp alla som försöker närma sig. Om du stänger av skylten så kommer vakter med ficklampor genast springande till dörrarna, vilket inte ingår i våra planer. Var skulle du hitta tid att bryta låset utan att slå larm?

Genom försök och misstag kom jag fram till följande lösning. Det finns fyra vakter i hallen. Din uppgift är att distrahera dem från dörrarna så att de inte märker att skylten har slocknat. Detta kan göras på olika sätt, men jag, till exempel, klättrade upp på bröstvärnet inte långt från dörrarna och började med hjälp av en pistol att slå på spelautomater (du måste sikta på trumman på maskinen) i hallen. Ljudet av fallande mynt lockar vakternas uppmärksamhet (de blir röda prickar på radarn) och de vänder ryggen till dörrarna. När alla fyra blir röda prickar på radarn, stäng av skylten, rusa till dörrarna, slå sönder låset, gå in i nästa rum, smälla igen dörren och gömma sig i skuggorna under trappan.

Hall med akvarium och stigen till hissen

Om mannen i vitt är i närheten, låt honom klättra uppför trappan, om han inte är det, tryck sedan mot den högra väggen och gå upp för trappan till andra våningen. Göm dig i skuggorna mittemot dörrarna, bakom vilka du kan se siluetten av en vakt. Snart går vakten till höger och du kan smyga in i hallen med ett akvarium istället för en vägg.

De som noggrant läser brev på datorer är medvetna om att det finns en spricka i akvariet och minsta vårdslöshet kan leda till tragedi. Om du är intresserad av att se tragedin, skjut sedan tre gånger på sprickan i glaset, som finns i det nedre högra hörnet av den vänstra delen av akvariet.

Men ... vi kommer inte att bryta någonting, varför behöver vi extra hype. Håll dig därför i skuggan och gå runt i rummet längs den vänstra väggen. Snart kommer du att se en kamera. Avväpna den en stund och spring in i den mörka korridoren. I slutet av korridoren, göm dig mot den högra väggen och lyssna på samtalet mellan två soldater. Snart går soldaterna och du kan ta hissen och gå upp till andra våningen.

Däck med pool och termalbad

På väg upp kommer Enrika att rapportera att soldater kan möta dig, så hitta luckan i taket på hisskorgen, hoppa upp och klättra ut på taket.

När hissen stannar kommer en soldat in i kabinen. Låt honom prata i radion och hoppa ner för att slå ner den stackars killen. Gå ur hissen och stäng dörrarna så att ingen ser kroppen.

Göm dig bakom bordet till höger om hissen och vänta på att vakten till vänster ska gå tillbaka. Gå ut ur skyddet och gå till vänster, håll dig under skydd av lådorna. Vid denna tidpunkt kommer Enrika att dyka upp och starta en fontän som löper längs poolkanten i mitten av däcket. Locket finns kvar, men fontänen kommer att distrahera vakterna ett tag.

Slösa inte tid, inaktivera kameran som hänger på väggen till vänster och spring förbi bordet till solstolarna på babords sida. Göm dig bakom ryggen på solstolen och vänta på att vakten ska gå förbi dig. Spring sedan snabbt till omklädningsrummet vid poolkanten, gå igenom den och hoppa i vattnet.

Simma under vatten till vänster och gå ut på däck. I närheten ser du en byggnad och ett rör som du kan klättra upp på. Gör detta och häng på händerna under bron, längs vilken vakten strövar. När vakten går förbi dig, hoppa över räcket, avväpna kameran ovanför dörrarna till höger och gå in genom dem in i nästa rum.

Gå ner i korridoren till höger och smyg in i rummet till höger. Göm dig i skuggorna bort från gången och dörren. Vänta på att vakten i rummet ska gå förbi dig och ut i korridoren du precis kom ifrån. Spring över rummet till nästa rum och vänta på att Enrika ska fylla badhuset med ånga.

Under täckmantel av ånga, gå till fontänen vid den högra väggen. Klättra upp i fontänen och hoppa upp så att Sam kan ta tag i kanten med händerna. Skruva av locket från ventilationen och klättra in. Du kommer att se benen framåt, så gå inte ut än.

Klippa kaptenen, plantera bomben och fly fartyget

När benen kommer ut ur kabinen, gå ut ur ventilationen och titta försiktigt ut genom dörren. Sjömannen kommer att stå vid kartan ett tag, och sedan gå och lägga sig. Gå ut ur kabinen och rota igenom nattduksbordet på vänster vägg för att hitta dörrkoden.

Ange koden och gå ner för metalltrappan till styrhytten. Längst ner, sväng snabbt höger, gå runt trappan bakom och göm dig i skuggorna. Lyssna på samtalet mellan de två besättningsmedlemmarna, som sedan går uppför trappan till stugorna.

Stick ut huvudet ur gömstället och se var den återstående besättningsmedlemmen är. Om han står med ryggen mot dig, klättra då under närmaste bord. När navigatorn rör sig till vänster och vänder ryggen till dig, gå ut under bordet och spring till höger, där det står lite utrustning mot väggen. Kläm in i den smala passagen mellan utrustningen och väggen i det intilliggande rummet. Gå till slutet av passagen och du kommer precis framför dörrarna som leder till bron.

Vänta tills navigatören går djupt in i styrhytten och vänder ryggen mot dörrarna. Hoppa ur gömstället, öppna dörren, spring ut på bryggan och hitta en lina som tar dig till skeppets fören. Gör detta och så fort dina fötter nuddar däcket, hoppa över räcket, glid ner och spring åt höger. Göm dig bakom väggen i porthuset där två personer pratar. I närheten ser du en stege som leder upp till porthusets tak, men du behöver inte gå dit.

När samtalet är över, luta dig ut runt hörnet lite och gör dig redo att agera så snabbt som möjligt. Låt mannen i vitt gå tyst, men så fort porthusets dörrar öppnas en andra gång, spring snabbt till dörrarna. En soldat kommer ut ur porthuset, och eftersom han kommer att ha ryggen mot dig kan du hinna glida in i rummet innan dörrarna stängs igen. Genom att göra detta kommer du att rädda dig själv från problemet med att slå sönder dörrar.

Inne i porthuset, gå till det mörka hörnet bakom rören och plantera bomben. Plocka sedan upp koden och sänd frekvensen för Lambert. Allt, nu kan du bära dina ben.

Gå fram till porthusets dörrar och ta reda på var soldaten är. Var inte lat, vänta på att soldaten ska passera dig till vänster, öppna dörren och spring till höger till dörrarna med ett kombinationslås. Du måste först bryta låset på panelen och sedan hämta koden för att öppna dörren. Gå sedan till broarna och hoppa i havet. Uppdrag slutfört!

Uppdrag åttonde - USA, New York, terroristernas högkvarter, 28 februari 2008

Följ Emil så leder han dig till ett rum med två datorer.

Japansk kub

Din uppgift: att bryta koden på bokstaven. För att göra detta måste du lösa pusslet med den japanska kuben. I ett nötskal är innebörden följande: det finns en kub med sex sidor. Det finns fyra celler på varje sida. Du kan ange ett av åtta siffror i varje cell. Det vill säga du har 6x4=24 celler där du kan ange 24 nummer. Enkel aritmetik, dividera 24 med 8 och det visar sig att varje siffra måste förekomma tre gånger. Om du anser att kuben har tre dimensioner, blir allt ännu enklare. För de lata, här är lösningen. Så på de fyra sidorna bör det finnas följande uppsättningar av siffror:

  1. 000 001 010 011 100 101 110 111
  2. 110 111 000 001 010 011 100 101

På det översta planet:

  1. 010 000
  2. 001 011

På bottenplanet

  1. 100 110
  2. 111 101

Om allt är korrekt kommer du att bryta koden och kunna läsa bokstaven.

Fingeravtryckssökning och Enricas kod

Lambert vill att du ska ta fingeravtryck av terroristerna och använda dem för att ta dig igenom de tidigare stängda dörrarna. Du behöver inte springa långt för utskrifter. Ta fram skannern och svep över bordet där datorn med den dekrypterade bokstaven står. På bordet hittar du Emils fingeravtryck. Skanna dem och gå till dörren bredvid gruvproduktionsmaskinen.

Öppna röstlåset och gå upp för trappan. Till vänster ser du en kamera. Den är stillastående, så du kan inte gå under den. Titta i taket och hitta röret. Hoppa upp, ta tag i röret med fötterna och kryp till slutet. Hoppa ner och öppna dörren till Enrikas laboratorium (kod 1269). Kom in, smyg bakom tjejen och hitta datorn på bordet. Rör den inte än, utan kryp under bordet. Varför då? Nu kommer du att förstå allt.

Så fort du kryper under bordet kommer Enrique att ringa Jamie, och hon kommer ända fram till platsen där du just stod. När Enrika kommer tillbaka till sin arbetsplats, gå ut under bordet och hämta koden till datorn. Läs brevet med koden som stoppar explosionen på fartyget. Klättra under bordet, då Enrika återigen ska resa sig för att gå runt i laboratoriet. När hon kommer tillbaka till sin plats, skanna personakten i nattduksbordet vid bordet och gå ut ur laboratoriet.

Säkerhetsrum, andra uppgift

Använd röret för att gå tillbaka till trappan, öppna dörrarna och gå genom den mörka korridoren till nästa dörr. Släck ljuset och titta genom glaset i dörren på patrullmannen. När vakten vänder dig ryggen, gå ut i korridoren och ta dig till ett mörkt hörn inte långt från platsen där de två terroristerna pratar. När de avslutar samtalet och skingras åt alla håll, går du in i korridoren och därifrån till dörren, stängd med ett fingeravtryckslås.

Öppna låset, gå in och göm dig i skuggorna till vänster. Lyssna på samtalet mellan Jamie och Moss och spela in Jamies röst (han står i hisskorgen). När Moss lämnar, kom ut ur gömstället och bryt låset på rummet i närheten. Kom in, men göm dig omedelbart i garderoben till vänster, eftersom Moss kommer att rusa in i rummet.

När Moss slår slagsäcken av hjärtat och går hem, gå ur garderoben och skanna personakten i nattduksbordet. Gå ut i korridoren och håll dig i den högra väggen och ta dig till rummet där två terrorister diskuterar något, stående vid griffeltavlan.

Stör dem inte, utan smyg bara tyst bakom dem och gå till utgången från rummet. Lyft upp huvudet och se till att kameran ovanför entrén inte är vänd mot dig. Gå rakt in i korridoren och sväng vänster. Gå till dörren med ett kombinationslås. Plocka upp koden och gå in. Detta är säkerhetsrummet och Moss ger de sista orderna som vanligt.

Låt Moss fly till ditt kontor och smyg sedan till den bortre datorn. Plocka upp koden och titta på bomben på skeppet. Bra, du kan gå tillbaka.

Gå ut ur säkerhetsrummet och luta dig mot den vänstra väggen. När vakten kommer mot dig, gå förbi honom och öppna burdörrarna i mitten av rummet. Gå igenom buren och öppna samma dörrar till höger. Gå ut och gå tillbaka till rummet där Emil gav dig uppgiften. Vänta på Emil och gå med honom för att se en film om explosionen av skeppet. När Emil börjar nedräkningen, välj ett av tre scenarier för utvecklingen av händelser: skeppet kommer att explodera, skeppet kommer inte att explodera på grund av ditt fel, skeppet kommer inte att explodera på grund av Enrikas fel. Jag tror att det tredje alternativet är det mest acceptabla, även om det kommer att kosta Enrika livet. Uppdrag slutfört!

Uppdrag 9 - Demokratiska republiken Kongo, Kinshasa, 1 mars 2008

Ett mycket långt och farligt uppdrag, men ett 100% resultat är ganska uppnåeligt här.

Efter starten av uppdraget, spring till vänster till metallgallret. Skär gallret eller klättra bara över det. Göm dig under bilen till höger och vänta tills de två soldaterna vid hissen är en bra bit ifrån den. Rulla ut under bilen, spring till hissen och gå upp till de övre våningarna i byggnaden.

Vägen till mötesrummet

Gå ut ur hissen och titta in i nästa rum - det här är köket där två soldater pratar. En av soldaterna kommer att gå i din riktning, så gå snabbt tillbaka till hissen och göm dig bakom en hylla mot den vänstra väggen.

Soldaten ska rota igenom hyllan och återvända till köket. Följ honom och soldaten åker snart till ett stort rum där två av hans kamrater skjuter tillbaka från helikoptern.

Vänta på ögonblicket när alla tre ska vara upptagna med att skjuta, smyg in i rummet och ta dig till det enorma fönstret längs den högra väggen. Skär ett hål med en glasskärare och gå ut på kanten. Håll i händerna och flytta till nästa byggnad. Klättra upp i röret och häng på händerna under balkongen. Rör dig inte, eftersom en vakt kommer att dyka upp från dörren till vänster. Det här är en väldigt nervös kille som går förbi dig och till och med bestämmer sig för att se tillbaka.

Efter att soldaten rört sig en bra bit, gå ut på balkongen och hoppa in i det öppna fönstret. Gå ut i korridoren och hitta ett rum med två soldater. Gå in i rummet och göm dig i korridoren. När en av soldaterna närmar sig bordet och den andra går in i sovrummet, kom ut ur gömstället och gå till höger. Göm dig vid ingången till sovrummet. Vänta på att soldaten i sovrummet ska gå på toaletten till vänster, gå snabbt genom sovrummet, spring ut till balkongen och hoppa över balustraden till vänster (om du stannar hängande under balkongen kommer soldaten i sovrummet lägga märke till dig). Gå längs kanten och klättra upp på skylten till byggnadens tak.

Här måste du agera mycket snabbt. Gå upp på taket. Vid denna tidpunkt kommer en av soldaterna att klättra uppför trappan till höjden till höger. Spring efter honom och gå upp för trappan. Sväng vänster och göm dig bakom porthuset. Snart kommer soldaten tillbaka till trappan och gå ner till nivån nedanför.

Kom ut ur gömstället och gå runt porthuset moturs. Var försiktig eftersom de två soldaterna på taket kan upptäcka dig. Gå upp för trappan till porthuset och hitta växeln på väggen. Bryt låset och hämta koden. En lucka i golvet öppnas till höger. Klättra in i luckan så kommer du att befinna dig bredvid mötesrummet.

Gå ner för trappan. Pressa in i den trånga gången och kryp på mage under rören. På motsatt sida av rummet, hitta ett rör på väggen. Klättra upp den och kryp till mitten av rummet. Släpp ner till glaskupolen som ramar in mötesrummet.

Hitta luckan och hämta koden. Häng på händerna och hoppa på röret som löper längs rummets omkrets. Lasrarna i rummet stängs av och på i tur och ordning, så var bara försiktig så stoppar de inte in dig.

Kryp längs röret till vänster och gå ner i röret till stativet. Du kan inte trampa på golvet, annars slå larm. När det inte finns några lasrar i närheten, tryck mot glasväggen till vänster och flytta till nästa stativ. Härifrån klättrar du uppför röret och kryper till vänster. Slutligen hittar du ett rör som rinner ner i mitten av rummet. Kryp längs den och när du får chansen att haka fast kabeln, gör det. Klättra ner och säkra buggen. Vid det här laget kommer du att få besked om att Emil och sällskap närmar sig rummet, och du har inte längre tid att fly.

Kryp bort från ljuskronan i mitten av rummet och avlyssna samtalen mellan Emil och företaget. När förhandlingarna är över kommer Emil att rapportera att han kommer ner till din parkering. Det är dags att ta av sig fötterna.

Vänta på att Emil ska lämna rummet. Klättra ner och spring genom de öppna dörrarna. Gå till kanten av huset till vänster och fäst kabeln. Klättra ner till marken och spring så fort du kan till dörrarna till vänster. Kom in, klättra genom den smala passagen in i nästa rum. Hoppa här nerför den öppna luckan i golvet för att nå toaletten på parkeringsplatsen. Spring ut från toaletten och prata med Emil.

Rundtur i Kinshasa, brinnande buss och skjutning av oskyldiga människor.

Nästa del av uppdraget kommer att äga rum i en stad som är uppslukad av strid, så gäsp inte, annars träffar du en slumpmässig kula.

Vänta på att de två soldaterna ska sluta attackera lastbilen. När en av soldaterna lämnar till vänster, klättra snabbt över staketet och spring till höger in i gränden bakom husen. Du kommer att få en ny uppgift - "Stoppa avrättningen av tre invånare i staden." Vänd husets hörn och titta in på gården medan du är kvar i skyddet. Där kommer du att se tre civila och två soldater. Ladda chockladdningar i geväret och neutralisera soldaterna.

Spring in i huset till höger och, efter att ha passerat genom det, klättra ut genom fönstret. Ignorera soldaten som står på taket framför, eftersom han uppenbarligen är närsynt. Gå in i huset till höger, där kvinnan precis har sprungit in. Gå förbi den och klättra ut genom fönstret. Göm dig nära fönstret, så snart skjutningen börjar på gatan. Soldaten du såg på taket kommer ner och du kan ta hans plats.

Spring längs husets balkong och sväng höger. Emil kommer att dyka upp på radion med krav på att flytta, följt av Lambert med en ny uppgift - "Pull a woman from a brinnande buss." Bara någon sorts Super Sam.

Gå till kanten av balkongen, ta tag i sladden med händerna och korsa gatan längs den. Hoppa ner bakom soldaten och när han börjar skjuta mot fienden du inte kan se, spring över gatan och hoppa in i det trasiga dräneringsröret. Spring längs röret till slutet, gå ut på höger sida och gå in i bussen liggandes på sidan.

Frigör kvinnan och gå ut från bussen på vänster sida. Om du följer kvinnan kan du ta dig in i ett hus fullt av granater, ammunition och så vidare, men ingången till dessa hot spots bevakas av en mycket noggrann prickskytt, så jag rekommenderar att du avstår från att besöka honom.

Göm dig bakom den vältade gula bilen och låt lastbilen framför köra iväg. Spring sedan framåt och gå in i springan i väggen till vänster. Gå lite framåt och sväng höger för att bevittna den löjliga döden av en av soldaterna som sprängdes av en mina.

Vägen till rebelllägret är minerad, och du måste vara extremt försiktig. I princip ligger minor på jordens yta, och de kan ses. Det enda som inte syns utan exploderar är banvallen i mitten av vägen. Det är bättre att hoppa över det.

Rebellläger, hemliga planer och prickskyttstorn

Snart kommer du att befinna dig i ett rebellläger. Här måste du agera snabbt och felfritt. Så fort du kommer in i lägret, spring till vänster och skär genom ingången till tältet. Kom in och göm dig i skuggorna vid sängarna. När soldaten vid datorn kommer ut ur tältet, rusa till datorn och hämta koden till den. Ladda ner dina planer och gå ut ur tältet genom den avskurna passagen så snabbt som möjligt.

Spring till det andra tältet, skär genom ingången och göm dig vid utgången till vänster. Vänta tills en av soldaterna till vänster rör sig långt till höger och den andra vänder ryggen åt dig. Gå ur tältet och spring till vänster. Hitta generatorn på väggen och klipp av tråden. Spring nu snabbt till höger och göm dig bakom lastbilens skelett. Soldaten ska gå för att kontrollera generatorn och samtidigt söka i området runt omkring. Ge honom möjligheten att inspektera allt och gå tillbaka. Så fort han vänder ryggen till dig, klättra snabbt över staketet och spring till tornet framför dig. Klättra upp på stegen till toppen och hitta prickskyttegeväret som Emils män lämnat efter sig.

Döda eller inte?

Om du skjuter CIA-agenten, som Emil vill, så kommer uppdraget att slutföras, dock kommer Lambert att slita och kasta, om du inte skjuter, utan dödar hans motståndare, läs sedan vidare.

Vägen till palatset och frigivningen av agenten

Efter att laddningen träffar tornet kommer Sam att förlora medvetandet i några minuter. När han vaknar, gå till sladden och skjut ner den i den brinnande byggnaden framför dig. Hoppa ner. På gatan där slagsmålet pågår springer du in i bussen till vänster. Vänta på att soldaten som gömmer sig under bussen ska dö. Hoppa ner genom luckan till marken och spring till höger till röret. Spring in och ta dig till det brinnande planet/helikoptern. Hoppa in i salongen. Spara spelet.

Så vi kom till den svåraste delen av uppdraget. Så, så fort du kommer ut ur planet, hoppa ner och göm dig bakom rutan till vänster. Vänta tills den tillfångatagna soldaten bestämmer sig för att fly och vakten rusar efter honom. Medan vakten är upptagen med fången, spring förbi dem till trappan som leder till byggnadsställningarna.

Klättra till toppen. Rör inte soldaten som skjuter mot fiender du inte kan se. Klättra upp på de gröna lådorna och hoppa från dem till taket på palatset. Det finns många vägar du kan ta här, men den enklaste är att beväpna dig med ett gevär med stötladdningar och innan någon inser något, ta ner alla vakter nedanför. Hitta sedan det gula röret som löper under taket i byggnaden, ta tag i det och kryp till mitten. Haka fast kabeln här och gå ner. Skynda dig inte för att släppa agenten, utan gå lite längre, där du kan se utgången till gränden. Ta ut vakten som patrullerar på gatan så att du inte har några problem senare.

Frigör nu agenten och gå ut i gränden med honom. Gå till stängslet och hjälp agenten att klättra över stängslet. Efter att palatset exploderat kommer uppdraget att slutföras!

Uppdrag tio - USA, New York, terroristernas högkvarter, 6 mars 2008

Kan du skjuta en vän, även i benet? Om du kan, kommer den första delen av uppdraget att vara en enkel promenad för dig, om inte, läs då om den alternativa vägen. I vilket fall som helst måste du döda någon, om du inte skjuter, kommer Jamie att döda dig, och uppdraget är över.

Så låt oss säga att du sköt en vän. Lämna rummet och spring till ugnen där liken bränns. Där borde du hitta liket av Enrique. Skanna hennes näthinna.

Spring till skjutbanan och ta bort mörkerseendeanordningen, såväl som geväret. Gå nu genom dörrarna märkta "Exit", gå upp för trappan och öppna röstlåset som arbetaren brukade reparera. Du kommer att befinna dig i en välbekant korridor med två vakter.

Släck ljuset i korridoren och, när det inte finns någon i närheten, ta dig in i korridoren till höger, där Enrikas sovrum ligger. Det finns ytterligare en vakt i korridoren. Släpp honom och öppna sedan fingeravtryckslåset. Kom in och gå till hissen där Jamie en gång lämnade. Öppna hissdörrarna med Enrikas näthinna. Kom ner.

Innan du kommer att vara en korridor med en vakt. Följ honom och släck ljuset i korridoren. När det blir mörkt, hoppa över räcket till höger och spring upp till dörren med ett kombinationslås. Plocka upp koden, gå in och stäng dörren efter dig. Släck lampan och klättra under bordet med datorn, då kommer en vakt in i rummet för att kontrollera att allt är i sin ordning.

När vakten går, hämta koden till datorn och hämta koden från laboratoriet. Gå ut till nästa rum och hoppa in i luckan i golvet. Hitta en ventil under taket. Klättra in och se vakten vandra genom den översvämmade tunneln.

När vakten går förbi dig till vänster, hoppa i vattnet och gå snabbt rakt genom tunneln till vänster. Klättra upp för trappan och släck ljuset. Göm dig till höger om dörren, för vid den här tiden kommer en av arbetarna att komma ut ur den för att få lite luft.

När han kommer in igen, följ honom. Bedöva vakten och göm hans kropp för att inte störa. Gå sedan nära dörren bakom vilken Jamie vandrar. Vänta tills Jamie vänder ryggen till dörren, gå in och ta tag i honom. Förhör Jamie och bedöva (du kan dra honom längs tunneln).

Gå genom skjutdörrarna till höger, varifrån du kommer in i den sista delen av uppdraget. Du har tio minuter på dig att rädda världen.

Tio minuter, showdown med Emil och desarmerar bomben

Så fort Emil går kommer en av soldaterna in i dig. Bedöva honom och gå vidare.

Skjut lampan för att få passagen att störta ner i mörker. De två i labbet ska kolla vad som är fel. När de lämnar labbet och flyttar längre bort, skriv in koden (2112) för att komma in i labbet och gå in.

Klättra uppför trappan till höger. Sedan en till. Skjut inte Emil då han är bakom skottsäkra glas. Gå ut ur rummet, hoppa över räcket och göm dig i mörkret.

Tja, vad ska jag säga... Det är fyra i rummet, plus Emil, och du måste neutralisera alla. Det tar dig tre eller fyra minuter att desarmera bomben, så du kan spendera resten av tiden med att leka med terroristerna. I princip går alla fyra att fångas och slås ut, men oftast går ett sådant skämt med två, och de andra två fryser tätt vid ingången till rummet där Emil sitter.

Det spelar ingen roll hur du handskas med soldaterna, men det är ändå bättre att överraska ett par av dem innan du börjar skjuta till höger och vänster.

När du dödar eller inaktiverar Emil och soldaterna, spring mot bomben. Det finns inga avslöjanden här. Öppna först låset i form av ett kassaskåp. Spara spelet. Ta sedan upp koden. Spara spelet. Nu bomben. Sänk först ner sonden så att den är exakt i mitten och kan plocka upp kärnan. Titta nu på bilden av lasrarna till höger. Din uppgift är att dra ut bomben och förhindra att sonden till höger (inte i bomben, utan på skärmen till höger) rör vid cirklarna runtomkring. Höger musknapp får Sam att hålla andan, men överdriv inte, eftersom indikatorn längst ner kommer att visa temperaturen på bomben, som stiger hela tiden. Om temperaturen stiger till en kritisk nivå, kommer du att förlora, så skynda dig försiktigt.

När bomben är desarmerad kommer du att kunna se sluttexterna, varefter uppdraget kommer att räknas!

Alternativa vägar:

Om du skjuter på Jamie, och inte på en vän, var då beredd på att alla terrorister kommer att stå på öronen. Hoppa därför snabbt ut ur rummet och spring till spisen. Skanna Enrikas näthinna (du kan också skanna Jamies näthinna, men det hinner du nog inte med). Hitta sedan stegen på väggen och gå ut genom den in i garaget. Spring till skjuthallen och plocka upp vapnet. Vidare är allt som beskrivits ovan.

Mission Eleven - USA, New York, 7 mars 2008

Ett väldigt enkelt uppdrag. Göm dig bakom masten och vänta på att soldaterna ska sprida sig runt båten. Snart kommer en vakt ut ur styrhytten och när han går ner till däck, kommer han att ge sig av i ärenden. Gå ut ur skyddet och gå upp till styrhytten. Se var Moss är och när han vänder ryggen mot dörren, gå in och ta honom i nacken.

När Moss är klar, närma dig bomben. Du har förmodligen sju minuter över. Bryt därför lugnt låset och hämta koden. Kom ut på däck och hoppa överbord över räcket till höger. Uppdrag, och med det är spelet klart!

Ytterligare information: Vad? Var? När?

Information för dig som vill utföra alla sidouppdrag för Lambert på Terror HQ.

Läkarakter - finns på sjukstugan, på Enrikas kontor. Bryt låset och kolla nattduksbordet vid datorn.

Personliga filer av terrorister (5 stycken) - två filer finns i nattduksborden, i rummet där Dayton sover och ser mardrömmar. Ett fodral ligger i nattduksbordet i Enriques sovrum och ett i Emils sovrum bredvid hans kontor. Det sista fodralet ligger i nattduksbordet i Moss rum (där boxningssäcken hänger).

Professionell dokumentation (5 st) - i Enrikas laboratorium i nattduksbordet vid bordet. I serverrummet bredvid datorn. På Emils kontor mot väggen. På Moss kontor, i nattduksbordet vid datorn. På Jamies kontor nära Moss rum.

Röster (5 stycken) - Enrica och Emil, när de pratar nära platsen där man ska göra gruvor. Moss - under sina raserianfall, när han gnäller under andan. Dayton är i en dröm när han har en mardröm. Jamie - när han bråkar med Moss när han står i hissen.

Fingeravtryck (5, det finns många av dem i hela högkvarteret, men låt oss nämna några platser) - Emil - på bordet vid datorn där Sam avkodade bokstaven, samt på sitt kontor på samma plats. Mossa - nära växeln i hallen med hinderbanan. Enrika - på en maskin för produktion av gruvor. Dayton - bredvid serverrummets kodlås. Jamie står på kylskåpet i köket.

Retina (5 ögon) - Enrica - från sin döda kropp vid spisen. Emil - efter hans död bredvid bomben. Jamie - antingen i rummet där du skjuter honom, eller i laboratoriet där du tar tag i honom. Dayton - gå till serverrummet, bedöva honom och skanna näthinnan. Moss - efter att du bryter nacken på båten.

Du kan kopiera innehållet som presenteras på den här sidan, publicera det på nytt, göra ändringar, ändra designen (etc.), förutsatt att den kopierade sidan placeras var som helst på den kopierade sidan i valfri färg, storlek och typsnitt på den indexerade vylänken.