เกมว่าใครจะเร็วที่สุดในแวดวง คู่มือระเบียบ "เกมกลางแจ้งในกระบวนการห้องเรียนและหลังเลิกเรียน" Snowballs - เกมฤดูหนาวสำหรับเด็ก

คำนำ

คอลเลกชันเกมกลางแจ้งนี้ส่งถึงครู วัฒนธรรมทางกายภาพซึ่งสามารถใช้ได้ทั้งในชั้นเรียนและนอกชั้นเรียน เกมแบ่งออกเป็นกลุ่มต่อไปนี้: พัฒนาการทั่วไป, การสวมบทบาท, เกมวิ่งผลัด, เกมที่มีการกระโดด, เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ ฯลฯ

เกมมือถือหมายถึงอาการเหล่านั้น กิจกรรมการเล่นเกมซึ่งแสดงบทบาทการเคลื่อนไหวอย่างชัดเจน เกมกลางแจ้งมีลักษณะเฉพาะคือการเคลื่อนไหวของการเคลื่อนไหวที่สร้างสรรค์ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากโครงเรื่อง (ธีม ความคิด) การกระทำเหล่านี้ถูกจำกัดบางส่วนโดยกฎ (ยอมรับโดยทั่วไป กำหนดโดยผู้นำหรือผู้เล่น) พวกเขาถูกสั่งให้เอาชนะความยากลำบากต่าง ๆ ระหว่างทางไปสู่เป้าหมาย (เพื่อชนะ เพื่อฝึกฝนเทคนิคบางอย่างให้เชี่ยวชาญ)

ตามกฎแล้วเกมกลางแจ้งไม่ต้องการการฝึกอบรมพิเศษจากผู้เข้าร่วม เกมกลางแจ้งเดียวกันสามารถเล่นได้ในเงื่อนไขที่หลากหลาย โดยมีผู้เข้าร่วมจำนวนมากขึ้นหรือน้อยลงตามกฎที่แตกต่างกัน

เกมทั่วไป

"ค้นหาสีของคุณ"

"กับดัก" (พร้อมริบบิ้น)

"เบอร์โทร"

"คู่จิ้นก้าวกระโดด"

"ดึงเป็นคู่"

"จับเป็นคู่"

เกมเล่นตามบทบาท

"กับดักหนู"

"เราเป็นคนตลก"

"พ่อฟรอสต์"

"ทู ฟรอสต์"

"ที่หมีในป่า"

"นักบินอวกาศ"

"ผึ้ง"

"สุนัขจิ้งจอกและไก่"

"แซน"

"ปลาคาร์พและหอก"

"รถไฟ"

"มังกรกัดหาง"

เกมกระโดด

"เบ็ดตกปลา"

"นกกระจอกกระโดด"

"หมาป่าในถ้ำ"

"นักวิ่ง"

เกมรีเลย์

« แข่งบอลในคอลัมน์»

"ล้อ"

"รีเลย์แบบวงกลม"

"เคาน์เตอร์รีเลย์"

"บิ๊กรีเลย์"

“วิ่งผลัด-ก้าวกระโดด”

"รีเลย์-รถไฟ"

"สตรีมมิ่งแบบวงกลม"

"การถ่ายทอดของสัตว์"

เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ

"ใครได้บอล?"

"สร้างรูปร่าง"

"ส่วนต่างๆของร่างกายพูดว่าอย่างไร"

"ฝนในป่า"

"แมลงวัน - ไม่บิน"

"หมีกับหนู"

"การเคลื่อนไหวต้องห้าม"

"เข้าเป้าแน่นอน"

"นักล่าและเป็ด"

"สิบห้ากับลูกบอล"

"ว่าวกับไก่"

"หนอนผีเสื้อ"

"ยิง"

"ไฟสองดวง"

"โรงเรียนลูก"

"เป้าหมายเคลื่อนที่"

"ลูกบอลบนพื้น"

"สไนเปอร์"

"บอลรอบ"

"มือ - นั่งลง"

เกมที่มีองค์ประกอบบาสเกตบอล

"สู้เพื่อลูก"

"สองกัปตัน"

"แข่งบอลเป็นวงกลม"

"โจมตีห้า"

"อย่าให้ลูกบอลแก่คนขับ"

กฎมินิบาสเก็ตบอล

เกมที่มีองค์ประกอบวอลเลย์บอล

"วอลเลย์บอลพาส"

"บอลข้ามตาข่าย"

เกมทั่วไป


"ค้นหาสีของคุณ"

แบ่งนักเรียนออกเป็น 3-4 ทีม กำหนดหมุดสีหนึ่งให้แต่ละทีม ครูวาง skittles ที่ปลายด้านต่างๆ ของห้องโถงเพื่อไม่ให้นักเรียนเห็น เมื่อถึงสัญญาณ นักเรียนต้องหา skittle ของพวกเขาให้เจอและเรียงแถวกับทีมในคอลัมน์เดียว ทีมที่ก่อตัวเสร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ เกมซ้ำ 2-3 ครั้ง

"กับดัก"

(พร้อมริบบิ้น)

เด็ก ๆ จะถูกสร้างเป็นวงกลม แต่ละคนมีริบบิ้นสีติดอยู่ที่ด้านหลังของเข็มขัด ตรงกลางวงกลมคือ "กับดัก" ตามสัญญาณของครู: "หนึ่ง สอง สาม จับ!" เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น "กับดัก" วิ่งตามผู้เล่นพยายามดึงริบบิ้นจากใครบางคน ตามสัญญาณของครู: "หนึ่ง สอง สาม - วิ่งเป็นวงกลม!" ทุกคนอยู่ในวงกลม ครูเสนอที่จะยกมือให้กับผู้ที่ทำริบบิ้นหายนั่นคือทำหายและนับพวกเขา "กับดัก" คืนริบบิ้นให้กับเด็ก ๆ และเกมจะเล่นซ้ำด้วยไดรเวอร์ใหม่

"เบอร์โทร"

คุณสามารถเรียกใช้

คุณสามารถร้องเพลง

คุณสามารถเป่าท่อ

คุณสามารถเคี้ยวเบเกิล

คุณสามารถขยายบอลลูน

หนึ่งสองสามสี่ห้า.

ผู้เล่นยกเว้นคนใดคนหนึ่งซึ่งเน้นโดยผู้นำสร้างวงกลมและยืนเป็นวงกลมเล็ก ๆ ที่วาดไว้บนพื้นก่อนหน้านี้ ครูนับนักเรียนเป็นห้า ผู้ขับขี่จะอยู่ตรงกลางวงกลมขนาดใหญ่ที่ผู้เล่นวาดขึ้น จากนั้นครูจะเรียกหมายเลขตามลำดับใดก็ได้ (จากหนึ่งถึงห้า) ผู้เล่นที่ถูกเรียกหมายเลขจะต้องเปลี่ยนตำแหน่ง คนขับพยายามที่จะนั่งที่ว่างหลังจากนั้นเขาได้รับหมายเลขของผู้เล่นที่วิ่งออกจากวงกลม ทิ้งไว้โดยไม่มีที่นำไปสู่ ผู้ชนะคือเด็กที่ไม่เคยขับรถในระหว่างเกม เมื่อคำนึงถึงผลการแข่งขัน บทบาทของนักแข่งคนแรกจะไม่ถูกนำมาพิจารณา

เมื่อเปลี่ยนสถานที่ วงกลมจะถือว่าครอบครองโดยผู้เล่นที่เข้ามาก่อนหน้านี้ ห้ามมิให้ผลักผู้เล่นออกจากวงกลมที่มีคนพลุกพล่าน เพื่อกักขังผู้เล่นระหว่างการแดช

"คู่จิ้นก้าวกระโดด"

การฝึกอบรม:ผู้เล่นถูกสร้างขึ้นเป็นคู่หลังเส้นร่วมซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นและเส้นชัย ก่อนที่แต่ละอันจะถูกวางไว้ในระยะทางที่เท่ากัน เครื่องหมายสำหรับการเลี้ยว (ชั้นวางหรือ skittle) หนึ่งในคู่ใช้ท่ายืนก้มลงเพื่อกระโดด

คำอธิบายเกม:ตามสัญญาณของครู ผู้เล่นคนที่สองทำการกระโดดข้ามคนแรก ก้าวไปข้างหน้าและอยู่ในตำแหน่งเดิม คู่ที่กลับเข้าสู่เส้นเดิมก่อนหน้านี้จะแข่งขันกับคู่ถัดไป ผู้เล่นที่สามารถชนะสามคู่ชนะ

"ดึงเป็นคู่"

การฝึกอบรม:มีการวาดเส้นตรงกลางไซต์ อีกสองเส้นถูกลากไปทางขวาและซ้ายที่ระยะ 2-3 ม. จากเส้นกลาง ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเรียงแถวใกล้กับเส้นกลาง ทีมหนึ่งหันหน้าเข้าหากัน ผู้เล่นจะต้องมีส่วนสูงและความแข็งแรงใกล้เคียงกันโดยประมาณ

คำอธิบายเกม:ผู้เล่นที่เผชิญหน้ากันจับมือกัน (ที่ข้อมือ) วางมืออีกข้างหนึ่งไว้ด้านหลัง เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นดึงคู่ต่อสู้ไปในทิศทางของพวกเขา พยายามดึงพวกเขาข้ามเส้น เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นทุกคนถูกจับไปด้านใดด้านหนึ่ง ทีมที่มีผู้เล่นมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

วิธี:

    ยืนเผชิญหน้ากัน คว้าปราสาทด้วยมือของคุณแล้วพยายามผลักคู่ต่อสู้ให้พ้นเส้นที่กำหนดบนสัญญาณ

    ยืนหันหลังชนกัน พักสะบัก และพยายามผลักคู่ต่อสู้ให้พ้นเส้นที่กำหนดบนสัญญาณ

    ยืนหันหลังให้กัน วางสะบักและประสานมือ เมื่อได้สัญญาณ ทุกคนก็พยายามดึงฝ่ายตรงข้ามให้เข้ามาใกล้ ก้าวไปข้างหน้า

กฎ:

    เริ่มลากบนสัญญาณเท่านั้น

    อนุญาตให้ดึงในลักษณะที่กำหนดเท่านั้น

"จับเป็นคู่"

รายการสิ่งของ:ใช้คอร์ท (วอลเล่ย์บอลหรือเล็กกว่านั้น) จำกัดด้วยเส้น

การฝึกอบรม:มีการเลือกคนขับที่อยู่นอกไซต์ ผู้เล่นจะอยู่ในพื้นที่

คำอธิบายเกม:เมื่อได้สัญญาณ คนขับจะวิ่งเข้าไปในสนามและไล่ตามผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง เมื่อเกลือเขาแล้วเขาก็ทำให้คนที่จับผู้ช่วยของเขาได้ พวกเขาจับมือกันวิ่งไปจับผู้เล่นใหม่พยายามโอบล้อมเขาด้วยมือเปล่า คนที่ถูกจับได้ก้าวออกไปและรอให้ผู้เล่นสองสามคนจับผู้เล่นที่หลบหนีอีกคนหนึ่งข้ามสนาม หลังจากนั้นจะมีการสร้างคู่อื่นซึ่งจะจับผู้เล่นที่เหลือด้วย แต่ละครั้งจะมีการสร้างคู่ใหม่จากผู้จับสองคน เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะยังคงอยู่ในสนาม

กฎของเกม:

    ห้ามผู้เล่นวิ่งออกนอกพื้นที่

    แยกตัวออกมาหลังจากที่มือปราบมารโอบแขนรอบตัวผู้ที่จับได้

    เป็นไปไม่ได้ที่จะคว้าเสื้อผ้าและมือ ในกรณีนี้ สิ่งที่จับได้จะถูกปล่อย

    หากผู้เล่นวิ่งฝ่าฝืนกฎจะถือว่าถูกจับ

ตัวเลือกการตกปลาแบบโซ่

เกมยังเริ่มต้นโดยคนขับที่ไล่ตามผู้เล่นที่วิ่งไปรอบ ๆ สนามอย่างอิสระ เมื่อจับผู้เล่นได้ทันและเอาชนะ (ล้อมรอบ) จับมือเขาและพวกเขาก็เริ่มไล่ตามคนอื่นด้วยกัน ผู้เล่นคนที่สามเข้ามาสมทบ (ยืนตรงกลาง) และการจับก็ดำเนินต่อไป แต่ละครั้ง ผู้เล่นที่ถูกล้อมรอบด้วยมือปราบมารจะถือว่าถูกจับได้ และผู้เล่นที่อยู่รอบนอกจะต้องเอามือปิด ห่วงโซ่ของมือปราบมารเพิ่มขึ้นและยากขึ้นเรื่อย ๆ ที่จะหลบหนีจากพวกมัน ผู้ชนะคือผู้เข้าร่วมสองคนสุดท้ายที่ไม่ถูกจับ

"ใครจะเข้าวงเร็วกว่ากัน"

ผู้เล่นเลือกไดรเวอร์ ผู้เล่นเรียงเป็นอันดับหนึ่ง สอง สาม และสี่ ทุกคนต้องจำหมายเลขของพวกเขา ตัวเลขที่สอง สาม และสี่รวมกันเป็นวงกลม และตัวเลขแรกจะอยู่ตรงกลางวงกลม คนขับพูดว่า: "หมายเลขแรกสำหรับฉัน!" ตัวเลขแรกวิ่งออกจากวงกลมและยืนอยู่ในคอลัมน์ทีละตัว คอลัมน์เดินตามคนขับผ่านห้องโถงไปคนละทิศละทาง ผู้เล่นที่เป็นวงกลมยืนอยู่ในที่ ยกมือขึ้นและลงเป็นจังหวะ ที่สัญญาณของผู้นำ ตัวเลขแรกจะกระจายและพยายามยืนอยู่ในแวดวงใดก็ได้ คนขับยังพยายามเข้าไปในวงกลมวงใดวงหนึ่งด้วย ผู้เล่นที่ออกไปโดยไม่มีวงกลมจะกลายเป็นผู้นำ หมายเลขที่สองอยู่ตรงกลางและเกมจะเริ่มต้นใหม่

กฎของเกม: ผู้เล่นที่ติดตามผู้นำในคอลัมน์มีสิทธิ์ที่จะกระจายหลังจากสัญญาณเท่านั้น ผู้เล่นที่ยืนอยู่ในวงกลมจะไม่กีดขวางการเคลื่อนที่ของผู้เล่นตรงกลาง

เกมเล่นตามบทบาท

"กับดักหนู"

หนูออกมาครั้งเดียว

ดูว่ากี่โมงแล้ว

หนึ่งสองสามสี่!

หนูดึงน้ำหนัก

ทันใดนั้นก็มีเสียงที่น่ากลัว

หนูออกไปแล้ว!

นักเรียนแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน เด็กหนึ่งในสามสร้างวงกลม - กับดักหนู ส่วนที่เหลือเป็นภาพหนูและอยู่นอกวงกลม นักเรียนเลียนแบบกับดักหนู พวกเขาจับมือกันและเริ่มเดินเป็นวงกลมไปทางขวา (ซ้าย) โดยกล่าวว่า:

โอ้หนูเหนื่อยแค่ไหน

หย่าขาดจากความชอบธรรมของพวกเขา

ทุกคนกิน ทุกคนกิน

ทุกที่ที่พวกเขาปีน - นั่นคือการโจมตี

ระวังคนขี้โกง

เราจะไปหาคุณ

ที่นี่เราวางกับดักหนู -

เราจะจับคุณทันที

ในตอนท้ายของข้อความ นักเรียนหยุดและยกมือที่ประสานกันขึ้น หนูวิ่งเข้าไปในวงกลมและวิ่งออกจากอีกด้านหนึ่งทันที ตามคำพูดของครู: "ปรบมือ!" - ผู้เล่นที่ยืนเป็นวงกลมลดมือลงและหมอบ - กับดักหนูปิดลง หนูที่ไม่มีเวลาวิ่งออกจากวงกลมถือว่าถูกจับ เมื่อหนูส่วนใหญ่ถูกจับได้ ผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาทและเกมจะดำเนินต่อไป

"เราเป็นคนตลก"

เด็ก ๆ ยืนอยู่ที่ด้านหนึ่งของห้องโถงเหนือเส้น เส้นที่สองยังวาดที่ฝั่งตรงข้ามของห้องโถง ตรงกลางห้องโถงมี "กับดัก" ผู้เล่นประสานเสียงพูดว่า:

เราเป็นคนตลก

เราชอบที่จะวิ่งและกระโดด

ก็ลองไล่ตามเราดูสิ

หนึ่ง สอง สาม จับ!

หลังจากคำว่า "จับ" เด็ก ๆ ก็วิ่งไปอีกด้านหนึ่งของห้องโถง และ "กับดัก" ก็จับพวกเขา ผู้ที่ "กับดัก" มีเวลาที่จะตรึงก่อนที่จะข้ามเส้นถือว่าถูกจับได้ให้ก้าวออกไป เกมนี้เล่นซ้ำ 3-4 ครั้งและเลือก "กับดัก" อีกอัน

"พ่อฟรอสต์"

ปุยสีขาว,

ปุยหิมะ,

ทั้งหมดในปุยรอบ ๆ !

ปุยบนหมวก

ฟูบนริมฝีปาก

ปุยบนคิ้ว

ปุยบนเสื้อโค้ท

ปุยโรยหน้าผากและจมูก ...

ใครทำ?

พ่อฟรอสต์!

ผู้เล่นทุกคนวิ่งไปรอบ ๆ สนาม ซานตาคลอสวิ่งตามผู้เล่นและพยายามใช้มือสัมผัสผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเพื่อ "หยุด" เขา "แช่แข็ง" หยุดและกางแขนออกไปด้านข้าง เกมจะจบลงเมื่อทุกคนถูกแช่แข็ง

"ทู ฟรอสต์"

ที่ฝั่งตรงข้ามของห้องโถง (ชานชาลา) ที่ระยะ 10-20 ม. เส้นจะทำเครื่องหมาย "บ้าน" และ "โรงเรียน" เลือกไดรเวอร์สองตัว - "Frosts" และผู้เล่นที่เหลือคือ "ผู้ชาย" พวกเขาอยู่ในบรรทัดเดียวหลังบรรทัด "บ้าน" และตรงกลางไซต์ - "บนถนน" มี "Frost" สองตัว "Frosts" พูดกับพวกเขาด้วยคำว่า:

เราสองคนพี่น้อง

ทู ฟรอสต์ยังเด็ก

ฉันคือจมูกแดงเยือกแข็ง

ฉันคือฟรอสต์บลูโนส

ท่านใดตัดสินใจ

จะไปถูกทางหรือไม่?

ทุกคนตอบ:

เราไม่กลัวภัยคุกคาม

และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ พวกเขาวิ่งจากบ้านไปโรงเรียน (ข้ามเส้นอีกด้านหนึ่ง) น้ำค้างแข็งจับและ "หยุด" ผู้ที่ข้าม คนที่ถูกเค็มหยุดทันทีและยืนอยู่ในที่ที่ Frost แช่แข็งพวกเขา จากนั้น Frosts ก็หันไปหาเด็ก ๆ ด้วยคำเดียวกันอีกครั้งและพวกเขาตอบแล้ววิ่งกลับไปที่บ้านระหว่างทางช่วยพวก "แช่แข็ง" (สัมผัสด้วยมือของพวกเขา) และพวกเขาก็เข้าร่วมกับผู้เล่นคนอื่น .

"ที่หมีในป่า"

ที่ปลายด้านหนึ่งของไซต์ มีการวาดวงกลม - ถ้ำของหมี อีกด้านหนึ่ง - บ้านสำหรับเด็กเล่น เด็ก ๆ ไปจากบ้านไปที่ถ้ำแล้วพูดว่า:

ที่หมีในป่า

เห็ดฉันกินผลเบอร์รี่

และหมีดู

และคำรามใส่เรา

หลังจากคำพูดเหล่านี้ หมีก็วิ่งออกจากถ้ำและเริ่มจับผู้เล่น เด็กพยายามวิ่งหนีไปที่บ้านของพวกเขา พอหมีจับได้4-5ตัวก็จัดหมีใหม่ เด็กที่จับได้จะอยู่ในถ้ำจนกว่าจะมีการแต่งตั้งหมีตัวใหม่

"นักบินอวกาศ"

วงกลมขนาดใหญ่ถูกวาดที่มุมห้องโถงซึ่งเป็นที่ตั้งของจรวด จำนวนจรวดต้องน้อยกว่าจำนวนผู้เล่น ผู้เล่นจับมือกันเดินเป็นวงกลมแล้วพูดว่า:

จรวดเร็วกำลังรอเราอยู่

สำหรับการเดินดาวเคราะห์

สิ่งที่เราต้องการ

ลองบินไปที่นี้

แต่มีความลับอย่างหนึ่งในเกม:

ไม่มีที่ว่างสำหรับผู้มาสาย!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ ทุกคนวิ่งไปที่จรวดและรับ ตำแหน่งงานว่าง. ผู้ที่ไม่ได้รับตำแหน่งในจรวดจะแพ้

"ผึ้ง"

ฝั่งตรงข้ามของไซต์มีกวางสองตัวอยู่ในระยะ 15-20 ม. ผู้เล่นทั้งหมดจะอยู่หลังหนึ่งแถว ผู้เล่น 3-4 คน - ผึ้ง - อยู่ข้างหลังอีกคนหนึ่ง พวกที่ยกเข่าขึ้นสูงไปหาผึ้งพร้อมกับพูดว่า:

เราไปถางป่า

ยกขาของคุณให้สูงขึ้น

ผ่านพุ่มไม้และฮัมม็อค

ผ่านกิ่งไม้และตอไม้

ใครเดินสูงมาก -

ไม่ชนไม่ล้ม.

หลังจากคำพูดเหล่านี้พวกเขาหยุดอยู่ใกล้ผึ้ง

ดูโพรงต้นคริสต์มาสสูง ...

พวกเขาแสดงโดยการยกมือขึ้นยืนบนปลายเท้า

ผึ้งโกรธบินออกมา!

ผึ้งเริ่มหมุน แสดงให้เห็นการบินด้วยการเคลื่อนไหวของแขนที่งอที่ข้อต่อข้อศอก ในขณะเดียวกันก็มีการออกเสียงคำ:

เราอยากกัด!

และพวกเขาตอบพร้อมกัน:

ไม่ทันแว้วว!

เราไม่กลัวฝูงผึ้ง

วิ่งกลับบ้านเร็ว ๆ นี้!

หลังจากคำพูดเหล่านี้พวกเขาวิ่งหนีไปและผึ้งก็ไล่ตามพวกเขา (ต่อย) ผู้ชนะคือผู้ที่ไม่เคยถูกผึ้งต่อย

"สุนัขจิ้งจอกและไก่"

ม้านั่งยิมนาสติกสี่ตัววางอยู่กลางห้องโถงและอยู่ในรูปแบบของสี่เหลี่ยมแผ่นไม้ นี่คือคอน เลือกคนขับหนึ่งคน - สุนัขจิ้งจอกและนักล่าหนึ่งคน ผู้เล่นคนอื่นเป็นไก่ วงกลมถูกวาดที่มุมหนึ่ง - นี่คือรูที่สุนัขจิ้งจอกอยู่ อีกมุมหนึ่งมีนักล่ายืนอยู่ ไก่อยู่รอบคอน

เมื่อครูให้สัญญาณ ไก่จะเริ่มบินขึ้นไปที่คอน แล้วบินออกไป หรือเดินไปรอบๆ เล้าไก่ (คอนที่สร้างเล้าไก่) ในสัญญาณที่สอง สุนัขจิ้งจอกเข้าใกล้เล้าไก่ จับไก่ตัวใดก็ได้ที่แตะพื้นด้วยเท้าอย่างน้อยหนึ่งข้าง และนำไก่ที่จับได้เข้าไปในรูของมัน หากนายพรานพบเส้นทางของสุนัขจิ้งจอก เธอก็จะปล่อยไก่ที่จับได้และวิ่งเข้าไปในรูของเธอ ไก่กลับไปที่เล้า หากนายพรานจับสุนัขจิ้งจอกได้ สุนัขจิ้งจอกตัวใหม่. ผู้เล่นที่ไม่ถูกจับแม้แต่ครั้งเดียวจะชนะ

"แซน"

เว็บไซต์เป็นทะเลสาบ ผู้เล่นทุกคนเป็นปลา คนขับสองคนเป็นชาวประมงที่อยู่หลังแนวทะเลสาบ ปลาว่ายน้ำในทะเลสาบ (เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น) ชาวประมงจับมือกันอยู่บนฝั่ง ตามสัญญาณของครู: "ชาวประมงไปตกปลา!" พวกเขาเริ่มจับปลาด้วยมือของพวกเขา ปลาที่จับได้ยืนอยู่ระหว่างชาวประมงสร้างตาข่าย พวกเขาจับมือกันและจับปลาที่เหลือด้วยตาข่ายต่อไป เกมจะจบลงเมื่อปลาทั้งหมดถูกจับได้

ปลาสองตัวสุดท้ายสามารถเป็นชาวประมงใหม่ได้เมื่อเล่นเกมซ้ำ

"ปลาคาร์พและหอก"

ที่ปลายแต่ละด้านของพื้นที่ห่างจากกำแพง 2 เมตร บ้านไม้กางเขนสองหลังจะมีเส้นกำกับไว้ พวกเขาเลือกคนขับคนหนึ่ง - หอก ที่เหลือ - ไม้กางเขน

ไพค์อยู่กลางไซต์ ปลาคาร์พ - ในบ้านหลังหนึ่งของพวกเขา หอกตบมือสามครั้งหรือนับ: "หนึ่ง สอง สาม" ปลาคาร์พวิ่งไปฝั่งตรงข้ามบ้านอีกหลัง หอกวิ่งเข้าหาพวกเขาและพยายามจับปลาคาร์พให้ได้มากที่สุด จับปลาคาร์ฟย้ายออกไป หอกนับอีกครั้งและพวกไม้กางเขนก็วิ่งกลับไปที่บ้านหลังแรก หอกก็จับพวกเขาได้ ไม้กางเขนหกตัวแรกที่จับได้ยืนเป็นแถวเดียวตรงกลางพื้นที่โดยหันหน้าเข้าหาไม้กางเขนและประสานมือกันเป็นตาข่าย หอกยืนอยู่ด้านหลังตาข่าย นับอีกครั้ง: "หนึ่ง สอง สาม" ปลาคาร์พวิ่งข้ามตาข่าย (ใต้วงแขน) และหอกก็จับพวกมันได้ หลังจากที่ไม้กางเขนวิ่งผ่านตาข่าย ผู้เล่นที่สร้างตาข่ายจะปล่อยมือ หันกลับมาและเชื่อมต่อกันอีกครั้ง หอกอยู่หลังตาข่ายอีกครั้ง ปลาคาร์พแต่ละตัวที่จับได้จะติดตาข่าย เมื่อเครือข่ายใหญ่ขึ้น สร้างวงกลมหลายวง - ตะกร้า ไพค์ยืนอยู่หลังตะกร้าออกคำสั่งอีกครั้ง ปลาคาร์พวิ่งผ่านตะกร้าทั้งหมด (ใต้วงแขน) และวิ่งไปที่ฝั่งตรงข้ามของไซต์ หอกจับปลาคาร์พ แต่ตอนนี้มีเพียงห้าหรือหกปลาคาร์พที่จับไม่ได้ ปลาคาร์พไม้กางเขนทั้งหมดที่ถูกจับขึ้นมาจากด้านบน - พวกมันยืนเป็นสองแถวหันหน้าเข้าหากันจับมือกันและสร้างทางเดิน หอกอยู่ห่างจากทางออกจากทางเดินไปสองก้าวและจับปลาคาร์ปกางเขนที่วิ่งผ่านด้านบนไปยังฝั่งตรงข้ามของพื้นที่ เกมจะจบลงเมื่อไม้กางเขนทั้งหมดถูกจับได้

"รถไฟ"

คนขับคนหนึ่ง เขา - " หัวรถจักร". ส่วนที่เหลือ - " เกวียน». ผู้เล่นเกวียนแต่ละคนสร้างคลังสำหรับตัวเอง: วาดวงกลมขนาดเล็ก อู๋" หัวรถจักร"ไม่มีคลังสินค้า มันมาจากหนึ่ง เกวียน"ไปที่อื่น เขาเข้าใกล้ใครเขาก็ตามเขา นั่นคือวิธีที่ทุกคนรวบรวม เกวียน».
เมื่อประกอบเกวียนครบแล้ว หัวรถจักร"ให้สัญญาณ (เช่น เป่านกหวีด) และทุกคนวิ่งไปที่วงกลมคลัง " หัวรถจักร"ด้วย. ผู้เล่นที่ออกไปโดยไม่มีสถานที่จะกลายเป็นคนขับ
ในเวอร์ชัน "บ้าน" สามารถใช้เก้าอี้เป็นที่เก็บได้ ผู้ที่มีเก้าอี้ไม่เพียงพอเขาเป็นผู้นำ

"มังกรกัดหาง"

นักเรียนยืนอยู่ข้างหลังกันและกันและจับแน่นที่ด้านหน้า ในมือของผู้เข้าร่วมคนแรกลูกบอลคือหัวของ "มังกร" ผู้เข้าร่วมคนสุดท้ายคือ "หาง" "หัว" ควรจับ "หาง" โดยแตะลูกบอล แต่เพื่อไม่ให้ "ลำตัวมังกร" แตกออก "หาง" พยายามหลบหนี

เกมกระโดด

"เบ็ดตกปลา"

รายการสิ่งของ:กระโดดเชือก.

การเตรียมตัวสำหรับเกม:ผู้เล่นสร้างวงกลม เลือกผู้นำซึ่งอยู่ตรงกลางวงกลมด้วยเชือก

คำอธิบายเกม:เมื่อได้สัญญาณ คนขับจะหมุนเชือกไปทางด้านหน้า โดยยกสูงจากพื้นไม่เกิน 15 ซม. ผู้เล่นพยายามกระโดดข้ามเชือกโดยไม่ชน ผู้เล่นที่ตกหลุมรัก "เหยื่อ" เข้ามาแทนที่คนขับ ในตอนท้ายของเกม ผู้เล่นที่ไม่เคยสวมบทบาทเป็นคนขับจะโดดเด่นกว่าใคร

งาน:

    กระโดดสองขา.

    กระโดดขาเดียว.

    เคลื่อนไหวในหมอบ

    ผู้เล่นเคลื่อนที่เป็นวงกลม (เดิน กระโดด) และคนขับจะหมุนเชือกไปในทิศทางตรงกันข้าม

ตัวเลือกเกม:

    เล่นเพื่อคัดออก ผู้เล่นสามคนสุดท้ายที่เหลือจะชนะ ไดรเวอร์จะถูกเลือกจากผู้เล่นที่จับได้

    ผู้ขับขี่จะได้รับช่วงเวลาหนึ่งซึ่งในระหว่างนั้นเขาจะต้องจับผู้เล่นให้ได้มากที่สุด ในตอนท้ายของเกม นักขับที่ดีที่สุดจะโดดเด่น

"นกกระจอกกระโดด"

วาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 4-5 เมตรบนพื้น เลือกผู้นำ - "แมว" ผู้เล่นที่เหลือ - "นกกระจอก" - อยู่นอกวงกลม

เมื่อสัญญาณของครูนกกระจอกเริ่มกระโดดเข้าไปในวงกลมแล้วกระโดดออกจากมัน แมวพยายามจับนกกระจอกซึ่งไม่มีเวลากระโดดออกจากวงกลม จับหมอบหรือนั่งตรงกลางวงกลม คุณสามารถวางผู้ที่จับได้ไว้บนม้านั่งข้างวงกลม

เมื่อแมวจับนกกระจอกได้ 3-4 ตัว แมวตัวใหม่จะถูกเลือกจากตัวที่จับได้

"หมาป่าในถ้ำ"

หนึ่งสองสามสี่ห้า,

ไม่มีที่ไหนให้แพะกระโดด:

มีหมาป่าเดินไปทุกที่

เขาคลิกฟันคลิก!

และเราซ่อนตัวอยู่ในพุ่มไม้

ซ่อนแพะและคุณ

คุณหมาป่าเดี๋ยวก่อน

เราจะซ่อนอย่างไร - ไป!

กลางลานหรือโถงสอง เส้นขนานในระยะ 1-1.5 ม. จากกัน ทางเดินนี้คือ "คูน้ำ" เส้นสามารถวาดได้ไม่ขนานกัน: ด้านหนึ่ง - แคบกว่า, อีกด้านหนึ่ง - กว้างกว่า

"หมาป่า" นำ 1-2 ยืนอยู่ในคู ผู้เล่นอื่นทั้งหมด - "แพะ" - จะอยู่ด้านหนึ่งของสนามหลังเส้น "บ้าน" อีกด้านหนึ่งของไซต์ถูกวาดด้วยเส้น "ทุ่งหญ้า"

ตามสัญญาณของครู: "แพะในทุ่ง!" แพะวิ่งจากบ้านไปฝั่งตรงข้ามของไซต์ - ไปยังทุ่งหญ้าและกระโดดข้ามคูเมืองไปพร้อมกัน หมาป่าพยายามฆ่าแพะให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้โดยไม่ออกจากคูเมือง ขั้นตอนที่เค็มออกไปพวกเขาจะถูกนับและเข้าสู่เกมอีกครั้ง จากนั้น เมื่อได้สัญญาณ แพะก็วิ่งข้ามไปอีกฝั่งของบ้านอีกครั้ง และหมาป่าก็จับพวกมันขณะที่พวกมันกระโดดข้ามคูน้ำ

หลังจากวิ่ง 2-4 ครั้ง (ตามข้อตกลง) หมาป่าตัวใหม่จะถูกเลือก และเกมจะเล่นซ้ำ แพะที่ไม่เคยถูกจับได้จะชนะ และหมาป่าเหล่านั้นที่จับแพะได้มากกว่าตลอดการวิ่ง

    หมาป่าสามารถโจมตีแพะได้เฉพาะเมื่ออยู่ในคู เมื่อแพะกระโดดข้ามคูน้ำหรือยืนอยู่ข้างๆ

    แพะที่วิ่งข้ามคูน้ำและไม่กระโดดข้ามถือว่าถูกจับ

    แพะจะวิ่งข้ามได้ก็ต่อเมื่อครูให้สัญญาณ

    หากแพะอ้อยอิ่งอยู่ในคูน้ำโดยกลัวหมาป่าครูจะนับถึงสามตัวหลังจากนั้นแพะจะต้องกระโดดข้ามคูเมืองมิฉะนั้นจะถือว่าเป็นหิน

"นักวิ่ง"

6-8 คนมีส่วนร่วมในเกม บิดเชือกสองครั้งและคนที่เหลือวิ่งใต้เชือกที่หมุนวนให้กระโดดตามจำนวนที่ตกลงกันในทางที่ตกลงกันแล้ววิ่งออกจากฝั่งตรงข้าม หากการกระโดดไม่ได้ผลจัมเปอร์จะแทนที่หนึ่งในผู้ที่บิดเชือก วิธีการกระโดดจะค่อยๆยากขึ้น ความเร็วของการบิดของเชือกก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน

ความผิดพลาดไม่เพียงถือเป็นการกระโดดที่ไม่สำเร็จเท่านั้น แต่ยังรวมถึง "การแทะเล็ม" ของเชือกด้วย หากสิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากความผิดพลาดของผู้ที่บิดเชือก ผู้กระโดดมีสิทธิ์ที่จะลองใหม่อีกครั้ง

เกมรีเลย์

"การแข่งขันบอลในคอลัมน์"

รายการสิ่งของ:วอลเลย์บอลหรือบาสเก็ตบอลตามจำนวนทีม

การฝึกอบรม:แบ่งผู้เล่นออกเป็นสองหรือสามทีม ทีมละ 6-8 คน ทีมเข้าแถวทีละคน ผู้ที่ยืนอยู่ข้างหน้ามีลูกบอลอยู่ในมือ

คำอธิบายเกม:เมื่อมีสัญญาณ การถ่ายโอนลูกบอลไปยังบุคคลที่ยืนอยู่ข้างหลังจะเริ่มขึ้น เมื่อบอลมาถึงลูกสุดท้าย เขาก็วิ่งไปข้างหน้าพร้อมกับลูกบอล (ทุกคนถอยหลังหนึ่งก้าว) กลายเป็นคนแรกและส่งบอลกลับอีกครั้ง เป็นต้น ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องเป็นที่หนึ่ง ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จก่อนจะได้รับหนึ่งแต้ม ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

งาน:

    ส่งบอลด้วยสองมือจากด้านบนไปด้านหลังศีรษะ

    ส่งบอลด้วยมือทั้งสองข้างจากด้านล่างระหว่างขา

    การผ่านบอลสำรองจากด้านบนและด้านล่าง (ภารกิจที่ 1 และ 2)

    ส่งบอลไปทางขวาด้วยมือทั้งสองข้าง ส่งบอลต่อไปทางซ้าย

    I.p. - ทั้งทีมจะอยู่ในท่าแยกขาให้กว้างขึ้น เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นคนแรกจะกลิ้งลูกบอลผ่านซุ้มประตู ผู้เล่นคนสุดท้ายรับลูกบอลและเป็นคนแรกที่ทำงานเดียวกันให้เสร็จ

กฎของเกม:

    ในตอนท้ายของการถ่ายทอด คนแรกยกลูกบอลขึ้น และทีมอยู่ในแนวเดียวกันในคอลัมน์ทีละครั้ง

    หากทีมทำงานผิดพลาดจะได้รับจุดโทษ

ตัวเลือกเกม:ขาตั้งวางอยู่ด้านหน้าของแต่ละทีมในระยะ 10-15 ม. ผู้เล่นคนสุดท้ายที่ได้รับลูกบอลวิ่งไปรอบ ๆ แท่นแล้วกลายเป็นคนแรกและทำภารกิจให้สำเร็จ

"ล้อ"

การฝึกอบรม:ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสามหรือสี่กลุ่ม ๆ ละ 5-7 คนและเลือกผู้นำ วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.5-2 ม. ถูกวาดบนพื้น แต่ละกลุ่มเรียงกันเป็นคอลัมน์ทีละกลุ่มหลังหน้านำทางไปยังศูนย์กลางของวงกลม เสาตั้งอยู่คนละด้านของวงกลมในลักษณะที่สดใสเหมือนซี่ล้อ คนขับยืนอยู่ข้างๆ

คำอธิบายเกม:ตามสัญญาณ ผู้ขับขี่จะวิ่งไปรอบ ๆ "วงล้อ" ในทุกทิศทาง ยืนอยู่ด้านหลังศีรษะของผู้เล่นคนสุดท้ายใน "คำพูด" ใดก็ได้และสัมผัสเขา นอกจากนี้เขายังส่งสัญญาณไปยังคนข้างหน้าและเขา - ต่อไปและต่อ ๆ ไปจนกระทั่งผู้เล่นคนแรกของ "พูด" หลังจากนั้นเขาก็ตะโกน: "ใช่" วิ่งออกจาก "วงล้อ" แล้ววิ่งไปรอบ ๆ เป็นวงกลมข้างนอกพยายามกลับไปที่ของเขาอย่างรวดเร็ว ทุกคน (รวมถึงคนขับ) ที่ยืนอยู่ในเสาของเขาวิ่งตามเขาแซงกันไปตลอดทางเพื่อไม่ให้เป็นคนสุดท้าย เมื่อผู้เล่นทั้งหมดกลับมายังสถานที่ของตน ผู้เล่นที่ยืนเป็นคนสุดท้ายใน "คำพูด" จะกลายเป็นผู้นำ นอกจากนี้ยังอาจเป็นคนขับคนเดิมที่ยังคงขับต่อไป ยืนใกล้กับ "ซี่ล้อ" อีกอันและวิ่งไปรอบๆ "ล้อ" ด้วย หากผู้ขับขี่ 3 ครั้งติดต่อกันล้มเหลวในการนำหน้านักวิ่งและเข้าแทนที่ใน "ซี่ล้อ" เขาจะถูกแทนที่ด้วยผู้เล่นใหม่

กฎของเกม:

    คุณจะวิ่งได้ก็ต่อเมื่อคนข้างหน้าตะโกนว่า “ใช่!” - และวิ่งไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง

    คุณสามารถวิ่งไปทางขวาหรือซ้ายรอบๆ "วงล้อ" คุณไม่สามารถเปลี่ยนทิศทางได้ทันที

    คอลัมน์ทั้งหมดของผู้เล่นสามารถวิ่งเป็นวงกลมของ "วงล้อ" เท่านั้นโดยไม่ต้องวิ่งผ่านวงกลม ผู้เล่นที่วิ่งข้ามวงกลมหรือผ่าน "ซี่" กลายเป็นผู้นำ

"รีเลย์แบบวงกลม"

รายการสิ่งของ:รีเลย์ติดตามจำนวนทีม

การฝึกอบรม:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นหลายทีมและแต่ละคนจะยืนอยู่ในคอลัมน์ทีละครั้ง ทีมจะถูกวางเหมือน "ซี่ล้อ" ในวงกลมโดยหันออกด้านนอก ต่อหน้าผู้ที่ยืนถือกระบอง

คำอธิบายเกม:ตามสัญญาณ คนแรกที่มีกระบองวิ่งไปทางขวาหรือซ้าย (ทิศทางจะถูกกำหนดก่อนเกม) วิ่งรอบ "วงล้อ" วิ่งขึ้นไปที่เสาและส่งกระบองไปยังคนถัดไปที่อยู่ด้านหน้าของทีม พวกเขายังวิ่งไปในทิศทางเดียวกันและส่งไม้ไปยังแถวถัดไป ทุกครั้งผู้ที่มายืนอยู่ที่ท้ายเสาที่ด้านหลังศีรษะ พวกเขาเล่นจนกว่าทุกคนจะมีส่วนร่วมในการวิ่ง ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

กฎของเกม:

    คุณสามารถวิ่งบนสัญญาณเท่านั้น

    วิ่งไปในทิศทางเดียว

    คุณไม่สามารถวิ่งผ่านวงกลมหรือผ่าน "ซี่"

"เคาน์เตอร์รีเลย์"


ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม แต่ละคนจะถูกแบ่งครึ่ง ผู้เล่นเข้าแถวตรงข้ามกันหลังเส้น ผู้เล่นนำทีมด้านหนึ่งของสนามจะได้รับกระบอง (ลูกเทนนิส) ตามคำสั่ง: "มีนาคม!" พวกเขาเริ่มวิ่ง นักวิ่งที่วิ่งไปที่ผู้เล่นหัวของทีมตรงข้ามส่งกระบองให้พวกเขาและยืนอยู่ข้างหลัง คนที่ได้รับกระบองจะวิ่งไปข้างหน้าและส่งต่อไปยังผู้เล่นคนถัดไปที่ยืนอยู่ตรงข้าม ฯลฯ กระบองจะสิ้นสุดลงเมื่อทีมเปลี่ยนสถานที่ในสนาม ผู้ที่วิ่งเสร็จก่อนจะชนะ

"บิ๊กรีเลย์"


ธงถูกวางไว้ที่มุมทั้งสี่ของไซต์ และธงขนาดใหญ่ตั้งอยู่ตรงกลาง ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสามทีมซึ่งสร้างขึ้นทีละคอลัมน์ใกล้กับเส้นเริ่มต้น นักวิ่งหนึ่งคนจากแต่ละทีมจะถูกเรียกไปที่เส้นสตาร์ท ตามสัญญาณพวกเขาจะวิ่งไปรอบ ๆ ธงสี่ธงและวิ่งไปที่เส้นชัย (ถัดจากเส้นเริ่มต้น) ส่งกระบองไปยังหมายเลขที่สองซึ่งเข้ารับตำแหน่งเริ่มต้นเมื่อเริ่มต้น ทีมที่ผู้เล่นคนสุดท้ายวิ่งรอบธงเสร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ เขาต้องเป็นคนแรกที่วิ่งไปที่ธงกลางแล้วเคาะไม้เท้าด้วยกระบอง ธงขนาดเล็กวิ่งไปรอบ ๆ จากด้านนอก ผู้เล่นคนสุดท้ายในทีมก่อนจะวิ่งไปที่ธงกลางต้องวิ่งรอบมุมธงที่สี่

“วิ่งผลัด-ก้าวกระโดด”


ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ซึ่งยืนอยู่ในเสา ขนานกัน ระยะห่างระหว่างทีมคือ 3-4 ม. วงกลม (เส้นผ่านศูนย์กลาง 1.5 ม.) จะถูกวาดที่ด้านหน้าของแต่ละคอลัมน์ที่ระยะ 8-12 ม. จากเส้นเริ่มต้นหรือวาดสี่เหลี่ยมผืนผ้า หมายเลขแรกของทีมเข้ามา แต่ละคนวางมือบนขาข้างหนึ่งแล้วเอนไปข้างหน้าซ่อนศีรษะ ตามสัญญาณของผู้นำ ผู้เล่นที่ยืนอยู่ข้างหน้าในเสาวิ่งไปข้างหน้าและสร้างหลุมฝังศพ ผลักขาทั้งสองข้างออกแล้วเอามือพิงหลังเพื่อน (กระโดดโลดเต้น) จากนั้นยืนอยู่ในที่ของเขา ผู้เล่นที่กระโดดจะวิ่งกลับไปที่เสาของตน สัมผัสผู้เล่นคนถัดไปด้วยฝ่ามือ จากนั้นยืนอยู่ข้างหลังทีมของตน ผู้ที่ได้รับการสัมผัสด้วยมือจะวิ่งไปข้างหน้า สร้างหลุมฝังศพและอยู่ในวงกลม ฯลฯ เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นทุกคนกระโดดเสร็จแล้ว นั่นคือผู้เล่นที่พวกเขากระโดดครั้งแรกผ่านเพื่อนร่วมทีมจะ ยังคงยืนเป็นวงกลมและผู้ที่กระโดดข้ามจะข้ามเส้นเริ่มต้นจากจุดที่ผู้เล่นเริ่มวิ่ง

"รีเลย์-รถไฟ"


มีการลากเส้นต่อหน้าทีมที่ยืนอยู่ในเสาและชั้นวาง (ลูกบอลยัดไส้) จะวางห่างจากแต่ละทีม 10 - 12 เมตร เมื่อได้สัญญาณ หมายเลขทีมแรกจะวิ่งไปรอบๆ ชั้นวาง (ทวนเข็มนาฬิกา) และมุ่งหน้าไปยังเส้นเริ่มต้น พวกเขาวิ่งผ่านเสา อ้อมจากด้านหลังแล้ววิ่งกลับไปที่เสา เมื่อพวกเขาวิ่งผ่านเส้นสตาร์ท ตัวเลขที่สองจะตามมาสมทบ คว้าเข็มขัด และตอนนี้ผู้เล่นสองคนก็วิ่งไปรอบ ๆ สิ่งกีดขวางแล้ว หลังจากหมุนรอบทีม หมายเลขที่สามก็เข้าร่วม ฯลฯ เกมจะจบลงเมื่อทั้งทีมซึ่งเป็นตัวแทนของขบวนรถไฟ (โดยไม่ปล่อยมือ) เสร็จสิ้น นั่นคือผู้เล่นคนสุดท้ายข้ามเส้นเริ่มต้น ในเกม หมายเลขแรกจะโหลดมากที่สุด ดังนั้นเมื่อทำซ้ำ ผู้เข้าร่วมในคอลัมน์จะถูกจัดเรียงในลำดับย้อนกลับ

"สตรีมมิ่งแบบวงกลม"

ผู้เล่นของแต่ละทีมจะถูกวางในวงกลมที่ความยาวแขนโดยหันหน้าไปทางศูนย์กลาง ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีลูกบอลอยู่ในมือ สัญญาณจะได้รับทุก 1-2 วินาที ผู้เล่นในแต่ละสัญญาณส่งบอลทวนเข็มนาฬิกาพร้อมกัน

หากผู้เล่นทิ้งลูกบอลลงบนพื้น ไม่จำเป็นต้องหยิบขึ้นมา - เกมจะดำเนินต่อไปโดยไม่มีลูกบอลนี้ ผู้เล่นไม่มีสิทธิ์ออกจากสถานที่ตีวงให้แคบลง ตามข้อตกลง เกมจะใช้เวลา 2-3 นาที

ทีมที่มีบอลมากที่สุดเมื่อสิ้นสุดเวลาจะเป็นผู้ชนะ

"การถ่ายทอดของสัตว์"

นักเรียนจะถูกแบ่งออกเป็น 2-4 ทีมเท่า ๆ กันและเข้าแถวในคอลัมน์ทีละแถวโดยขนานกัน ผู้เล่นในทีมใช้ชื่อสัตว์: "หมี", "กระต่าย", "สุนัขจิ้งจอก" ฯลฯ เส้นเริ่มต้นจะวาดต่อหน้าผู้เล่นที่อยู่ข้างหน้า ขาตั้ง (กระบอง) วางอยู่ด้านหน้าของเสาแต่ละต้นในระยะประมาณ 10-20 ม. เส้นชัยอยู่ที่ระยะ 2 เมตรจากจุดเริ่มต้น ครูตั้งชื่อสัตว์ใด ๆ เสียงดัง ผู้เล่นที่มีชื่อของสัตว์ตัวนี้จะวิ่งไปข้างหน้า วิ่งรอบๆ วัตถุที่อยู่ตรงข้ามพวกเขาแล้วย้อนกลับมา ใครก็ตามที่วิ่งไปที่ทีมของตนก่อนจะชนะคะแนนสำหรับทีมของตน ครูเรียกสัตว์แบบสุ่ม บางคนอาจถูกเรียกสองครั้ง

"มือ - นั่งลง"

ผู้เล่นเข้าแถวในสองหรือสามคอลัมน์ ไดรเวอร์ตั้งอยู่ที่ระยะ 1 เมตรจากผู้เล่นคนแรก (ของแต่ละคอลัมน์) ลูกบอลขนาดใหญ่หนึ่งลูกในมือของผู้ขับขี่แต่ละคน ตามสัญญาณของครูผู้ขับขี่จะโยนลูกบอลด้วยมือทั้งสองข้างไปยังผู้เล่นคนแรกในคอลัมน์ เมื่อจับลูกบอลได้แล้วผู้เล่นจะโยนกลับไปที่คนขับ และหมอบหรือนั่งบนพื้น คนขับขว้างลูกบอลไปยังลูกถัดไป

หลังจากรับบอลจากผู้เล่นคนสุดท้ายของทีมแล้ว คนขับก็ยกบอลขึ้น และสมาชิกในทีมทุกคนก็ลุกขึ้นยืนและจัดแนวเสาอย่างรวดเร็ว ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จได้เร็วกว่าและถูกต้องกว่าจะเป็นผู้ชนะ เกมสามารถเล่นซ้ำได้หลายครั้ง ตัวเลือกที่แตกต่างกันหมอบและการจ่ายบอล

เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ

(สำหรับส่วนสุดท้ายของบทเรียน)

"ใครได้บอล?"

ผู้เล่นสร้างวงกลม มีการเลือกผู้นำ เขายืนอยู่ตรงกลางวงกลมและคนอื่น ๆ ขยับเข้าหากันแน่นโดยจับมือทุกคนไว้ข้างหลัง ครูให้ลูกบอล (เส้นผ่านศูนย์กลาง 6-8 ซม.) กับใครบางคนและเด็ก ๆ ก็ส่งมันไปข้างหลัง คนขับพยายามเดาว่าใครมีลูกบอล เขาพูดว่า: "มือ" - และคนที่คนขับกำลังพูดถึงจะต้องยกมือทั้งสองข้างขึ้น ฝ่ามือแสดงว่าเขาไม่มีลูกบอล หากผู้ขับเดาถูก เขารับลูกบอลและยืนเป็นวงกลม และผู้ที่มีลูกบอลจะเริ่มขับ

"สร้างรูปร่าง"

ตามสัญญาณของครู นักเรียนทุกคนกระจายไปทั่วไซต์ (ห้องโถง) ในสัญญาณถัดไป ผู้เล่นทั้งหมดจะหยุดตรงจุดที่ทีมพบพวกเขาและทำท่า ครูบันทึกผู้ที่เขาชอบ (กลายเป็นคนที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด) เกมนี้เล่นซ้ำ 2-3 ครั้ง (คุณสามารถเลือกไดรเวอร์ที่จะตัดสินว่าใครดีกว่ากัน)

"ส่วนต่างๆของร่างกายพูดว่าอย่างไร"

นักเรียนยืนเป็นวงกลม ครูถามว่า “ส่วนต่างๆ ของร่างกายพูดได้หรือ? มาดูกัน!" ครูขอให้วาด:

    "ฉันไม่รู้" (ไหล่พูด)

    "มานี่" (นิ้วพูด)

    "ใช่" และ "ไม่" (หัวหน้าพูด)

    "ลาก่อน" (มือพูด)

    "ฉันต้องการ" (ขาต้องการ)

"ฝนในป่า"

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมแล้ว "เลี้ยว" เป็นต้นไม้ในป่า ครูอ่านข้อความ เด็ก ๆ ดำเนินการที่เกี่ยวข้อง

แสงแดดส่องเข้ามาในป่า และต้นไม้ทุกต้นก็แผ่กิ่งก้านสาขาเข้าหามัน ยืดสูงและสูงเพื่อให้ใบไม้แต่ละใบอบอุ่น (เด็กลุกขึ้นยืนยกมือสูงนิ้ว) แต่ลมแรงพัดมาและเริ่มสั่นไหวต้นไม้ไปคนละทิศละทาง แต่ต้นไม้มีรากที่มั่นคง ยืนอย่างมั่นคงและแกว่งไกวเท่านั้น (เด็ก ๆ แกว่งไปด้านข้างเกร็งกล้ามเนื้อขา) ลมพาเมฆฝนมา ต้นไม้สัมผัสได้ถึงฝนหยดแรกเบาๆ (เด็กที่มีการเคลื่อนไหวของนิ้วเบา ๆ แตะหลังคนข้างหน้า) ฝนยิ่งตกหนักขึ้นเรื่อยๆ (เด็ก ๆ เสริมสร้างการเคลื่อนไหวด้วยนิ้วของพวกเขา) ต้นไม้เริ่มรู้สึกเสียใจซึ่งกันและกันเพื่อป้องกันฝนที่พัดแรงด้วยกิ่งก้านของพวกมัน (เด็ก ๆ เอามือลูบหลังคนข้างหน้า) แต่ตอนนี้ดวงอาทิตย์ปรากฏขึ้นอีกครั้ง ต้นไม้ต่างชื่นชมยินดี ปัดน้ำฝนส่วนเกินออกจากใบไม้ ทิ้งไว้เพียงความชื้นที่จำเป็น ต้นไม้รู้สึกได้ถึงความสดชื่น ความมีชีวิตชีวา และความสุขของชีวิต

"แมลงวัน - ไม่บิน"

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมโดยมีครูอยู่ตรงกลาง เขาตั้งชื่อวัตถุที่มีชีวิตและไม่มีชีวิตที่บินได้และไม่บิน ครูยกมือขึ้นเมื่อตั้งชื่อเรื่อง

ตัวอย่างเช่น ครูพูดว่า: "นกบิน เก้าอี้บิน เครื่องบินบิน" ฯลฯ เด็กควรยกมือขึ้นหากมีการระบุชื่อวัตถุบิน

"หมีกับหนู"

ผู้เล่นจะถูกจัดเรียงเป็นวงกลมและไดรเวอร์จะอยู่ตรงกลางวงกลม คนขับพูดว่า: "หมี!" ทุกคนควรยืนด้วยปลายเท้า ยกมือขึ้น ถ้าเขาพูดว่า: "หนู!" ทุกคนจะนั่งยอง ๆ เอามือไพล่หลังศีรษะ ใครทำผิดก็เปลี่ยนที่กับคนขับ

รูปแบบของเกม: คนขับทำการเคลื่อนไหวตรงข้ามกับชื่อ ตัวอย่างเช่น เขาพูดว่า: "หมี!" และเขาก็หมอบลง ผู้เล่นต้องทำสิ่งที่พวกเขาได้ยิน ไม่ใช่สิ่งที่คนขับทำ

"การเคลื่อนไหวต้องห้าม"

ครูเสนอให้ทำซ้ำการเคลื่อนไหวหลังจากเขายกเว้นสิ่งต้องห้ามที่เขากำหนดไว้ล่วงหน้า ตัวอย่างเช่น ห้ามวางมือบนเข็มขัด ครูเริ่มทำการเคลื่อนไหวต่าง ๆ และผู้เล่นทุกคนแสดงอย่างระมัดระวัง จู่ๆ ครูก็ทำท่าต้องห้าม ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งที่ทำผิดพลาดและทำสำเร็จจะก้าวไปข้างหน้าและเล่นต่อไป สามารถกำหนดบทลงโทษได้: กระโดดขาเดียวเป็นระยะ ออกเสียงลิ้นบิด เดาปริศนา เต้น ดันตัวขึ้นจาก พื้น ฯลฯ เกมนี้เล่นซ้ำหลายครั้ง หากเกมนี้เล่นโดยไม่มีบทลงโทษ ผู้เล่นที่ไม่ตั้งใจมากที่สุดจะถือว่าเป็นผู้ที่ก้าวไปข้างหน้ามากที่สุด

ผู้เล่นทุกคนวิ่งไปรอบ ๆ สนาม คนขับยืนอยู่ตรงกลาง ตามสัญญาณของครู: "หนึ่ง สอง สาม - วิ่งเป็นวงกลม!" ผู้เล่นจับมือกันสร้างวงกลมแล้วไปทางขวา (ซ้าย) ในวงกลมพร้อมคำว่า: "เดาปริศนาใครโทรหาคุณค้นหา!" หลังจากนั้นทุกคนหยุด คนขับหลับตา และผู้เล่นคนหนึ่งเรียกชื่อและนามสกุลของคนขับตามทิศทางของครู ถ้าคนขับจำคนที่พูดชื่อเขาได้ จากนั้นผู้เล่นคนนี้จะแทนที่ไดรเวอร์ และเกมดำเนินต่อไป

เกมขว้าง จ่ายบอล และจับ

"เข้าเป้าแน่นอน"

รายการสิ่งของ:10 พิน; วอลเลย์บอลหรือลูกยาง

การฝึกอบรม:เส้นคู่ขนานสองเส้นวาดที่ระยะ 12-15 ม. Skittles วางอยู่ตรงกลางในแถวเดียว ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและวางไว้ฝั่งตรงข้ามของไซต์ ผู้เล่นของทีมใดทีมหนึ่ง (โดยการจับสลาก) จะได้รับลูกบอล

คำอธิบายเกม:เมื่อมีสัญญาณผู้เล่นของทีมหนึ่ง "วอลเลย์" ขว้างลูกบอลพยายามที่จะล้มพินด้วยลูกบอล พินที่ล้มลงแต่ละครั้งจะขยับเข้าใกล้ทีมขว้างปามากขึ้นหนึ่งก้าว หลังจากนั้นลูกบอลจะถูกขว้างโดยทีมอื่น ทีมที่สามารถย้ายหมุดต่อไปได้จะชนะ

กฎของเกม:โยนลูกบอลจากด้านหนึ่งในเวลาเดียวกัน หมุดที่ล้มลงจะถูกวางในที่ใหม่หลังจากโยนลูกบอลทั้งหมดแล้ว

มูลค่าของเกม:เกมดังกล่าวมีส่วนช่วยในการพัฒนาทักษะการขว้างปาพัฒนาความแม่นยำและความคล่องแคล่วในการเคลื่อนไหว

"นักล่าและเป็ด"

รายการสิ่งของ:วอลเลย์บอล.

การฝึกอบรม:ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม - "นักล่า" และ "เป็ด" มีการกำหนดสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีด้าน 7-9 ม. บนเว็บไซต์ ทีม "เป็ด" ตั้งอยู่ภายในจัตุรัส ผู้เล่นของทีมอื่น ๆ แบ่งออกเป็นสองกลุ่มเท่า ๆ กันจะเกิดขึ้นในสองด้านตรงข้ามของไซต์

คำอธิบายเกม:ผู้เล่นคนหนึ่งหยิบวอลเลย์บอลขึ้นมา เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นที่อยู่นอกพื้นที่จะเริ่มน็อกผู้ที่มีบอล ใครอยู่ตรงกลาง. หากผู้เล่นสัมผัสส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกายนอกเหนือจากศีรษะ หรือทำลูกบอลตกจากมือโดยพยายามจับลูกบอลจากระยะไกล ผู้เล่นจะออกจากสนาม ผู้ทุ่มสามารถขว้างลูกบอลข้ามสนามไปยังผู้เล่นในทีมของตนได้หากพวกเขาอยู่ใกล้คู่ต่อสู้ที่วิ่งไปรอบ ๆ สนามมากกว่า

เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นคนสุดท้ายถูกเขี่ยออกจากตาราง หลังจากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาทและเล่นเกมอีกครั้ง ทีมที่สามารถกำจัดผู้เล่นทั้งหมดออกไปได้ในเวลาอันสั้นที่สุดจะเป็นฝ่ายชนะ

กฎของเกม:

    "ฮันเตอร์" ไม่มีสิทธิ์ก้าวข้ามเส้น มิฉะนั้น จะไม่นับการทุ่ม

    "เป็ด" ไม่สามารถไปได้ไกลกว่าจัตุรัส

    "เป็ด" มีสิทธิ์ที่จะจับลูกบอลตั้งแต่ฤดูร้อน แต่ถ้าลูกบอลหายไปผู้เล่นจะถือว่าล้มลง

ตัวเลือก:

    ก่อนเริ่มเกม เวลาที่ทีมพยายามกำจัดผู้เล่นจากทีมตรงข้ามให้ได้มากที่สุด สำหรับผู้เล่นที่ตกรอบแต่ละคน ทีมจะได้รับหนึ่งคะแนน

    ผู้เล่นได้รับเชิญให้น็อคคู่ต่อสู้ด้วยลูกวอลเลย์บอลสองลูก แต่การขว้างลูกต้องทำพร้อมกันจากด้านใดด้านหนึ่ง

มูลค่าของเกม:แต่อย่างใด เกมของทีมมีความจำเป็นต้องประสานงานการกระทำของผู้เล่น เกมดังกล่าวก่อให้เกิดการรวมและพัฒนาทักษะในการขว้างลูกบอล การพัฒนาความเร็ว การวางแนว และปฏิกิริยาตอบสนอง

"สิบห้ากับลูกบอล"

รายการสิ่งของ:วอลเลย์บอล.

การฝึกอบรม:เลือกนักแข่งคนหนึ่งที่มีลูกบอลอยู่ในมือ

คำอธิบายเกม:ผู้เล่นทุกคนจะกลายเป็นวงกลม คนขับอยู่ตรงกลางวงกลม เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นจะกระจายไปทั่วสนาม และคนขับพยายามทำให้ผู้เล่นเสียชื่อเสียงโดยการขว้างลูกบอล ผู้เล่นที่ถูกแท็กด้วยลูกบอลจะกลายเป็นผู้ขับ ผู้ชนะคือผู้ที่ไม่เคยถูกคนขับจับ

กฎของเกม:

    ผู้เล่นจะถือว่าจับได้หากลูกบอลโดนเขาในช่วงฤดูร้อน

    ไม่อนุญาตให้ทำการขว้างอย่างแรงและไปที่ศีรษะ

ตัวเลือก:

    ในช่วงเวลาหนึ่ง นักแข่งคนหนึ่งพยายามที่จะน็อคผู้เล่นให้ได้มากที่สุด สำหรับผู้เล่นที่น็อคเอาท์แต่ละคน นักแข่งจะได้รับหนึ่งคะแนน ผู้ขับขี่ที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

มูลค่าของเกม:เกมดังกล่าวก่อให้เกิดการรวมและพัฒนาทักษะในการขว้างลูกบอล การพัฒนาความเร็ว การวางแนว และปฏิกิริยาตอบสนอง

"ว่าวกับไก่"

รายการสิ่งของ:วอลเลย์บอล.

การฝึกอบรม:เลือกไดรเวอร์หนึ่งตัว - "ว่าว" ซึ่งมีลูกบอลอยู่ในมือ ผู้เล่นคนอื่น ๆ ทั้งหมด - "ไก่" ยืนทีละคนในคอลัมน์ทีละคนโดยถือเข็มขัดไว้ข้างหน้าคนที่ยืนอยู่ คำแนะนำในคอลัมน์คือ "ไก่"

คำอธิบายเกม:เมื่อได้สัญญาณแล้ว ผู้ขับขี่จะพยายามทำให้ผู้เล่นคนสุดท้ายเปื้อนลูกบอล ไกด์พยายามปกป้องผู้เล่นตามหลัง เคลื่อนตัวไปข้างหลังไดรเวอร์ ปิดและป้องกันไม่ให้ไดรเวอร์โยนอย่างแม่นยำใส่ผู้เล่นคนสุดท้าย หากผู้ขับขี่สัมผัสลูกบอลกับผู้เล่นคนสุดท้ายได้ เขาจะกลายเป็น "ไก่" และผู้เล่นที่ถูกสัมผัสจะกลายเป็น "ว่าว"

กฎของเกม:

    ผู้เล่นที่ยืนอยู่ในเสาระหว่างการเคลื่อนไหวจะต้องไม่หลุดออกจากกัน

    เฉพาะผู้เล่นคนสุดท้ายเท่านั้นที่สามารถตีลูกบอลได้

    ผู้เล่นจะถือว่าล้มลงหากลูกบอลโดนผู้เล่นจากฤดูร้อน

"หนอนผีเสื้อ"

รายการสิ่งของ:วอลเลย์บอลสองลูก

การฝึกอบรม:แบ่งผู้เล่นออกเป็นสองทีม ทั้งสองทีมยืนอยู่ข้างหลังกันและกันและรับเข็มขัด คอลัมน์หนึ่งตั้งอยู่ตรงข้ามกัน

คำอธิบายเกม:สัญญาณ ผู้เล่นคนแรกของแต่ละคอลัมน์พยายามที่จะทำให้เสื่อมเสียผู้เล่นตามหลังของอีกทีมหนึ่ง ในการทำเช่นนี้ พวกเขาจะต้อง: เคลื่อนที่มากและติดตามการเคลื่อนไหวของทีมหนอนผีเสื้ออย่างใกล้ชิดซึ่งกำลังพยายามคืนแรงขับ การสัมผัสจะถูกนับหากผู้เล่นในทีมของเขาไม่ปล่อยมือ คะแนนจะได้รับสำหรับการสัมผัสที่ถูกต้องแต่ละครั้ง เกมใช้เวลา 3-4 นาที หลังจากนั้นผู้ชนะจะถูกกำหนด

กฎของเกม:

    ผู้เล่นจะต้องไม่ปลดออก

    ย้าย ทำได้ดีที่สุดด้วยขั้นตอนด้านข้าง

"ยิง"

รายการสิ่งของ:1-4 วอลเลย์บอล

การฝึกอบรม:ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม เว็บไซต์แบ่งออกเป็นสองส่วน ทำเครื่องหมายสองเส้นที่ด้านตรงข้าม (2-3 เมตรจากผนัง) ผู้เล่นอยู่ในสนามแต่ละทีมอยู่ด้านข้าง

คำอธิบายเกม:ทีมใดทีมหนึ่งได้บอลโดยจับสลาก เมื่อมีสัญญาณ ผู้เล่นเริ่มทำให้ผู้เล่นฝั่งตรงข้ามเปื้อนลูกบอล พวกเขาพยายามหลีกเลี่ยงการโดนลูกบอลโดยไม่ออกจากสนาม ลูกบอลที่กระดอนออกจากคอร์ทหรือผู้เล่นถูกจับได้ และในทางกลับกันก็เริ่มเปื้อนฝ่ายตรงข้าม ผู้เล่นที่เสียออกจากเกม ทีมที่สามารถเอาชนะคู่ต่อสู้ได้เร็วกว่าจะชนะ

กฎ:

    ผู้เล่นจะถือว่ามัวหมองถ้าลูกบอลกระทบจากฤดูร้อน

    คุณไม่สามารถก้าวข้ามบรรทัดของไซต์ได้

    อนุญาตให้จับบอลได้ แต่ถ้าจับไม่ได้ ผู้เล่นจะถูกน็อคเอาท์

ตัวเลือก:

    ผู้เล่นที่ถูกพบจะถูกจับหลังเส้นของฝ่ายตรงข้าม คุณสามารถช่วยพวกเขาได้โดยการโยนลูกบอลให้พวกเขา

    อนุญาตให้โยนผู้เล่นจากสองหรือสามจุดบนเส้นกลางเท่านั้น ณ จุดเหล่านี้สามารถส่งบอลให้ผู้เล่นได้

มูลค่าของเกม:เช่นเดียวกับในเกมทีมใด ๆ การประสานงานของการกระทำของผู้เล่นเป็นสิ่งจำเป็น เกมดังกล่าวมีส่วนช่วยในการรวมและพัฒนาทักษะในการขว้างลูกบอล การพัฒนาความเร็วของการวางแนวและปฏิกิริยา

"ไฟสองดวง"

เกมนี้เล่นในสนามวอลเลย์บอลโดยไม่มีตาข่าย ผู้เล่นอยู่ในตำแหน่งในลักษณะที่กัปตันทีมอยู่ด้านหลังเส้นหนึ่งของสนาม (ด้านหน้า) และผู้เล่นของทีมของเขาอยู่ฝั่งตรงข้ามของสนาม ดังนั้น ผู้เล่นของแต่ละทีมจึงอยู่ระหว่างสองไฟต์เหมือนเดิม ในแง่หนึ่งพวกเขาถูกคุกคามโดยกัปตันทีมของเขา โดยมากกัปตันคนหนึ่งแนะนำลูกบอล (วอลเลย์บอล) เข้าสู่เกม - ส่งต่อให้ผู้เล่นในทีมของเขาแล้วส่งบอลกลับ พวกเขาผ่านกันเองโดยเลือกช่วงเวลาที่สะดวกเพื่อโจมตีผู้เล่นของทีมตรงข้าม ฝ่ายตรงข้ามเคลื่อนที่ไปรอบๆ สนามและพยายามหลบบอลหรือสกัดบอล ผู้เล่นที่โดนลูกบอลออกไปนอกสนาม เขามีสิทธิ์ที่จะจับ, ส่ง, เขี่ยคู่ต่อสู้, ฯลฯ เช่นเดียวกับกัปตัน เล่นตามเวลาที่ตกลงกัน

ถ้าลูกบอลโดนผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง แต่คนใดคนหนึ่งสามารถจับลูกบอลในอากาศได้ ผู้เล่นไม่ได้ออกจากเกม ผู้เล่นที่ถูกลูกบอลมีสิทธิ์ที่จะจับลูกบอลไว้ไม่ให้กลิ้งออกจากพื้นที่และจากนั้นทีมของเขาจะกลายเป็นผู้โจมตี

"โรงเรียนลูก"

"School of the ball" - แบบฝึกหัดที่เลือกตามลำดับความยากที่เพิ่มขึ้น

    โยนลูกบอลขึ้นและจับด้วยมือทั้งสองข้างก่อนจากนั้นด้วยมือขวาเท่านั้น จากนั้นเหลือเพียง

    โยนลูกบอลขึ้น นั่งลง ใช้นิ้วแตะปลายเท้า จากนั้นลุกขึ้นและจับลูกบอลด้วยมือทั้งสองข้างก่อน จากนั้นด้วยมือขวาเท่านั้น

    โยนลูกบอลข้ามศีรษะจากมือขวาไปทางซ้ายและข้างหลัง

    โยนลูกบอลขึ้น นั่งบนพื้นแล้วจับ โดยไม่ต้องลุกขึ้นโยนลูกบอลอีกครั้ง ลุกขึ้นมาจับมัน

    โยนลูกบอลให้สูงขึ้น กระโดด หมุนตัวในอากาศ และจับด้วยมือทั้งสองข้าง

    โน้มตัวไปข้างหน้าโยนลูกบอลระหว่างขา ยืดตัวขึ้น จับลูกบอลไว้ด้านหน้า

    โยนลูกบอลลงบนพื้น ตีลูกบอลที่กระดอนด้วยมือข้างเดียว (และหลายๆ ครั้ง)

    ยกและงอขาซ้ายเล็กน้อยโยนลูกบอลข้ามลูกบอลแล้วจับด้วยมือขวา

    ยืนห่างจากกำแพง 1-2 ม. โยนลูกบอลไปที่กำแพงจากด้านล่าง จับบอลด้วยสองมือก่อน จากนั้นใช้มือเดียว

"เป้าหมายเคลื่อนที่"

ผู้เล่นของสองทีมยืนเป็นวงกลมถึงหนึ่ง ตัวแทนหนึ่งคนของแต่ละทีมมีลูกบอล ภายในทีมตัวแทนชั้นนำของทีมหนึ่ง งานของเขาคือการหลบบอลที่ผู้เล่นของทีมตรงข้ามทำให้เขาเปื้อน และในขณะเดียวกันก็จับและส่งบอลที่ส่งถึงเขาโดยพันธมิตรของเขา ผู้เล่นทุกคนในทีมจะกลายเป็นผู้นำตามลำดับ

หากในระหว่างการส่งบอลให้ฝ่ายตรงข้ามตามจำนวนที่ตั้งไว้ คนขับจะมองไม่เห็น เขาชนะคะแนน

ตัวเลือก. ตำแหน่งของผู้เล่นและกฎของเกมเหมือนกัน แต่ละทีมเลือกผู้นำ 3-4 คนซึ่งจะเข้าสู่ศูนย์กลางของวงกลมสลับกัน ในกรณีนี้ เกมจะเร็วขึ้น

"ลูกบอลบนพื้น"

ผู้เล่นทุกคนจะกลายเป็นวงกลม ผู้เล่นสองคนยืนอยู่กลางวงกลม ผู้ที่ยืนเป็นวงกลมจะล้มลงหนึ่งหรือสองเข่า พวกเขามีหนึ่งวอลเลย์บอล คนขับหันหน้าเข้าหาลูกบอล

เมื่อสัญญาณของครูผู้เล่นเริ่มกลิ้งลูกบอลข้ามพื้นพยายามแตะขาของผู้ขับขี่ ไดรเวอร์วิ่งจากลูกบอลเป็นวงกลม พวกเขากระโดดหนีบอล หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจัดการกับลูกบอลที่เท้าของผู้ขับขี่ได้เขาจะเข้ามาแทนที่และผู้ขับขี่คนก่อนจะกลายเป็นวงกลม

"สไนเปอร์"

ลูกวอลเลย์บอลวางอยู่กลางสนาม ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเรียงกันคนละฝั่งของสนาม ระยะห่างระหว่างพวกเขาคือ 8-10 ม. ผู้เล่นในทีมหนึ่งคนจะได้รับลูกบอลขนาดเล็ก ตามสัญญาณของครูผู้เล่นโดยไม่ต้องไปไกลกว่าเส้นโยนลูกบอลเล็ก ๆ ลงในวอลเลย์บอลกลางห้องโถงพยายามกลิ้งกลับไปที่ทีมตรงข้าม ผู้เล่นจากอีกทีมหนึ่งเก็บลูกบอลที่ขว้างแล้วโยนลูกบอลไปที่วอลเลย์บอลตามสัญญาณของครูและพยายามย้อนกลับ ผลัดกันโยนบอลเป็นจำนวนครั้งที่กำหนด

"บอลรอบ"

เมื่อสร้างวงกลมและเปิดแขนที่ยื่นออกมา ผู้เล่นส่งบอลเป็นวงกลม นักแข่งที่วิ่งไปรอบนอกของวงกลมพยายามที่จะสัมผัสลูกบอล

เกมที่มีองค์ประกอบบาสเกตบอล

"สู้เพื่อลูก"

รายการสิ่งของ:บาสเกตบอล.

การฝึกอบรม:สำหรับเกมจะใช้เครื่องหมายของสนามบาสเก็ตบอล ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม กัปตันถูกเลือก

คำอธิบายเกม:เกมเริ่มต้นด้วยการโยนลูกบอลตรงกลางสนามระหว่างผู้เล่นสองคนจาก ทีมที่แตกต่างกัน. ทีมที่ครอบครองบอลพยายามรักษาและจ่ายบอลให้ได้มากที่สุด ในทางกลับกันทีมอื่นพยายามที่จะแย่งบอลออกไปและไม่เปิดโอกาสให้ส่งบอลมาก ในทางกลับกันทีมนี้พยายามเก็บบอลให้ตัวเอง เกมจะดำเนินต่อไปในช่วงเวลาหนึ่งหรือจนกว่าจะถึงจำนวนคะแนนที่กำหนด ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม:

    คุณไม่สามารถวิ่งไปพร้อมกับลูกบอลและก้าวข้ามเส้นของไซต์ได้

    คุณไม่สามารถถือผู้เล่นด้วยมือของคุณ ผลักพวกเขา ฯลฯ

    ลูกบอลที่สกัดกั้นจะเข้าเล่นจากด้านหลังเส้น

    คุณไม่สามารถส่งบอลให้ผู้เล่นคนเดียวกันมากกว่าสองครั้ง

    ในการโอนย้ายใหม่แต่ละครั้ง กัปตันทีมจะต้องระบุชื่อคะแนน

ตัวแปรของเกม "10 เกียร์"

ผู้เล่นของทีมที่ครอบครองบอลพยายามจ่ายบอล 10 ครั้งระหว่างผู้เล่นในแถวโดยไม่ส่งบอลให้ฝ่ายตรงข้าม หลังจากนั้นเกมจะหยุดลง ทีมได้รับหนึ่งแต้ม และลูกบอลถูกฉีดจากด้านข้างโดยผู้เล่นของทีมที่บาดเจ็บ ระยะเวลาของเกมคือ 5-15 นาที ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดในช่วงเวลานี้จะชนะ

กฎ:

    หากลูกบอลถูกสกัดกั้นโดยฝ่ายตรงข้าม จำนวนการส่งบอลสะสมจะถูกยกเลิกและจำนวนการส่งบอลของทีมใหม่จะยังคงอยู่

    หัวหน้าเกมนับการส่งเสียงดังและดังพอ

    หากลูกบอลถูกเตะข้ามเส้นข้างโดยฝ่ายตรงข้ามหรือผู้เล่นคนสุดท้ายที่เล่นแบบหยาบ ลูกบอลจะถูกโยนเข้าจากด้านหลังเส้นข้างโดยนับจำนวนการส่งบอลต่อเนื่อง

    ทีมที่รักษาคะแนนการจ่ายบอล ถ้ากฎถูกละเมิด จะเสียบอล และจำนวนการจ่ายบอลที่สะสมไว้จะถูกยกเลิก

มูลค่าของเกม:เกมดังกล่าวช่วยรวบรวมและปรับปรุงการผ่านบอล วิธีทางที่แตกต่าง, พัฒนาความเฉลียวฉลาด, ปฐมนิเทศ

"สองกัปตัน"

รายการสิ่งของ:บาสเกตบอล.

การฝึกอบรม:ที่มุมตรงข้ามของสนาม เส้นสองเส้น (ระยะห่าง 1 ม.) ร่างส่วนสำหรับกัปตัน ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม แต่ละทีมเลือกกัปตันของตัวเอง กัปตันยืนอยู่ในภาคเหล่านี้

คำอธิบายเกม:เกมเริ่มต้นด้วยการโยนลูกบอลตรงกลาง สนามระหว่างผู้เล่นสองคนจากทีมต่างๆ ทีมที่ครอบครองบอลพยายามเข้าใกล้เซกเตอร์ของกัปตันด้วยความช่วยเหลือของการจ่ายบอลและส่งบอลให้เขา ในเวลานี้ อีกทีมพยายามป้องกัน ครอบครองบอลและส่งบอลให้กัปตันทีม สำหรับความพยายามที่ประสบความสำเร็จแต่ละทีม

นับหนึ่งแต้ม ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม:

    ไม่มีผู้เล่นคนใดมีสิทธิ์ที่จะไปเกินเส้นเซกเตอร์

    จะถือว่าส่งบอลอย่างถูกต้องหากกัปตันจับได้ตั้งแต่ฤดูร้อนโดยไม่ได้ออกจากพื้นที่ (และไม่ใช่หลังจากกระดอนจากกำแพง พื้น หรือผู้เล่น)

    คุณไม่สามารถวิ่งไปพร้อมกับลูกบอลได้ อนุญาตเพียงสองขั้นตอนเท่านั้น

    ไม่อนุญาตให้เลี้ยงลูก

    ลูกบอลที่ออกนอกสนามถูกโยนเข้ามาโดยทีมตรงข้าม

    ในการแย่งบอล ไม่อนุญาตให้คว้าและผลักฝ่ายตรงข้าม สำหรับการละเมิดเหยื่อทำการโยนโทษ: จากระยะ 6-7 ม. เขาโยนบอลไปที่กัปตันซึ่งได้รับการปกป้องจากผู้พิทักษ์เพียงคนเดียว

มูลค่าของเกม:เกมดังกล่าวมีส่วนช่วยในการได้มาซึ่งทักษะการครอบครองบอล พัฒนาความเร็ว การวางแนว ความเด็ดขาดในการดำเนินการ

"แข่งบอลเป็นวงกลม"

รายการสิ่งของ:ลูกบาสเก็ตบอลสองลูก

การฝึกอบรม:ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นวงกลมและนับหนึ่งหรือสอง หมายเลขแรก - หนึ่งทีม, ที่สอง - อีกทีม ผู้เล่นสองคนที่อยู่ใกล้เคียงเป็นกัปตันทีม แต่ละคนมีลูกบอลอยู่ในมือ

คำอธิบายเกม:หลังจากให้สัญญาณแล้ว ลูกบอลจะถูกส่งเป็นวงกลมในทิศทางต่างๆ ไปยังผู้เล่นในทีมของตน แต่ละทีมพยายามส่งบอลให้เร็วที่สุดเพื่อให้มันกลับไปหากัปตันทีมโดยเร็วที่สุด

กฎของเกม:หากลูกบอลชนกัน พวกเขาจะถูกหยิบขึ้นมาและเกมจะดำเนินต่อไปจากจุดที่พวกเขาตกลงมา

ตัวเลือกเกม:ลูกบอลอยู่คนละด้านของวงกลมและถูกส่ง (ตามสัญญาณ) ในทิศทางเดียวกัน (ไปทางขวาหรือทางซ้าย) ภารกิจของทีมคือส่งบอลให้เร็วขึ้นเพื่อให้ลูกบอลลูกหนึ่งไปชนกับอีกลูกหนึ่ง .

"โจมตีห้า"

รายการสิ่งของ:สนามบาสเก็ตบอล, ลูกบาสเก็ตบอล.

การฝึกอบรม:ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสามส่วนเท่า ๆ กัน ทีมใดทีมหนึ่งรับลูกบอลและวางที่กลางสนาม อีกสองทีมตั้งอยู่ที่โล่

คำอธิบายเกม:เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นทั้ง 5 คนที่ครอบครองบอลจะเริ่มโจมตีบนสังเวียนที่ป้องกันโดยหนึ่งในสองทีม หากพวกเขาสามารถโยนลูกบอลเข้าไปในวงแหวนได้พวกเขาจะโจมตีซ้ำ แต่คราวนี้ทีมอื่นป้องกันบนสังเวียน และจะดำเนินต่อไปจนกว่าทีมป้องกันฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งจะสกัดบอลได้ หรือฝ่ายรุกเองก็เสียบอลไป จากนั้นทีมนี้จะโจมตีไปยังวงแหวนอื่นและผู้โจมตีจะเข้ามาแทนที่การป้องกันภายใต้โล่ ทีมที่ทำคะแนนได้มากที่สุดในเวลาที่กำหนดจะเป็นฝ่ายชนะ

กฎของเกม:เกมนี้เล่นตามกฎของบาสเก็ตบอล

คำแนะนำตามระเบียบ:ทางเทคนิคบางอย่างและ กลยุทธ์เกมและต้องการให้ผู้เล่นดำเนินการโดยไม่ล้มเหลว

"อย่าให้ลูกบอลแก่คนขับ"

รายการสิ่งของ:บาสเก็ตบอล

การฝึกอบรม:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมที่ความยาวแขน หากมีผู้เล่นมากกว่า 10 คน สามารถสร้างวงกลมสองวงได้ เลือกไดรเวอร์หนึ่งตัว

คำอธิบายเกม:เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นจะโยนลูกบอลให้กันและกันในรูปแบบต่างๆ เพื่อที่ผู้ขับจะไม่สามารถสกัดกั้นได้ หากผู้ขับขี่จับลูกบอลผู้เล่นที่ทำการถ่ายโอนจะเข้ามาแทนที่ เกมสามารถซับซ้อนใส่ไดรเวอร์ 2, 3, 4 ในตอนท้ายของเกมไดรเวอร์ที่ดีที่สุดจะโดดเด่นเช่นเดียวกับผู้เล่นที่ไม่เคยไปหาเขา

กฎของเกม:

    ผู้ขับขี่จะต้องไม่แย่งลูกบอลจากมือของผู้เล่น

    ผู้ขับขี่ต้องไม่ออกจากวง

    ผู้เล่นส่งบอลอย่างแม่นยำให้กับทุกคนที่ยืนอยู่ในวงกลม

    คุณไม่สามารถใช้เกียร์สูงได้

กฎมินิบาสเก็ตบอล

ทีม

แต่ละทีมประกอบด้วยผู้เล่นในสนาม 5 คน ตัวสำรอง 5 คน และโค้ช 1 คน ผู้เล่นคนหนึ่งเป็นกัปตันทีม ผู้เล่นทุกคนในทีมเดียวกันต้องสวมเครื่องแบบเดียวกัน หมายเลข 4 ถึง 15

เวลาเล่นเกม

เกมประกอบด้วย 2 ครึ่งๆ ละ 20 นาที พัก 10 นาที แต่ละครึ่งประกอบด้วย 2 ช่วง ๆ ละ 10 นาที โดยพักระหว่าง 2 นาที

ผู้รักษาเวลาหยุดเวลาเมื่อ: ทำฟาวล์, ทำบอลหล่น, หมดเวลา, บาดเจ็บ

คะแนนเกม

ถือว่าลูกบอลมีผลเมื่อเข้าสู่สังเวียน ตีตะกร้าจากสนาม - 2 คะแนน, ตีลูกบอลลงตะกร้าระหว่างการโยนโทษ - 1 คะแนน

วาด.

การแข่งขันจะถือว่าเสมอหากคะแนนของเกมหลังจากช่วงสี่เท่ากัน ไม่รวมค่าล่วงเวลาในมินิบาสเก็ตบอล

การเปลี่ยน

ผู้เล่นแต่ละคนต้องเล่น 2 ช่วงเต็มและเป็นตัวสำรองสำหรับอีก 2 ช่วงที่เหลือ เว้นแต่จะได้รับบาดเจ็บหรือฟาวล์ 5 ครั้ง

การเปลี่ยนตัวจะไม่เกิดขึ้นในช่วงเวลาหนึ่ง เฉพาะสำหรับการบาดเจ็บหรือการฟาวล์ 5 ครั้งเท่านั้น

โยนความขัดแย้ง

ผู้ตัดสินโยนลูกบอลขึ้นในแนวตั้งระหว่างคู่ต่อสู้สองคนในวงกลมสนาม

ลูกบอลกระโดดได้รับรางวัลเมื่อเกมเริ่มขึ้น, การฟาวล์ร่วมกัน, ลูกบอลติดอยู่ในห่วง, ผู้เล่นสองคนแย่งบอลกันเป็นเวลา 5 วินาที, กรรมการเถียงกัน

การกระทำกับลูกบอล

ในมินิบาสเก็ตบอล ลูกบอลจะเล่นด้วยมือ

อนุญาตให้ดำเนินการ:

การเลี้ยงลูก การผ่านบอล การโยนห่วง การหมุนลูกบอล

การละเมิด

การละเมิดคือการไม่ปฏิบัติตามกฎของเกม

กฎของเกม:

คุณไม่สามารถเลี้ยงลูกด้วยสองมือพร้อมกันได้

คุณไม่สามารถวิ่งไปพร้อมกับลูกบอลได้

เล่นบอลด้วยเท้าของคุณ

เล่นนอกสนาม

การลงโทษ:

กฎสามวินาที

ผู้เล่นจะต้องไม่อยู่ในเขต 3 วินาทีของฝ่ายตรงข้ามนานกว่า 3 วินาที

การลงโทษ:

ลูกบอลจะถูกส่งให้ฝ่ายตรงข้ามเพื่อนำเข้าสู่การเล่นจากนอกเขต

ห้าวินาที

ผู้เล่นมีเวลา 5 วินาทีในการโยนบอลจากนอกสนาม

จะต้องโยนโทษภายใน 5 วินาที

ผู้เล่นที่โจมตีอย่างหนักอาจครอบครองบอลได้ไม่เกิน 5 วินาที

การลงโทษ:

ลูกบอลจะถูกส่งให้ฝ่ายตรงข้ามเพื่อนำเข้าสู่การเล่นจากนอกเขต

ลูกบอลถูกส่งกลับไปที่แดนหลัง

ไม่อนุญาตให้ส่งบอลจากเขตรุกไปยังแดนหลัง

การลงโทษ:

ลูกบอลจะถูกส่งให้ฝ่ายตรงข้ามเพื่อเข้าสู่การเล่นจากด้านหลังเส้นข้างตรงกลางสนาม

ผิดกติกา

การสัมผัสส่วนตัวของทีมตรงข้ามถือเป็นการฟาล์ว

การลงโทษ:

ลูกบอลจะถูกส่งให้ฝ่ายตรงข้ามเพื่อนำเข้าสู่การเล่นจากนอกเขต

ลูกบอลถูกส่งให้ฝ่ายตรงข้ามได้โยนโทษสองครั้ง

ลูกบอลถูกส่งให้ฝ่ายตรงข้ามได้โยนโทษ 2 ครั้ง และนำเข้าสู่การเล่นจากด้านหลังเส้นข้างตรงกลาง

ฟาวล์ผู้เล่นห้าคน

ผู้เล่นที่ได้รับฟาวล์ 5 ครั้งจะออกจากเกมโดยอัตโนมัติ ผู้เล่นสำรองจะเล่นแทน

โยนโทษ

การโยนโทษนำมาจากเส้น 60 ซม. ใกล้กับวงแหวน

ไม่มีแนวคิดในการยิงสามแต้ม

เลขานุการและผู้จับเวลา

เลขานุการมีหน้าที่รับผิดชอบโปรโตคอลของเกม ผู้รักษาเวลา - สำหรับควบคุมเวลาในการเล่น

ผู้ตัดสินในมินิบาสเก็ตบอล

ในมินิบาสเก็ตบอล ผู้ตัดสินสองคนดำเนินเกมตามกฎ

เกมที่มีองค์ประกอบวอลเลย์บอล

"วอลเลย์บอลพาส"

รายการสิ่งของ:1-2 วอลเลย์บอล

การฝึกอบรม:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมที่ความยาวแขน ผู้ขับขี่รับลูกบอลและยืนอยู่ตรงกลางวงกลม

คำอธิบายเกม:ผู้ขับขี่ต้องโยนลูกบอลส่งบอลให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง เขาตีมันด้วยแปรงไปยังผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหรือคนขับซึ่งจะส่งบอลให้ผู้เล่นคนอื่นในลักษณะเดียวกัน

เป้าหมายของเกมคือการป้องกันไม่ให้ลูกบอลสัมผัสพื้นและปล่อยให้อยู่ในอากาศให้นานที่สุด ทันทีที่ลูกบอลสัมผัสพื้น ผู้เล่นที่ทำให้ลูกบอลตกลงพื้นจะไปยังตำแหน่งของไดรเวอร์ โดยไดรเวอร์เดิมจะเข้ามาแทนที่ในวงกลม

กฎของเกม:

    คุณไม่สามารถตีลูกมากกว่าหนึ่งครั้งติดต่อกัน

    อนุญาตให้ตีลูกบอลด้วยมือ ศีรษะ ไหล่

ตัวแปร "ลูกบอลบินพร้อมสิ่งที่น่าพิศวง"

โครงสร้างและเนื้อหาของเกมเหมือนกัน แต่มีการแนะนำกฎใหม่: ผู้เล่นที่ทำผิดพลาดออกจากเกม ผู้เล่นที่เหลือคนสุดท้ายถือเป็นผู้ชนะ ดีกว่าที่จะเล่นโดยไม่มีไดรเวอร์

"บอลข้ามตาข่าย"

รายการสิ่งของ:4 วอลเลย์บอล

การฝึกอบรม:เกมนี้เล่นในสนามวอลเลย์บอลและตาข่าย ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม แต่ละทีมตั้งอยู่ในครึ่งสนามของตนเอง แต่ละทีมได้สองลูก

คำอธิบายเกม:เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นโยนลูกบอลข้ามตาข่าย เป้าหมายของเกมคือการโยนลูกบอลทั้ง 4 ลูกไปฝั่งตรงข้าม หากทีมสามารถส่งลูกบอลทั้งหมดไปยังด้านข้างของฝ่ายตรงข้ามได้จะได้รับหนึ่งแต้ม เล่นซ้ำหลาย ๆ ครั้ง ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม:

    คุณต้องโยนลูกบอลด้วยมือของคุณและข้ามตาข่ายเท่านั้น

    หากลูกบอลลอยอยู่ใต้ตาข่ายและในขณะนั้นลูกบอลทั้งหมดอยู่ด้านข้างของฝ่ายตรงข้าม แต้มนั้นจะไม่นับ

    คุณไม่สามารถไปไกลกว่าเส้นกลางและรับบอลจากสนามของฝ่ายตรงข้ามได้

    สามารถหยิบลูกบอลได้ทุกจุดในครึ่งสนามและเคลื่อนที่ไปพร้อมกับลูกบอลได้อย่างอิสระ

จำนวนผู้เล่น: อะไรก็ได้
ตัวเลือก: ผ้าพันคอสีแดงหรือที่คาดผม
ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่า ๆ กัน ผู้เล่นจากทีมเดียวกันถูกกำหนดให้เป็น "ผู้คน": พวกเขาจะถูกทำเครื่องหมายด้วยผ้าพันคอสีแดงสดรอบคอหรือมีเทปกว้างสีแดงสดพันรอบลูกหนูของมือทั้งสองข้าง ผู้เล่นในทีมอื่นถูกกำหนดให้เป็น "แวมไพร์" และไม่มีเครื่องหมายปลอกแขน เป้าหมายของ "แวมไพร์" คือจับ "คน" ให้ได้มากที่สุด ซึ่งหลังจากถูกจับก็กลายเป็น "แวมไพร์" ด้วย เสน่ห์หลักของเกมคือ "แวมไพร์" ไม่มีเครื่องหมายปลอกแขน และ "ผู้คน" อยู่ในความตึงเครียดอย่างต่อเนื่องและพร้อมที่จะวิ่งหนีจาก "แวมไพร์" ที่เต็มพื้นที่เล่น

Snowballs - เกมฤดูหนาวสำหรับเด็ก

จำนวนผู้เล่น: อะไรก็ได้
ตัวเลือก: หิมะ
ในฤดูหนาวคุณสามารถจำความสนุกของรัสเซียแบบเก่าได้
เกมนี้มักจะเล่นโดยสองทีมขว้างลูกบอลหิมะใส่กัน

Monkey tag - เกมสำหรับเด็ก

จำนวนผู้เล่น: อะไรก็ได้
พิเศษ: ไม่
ผู้ขับขี่ต้องเลียนแบบการวิ่งหนีเหมือนลิง ตัวอย่างเช่น หากผู้ไล่ตามโดยไม่คาดคิด (ผู้หลบเลี่ยงจะทำสิ่งนั้นโดยเจตนา) กระโดดขาเดียว คนขับก็ต้องกระโดดขาเดียวตามเขาไปด้วย หากผู้ขับขี่ไม่มีเวลาทำซ้ำการเคลื่อนไหวของผู้หลบเลี่ยงทันเวลา จะไม่มีการพิจารณา "การแท็ก" และผู้หลบหลีกจะได้รับเวลา 5 วินาทีในการวิ่งหนีอีกครั้ง

Gates - เกมกลางแจ้งสำหรับเด็ก

จำนวนผู้เล่น: เด็กและผู้ใหญ่
พิเศษ: ไม่
หากคุณมีลูกที่เล็กมาก แต่เคลื่อนที่เร็วเกินไป คุณสามารถพยายามทำให้เขาหลงใหลด้วยวิธีนี้
เราเล่นข้างนอก! เด็กวิ่งมาหาคุณคุณกางขา ... และเหมือนเดิม "ก้าวข้าม" เขา มันกลับมา มาถึงคุณ คุณปล่อยให้มันผ่านใต้คุณอีกครั้งราวกับว่าผ่าน "ประตู" สิ่งสำคัญคือพลังงานในทางสันติ เกมนี้สามารถปรับปรุงและตกแต่งด้วยมุกตลก เชื่อมต่อสิ่งของและภารกิจเพิ่มเติม เช่น "รับลูกบอล อุ้มลูกบอลผ่านประตู วางไว้ในรถเข็นเด็ก ..."

Catchers-cutters - เกมกลางแจ้งสำหรับเด็ก

จำนวนผู้เล่น: อะไรก็ได้
ตัวเลือก: ด้าย 2 ม้วนหรือด้ายยาวมากในสองสี (ควรเป็นสีน้ำเงินและสีแดง)
เราเลือกผู้นำ ด้ายถูกผูกไว้กับมือของทุกคนในที่ที่เห็นได้ชัดเจน แต่ปมไม่แน่น เด็กชายและเด็กหญิงมีสีต่างกัน
งานคือการติดต่อกับบุคคลใด ๆ และแยกด้ายออกจากเขา ความยากคือผู้ที่จับได้สามารถดึงด้ายออกจากมือของผู้ถอนได้ ใครก็ตามที่ฉีกด้ายออกเขาจะไปหาผู้นำ

Dungeon Escape - เกมสำหรับเด็ก

จำนวนผู้เล่น: อะไรก็ได้
พิเศษ: ไม่
เกมดังกล่าวชวนให้นึกถึงเกมเก่า "Cat and Mouse" ผู้เข้าร่วมเกมจับมือกันเป็นวงกลม ข้างในคือนักโทษหรือเชลย ข้างนอกคือเพื่อนของเขาหรือเธอ นักโทษต้องแยกตัวออกมา ผู้ช่วยของเขา - เพื่อหลอกลวงผู้คุม คนที่คิดถึงนักโทษเข้ามาแทนที่

Bells - เกมกลางแจ้งสำหรับเด็ก

จำนวนผู้เล่น: อะไรก็ได้
ทางเลือก: ระฆัง
เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม คนสองคนไปตรงกลาง - คนหนึ่งมีกระดิ่งหรือระฆังและอีกคนปิดตา ทุกคนร้องเพลง:
Tryntsy-bryntsy, ระฆัง,
ผู้กล้าเรียกว่า:
ดิจิ ดิจิ ดิจิ ดง
เดาว่าการโทรมาจากไหน!
หลังจากคำพูดเหล่านี้ "คนตาบอดตาบอด" จับผู้เล่นที่หลบ

บาร์เรลลึก - เกมสำหรับเด็ก

จำนวนผู้เล่น: อะไรก็ได้
นอกจากนี้: กระบอกที่ไม่มีก้น, ลูกบอล
ถังธรรมดาที่ไม่มีก้นถูกแขวนไว้ที่สนามเด็กเล่นที่ความสูงสามเมตร ผู้เล่นที่วิ่งจะต้องโยนลูกบอลเข้าไปในถังด้วยการเป่าที่แม่นยำจากล่างขึ้นบน ผู้ที่ทำได้สามครั้งเป็นผู้ชนะ

อิริน่า โรคิน่า
เกมกลางแจ้งและแบบฝึกหัดสำหรับเด็กในกลุ่มเตรียมการ

เกมมือถือ"กับดัก"

ด้วยความช่วยเหลือของสัมผัส คนขับกับดักถูกเลือกและยืนอยู่กลางห้องโถง (ไซต์). ตามสัญญาณของอาจารย์ “หนึ่งสองสามจับ!”ผู้เล่นทุกคนกระจายตัวและหลบกับดักที่พยายามไล่ตามใครบางคนและใช้มือสัมผัสมัน คนที่ถูกกับดักแตะต้องก้าวออกไป เมื่อผู้เล่น 2-3 คนถูกจับได้ กับดักอื่นจะถูกเลือก เกมซ้ำ 3 ครั้ง ถ้า กลุ่มใหญ่จากนั้นเลือกกับดักสองอัน

เกมมือถือ“อย่าอยู่บนพื้น”

ด้วยความช่วยเหลือของสัมผัส ไดรเวอร์กับดักถูกเลือก กับดักวิ่งไปรอบ ๆ ห้องโถงกับเด็ก ๆ (งาน). ทันทีที่อาจารย์พูด "จับ!"เด็กทุกคนกระจัดกระจายและพยายามปีนขึ้นที่สูง (ม้านั่ง ลูกบาศก์ ผนังยิมนาสติก). กับดักพยายามที่จะอวด พวกที่เขาแตะต้องหลีกทาง ในตอนท้าย เกมจะนับจำนวนผู้แพ้และเลือกนักแข่งใหม่

เกมมือถือ"เบ็ดตกปลา"

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ในใจกลางวงกลมครูถือเชือกไว้ในมือซึ่งปลายถุงทรายผูกไว้ ครูหมุนกระเป๋าบนเชือกเป็นวงกลมเหนือพื้น (พื้นและเด็ก ๆ เด้งโดยพยายามไม่ให้โดนกระเป๋าที่ขาของพวกเขา ก่อนหน้านี้ครูแสดงให้เด็ก ๆ วิธีการตีกลับ: ดันพื้นอย่างแรงแล้วเอาขามาไว้ข้างใต้คุณ ครูหมุนกระเป๋าทั้งสองทิศทางสลับกัน

เกมมือถือ“อย่ามาจับ”

วาดวงกลมบนพื้น (หรือวางออกจากสาย). ผู้เล่นทุกคนยืนอยู่หลังวงกลมในระยะครึ่งก้าว มีการเลือกผู้นำ เขาจะกลายเป็นวงกลมได้ทุกที่ เด็ก ๆ กระโดดเข้าและออกจากวงกลม คนขับวิ่งเป็นวงกลมพยายามสัมผัสผู้เล่นขณะที่พวกเขาอยู่ในวงกลม เด็กถูกคนขับเหยียบข้างทาง หลังจาก 30-40 วินาที เกมจะหยุดลง เลือกไดรเวอร์อื่นและเกมจะเล่นซ้ำกับเด็กทุกคน

เกมมือถือ"นกฮูก"

เลือกไดรเวอร์แล้ว "นกฮูก"เด็กที่เหลือวาดภาพผีเสื้อ นก ฯลฯ ตามสัญญาณของอาจารย์: "วัน!"- เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ ห้องโถง ต่อทีม: "กลางคืน!"- ตรึงและหยุดในสถานที่ที่ทีมพบพวกเขา "นกฮูก"ออกจากรังและรับผู้ที่ย้ายไปเอง เกมซ้ำแล้วซ้ำอีก

เกมมือถือ"นกบิน"

ด้านหนึ่งของห้องโถงมีลูกนก ในอีกด้านหนึ่งมีเครื่องช่วยต่างๆ - ม้านั่งยิมนาสติก, ลูกบาศก์, โมดูล ฯลฯ - นี่คือต้นไม้ ตามสัญญาณของอาจารย์ "นกบินหนีไป!"เด็ก ๆ โบกแขนเหมือนปีกกระจายไปทั่วห้องโถง เปิดสัญญาณ "พายุ!"นกทุกตัววิ่งไปที่ต้นไม้และพยายามจับจองพื้นที่ให้เร็วที่สุด เมื่อครูพูดว่า “พายุหยุดแล้ว!”เด็ก ๆ ลงมาจากเนินเขาและกระจายไปทั่วห้องโถงอีกครั้ง - "นกบินต่อไป". จำเป็นต้องมีประกันครู

เกมมือถือ"กับดักด้วยริบบิ้น"

เด็ก ๆ กลายเป็นวงกลม เด็กแต่ละคนมีริบบิ้นสีติดอยู่ที่ด้านหลังของเข็มขัด มีกับดักอยู่ตรงกลางวงกลม ตามสัญญาณของอาจารย์: “หนึ่ง-สอง-สาม-จับ!”เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น กับดักวิ่งตามผู้เล่นพยายามดึงริบบิ้นจากใครบางคน ตามสัญญาณของอาจารย์: “หนึ่งสองสามวิ่งรอบวงกลม!”- ทุกคนถูกสร้างขึ้นเป็นวงกลม ครูเสนอที่จะยกมือให้กับผู้ที่ทำริบบิ้นหายนั่นคือทำหายและนับพวกเขา กับดักคืนริบบิ้นให้เด็ก ๆ เกมซ้ำกับไดรเวอร์ใหม่

เกมมือถือ"รูปร่าง"

ตามสัญญาณของครู เด็ก ๆ ทุกคนก็กระจัดกระจายไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น (ห้องโถง). ในสัญญาณถัดไป ผู้เล่นทั้งหมดจะหยุดตรงจุดที่ทีมพบพวกเขาและทำท่า ครูบันทึกผู้ที่มีตัวเลขที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด เกมซ้ำ 2-3 ครั้ง

เกมมือถือ"เราเป็นคนตลก"

เด็ก ๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นเหนือเส้น เส้นที่สองวาดที่ด้านตรงข้ามของไซต์ มีกับดักอยู่ตรงกลางไซต์ ผู้เล่นประสานเสียงพูดว่า:

เราเป็นคนตลก

เราชอบที่จะวิ่งและกระโดด

ก็ลองไล่ตามเราดูสิ

หนึ่ง สอง สาม จับ!

หลังจากคำว่า "จับ!"เด็กๆ วิ่งข้ามไปอีกฝั่งของสนามเด็กเล่น และกับดักก็จับพวกเขาได้ เด็กที่กับดักมีเวลาตรึงก่อนที่จะข้ามเส้นถือว่าถูกจับได้ ก้าวออกไป และวิ่งพลาดไปหนึ่งรอบ หลังจากวิ่งสองครั้ง กับดักอีกอันหนึ่งจะถูกเลือก เกมซ้ำ 3-4 ครั้ง

เกมมือถือ"ในสถานที่"

ผู้เล่นสร้างวงกลม ต่อหน้าเด็กแต่ละคนเป็นวัตถุ (ลูกบาศก์, กระเป๋า, skittle). ตามสัญญาณของครู ทุกคนกระจายไปรอบห้องในทิศทางที่ต่างกัน และครูก็นำวัตถุชิ้นหนึ่งออกไป เปิดสัญญาณ "ในสถานที่!"ผู้เล่นทุกคนต้องยืนเป็นวงกลมอย่างรวดเร็วและเข้าไปใกล้วัตถุ ผู้ที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีที่อยู่ถือเป็นผู้แพ้ เกมนี้เล่นซ้ำหลายครั้ง

เกมมือถือ"จิ้งจอกเจ้าเล่ห์"

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม ระยะห่างระหว่างเด็กหนึ่งก้าว ครูเชิญชวนให้เด็ก ๆ ปิดตาเดินไปรอบ ๆ ข้างหลังพวกเขาแล้วแตะเด็กคนหนึ่ง - เขากลายเป็นสุนัขจิ้งจอก ผู้เล่นลืมตาและมองกันและกันอย่างระมัดระวังโดยเดาว่าพวกเขาเป็นใคร สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์เธอจะยอมแพ้ในทางใดทางหนึ่งหรือไม่? เด็ก ๆ ถามพร้อมกันในตอนแรกอย่างเงียบ ๆ แล้วดังขึ้น: “จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ เจ้าอยู่ไหน”หลังจากพูดคำนี้สามครั้ง สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ก็มาถึงกลางวงกลม ยกมือขึ้นและพูดว่า: "ฉันอยู่นี่!"ทุกคนกระจัดกระจายไปทั่วบริเวณ และสุนัขจิ้งจอกก็จับพวกมันได้ พาผู้ถูกจับไปที่บ้านของเขา (ตำแหน่งที่กำหนดไว้). เมื่อจิ้งจอกจับได้ 2-3 เด็ก,ครูพูดว่า: "เป็นวงกลม!". ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นวงกลมและเกมดำเนินต่อ

เกมมือถือ"นกกระจอกกระโดด"

ครูวางเชือกเป็นวงกลมบนพื้น (หรือวาดบนพื้นดิน) (จุดสังเกตอาจเป็นกระสอบทรายหรือลูกบาศก์ก็ได้). เลือกคนขับ - ว่าว เขายืนอยู่กลางวงกลม เด็กที่เหลือเป็นนกกระจอกยืนอยู่นอกวงกลม นกกระจอกกระโดดเข้าและออกจากวงกลม ว่าวจะวิ่งเป็นวงกลมและไม่อนุญาตให้นกกระจอกอยู่ในนั้นเป็นเวลานาน นกกระจอกที่คนขับสัมผัสหยุดยกมือขึ้น แต่จาก เกมไม่ออก. ครูให้คะแนนผู้ที่ไม่เคยจับว่าว เกมจะเล่นซ้ำหลังจากพักสั้น ๆ

เกมมือถือ"ติดตามคู่ของคุณ"

ผู้เล่นยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนาม: หนึ่ง เด็กกลุ่มหนึ่งอยู่ข้างหน้าที่สองอยู่ข้างหลัง (ระยะห่างระหว่างพวกเขาอย่างน้อยสองก้าว). เมื่อได้สัญญาณจากครู คนแรกรีบวิ่งหนีไปอีกฝั่งของไซต์ คนที่สองจับได้ (เค็ม). เมื่อข้ามไปอีกฝั่งของสนามเด็กเล่น เด็กๆ ก็เปลี่ยนบทบาท เกมซ้ำ 3-4 ครั้ง เกมจบลงด้วยการเดินในคอลัมน์ทีละครั้ง

เกมมือถือ"กลางวันและกลางคืน"

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม - "กลางวันและกลางคืน". กลางห้องโถง (ไซต์)กำลังจัดสายอยู่ (หรือใส่สาย). ที่ระยะห่างสองก้าวจากเส้น ทีมยืนหันหลังชนกัน ครูพูดว่า "พร้อม!"จากนั้นจึงส่งสัญญาณให้ทีมใดทีมหนึ่งวิ่ง เช่น ออกเสียง: "วัน". เด็ก ๆ วิ่งข้ามเส้น และผู้เล่นของทีมที่สองรีบหันกลับมาและไล่ตามคู่แข่งโดยพยายามมองหาพวกเขาก่อนที่จะข้ามเส้น ทีมนั้นชนะซึ่งจะมีเวลาทำให้ผู้เล่นทีมตรงข้ามเสียเปรียบมากขึ้น

เกมมือถือ"ทู ฟรอสต์"

ฝั่งตรงข้ามของไซต์ บ้านสองหลังมีเส้นกำกับไว้ ผู้เล่นตั้งอยู่ในบ้านหลังใดหลังหนึ่ง คนขับสองคน (ฟรอสต์ - จมูกสีแดง และ ฟรอสต์ - จมูกสีน้ำเงิน)ไปที่กลางชานชาลา เผชิญหน้ากับเด็ก ๆ และพูดว่า:

เราสองคนเป็นพี่น้องกัน

ลบน้ำค้างแข็งสองครั้ง

ฉันคือฟรอสต์ - จมูกแดง

ฉันคือฟรอสต์ - จมูกสีน้ำเงิน

ท่านใดตัดสินใจ

ระหว่างทาง - เพื่อเริ่มต้นเส้นทาง?

ผู้เล่นคอรัสทุกคนตอบ:

เราไม่กลัวภัยคุกคาม

และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง

หลังจากนั้นเด็ก ๆ ก็วิ่งไปที่บ้านอีกหลังหนึ่งและน้ำค้างแข็งก็พยายามแช่แข็งพวกเขา (สัมผัสด้วยมือ). พวกที่ถูกแช่แข็งยังคงอยู่ในที่ที่น้ำค้างแข็งจับพวกเขาและยืนอยู่ที่นั่นจนกว่าจะสิ้นสุดเส้นประ Frosts นับจำนวนคนที่พวกเขาสามารถแช่แข็งได้ หลังจากขีดสองครั้ง น้ำค้างแข็งอื่น ๆ จะถูกเลือก

เกมมือถือ"แมงมุมและแมลงวัน"

ที่มุมหนึ่งของห้องโถงมีวงกลม (หรือสายไฟ)เว็บที่คนขับอาศัยอยู่ - แมงมุม เด็กที่เหลือเป็นแมลงวัน เมื่อมีสัญญาณของครูแมลงวันทั้งหมดก็กระจายไปรอบ ๆ ห้องโถง "บิน"ฉวัดเฉวียน แมงมุมอยู่ในเว็บ

ตามสัญญาณของอาจารย์ "แมงมุม!"แมลงวันมาหยุดตรงจุดที่ทีมพบ แมงมุมออกมาดูอย่างระมัดระวัง คนที่เคลื่อนไหวแมงมุมจะนำไปสู่ใยของมัน หลังจากทำซ้ำสองครั้ง จำนวนแมลงวันที่จับได้จะถูกนับ เกมดำเนินต่อด้วยไดรเวอร์อื่น

เกมมือถือ"กุญแจ"

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมโดยเรียงลำดับอย่างไรก็ได้ (หรือบุด้วยสายสั้น)ห่างกันอย่างน้อย 2 เมตร มีการเลือกผู้นำ เขาเข้าหาผู้เล่นคนหนึ่งและถาม: "กุญแจอยู่ไหน?"เขาตอบว่า "ไปที่ ... (เรียกหนึ่งใน เด็กเคาะ!". ในเวลานี้เด็กคนอื่น ๆ พยายามเปลี่ยนสถานที่ ผู้ขับขี่จะต้องวนรอบฟรีอย่างรวดเร็วระหว่างการวิ่ง หากผู้ขับขี่ไม่สามารถวนเป็นวงกลมเป็นเวลานาน เขากำลังกรีดร้อง: “พบกุญแจแล้ว!”จากนั้นผู้เล่นทั้งหมดก็เปลี่ยนที่นั่ง คนที่เหลือโดยที่ไม่มีที่นั่งก็จะกลายเป็นคนขับ

เกมมือถือ"กบในบึง"

ที่ด้านหนึ่งของห้องโถง (หลังบรรทัด)มีคนขับรถเครน กลางห้องโถงมีหนองน้ำ (วงกลมวางสาย).ลูกกบนั่งล้อมวงพูดว่า:

ที่นี่จากฟักเน่า

กบกระเด็นลงไปในน้ำ

คี-คิ-เกะ, ควอ-คิ-เกะ,

ฝนจะตกในแม่น้ำ

จบคำ เหล่ากบกระโดดลงไปในหนองน้ำ เครนจับกบที่ไม่มีเวลากระโดด กบที่จับได้ไปที่รังของนกกระเรียน เมื่อนกกระเรียนจับกบได้หลายตัว นกกระเรียนตัวใหม่จะถูกเลือกจากตัวที่ไม่เคยจับได้ เกมเริ่มต้นใหม่

เกมมือถือ"นักล่าและเป็ด"

เด็ก ๆ แบ่งออกเป็นสองทีมเท่า ๆ กัน - นักล่าและเป็ด เป็ดยืนอยู่กลางวงกลมขนาดใหญ่ นายพรานขว้างลูกบอล (เส้นผ่านศูนย์กลางใหญ่ พยายามตีเป็ดด้วย เป็ดที่ลูกบอลสัมผัสหลุดออกจาก เกม. เมื่อคนส่วนใหญ่ (ประมาณหนึ่งในสาม)เป็ดจะถูกแท็กทีมเปลี่ยนสถานที่

เกมมือถือ"หมาป่าในถ้ำ"

กลางห้องโถง (ไซต์)วาดเส้นขนานสองเส้น (หรือใส่เชือก)ที่ระยะ 80-90 ซม. จากกัน - นี่คือคูเมือง ด้านหนึ่งของพื้นที่เลยเส้นไปคือโรงเลี้ยงแพะ เลือกคนขับ - หมาป่า แพะทั้งหมดอยู่ในบ้าน (หลังบรรทัด). หมาป่าเข้าไปในคูน้ำ ตามสัญญาณของอาจารย์ "หมาป่าในถ้ำ"แพะวิ่งไปฝั่งตรงข้ามของห้องโถง กระโดดข้ามคูน้ำ และหมาป่าพยายามจะจับพวกมัน (สัมผัสด้วยมือ). หมาป่านำแพะที่จับได้ออกไป ให้สัญญาณอีกครั้ง หลังจากวิ่ง 2 ครั้ง แพะที่จับได้ทั้งหมดจะกลับบ้าน และเลือกคนขับใหม่

เกมมือถือ"หัวเผา"

ผู้เล่นเรียงแถวเป็นสองแถวจับมือกันเป็นคู่ ข้างหน้าคือคนขับ เด็กชายร้องพร้อมกัน:

แผดเผาแผดเผา

ที่จะไม่ออกไป

มองไปบนท้องฟ้า:

นกกำลังบิน

ระฆังดังแล้ว!

หนึ่ง สอง สาม วิ่ง!

หลังจากคำว่า "วิ่ง!"เด็กที่ยืนอยู่ในคู่สุดท้าย วางมือแล้ววิ่งไปที่ด้านหน้าของเสา: อันหนึ่งอยู่ทางขวา อีกอันอยู่ทางซ้ายของคอลัมน์ คนขับพยายามจับชายคนหนึ่งก่อนที่จะมีเวลาจับมือกับคู่หูอีกครั้ง หากคนขับสามารถทำเช่นนี้ได้เขาจะจับมือกับคนที่ถูกจับและยืนอยู่หน้าเสา คนที่ไม่มีคู่กลายเป็นผู้นำ หากต้องการเพิ่มกิจกรรมการเคลื่อนไหว คุณสามารถแบ่งได้ เด็กออกเป็นสองทีม.

เกมมือถือ"ม้าหมุน"

เด็ก ๆ ปั้นเป็นวงกลมโดยถือเชือกด้วยมือขวา เดินเป็นวงกลมในตอนแรกช้า ๆ จากนั้นเร็วขึ้นและเริ่มวิ่ง การเคลื่อนไหวจะดำเนินการตามข้อความ พูดดัง:

แทบ, แทบ, แทบ, แทบ, แทบ,

ม้าหมุนหมุน

แล้วก็ รอบๆ รอบๆ รอบๆ

ทุกคนวิ่ง วิ่ง วิ่ง

หลังจากที่เด็กวิ่งวนไป 2 - 3 รอบ ครูจะหยุดและให้สัญญาณเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนไหว ผู้เล่นหันหลังกลับและใช้มืออีกข้างสกัดสายไฟ เดินและวิ่งต่อไป จากนั้นครูพร้อมกับเด็ก ๆ พูดว่า:

จุ๊ๆ จุ๊ๆ ไม่ต้องรีบ!

หยุดม้าหมุน!

หนึ่ง-สอง หนึ่ง-สอง

เกมจบลงแล้ว!

การเคลื่อนที่ของม้าหมุนค่อยๆช้าลง ในคำ "เกมจบลงแล้ว!"เด็ก ๆ หยุดวางสายลงบนพื้น (พื้น)และกระจายไปทั่วบริเวณ

การเล่นเกม แบบฝึกหัดสำหรับเด็กในกลุ่มเตรียมการ

"นกเพนกวิน"

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม เด็กแต่ละคนมีกระเป๋าไว้ระหว่างเข่า เข้าบัญชีอาจารย์ "1-8"เด็ก ๆ กระโดดสองขาเป็นวงกลม เปิดสัญญาณ "กระโดด!"เด็ก ๆ กระโดดไปด้านข้างในวงกลมกลับไปยังที่ของพวกเขาในวงกลม งานจะดำเนินการในทิศทางอื่น

"ติดตามคู่ของคุณ"

เด็ก ๆ ยืนเป็นสองแถว ระยะห่างระหว่างบรรทัดคือ 3-4 ก้าว เมื่อสัญญาณของครูวิ่งไปฝั่งตรงข้ามของไซต์ (ระยะห่าง 15-20 ม.). ผู้เล่นอันดับสองพยายามสัมผัสผู้เล่นอันดับหนึ่งก่อนที่เขาจะข้ามเส้นจินตภาพ ครูนับจำนวนผู้แพ้ เมื่อทำซ้ำ งานเกมเด็กเปลี่ยนบทบาท

“รีบไปยืนในเสา!”

ผู้เล่นเข้าแถวในสามคอลัมน์ (ด้านหน้าของแต่ละคอลัมน์ เป็นลูกบาศก์หรือหมุดที่มีสีของมัน). ครูเชื้อเชิญให้เด็ก ๆ จดจำตำแหน่งของพวกเขาในคอลัมน์และสีของลูกบาศก์ ตามสัญญาณของอาจารย์ (ตีกลอง, เป่านกหวีด)ผู้เล่นกระจายไปทั่วห้องโถง (งาน). หลังจากผ่านไป 30-35 วินาที จะมีการส่งสัญญาณ "เร็วเข้าในคอลัมน์!"และเด็กแต่ละคนจะต้องเข้ามาแทนที่ในคอลัมน์อย่างรวดเร็ว ครูตัดสินทีมที่ชนะ ทำซ้ำ 2-3 ครั้ง

"ม้วนห่วง"

เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นในสองบรรทัดระยะห่างระหว่างบรรทัดคือ 4-5 ม. อยู่ในมือของเด็กผู้ชายในบรรทัดเดียว (เส้นผ่านศูนย์กลาง50ซม.). ตามสัญญาณของครู เด็กแต่ละคนจะม้วนห่วงจากเส้นที่สองให้คู่หู แล้วเขาก็คืนห่วงกลับมา และต่อไปเรื่อยๆ หลายครั้ง

"ผ่านแม่นยำ"

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นคู่ เด็กแต่ละคนมีไม้ เด็กคนหนึ่งในคู่มีเด็กซนอยู่ในมือ เด็ก ๆ ยืนห่างจากกัน 2-2.5 เมตรแล้วโยนเด็กซนด้วยไม้กอล์ฟในการเคลื่อนไหวที่นุ่มนวลและนุ่มนวลเพื่อให้กระทบกับไม้เท้าของคู่หู

เด็ก ๆ ทำก้อนหิมะ เรียงแถวและวางก้อนหิมะไว้ใกล้เท้า ยืนใกล้เส้นสตาร์ท งาน: ขว้างก้อนหิมะในระยะไกล วัตถุหลากสี (ลูกบาศก์หรือลูกบาศก์) ที่ระยะ 10-12 ม. จาก เด็ก.

"ล่องไปตามทาง"

เด็ก ๆ แบ่งออกเป็นสามคนเข้าหาเส้นเงื่อนไขและจับมือกัน หลังจากวิ่งระยะสั้น สองคนวิ่งต่อไปบนหิมะ (กระชับและคนที่สาม (ยืนตรงกลาง)ร่อนไปตามเส้นทางน้ำแข็ง ยืนสองหรือขาเดียว ผู้เล่นผลัดกันเปลี่ยนสถานที่

“ใครเร็ว”

ผู้เล่นสร้างวงกลมโดยมีตุ๊กตาหิมะอยู่ตรงกลางวงกลม เด็กแต่ละคนมีก้อนหิมะอยู่ในมือ เมื่อสัญญาณของครูเด็ก ๆ กระโดด (เหมือนกระต่าย)เข้าไปหามนุษย์หิมะและวางก้อนหิมะให้ห่างประมาณหนึ่งเมตร พวกเขาหันหลังกลับและกระโดดกลับไปที่เส้นเริ่มต้น หลังจากพักผ่อนได้ไม่นาน เด็ก ๆ ก็ไปหาตุ๊กตาหิมะอีกครั้ง เอาก้อนหิมะแล้วกลับไปที่เดิม ครูให้คะแนนผู้เข้าร่วมสามคนแรก ขึ้นอยู่กับสภาพร่างกาย ความพร้อมของเด็กเล่นซ้ำ.

“ลื่น-ไม่ล้ม”

เด็กผลัดกันวิ่งไถลไปตามรางน้ำแข็ง (ความยาว 2.5-3 ม. เริ่มวิ่งเมื่อเด็กคนก่อนออกจากรางเท่านั้น ทุกคนที่เสร็จงานต้องรีบหลีกทาง ประกันครูอยู่ด้านข้าง ติดตาม (ประมาณกลางๆ). ที่สอง กลุ่มเด็กในเวลานี้พวกเขากำลังเลื่อนกันและกัน (คู่จะถูกกำหนดล่วงหน้า เด็กความสามารถทางกายภาพโดยประมาณเท่ากัน)

"นักกีฬาฮอกกี้"

ผู้เล่นเรียงกันเป็นสองแถว ผู้เล่นแต่ละคนมีลูกซนและติดอยู่ในมือ บรรทัดแรกไปที่บรรทัดเริ่มต้น เด็ก ๆ อยู่ห่างจากกัน 2-3 ก้าวอย่างอิสระ งาน: ส่งเด็กซนจากด้านหนึ่งของสนามไปยังอีกด้านหนึ่ง (ระยะทาง 10 ม. พยายามอย่าฉีกไม้จากเด็กซนแล้วผลักเด็กซนเข้าประตู (ประตูหลายบานสร้างจากหิมะล่วงหน้า). แล้ว กลุ่มที่สองกำลังออกกำลังกาย. และสลับกันหลายครั้ง

"ในสถานที่"

เลื่อนวางเป็นวงกลมหรือสองแถวตรงข้ามกัน เด็ก ๆ นั่งบนเลื่อนเป็นคู่ (ถ้า กลุ่มเล็ก ๆแล้วทีละตัว). ตามสัญญาณของครู เด็ก ๆ ลุกขึ้นและกระจายไปทั่วไซต์โดยวนไปคนละทิศละทาง เปิดสัญญาณ "ในสถานที่!"ผู้เล่นทุกคนต้องรีบไปแทนที่บนเลื่อน เกมซ้ำ 2-3 ครั้ง

"การจัดส่งที่แม่นยำ"

เด็กแบ่งออกเป็นคู่ เด็กแต่ละคนมีไม้และเด็กซนหนึ่งคนต่อคู่ ผู้เล่นคนหนึ่งยืนอยู่ที่ระยะ 1.5 ม. จากเป้าหมายและอีก 2 ม. จากประตูแรก หน้าที่ของผู้เล่นคนที่สองคือการโยนเด็กซนไปที่คนแรกและเขาต้องตีมันเข้าประตู หลังจากนั้นไม่นานเด็ก ๆ ก็เปลี่ยนสถานที่

"จัมเปอร์"

เลื่อนเป็นวงกลมผู้เล่นยืนด้านข้าง ตามสัญญาณของครู เด็ก ๆ กระโดดสองขาประมาณหนึ่งในสามของวงกลม จากนั้นหยุดและกระโดดสองขาเป็นวงกลมต่อไป หันหลังกลับและทำซ้ำงาน

"ส่งให้เพื่อน"

เด็ก ๆ กลายเป็นคู่ในมือของเด็กแต่ละคนไม้และเด็กซนหนึ่งคนต่อคู่ เด็กที่มีการเคลื่อนไหวเล็กน้อยให้เด็กซนกับคู่หูบนไม้เขาจับมันแล้วส่งคืนกลับด้วยการเคลื่อนไหวเดียวกัน ไม่ควรโยนเด็กซนเหมือนลูกบอล แต่ส่งผ่านด้วยการเลื่อนไปมา

"บอลชนกำแพง"

เด็ก ๆ ยืนอยู่ใน 3-4 คอลัมน์ที่ด้านหน้าของผนัง ผู้เล่นที่ยืนอยู่ก่อนในคอลัมน์มีลูกบอลที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางเล็ก ผู้เล่นขว้างลูกบอลไปที่กำแพงจากนั้นไปที่จุดสิ้นสุดของทีม ผู้เล่นคนที่สองจะต้องจับลูกบอลหลังจากที่กระดอนบนพื้นแล้วโยนเข้ากำแพง เป็นต้น ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จอย่างรวดเร็วและไม่เสียบอลเป็นฝ่ายชนะ

"ทางเท้า"

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม 3-4 คน ตรงกลางของวงกลมแต่ละวงคือคนขับ ข้างหน้าเขามีลูกบอลที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางขนาดใหญ่ ผู้ขับขี่กลิ้งลูกบอลด้วยเท้าไปยังผู้เล่น (ทางเท้า); เด็กแต่ละคนได้รับลูกบอลแล้วถือไว้สองสามวินาทีรับด้วยเท้าแล้วส่งให้คนขับอีกครั้ง

"กระต่ายดิมเบิล"

ครูวางสายสองเส้นบนพื้น (ความยาว 3m)ขนานกัน ระยะห่างระหว่างสายคือ 2 ม. ที่ระยะ 1 ม. จากสายจะมีห่วงที่ลูกบอลอยู่ งาน: ยืนด้านข้างเชือกและสองขากระโดดข้ามไปทางขวาและซ้าย และอื่น ๆ จนสุดสาย จากนั้นไปที่ห่วง ยืนในนั้นแล้วยกลูกบอลขึ้นเหนือหัวของคุณ ดำเนินการในสองคอลัมน์ ผู้ชนะจะถูกกำหนดในแต่ละคู่ ทำซ้ำ 2-3 ครั้ง

"ใช้จ่าย - ไม่เจ็บ"

ริมห้องโถง (ไซต์)มีการวาง skittles ทั้งสองด้าน (หรือก้อนยัดไส้); (6-8 ชิ้น ระยะห่างระหว่างสิ่งของ 30 ซม.). เด็ก ๆ เข้าแถวทีละคนและตามสัญญาณของครูเดินไปตามด้านหนึ่งของห้องโถงระหว่างหมุดด้วยความเร็วเฉลี่ยที่ปลายเท้าจับเข็มขัด (หรือหลังศีรษะโดยรักษาท่าทางที่ดี) (ให้ศีรษะและหลังตรง); วิ่งไปอีกด้านหนึ่ง "งู"ระหว่างพิน ทำซ้ำ 2-3 ครั้ง

"จับลูกบอล"

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสามคน ผู้ชายสองคนยืนห่างจากกัน 2 เมตร แต่ละคนมีลูกบอลอยู่ในมือ (เส้นผ่านศูนย์กลางใหญ่); ระหว่างนั้นเป็นผู้เล่นคนที่สาม เด็ก ๆ โยนลูกบอลให้กันและกันและผู้เล่นที่อยู่ระหว่างพวกเขาพยายามที่จะสัมผัสลูกบอล ถ้าเขาทำสำเร็จ เขาจะเปลี่ยนตำแหน่งกับผู้เล่นที่ส่งบอล

"จัมเปอร์ว่องไว"

บนเว็บไซต์มีการวางห่วงเป็นสองบรรทัดในรูปแบบกระดานหมากรุก (ชิ้นละ 6-8 ชิ้น). เด็ก ๆ ในสองคอลัมน์กระโดดลงห่วงด้วยสองขา - ตอนนี้ไปทางขวาแล้วไปทางซ้าย (ไม่มีการหยุดชั่วคราว)ข้ามเส้นแล้วหันกลับ การออกกำลังกายซ้ำใน ด้านหลัง (3-4 ครั้ง). ครูให้คะแนนทีมที่ชนะ

"ส่งบอล"

ครูวางลูกบาศก์เป็นสองบรรทัด (4-5 ชิ้น ระยะห่างระหว่างพวกเขา 1.5 ม.).งาน: ถือลูกบอลด้วยเท้าของคุณไม่ให้ไปไกลจากคุณผ่านระหว่างลูกบาศก์

"ลูกบอลไปที่คนขับ"

ผู้เล่นสร้างวงกลม 3-4 วงยืนเป็นวงกลมโดยห่างจากกันหนึ่งก้าว ตรงกลางของแต่ละวงกลมคือคนขับซึ่งสลับกันโยนลูกบอลให้ผู้เล่นแล้วส่งกลับ เมื่อผู้เล่นครบทุกคนแล้ว การออกกำลังกายผู้ขับขี่ยกลูกบอลให้สูงเหนือศีรษะ เกมดังกล่าวเล่นซ้ำ 2-3 ครั้งโดยเปลี่ยนไดรเวอร์

"ใครมีแนวโน้มที่จะพยศ"

ผู้เล่นเรียงแถวเป็นสองเสาและยืนห่างจากกันหนึ่งก้าว ตามสัญญาณของครู เด็ก ๆ ผลัดกันกระโดดจากเส้นเริ่มต้นบนสองขาผ่านเชือก ไปทางขวาและซ้าย ก้าวไปข้างหน้าและต่อไปเรื่อย ๆ จนถึงจุดสิ้นสุด (ระยะทาง 3-4 ม. วิ่งรอบ ๆ วัตถุและข้ามเสาจากด้านนอกไปยืนที่ปลายเสา เด็กคนถัดไปในเสาเริ่มกระโดดหลังจากคนแรกได้ครอบคลุมหนึ่งในสามของระยะทาง ทำซ้ำ 2-3 ครั้ง

พวกเราใส่จิตวิญญาณของเราลงในเว็บไซต์ ขอบคุณสำหรับสิ่งนั้น
สำหรับการค้นพบความงามนี้ ขอบคุณสำหรับแรงบันดาลใจและขนลุก
เข้าร่วมกับเราได้ที่ เฟสบุ๊คและ ติดต่อกับ

Salki, ซ่อนหา, โจรคอซแซค - มีกี่สิ่งที่ยอดเยี่ยมจากวัยเด็กที่เราจำได้ด้วยรอยยิ้ม แต่มีอะไรใหม่ที่จะทำให้ลูก ๆ ของเราประหลาดใจ?

เว็บไซต์มองหามากที่สุด เกมที่น่าสนใจจากทั่วทุกมุมโลก ซึ่งสร้างความสุขให้กับเด็กๆ ในท้องถิ่น รับทราบและลองโดยเร็วที่สุด!

"จับหางมังกร" (จีน)

จำนวนผู้เข้าร่วม:ใหญ่กว่าดีกว่า

สิ่งที่คุณต้องการ:ไม่มีอะไร

กฎของเกม:ทุกคนเข้าแถวเป็นแถวและวางมือบนไหล่หรือเข็มขัดของคนข้างหน้า ผู้ที่ยืนอยู่ก่อนคือหัวของมังกร สุดท้ายคือหางของมัน ถัดมาเป็นส่วนที่สนุก หัวของมังกรเริ่มล่าหางของมัน ผู้เล่นที่อยู่ใกล้กับหางสามารถช่วยเขา "ล้าง" ออกจากหัวได้ทุกวิถีทางโดยใช้หางทั้งหมดวิ่งหนีอย่างช่ำชอง อย่างไรก็ตาม ในการพยายามคว้าหางและวิ่งหนีจากนักล่า สิ่งสำคัญคือเสาต้องไม่พังและ "มังกร" ไม่กระจุย

เดี๋ยวก่อน หัว! เราไม่ง่ายที่จะจับ

"จ่ายด้วยส้ม!" (กานา แอฟริกา)

จำนวนผู้เข้าร่วม:สองทีม 3-4 คน

สิ่งที่คุณต้องการ: 4 ส้มสำหรับผู้เข้าร่วมแต่ละคน

กฎของเกม:มีการลากเส้นสองเส้นที่ระยะ 10–15 ม. จากกันและกัน ซึ่งอยู่ด้านหลังทีม บนเส้นแถวหน้าผู้เล่นของทั้งสองทีม ส้มวางอยู่ในสไลด์: สามลูกอยู่ด้านล่าง และอีกลูกหนึ่งอยู่ด้านบน แต่ละทีมจะโยนส้มใส่เนินเขาของฝ่ายตรงข้าม หากสามารถกระจายได้ คนที่ล้มก็จะเอาส้มไปให้ทีมของเขา ในกรณีที่โยนไม่สำเร็จ ส้ม "บินหนีไป" จะไปหาศัตรู จากส้มที่ได้รับด้วยวิธีนี้ศัตรูจะพับสไลด์ใหม่ซึ่งสามารถกระจัดกระจายได้ เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าทีมใดทีมหนึ่งจะสูญเสียส้มทั้งหมด เธอถือเป็นผู้แพ้ ส้มสามารถแทนที่ลูกบอล ลูกบาศก์ และทุกสิ่งที่จินตนาการของคุณบอกคุณได้อย่างง่ายดาย

กาบัดดี (อินเดีย)

จำนวนผู้เข้าร่วม:สองทีม ผู้เล่นจำนวนเท่าใดก็ได้

สิ่งที่คุณต้องการ:อารมณ์ดีและปอดแข็งแรง

กฎของเกม:สนามแข่งขันแบ่งครึ่งเป็นดินแดนสำหรับสองทีม เมื่อเริ่มเกมกองหน้าของทีมเริ่มต้นวิ่งข้ามไปยังครึ่งสนามของคนอื่นและพยายามสัมผัสผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามด้วยมือหรือเท้า แต่ทุกอย่างไม่ง่ายนัก: ก่อนอื่นเขาต้องหายใจและพูดว่า "kabaddi! กาบัดดี! กาบัดดี!” ทันทีที่อากาศหมด ผู้โจมตีก็จะกลายเป็นเหยื่อและต้องวิ่งหนีกลับอย่างสุดกำลัง เพื่อช่วยตัวเอง คุณต้องมีเวลาสัมผัสอาณาเขตด้วยมือหรือเท้า หากทำสำเร็จ ทุกคนที่แตะต้องโดยผู้โจมตีจะถูกคัดออกจากทีมตรงข้าม หากเขาถูกจับได้ ทีมศัตรูจะเข้าสู่สนามรบ ทีมที่มีผู้เล่นเหลือมากที่สุดจะชนะ

เกมนี้มีพื้นเพมาจากอินเดีย แต่ได้รับความนิยมอย่างมากในเอเชียจนมีการแข่งขันระดับโลกในกาบัดดี

"สามก้อนกรวด" (ฝรั่งเศส)

จำนวนผู้เข้าร่วม: 2 ถึง 4

สิ่งที่คุณต้องการ:ก้อนกรวด 3 ก้อนหรือวัตถุทรงกลมเล็กๆ ที่สามารถกำไว้ในกำปั้นได้

กฎของเกมสำหรับสองคน:ผู้เข้าร่วมกำปั้นทั้งสองซ่อนก้อนกรวด 1, 2 หรือ 3 ก้อนไว้ข้างหลังเพื่อทำให้คู่ต่อสู้สับสน หรือคุณสามารถโกงและปล่อยให้มือของคุณว่างเปล่า เมื่อได้สัญญาณ ทั้งคู่กำหมัดแน่นต่อหน้าพวกเขา "เข้าสู่เกม" ตอนนี้งานคือเดาว่ามีก้อนกรวดกี่ก้อนในเกม และพวกมันจะผลัดกันเรียกรุ่นของตัวเลขจาก 0 ถึง 6 แต่คุณไม่สามารถทำซ้ำได้ ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นคนแรกเรียก "ห้า" ผู้เล่นคนที่สองจะเลือกจากหมายเลขที่เหลือ จากนั้นพวกเขาก็เปิดหมัดและดูว่าใครจะชนะ ผู้เดาโยนก้อนกรวดก้อนหนึ่งออกไปและเกมดำเนินต่อไป ถ้าไม่มีใครเดาถูกก็เล่นต่อไป ผู้ชนะคือผู้ที่กำจัดก้อนกรวดทั้งหมดได้ก่อน

การเล่นหินสามก้อนกับคนสามหรือสี่คนจะสนุกยิ่งขึ้น สิ่งสำคัญคืออย่าลืมเปลี่ยนตัวเลือกคำตอบจาก 0 เป็น 9 และ 0 เป็น 12 อย่างไรก็ตาม เก่านี้ เกมฝรั่งเศสเคยใช้ไม่เพียงเพื่อความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังใช้เพื่อแก้ไขข้อพิพาทอีกด้วย

ดวลมันฝรั่ง (ฟิลิปปินส์)

จำนวนผู้เข้าร่วม: 2 จำนวนคู่ทั้งหมด - ตามจำนวนผู้ที่ต้องการสนุก

สิ่งที่คุณต้องการ:ส้อมและมันฝรั่ง

กฎของเกม:ผู้เล่นคุกเข่าห่างกัน 1 เมตร ขาอีกข้างถูกฉีกออกจากพื้นและถือน้ำหนักด้วยมือเพื่อรักษาสมดุล ในทางกลับกัน แต่ละคนมีมันฝรั่งอยู่บนส้อมหรือไม้ ภารกิจหลักคือล้มมันฝรั่งของศัตรูและเก็บไว้กินเอง ผู้ชนะไม่ใช่คนที่แข็งแกร่งที่สุด แต่เป็นคนที่ว่องไวและคล่องแคล่ว: บางครั้งการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วปานสายฟ้าเพียงครั้งเดียวก็เพียงพอแล้ว และรับประกันชัยชนะ

ผู้เล่นจะ "ตาย" ถ้ามันฝรั่งหล่นหรือขาที่ยกขึ้นแตะพื้นสามครั้ง เกมจะจบลงด้วยหากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งพิงหรือผลักฝ่ายตรงข้าม เพื่อให้กฎง่ายขึ้น คุณไม่สามารถคุกเข่าได้

"เอกอัครราชทูตมาถึง" (แอฟริกาใต้, แอฟริกา)

จำนวนผู้เข้าร่วม:สามารถเป็นอะไรก็ได้ - ยิ่งมีผู้เล่นมากเท่าไหร่ เกมก็ยิ่งนานขึ้นเท่านั้น

สิ่งที่คุณต้องการ:"ของขวัญล้ำค่า" - รายการใด ๆ ที่จะกลายเป็นมูลค่าในเกม ตัวอย่างเช่นลูกบอล ในบ้านเกิดของเกม ส่วนใหญ่มักจะเป็นชิ้นส่วนของไม้ ซึ่งมีมูลค่าสูงในแอฟริกาใต้

กฎของเกม:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสอง "หมู่บ้าน" และเรียงตรงข้ามกัน "เอกอัครราชทูต" พร้อมของขวัญล้ำค่าถูกส่งจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง เขามอบให้กับคู่แข่งและวิ่งหนีไปทันทีและ "หมู่บ้าน" ทั้งหมดก็วิ่งตามเขาไป หาก "ทูต" ถูกจับได้ก่อนกลับบ้าน เขาจะกลายเป็นนักโทษ แต่ถ้าเขายังหลบหนีได้ ผู้ไล่ตามจะมอบ "เชลย" ให้กับผู้เล่น "หมู่บ้าน" ที่มีผู้อยู่อาศัยเพียงคนเดียวสูญเสีย

"Khureg aduun / Tabun" (บูเรียเทีย รัสเซีย)

จำนวนผู้เข้าร่วม:ยิ่งมีความสุข

สิ่งที่คุณต้องการ:ไม่มีอะไร

กฎของเกม:ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลมและจับมือกันแน่น นี่คือม้าที่ปกป้องลูกของพวกเขา - ผู้เล่นคนอื่นที่อยู่ตรงกลางวงกลม คุณสามารถเคาะด้วยกีบของคุณเลียนแบบม้า ผู้เล่นม้าเดินไปรอบ ๆ ฝูงปกป้องลูกจากการรุกรานของหมาป่า และผู้เล่นหมาป่าหลายคนกำลังเดินเตร่ไปรอบ ๆ และพยายามทำลายวงกลม จับลูกและลากไปที่ถ้ำ แต่ม้าอารักขาทำให้หมาป่ากลัว และถ้าเขาทำความเคารพหมาป่า ก็จะถือว่าเขาถูกฆ่าตาย เกมดำเนินต่อไปจนกว่าม้าจะ "ฆ่า" หมาป่าทั้งหมด

ควินตา (ลิทัวเนีย)

จำนวนผู้เข้าร่วม: 5

สิ่งที่คุณต้องการ:ลูกบอล

กฎของเกม:สี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาดใหญ่ที่มีด้านยาวประมาณ 10 เมตรวาดบนพื้นหรือแอสฟัลต์ หรือทำเครื่องหมายที่มุมของจัตุรัสนี้ซึ่งมีผู้เล่น 4 คนยืนอยู่ ในใจกลางของจัตุรัสจะมีการวาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางประมาณ 1.5 ม. ผู้เล่นคนที่ห้าคนที่ห้าจะกลายเป็นมัน
ผู้เล่นที่เตะมุมผลัดกันพยายาม "เขี่ย" ลูกที่ห้าด้วยลูก ลูกเดิมจะหลบลูกโดยไม่ออกจากวงกลม คนที่สามารถเข้าสู่อันดับที่ห้าได้เปลี่ยนสถานที่กับเขา

ไม้กั้น (สวีเดน)

จำนวนผู้เข้าร่วม:เกมสำหรับบริษัทขนาดใหญ่ - ยิ่งเล่นยิ่งสนุก

สิ่งที่คุณต้องการ:ไม่มีอะไร

กฎของเกม:ผู้เล่นทั้งหมดยกเว้นสามคนเข้าแถวในตารางเพื่อให้มีผู้เล่นในแต่ละแถวมากเท่ากับที่มีแถว ผู้ที่ยืนต่อแถวจับมือกันสร้างถนนภายในจัตุรัส

ส่วนที่เหลืออีกสามคนคือผู้ไล่ตาม ผู้ไล่ตาม และผู้นำ ภารกิจที่สองคือการจับผู้หลบหนีไปตามท้องถนน แต่ในด้านของคนแรก - ทั้งทีมและทันทีที่พวกเขาแซงหน้าเขาผู้นำก็ส่งสัญญาณ ผู้เล่นทุกคนปล่อยมืออย่างรวดเร็ว หันไปทางซ้ายและสร้างถนนใหม่ด้วยมือของพวกเขา ผู้ไล่ตามซึ่งเกือบจะจับผู้หลบหนีได้ในทันทีก็พบว่าตัวเองอยู่บนถนนคนละสายกับเขา และทุกครั้งจนกว่าผู้ไล่ตามจะเร็วกว่าทีม จากนั้นผู้เล่นใหม่จะถูกเลือกเพื่อไล่ล่าและความสนุกก็ดำเนินต่อไป

จากนั้นผู้เล่นจะเข้าไปใกล้ถ้ำและถามหมาป่า: "คุณจะมาไหม หมาป่า" เขาตอบว่า: "ฉันเพิ่งตื่น" ผู้เล่นสนุกสนานในสนามอีกครั้งและหลังจากนั้นไม่นานพวกเขาก็ไปหาหมาป่าอีกครั้งด้วยคำถามเดิม แต่พวกเขาก็ได้ยินข้อแก้ตัวอื่นแล้ว และตลอดเวลา - เขาล้างตัว แต่งตัว หวีผม ฯลฯ แต่เมื่อถึงจุดหนึ่ง หมาป่าก็ตะโกนออกมาว่า "ฉันจะมาจับเธอ!" - และรีบวิ่งไปจับผู้เล่น คนที่วิ่งไปที่บ้านจะรอด และคนที่ถูกจับโดยหมาป่าก็เปลี่ยนที่อยู่กับเขา

P / และ "กับดักหนู"

วัตถุประสงค์ของเกม : ปรับปรุงการประสานงานการเคลื่อนไหวและความว่องไว

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน เด็กกลุ่มเล็กจับมือกันเป็นวงกลม พวกมันเป็นตัวแทนของกับดักหนู เด็กที่เหลือ (หนู) อยู่นอกวงกลม ผู้ที่เป็นตัวแทนของกับดักหนูเริ่มเดินเป็นวงกลมและพูดว่า:

โอ้หนูเหนื่อยแค่ไหน

พวกเขากินทุกอย่าง พวกเขากินทุกอย่าง

ระวังคนขี้โกง

เราจะไปหาคุณ

ที่นี่เราวางกับดักหนู

กันได้เลยทุกคน!

เด็ก ๆ หยุด ยกมือขึ้นประสานกันเป็นประตู หนูวิ่งเข้าไปในกับดักหนูและวิ่งหนีออกไป เมื่อครูส่งสัญญาณ "ตบมือ" เด็ก ๆ ที่ยืนเป็นวงกลมก็ลดมือลง หมอบ - กับดักหนูปิดลง หนูที่ไม่มีเวลาออกจากวงกลม (กับดักหนู) ถือว่าถูกจับได้ สิ่งที่จับได้จะกลายเป็นวงกลมกับดักหนูเพิ่มขึ้น เมื่อเด็กส่วนใหญ่ถูกจับได้ เด็กๆ จะสลับบทบาทและเกมจะดำเนินต่อ เกมซ้ำ 4-5 ครั้ง

m/p "ใครมีบอล"

วัตถุประสงค์ของเกม:เจริญสติ; เสริมสร้างความสามารถในการดำเนินการ การกระทำของเกมตามหลักเกณฑ์

ความคืบหน้าของเกม:

ผู้เล่นสร้างวงกลมเลือกผู้นำ เขายืนอยู่ตรงกลางวงกลม และเด็กที่เหลือขยับเข้าหากันแน่น จับมือทุกคนไว้ข้างหลัง

ครูให้ลูกบอล (เส้นผ่านศูนย์กลาง 6-8 ซม.) กับใครบางคนและเด็ก ๆ ก็ส่งมันไปข้างหลัง คนขับพยายามเดาว่าใครมีลูกบอล เขาพูดว่า: "มือ!" - และผู้ที่ถูกกล่าวถึงควรยกมือทั้งสองข้างขึ้นฝ่ามือราวกับแสดงว่าเขาไม่มีลูกบอล หากผู้ขับทายถูก เขารับบอลและยืนเป็นวงกลม และพบผู้เล่นที่มีบอลเริ่มขับ เกมซ้ำแล้วซ้ำอีก

p / และ "Lovishka" (พร้อมริบบิ้น)

เป้า: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วว่องไวความฉลาดของเด็ก ฝึกวิ่งหลบ จับ และสร้างเป็นวงกลม

ความคืบหน้าของเกม:ผู้เล่นถูกสร้างขึ้นเป็นวงกลมแต่ละคนจะได้รับริบบิ้นซึ่งเขาวางไว้ด้านหลังเข็มขัดหรือด้านหลังคอเสื้อ ตรงกลางวงกลมเป็นกับดัก เมื่อได้สัญญาณ "หนึ่ง สอง สาม จับได้" เด็ก ๆ ก็กระจัดกระจาย และกับดักพยายามดึงริบบิ้นจากใครบางคน ผู้ที่ทำริบบิ้นหายให้ถอยห่าง ที่สัญญาณ "หนึ่ง สอง สาม - วิ่งเป็นวงกลมอย่างรวดเร็ว!" เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นเป็นวงกลม ครูเสนอที่จะยกมือให้กับผู้ที่ทำริบบิ้นหายนั่นคือทำหายและนับพวกเขา กับดักคืนริบบิ้นให้กับเด็กๆ เกมเริ่มต้นด้วยไดรเวอร์ใหม่

กฎ:กับดักควรใช้เทปเท่านั้นโดยไม่ทำให้ผู้เล่นล่าช้า ผู้เล่นทำเทปหายแล้วก้าวออกไป

p / และ "ตัวเลข"

เป้า:ปลูกฝังความคิดสร้างสรรค์

ความคืบหน้าของเกม:ตามสัญญาณของครู เด็ก ๆ ทุกคนก็กระจัดกระจายไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น (ห้องโถง) ในสัญญาณถัดไป ผู้เล่นทั้งหมดจะหยุดตรงจุดที่ทีมพบพวกเขาและทำท่าบางอย่าง ครูบันทึกผู้ที่มีตัวเลขที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด

m/p "ค้นหาและเงียบ"

เป้า:พัฒนาความสนใจในเด็ก

ความคืบหน้าของเกม:ครูซ่อนวัตถุไว้ล่วงหน้าและเชิญชวนให้เด็ก ๆ ค้นหาสิ่งนั้น คนที่เห็นวัตถุนั้นมาหาครูและรายงานสิ่งที่พบอย่างเงียบ ๆ ครูบันทึกเด็ก ๆ ที่เอาใจใส่มากที่สุด

p / และ "เราเป็นคนตลก"

เป้า: .

ความคืบหน้าของเกม:เด็ก ๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นเหนือเส้น เส้นที่สองวาดที่ด้านตรงข้ามของไซต์ มีกับดักอยู่ตรงกลางไซต์ กับดักถูกกำหนดโดยครูหรือเลือกโดยเด็ก เด็ก ๆ พูดพร้อมกัน:

เราเป็นคนตลก

เราชอบที่จะวิ่งและกระโดด

ก็ลองไล่ตามเราดูสิ

หนึ่ง สอง สาม จับ!

หลังจากคำว่า "จับ" เด็ก ๆ วิ่งไปที่อีกด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นและกับดักก็ไล่ตามนักวิ่งและจับพวกเขา ผู้ที่กับดักจับได้ก่อนที่ผู้หลบหนีจะข้ามเส้นถือว่าถูกจับ เขาก้าวออกไป หลังจากวิ่ง 2-3 ครั้ง กับดักอื่นจะถูกเลือก เกมซ้ำ 3-4 ครั้ง

ทิศทาง. หากหลังจากผ่านไป 2 - 3 ครั้ง กับดักไม่จับใครเลย กับดักใหม่จะยังคงเลือกอยู่

p / และ "คันเบ็ด"

เป้า:ปรับปรุงความสามารถในการประสานงาน เสริมสร้างกล้ามเนื้อขา.

ความคืบหน้าของเกม:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมครูจะยืนอยู่ตรงกลางวงกลม เขาถือเชือกในมือที่ปลายผูกถุงทราย ครูหมุนเชือกโดยให้ถุงเป็นวงกลมเหนือพื้น (พื้นดิน) และเด็ก ๆ กระโดดขึ้นสองขาพยายามป้องกันไม่ให้ถุงสัมผัสกับขา หลังจากอธิบายวงกลม 2-3 วงด้วยถุง ครูหยุดชั่วคราว นับจำนวนผู้ที่ตีถุง และให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการกระโดด

p / และ "รีบเอาไป"

วัตถุประสงค์:ปรับปรุงการตอบสนองของสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม:เด็ก ๆ สร้างวงกลมและตามสัญญาณของครูให้เดินหรือวิ่งไปรอบ ๆ วัตถุ (ลูกบาศก์, กรวย, ก้อนกรวด) ซึ่งควรน้อยกว่าเด็กหนึ่งหรือสองคน บนสัญญาณ: "รับไปเร็ว ๆ นี้!" - ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องยกสิ่งของขึ้นเหนือศีรษะ ผู้ที่ไม่มีเวลามารับสินค้าถือว่าแพ้

p / และ "ที่ว่าง"

เป้า:พัฒนาความสามารถในการนำทางในอวกาศและความเร็ว

วิ่ง.

ความคืบหน้าของเกม:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมวางมือบนเข็มขัด - ได้รับหน้าต่าง มีการเลือกผู้นำ เขาเดินไปข้างหลังวงกลมแล้วพูดว่า: ฉันเดินไปรอบ ๆ บ้าน

และฉันมองผ่านหน้าต่าง

ฉันจะไปที่หนึ่ง

และฉันจะเคาะเบา ๆ

หลังจากคำว่า "ฉันจะเคาะ" คนขับหยุด มองเข้าไปในหน้าต่างที่เขาหยุด และพูดว่า: "ก๊อก ก๊อก ก๊อก" คนข้างหน้าถามว่า "ใครมา" ผู้นำพูดชื่อของเขา ยืนเป็นวงกลมถามว่า "คุณมาทำไม" คนขับตอบว่า: "เราวิ่งไปที่การแข่งขัน" และทั้งคู่ก็วิ่งไปรอบ ๆ ผู้เล่นในทิศทางที่ต่างกัน มีพื้นที่ว่างในวงกลม ผู้ที่ไปถึงก่อนยังคงอยู่ในวงกลม คนที่มาทีหลังกลายเป็นคนขับ และเกมก็ดำเนินต่อไป

m/p "ชั้นเรียน"

เป้า:สอนเด็กให้กระโดด

ความคืบหน้าของเกม:คลาสสิก (5 - 6) ทาสีบนยางมะตอย
เด็กหยิบก้อนหินแบน ๆ ขว้างเข้าไปในชั้นหนึ่ง จากนั้นเขาก็กระโดดสองขาไปที่ชั้นหนึ่ง หยิบก้อนหินขึ้นมาแล้วกระโดดกลับ เขาขว้างก้อนกรวดไปที่ชั้นสอง และตัวเขาเองก็กระโดดลงไปในชั้นหนึ่งก่อน และจากก้อนนั้นไปยังชั้นสอง เช่นเดียวกับยกหินและกระโดดผ่านชั้นหนึ่ง จากนั้นเขาก็โยนเข้าไปในชั้นเรียนที่สามและต่อไปเรื่อย ๆ จนกว่าเขาจะเกินชั้นเรียน หลังจากนั้นเด็กที่เหลือก็เริ่มกระโดด เมื่อถึงตาเด็กคนแรกอีกครั้ง เขาหยิบก้อนกรวดของเขาและโยนมันเข้าไปในชั้นเรียนที่เขาไม่เคยเข้ามาก่อน เด็กทุกคนจึงผลัดกันเล่น เด็กจากกลุ่มที่ผ่านทุกชั้นเรียนก่อนเป็นผู้ชนะ

p / และ "อย่าโดนจับ"

เป้า:พัฒนาความชำนาญและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

ความคืบหน้าของเกม:ผู้เล่นตั้งอยู่รอบ ๆ สายไฟวางบนพื้นเป็นวงกลม มีผู้นำสองคนอยู่ตรงกลางวงกลม ตามสัญญาณของครู เด็ก ๆ กระโดดสองขาเข้าไปในวงกลมและถอยออกจากวงกลมเมื่อกับดักเข้ามาใกล้ ผู้เล่นที่สามารถ "ทำให้เสื่อมเสีย" จะได้รับจุดโทษ หลังจาก 50 วินาที เกมหยุดลง นับผู้แพ้ เกมซ้ำกับไดรเวอร์ใหม่

p / และ "การบินของนก"

เป้า:เพื่อแก้ไขการปีนบันไดยิมนาสติก

ความคืบหน้าของเกม:ที่ปลายด้านหนึ่งของห้องโถงมีเด็ก ๆ - "นก" ที่ปลายอีกด้านของห้องโถงมีสิ่งอำนวยความสะดวกที่คุณสามารถ "บินขึ้น" (ม้านั่งยิมนาสติก ลูกบาศก์ ฯลฯ ) - "ต้นไม้"

ตามสัญญาณของครู: "นกกำลังบินไป!" - เด็ก ๆ โบกแขนเหมือนปีกกระจายไปทั่วห้องโถง ถึงสัญญาณ: "พายุ!" - วิ่งไปที่เนินเขาและซ่อนที่นั่น เมื่อครูพูดว่า "พายุหยุดแล้ว!" เด็ก ๆ ลงมาจากเนินเขาและกระจายไปรอบ ๆ ห้องโถงอีกครั้ง ("นกบินต่อไป") ในระหว่างเกมครูจะทำประกันให้กับเด็ก ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อลงมาจากกำแพงยิมนาสติก

m/p "อย่าอยู่บนพื้น"

เป้า:พัฒนาความสามารถในการใช้สัญญาณทางวาจา นำทางสถานการณ์อย่างรวดเร็ว

ความคืบหน้าของเกม:มีการเลือกคนขับ - กับดักที่วิ่งไปพร้อมกับเด็ก ๆ ทั่วทั้งห้องโถง (ชานชาลา) ทันทีที่ครูพูดว่า: "จับ!" - ทุกคนวิ่งหนีจากกับดักและพยายามปีนขึ้นไปบนที่สูง (ม้านั่ง ลูกบาศก์ ตอไม้ ฯลฯ) กับดักพยายามตรึงผู้หลบหนีก่อนที่พวกเขาจะมีเวลายืนบนเวที เด็กที่สัมผัสกับดักให้ก้าวออกไป ในตอนท้ายของเกม จำนวนผู้เล่นที่จับได้จะถูกนับและเลือกนักแข่งคนอื่น เกมเริ่มต้นใหม่

p / และ "ลูกบอลถึงคนขับ"

เป้า:พัฒนาความคล่องแคล่วและความเร็วในการตอบสนอง ความสามารถในการเล่นเป็นทีม

ความคืบหน้าของเกม:ผู้เล่นแบ่งออกเป็น 2-3 ทีม แต่ละทีมถูกสร้างขึ้นในวงกลม ตรงกลางของแต่ละวงกลมคือผู้นำที่มีลูกบอลอยู่ในมือ ผู้ขับขี่โยนลูกบอลให้ผู้เล่นในวงกลมแล้วรับกลับ เมื่อลูกบอลเคลื่อนที่ไปรอบๆ ผู้เล่นทั้งหมด คนขับจะยกลูกบอลขึ้นเหนือศีรษะและพูดว่า "เสร็จแล้ว!" ทีมของใครเร็วกว่ากัน

p / และ "ห่าน - หงส์"

เป้า:เพื่อให้ความรู้แก่เด็ก ๆ ในความอดทนความสามารถในการเคลื่อนไหวตามสัญญาณ ฝึกวิ่งด้วยการหลบ

ความคืบหน้าของเกม:ที่ด้านหนึ่งของห้องโถง (ชานชาลา) มีการระบุบ้านที่มีห่านอยู่ ที่ฝั่งตรงข้ามของห้องโถงมีคนเลี้ยงแกะยืนอยู่ ด้านข้างของบ้านเป็นถ้ำ (ประมาณกลางห้องโถง) ซึ่งมีหมาป่าอาศัยอยู่ ส่วนที่เหลือเป็นทุ่งหญ้า เด็กๆ ได้รับเลือกให้สวมบทบาทเป็นหมาป่าและคนเลี้ยงแกะ ส่วนที่เหลือรับบทเป็นห่าน คนเลี้ยงแกะต้อนห่านออกไปในทุ่งหญ้า พวกมันกินหญ้าและบิน

คนเลี้ยงแกะ: ห่าน ห่าน!

ห่าน: (หยุดและตอบพร้อมกัน). ฮา ฮา ฮา!

เชพเพิร์ด: คุณอยากกินไหม?

GOOSIE: ใช่ ใช่ ใช่!

เชพเพิร์ด: บินไปเลย!

ห่าน: เราไม่สามารถ:

หมาป่าสีเทาใต้ภูเขา

เขาจะไม่ให้เรากลับบ้าน

ผู้เลี้ยงแกะ: ดังนั้นจงบินตามที่คุณต้องการ

แค่ดูแลปีกของคุณ!

ห่านกางปีก (กางแขนออกไปด้านข้าง) บินกลับบ้านผ่านทุ่งหญ้าและหมาป่าวิ่งออกจากถ้ำพยายามจับพวกมัน (รอยเปื้อน) ห่านที่จับได้ไปที่ถ้ำ หลังจากวิ่งสองครั้งจะนับจำนวนห่านที่หมาป่าจับได้ จากนั้นจึงเลือกไดรเวอร์ใหม่ - หมาป่าและคนเลี้ยงแกะ

m/n "แมลงวัน - ไม่บิน"

เป้า:พัฒนาความสามารถในการกระจายความสนใจ สอนสมาธิ

ความคืบหน้าของเกม:เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมโดยมีครูอยู่ตรงกลาง เขาตั้งชื่อวัตถุที่มีชีวิตและไม่มีชีวิตที่บินได้และไม่บิน ตัวอย่างเช่น ครูพูดว่า: "เครื่องบินบิน เก้าอี้บิน นกกระจอกบิน" ฯลฯ เด็กควรยกมือขึ้นหากมีการระบุชื่อวัตถุบิน

p / และ "คนบันเทิง"

เป้า:พัฒนา กิจกรรมมอเตอร์เด็ก.

ความคืบหน้าของเกม:มีการเลือกผู้นำ - ผู้ให้ความบันเทิงที่ยืนอยู่ตรงกลางวงกลมที่เด็ก ๆ สร้างขึ้น เด็ก ๆ จับมือกันเดินเป็นวงกลมไปทางขวาและซ้ายและพูดว่า:

ในวงกลมที่เท่ากันทีละอัน

เราไปทีละขั้นตอน

อยู่ในที่ที่คุณอยู่! ด้วยกัน

เริ่มทำสิ่งนี้กัน………..

เด็ก ๆ หยุด เอามือลง ผู้แสดงแสดงการเคลื่อนไหวบางอย่างและผู้เล่นทุกคนต้องทำซ้ำ

p / และ "นักผจญเพลิงในการฝึกอบรม"

เป้า:เพื่อรวบรวมความสามารถในการปีนกำแพงยิมนาสติกโดยไม่พลาดราว

ความคืบหน้าของเกม:เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นในสี่เสาหันหน้าไปทางกำแพงยิมนาสติก - นี่คือนักผจญเพลิง ในแต่ละช่วงของกำแพงยิมนาสติก ระฆังจะแขวนที่ความสูงเท่ากัน (บนราง)

ตามสัญญาณของครู: "มีนาคม!" - เด็ก ๆ ที่ยืนอยู่ก่อนในเสาวิ่งไปที่กำแพงยิมนาสติก ปีนขึ้นไป กดกริ่ง ลงไปแล้วกลับไปที่จุดสิ้นสุดของเสา ครูให้คะแนนเด็กที่ทำงานเสร็จเร็วที่สุด จากนั้นให้สัญญาณอีกครั้ง เด็กกลุ่มต่อไปก็วิ่งไปเรื่อยๆ

เป้า:พัฒนาสติ กิจกรรมของระบบประสาทสัมผัส

เกมฮอดจ์:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม ตรงกลางวงกลมคือคนขับปิดตา เด็กคนใดคนหนึ่งเข้ามาใกล้คนขับ คนขับต้องรู้จักเพื่อนด้วยการสัมผัส เกมดำเนินต่อไป 5-6 ครั้ง ทุกครั้งที่มีการเลือกไดรเวอร์ใหม่

p / และ "จมูกแดงฟรอส"

เป้า:ฝึกฝนความเร็วและความว่องไว

เคลื่อนไหว: ฝั่งตรงข้ามของไซต์มีบ้านสองหลังที่มีผู้เล่นอยู่

ในบ้านหลังหนึ่ง ผู้นำ - จมูกแดงเยือกแข็งจะอยู่กลางไซต์โดยหันหน้าเข้าหาผู้เล่นและพูดว่า:

ฉันจมูกแดงฟรอสต์

ท่านใดตัดสินใจ

ระหว่างทาง - เพื่อเริ่มต้นเส้นทาง?

ผู้เล่นตอบพร้อมเพรียงกัน:

เราไม่กลัวภัยคุกคาม

และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง

หลังจากคำว่า "น้ำค้างแข็ง" เด็ก ๆ วิ่งข้ามสนามเด็กเล่นไปยังบ้านอีกหลังหนึ่งและคนขับก็คว้าตัวพวกเขาไว้และพยายามเอามือไปแตะพวกเขา "หยุด" "แช่แข็ง" หยุดตรงจุดที่พวกเขาถูกสัมผัส และหยุดยืนโดยไม่ขยับจนกว่าจะถึงจุดสิ้นสุดของเส้นประ ครูร่วมกับ Frost นับจำนวน "แช่แข็ง" หลังจากการพุ่งแต่ละครั้ง จะมีการเลือก Frost ใหม่ ในตอนท้ายของเกม พวกเขาเปรียบเทียบว่า Frost ใดแช่แข็งผู้เล่นมากกว่ากัน

p / และ "นักล่าและกระต่าย"

เป้า :ปลูกฝังความชำนาญ

จังหวะ:นักล่าถูกเลือกจากผู้เล่น เด็กที่เหลือคือกระต่าย ด้านหนึ่งของห้องโถง (ชานชาลา) มีสถานที่สำหรับนักล่า อีกด้านหนึ่ง - บ้านสำหรับกระต่าย นายพรานเดินไปรอบ ๆ ห้องโถงแสร้งทำเป็นมองหาร่องรอยของกระต่ายแล้วกลับไปที่บ้านของเขา กระต่ายกระโดดออกจาก _ หลังพุ่มไม้แล้วกระโดด (2 ขาไปทางขวาหรือซ้าย - ใครก็ตามที่ต้องการ) ในทิศทางที่ต่างกัน ที่สัญญาณ: "ฮันเตอร์!" - กระต่ายวิ่งหนีเข้าไปในบ้านและนายพรานขว้างลูกบอลใส่พวกมัน (เขามีลูกบอล 2-2 ลูกอยู่ในมือ) กระต่ายที่เขาตีถือว่าถูกยิงและเขาพาพวกมันไปที่บ้านของเขา หลังจากการล่ากระต่ายแต่ละครั้ง นักล่าจะเปลี่ยนไป แต่ไม่ถูกเลือกจากผู้ที่จับได้

หน้า/ผม "นกกระจอกผู้กล้าหาญ"

เป้า :ฝึกฝนความเร็วและความว่องไว

จังหวะ:เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นเป็นวงกลมต่อหน้าแต่ละคนเล่นก้อนหิมะสองก้อน ตรงกลางวงกลม คนขับเป็นแมว เด็ก ๆ แกล้งทำเป็นนกกระจอกและตามสัญญาณของครูให้กระโดดเข้าไปในวงกลมผ่านก้อนหิมะและกระโดดกลับออกจากวงกลมเมื่อแมวเข้ามาใกล้ นกกระจอกสัมผัสแมว ได้จุดโทษแต่ไม่ได้ออกจากเกม หลังจากนั้นครู่หนึ่ง ครูจะหยุดเกมและนับจำนวน "ตรึง"; ไดรเวอร์ใหม่ถูกเลือก

p / และ "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์"

เป้า:ฝึกฝนความเร็วและความว่องไว

จังหวะ:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมโดยห่างจากกันหนึ่งก้าว ด้านข้าง ด้านนอกวงกลม ระบุบ้านของสุนัขจิ้งจอก ตามสัญญาณของครู เด็ก ๆ หลับตาและครูก็เดินไปรอบ ๆ พวกเขาจากนอกวงกลมและสัมผัสผู้เล่นคนหนึ่งซึ่งกลายเป็นผู้นำ - สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ จากนั้นเด็ก ๆ ก็ลืมตาพร้อมร้องพร้อมกัน 3 ครั้ง (เว้นช่วงสั้น ๆ ) ถาม (เงียบ ๆ ในตอนแรกแล้วดังขึ้น): "สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์คุณอยู่ที่ไหน" หลังจากคำถามที่สาม สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์วิ่งออกไปกลางวงกลมอย่างรวดเร็ว ยกมือขึ้นแล้วพูดว่า: "ฉันอยู่นี่!" ผู้เล่นทั้งหมดกระจายไปทั่วไซต์ และสุนัขจิ้งจอกก็จับพวกเขา (เอามือแตะมัน) หลังจากที่สุนัขจิ้งจอกจับเด็ก 2-3 คนและพาพวกเขาไปที่บ้าน ครูพูดว่า: "ในวงกลม!" เกมเริ่มต้นใหม่

m/p "โรงเรียนบอล"

เป้า :การพัฒนาความคล่องแคล่ว ปฏิกิริยาตอบสนองอย่างรวดเร็ว ความสนใจ

เป้า:มีลูกบอลขนาดเล็กสำหรับเกม เด็กเล่นทีละคน ครั้งละสองคน และเป็นกลุ่มเล็กๆ ผู้เล่นดำเนินการเคลื่อนไหวตามลำดับ เมื่อจัดการกับสิ่งหนึ่งสำเร็จแล้ว เขาก็ไปยังสิ่งต่อไป ถ้าเด็กทำผิดเขาจะผ่านฉันไป x ไปที่อื่น เมื่อเกมดำเนินต่อไป เขาเริ่มต้นด้วยการเคลื่อนไหวที่เขาทำผิดพลาด

p / และ "หมีและผึ้ง"

เป้า:ฝึกฝนความเร็วและความว่องไว

จังหวะ:ด้านหนึ่งของห้องโถงเป็นรังผึ้ง และด้านตรงข้ามเป็นทุ่งหญ้า ด้านข้างเป็นถ้ำหมี ตามสัญญาณที่จัดเตรียมไว้ล่วงหน้าจากนักการศึกษา ผึ้งจะบินออกจากรัง (ลงจากเนินเขา (อาจเป็นม้านั่งยิมนาสติก กำแพง ฯลฯ)) บินไปที่ทุ่งหญ้าเพื่อหาน้ำผึ้งและเสียงกระหึ่ม ผึ้งบินหนีไปและหมีก็วิ่งออกจากถ้ำและปีนขึ้นไปบนรัง (บินขึ้นไปบนเนินเขา) และกินน้ำผึ้ง ทันทีที่ครูให้สัญญาณ: "หมี!" ผึ้งจะบินไปที่ลมพิษและหมีก็วิ่งหนีไปที่ถ้ำ ผึ้งที่ไม่มีเวลาซ่อนเหล็กไน (ใช้มือสัมผัสมัน) หมีต่อยพลาดหนึ่งเกม เกมดำเนินต่อและหลังจากเล่นซ้ำแล้วซ้ำอีก เด็ก ๆ ก็เปลี่ยนบทบาท

p / และ "นกฮูก"

เป้า:สร้างจินตนาการที่สร้างสรรค์

จังหวะ:ด้านหนึ่งของห้องโถงมีรังนกเค้าแมวอยู่ คนขับวางอยู่ในรัง - นกฮูก เด็กที่เหลือวาดภาพนก ผีเสื้อ แมลงปีกแข็ง - พวกมันบินไปรอบ ๆ ห้องโถง หลังจากนั้นไม่นานครูก็พูดว่า: "กลางคืน!" - และผู้เล่นทุกคนหยุดตรงจุดในตำแหน่งที่จับได้ในคืนนี้ นกเค้าแมวบินออกจากรัง กระพือปีกและมองดูว่าใครกำลังเคลื่อนไหว คนที่ย้ายนกฮูกจะพาเขาไปที่รังของเขา ครูพูดว่า: "วัน!" - และผีเสื้อแมลงนกมีชีวิตขึ้นมาและเริ่มบินหมุนอีกครั้ง หลังจากออกล่านกฮูกสองครั้ง จำนวนที่จับได้จะถูกนับและเลือกคนขับใหม่

p / และ "จับคู่ทำงาน"

เป้า:เรียนรู้การวิ่งเป็นคู่

จังหวะ:"เปลี่ยนวิชา." เด็ก ๆ (เด็กสองคนแต่ละคนมีลูกบาศก์อยู่ในมือ) ตามสัญญาณของครูวิ่งไปที่ห่วง (35 ม.) เปลี่ยนลูกบาศก์เป็นลูกบอลแล้วกลับไปที่ทีม ส่งบอลให้ผู้เล่นคนต่อไป เด็กคนต่อไปเปลี่ยนลูกบอลเป็นลูกบาศก์ งานสำหรับเด็กคือเปลี่ยนวัตถุหนึ่งให้เร็วที่สุด

m/n "ใครจะได้ธงเร็วกว่ากัน"

เป้า:พัฒนาทักษะการคลาน

ทั้งสี่ข้างและความสามารถในการนำทาง

ในที่ว่าง

จังหวะ:ผู้เล่นทุกคนนั่งบนเก้าอี้ ที่ระยะ 5-6 ก้าวจากขอบของไซต์จะมีการลากเส้นซึ่งมีเด็ก 4-5 คน ที่ด้านตรงข้ามของไซต์ที่ระยะ 18 - 20 ก้าว เส้นที่แต่ละอันวางเก้าอี้ซึ่งวางธงไว้ เก้าอี้อยู่ในแนวเดียวกัน เมื่อมีสัญญาณของครู เด็ก ๆ วิ่งไปที่ธง หยิบธงนั้น ยกขึ้นแล้วนำกลับคืน ครูสังเกตว่าเด็กคนไหนยกธงก่อนคนอื่น จากนั้นทุกคนที่หลบหนีนั่งบนเก้าอี้และอีก 4-5 คนถัดไปเข้ามาแทนที่เส้น เกมจะจบลงเมื่อเด็ก ๆ ทุกคนวิ่งไปที่ธง 1 ครั้ง

p / และ "เผา เผาชัดๆ!"

เป้า:พัฒนาความเร็วและความว่องไว

จังหวะ:ผู้เล่นยืนอยู่ในคอลัมน์สองคนจับมือกันด้านหน้าของคอลัมน์คือผู้นำ เด็ก ๆ พูดพร้อมกัน:

เผาไหม้เผาไหม้อย่างสดใสเพื่อไม่ให้ดับ

มองดูท้องฟ้า นกกำลังโบยบิน

ระฆังดังแล้ว!

หนึ่ง สอง สาม วิ่ง!

ในตอนท้ายของคำผู้เล่นของคู่สุดท้ายลดมือลงและวิ่งไปที่จุดเริ่มต้นของคอลัมน์ - อันหนึ่งอยู่ทางขวาและอีกอันอยู่ทางซ้าย นักแข่งพยายามทำให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเสื่อมเสียก่อนที่จะมีเวลาจับมือกับคู่ของเขา หากคนขับทำให้ผู้เล่นเปื้อนเขาก็จะกลายเป็นคู่กับเขาที่ด้านหน้าของคอลัมน์

m / และ "เข้าห่วง"

เป้า:พัฒนาสายตาและความแม่นยำของการเคลื่อนไหวของมอเตอร์

จังหวะ:3 ทีมเข้าร่วม สร้างเด็กในคอลัมน์หลังเส้นโยนเข้าหากำแพง (3-4 เมตรจากเส้นโยน) ตรงข้ามแต่ละทีมมีห่วงอยู่บนพื้น (1.5-2 ม. จากเส้นโยน) ผู้เล่นคนแรกถือลูกบอลไว้ในมือ เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นคนแรกจะขว้างลูกบอลกระแทกกำแพงเพื่อให้ดีดกลับ บอลกระทบห่วง แล้วไปอยู่ในมือของพวกเขา เมื่อจับลูกบอลได้แล้ว เด็ก ๆ จะส่งต่อไปยังลูกถัดไป และพวกเขาก็ยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของเสา สำหรับการขว้างที่แม่นยำแต่ละครั้ง ทีมจะได้รับหนึ่งแต้ม ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

p / และ "กระต่ายจรจัด"

เป้า:ปรับปรุงความเร็วในการตอบสนองต่อสัญญาณเสียง

จังหวะ:ผู้เล่นจะเลือกนักล่าและกระต่ายจรจัด ผู้เล่นที่เหลือ - กระต่ายวาดวงกลมสำหรับตัวเอง (ที่บ้าน) และทุกคนยืนอยู่ในนั้น

"กระต่ายจรจัด" วิ่งหนีและ "นักล่า" ตามทัน "กระต่าย" สามารถหนีจาก "นักล่า" โดยวิ่งเข้าไปในวงกลมใดก็ได้ เมื่อนั้น “กระต่ายป่า” ที่แห่กันเป็นฝูงก็ต้องวิ่งหนีทันที เพราะตอนนี้ มันกำลังกลายเป็นคนไร้บ้าน และ “พราน” ก็จะจับมันได้ ทันทีที่ "ผู้ล่า" จับกระต่ายได้ (เปลื้องผ้า) ตัวเขาเองจะกลายเป็น "กระต่าย" และ "กระต่าย" ตัวก่อนก็จะกลายเป็น "ผู้ล่า"

p / และ "ม้าหมุน"

เป้า:เพื่อพัฒนาเด็กในด้านจังหวะการเคลื่อนไหวและ

ความสามารถในการประสานงานกับคำพูด

จังหวะ:เด็ก ๆ ปั้นเป็นวงกลมโดยถือเชือกด้วยมือขวา เดินเป็นวงกลมในตอนแรกช้า ๆ จากนั้นเร็วขึ้นและเริ่มวิ่ง การเคลื่อนไหวจะดำเนินการตามข้อความที่พูดออกมาดัง ๆ :

แทบ, แทบ, แทบ, แทบ, แทบ

ม้าหมุนหมุน

แล้วรอบๆ รอบๆ รอบๆ

ทุกคนวิ่ง วิ่ง วิ่ง

หลังจากที่เด็ก ๆ วิ่งวนไป 2-3 รอบ ครูจะจัดระเบียบและให้สัญญาณเพื่อเปลี่ยนทิศทางของการเคลื่อนไหว ผู้เล่นหันหลังกลับและใช้มืออีกข้างสกัดสายไฟ เดินและวิ่งต่อไป จากนั้นครูพร้อมกับเด็ก ๆ พูดว่า:

จุ๊ๆ จุ๊ๆ ไม่ต้องรีบ!

หยุดม้าหมุน!

หนึ่ง สอง หนึ่ง สอง

ที่นี่เกมจะจบลง

การเคลื่อนที่ของ "ม้าหมุน" จะค่อยๆ ช้าลง กับคำว่า "That's the game over!" เด็ก ๆ หยุด

m/p "เคาะไม้พลอง"

เป้า:ฝึกความแม่นยำ กระชับกล้ามเนื้อแขน

จังหวะ:ผู้เล่นยืนเข้าแถวหลังเส้นเริ่ม 6-8 คน เมื่อมีสัญญาณ เด็ก ๆ เปลี่ยนก้อนหิมะ พยายามล้ม skittles (ระยะทาง 4-5 ม. จากเส้นสตาร์ท) ผู้เล่นที่สามารถโจมตีเป้าหมายได้จะถูกทำเครื่องหมายไว้

p / และ "จากชนไปกระแทก"

เป้า:พัฒนาความสามารถในการกระโดดสองขาด้วย

ก้าวไปข้างหน้า

จังหวะ:ครูวางห่วงแบนในรูปแบบกระดานหมากรุก (6 ชิ้นในสองบรรทัด) ผู้เล่นเรียงแถวเป็นสองแถวและตามคำสั่ง กระโดดสองขาจากห่วงหนึ่งไปอีกห่วงหนึ่ง ระยะห่างระหว่างเด็กในการกระโดดคือ 2-3 ห่วง เพื่อป้องกันการบาดเจ็บ ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จอย่างรวดเร็วและถูกต้องจะเป็นผู้ชนะ

p / และ "ขีดกลางที่กำลังจะมาถึง"

เป้า:เสริมสร้างความสามารถของเด็กในการวิ่งกลั่น

จังหวะ:กลุ่มถูกแบ่งครึ่ง ผู้เล่นยืนอยู่คนละฟากของคอร์ทหลังเส้นในแนวห่างจากกันอย่างน้อยหนึ่งก้าว เด็กแต่ละกลุ่มมีริบบิ้นสีของตัวเอง - น้ำเงินเหลือง เมื่อสัญญาณของครู "สีน้ำเงิน" เด็ก ๆ ที่มีริบบิ้นสีน้ำเงินจะวิ่งไปฝั่งตรงข้าม เด็กที่ยืนอยู่ตรงข้ามเหยียดฝ่ามือออกไปข้างหน้าและรอให้คนที่วิ่งมาแตะมือ ผู้ที่ถูกแตะต้องวิ่งไปอีกด้านของพื้นที่ หยุดหลังเส้น หันกลับและยกมือขึ้น เป็นต้น

หน้า/ผม "เซอร์โซ"

เป้า:พัฒนาความสนใจ สายตา การประสานงาน

การเคลื่อนไหว ความแม่นยำ

จังหวะ:เด็กสองคนยืนตรงข้ามกันในระยะทางสั้น ๆ (2-3 ม.) หนึ่งในนั้นขว้างไปที่วงแหวนอีกวงหนึ่ง และเขาจับมันด้วยไม้

มีผู้เข้าร่วมจำนวนมาก เด็ก ๆ แบ่งออกเป็นคู่ ๆ ยืนตรงข้ามกันในระยะ 3-4 ม. หนึ่งในนั้น (ตามข้อตกลง) มีไม้อยู่ในมืออีกอันมีไม้และแหวนหลายวง ( ตอนแรก 2 ต่อมา 3-4) . ฝ่ายหลังสวมแหวนที่ปลายไม้แล้วส่งทีละวงให้คู่หูที่จับแหวนที่ไม้ของเขา เมื่อโยนแหวนทั้งหมดแล้ว จะนับแหวนที่จับได้ หลังจากนั้นเด็ก ๆ ก็เปลี่ยนบทบาท ใครจับได้ก็ชนะ จำนวนมากขึ้นแหวน

p / และ "K&