นักกีฬาขี่ม้า. เกมกลางแจ้งในบทเรียนพลศึกษา "ผักผลไม้"

เกมกลางแจ้งในชั้นประถมศึกษา

การพัฒนาหน่วยความจำในกระบวนการเล่นเกมมือถือในโรงเรียนประถมศึกษา

Gracheva Marina Sergeevna ครูพลศึกษา MBOU "โรงเรียนมัธยมหมายเลข 3", Bratsk, ภูมิภาค Irkutsk
วัตถุประสงค์:เกมกลางแจ้งสร้างโอกาสที่ดีสำหรับการฝึกการทำงานทั้งหมดของสมอง เพราะมันเกี่ยวข้องกับเครื่องวิเคราะห์ต่างๆ พร้อมกัน ซึ่งสร้างข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการเรียนรู้องค์ประกอบและเนื้อหาของกิจกรรมการศึกษาที่ประสบความสำเร็จ การใช้เกมกลางแจ้งช่วยให้คุณเพิ่มความเป็นไปได้ของอิทธิพลการสอนซึ่งมีส่วนช่วยในการพัฒนาทักษะและความสามารถที่สำคัญของระบบกลไกความรู้คุณสมบัติทางจิตและศีลธรรมของบุคคล กิจกรรมของเกมมีอิทธิพลต่อการก่อตัวของกระบวนการทางจิตโดยพลการมันอยู่ในเกมที่ความสนใจโดยสมัครใจและความจำโดยสมัครใจเริ่มพัฒนา ในเกมเด็กมีสมาธิดีขึ้นและจำได้มากขึ้น กิจกรรมที่มีสติมีความโดดเด่นก่อนหน้านี้และเล่นได้ง่ายขึ้น การปฏิบัติตามกฎเองต้องการให้เด็กให้ความสำคัญกับเนื้อหาของเกม การกระทำ และโครงเรื่อง ความจำเป็นในการสื่อสารและการให้รางวัลทางอารมณ์ผลักดันให้เด็กมีสมาธิจดจ่อและการท่องจำอย่างมีจุดมุ่งหมาย
เหตุการณ์นี้อาจเป็นที่สนใจครูพลศึกษา ครูการศึกษาเพิ่มเติม พนักงานค่ายฤดูร้อน ผู้จัดงานในโรงเรียนอนุบาล
คำอธิบาย:เกมมือถือหมายถึงอาการเหล่านั้น กิจกรรมการเล่นเกมซึ่งแสดงบทบาทการเคลื่อนไหวอย่างชัดเจน เกมที่แอ็คทีฟนั้นมีลักษณะเฉพาะด้วยการเคลื่อนไหวเชิงสร้างสรรค์ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากโครงเรื่อง การกระทำเหล่านี้ถูกจำกัดโดยกฎบางส่วน (ยอมรับโดยทั่วไป กำหนดโดยผู้นำหรือผู้เล่น) มุ่งเป้าไปที่การเอาชนะปัญหาต่าง ๆ ในการบรรลุเป้าหมาย
เป้า:การสร้างโอกาสที่ดีสำหรับการฝึกอบรมการทำงานของเปลือกสมองสำหรับการก่อตัวของชั่วคราวใหม่การเชื่อมต่อทั้งทางบวกและทางลบและการเพิ่มขึ้นของการเคลื่อนไหวของกระบวนการทางประสาท
งาน:
1. การศึกษาเจตจำนง ความอดทน วินัย
2. การศึกษาความต้องการเกม
3. การพัฒนาความสามารถในการวิเคราะห์ เปรียบเทียบ สรุป และสรุปผล การพัฒนาความสามารถของเด็กในการแสดง

การพัฒนาหน่วยความจำการรับรู้จินตนาการความสนใจสามารถแก้ไขได้โดยเกมกลางแจ้งซึ่งเนื่องจากความเก่งกาจความเรียบง่ายการเข้าถึงความน่าดึงดูดทางอารมณ์สูงเป็นเครื่องมือสากลที่ช่วยให้ไม่เพียง แต่พัฒนาทรงกลมทางจิตของบุคลิกภาพ แต่ยังตอบสนองความต้องการของเด็ก
ความสำคัญของความทรงจำในชีวิตของเด็กนั้นยิ่งใหญ่มาก ความจำ - กระบวนการในการจำ รักษา ทำซ้ำ และลืมข้อมูลโดยบุคคล ไม่ใช่ความสามารถที่ให้มาแต่กำเนิด และเช่นเดียวกับกระบวนการทางจิตใดๆ ที่ก่อตัวและพัฒนาในกระบวนการของกิจกรรม อายุของโรงเรียนประถมศึกษามีลักษณะการพัฒนาอย่างเข้มข้นของความสามารถในการจดจำและทำซ้ำ มีหน่วยความจำระยะยาว - ความสามารถในการจัดเก็บและทำซ้ำข้อมูลเป็นเวลานานและหน่วยความจำระยะสั้น - ออกแบบมาเพื่อจัดเก็บข้อมูลในช่วงเวลาสั้น ๆ จนกว่าข้อมูลจะถูกใช้
จัดสรรประเภทของหน่วยความจำเช่นภาพ, การได้ยิน, การเคลื่อนไหว, อารมณ์, วาจา - ตรรกะและการผสมผสานของพวกเขา ประเภทหน่วยความจำบริสุทธิ์นั้นค่อนข้างหายาก ส่วนใหญ่ประเภทผสมมีอำนาจเหนือกว่า
เด็กในวัยประถมศึกษาเริ่มมีความสามารถในการคิดอย่างมีเหตุมีผล เพื่อสร้างความสัมพันธ์เชิงสาเหตุและความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุและปรากฏการณ์ ความคิดของพวกเขามีลักษณะเป็นรูปธรรม - เป็นรูปเป็นร่างซึ่งต้องมีการจัดงานนำเสนอที่ชัดเจน วัสดุเกม.
ในเด็กสามารถติดตามคุณลักษณะของหน่วยความจำเช่นการอ่านตามตัวอักษรได้ซึ่งแสดงออกในความจริงที่ว่าเด็กทำซ้ำสิ่งที่เขาถูกขอให้จดจำและดำเนินการอย่างแท้จริง
ในรุ่นน้อง วัยเรียนสิ่งที่สำคัญอย่างยิ่งคือการจัดระเบียบวิธีการในการจดจำเนื้อหาของเกม ซึ่งจะต้องเข้ากับระบบการเชื่อมต่อที่นำทางโดยธรรมชาติในการดึงข้อมูลจากหน่วยความจำ

วัตถุประสงค์การศึกษาของเกม:การก่อตัวของหน่วยความจำประเภทการได้ยิน
ค่าการสอน: เกมพัฒนาความจำ จินตนาการ ความสนใจ ความเฉลียวฉลาด ความเร็วของปฏิกิริยา
ที่ตั้ง:
รายการสิ่งของ:ผ้าปิดตา
การเตรียมตัวสำหรับเกม:ผู้นำได้รับเลือกซึ่งกลายเป็นศูนย์กลางของวงกลมซึ่งเกิดจากผู้เล่นที่เหลือและหลับตา (หรือสวมผ้าพันแผล) ผู้นำของเกมจะอยู่ข้างๆเขา
เนื้อหาและหลักสูตรของเกม:ผู้เล่นจับมือเดินเป็นวงกลมไปในทิศทางที่กำหนดไว้แล้วพูดว่า บทบรรยาย:
ที่นี่เราเรียงกันเป็นวงกลม (ไปเป็นวงกลม)
พวกเขาก็หันไปทันที (พวกเขาไปทางอื่น)
กระโดด กระโดด กระโดด (กระโดดเข้าที่และปรบมือพร้อมกัน)
คิดว่าเสียงใคร? (ผู้เล่นที่ผู้นำเลือกจะออกเสียงคำที่หนึ่ง)
กระโดด กระโดด กระโดด(กระโดดเข้าที่แล้วปรบมือ)
คิดว่าเสียงใคร?(ออกเสียงคำทั้งหมดรวมกันหมายถึงคนขับ)
ตลอดเวลานี้ ผู้นำค่อยๆ หมุนคนขับไปในทิศทางตรงกันข้ามกับการเคลื่อนไหวของผู้เล่นในวงกลม และชี้ไปที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งโดยไม่รู้ตัว (หลังจากออกเสียงคำ: "กระโดด กระโดด กระโดด"),ที่ต้องพูดคำว่า: “คิดว่าเสียงใคร?”และทำซ้ำทั้งหมด: "Lap, hop, hop - เดาเสียงของใคร?"หลังจากนั้นคนขับก็ถอดผ้าพันแผลออกและพยายามตั้งชื่อผู้เล่นที่พูดคำนั้น
กฎ:
หากคนขับเดาผู้เล่นที่เรียกคำนั้น เขาก็ไปยังที่ของเขา และผู้เล่นที่เรียกคำนั้นก่อนหน้านี้จะกลายเป็นคนขับ
หากไดรเวอร์เรียกผู้เล่นไม่ถูกต้อง เขาจะยังคงเป็นคนขับและเกมจะเล่นซ้ำ
แนวทางปฏิบัติ:
ก่อนเริ่มเกม อย่าลืมเรียนรู้คำศัพท์ท่องจำ
หากคนขับไม่สามารถตั้งชื่อผู้เล่นที่พูดคำนั้นเป็นเวลานานได้อย่างถูกต้องให้เปลี่ยน
ส่งเสริมให้ผู้เล่นที่กำลังพูดคำหนึ่งพยายามเปลี่ยนเสียงให้แตกต่างไปจากเดิม
สำหรับความยากที่มากขึ้น คุณสามารถค่อยๆ หมุนผู้เล่นที่ยืนอยู่ตรงกลางใน ด้านหลัง.
เมื่อเล่นเกมกับเด็กที่เตรียมไว้ ให้เสนอให้เดาเสียงของนักเรียนหลายๆ คนพร้อมกัน โดยตั้งอยู่ในที่ต่างๆ ในวงกลม

1. เกมเริ่มต้นโดยไม่ได้เรียนรู้การบรรยายก่อน
2. ผู้เล่นที่ยืนอยู่ตรงกลางกำลังแอบดู แต่ไม่สนใจสิ่งนี้
3. ผู้เล่นจะได้รับมอบหมายงานให้เดาเสียงของผู้เข้าร่วมหนึ่งคน ไม่ใช่หลายคนพร้อมกัน

2. "นักล่าสมบัติ"

วัตถุประสงค์การศึกษาของเกม:การทำซ้ำทักษะการปฐมนิเทศบนพื้น
ค่าการสอน:
ที่ตั้ง:สนามเด็กเล่น ฟิตเนส นันทนาการ
รายการสิ่งของ:กล่องขนาดกลางที่ออกแบบมาอย่างสวยงาม - "สมบัติ" ผ้าปิดตา
การเตรียมตัวสำหรับเกม:คนสี่คนกำลังเล่นยืนอยู่ที่มุมสนามบาสเก็ตบอลตามที่ระบุในแผนภาพ แต่ละคนได้รับ "แผนที่" ซึ่งระบุเส้นทางไปยังสมบัติซึ่งเขาต้องศึกษาและจดจำ มีการอธิบายให้ผู้เล่นทราบล่วงหน้าว่าความยาวของหนึ่งขั้นตอนที่ระบุบนแผนที่คือหนึ่งเมตร และเลี้ยวขวาและซ้ายทั้งหมดทำมุมเก้าสิบองศา (แผนภาพโดยประมาณของแผนที่จะแสดงใน รูป)
เนื้อหาและหลักสูตรของเกม:ที่สัญญาณของผู้นำผู้เล่นเริ่มที่จะย้ายจากความทรงจำนับขั้นตอน หลังจากเสร็จสิ้นเส้นทางแล้ว พวกเขาต้องก้มลงหาสมบัติ
กฎ:
ผู้เล่นทีมเริ่มเคลื่อนไหวหลังจากสัญญาณเท่านั้น
ผู้เล่นที่พบสมบัติก่อนเป็นผู้ชนะและได้รับ "สมบัติ" ที่อยู่ในกล่อง
หากผู้เล่น "พบ" สมบัติพร้อมกัน ทั้งคู่จะเป็นผู้ชนะ
แนวทางปฏิบัติ:
เริ่มเกมด้วย a very งานง่ายๆเช่น ตรงไปห้าก้าว เลี้ยวซ้าย ตรงไปสองก้าว
ค่อยๆ เพิ่มจำนวนและความซับซ้อนของแผนที่
วางสมบัติไว้ในที่ของมันหลังจากที่ผู้เล่นเริ่มเกมแล้ว
จำไว้ว่าทุกคนควรอยู่ห่างจากขุมทรัพย์เท่ากัน
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้เล่นไม่ชนกำแพง ม้านั่งในกรณีที่เขาสูญเสียทิศทางในอวกาศ
ใส่รางวัลหวาน ๆ ลงในกล่อง
ข้อผิดพลาดในองค์กรและระเบียบวิธี:
1. ผู้เล่นจะได้รับแผนที่ที่ยากเกินไปตั้งแต่เริ่มต้น
2. ไม่มีการควบคุมความปลอดภัยของผู้ที่เกี่ยวข้องในกระบวนการผ่านแผนที่ ผู้เล่นอาจชนกัน

3. "ฉันรู้"

วัตถุประสงค์การศึกษาของเกม:การก่อตัวของระบบความรู้เกี่ยวกับโลกรอบตัว
มูลค่าการสอนของเกม:เกมพัฒนาความจำ
(การสืบพันธุ์) จินตนาการความเฉลียวฉลาด
ที่ตั้ง:สนามเด็กเล่น ฟิตเนส นันทนาการ
รายการสิ่งของ:วอลเลย์บอลหรือบาสเก็ตบอล
การเตรียมตัวสำหรับเกม:ผู้เล่นแต่ละคนถือลูกบอล สุ่มวางตำแหน่งตัวเองในสนามโดยหันหน้าเข้าหาผู้นำ ก่อนเริ่มเกม หัวหน้ามอบหมายงาน ซึ่งก็คือ ในขณะที่กำลังเลี้ยงลูกบาสเก็ตบอลอยู่ตรงจุดนั้น พูดคำเดียวว่า "ฉันรู้" กับลูกบอลทุกครั้งที่ตีบนพื้นเสมอ สานต่อภารกิจที่ให้ผู้นำ เช่น "เจ็ดชื่อเด็กชาย"
เนื้อหาและหลักสูตรของเกม:ที่สัญญาณของผู้นำผู้เล่นพร้อมกันหรือสลับกันเริ่มทำภารกิจให้เสร็จโดยตีลูกบอลบนพื้นพูดหนึ่งคำสำหรับการตีแต่ละครั้ง ผู้ชนะคือผู้เล่นที่ทำภารกิจสำเร็จโดยไม่มีข้อผิดพลาด (ซ้ำคำ)
กฎ:
ในการตีลูกบอลบนพื้นแต่ละครั้งจะมีการออกเสียงคำหนึ่งคำ
คุณไม่สามารถตีลูกบอลด้วยมือทั้งสองและจับมัน
รายการงานโดยประมาณ:
สัตว์.
ปลา.
เมือง
พืช (ต้นไม้).
แนวทางปฏิบัติ:
เริ่มต้นด้วยการให้ผู้เล่นเรียนรู้ที่จะเลี้ยงลูกในทันที
อย่าลืมว่าธีมของเกมต้องได้รับการอัปเดตอย่างต่อเนื่อง
ถามความคิดเห็นของผู้เล่นเองเกี่ยวกับหัวข้อของเกม
ข้อผิดพลาดในองค์กรและระเบียบวิธี:
1. ผู้เล่นจะได้รับงานที่ยากเกินไปตั้งแต่เริ่มต้น
2. ไม่คำนึงถึงผลประโยชน์ของเด็ก
3. เกมนี้เล่นกับเด็ก ๆ ที่ไม่รู้ว่าจะเลี้ยงลูกอย่างไร

4. "การแข่งขันวิ่งผลัดคณิตศาสตร์"

วัตถุประสงค์การศึกษาของเกม:การทำซ้ำและการรวมทักษะการนับ
ค่าการสอน:เกมพัฒนาความจำ, ความสนใจ, จินตนาการเชิงพื้นที่, ความเฉลียวฉลาด, การวางแนวในอวกาศ, ความมุ่งมั่น
ที่ตั้ง:สนามเด็กเล่น ฟิตเนส นันทนาการ
รายการสิ่งของ:กระดาษดินสอ
การเตรียมตัวสำหรับเกม:บนกระดานหรือแผ่นกระดาษเขียนตัวอย่างง่ายๆจากคณิตศาสตร์ล่วงหน้าเข้าถึงได้สำหรับเด็ก (คุณสามารถใช้ตารางสูตรคูณ) เด็ก ๆ แบ่งออกเป็นทีม 5-7 คนและยืนอยู่ข้างหลังแนวหน้า ข้างหน้าแต่ละทีมจะวางแผ่นกระดาษที่มีตัวอย่างและดินสอไว้
เนื้อหาและหลักสูตรของเกม:ที่สัญญาณของผู้นำ ผู้เล่นคนแรกวิ่งขึ้นไปบนผ้าปูที่นอน แก้ตัวอย่างแรกแล้วกลับมา นำกระบอง
กฎ:
ทีมที่ทำภารกิจให้เสร็จก่อนและไม่มีข้อผิดพลาดจะเป็นฝ่ายชนะ
เมื่อสรุปผล ลำดับความสำคัญจะมอบให้กับทีมที่เสร็จสิ้นภารกิจโดยไม่มีข้อผิดพลาด
แนวทางปฏิบัติ:
โปรดจำไว้ว่า ตัวอย่างควรจะเรียบง่ายและมีการแก้ไขแล้วในบทเรียนคณิตศาสตร์
ตัวอย่างอาจอยู่ในกฎของคณิตศาสตร์ ซึ่งลำดับของการดำเนินการเลขคณิตมีความสำคัญ เช่น 2 + 2 x 2 =
คุณสามารถมอบหมายงานให้กับผู้เล่นในรูปแบบของปัญหาที่ได้รับการแก้ไขตามลำดับและเกี่ยวข้องกับการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ต่างๆ
ข้อผิดพลาดในองค์กรและระเบียบวิธี:
1. ผู้เล่นจะได้รับตัวอย่างที่ซับซ้อนเกินไปตั้งแต่เริ่มต้น
2. ตัวอย่างประกอบด้วยการดำเนินการทางคณิตศาสตร์เพียงรายการเดียวเท่านั้น
3. ตัวอย่างไม่ได้สะท้อนเนื้อหาที่ครอบคลุมในบทเรียน

5. "ใส่กล่อง"

วัตถุประสงค์การศึกษาของเกม:การทำซ้ำคำภาษารัสเซียที่ลงท้ายด้วย "ตกลง"
ค่าการสอน:
ที่ตั้ง:สนามเด็กเล่น ฟิตเนส นันทนาการ
รายการสิ่งของ:ตะกร้า - "ตัว", ห่วง, ลูกเล็ก (ยี่สิบลูก)
การเตรียมตัวสำหรับเกม:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นทีมที่มีจำนวนผู้เล่นเท่ากันและกลายเป็นเหมือนในการแข่งขันวิ่งผลัด ในทางตรงกันข้ามแต่ละทีมในระยะ 10 - 12 เมตรจะถูกวางตะกร้า - "กล่อง" ข้างทีมมีห่วงลูกเล็กอยู่ (ลูกอะไรก็ได้ ของชิ้นเล็ก).
เนื้อหาและหลักสูตรของเกม:ที่สัญญาณของผู้นำผู้เล่นที่เป็นคนแรกในทีมจะต้องรับลูกบอลวิ่งไปที่กล่องแล้ววางลูกบอลลงไปพร้อมพูดคำที่ลงท้ายด้วย "โอเค" - ล็อค, ดอกไม้, ผู้เล่น, ถุงน่อง, ถุงเท้า ฯลฯ
กฎ:
“คำ-วัตถุ” ที่วางในกล่องไม่ควรทำซ้ำ
สำหรับเด็กที่เตรียมพร้อมแล้ว ไม่ควรใช้คำสั้นๆ ที่แสดงถึงความรัก เช่น เหมือนเห็ด พายเป็นต้น
ทีมที่ใส่ "ลูก - คำ" ยี่สิบลูกลงในภาชนะโดยไม่ซ้ำกันเป็นผู้ชนะ
หากผู้เล่นพูดคำนั้นซ้ำและเรียกว่า "ตกลง" ซึ่งอยู่ที่นั่นแล้ว ผู้ช่วยควรบอกเขาว่า: "คุณคิดผิด เพื่อนของฉัน" ผู้เล่นควรกลับไปและหลังจากนั้นตั้งชื่อคำใหม่เท่านั้น
แนวทางปฏิบัติ:
ในระหว่างเกม ใช้ผู้ช่วยที่จะเขียน "คำ - วัตถุ" เหล่านั้นที่อยู่ในกล่อง
จำนวนคำ - สิ่งของอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับจำนวนเด็ก
คุณสามารถให้เวลาเตรียมตัวสำหรับเกมได้ด้วยการอธิบายภารกิจ
ข้อผิดพลาดในองค์กรและระเบียบวิธี:
1. ผู้เล่นไม่ได้รับเวลาในการจำคำศัพท์
2. เมื่อสรุป ทีมที่สามารถตั้งชื่อจำนวนคำมากที่สุดจะไม่ถูกทำเครื่องหมาย

6. "นักปั่นคือนักกีฬา"

วัตถุประสงค์การศึกษาของเกม:การทำซ้ำและรวบรวมความรู้เกี่ยวกับโลกรอบตัว
ค่าการสอน:เกมพัฒนาหน่วยความจำภาพ, ความสนใจ, ความเฉลียวฉลาด, การปฐมนิเทศในอวกาศ, ความมุ่งมั่น
ที่ตั้ง:สนามเด็กเล่น ฟิตเนส นันทนาการ
รายการสิ่งของ:ไม่จำเป็นต้องใช้.
การเตรียมตัวสำหรับเกม:วงกลมขนาดใหญ่ถูกวาดขึ้นตรงกลางห้องโถง - "แผงคอ" ที่ด้านหนึ่งของห้องโถงมีแผงขาย "ม้า" ควรมีผู้เล่นน้อยกว่า 3-5 คน ผู้เล่นทุกคน - "นักขี่ม้า - นักกีฬา" ยืนอยู่รอบเวที
เนื้อหาและหลักสูตรของเกม:ที่สัญญาณของผู้นำ พลม้าเคลื่อนตัวไปรอบ ๆ เวทีด้วยความเร็วหรือควบ ยกเข่าขึ้นสูง ที่สัญญาณถัดไป ทุกคนจะกระโดดไปยังอีกด้านหนึ่งของห้องโถง ซึ่งไม่มีแผงขายของ ที่สัญญาณที่สอง ทุกคนวิ่งและพยายามเข้าไปที่แผงขายของ
กฎของเกม:
คุณสามารถเริ่มเคลื่อนที่เป็นวงกลมและไปที่แผงลอยด้วยสัญญาณเท่านั้น
นักขี่ม้าที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีคอกม้าจะได้รับคะแนนลงโทษ
แนวทางปฏิบัติ:
ให้ความสนใจกับความจริงที่ว่าผู้เล่นยกเข่าสูงเมื่อเคลื่อนไหว
เพื่อความปลอดภัย ให้ใช้แถบยางยืดที่พาดผ่านโถงทางเดินห่างจากผนัง 3-5 เมตร แล้วดึงแผงลอยตั้งฉากกับโถง
ข้อผิดพลาดในองค์กรและระเบียบวิธี:
1. ไม่สนใจว่าผู้เล่นเคลื่อนไหวอย่างไร
2. ใหญ่เกินไปหรือกลับกัน ระยะห่างจากแผงลอยน้อยเกินไป

7. "ใครมีกุญแจ?"

วัตถุประสงค์การศึกษาของเกม:การทำซ้ำใน ฟอร์มเกมกฎของการดำเนินการ.
ค่าการสอน:เกมพัฒนาหน่วยความจำภาพ, ความสนใจ, ไหวพริบ, การวางแนวในอวกาศ
ที่ตั้ง:สนามเด็กเล่น ฟิตเนส นันทนาการ
รายการสิ่งของ:ห่วง
การเตรียมตัวสำหรับเกม: ผู้เล่นสุ่มวางห่วงเป็นวงกลมและยืนอยู่ในช่องว่างภายในห่วง - ครอบครอง "อพาร์ตเมนต์" ของพวกเขา ผู้เล่นคนหนึ่งคือคนขับ - คนที่ไม่มีอพาร์ตเมนต์จะกลายเป็นศูนย์กลางของวงกลม
เนื้อหาและหลักสูตรของเกม:ด้วยสัญญาณจากผู้นำ "คนจรจัด" เข้าหาผู้เล่นคนใดคนหนึ่งและถามคำถาม: "ใครมีกุญแจ?" ผู้เล่นที่ "คนจรจัด" ตอบกลับ: "มองหา (ชื่อผู้เล่น)!" ห่วงใด ๆ (สลับอพาร์ทเมนท์) และก้นพยายามที่จะใช้อพาร์ตเมนต์ซึ่งมีชื่อเจ้าของชื่อ
กฎ:
ผู้เล่นต้องเปลี่ยนสถานที่ เป็นไปไม่ได้ที่จะอยู่ในห่วงของคุณ
ผู้เล่นที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีอพาร์ตเมนต์จะกลายเป็น "ชายที่ไม่มีอพาร์ตเมนต์" ที่ขับรถ
แนวทางปฏิบัติ:
เริ่มเล่นเกมด้วยการแสดงตัวอย่างและทดลองเล่นเกม
ถ้าเป็นไปได้ พยายามอย่าเลือกไดรเวอร์เพียงตัวเดียว แต่ควรเลือกไดรเวอร์สองตัว
ข้อผิดพลาดในองค์กรและระเบียบวิธี:
1. ใหญ่เกินไป หรือในทางกลับกัน ระยะห่างระหว่างอพาร์ทเมนท์น้อยเกินไป
2. ผู้เล่นจำนวนมากโดยไม่จำเป็น ซึ่งนำไปสู่การปะทะและความสับสน

8. "สู่ธง"

วัตถุประสงค์การศึกษาของเกม:การทำซ้ำและการรวมทักษะเพื่อนำทางภูมิประเทศ
ค่าการสอน:เกมพัฒนาหน่วยความจำภาพ, ความสนใจ, จินตนาการเชิงพื้นที่, ความเฉลียวฉลาด, การปฐมนิเทศในอวกาศ, ความมุ่งมั่น
ที่ตั้ง:นันทนาการ
รายการสิ่งของ:ผ้าปิดตาตามจำนวนผู้เล่นและธงบนเสาหรือไม้
การเตรียมตัวสำหรับเกม:ธงหรือไม้เท้าวางอยู่กลางทุ่งโล่ง ผู้เล่นเข้าแถวเป็นครึ่งวงกลมห่างจากธง 20-40 เมตรและปิดตาตัวเอง
เนื้อหาและหลักสูตรของเกม:ผู้นำประกาศคำสั่งต่างๆ: "ไปทางขวา!", "ไปทางซ้าย!", "รอบๆ" ฯลฯ และผู้เล่นดำเนินการตามนั้น ทันทีที่ผู้นำออกคำสั่ง: "ไปที่ธง เดินทัพ!" ทุกคนเริ่มขยับเข้าหาธง พยายามอย่างที่พวกเขาคิดเพื่อเข้าใกล้มันให้มากที่สุดและหยุด หลังจากนั้นพวกเขาจะต้องถอดผ้าพันแผลออก
กฎ:
คุณไม่สามารถถอดผ้าพันแผลและมองลอดได้
หากผู้เล่นแอบดูเขาจะถูกนำออกจากเกม
ผู้เข้าร่วมทุกคนต้องปฏิบัติตามคำสั่งที่ได้รับจากผู้นำ
ผู้เข้าร่วมที่อยู่ใกล้ธงมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
แนวทางปฏิบัติ:
เริ่มเกมจากระยะใกล้ธงเสมอ
ในการเรียนรู้คำสั่งเบื้องต้น ควรมีน้อย
อย่าลืมตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้เล่นเล่นอย่างยุติธรรม
ข้อผิดพลาดในองค์กรและระเบียบวิธี:
1. ผู้เล่นจะถูกขอให้ทำคำสั่งมากเกินไปตั้งแต่เริ่มต้น
2. ระยะห่างจากธงมากเกินไป

9. "สร้างมันขึ้นมาเอง"

วัตถุประสงค์การศึกษาของเกม:การทำซ้ำและการก่อตัวของจินตนาการของมอเตอร์
ค่าการสอน:เกมพัฒนาหน่วยความจำภาพ, ความสนใจ, จินตนาการเชิงพื้นที่
ที่ตั้ง:สนามเด็กเล่น ฟิตเนส นันทนาการ
รายการสิ่งของ:ไม่จำเป็นต้องใช้.
การเตรียมตัวสำหรับเกม:ผู้เข้าร่วมเกมถูกสร้างเป็นแถวที่ด้านต่างๆ ของห้องโถง โดยหันเข้าหาตรงกลางและคำนวณตามลำดับตัวเลข
เนื้อหาและหลักสูตรของเกม:หัวหน้าเรียกหมายเลขใด ๆ หลังจากนั้นผู้เล่นที่ถูกเรียกหมายเลขไปที่กลางห้องโถงและแสดงการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันสามอย่างจากนั้นผู้เล่นจากอีกทีมหนึ่งจะถูกเรียกซึ่งจะต้องแสดงการเคลื่อนไหวใหม่สามอย่างที่ไม่เหมือนกับ ก่อนหน้านี้ ฯลฯ
กฎ:
หากแสดงการฝึกแล้ว ทีมจะได้รับจุดโทษ
ผลการแข่งขันจะสรุปด้วยคะแนนรวมของจุดโทษ
ตัวเลือกเกม:
คุณสามารถเล่นเกมที่มีการกำจัดผู้เล่นที่ออกกำลังกายซ้ำ
แนวทางปฏิบัติ:
อย่าลืมเกมนี้เล่นได้ดีที่สุดในบทเรียนยิมนาสติกหรือในส่วนยิมนาสติก
โปรดทราบว่าคุณสามารถแสดงการออกกำลังกายที่มุ่งพัฒนาคุณสมบัติการเคลื่อนไหวของร่างกายแต่ละบุคคลได้ เช่น ความแข็งแรง ความเร็ว ความยืดหยุ่น ฯลฯ
จำไว้ว่าหากระดับการเตรียมพร้อมต่ำ คุณสามารถให้งานแสดงแบบฝึกหัดได้ทีละครั้ง
โปรดทราบว่าหากประสบการณ์ยนต์ของเด็กมีน้อย เกมจะไม่กระตุ้นความสนใจ
ข้อผิดพลาดในองค์กรและระเบียบวิธี:
1. เกมนี้เสนอให้เด็กที่มีประสบการณ์ด้านการเคลื่อนไหวไม่เพียงพอ
2. ก่อนเกม บทเรียนก่อนหน้านี้ไม่ได้กล่าวถึงความจำเป็นในการจำแบบฝึกหัด

10. "ใครออกมา?"

วัตถุประสงค์การศึกษาของเกม:การพัฒนาทักษะการท่องจำและการพัฒนาความจำระยะสั้น
ค่าการสอน:เกมพัฒนาหน่วยความจำภาพความสนใจ
ที่ตั้ง:สนามเด็กเล่น ฟิตเนส นันทนาการ
รายการสิ่งของ:ไม่จำเป็นต้องใช้.
การเตรียมตัวสำหรับเกม:เด็ก ๆ ยืนเป็นเส้นเดียว ผู้นำหลายคน (2-4) ถูกเลือกจากพวกเขา
เนื้อหาและหลักสูตรของเกม:เมื่อสัญญาณของผู้นำ ผู้ขับขี่หันหลังให้ผู้เล่น และผู้นำชี้ไปที่ผู้เล่นที่ต้องวิ่งออกจากห้องหรือห้องโถง ในสัญญาณที่สอง คนขับหันหลังกลับและพยายามตั้งชื่อผู้เล่นที่ออกไปอย่างรวดเร็ว
กฎ:
ผู้ขับขี่ที่ตอบถูกก่อนจะได้รับคะแนน
ผู้นำที่ทำคะแนนได้มากที่สุดเมื่อจบเกมจะเป็นผู้ชนะ
แนวทางปฏิบัติ:
เล่นเกมเมื่อจบเซสชั่นเมื่อเด็ก ๆ ออกไป (วิ่งหนี) ทีละคนไปที่ห้องล็อกเกอร์
เล่นเกมในห้องเรียนเช่น ที่ซึ่งคุณสามารถออกไปและกลับได้อย่างรวดเร็ว
จำไว้ว่าจำนวนผู้เล่นไม่ควรเกินเจ็ดถึงแปดคน
ใช้เกมเพื่อประเมิน (วินิจฉัย) หน่วยความจำภาพ
คุณจบแต่ละบทเรียนด้วยเกมนี้เป็นเวลานานโดยเปลี่ยนไดรเวอร์
ข้อผิดพลาดในองค์กรและระเบียบวิธี:
1. เกมนี้จัดขึ้นในส่วนหลักของบทเรียน
2. ผู้เล่นมากเกินไป
3. ไม่ใช่ผู้เข้าร่วมทั้งหมดที่อยู่ในบทบาทของคนขับ

11. "สวัสดีเพื่อน!"

วัตถุประสงค์การศึกษาของเกม:การทำซ้ำและการก่อตัวของกฎของพฤติกรรมที่มีเมตตา
ค่าการสอน:เกมพัฒนาความจำ, ความสนใจ, สติปัญญา, ทักษะการสื่อสาร
ที่ตั้ง:สนามเด็กเล่น ฟิตเนส นันทนาการ
รายการสิ่งของ:ไม่จำเป็นต้องใช้.
การเตรียมตัวสำหรับเกม:เด็ก (มากถึงแปดคน) กลายเป็นวงกลม
เนื้อหาและหลักสูตรของเกม:ที่สัญญาณของผู้นำ ผู้เล่นที่ยืนก่อนจะวิ่งเป็นวงกลมและทักทายทุกคนตลอดทาง หลังจากนั้นคนที่สองทำแบบเดียวกัน จากนั้นคนที่สาม ฯลฯ เช่น ทุกคนทักทายทุกคน หลังจากที่ทุกคนทักทายทุกคนแล้ว ผู้เล่นจะได้รับเชิญให้นับจำนวนการจับมือของผู้เข้าร่วมในเกม
กฎของเกม:
ผู้ที่ตั้งชื่อคำตอบที่ถูกต้องจะเป็นผู้ชนะ
ผู้เล่นที่กล่าวชมเชยต่างกันมากมาย
ตัวเลือกเกม:
ผู้เล่นที่วิ่งและจับมือต้องกล่าวคำทักทายบางอย่างที่ไม่ควรพูดซ้ำกับทุกคน เช่น “สวัสดี สวัสดี เยี่ยมมาก สวัสดีตอนบ่าย ฯลฯ”
คุณสามารถกล่าวชมเชยเมื่อจับมือกัน ตัวอย่างเช่น “คุณดูดีมาก ดีใจที่ได้พบคุณอีกครั้ง ไม่เจอกันนาน กี่ปี ฤดูหนาวกี่ปี ฯลฯ”
แนวทางปฏิบัติ:
คุณต้องเริ่มต้นด้วยผู้เล่นจำนวนน้อย
เกมนี้สามารถเล่นแยกกันได้สำหรับเด็กชายและเด็กหญิง
ข้อผิดพลาดในองค์กรและระเบียบวิธี:
1. มีเด็กจำนวนมากซึ่งทำให้เกิดปัญหาอย่างมาก
2. ผู้นำไม่ได้เตรียมคำตอบที่ถูกต้องล่วงหน้า

12. "แขน ขา หัว"

วัตถุประสงค์การศึกษาของเกม:การพัฒนาทักษะภายในปฏิสัมพันธ์ของทีม
ค่าการสอน:เกมพัฒนาความจำ, ความสนใจ, จินตนาการ, ไหวพริบ
ที่ตั้ง:สนามเด็กเล่น ฟิตเนส นันทนาการ
รายการสิ่งของ:ไม่จำเป็นต้องใช้.
การเตรียมตัวสำหรับเกม:เด็ก ๆ ถูกจัดเรียงเป็นครึ่งวงกลมโดยตกลงกันโดยแต่ละคนเป็นตัวแทนของบางส่วนของร่างกาย: "ท้อง, แขน, ขา, หัว, คอ, หลัง, ไหล่) เช่น รวมกันเป็นองค์รวม ผู้นำได้รับการคัดเลือกจากเด็ก ๆ ซึ่งยืนอยู่หน้าครึ่งวงกลม
เนื้อหาและหลักสูตรของเกม:คนขับสัมผัสตัวเขาเองสำหรับส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกายที่กำหนดไว้ล่วงหน้า และผู้เล่นที่แสดงภาพส่วนนี้ของร่างกายจะวิ่งขึ้นไปหาคนขับและสัมผัสส่วนเดียวกันของร่างกายด้วยมือของเขา จากนั้นจึงรีบกลับไปยังสถานที่ของเขา คนขับสัมผัสส่วนถัดไปของร่างกาย หลังจากนั้นผู้เล่นคนต่อไปจะวิ่งไปหาเขา ฯลฯ จนกว่าผู้เล่นทั้งหมดจะหมดลง แสดงถึงส่วนต่างๆ ของร่างกายในทางกลับกัน หลังจากนั้นคนขับจะเขียนผู้เล่นในลักษณะที่ได้รับทั้งร่างกายและผู้นำจะตรวจสอบความถูกต้องของงาน
กฎ:
ผู้เล่นต้องจัดร่างกายให้ถูกต้อง - เริ่มจากขาก่อน ตามด้วยท้องและหลัง จากนั้นจึงแขน ไหล่ คอ และศีรษะเท่านั้น
ตัวเลือกเกม:
คุณสามารถใช้และแสดงเฉพาะหัวเท่านั้น เช่น หู จมูก ปาก ตา
แนวทางปฏิบัติ:
หากมีผู้เล่นหลายคน ก็สามารถจัดในรูปแบบของการแข่งขันระหว่างนักแข่งสองคน จากนั้นผู้เล่นที่วาดภาพส่วนต่างๆ ของร่างกายจะวิ่งได้ถึงสองคนพร้อมกัน
หากผู้เล่นไม่พร้อม คุณสามารถจำกัดตัวเองไว้ที่ส่วนที่ใหญ่ที่สุดของร่างกาย (แขน ขา ลำตัว หัว) เกมกลางแจ้งฤดูร้อนสำหรับเด็กวัยประถม

เกมสำหรับการก่อตัวของท่าทางที่ถูกต้อง

แช่แข็ง

นักเรียนยืนตัวตรงโดยให้หลังพิงกำแพง ส้นเท้าเชื่อมต่อและสัมผัสกับผนัง น่อง, ก้น, หัวไหล่สัมผัสกับผนัง; แขนห้อยลงโดยไม่ตึงข้อศอกแตะผนัง ตามคำสั่งของครู "หยุด!" นักเรียนพยายามลดช่องว่างระหว่างผนัง คอ และหลังส่วนล่าง นับเป็น 10 จากนั้นจึงกลับสู่ตำแหน่งว่าง

แก้ไขท่าทางของคุณ!

นักเรียนยืนเป็นสองเสา เสาหนึ่งอยู่ห่างจากแขนที่เหยียดออก พวกที่อยู่ข้างหน้ารับลูกบอลและเมื่อครูส่งสัญญาณให้ พวกเขาก็เริ่มส่งลูกบอลข้ามหัวไปให้นักเรียนที่ยืนอยู่ข้างหลัง เมื่อบอลไปถึงเส้นสุดท้ายในคอลัมน์ ทุกคนจะหันหลังกลับและบอลจะถูกส่งไปในทิศทางเดียวกันในทิศทางตรงกันข้าม นักเรียนที่อยู่ข้างหน้าเมื่อได้รับลูกบอลแล้วให้คำสั่ง: "แก้ไขท่าทางของคุณ!"; ทีมที่จบบอลเร็วกว่าทีมอื่นและมีท่าที่ดีที่สุดชนะ ตัวเลือกที่ 2 - ส่งบอลระหว่างขาโดยให้ลำตัวเอียงไปข้างหน้า

เกมการศึกษาทั่วไป

ผู้เล่นทุกคนสร้างวงกลม ผู้เล่นคนหนึ่งยืนอยู่ตรงกลางวงกลมและหลับตาลง ครูชี้ไปที่คนที่จะร้องเพลงหรือพูดว่า: "ตัก, กระโดด, กระโดด"

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมเดินเป็นวงกลมไปทางขวาและร้องเพลง: "เราสร้างวงกลมทั้งหมด เราจะหันหลังกลับทันที!" ด้วยคำพูดเหล่านี้ ทุกคนจะหมุน 360 องศาและพูดต่อ: “และอย่างที่เราพูด - โลป โลป โลป - เดาสิว่ามันคือเสียงของใคร”

ยืนอยู่ตรงกลางกับ ปิดตาเปิดแล้วต้องเดาว่าใครพูดคำว่า "hop, hop, hop" หรือแสดงทิศทางจากที่ที่เขาได้ยินเสียง ผู้เล่นที่รู้จักจะไปตรงกลางและผู้นำไปที่วงกลม หากคนขับเดาไม่ถูก เขาจะยืนกลางวงกลมต่อไป

ที่จะเดิน

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมเล็กๆ ที่ทุกคนในไซต์กำหนด ยกเว้นคนขับ คนขับเข้าใกล้ผู้เล่นคนใดก็ได้และพูดว่า: "เดินเล่น" ผู้เล่นติดตามผู้นำในคอลัมน์ทีละครั้ง เมื่อผู้เล่นทุกคนถูกเรียก "ไปเดินเล่น" และลุกจากที่นั่ง ครูจะพูดว่า: "ฝนกำลังตก" ผู้เล่นทุกคนพยายามที่จะใช้วงกลมโดยเร็วที่สุด ผู้เล่นที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีที่จะกลายเป็นคนขับ

ห้ามมิให้ผลักผู้เล่นออกจากแวดวงที่พลุกพล่านและกักขังผู้เล่นขณะค้นหาแวดวง

ที่ว่างเปล่า

ผู้เล่นทุกคน ยกเว้นผู้นำ ยืนเป็นวงกลมไม่เกินครึ่งก้าวจากกันและกัน แล้วเอามือไปข้างหลัง คนขับอยู่รอบวงกลม

คนขับวิ่งไปรอบ ๆ วงกลม สัมผัสผู้เล่นคนหนึ่งแล้ววิ่งไปอีกทางหนึ่งเป็นวงกลม ผู้เล่นที่เขาสัมผัสวิ่งไปในทิศทางตรงกันข้าม พยายามวิ่งไปที่ตำแหน่งของเขาเร็วกว่าคนขับ ระหว่างทางผู้เล่นทักทายกัน: จับมือกันหมอบต่อหน้ากัน ฯลฯ เป็นผู้ที่นำ. ไม่สามารถเติมพื้นที่ว่างได้

ผู้ขับขี่ต้องสัมผัสมือของผู้เล่นเพื่อเรียกเขาเข้าร่วมการแข่งขันวิ่ง เมื่อผู้เล่นวิ่งไปรอบ ๆ วงกลมไม่มีใครควรเข้าไปยุ่งเกี่ยวกับพวกเขา เมื่อพบกัน ผู้เล่นต้องทำงานแบบมีเงื่อนไข ผู้ที่ทำงานไม่เสร็จจะกลายเป็นคนขับ

นักบินอวกาศ

ที่มุมของไซต์มีการวาดวงกลมขนาดใหญ่ 5-8 วงกลม - ไซต์ปล่อยจรวด ภายในตัวปล่อยจรวดแต่ละตัวจะมีการวาดวงกลม 2-5 วงกลม - จรวด (คุณสามารถใส่ห่วง)

จำนวนจรวดทั้งหมดควรน้อยกว่าจำนวนผู้เล่น 5-8 นักเรียนเดินไปมา

จับมือและพูดว่า: จรวดเร็วกำลังรอเราอยู่ ที่จะเดินไปรอบ ๆ ดาวเคราะห์ ไปที่ใดที่เราต้องการ เราจะบินไปยังสิ่งนั้น! แต่มีความลับอย่างหนึ่งในเกม: ไม่มีที่สำหรับผู้มาสาย!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ ทุกคนจะวิ่งไปที่ไซต์จรวดและขึ้นที่จรวด ผู้ที่เหลืออยู่โดยไม่มีที่จะถูกกำจัดออกจากเกม

จับลิง

ครูแบ่งนักเรียนออกเป็นสองทีม: "ลิง" และ "คนจับลิง" ลิงจะถูกวางไว้ที่ด้านหนึ่งของพื้นที่ที่มีอุปกรณ์ปีนเขา (เช่น กำแพงยิมนาสติก) ฝั่งตรงข้ามเป็นพวกจับลิง ลิงเลียนแบบทุกสิ่งที่พวกเขาเห็น การใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้ ผู้จับต้องการล่อลิงและจับพวกมัน

ผู้จับที่อยู่ตรงกลางของไซต์แสดงการเคลื่อนไหวและซ่อน ลิงปีนลงมาจากต้นไม้และทำซ้ำการเคลื่อนไหว ที่สัญญาณ "จับ!" ลิงวิ่งไปที่ต้นไม้ นักจับจับลิงที่ไม่มีเวลาหลบหนี

Salki - ฟุตจากพื้นดิน

หนึ่งในผู้เล่นคือ "เทรล" เขาถือผ้าเช็ดหน้าสีสดใสไว้ในมือและยืนอยู่กลางแท่น ผู้เล่นที่เหลืออยู่ทั่วสนาม

“ซัลก้า” ตามสัญญาณของครู ไล่ตามผู้เล่น พยายาม “ให้ทิป” พวกเขา แต่คุณไม่สามารถ "โรยเกลือ" คนที่ไม่แตะพื้นด้วยเท้าได้ (ยืนบนม้านั่ง ปีนขึ้นไปบนกำแพงยิมนาสติก ฯลฯ)

หมีและผึ้ง

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม: "หมี" และ "ผึ้ง" ที่ระยะ 3-5 ม. ทางด้านขวาของหอคอยหรือกำแพงยิมนาสติกมีโครงร่างป่าและที่ระยะ 8-9 ม. ฝั่งตรงข้ามมีทุ่งหญ้า ผึ้งวางอยู่บนหอคอย (รังผึ้ง) ตามสัญญาณของครู ผึ้งบินไปที่ทุ่งหญ้าเพื่อหาน้ำผึ้งและหึ่งๆ ทันทีที่ผึ้งทั้งหมดบินออกไป หมีก็จะปีนเข้าไปในรัง ที่สัญญาณ "หมี!" ผึ้งจะกลับรังและต่อยหมี

รีเลย์สัตว์

นักเรียนจะถูกแบ่งออกเป็น 2-4 ทีมเท่า ๆ กันและเรียงแถวในคอลัมน์ทีละแถวโดยขนานกับอีกคอลัมน์หนึ่ง ผู้เล่นในทีมใช้ชื่อสัตว์: "Bears", "Hares", "Foxes" เป็นต้น เส้นเริ่มต้นจะถูกวาดต่อหน้าผู้เล่นที่อยู่ข้างหน้า ขาตั้ง (กระบอง) วางอยู่ด้านหน้าของแต่ละเสาในระยะประมาณ 10-20 ม. เข้าเส้นชัยในระยะ 2 เมตรจากจุดเริ่มต้น ครูเรียกสัตว์ใด ๆ เสียงดัง ผู้เล่นที่มีชื่อสัตว์ตัวนี้วิ่งไปข้างหน้า วิ่งไปรอบ ๆ วัตถุที่อยู่ตรงข้ามพวกเขาแล้วกลับมา ใครก็ตามที่วิ่งไปที่ทีมของตนก่อนจะชนะคะแนนให้ทีมของตน ครูสุ่มเรียกสัตว์บางตัวเรียกได้ 2 ครั้ง

ตะขาบวิ่ง

และแบ่งผู้เล่นออกเป็น 2-3 ทีม 10-12 คน แต่ละทีมได้รับเชือกยาว ผู้เล่นมีระยะห่างเท่ากันทั้งสองด้านของเชือกที่ยึดไว้ ที่สัญญาณของครู ทั้งสองทีมวิ่งไปที่เส้นชัยในขณะที่จับเชือกไว้

ทีมที่วิ่งก่อนจะเป็นผู้ชนะ ถ้าไม่มีสมาชิกคนใดพลาดเชือก

พ่อฟรอสต์

ปุยสีขาว,

ปุยหิมะ,

ครบเครื่องเรื่องทั่วๆ ไป!

ปุยบนหมวก

ปุยบนริมฝีปาก

ขนฟูขึ้นคิ้ว

ปุยบนเสื้อโค้ท

ปุยโรยหน้าผากและจมูก ...

ใครทำ?

พ่อฟรอสต์! _

ผู้เล่นทุกคนวิ่งไปรอบสนาม ซานตาคลอสวิ่งตามผู้เล่นและพยายามจับผู้เล่นคนใดคนหนึ่งด้วยมือของเขาเพื่อ "หยุด" เขา

"เยือกแข็ง" หยุดและกางแขนออกไปด้านข้าง เกมจะจบลงเมื่อทุกคนถูกแช่แข็ง

ต้นไม้แห่งมิตรภาพ

ทุกคนจับมือกัน คนหนึ่งเป็นต้นไม้ เขายืนนิ่งและจากอีกด้านหนึ่งครูนำเด็ก ๆ เป็นวงกลมค่อยๆหมุนทุกคนรอบตัวเขา

สองน้ำค้างแข็ง

ฝั่งตรงข้ามของห้องโถง (ชานชาลา) ที่ระยะ 10-20 ม. เส้นทำเครื่องหมาย "บ้าน" และ "โรงเรียน" เลือกไดรเวอร์สองตัว - "Frosts" และผู้เล่นที่เหลือคือ "ผู้ชาย" พวกเขาตั้งอยู่ในแถวเดียวหลังแนวบ้านและตรงกลางของไซต์ - "บนถนน" มี "Frosts" สองแห่ง Frost พูดกับพวกผู้ชายด้วยคำว่า:

เราเป็นพี่น้องผู้กล้าหาญสองคน ฟรอสท์หนุ่มสองคน

ฉันชื่อ Frost Red Nose,

ฉันคือจมูกฟรอสต์บลู

ท่านใดตัดสินใจ

ไปในทาง?

ทุกคนตอบว่า: “เราไม่กลัวภัยคุกคาม และไม่กลัวความเย็นจัด!” หลังจากคำพูดเหล่านี้ พวกผู้ชายก็วิ่งจากบ้านไปโรงเรียน (เกินเส้นไปอีกด้านหนึ่ง) ฟรอสต์จับและ "หยุด" ผู้ที่วิ่งผ่าน ของเค็มจะหยุดทันทีและยืนอยู่ในที่ที่ Frost แช่แข็งพวกเขา จากนั้น Frosts ก็หันไปหาเด็ก ๆ ด้วยคำพูดเดียวกันอีกครั้งและพวกที่ตอบแล้ววิ่งกลับบ้านช่วยเด็กที่ "แช่แข็ง" ไปตลอดทาง สัมผัสพวกเขาด้วยมือของพวกเขาและเข้าร่วมผู้เล่นคนอื่น ๆ

เราเป็นคนสนุก

บ้านใหม่อยู่ตรงข้ามโรงเรียน

เราอาศัยอยู่ในบ้านใหม่

เราวิ่งขึ้นบันได

และนับชั้น

เวลา - ชั้น

สองชั้น,

สามสี่ -

เราอยู่ในอพาร์ตเมนต์!

ด้านตรงข้ามของไซต์หรือห้องโถง _va "บ้าน" จะถูกทำเครื่องหมายด้วยเส้นที่ระยะห่างจากกัน 15-20 ม. ระหว่าง "บ้าน" ตรงกลางไซต์กลายเป็นคนขับ ผู้เล่นที่เหลืออยู่ด้านหนึ่งของสนามหลังเส้นบ้าน

หากเล่นในสนามใหญ่จำเป็นต้องจำกัด qc จากด้านข้าง ลากเส้นที่ระยะห่างจากกันประมาณ 8-10 เมตร คนขับยืนอยู่ตรงกลางหันหน้าเข้าหาผู้เล่น พูดเสียงดัง “หนึ่ง สอง สาม!”

ผู้เล่นทุกคนพูดพร้อมกัน:

เราเป็นคนตลก ชอบวิ่งเล่น พยายามตามเราให้ทัน!

หลังจากนั้นนักเรียนทุกคนก็วิ่งข้ามเส้นไปอีกบ้านหนึ่ง คนขับจับคนที่วิ่ง

พวกที่จับได้ย้ายออกไป เมื่อผู้เล่นทั้งหมดวิ่งผ่าน คนขับจะนับอีกครั้ง: “หนึ่ง สอง สาม!” - และทุกคนพูด quatrain แล้ววิ่งไปที่ "บ้านหลังแรก" โดนจับไปอีกต่างหาก หลังจากการขีดฆ่า 2-3 ครั้ง (ตามข้อตกลง) ผู้ที่จับได้จะถูกนับ ไดรเวอร์ใหม่จะถูกเลือกจากผู้ที่ไม่ถูกจับ และตัวที่ถูกจับได้จะรวมอยู่ในเกม และทุกอย่างจะเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง

เกมนี้เล่น 3-4 ครั้งหลังจากนั้นจะสังเกตเห็นพวกที่ไม่เคยถูกจับและไดรเวอร์ที่ดีที่สุดที่สามารถจับนักเรียนได้มากขึ้น

คุณสามารถวิ่งข้ามไปอีกฝั่งได้ก็ต่อเมื่อคำว่า "ตามเรามา" เป็นไปไม่ได้ที่จะวิ่งหนีจากด้านหลังเส้น "บ้าน" เพื่อกลับไป ผู้เล่นที่ทำเช่นนั้นจะถือว่าถูกจับได้ การจับหมายถึงการสัมผัสผู้เล่น คนขับสามารถจับคนที่วิ่งหนีไปได้เฉพาะแนวบ้านเท่านั้น และผู้เล่นที่ถูกเข็มหมุดไม่ถือว่าถูกจับได้

ที่หมีในป่า

วงกลมถูกวาดขึ้นที่ปลายด้านหนึ่งของไซต์ - ถ้ำหมี อีกด้านเป็นบ้านเด็กเล่น เด็ก ๆ ออกจากบ้านไปที่ถ้ำแล้วพูดว่า:“ หมีมีเห็ดอยู่ในป่า ฉันเก็บผลเบอร์รี่ และหมีก็มองและคำรามมาที่เรา ,

หลังจากคำพูดเหล่านี้ หมีวิ่งออกจากถ้ำและเริ่มจับ (เกลือ) ผู้เล่น เด็กพยายามหนีกลับบ้าน

เมื่อหมีจับได้ 4-5 คน หมีตัวใหม่ก็ได้รับมอบหมาย เด็กที่ถูกจับ (เค็ม) อยู่ในถ้ำจนกว่าจะได้รับการแต่งตั้งเป็นหมีตัวใหม่

ม้าหมุน

ผู้เล่นกลายเป็นวงกลม เชือกนอนอยู่บนพื้นเป็นวงแหวน (ผูกปลายเชือกไว้) นักเรียนหยิบมันขึ้นมาจากพื้นแล้วจับมือขวา (หรือซ้าย) เดินเป็นวงกลมด้วยคำว่า:

แทบ แทบ แทบ ไม่ไหว

ม้าหมุนเริ่มหมุน

แล้วก็รอบๆ รอบๆ

ทุกคนวิ่ง วิ่ง วิ่ง

ผู้เล่นเคลื่อนไหวช้าในตอนแรก และหลังจากคำว่า "วิ่ง" พวกเขาวิ่ง ตามคำสั่งของครู "เลี้ยว" พวกเขารีบใช้เชือกด้วยมืออีกข้างหนึ่งแล้ววิ่งไปในทิศทางตรงกันข้าม

ฮึก ฮึก อย่ารีบ!

หยุดหมุน

หนึ่งและสอง หนึ่งและสอง

เกมจึงจบลง!

การเคลื่อนไหวของม้าหมุนจะค่อยๆ ช้าลงและหยุดด้วยคำพูดสุดท้าย ผู้เล่นวางเชือกบนพื้นและกระจายไปทั่วบริเวณ ตามสัญญาณก็รีบขึ้นไปบนม้าหมุนอีกครั้ง กล่าวคือ คว้าเชือกด้วยมือของคุณและเกมจะดำเนินต่อไป ผู้มาสายไม่นั่งม้าหมุน

นักกีฬาขี่ม้า

หนึ่งสองสามสี่,

และขี่ม้า

บนพื้น 1 เมตรจากผนังและระยะห่างเท่ากันมีการวางวงกลมและสี่เหลี่ยม พวกเขาควรจะน้อยกว่าจำนวนผู้เล่นสาม นักเรียนหันไปทางซ้ายตรงกลางแล้วก้าวไปข้างหน้าเป็นวงกลม เลียนแบบวิธีการของม้ากีฬา ครูให้คำสั่ง:

“ ขั้นของม้า” - นักเรียนงอแขนที่ข้อศอกฝ่ามือยกเข่าสูงเอื้อมมือไปที่ฝ่ามือ

"เลี้ยว" - หันหลังให้เดินหน้าต่อไปและฝั่งตรงข้าม

"ที่วิ่งเหยาะๆ" - พวกเขาวิ่ง

"ขั้นตอนของม้า" - พวกเขาเปลี่ยนไปเดิน

"ในสถานที่!" - ทุกคนกระจัดกระจายพยายามที่จะใช้วงกลมหรือสี่เหลี่ยม ที่เหลือโดยไม่มีที่เสีย

หมีขาว

ผู้เล่นสองคน ("หมี") กลายเป็นวงกลมที่วาดภาพ "ลอย" ผู้เล่นที่เหลือจะอยู่นอกน้ำแข็ง หมีไปในการ "ล่า" จับมือกัน เมื่อแซงหน้าใครแล้วพวกเขาก็พยายามโอบกอดเขาด้วยมือที่ว่าง คนที่จับได้จะถูกพาไปที่ "โฟล" จากนั้นหมีก็จับตัวที่สองและพาเขาไปที่เดียวกัน ในทางกลับกันแต่ละคนที่จับได้จะกลายเป็นหมีและจับมือกันเพื่อจับผู้เล่นคนอื่นที่ยังคงอยู่ในสนาม ผู้เล่นสองหรือสามคนสุดท้าย (ขึ้นอยู่กับเงื่อนไข) ที่ยังไม่มีใครชนะ

เครื่องพิมพ์ดีด

ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับจดหมายจากวลี "A HEALTHY BODY IS A HEALTHY SPIRIT" ผู้เล่นทุกคนเดินไปรอบ ๆ ห้องโถงเพื่อฟังเพลง เมื่อดนตรีจบลง นักเรียนจะเข้าแถวเพื่อให้อ่านคำเหล่านี้ได้

จากนั้นเด็ก ๆ ก็เริ่ม "พิมพ์": อักษรตัวแรกเรียกตัวเองและปรบมือ ในฝ่ามืออันที่สองเชื่อมเข้าด้วยกันเป็นต้น เมื่อวลี (แต่ง เด็กที่เหลือที่มีตัวอักษรไม่เพียงพอให้อ่านและทุกคนปรบมือ

เบอร์โทร

วิ่งได้

ร้องเพลงได้

คุณสามารถเป่าท่อ

คุณสามารถเคี้ยวเบเกิล

คุณสามารถพองบอลลูน

หนึ่งสองสามสี่ห้า.

ผู้เล่นยกเว้นหนึ่งในนั้นที่เน้นโดยผู้นำ สร้างวงกลมขนาดใหญ่และยืนเป็นวงกลมเล็ก ๆ ที่วาดไว้บนพื้นก่อนหน้านี้ ครูนับนักเรียนในห้า คนขับจะอยู่ตรงกลางวงกลมขนาดใหญ่ที่ผู้เล่นวาดขึ้น จากนั้นครูจะโทรหาหมายเลขในลำดับใดก็ได้ (จากหนึ่งถึงห้า) ผู้เล่นที่ถูกเรียกหมายเลขจะต้องเปลี่ยนสถานที่ คนขับพยายามนั่งที่ว่างหลังจากนั้นเขาได้รับหมายเลขผู้เล่นที่วิ่งออกจากวงกลม ทิ้งไว้โดยไม่มีสถานที่นำไปสู่ ผู้ชนะคือเด็กที่ไม่ได้ขับรถแม้แต่ครั้งเดียวใน 1 ครั้งของเกม เมื่อคำนึงถึงผลของเกม บทบาทของนักแข่งคนแรกจะไม่ถูกนำมาพิจารณา

เมื่อเปลี่ยนสถานที่ผู้เล่นที่ก้าวเข้ามาก่อนหน้านี้จะถือว่าวงกลมครอบครอง ห้ามมิให้ผลักผู้เล่นออกจากวงกลมที่วุ่นวาย เพื่อกักตัวผู้เล่นระหว่างแดช

เกมเชือก

กระจกเงา

เกมนี้เล่น 2-6 คน เลือกหัวหน้าแล้ว ผู้เข้าร่วมที่เหลือจะกลายเป็นคนที่มองเห็นเขาได้ดี (จะสะดวกที่สุดในการสร้างวงกลมที่มีรัศมีมากกว่าความยาวของเชือก) คนขับกระโดดด้วยเชือกค่อยๆเปลี่ยนวิธีการกระโดด เด็ก ๆ จะต้องทำซ้ำการเคลื่อนไหวทั้งหมดของเขาโดยไม่หยุดนิ่งด้วยความแม่นยำสูงสุด (เหมือนในกระจก) ปกติคนขับจะเลือกท่าออกกำลังกาย ความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้น, ตัวอย่างเช่น:

    กระโดดข้ามขา;

    กระโดดยกเข่าสูง

    กระโดดหมอบเมื่อลงจอด

    กระโดดข้ามและกางแขนอีกครั้ง

    กระโดดสูงหรือบิดเชือกเร็วจนมัน
    สามารถทำสองเทิร์นในการกระโดดครั้งเดียว

ขึ้นอยู่กับข้อตกลงก่อนเกม จำเป็นต้องทำซ้ำการกระทำทั้งหมดของคนขับหรือเฉพาะการกระทำของเขาโดยตรงด้วยเชือก

ตกลงล่วงหน้าเกี่ยวกับจำนวนการเคลื่อนไหว (1-2 หรือมากกว่า) ที่คุณสามารถล้าหลังคนขับได้

ตัวอักษร

ผู้เข้าร่วมเกม (2-5 คน) กระโดดด้วยเชือกสั้นสลับกัน ในการกระโดดแต่ละครั้ง พวกเขาควรตั้งชื่อตัวอักษรตัวถัดไปของตัวอักษร: a, b, c, d ... วิธีการกระโดดนั้นค่อนข้างซับซ้อน ผู้ที่ทำผิดพลาดในการออกเสียงตัวอักษรถัดไปจะต้องตั้งชื่อพืชด้วยตัวอักษรนี้สัตว์เมือง ฯลฯ ซึ่งตกลงกันก่อนเกมทันที หากทำได้สำเร็จ ผู้เล่นสามารถเริ่มกระโดดได้อีกครั้ง ถ้าไม่ผ่านคิวไปยังคิวถัดไป งานของผู้เข้าร่วมแต่ละคนในเกมคือการ "ส่ง" ตัวอักษรทั้งหมด คนที่ทำช้ากว่าคนอื่นแพ้

ข้อผิดพลาดของจัมเปอร์ถือเป็นทั้งการกระโดดที่ไม่สำเร็จและความสับสนเมื่อระบุตัวอักษรของตัวอักษร

หากคุณทำผิดพลาดคุณต้องออกเสียงคำด้วยตัวอักษรที่ต้องการอย่างรวดเร็วก่อนที่ทุกคนรอบตัวคุณจะมีเวลานับสามถึงสาม

คนจรจัด

6-8 คนมีส่วนร่วมในเกม สองบิดเชือกและส่วนที่เหลือวิ่งภายใต้เชือกหมุนทำให้กระโดดตามจำนวนที่ตกลงกันและวิ่งออกจากฝั่งตรงข้าม หากการกระโดดไม่ได้ผล จัมเปอร์จะถูกแทนที่ด้วยทวิสเตอร์ตัวใดตัวหนึ่ง วิธีการกระโดดจะค่อยๆยากขึ้น ความเร็วของแรงบิดของเชือกก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน

ความผิดพลาดไม่เพียงแต่ถือเป็นการกระโดดที่ล้มเหลวเท่านั้น แต่การกระโดดอย่างอยากรู้อยากเห็นก็มีสิทธิ์ลองอีกครั้ง

เปล

6-8 คนมีส่วนร่วมในเกม เชือกถูกยึดโดยแกว่งเหนือพื้นดินที่ความสูงต่างกัน - ตั้งแต่ 10-20 ซม. ถึง 50 ซม. ขึ้นไป ผู้เข้าร่วมด้านล่าง (หรือเป็นคู่) กระจายและกระโดดข้ามมันหรือเริ่มกระโดด วิธีทางที่แตกต่าง.

เบ็ดตกปลา

8-10 คนมีส่วนร่วมในเกม ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม หันหน้าเข้าหาศูนย์กลาง ระยะห่างระหว่างพวกเขาคือ 1-2 ก้าว ผู้นำยืนอยู่ตรงกลางและวน "คันเบ็ด" เพื่อให้ถุงลอดใต้เท้าของเด็ก ๆ ที่ยืนเป็นวงกลมโดยแตะพื้นเล็กน้อย เด็ก ๆ กระโดดข้าม "คันเบ็ด" ที่พยายามจะไม่แตะมัน หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งสัมผัสเกมจะถูกระงับและเชือกจะบิดไปในทิศทางอื่น ผู้แพ้คือผู้ที่สัมผัส "คันเบ็ด" ระหว่างเกมมากกว่า (5-7 นาที) มากกว่า

กระโดดเชือกควรจะนุ่มบนนิ้วเท้างอเข่า

ในระหว่างการกระโดด ทุกคนต้องอยู่ในที่ของตัวเอง ไม่เข้าใกล้ศูนย์กลางของวงกลมและไม่ขยับออกห่างจากมัน

ผู้เล่นที่แตะ "คันเบ็ด" จะไม่ออกจากเกม แต่ยังคงกระโดดข้ามเชือกไปพร้อมกับส่วนที่เหลือ

เกมส์เตรียมเข้าชิง

การจัดตำแหน่ง

หนึ่งสองสามสี่ห้า.

นาเดียหรือเปล่า. นี่คือมิชา

ใกล้เคียง - Rita, Vera, Grisha

นักเรียนเข้าแถวตามลำดับความสูง ครูให้งานต่อไปนี้แก่พวกเขา:

    ใครสูงที่สุดในชั้นเรียน?

    ซาช่าสูงเท่าไหร่?
    (ซาช่าต่ำที่สุด)

ใครคือเพื่อนบ้านของคุณทางซ้าย? ด้านขวา?

    คุณยืนอยู่ระหว่างใครและใคร?

    Masha จะก้าวไปข้างหน้า

เพื่อนบ้านทางซ้ายของเธอจะยืนอยู่ข้างเธอ ยืนอยู่ข้างหลังกันและกัน ใครอยู่ข้างหน้าคุณ? ใครอยู่ข้างหลังคุณ? ข้างหลังคุณ? ธัญญ่า ก้าวไปทางซ้าย ข้างหลังทันย่าจะเป็นอัญญาและอยู่หน้าเซรโยชา

ทุกคนก้าวไปข้างหน้า เด็กเรียนรู้ที่จะเชื่อมโยงคำว่า "ซ้าย" ขวา "เบื้องหลัง"

ผู้ชายเข้มงวด

นักเรียนทุกคนเข้าแถวในหนึ่งหรือสองคอลัมน์แล้วเหยียดแขนไปข้างหน้า แตะไหล่ของคนที่อยู่ข้างหน้าเบา ๆ ตามคำสั่งของครู "หนีไป!" ทุกคนกำลังวิ่งไปในทิศทางที่ต่างกัน ในคำสั่งที่สอง "เข้าที่อย่างรวดเร็ว!" ทุกคนควรเข้าแถวในตำแหน่งเริ่มต้นวางมือบนไหล่ของคนที่อยู่ข้างหน้า คนที่ได้อันดับสุดท้ายออกจากเกม ถ้าเล่นสองคอลัมน์ ทีมที่เข้าแถวก่อนอีกฝ่ายจะเป็นฝ่ายชนะ

มาต่อคิวกันเถอะ

สำหรับดนตรี นักเรียนเดินไปรอบ ๆ ห้องโถง ผู้นำปิดเพลง เด็ก ๆ ทั้งหมดหยุดนิ่ง คำสั่งของผู้นำจะดังขึ้น:

เรียงตามความสูง!

ทุกคนทำทีมนับถึง 10

เข้าคิวด่วน

นักเรียนกระจัดกระจายไปทั่วไซต์ รวบรวมโทเค็นที่มีตัวเลขอยู่บนพื้น ครูพูดคำสั่ง: "ยืนเป็นแถวอย่างรวดเร็ว!" เด็ก ๆ รีบเข้าแทนที่ตามตัวเลขที่อยู่บนโทเค็นตามลำดับ (จากน้อยไปมาก, จากมากไปน้อย; ซ้าย - คู่, ขวา - คี่)

คลาส เงียบ!

นักเรียนเข้าแถวเป็นเส้นเดียว ครูยืนหันหน้าเข้าหาผู้เล่นออกคำสั่ง นักเรียนควรทำตามคำสั่งก็ต่อเมื่อพูดคำว่า “ชั้นเรียน!” ก่อนคำสั่งเท่านั้น หากไม่มีคำนี้ ก็ไม่จำเป็นต้องตอบสนองต่อคำสั่ง คนที่ทำผิดพลาดก้าวไปข้างหน้าและเล่นต่อไป

ใครจะเร็วกว่าในวงกลม

ผู้เล่นเลือกคนขับ ผู้เล่นที่เข้าแถวจะอยู่ในอันดับที่หนึ่ง สอง สาม และสี่ ทุกคนต้องจำหมายเลขของพวกเขา ตัวเลขที่สอง สาม และสี่ประกอบเป็นวงกลม และตัวเลขแรกอยู่ตรงกลางวงกลม คนขับยืนอยู่ระหว่างวงกลม

คนขับพูดว่า: “หมายเลขแรกสำหรับฉัน!” ตัวเลขแรกหมดในวงกลมและยืนในคอลัมน์ทีละครั้ง เสาเคลื่อนที่ตามคนขับผ่านห้องโถงไปในทิศทางต่างๆ ผู้เล่นที่ยืนเป็นวงกลมจะยืนนิ่ง ยกมือขึ้นลงเป็นจังหวะ ที่สัญญาณของผู้นำ ตัวเลขแรกจะกระจายและพยายามยืนในวงกลมใดๆ คนขับยังพยายามเข้าไปข้างใน วงกลม ผู้เล่นที่เหลือโดยไม่มีวงกลมจะกลายเป็นผู้นำ ตัวเลขที่สองอยู่ตรงกลาง และเกมเริ่มต้นใหม่ จากนั้นครั้งที่สามเป็นต้น

ผู้เล่นที่ติดตามผู้นำในคอลัมน์มีสิทธิ์ที่จะกระจายหลังจากสัญญาณเท่านั้น ผู้เล่นที่ยืนเป็นวงกลมจะไม่ได้รับอนุญาตให้ขัดขวางการเคลื่อนไหวของผู้เล่นระดับกลาง

เกมส์กระโดด

กระโดดตบ

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2-4 ทีมตามจำนวนผู้เล่นซึ่งเรียงกันเป็นคอลัมน์ บนเว็บไซต์มีการระบุวงกลมขนาดเล็ก 2-4 วงที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางสูงสุด 50 ซม. - "กระแทก" - ที่ระยะ 40-50 ซม. แต่ละแถวมี 5-6 วงกลม ที่สัญญาณของครูผู้เล่นคนแรกกระโดดบนขาข้างหนึ่งหรือทั้งสองข้างจากวงกลมหนึ่งไปยังอีกวงหนึ่งโดยพยายามอย่าก้าวออกจากวงกลมด้วยเท้าของพวกเขา ทีมที่กระโดดข้ามการกระแทกได้เร็วและแม่นยำที่สุดจะเป็นฝ่ายชนะ

นกกระจอกกระโดด

วาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 4-5 ซม. บนพื้น เลือกผู้นำ - "แมว" ผู้เล่นที่เหลือ - "นกกระจอก" - อยู่นอกวงกลม

ตามสัญญาณของครู นกกระจอกเริ่มกระโดดเข้าไปในวงกลมแล้วกระโดดออกมา แมวพยายามจับนกกระจอกซึ่งไม่มีเวลากระโดดออกจากวงกลม จับหมอบหรือนั่งตรงกลางวงกลม คุณสามารถวางสิ่งที่จับได้บนม้านั่งข้างวงกลม

เมื่อแมวจับนกกระจอกได้ 3-4 ตัว แมวตัวใหม่จะถูกเลือกจากตัวที่ไม่ได้จับ

กระโดดใต้กล้องจุลทรรศน์

นักเรียนหรือครูแสดงท่ากระโดดไกล ด้วยความช่วยเหลือของครู เด็ก ๆ ตั้งชื่อการกระทำแต่ละอย่างเช่น: "หมอบ", "โบกแขน", "ผลักเท้าออก", "บิน", "มอง", "หายใจ", "เบรก", " ที่ดิน". นับจำนวนการกระทำที่มีชื่อ จำพวกเขา เลือกการกระทำที่มีชื่อแล้วกระโดดไกลจากสถานที่โดยเน้นที่การกระทำนี้ แล้วเลือกอย่างอื่น

หมาป่าในคูน้ำ

หนึ่งสองสามสี่ห้า,
ไม่มีที่ไหนให้แพะกระโดด:
มีหมาป่าเดินอยู่ทุกที่
เขาคลิกฟันของเขาคลิก!

และเราซ่อนตัวอยู่ในพุ่มไม้
ซ่อน แพะ และคุณ
คุณหมาป่ารอ

เราจะซ่อน - ไปได้อย่างไร!

ตรงกลางของไซต์หรือห้องโถงสอง เส้นขนานในระยะ 1-1.5 เมตร จากกัน ทางเดินนี้คือ "คูน้ำ" สามารถวาดได้ไม่ขนานกัน: ด้านหนึ่ง - แคบกว่าและอีกด้านหนึ่ง - กว้างกว่า

1-2 "หมาป่า" ชั้นนำยืนอยู่ในคูน้ำ ผู้เล่นอื่นทั้งหมด - "แพะ" - ถูกวางไว้ที่ด้านหนึ่งของไซต์หลังเส้น "เจ้าบ้าน" อีกด้านหนึ่งของไซต์จะมีการวาดเส้น "ทุ่งหญ้าเลี้ยงสัตว์"

ที่สัญญาณของครู "แพะในทุ่งนา!" แพะวิ่งจากบ้านไปยังฝั่งตรงข้ามของไซต์ - ไปที่ทุ่งหญ้าและกระโดดข้ามคูน้ำไปพร้อมกัน หมาป่าพยายามฆ่าแพะให้ได้มากที่สุดโดยไม่ทิ้งคูเมือง พวกที่เค็มก็จงหลีกไป ถูกนับ แล้วก็กลับ

รวมอยู่ในเกม จากนั้นเมื่อมีสัญญาณ แพะก็วิ่งข้ามไปอีกฟากหนึ่งของบ้านอีกครั้ง และหมาป่าก็จับพวกมันขณะที่พวกมันกระโดดข้ามคูน้ำ

หลังจาก 2-4 วิ่ง (ตามข้อตกลง) หมาป่าตัวใหม่จะถูกเลือกและเกมจะซ้ำ แพะที่ไม่เคยถูกจับเป็นผู้ชนะ และหมาป่าที่จับแพะได้มากกว่าตลอดการวิ่ง

หมาป่าสามารถโจมตีแพะได้เฉพาะเมื่ออยู่ในคูน้ำเมื่อแพะ
กระโดดข้ามคูน้ำหรือยืนเคียงข้างกัน แพะที่วิ่งข้ามคูเมืองและไม่กระโดดข้ามถือว่าถูกจับได้ แพะวิ่งได้
ตามคำขอของครูเท่านั้น ถ้าแพะอ้อยอิ่งอยู่ที่คูเมืองกลัวหมาป่า
ครูนับถึงสามหลังจากนั้นแพะต้องกระโดดข้ามคูใน
มิฉะนั้นจะถือว่าถูกแท็ก |||

กบและนกกระสา

นกกระสานกกระสานกกระสานก

ตอนกลางคืนคุณฝันถึงอะไร

    ถึงฉัน? ขอบบึง.

มากกว่า? กบ!

ที่จะจับพวกเขา - ไม่จับ ...

นั่นคือทั้งหมด! คุณเป็นผู้นำ!

ผู้เล่นสี่คนตั้งอยู่ที่มุมของสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่และเชื่อมต่อปลายเชือกยาวไว้ในมือโดยถือไว้ที่ความสูง 25-30 ซม. จากพื้น สถานที่ที่เชือกกระโดดจำกัดคือ "บึง" "กบ" อาศัยอยู่ใน "บึง" ซึ่งแสดงโดยผู้เล่นที่เหลือ ยกเว้นตัวที่คนขับเน้น คนขับคือ "นกกระสา" นกกระสาอยู่ใน "บ้าน" ของเขา ห่างจากบึงเพียงไม่กี่ก้าว ตามทิศทางของครู คนขับวาดภาพนกกระสาไปที่หนองน้ำ ยกเข่าสูง ("ขั้นของนกกระสา") ขณะที่เขายกแขนข้างหนึ่งขึ้น งอมือ (หัวของนกกระสาและจงอยปาก) แล้วงอ แขนอีกข้างหนึ่ง (นกกระสา xboci) นกกระสากระโดดข้ามเชือกพบว่าตัวเองอยู่ในหนองน้ำ กบหนีจากนกกระสากระโดดออกจากบึงแล้วกระโดดข้ามเชือก (เชือก) นกกระสาที่มีจงอยปาก (กางนิ้วและแขนออก) "จับ" กบซึ่งไม่มีเวลากระโดดออกจากบึงและ "พามันไปที่บ้านของมัน (เช่นแตะขอบเสื้อผ้าของผู้เล่นคนใดคนหนึ่งและร่วมกับเขาไปยังสถานที่ที่ระบุบ้านที่มีเงื่อนไขของนกกระสา) เมื่อนกกระสาอยู่ที่บ้าน กบจะกระโดดลงไปในบึงอีกครั้งโดยกระโดดข้ามเชือก กบที่นกกระสาจับได้จะถูกปล่อยและกลับสู่หนองน้ำ เกมดำเนินต่อไปในลำดับเดียวกัน กบที่คล่องแคล่วที่สุดคือกบที่ไม่เคยอยู่ในปากนกกระสา

กบที่ไม่กระโดดข้ามเชือกเมื่อกระโดดออกจากหนองน้ำถือว่าถูกนกกระสาจับ นกกระสาสามารถจับกบได้ครั้งละหนึ่งตัวเท่านั้น

พลร่ม

ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองทีมจำนวนเท่ากันของ "พลร่ม" ม้านั่งยิมนาสติกวางเรียงกันในห้องโถงโดยเว้นระยะห่างระหว่างกัน 3-4 เมตร เหล่านี้เป็น "เครื่องบิน" ที่พลร่มจะกระโดด ทางด้านขวาและด้านซ้ายของม้านั่งแต่ละตัวที่ระยะ 80 ซม. จะมีวงกลมสี่วงที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 30 ซม.

ด้านหน้าปลายด้านหนึ่งของม้านั่งแต่ละอันที่ระยะ 1 ม. จะมีการวาดวงกลมอีกวงหนึ่งที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 40 ซม. เหล่านี้คือ "สถานที่สำหรับการลงจอดที่แม่นยำ" พลร่มของทีมชุดใหญ่ทำการ "ลงจอดบนเครื่องบิน" (6-8 คนต่อม้านั่ง) สี่ยืนหันหน้าเข้าหาวงกลมที่ทำเครื่องหมายไว้ทางด้านขวาของม้านั่ง อีกสี่ยืนหันหน้าเข้าหาวงกลมทางด้านซ้าย ที่สัญญาณที่เตรียมไว้ล่วงหน้าของครู พลร่มกระโดดจากเครื่องบินพร้อมๆ กัน พยายามลงจอดในวงกลมอย่างแม่นยำและนุ่มนวล นักกระโดดร่มที่ลงจอดอย่างแม่นยำและรักษาสมดุลจะได้รับ 1 คะแนนสำหรับทีมของเขา

จากนั้นทีมแรกก็พักผ่อน ทีมที่สองขึ้นเครื่องบินแล้วกระโดด เมื่อเกมซ้ำ พลร่มของทั้งสองทีมจะกระโดดทีละคน เข้าไปในวงกลมที่ลากมาที่ด้านหน้าของม้านั่ง การกระโดดที่ประสบความสำเร็จจะถูกทำเครื่องหมายด้วยคะแนน ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกมส์โยน จ่าย และจับเกม

ตรงเป้า

ลูกโป่งซุกซน,

วิ่งออกไปในหลา

มาเล่นกันเถอะ

Voivode ให้เลือก

ผู้ว่าราชการ - จากประชาชน

ออกจากวงกลม

และคุณเพื่อนที่ดี

ไปให้สุด.

สองทีมอยู่ในแนวเดียวกัน ตรงข้ามกัน ที่ระยะ 10-12 ม. มีการลากเส้นตรงกลางไซต์ 10 "เมือง" ถูกวางตามแนว ผู้เล่นของทีมหนึ่งได้รับลูกบอลขนาดเล็ก จากสัญญาณของครู ทีมที่โยนลูกบอลเข้าไปในเมือง พยายามจะกระแทกให้มากกว่านี้ เมืองที่ถูกกระดกอยู่หนึ่งก้าวใกล้กับทีมที่ขว้างลูกบอล ตอนนี้ทีมอื่นหยิบลูกบอลแล้วโยนเข้าไปในเมือง เมือง Downed เข้าใกล้ทีมมากขึ้นอีกก้าว แต่ละทีมผลัดกันโยนลูกบอลสี่ครั้ง ทีมที่สามารถดึงเมืองเข้ามาใกล้ตัวเองมากขึ้นจากเส้นกลางถึงแม่ทัพชนะ มากกว่าขั้นตอน

บอลให้เพื่อนบ้าน

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมหันหน้าเข้าหาศูนย์กลางในระยะหนึ่งก้าวจากกันและกันแล้วส่งบอลไปทางขวาจากนั้นไปทางซ้าย แต่ให้เพื่อนบ้านเสมอ คนขับที่อยู่นอกวงกลมพยายามสัมผัสลูกบอลโดยไม่ตีผู้เล่น ผู้ที่เขาสัมผัสลูกบอลจะกลายเป็นคนขับ คุณสามารถสร้างวงกลมสองหรือสามวงและกำหนดจำนวนผู้นำเท่ากันตามลำดับ นักเรียนที่ไม่ได้ขับรถชนะ

ลูกบอลบนพื้น

ผู้เล่นทุกคนกลายเป็นวงกลม ผู้เล่นสองคนยืนอยู่ตรงกลางวงกลม คนที่ยืนเป็นวงกลมจะคุกเข่าหนึ่งหรือสองเข่า พวกเขามีวอลเลย์บอลหนึ่งลูก นักแข่งหันหน้าเข้าหาบอล

เมื่อได้รับสัญญาณจากครู ผู้เล่นเริ่มกลิ้งลูกบอลข้ามพื้น พยายามตีขาของคนขับ นักแข่งวิ่งจากลูกบอลเป็นวงกลม กระดอนหนีบอล หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งสามารถเข้าไปที่เท้าของคนขับพร้อมกับลูกบอลได้ เขาจะเข้ามาแทนที่ และอดีตนักแข่งจะกลายเป็นวงกลม ผู้ที่ไม่เคยเป็นคนขับชนะ ผู้ขับขี่คนแรกไม่ถือว่าเป็นผู้แพ้

ส่งบอลเข้าเสา

ในการส่งสัญญาณ ผู้เล่นที่อยู่ด้านหน้าส่งบอลข้ามศีรษะไปยังผู้ที่อยู่ข้างหลัง ในลักษณะเดียวกันส่งบอลจากด้านหลังไปยังผู้ที่ยืนอยู่ แต่ละครั้งที่ผู้เล่นคนสุดท้ายในคอลัมน์ เมื่อได้รับลูกบอลแล้ว จะวิ่งไปทางขวาของคอลัมน์ไปหาครู แล้วกลายเป็นคนแรกในคอลัมน์ของเขา

ทีมของผู้ที่นำบอลก่อนที่ทีมอื่นจะได้แต้มที่ชนะ จากนั้นพวกเขาก็เริ่มส่งบอลเป็นเสาด้วยสัญญาณ ดังนั้นพวกเขาจึงเล่นจนกว่าผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมจะไปที่ส่วนท้ายของคอลัมน์และส่งบอลให้ครู ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

การแข่งขันบอล

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมห่างจากกันหนึ่งก้าวโดยหันหน้าเข้าหาศูนย์กลางโดยนับตัวเลขตัวแรกและตัวที่สอง ดังนั้นพวกเขาจึงแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม (ตัวเลขตัวแรกและตัวที่สอง) ในแต่ละกลุ่มผู้เล่นจะเลือกผู้นำ ควรอยู่ด้านตรงข้ามของวงกลม จากสัญญาณ ผู้ขับขี่เริ่มโยนลูกบอลให้ผู้เล่นในกลุ่มของตนในทิศทางเดียว กลุ่มชนะและลูกบอลกลับมาที่คนขับก่อนหน้านี้ เด็กเลือกไดรเวอร์อื่น เกมซ้ำ แต่ลูกบอลถูกโยนไปในทิศทางตรงกันข้าม ตามข้อตกลงเกมสามารถทำซ้ำได้ตั้งแต่ 4 ถึง 6 ครั้ง

ผู้ขับขี่ต้องเริ่มเกมพร้อมกันด้วยสัญญาณ หากลูกบอลตก ผู้เล่นที่ดรอปจะหยิบขึ้นมาและเล่นเกมต่อ

ตัวเลือกที่ 1.เด็ก ๆ กลายเป็นวงกลมโดยคำนวณจากตัวเลขตัวแรกและตัวที่สอง ผู้เล่นสองคนที่ยืนเคียงข้างกันคือคนขับ พวกเขารับลูกบอล และเมื่อส่งสัญญาณให้โยนพวกเขาไปทางขวา อีกคนไปทางซ้ายในวงกลมให้กับผู้เล่นที่มีหมายเลขเดียวกัน กล่าวคือ ผ่านหนึ่ง ทีมที่ได้บอลคืนให้คนขับเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

ตัวเลือกที่ 2ผู้เข้าร่วมเกมยืนเป็นวงกลมห่างจากกันหนึ่งก้าวและคำนวณจากตัวเลขตัวแรกและตัวที่สอง ด้านล่างของผู้เล่นที่ยืนอยู่ใกล้ๆ คือคนขับ พวกเขารับลูกบอลและวิ่งตามสัญญาณไปรอบ ๆ วงกลม เมื่อวิ่งไปรอบ ๆ วงกลมพวกเขาก็เข้ามาแทนที่ส่งบอลให้ผู้เล่นที่มีหมายเลขเดียวกันอย่างรวดเร็วเช่น ผ่านหนึ่ง

เกมยังคงดำเนินต่อไป ทีมที่ผู้เล่นวิ่งไปรอบ ๆ วงกลมก่อนแล้วปล่อยลูกบอลจะเป็นฝ่ายชนะ ผู้เล่นได้รับอนุญาตให้ส่งบอลให้ผู้เล่นในทีมของเขาได้ก็ต่อเมื่อเขาอยู่ในตำแหน่งของเขาเท่านั้น อนุญาตให้วิ่งได้เฉพาะรอบวงกลมเท่านั้น

นักล่าและเป็ด

เป็ดอาศัยอยู่ที่ท่าเรือ

แม่น้ำสั่นสะเทือนพวกเขาด้วยคลื่น

หนึ่งสองสามสี่ห้า,

เด็ก ๆ จับมือกันเป็นวงกลม โดยคำนวณผู้เล่นคนแรก-คนที่สอง แบ่งเป็น 2 ทีม เท่ากับจำนวนผู้เล่น ทีมหนึ่งคือ "นักล่า" อีกทีมคือ "เป็ด" เป็ดยืนอยู่ตรงกลางวงกลม นักล่ายังคงอยู่ในสถานที่ของพวกเขาเป็นวงกลม นักล่าทำ .เพื่อขยายวงกลม 1-2 ถอยหลัง. มีการลากเส้นต่อหน้าถุงเท้าของผู้เล่นที่ยืนเป็นวงกลม นักล่าพยายามที่จะตีเป็ดด้วยลูกบอล เป็ดหลบบอล เป็ดที่โดนลูกบอลออกจากวงกลมและไม่มีส่วนร่วมในการขว้าง เมื่อไม่มีเป็ดตัวเดียวในวงกลม ทีมจะเปลี่ยนสถานที่ ทีมที่รีบ "ยิง" เป็ดทั้งหมดของทีมอื่นชนะ เกมนี้ยังสามารถเล่นได้ในลักษณะที่ทีมชนะซึ่งในช่วงเวลาหนึ่ง (2-3 นาที) "ยิง" เป็ดอีกทีมหนึ่ง

นักล่าต้องไม่ล้ำเส้น หากลูกบอลยังคงอยู่ตรงกลางวงกลม ผู้เล่นคนใดในวงกลมจะโยนลูกบอลให้นายพราน

นักวิ่งและผู้ขว้างปา

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม โดยแต่ละทีมจะแบ่งออกเป็นนักวิ่งและนักขว้าง ผู้ขว้างปามีลูกที่มีสีต่างกัน กลุ่มนักวิ่งเข้าแถวที่จุดเริ่มต้น นักขว้างยืนอยู่ข้างหลังนักวิ่งของแต่ละทีม ตามสัญญาณ ผู้เล่นโยนลูกบอลให้ไกลที่สุด นักวิ่งรวบรวมลูกบอลของทีมและกลับไปที่จุดเริ่มต้น ทีมที่วิ่งก่อนชนะ

เป้าหมายเคลื่อนที่

ผู้เล่นสร้างวงกลมขนาดใหญ่และยืนห่างกัน 2-3 ก้าว มีการลากเส้นต่อหน้าถุงเท้าของผู้เล่นที่ยืนเป็นวงกลม ไดรเวอร์เฉพาะเข้าสู่วงกลม ผู้เล่นนอกวงกลมพยายามตีคนขับด้วยลูกบอล คนขับวิ่งอยู่ในวงกลมหลบลูกบอล ผู้เล่นที่ตีคนขับด้วยลูกบอลเข้าแทนที่ ผู้เล่นที่ยืนเป็นวงกลมจะไม่ได้รับอนุญาตให้ข้ามเส้น หากนักแข่งจับบอลได้ในช่วงซัมเมอร์ ถือว่าไม่โดน .

ผ่านไป-นั่งลง

ผู้เล่นสองเสายืนห่างกัน 3-4 ก้าว ระยะห่างระหว่างผู้เล่นคือความยาวของแขนที่กางออกโดยวางไว้บนไหล่ของผู้ที่อยู่ข้างหน้า ที่หน้าเสา 5-6 ขั้น จะมีการลากเส้น เกินกว่าที่กัปตันทีมจะเข้าไป

เมื่อมีสัญญาณ กัปตันส่งบอลให้ผู้เล่นคนแรกที่จับได้และส่งกลับคืนโดยให้นั่งหมอบทันที กัปตันขว้างบอลกับผู้เล่นคนที่สอง ที่สาม และผู้เล่นคนอื่นๆ ของทีม ทุกคนที่ทำการส่งกลับหมอบคลาน เมื่อผู้เล่นคนสุดท้ายส่งบอลให้กัปตัน เขาก็ยกขึ้นและทั้งทีมก็ลุกขึ้นอย่างรวดเร็ว ทีมที่ผ่านเข้ารอบก่อนโดยไม่ละเมิดกฎจะเป็นฝ่ายชนะ

เกมส์ปีนเขาและปีนเขา

รถไฟ

ทำ รี มิ

ฟ้า เกลือ ลา ซี!

น้องแมวกำลังขับแท๊กซี่

และลูกแมวก็เกาะติด

และขี่ฟรี

กำลังเตรียมอุปกรณ์สำหรับการเริ่มเกม: สายยาว (10-12 ม.), ม้านั่งยิมนาสติก, ลูกบอลยัดไส้ 3-4 ลูก, ธงสีแดง 2 อันและธงเขียว 2 อัน นักเรียนเข้าแถวเป็นเสาแล้วจับเชือกด้วยมือขวา ผู้เล่นคนแรกคือ "หัวรถจักร" ส่วนที่เหลือคือ "รถยนต์" เมื่อสัญญาณของครู รถไฟเริ่มเคลื่อนที่เร็วขึ้นหรือช้าลง นักเรียนสามารถเลียนแบบการเคลื่อนที่ของรถไฟได้ด้วยการพูดว่า “ก๊อก-ก๊อก-ก๊อก”

การหยุดถูกทำเครื่องหมายในสองหรือสามแห่ง - "สถานี" ซึ่งเจ้าหน้าที่ปฏิบัติหน้าที่ควบคุมการเคลื่อนไหวด้วยธงสีแดงและสีเขียว รถไฟวิ่งไปตามสะพาน (ตามม้านั่งยิมนาสติก) จากนั้นไปตามอุโมงค์ (ประตูที่เกิดจากเสา) แล้วก็งู (ระหว่างลูกบอลยัดไส้) เกมสามารถเล่นได้กับเพลง

นักปีนเขา

ตามขอบเขตของไซต์มีสิ่งกีดขวางที่นักปีนเขาก้าวไปข้างหน้าทีละคอลัมน์เอาชนะอย่างสม่ำเสมอ: พวกเขาปีนกำแพงยิมนาสติกปีนข้ามท่อนซุงหรือคลานใต้มันข้ามก้อนกรวด (วงกลมที่วาดบนพื้น) , ผ่านลำธารบนภูเขา (ตามรางของม้านั่งยิมนาสติก ) เป็นต้น

ครูสังเกตผู้ที่เอาชนะอุปสรรคได้ดีกว่า เกมดังกล่าวมาพร้อมกับคำอธิบายโดยอาจารย์

เกมสำหรับการพัฒนาความสนใจ

ถูกผิด

หนึ่งสองสามสี่ห้า,

เราต้องการที่จะเล่นตอนนี้

"ใช่" และ "ไม่" อย่าพูด -

คุณยังต้องขับรถ

นักเรียนนั่งเป็นวงกลม ครูยืนตรงกลางและให้ งานที่น่าสนใจที่ต้องเคลื่อนไหว ถ้าถูกต้อง เราปรบมือ และถ้างานไม่ถูกต้อง เราก็หมอบ

เราเล่นถ้าปวดหัว - มันผิด;

เด็กเป็นมิตร - ใช่;

เรากระโดดถ้าท้องเจ็บ - ผิด;

ในฤดูหนาวเราออกไปข้างนอกโดยไม่มีหมวก - มันผิด

สิบสองแท่ง

ฝน ฝน เท -

จะมีขนมปังก้อนหนึ่ง

จะมีม้วนจะมีการทำให้แห้ง

จะมีชีสเค้กแสนอร่อย

กระต่ายวิ่งผ่านหนองน้ำ

เขากำลังมองหางาน

ไม่พบงาน

ฉันร้องไห้และไป

สำหรับเกมคุณต้องมีกระดานและ 12 ไม้ แผ่นไม้วางอยู่บนหินหรือไม้หนาเป็นแท่งโดยให้ปลายด้านหนึ่งอยู่บนพื้นและอีกด้านหนึ่งยกขึ้น วางไม้ 12 อันที่ปลายไม้กระดานที่วางอยู่บนพื้น

ผู้นำได้รับเลือก เขายืนอยู่ที่แผ่นกระดานและเตะปลายอิสระด้วยเท้าของเขาและไม้ทั้งหมดกระจายไปในทิศทางที่ต่างกัน คนขับเริ่มเก็บพวกมันอย่างรวดเร็ว และผู้เล่นที่เหลือก็ซ่อนตัวในที่ต่าง ๆ อย่างรวดเร็วในขณะที่คนขับเก็บไม้ เมื่อรวบรวมไม้และวางบนแผ่นไม้ คนขับจะไปหาคนที่ซ่อนไว้ หาใครสักคนเขาเรียกชื่อเขาและเขาต้องออกมาจากที่ซ่อน คนขับไม่มีสิทธิ์แอบดูเมื่อทุกคนกำลังหลบซ่อน หากชื่อผู้เล่นที่คนขับสังเกตเห็นไม่ถูกต้อง เขาจะยังคงอยู่ในตำแหน่งจนกว่าคนขับจะเรียกชื่อของเขาอย่างถูกต้อง

ผู้เล่นที่ซ่อนตัว แต่ไม่พบคนขับสามารถวิ่งขึ้นไปบนกระดานโดยไม่มีใครสังเกตเห็นแล้วเตะมันด้วยคำว่า: "สิบสองไม้กำลังบิน!" แท่งไม้กระจายออกไป และผู้ขับขี่ต้องรวบรวมมันอีกครั้ง และผู้เล่นทุกคนที่เคยพบโดยเขาซ่อนตัวอีกครั้ง

คนขับนำทางจนพบทุกคน ในเกมถัดไป คนที่ถูกพบคนสุดท้ายจะกลายเป็นคนขับ หากคนขับไม่พบสิ่งเหล่านั้นที่ซ่อนมาเป็นเวลานาน คุณสามารถเลือกไดรเวอร์อื่นได้

การเคลื่อนไหวต้องห้าม

ขณะเดินทีละเสา ครู (เขาไปก่อน) เปลี่ยนตำแหน่งของมือ: ไปด้านข้าง บนสายพาน ขึ้น ด้านหลังศีรษะ หลัง หลัง เด็ก ๆ ทำการเคลื่อนไหวทั้งหมดที่อยู่ข้างหลังเขายกเว้นมือข้างเดียวบนเข็มขัด การเคลื่อนไหวนี้เป็นสิ่งต้องห้าม คนที่ทำพลาดหลุดแนวยืนที่ท้ายคอลัมน์และเล่นเกมต่อ หลังจากผ่านไประยะหนึ่ง การเคลื่อนไหวอื่นจะถูกประกาศเป็นการเคลื่อนไหวที่ต้องห้าม

เกมในห้องเรียนในฤดูหนาว

ตีเป้าหมายด้วยก้อนหิมะ

นักเรียนแบ่งออกเป็นสองทีมและตั้งอยู่ตรงข้ามกันในระยะ 15-20 ม. มีเส้นทำเครื่องหมายไว้ตรงกลางของไซต์ซึ่งวางวอลเลย์บอลไว้สามลูก ผู้เล่นเตรียมลูกบอลหิมะสามลูก ที่สัญญาณของครู ผู้เล่นทุกคนในทีมหนึ่งโยนก้อนหิมะ (ในอึกเดียว) ที่ลูกบอลลูกแรก ที่สัญญาณที่สอง - ที่อื่น ที่สาม - ที่สาม จากนั้นลูกบอลจะเข้าที่และอีกทีมก็ขว้างก้อนหิมะ

ทีมที่ตีทั้งสามลูกชนะ

แผงลอยถูกทำเครื่องหมายที่ระยะห่าง 2 เมตรจากผนังและ 1 เมตรจากกัน พวกเขาควรจะน้อยกว่าผู้เล่น 2-3 ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมโดยให้ด้านขวา (ซ้าย) อยู่ตรงกลาง แกล้งทำเป็นม้า การแต่งกายถูกจัดแสดงไว้ที่ศูนย์กลางของม้ากีฬา ตามคำสั่ง "เหยียบม้า!" ม้าเดินยกเข่าขึ้นเอื้อมมือไปที่ข้อศอก ทีม "เลี้ยว" - และม้าไปในทิศทางตรงกันข้าม ทีม "Trotting!" - ม้ากำลังวิ่ง ทำซ้ำ 2-3 ครั้ง ตามคำสั่ง "เสียค่าใช้จ่าย" ทุกคนวิ่งพยายามเข้าแทนที่ที่กำหนด คนที่เหลือโดยไม่มีสถานที่ (โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย) สูญเสียไป ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลมโดยหันข้างเดียวแล้วเล่น

การเคลื่อนไหวต้องห้าม เกรด 2

เล่นด้วยกันกับครูยืนเป็นวงกลม ครูอธิบายว่าเขาจะทำการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันและนักเรียนจะต้องแสดงร่วมกับเขา แต่ห้ามเคลื่อนไหวเพียงครั้งเดียว - ไม่สามารถทำได้ (เช่น "มือบนศีรษะ") ครูเริ่มเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน นักเรียนทุกคนทำอย่างกะทันหัน ครูทำการเคลื่อนไหวที่ต้องห้าม และนักเรียนที่ทำซ้ำจะก้าวไปข้างหน้า จากนั้นเกมจะดำเนินต่อไป การเคลื่อนไหวต้องห้ามควรเปลี่ยนหลังจากทำซ้ำสี่ถึงห้าครั้ง

นักบินอวกาศ เกรด 2

ไปที่สนามเด็กเล่นหรือกีฬา ในห้องโถงใน 4 6 แห่งมีการระบุจรวด ด้านข้างของขีปนาวุธมีจารึกเส้นทาง (ZLZ - Earth - Moon - Earth) เป็นต้น จรวดแต่ละลำมี 3-6 ที่นั่ง ห้องโถงทั้งหมดเป็นยานอวกาศ ในจรวดทั้งหมดมี 3-4 ตำแหน่งที่น้อยกว่าผู้เล่น ผู้เล่นจับมือเดินเป็นวงกลมพร้อมคำว่า: "จรวดเร็วกำลังรอให้เราเดินไปรอบ ๆ ดาวเคราะห์ อันไหนที่เราอยากจะบินไป! แต่มีความลับอยู่ในเกม: ไม่มีที่สำหรับผู้มาสาย! หลังจากคำว่า "ไม่" เด็กๆ จะกระจัดกระจายไปตามจรวดและพยายามเข้าแทนที่ ผู้มาสายจะยืนอยู่ตรงกลางวงกลม เกมซ้ำหลายครั้ง ในการทำซ้ำครั้งต่อไปของเกม จำนวนสถานที่ในจรวดจะลดลง!

ไพโอเนียร์บอล ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและครอบครองสนามวอลเลย์บอลสองด้าน ตาข่ายยืดระหว่างทีมในระยะสองเมตร แต่ละทีมมีลูกบอล หน้าที่ของผู้เข้าร่วมคือการโยนลูกบอลไปด้านข้างของฝ่ายตรงข้าม อนุญาตให้วิ่งด้วยลูกบอลรอบสนามส่งให้กัน ลูกบอลอาจสัมผัสพื้น เกมจะดำเนินต่อไปจนถึงสิบแต้ม ซึ่งถูกนับเมื่อลูกบอลทั้งสองข้างอยู่ฝั่งตรงข้าม และพวกเขาทำผิดพลาด

ข้อผิดพลาด : บอลออกนอกสนามหลังการทุ่ม บอลเข้าใต้ตาข่าย

"เนโวด" ป.3

ผู้เล่นสองคนเป็นชาวประมง ที่เหลือเป็นปลา ชาวประมงจับมือจับปลาล้อมรอบด้วยมือของพวกเขา ปลาที่จับได้ร่วมกับชาวประมงอวนเพิ่มขึ้น การจับปลาดำเนินไปจนไม่มีปลาสองสามตัวจับได้ ในระหว่างการตกปลา ตาข่ายไม่ควรหัก

“ตั๊กแตน” ป.3

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นหลายทีม แต่ละทีมเข้าแถวในคอลัมน์ทีละแถวที่เส้นเริ่มต้น ตามคำสั่ง หมายเลขแรกกระโดดไกลจากที่หนึ่ง และทีมของเขาในเวลานี้เดินตามหลังเขา จากนั้นตัวเลขที่สองออกจากทีมให้ยืนถัดจากตัวแรก (หลังจากกระโดดแต่ละครั้งสลับกันจากด้านขวาและด้านซ้าย) ทำการกระโดดเป็นต้น ทีมที่กระโดดได้ไกลที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

มันยังคงประเพณีของขบวนม้าซึ่งเป็นที่ชัดเจนจากชื่อตัวเอง ม้าและคนขี่แสดงต่อหน้าคณะลูกขุน ลำดับของการฝึกภาคบังคับ

การเคลื่อนที่ไปข้างหน้า ข้างหลัง และข้าง เลี้ยว เลี้ยว และองค์ประกอบอื่นๆ

พวกเขาทั้งหมดมีหน้าที่ต้องประหารชีวิตและมีชื่อเป็นของตัวเอง: บังเหียน, เปลี่ยนขาในการวิ่ง, หยุด, ยอมรับ, piaffe, ยกขา, ทางเดิน, ไหล่เข้าด้านใน, ไพรูเอ็ตต์และฮาล์ฟปิรูเอตต์, การเคลื่อนที่, เลี้ยวหลัง, เลี้ยวหน้า, นักวิ่ง .

ตามความบริสุทธิ์ของการแสดงของร่างและการเชื่อฟังของม้า ผู้พิพากษาให้คะแนน

แสดงการกระโดด: กระโดดข้ามสิ่งกีดขวาง

นี่คือการแข่งขันที่น่าตื่นเต้นและอันตรายที่สุด ไรเดอร์ต้องเอาชนะ อุปสรรควางไว้บนไซต์เฉพาะ ส่วนสูง อุปสรรคขึ้นอยู่กับระดับการแข่งขัน อายุของม้า และผู้ขับขี่

สำคัญ!มีข้อเท็จจริงที่ไม่ชัดเจนนักว่าผู้ขี่ช่วยให้ม้ากระโดดข้ามสิ่งกีดขวาง ในระหว่างการกระโดดเขาควบคุมร่างกายในลักษณะที่ รีบขึ้นต่อหน้าม้าและลากเธอไปด้วย

ไตรกีฬาขี่ม้า: มันคืออะไร

ดูรวมกันเป็น หนึ่งโชว์การกระโดดและการแต่งตัว องค์ประกอบที่สามเพิ่มข้ามประเทศ

ระยะทางคือ ประมาณสิบกิโลเมตรและวิ่งไปตามทางที่เตรียมไว้ มันมีอุปสรรคที่ผู้ขับขี่ต้องเอาชนะ

ในขั้นตอนนี้ มีพื้นที่ที่คุณสามารถนำม้าไปบ้างเพื่อรักษาความแข็งแกร่งของเขา

การแข่งขันแต่ละขั้นตอนจัดขึ้น ในวันที่แยกจากกันสถานที่ที่นักกีฬาครอบครองจะพิจารณาจากผลรวมของคะแนนที่ทำได้ ตามระดับของความซับซ้อนและความสูงของอุปสรรค การแข่งขันมีหมวดหมู่ จากหนึ่งถึงสี่ดาว

วิ่งทางไกลของนักกีฬา

มันเกี่ยวข้องกับการขี่ยาวที่ขีด จำกัด ของความอดทนของม้า บันทึกประจำวันถูกติดตั้งเมื่อปลายศตวรรษที่ 30 และมีจำนวน 252 กม.โดยปกติการแข่งขันจะจัดขึ้นในระยะทางที่กำหนด จาก 20 ถึง 160 กม.

ไม่เพียงแต่เวลาที่ใช้โดยผู้ขับขี่บนท้องถนนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสภาพของม้าเมื่อสิ้นสุดการแข่งขันด้วย ขับม้าไม่ได้.

ที่เกี่ยวข้องกับสิ่งนี้คือข้อจำกัดของความเร็วสูงสุดที่เวที 15 กม./ชม.นอกการแข่งขันที่มีการควบคุม จะมีการแข่งแบบหลายวัน

ยาวนานที่สุด ประมาณสองร้อยวันในช่วงเวลานี้ Cossack Yesaul ขับรถ ประมาณเก้าพันกิโลเมตร

บังเหียน

ถือเป็นส่วนหนึ่งของตะวันตก- ขี่ม้าคาวบอยซึ่งมาจากป่าตะวันตก ค่อยๆเปลี่ยน reining ถึง ดูทันสมัยและกลายเป็นเหมือนเครื่องแต่งกาย ความแตกต่างในสิ่งที่ผู้ขับขี่ควบคุมม้า ด้วยมือเดียว

ที่สอง- ยุ่งกับบ่วงบาศหรือปืนพกลูกโม่ องค์ประกอบของโปรแกรมจะต้องดำเนินการอย่างชัดแจ้ง หากม้าเคลื่อนไหวด้วยกลไกโดยไม่มีอารมณ์ การออกกำลังกายนั้นจะทำคะแนนแต่ไม่ได้คะแนน

ขับรถ

มันเกิดขึ้นก่อนที่ผู้ขับขี่จะนั่งบนหลังม้าด้วยซ้ำ เป็นที่ทราบกันดีว่าการบังคับม้า เข้าไปในเกวียนเริ่มเร็วกว่าที่พวกเขาเชี่ยวชาญการขี่ม้า

ม้าบ้านมีขนาดเล็ก ม้าและไม่เหมาะกับการขี่ พวกเขาถึงขนาดปัจจุบันประมาณ สามพันปีที่แล้ว. การแข่งขันรถม้าได้รับความนิยมและน่าชมเชยไม่น้อยไปกว่าการต่อสู้ของกลาดิเอเตอร์ใน โรมโบราณ.

เข้าร่วมการแข่งขัน ลูกเรือสองคน: คนขับและเจ้าบ่าวและทีมที่ตามกติกาต่างๆ หนึ่ง สอง หรือสี่ม้ามีการแข่งขันรัสเซียสมัครเล่นในทรอยก้า

การแข่งขันประกอบด้วย สามขั้นตอน กว่าคล้ายกับไตรกีฬา อันดับแรกไป ขี่ม้าด้วยประสิทธิภาพของตัวเลขบังคับที่แสดงถึงความสามัคคีและการควบคุมของทีม ผ่านเพิ่มเติม มาราธอนบนเส้นทางที่ยากลำบาก. จัดขึ้นล่าสุด parkour.

ลูกเรือแสดงความคล่องแคล่วบนแทร็กที่มีรูปกรวยเหมือนในการทดสอบใบขับขี่

คุณจะสนใจใน:

Vaulting: คำนี้หมายความว่าอย่างไร

มี การแข่งขันประเภทเดี่ยว คู่ และกลุ่ม

บรรพบุรุษของสายพันธุ์คือ ขี่ม้าด้วยการกำจัดองค์ประกอบทางทหารอย่างตรงไปตรงมาและการเพิ่มลูกเล่นที่น่าทึ่ง

นักขี่เล่นกลบนม้าที่กำลังเคลื่อนที่ ควบคู่กันไป

ผู้โดดเดี่ยวที่ไม่ได้รวมหรือรวมอยู่ในทีมมีส่วนร่วมในการแสดง เขานำม้าเป็นวงกลมด้วยบังเหียนยาว และหนึ่ง สอง หรือหก เจ็ด voltigeursในสกอร์ของทีม มีส่วนที่บังคับและเป็นทางเลือกของการปฏิบัติงาน การแข่งขันตัดสินโดยคณะลูกขุนสี่คน - ผู้พิพากษาแปดคน

ประเภทของการแข่งขันโอลิมปิก

ในโอลิมปิกฤดูร้อนมีการแข่งขันขี่ม้า มัน คลาสสิค มือที่สาม: ท่าเต้น โชว์กระโดด ไตรกีฬา เป็นครั้งแรกที่นักปั่นเข้าแข่งขันกีฬาโอลิมปิก 1900. แล้ว ก่อนปี พ.ศ. 2455มีการหยุดพัก

ภาพที่ 1. การแข่งขันขี่ม้าในรอบรองชนะเลิศของฤดูร้อน การแข่งขันกีฬาโอลิมปิกจัดขึ้นที่เมืองริโอ เดอ จาเนโร ในปี ค.ศ. 2016

โวลต์, ฮาล์ฟโวลท์ และฟิกเกอร์อื่นๆ

ขี่ในอารีน่ามีโครงสร้างชัดเจนตามกฎ การจราจร:

  1. กลับกลอกขี่งูจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งทั่วทั้งเวที
  2. ขับรถเป็นวงกลมเกิดขึ้นโดยใช้ความกว้างทั้งหมดของเวที
  3. แปด.รูปที่แปดพอดีกับพื้นที่ของเวทีด้วยการใช้งานอย่างเต็มที่
  4. โวลต์การเคลื่อนที่เป็นวงกลมรัศมีต่ำสุด เขาทำขึ้น 6 เมตร
  5. ครึ่งโวลต์หันหลังม้าไปในทิศทางตรงกันข้ามโดยมีรัศมีต่ำสุด จากรูปนี้ การเช็คอินจะดำเนินการจากมุมด้านหลัง

ความสนใจ!การขี่เป็นตัวเลขอย่างเคร่งครัดทำให้คุณสามารถคาดการณ์การเคลื่อนไหวของนักขี่ได้และ หลีกเลี่ยงการชน

การปลดปล่อย: เรียกว่าอะไรและจะหาได้อย่างไร

มีสองชื่อ: ผู้เชี่ยวชาญด้านกีฬาระดับนานาชาติและปริญญาโทด้านกีฬา เช่นกัน สี่ประเภท: ผู้สมัครหลัก 1, 2, 3 หมวดหมู่

  • ปริญญาโทด้านกีฬาระดับนานาชาติหากต้องการได้รับตำแหน่งนี้ คุณต้องทำ จากอันดับที่ 1 ถึงอันดับที่ 8 ในการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกหรือการแข่งขันชิงแชมป์โลก
  • ปรมาจารย์ด้านกีฬา. ต้องใช้เวลา อันดับที่ 1 ถึง 5 ในการแข่งขัน Russian Championship, Grand, Medium หรือ Small
  • ผู้สมัครปริญญาโท. ต้องโทร อย่างน้อย 63% ของคะแนนในการแข่งขัน รางวัลใหญ่ กลาง หรือเล็ก
  • ประเภทที่ 1: ไม่น้อยกว่า 60%ในการแข่งขันรางวัลใหญ่ กลาง หรือเล็ก
  • อันดับ 2: 56%ในการแข่งขันระดับกลางหรือรางวัลเล็ก
  • หลักที่ 3: 50%ในการแข่งขันรางวัลใหญ่ กลาง หรือเล็ก

สหพันธ์ขี่ม้านานาชาติ

องค์กรตั้งอยู่ ในโลซาน - สวิตเซอร์แลนด์. มีอยู่ ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2465นอกเหนือจากกีฬาโอลิมปิกแล้ว ยังรวมถึง: การขับรถ การกระโดดร่ม การกระโดดข้าม เข้าร่วมการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก ความประพฤติ ฟุตบอลโลกและเกมขี่ม้าโลก

สหพันธรัฐรัสเซีย

รวมอยู่ใน สหพันธ์นานาชาติ. นอกจากนี้ดูแล การแข่งขันม้า, โปโลม้า, dzhigitovkaดำเนินการแข่งขันขี่ม้าและกำหนดคุณสมบัติให้กับนักกีฬา

ดาร์บี้คัพและการแข่งขันระดับนานาชาติอื่นๆ

แข่งขันในโอลิมปิกฤดูร้อน ในสามสไตล์คลาสสิก

การแข่งขัน Dressage รวมอยู่ใน Paralympic Games

ทุกๆสี่ปีจัดขึ้น เฟอี เวิลด์ แชมเปี้ยนชิพรวมถึงการแข่งขันของผู้ขับขี่ที่มีอายุมากกว่าและการแข่งขันของม้าหนุ่ม

ทุกปีมีการแข่งขันชิงรางวัลใหญ่ระหว่างม้าวิ่งและแข่งม้า ได้ชื่อมา ดาร์บี้ในนามของผู้ก่อตั้ง

วาด ฟุตบอลโลกเกิดขึ้นครั้งแรก ในปี พ.ศ. 2521รวมการแข่งขันประเภทโชว์กระโดด ขับรถ กระโดดร่ม กระโดดค้ำถ่อ

ตั้งแต่ 1990- มีอยู่ FEI World Equestrian Games. จัดขึ้น ทุกๆสี่ปี.

เนชั่นคัพมีอยู่ ตั้งแต่ พ.ศ. 2452. เป็นการแข่งขันแบบทีมหลายระดับ

ประวัติความเป็นมาของการพัฒนาพันธุ์ม้า

มีการกล่าวถึงการแข่งขันขี่ม้าเป็นครั้งแรกในคำอธิบาย โอลิมปิกเกมส์ 648 ปีก่อนคริสตกาล อีในยุคกลาง การกล่าวถึงการแข่งขันครั้งแรกในลอนดอนหมายถึง โดย 1174นอกจากนี้ การแข่งม้ายังถูกกล่าวถึงมากขึ้นในรายการอีกด้วย การแข่งขันการแข่งขัน.

ปลายศตวรรษที่ 17 ในอังกฤษได้นำม้าอาหรับมาสู่เผ่าและ 11 สิงหาคม 1711วิ่งที่ Ascot เจ็ดม้า

ในปี ค.ศ. 1740รัฐสภาออก บิลแรกด้วยกติกาการแข่งขันวิ่งและแข่งม้า ซึ่งถือได้ว่าเป็นจุดเริ่มต้นของกีฬาขี่ม้าสมัยใหม่

จุดเริ่มต้น ตั้งแต่ 1900กีฬาขี่ม้ารวมอยู่ในกีฬาโอลิมปิก ไกลออกไป, ก่อนปี พ.ศ. 2455- การแข่งขันไม่ได้จัดขึ้นและกลับมาดำเนินการอีกครั้ง ในปี ค.ศ. 1912 ในสวีเดน. ตั้งแต่นั้นมา นักขี่ม้าได้เข้าร่วมการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกฤดูร้อนทั้งหมด

ที่ ครั้งล่าสุดความนิยมกำลังเพิ่มขึ้น แนวทางธรรมชาติในความสัมพันธ์กับม้า- HX (การขี่ม้าตามธรรมชาติ).

ประวัติความนิยมของการแข่งม้าในรัสเซีย

บุคคลต่อไปนี้มีส่วนสนับสนุนเป็นพิเศษในการพัฒนากีฬาชนิดนี้ในรัสเซีย

Orlov

การแข่งขันขี่ม้าในรัสเซีย แรกจัดโดย Count Orlov Chesmensky ซึ่งเป็นผู้เพาะพันธุ์ Oryol trotter การแข่งขันจัดขึ้นในระยะไกล 200 ฟาทอมเพื่อความรวดเร็ว และ 18 ไมล์เพื่อความทนทาน ในปี พ.ศ. 2368 ในจังหวัดตัมบอฟเปิด สังคมการแข่งรถครั้งแรก ตั้งแต่ พ.ศ. 2388- การแข่งม้าปกติเริ่มขึ้นใน Tsarskoye Selo

ทหารม้ารัสเซียนั้นมีชื่อเสียงมากที่สุดในโลก นักกีฬาคนแรกกลายเป็นเจ้าหน้าที่ทหารม้าและคอสแซค

ตั้งแต่ พ.ศ. 2454 ถึง พ.ศ. 2456เจ้าหน้าที่รัสเซียไม่ได้ออก King Edward Cup ในอังกฤษ

ในระหว่างนี้ ระหว่างพลเรือนและผู้ยิ่งใหญ่ สงครามรักชาติ กีฬาขี่ม้ากลายเป็นที่นิยม

Budyonny

โดยทั่วไปแล้ว การเพาะพันธุ์ม้าและทหารม้า และกีฬาขี่ม้าเป็นหนี้ทุกอย่างของจอมพลในตำนาน ในปี พ.ศ. 2465เขาสามารถซื้อม้าอาหรับในอังกฤษได้ ม้าเหล่านี้กลายเป็นพื้นฐานสำหรับฝูงม้าของสายพันธุ์ Budennovskaya ฟาร์มสตั๊ดก่อตั้งขึ้นทุกที่ด้วยความพยายามของเซมยอน มิคาอิโลวิช

เขาเอง ในปี ค.ศ. 1908เอา รางวัลที่หนึ่งจากการตรวจสอบของจักรพรรดิและจักรพรรดิก็จับมือกับเขา จุดเริ่มต้น ตั้งแต่ พ.ศ. 2468ภายใต้การอุปถัมภ์ของจอมพล ได้มีการจัดการแข่งขันขี่ม้าของกองทัพบก Budyonny เป็นผู้ที่สามารถช่วยกองทหารม้า Mosfilm และฟาร์มเลี้ยงสัตว์เล็ก ๆ เมื่อ Khrushchev เสร็จสิ้นด้วยสต็อกม้า ม้าส่วนตัวของจอมพลโซฟิสต์ ในปี พ.ศ. 2499ชนะการแข่งขันชิงแชมป์ยุโรป

ลูกชายของ Budyonny Mikhail ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2527 ถึง พ.ศ. 2536 เป็นหัวหน้าสหพันธ์ขี่ม้า ตอนนี้ในประเทศ กีฬาหลักคือโรงเรียนสอนขี่ม้าที่สูงขึ้น

กฎ

การแข่งขันและบทเรียนกับม้าจะจัดขึ้นในเวที มันวัด 20x60 มและถูกถล่ม ชั้นทรายบริสุทธิ์. นักกีฬาแต่งตัวใน แบบฟอร์มมาตรฐาน: เสื้อคลุมสีดำหรือสีน้ำเงิน กางเกงขายาวสีอ่อน และหมวกทรงสูง

เพื่อเป็นเครื่องบรรณาการให้กับประเพณีทหารทำหน้าที่ในเครื่องแบบ คณะกรรมการตัดสินประกอบด้วย ผู้พิพากษาอย่างน้อยสามคนซึ่งตั้งอยู่ตรงข้ามสนามประลอง นักกีฬาทักทายผู้ตัดสินโดยถอดหมวกและผู้หญิงก็โค้งคำนับ

ผู้ชนะการแข่งขันจะได้รับรางวัลแยกต่างหาก ม้าได้รับ เต้ารับหรือพรม. ผ้าห่มเป็นรางวัลอันทรงเกียรติมาก ผู้เข้าแข่งขันได้รับรางวัล เหรียญและถ้วย. ออกจากเวทีก่อนพิธีมอบรางวัลถือเป็นมารยาทที่ไม่ดี

หัวหน้าผู้ตัดสินให้สัญญาณเริ่มการแข่งขัน กระดิ่ง. นี่คือสัญญาณสำหรับม้า ออกคำสั่งให้ผู้ขับขี่ ธง. เพื่อไม่ให้ม้าเสียสมาธิด้วยประโยคดังๆ

วิดีโอที่มีประโยชน์

ดูวิดีโอที่บอกคุณว่าเมื่อใดที่จะเริ่มขี่ม้าและมันยากแค่ไหน

บทสรุป: เด็กหญิงและเด็กชายยอมรับตั้งแต่อายุเท่าไหร่

ได้รับรางวัลชื่อกีฬาสูงสุดในกีฬาขี่ม้า ตั้งแต่อายุ 17 ปีชื่อเรื่องของอาจารย์จะได้รับใน 16 . นี่คือกีฬาสำหรับคนหนุ่มสาว สิ่งสำคัญคือต้องชั่งน้ำหนักข้อดีและข้อเสียทั้งหมดก่อนส่งเด็กไปที่ส่วนกีฬาขี่ม้า เพื่อค้นหาแรงจูงใจของเขา

แน่นอนว่ามีการแข่งขันมากมายสำหรับนักบิดรุ่นพี่ อย่างไรก็ตาม เพื่อให้ได้ผลลัพธ์สูงสุด คุณต้องเริ่มเรียน ตั้งแต่ 5 ขวบ

ก่อสร้าง, ทักทาย. การรายงานวัตถุประสงค์ของบทเรียน

ที่เดิน:

บนถุงเท้า มือบนเข็มขัด

วางมือไว้ข้างหลังศีรษะของคุณ

ในหมอบกึ่งมือบนเข็มขัด

ในการอุ่นเครื่อง

ด้านขวา (ซ้าย) พร้อมบันไดข้าง

ด้วยส่วนยื่นของขาส่วนล่างกลับ

การออกกำลังกายการหายใจ

1-2 มือผ่านด้านข้างขึ้น

3-4 มือผ่านด้านข้างลง

ในบรรทัดเดียว - ยืน!

การสร้างใหม่จากหนึ่งบรรทัดเป็นสอง

สวิตช์กลางแจ้งพร้อมเชือก:

1. ไอพี - o.s - เชือกด้านล่าง;
1 - เท้าขวาบนนิ้วเท้าเชือกขึ้น;
2 - ip;
3 - เท้าซ้ายบนนิ้วเท้าเชือกขึ้น;
4 - ไอพี

2. ไอ.พี. - ส. - เท้าแยกไหล่กว้างกระโดดเชือก;

3. ไอพี - กับ. - เท้าแยกความกว้างไหล่, เชือกไปข้างหน้า;
1 - หันลำตัวไปทางขวากระโดดเชือกไปข้างหน้า
2 - ip;
3 - หันลำตัวไปทางซ้ายกระโดดเชือกไปข้างหน้า
4 - ไอพี

4. ไอพี - o.s - เชือกด้านหลัง;
1 - เอียงไปข้างหน้ายกแขนขึ้น
2 - ip;
3 - เอียงไปข้างหน้ายกแขนขึ้น;

5. ไอพี - o.s - กระโดดเชือกไปข้างหน้า;
1 - แกว่งเท้าขวาไปข้างหน้า - ขึ้นเชือกไปข้างหน้า;
2 - ip;
3 - แกว่งเท้าซ้ายไปข้างหน้า - ขึ้น, เชือกไปข้างหน้า;
4 - ไอพี

6. ไอพี - เอส - เท้าแยกความกว้างไหล่, เชือกด้านล่าง;

1 - หมอบกระโดดเชือกไปข้างหน้า;
2 - ip;
3 - หมอบแขนไปข้างหน้า;
4 - ไอพี

7. ไอพี - อ. - เชือกแนวตั้งทางด้านขวาบนพื้น

1 - กระโดดไปทางขวาผ่านเชือก;
2 - กระโดดไปทางซ้ายเหนือเชือก;
3 - กระโดดไปทางขวาผ่านเชือก;
4 - กระโดดไปทางซ้ายเหนือเชือก

การรวบรวมสินค้าคงคลัง

รีเลย์:

"รั้ว"
จากสัญญาณ ผู้เข้าร่วมคนแรกงูรอบห่วง ผ่านเข้าไปในห่วงนอน หยิบลูกบอล โยนลูกบอลข้ามเขา และกลับมา

"ผ่านห่วง"
จากสัญญาณ ผู้เข้าร่วมคนแรกวิ่งเข้าไปในห่วง วิ่งไปยังเส้นที่ทำเครื่องหมายไว้ ใช้เชือก กระโดด 3-5 ครั้ง และกลับมาโดยไม่ได้ทำงานให้เสร็จ

« ในห่วงด้านข้าง "
คุณจะต้องใช้ 2 ห่วงต่อทีม ในมือของผู้ดำเนินการผลัด ลูกบอลจะต้องปีนเข้าไปในห่วงแรกด้านข้าง เข้าไปในอีกทางตรง พวกเขากลับมาโดยไม่ทำแบบฝึกหัดส่งบอลให้ผู้เข้าร่วมรายต่อไป

เกม "สองน้ำค้างแข็ง"

การเตรียมตัวสำหรับเกม.. "เมือง" สองแห่งถูกทำเครื่องหมายที่ด้านตรงข้ามของไซต์ ผู้เข้าร่วมเกมซึ่งแบ่งออกเป็นสองกลุ่มตั้งอยู่ในเมืองของตน

วางตรงกลางของไซต์ พี่น้องฟรอสต์: จมูกสีแดงเยือกแข็งและจมูกสีน้ำเงินฟรอสต์

คำอธิบายของเกม ที่สัญญาณของครู น้ำค้างแข็งหันไปหาผู้เล่นด้วยคำพูด:
เราสองคนเป็นพี่น้องกัน
นำ Frosts สองอันออก:
ฉันชื่อ Frost Red Nose,
ฉันชื่อ Frost Blue Nose
ท่านใดตัดสินใจ
ไปในทาง?
ชาวเมืองตอบพร้อมกัน:
เราไม่กลัวภัยคุกคาม
และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง -
และเริ่มวิ่งจากเมืองหนึ่งไปอีกเมืองหนึ่ง

เกม "นักกีฬาขี่ม้า"

การฝึกอบรม. แก้ววางอยู่บนพื้น พวกเขาควรจะน้อยกว่าจำนวนผู้เล่นโดยสองหรือสามคน เด็ก ๆ ที่วาดภาพคนขี่ม้ากีฬากลายเป็นด้านซ้ายไปตรงกลางเดินไปข้างหน้าเป็นวงกลม เลียนแบบการทรงตัวของม้ากีฬา

เกมความสนใจ

"ผักผลไม้"

ผู้เล่นเข้าแถวทีละคน ผู้อำนวยความสะดวกตั้งชื่อผักและผลไม้ต่างๆ หากคำที่มีชื่อหมายถึงผัก ผู้เล่นควรนั่งลงอย่างรวดเร็ว และหากพวกเขาหมายถึงผลไม้ ให้ยกมือขึ้น

การสร้างชั้นเรียนในคอลัมน์เดียว

สรุปบทเรียนการให้คะแนน

จัดระเบียบออกจากบทเรียน