Ustunning samoviy bandargohi ibodatxonasi. Skyrimdagi Alduin devori kvestining o'tishi. Skyrimning "Alduin devori" kvestining o'tishi

Shunday qilib, yangi vazifalar, yangi sarguzashtlar. Kasallar va uysizlar uchun boshpana, Anthill, siz Esbern bilan uchrashasiz.

Chol bu joyni tark etishga qaror qiladi, lekin to'satdan Talmor agentlari xonaga kirib, hujum qilishni boshlaydilar. Esbern oddiy keksa odam bo'lmaydi, u o'z sehri bilan dushmanlarni daf qiladi. Qisqa jangdan so'ng, sehrgarni Riverwooddagi Sleeping Giant mehmonxonasiga kuzatib boring. U erda siz Delfina bilan uchrashasiz, hammangiz podvalga tushasiz va Esbern kitobni o'qiy boshlaydi. Bu Alduin devori qidiruvini boshlaydi. Barcha suhbatlardan so'ng, Sky Haven ibodatxonasiga boring. Agar siz yolg'iz borishni istamasangiz, Delfina bilan birga joyga boring yoki ular bilan joyida uchrashishingiz mumkin. Sky Haven ibodatxonasida siz uni topishingiz kerak. Unga yo'l Kartspire orqali o'tadi, u erda katta Outcast lageri joylashgan. Bundan tashqari, yo'lda ajdaho bilan kurashishingiz kerak bo'ladi.

Barcha hujumlarni aks ettiring va Karthspirega boring. Bu erda siz oldinga siljish uchun kichik bir topishmoqni hal qilishingiz kerak. G'orning zallarida bo'lganingizda, chap tomonda siz ko'prikni ko'rasiz. Ammo uni faollashtirish uchun siz ko'prik yonida joylashgan uchta ustunni to'g'ri joylashtirishingiz kerak. Esbern, agar ustunlar "Dovakinning yuzi" belgisi bilan tashqi tomonga o'rnatilgan bo'lsa, ko'prikni tushirish mumkinligini aytadi. Belgilarni qo'ying va ko'prik pastga tushadi. Keyingi xonada yashirin jumboq ham bor. Zaminda bosim plitalari mavjud. Va keyingi topishmoqqa xotirjam o'tish uchun siz faqat "Dragonborn" belgisi bo'lgan plitalarga qadam bosishingiz kerak. Xonadan o'tishdan oldin, hamrohlaringizdan kutishni so'rashni unutmang. Agar siz noto'g'ri pechkaga qadam qo'ysangiz, shunchaki olovda yonib ketishingiz mumkin. Xonaning oxiriga etib borganingizda, siz tuzoqlarni o'chirib qo'yishingiz mumkin, buning uchun siz shunchaki zanjirni tortib olasiz va Esbern va Delfin polda xotirjam yurishadi. Bundan tashqari, xonani boshqa yo'l bilan o'tkazish mumkin. Shuni unutmangki, qahramon ajdaho tug'ilganidan boshqasi emas, ya'ni u kuchli qobiliyatga ega. "Rapid dash" qichqirig'idan foydalanib, siz tezda "kalit" ga kirishingiz mumkin.

Oxirgi xonada, ma'badga kirishdan oldin, oxirgi jumboq bo'ladi. Zaminda dumaloq platforma bor va uni faollashtirish uchun siz qoningizni to'kishingiz kerak. O'tish joyini oching va Sky Haven ibodatxonasiga kiring. Siz uni ichkarida topasiz. Esbern bilan gaplashing. U sizga Akaviri yozuvlarining ma'nosini aytib beradi. Bu Alduin devori topshirig'ini yakunlaydi. Qo'lingizni olganingizdan keyin qadimgi varaq, ga o'ting. Paarthurnax bilan uchrashing, u beradi yangi qidiruv Alduinning la'nati. Paarthurnax shuningdek, siz varaqni o'qishingiz kerakligini aytadi, lekin faqat yorilish paydo bo'lgan joyda. Varaqni o'qish. Va uchta urush qahramonni o'tmishga yuboradi. Dovaxkiin ajdahoning jangchilar bilan jang qilishini ko'radi va Alduin ismli xo'jayinni qanday o'ldirishni o'rganadi. Ko'rinish jozibali, ammo Dovakin harakat qila olmaydi, shuning uchun tomosha qiling. Boss jangida Tuumni birinchi bo'lib o'zlashtirgan uchta jangchi foydalanadi. Shuning uchun, o'tmishdan qaytib, yangi faryodni o'rganish kerak. Haqiqatan ham yangi qobiliyat bilan shug'ullanishga vaqt topolmasa, u o'zi dunyoning Tomog'iga uchadi.



Ammo xatosiz o'yin nima. Scrolldan foydalanish xatolikka olib kelishi mumkin. Jangchilar ajdaho bilan jang qilishga tayyorlanishadi, lekin u uchmaydi. Xato sodir bo'lmasligi uchun siz shunchaki harakat qilishingiz shart emas. Dunyoning Tomog'iga uchib ketgan ajdaho bilan siz yangi faryoddan foydalanib jang qilasiz. Umrining qadr-qimmatini nolga tushirib, uni hech kim o'ldirmasligini va uchib ketishini aytadi. Bu qidiruvni yakunlaydi. Bundan tashqari, ajdaholarning jonlanish sabablarini aniqlash uchun ko'proq topshiriqlar bajariladi. Alduin tomonidan ochilgan portalni topish uchun siz Sovngardega borishingiz kerak bo'ladi, lekin u erga faqat uchishni bilsangiz bo'ladi. Joyga yetib borish. Ma'badga kiring. O'tish uchun siz jumboqlarni hal qilishingiz kerak bo'ladi. Birinchisida, devordagi chizmalarni toshlardagi chizmalar bilan moslashtirishingiz kerak. Bundan tashqari, ko'prikni tushirish uchun siz quyidagi kombinatsiyani terishingiz kerak: ilon - qush - baliq. Yangi qichqiriqni o'rganing - Thunder Call. Va portalga kirish uchun biroz vaqt kerak bo'ladi. Portalni ochish uchun siz Nakrin bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. Uni mag'lub qiling va tayoqchani oling - portalning kaliti.

Esborn yana Delfinga va bu safar u bilan qaytish uchun bizga barcha kerakli ma'lumotlarni beradi.

Biz uchalamiz uning yashirin podvaliga tushamiz, shundan so'ng Esbern kitob oladi va biz ajdaholar va ularning dunyosi, ular Skyrimda qaerdan kelib chiqqanligi va nima qilish mumkinligi haqida ko'p muhim narsalarni bilib olishimiz mumkin bo'lgan ba'zi hikoyalarni aytib berishni boshlaymiz. ularga qarshi. Oxir-oqibat, butun boshqotirma bitta aniq rasmda birlashadi va cholning hikoyasi oxirida biz uchalamiz Alduin devori joylashgan Sky Haven ibodatxonasiga yo'l olishimiz kerak. Undan ko'p narsalarni o'qishingiz mumkin foydali ma'lumotlar bu qadimiy yovuzlik bilan kurashish uchun.

Sky Haven ibodatxonasiga yo'l

Kerakli joyga boradigan yo'lda biz ko'tariladigan katta ko'prikni uchratamiz. Va uni tushirish uchun siz Akaviri belgilari bilan bo'yalgan uchta poydevorni diqqat bilan ko'rib chiqishingiz kerak bo'ladi. Esbernning so'zlarini tinglab, biz qahramonimizga old qismi bilan qarashlari uchun uchta poydevorni aylantirish kerakligini tushunamiz. Va aynan shu qismida kerak

Dovakinning belgilari bo'lsin. Shundan so'ng, ko'prik pastga tushadi va harakat qilish mumkin bo'ladi. Keyingi xonaga kirib, biz ko'pchilikdan iborat qavatni ko'ramiz bosim plitalari. Ko'rsatmalarga rioya qilgan holda, siz Dovakin belgisi qo'llaniladigan plitalarga qadam bosishingiz kerak. Buni ehtiyotkorlik bilan bajarishingiz kerak: sekin sur'atda yurish va diqqat bilan pastga qarab. Yo'lning oxirida biz Delfina va Esbern uchun xonadan o'tishni ta'minlaydigan sehrli tuzoqdagi zanjirdagi uzukni tortib olishimiz kerak.

Topishmoqlar hal qilindi

Barcha topishmoqlar echilganda, bizning qahramonimiz bilan

hamrohlar katta zalda bo'lib chiqadi, unda biz Akavirining ulkan boshini ko'ramiz. Yashirin darvozani ochish uchun siz qoningizni boshingiz oldidagi maxsus platformaga to'kib tashlashingiz kerak, so'ngra Sky Haven ibodatxonasiga kirishingiz kerak. Ichkarida va Alduinning devori bo'ladi. Esborn bizga undagi yozuvlar nimani anglatishini aniq aytib beradi. Uning hikoyasidan so'ng, qidiruv muvaffaqiyatli yakunlanadi.

Siz qutqargan Esbern - bu ajdarlar va Alduin haqida foydali ma'lumotlar xazinasi. Pastga tushish maxfiy xona taverna Esbern sizga o'zi bilan olib ketgan kitobdan parchalarni o'qiydi. Ma'lum bo'lishicha, bir vaqtlar Pichoqlar qo'rg'oni bo'lgan Osmon Xaven ibodatxonasida Alduin devorining o'ziga xos turi mavjud bo'lib, u qadimgi afsonalarga ko'ra, eng buyuk ajdarlarni qanday mag'lub etish haqida maslahat beradi. Vaqt o'tishi bilan ma'badning joylashuvi, parcha-parcha ma'lumotlarga ko'ra - Reachning sharqiy qismida bir joyda yo'qolgan.

Siz Markartdan sharqda joylashgan Karthspirning katta lageriga borishingiz kerak. Yirtqichlar bilan muomala qilib, xarobalarga boring. Dushmanlar yo'q, lekin jumboqlar etarli. Birinchisi, tushirilishi kerak bo'lgan ko'tarilgan ko'prik oldida bo'ladi. Ko'prik yaqinida jangchi, sehrgar va Dovahkiinning ramzlari bo'lgan uchta tosh bor, Dovahkin belgisi barcha uchta toshga - o'q bilan yurak qo'yilishi kerak. Keyin ko'prikni pastga tushiring.

Keyingi jumboq - polda plitalari bo'lgan zaldan o'tish, u ham belgilarni ko'rsatadi. Dovakin belgilari bilan ko'rsatilgan yo'ldan boring. Zanjirli kalitga etib borganingizdan so'ng, Esbern va Delfin sizni kuzatib borishi uchun tuzoqni o'chiring.

Oxirgi xonada siz katta bosh ko'rinishidagi yodgorlikni ko'rasiz. Esbern sizga bu sir Dovakinning qonida ekanligini aytadi. O'tish joyini ochish uchun siz Dovakinning qonini to'g'ridan-to'g'ri boshingiz oldida joylashgan katta lyukka sepishingiz kerak. Shundan so'ng, o'tish joyi ochiladi, pastga tushadi va oldinga boradi.

Zinadan ko'tarilib, siz o'zingizni Sky Haven ibodatxonasida topasiz. O'ng tomonda Alduin devori bo'ladi. Esberna devorga qarab, tasvirlangan syujetni tushuntirishga harakat qiladi. Alduin devorida siz ularning hammasining hikoyalarini ko'rishingiz mumkin oldingi qismlar"Qadimgi o'ramlar".

♦ Birinchi barelyef insoniyatning ajdarlar tomonidan qul bo'lganligi haqida hikoya qiladi,

♦ ikkinchisi ovoz kuchi va qudratli artefaktlar yordamida Alduin ustidan uchta jasurning g'alabasi haqida,

♦ uchinchi - Chaos xodimlarini yo'q qilish haqida,

♦ to'rtinchisida Alduinning qaytishining ikkinchi sharti - dostonning ikkinchi qismidagi Numidium golem tasvirlangan,

♦ beshinchisi ajdahoning qaytishining uchinchi sharti - Morrowinddan Qizil tog'ni tasvirlaydi,

♦ oltinchisi Alduinning qaytishi uchun to'rtinchi shartni - Oblivion darvozasini ko'rsatadi),

♦ yettinchida - fuqarolar urushi, bu Alduinni qaytarishning oxirgi sharti,

♦ sakkizinchisida Dunyo bo'g'ozi tasvirlangan

♦ to'qqizinchi kuni - Dovakin, pichoqlar bilan birga, u nihoyat Alduinni o'ldiradi.

Shunday qilib, Alduinni ajdahoni jiddiy ravishda zaiflashtirishi mumkin bo'lgan qichqiriq bilan Dunyo Tomog'ining tepasida mag'lub etish mumkin.

Shundan so'ng siz xonani qidirishingiz va foydali narsalarni topishingiz mumkin. Shu paytdan boshlab, Pichoqlarning jonlanishi boshlanadi, siz abituriyentlarni ma'badga olib kelishingiz mumkin. Bular sizga topshiriqlarni bajarish orqali yordam bergan uy mashinalari va do'stlaringiz bo'lishi mumkin.

O'g'irlangan hujjatlardan ko'rinib turibdiki, Talmor sudralib yuruvchilarning tirilishida ishtirok etmaydi va ular ajdarlarning odatlari bo'yicha buyuk mutaxassis Esbernni faol ravishda qidirmoqdalar. Biz uni Talmordan oldin topishimiz kerak. Delfina bizga Esbernni niyatlarimiz pokligiga ishontirishi kerak bo'lgan kodli iborani beradi va bizni Riftenga jo'natadi va Brynjolfdan u tumanda yashiringan Esbernlar haqida biror narsa eshitganmi yoki yo'qligini so'raydi.

BU XATOLIK: Esbernning g'oyib bo'lgan ovozi tufayli burchakka o'ralgan kalamush qidiruvini bitta katta xato deb aytish mumkin. Agar biror narsa noto'g'ri bo'lsa, bu erda butun topshiriqni o'tkazib yuborishning sehrli buyrug'i mavjud: Stage MQ203 5.

Agar siz Brynjolfga savollar bilan murojaat qilsangiz (va agar siz hali o'g'rilar gildiyasining a'zosi bo'lmasangiz), u avval sizdan ozgina yaxshilik so'raydi: Brynjolf tomoshabinlarni chalg'itayotganda, qahramon Madesi peshtaxtasi orqasidagi qutini jimgina ochib, uni o'g'irlashi kerak. kumush uzuk va o'simlik Brand- bo'yin. Agar bu sizning printsiplaringizga zid bo'lsa, uni yo'qotganingizni aytib, o'g'irlangan uzukni tashlang yoki Brynjolf tomoshabinlarni xursand qilishdan charchaguncha kuting. Ushbu kvestga umuman tegmaslik uchun (va bu o'g'rilar gildiyasining kvestlar zanjiridagi birinchi topshiriq), siz "Asalari va Sting" tavernasidan kaltakesaklardan so'rashingiz, "Rampant" dan o'g'rilarning yenglarini tortib olishingiz mumkin. Kanalizatsiyaga "Flask" qo'ying yoki hech kimning maslahatidan foydalanmasdan katakombalarni o'zingiz o'rganing.

Esbern kanalizatsiyada, "Anthill" deb nomlangan hududda yashirinadi. U butunlay aqldan ozgan qo'shnilar bilan o'ralgan, qulflangan eshik ortida o'tiradi. Cholning yashirin joyiga boradigan yo'lda siz bir nechta Talmor askarlarini uchratasiz. Esbern avvaliga eshikni ochgisi kelmaydi. Faqat bu holatda sizga kodli ibora berildi.

BU XATOLIK: Agar siz Esbernning so'zlarini eshitmasangiz va subtitrlarni yoqsangiz va ular bir soniya ichida paydo bo'lishini ko'rsangiz, tabriklaymiz - siz juda keng tarqalgan xatoga duch keldingiz. Ammo Esbernning "soqovligi" syujetni o'chirib qo'ygan eshikni ochish stsenariysi bilan solishtirganda juda kam tashvishlanadi. Xatoni o'tkazib yuborishga urinib ko'rish uchun o'jar NPC ustida turganingizda tez-tez "foydalanish" tugmasini bosing. Jismoniy bo'lish orqali siz ham xuddi shunday qilishga harakat qilishingiz mumkin ( konsol buyrug'i"tcl") va xonasiga uchib kirdi. Boshqa joyga ko'chib qaytish va qaytish uchun ishlamasligi mumkin. Agar hamma narsa haqiqatan ham yomon bo'lsa, yuqoridagi retsept bo'yicha kvestni butunlay o'tkazib yuboring. Hech narsa yo'qotmaysiz.

Alduin devori

Alduin devori bizga ajdarlar bilan nima qilish kerakligini aytadi.

Esbernni eshikni ochishga majburlaganingizda, u bilan ajdarlar haqida gapiring va uni zindondan olib chiqing. Yo'lda sizni yana bir juft Talmor iliq kutib oladi. Cholni Bladesning Rivervuddagi shtab-kvartirasiga olib kelish kerak. Ammo tom ma'noda siz uni Skyrimning yarmidan o'tkazishingiz shart emas - siz tezkor sayohatdan foydalanishingiz mumkin.

Keyingi manzilimiz Sky Haven Temple, eski Blade Keep. Qahramon Delfin va Esbern bilan hamkorlikda bashorat yozilgan Alduin devorini qidirmoqda. Karthspire g'origa boring. Yo'lda siz ajdaho va olomon bilan kurashishingiz kerak bo'ladi.

BU XATOLIK: agar siz allaqachon o'sha joylarda bo'lgan bo'lsangiz, hech qanday holatda tezkor sayohatdan foydalanmang - Esbern u erga kelmasligi mumkin va qidiruv tiqilib qoladi. Va agar siz g'ordagi ko'prikka tegib qo'ysangiz, topshiriq aniq qoladi va faqat konsol buyrug'i sizni qutqaradi to'siq MQ203 280 butun kvestni o'tkazib yuborish.

G'or ichida yana bir nechta Forswornlarni yo'q qilib, biz ko'tarilgan ko'prikka qoqilamiz. Barcha uchta ustunni ikki yuzli ajdaho ramzi bo'lishi uchun aylantirib, uni tushirishingiz mumkin. Ko'prikning orqasida xavfli tuzoq bor. Har safar poldagi "noto'g'ri" plitaga qadam bosganimizda, qahramonga olov shari uchadi. "To'g'ri" plitalar bir xil ajdaho belgisi bilan belgilangan deb aytish kerakmi?

Qopqonni o'chirish uchun zanjirni tortib olishni unutmang. Va u yo'lda o'z hamrohlaringizning ahmoqligidan o'lmaslikka harakat qiling - ularga "u erga bormang, bu erga boring" deb tushuntiring, shunda ular johilliklari tufayli qadam bosmasliklari kerak bo'lgan joyga qadam qo'ymaydilar.

Qisqa sahnadan so'ng biz o'zimizni ma'badning o'zida topamiz va Alduin devorini osongina topamiz. Uni o'rganing va ma'badni talon-taroj qilishni unutmang - siz ajdaholarga qarshi kurashish uchun "o'tkir" markali Akaviri katanasini topasiz.

Dunyoning tomog'i

Trol sehrli shamol orasida aylanib yuradi va o'zini ajoyib his qiladi. Hech narsa, tezda tuzatamiz.

Quest juda oddiy. Biz Oliy Xrotgarga borishimiz va "Dunyo tomog'i" tog'ining cho'qqisiga ko'tarilib, ularning asosiy ajdahosi Paarthurnax bilan gaplashishimiz kerak. Qahramon sehrli bo'rondan o'tishi uchun oqsoqollar unga yig'lashni o'rgatadi " Osmon musaffo", bulutlarni tarqatish. Qor bo'roniga baqirib, biz osongina eng yuqori cho'qqiga chiqamiz.

MA'LUMOTINGIZ UCHUN: Cho'qqiga chiqish yo'lida siz kurashishingiz kerak. Ma'lum bo'lishicha, sehrli shamol nafaqat muz arvohlariga, balki oddiyroq mavjudotlar - bo'rilar va muz trollariga ham xalaqit bermaydi.

U erda bizni Paarthurnaxning o'zi kutib oladi. Suhbat tasodifiy bo'ladi. Ajdaho sizga olovli faryodni o'rgatadi va keyin sizdan "Kuch kuchli, yosh Dovakin" ekanligiga ishonch hosil qilish uchun sizdan bu hayqiriqdan foydalanishingizni so'raydi.

Ajdaho bizga Alduinning qaytishi haqida aytib beradi va bizni Elder Scroll uchun kampaniyaga yuboradi.

MA'LUMOTINGIZ UCHUN: Bundan buyon biz uchta hayqiriqdan birini kuchaytirish uchun Paarthurnaxga qaytishimiz mumkin: tinimsiz kuch, efir yoki olov nafasi.

qadimiy bilim

Mitti o'rgimchak ishchilari mexanik qo'riqchilarning eng zaifidir.

Ushbu topshiriqni bajarishdan oldin, qurollaringizni yangilash, iksirlarni to'plash, aqlli hamroh topish va sumkangizni bo'shatish mantiqan. Siz juda chuqur joylarga tushishingiz kerak bo'ladi, u erda siz Dwemer yuzboshilari bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi va ba'zi jihatdan ular ajdarlardan ham xavfliroqdir.

Elder Scroll-ni qayerdan qidirish kerak? Agar siz "Oddiy narsalardan tashqari" kvestini allaqachon bajargan bo'lsangiz, unda sizda bor. Agar yo'q bo'lsa, biz uni qidiramiz. Boshlash uchun, Esbern yoki oqsoqollarning maslahati bilan, keling, Vinterxoldning sehrgarlar kollejiga qaraylik. Bajarmaslik uchun boshlang'ich izlanish, siz ko'prikdagi elfga biz shoshilinch Dovahki ishida ekanligimizni aytishingiz va so'zlarni tasdiqlash uchun biror narsa baqirishingiz mumkin.

Ork kutubxonachisi Elder Scrollsdagi barcha kitoblarni joylashtiradi. Ularni o'qing.

BU XATOLIK: agar ork kitoblarni berishni istamasa, bu biz allaqachon sehrgarlar kolleji topshiriqlarini bajarayotganimiz uchundir. Ikkita variant bor: yoki kvest chizig'ini tugating va shundan keyingina orkga qayting yoki kiriting " to'siq MQ205 80" (lekin keyin, ehtimol, xaritadagi yo'l-yo'riq belgilari yo'qoladi va siz "tegish orqali" borishingiz kerak bo'ladi).

Ikkala kitobni o'rganganimizda, ork sizga ushbu masalalar bo'yicha asosiy mahalliy mutaxassis - Septimius Segoniusni qaerdan topish kerakligini aytadi. Uning g'ori dengizdan uzoqda, u erda muz qatlamlari suzib yuradi. Septimius "Oddiy narsalardan tashqari" kvestini chiqaradi, kvestlar (lug'at, yo'l ko'rsatuvchi to'p) bilan ta'minlaydi va sizga Alftandning Dvemer xarobalaridan qidirishni boshlash kerakligini aytadi.

Kerakli kirish joyi "Alftand - Muz qoldiqlari" deb belgilangan. O'ralgan muz g'oridan o'tganimizdan so'ng, biz o'zimizni Dvemer zindonida topamiz - bu juda o'ralgan va u orqali - yana g'orga. Siz mexanik qo'riqchilar bilan ham, o'lja izlab bu erga kelgan qaroqchilar bilan ham jang qilishingiz kerak bo'ladi.

Tez orada koridorlar bizni pistonlar ko'tarilgan va tushadigan zalga olib boradi. Ularda siz baland tokchada ko'kragiga etib borishingiz mumkin. Keyin, aylanma yo'laklar bo'ylab, biz bir xil zalga kiramiz, lekin allaqachon bir darajadan yuqori va pistonlar beparvo sayohatchilarni pastga itarib yuboradi. Ehtiyotkorlik bilan zalni aylana bo'ylab aylanib chiqing va animatoriyaga kiring.

Bu erda Falmer paydo bo'la boshlaydi. To'siq orqasida tosh qonga sepilgan birinchi xonada quvurlar ostiga qarashni unutmang. U erda kamroq omadli xazina ovchisining qoldiqlari va uning yozuvi bor.

Jumboq hal qilindi! Endi mexanizm bizga qo'limizda Qadimgi o'rammani beradi.

Biz katta g'orga chiqishni ochish uchun tutqichdan foydalanamiz va eğimli plitalardan qo'shni minoraga tushamiz. Unga kirish - boshi berk ko'cha, siz boshqa omadsiz xazina izlovchining qoldiqlariga sakrashingiz kerak bo'ladi. Plitalar orqali ko'krakka o'tishingiz mumkin - bu erda piston ishlaydi. Ammo yo'l pastga va pastga, Falmer qo'shinlari orqali, panja tuzog'i va shiftdan otayotgan olovli oqimdan o'tib, Falmer turar joylari joylashgan xonalarga olib boradi. Agar xohlasangiz, bu joylarning aholisi bilan kurashishni osonlashtirish uchun erga to'kilgan yog'dan foydalaning. Lekin vaqti-vaqti bilan yoqiladigan va o'chadigan yong'in nozullariga e'tibor bering.

MASLAHAT: ilgari yo'lni to'sib turgan panjarani ochish uchun "Alftand - Muz qoldiqlari" deb belgilangan liftga kiring. Endi, agar siz Alftandga qaytishga qaror qilsangiz, ushbu lift yordamida deyarli butun yo'lni kesib olishingiz mumkin.

Orqaga qayting va sobor eshigigacha pastga va pastga tushing. Aynan u erda, odatdagidek dushmanlar to'plamidan tashqari, bizni Dvemer yuzboshilari ham kutmoqda. Ular darhol hujum qilishmaydi. Avval siz zinapoyaga olib boradigan panjarani ochishingiz va ulkan qo'riqchilarni bezovta qilishingiz kerak.

MASLAHAT: siz panjarani ochib, yuzboshini uzoqdan tayoq bilan teshishingiz va keyin bu dahshatli robotlarni zinapoyaga qulflash orqali uni yopishingiz mumkin. Shundan so'ng, ular afsun yoki o'qlar bilan jazosiz otilishi mumkin.

Ikki bandit zinapoyaning tepasida bahslashmoqda. Bular endi yuzboshilar emas - ular bilan kurashish oson. Yiqilgan yuzboshidan olingan kalit bilan liftga eshikni oching. Endi siz sirtdan to'g'ridan-to'g'ri soborga qaytishingiz mumkin.

Zinapoyaning yuqori qismidagi Dwemer mexanizmi Blackreachga yo'ldir. Bu yer bepoyon, go‘zal, bu haqda uzoq gapirish mumkin. Agar xohlasangiz, uni to'liq o'rganing yoki Sinderionning dala laboratoriyasini qidirib topgach, to'g'ridan-to'g'ri rasadxonaga - Mzark minorasiga boring. Albatta, agar siz o'zingizning qobiliyatingizga ishonchingiz komil bo'lmasa, o'ninchi yo'lda ko'rgan barcha yuzboshilarni aylanib chiqing.

Minorada boshqaruv elementlariga o'ting va kub lug'atini stendga qo'ying. Yechilishi kerak bo'lgan jumboq bor. Men aniq yechim bera olmayman, shartlar o'zgarmoqda. Ammo bu bilan hech qanday qiyinchilik yo'q - siz shunchaki tugmachalarni bosishingiz kerak va ulardagi chiroqlar yonib ketmasligi va o'chmasligi uchun sinov va xatolik yo'li bilan. Agar hamma narsa to'g'ri bajarilgan bo'lsa, mexanizm bizga Qadimgi o'ramni ochadi. Uni oling va to'ldirilgan lug'atni stenddan olishni unutmang.

Bajarildi! Scroll bilan Paarthurnaxga qayting.

Alduinning la'nati

Daftarga Dragonboy yozdi - hozirgi kunga qaytish vaqti keldi!

Paarthurnax bizni antik davr qahramonlarining "samolyotga qarshi ajdaho" qichqirig'ini tinglash uchun orqaga yuboradi. Siz shunchaki to'g'ri joyda turishingiz, varaqni ochishingiz va uzoq o'tmishda Nordlar Alduinni qanday mag'lub etganini tomosha qilishingiz kerak.

BU XATOLIK: o'tmishdagi sahna to'xtab qolishi mumkin. Jamoaning pozitsiyasini saqlang Stage mq206 70"va" Stage mq206 100- ularni birma-bir kiriting va sahna o'tkazib yuboriladi va qahramon to'g'ri qichqiriqni oladi. Vazifaga sheriklarni qabul qilmang - ular o'tmishda qolib, Skyrimni kelajakka qaytishga aylantirishi mumkin.

Aytgancha, Alduinning o'zi allaqachon hozirda. U qanotli va parvozda daxlsiz, lekin biz Dragonbreakerning faryodini bilamiz, uning yordamida siz uni osmondan urib tushirishingiz mumkin.

Maqsadga erishgandan so'ng, Alduinga baqiring (ajdarlarni chalkashtirmang - Paarthurnax ham oldinga va orqaga uchib ketadi), uni erga tushiring va asta-sekin sog'lig'ini yo'q qiling.

Alduinning yana uchib ketishiga yo'l qo'ymaslikka harakat qiling - uni Dragonbreaker bilan o'z vaqtida bog'lang. Oxir-oqibat, ajdaho tovuqni chiqarib, uchib ketadi.

Cheksiz vaqt

Hamma tosh stolda o'z joylarini egalladi - muzokaralar boshlandi!

Ushbu topshiriq o'z turida noyobdir. Bu oddiy suhbatga o'xshaydi, unda siz qaror qabul qilishingiz shart emas - har kim qiladi. Lekin bu yerdagi xatolar shunchalik semizki, ularni ertakda aytib bo'lmaydi yoki qalam bilan tasvirlab bo'lmaydi. Lekin biz hali ham harakat qilamiz.

Demak, biz ajdahoni tutishimiz kerak. Buning uchun Whiterun qal'asi - Dragon's Limit - juda mos keladi. Ammo Jarl Balgruuf eksperimentlarni boshlashdan oldin imperiya va isyonchilardan sulh tuzishni talab qiladi (bu urush hali ham davom etayotgan bo'lsa).

Bizdan nima talab qilinadi? Arngeyr bilan gaplashing, Oliy Xrotgarda muzokaralar o'tkazishni taklif qiling, Ulfrik va General Tulliusga boring, ularni stolga o'tirishga ishontiring. Monastirda tomonlar ajdarlar bilan jang qilish uchun urushni to'xtatish to'g'risida qaror qabul qilishadi va agar shunday bo'lsa, qanday shartlar bilan? Bizning qahramonimiz hakam vazifasini bajaradi. O'yinchi qanday qaror qabul qilsa, sulh amalga oshadi, shunda siz bizga ko'proq yoqadigan tomon bilan birga o'ynashingiz mumkin.

Endi yomonlik uchun:

Agar qahramon allaqachon tomonlardan biri uchun topshiriqlarni bajarayotgan bo'lsa, vazifa qat'iy bajarilishi mumkin - biz tomonlardan biriga bo'lajak muzokaralar haqida gapira olmaymiz. Fuqarolar urushi kvestlarini cheksiz vaqtdan oldin boshlash juda tavsiya etilmaydi - va agar siz allaqachon boshlagan bo'lsangiz, qidiruvni butunlay o'tkazib yuborish uchun urushni oxirigacha etkazing.

Esbern muzokaralar chog‘ida so‘z olganida, uning “jimlik qasami” tufayli muloqot to‘xtab qolishi mumkin. Shu bilan birga, qahramon stulga yopishtirilgan va endi cholning yoniga yaqinlasha olmaydi va u o'ziga keladi. Uni davolashga harakat qilish uchun saqlang va darhol yuklang.

Ba'zida muzokarachilar stolga o'tirmaydilar. Bu yerda siz saqlash va yuklashga ham urinib ko'rishingiz mumkin.

Etti muammo - bitta javob: " Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern, Paarthurnaxni o'ldirish kerakligini ta'kidlaydi, chunki Pichoqlar har doim ajdaholarni o'ldirgan.

Bu kichik ixtiyoriy topshiriq bo'lib, biz Fallen kvestining boshida yoki Esbern yoki Delfin bilan gaplashsak, undan oldin olamiz. Pichoqlar Paarthurnaxning ajdaho ekanligini bilib oldilar va ajdaholarning eski dushmanlari singari uni o'ldirmoqchi bo'lishadi. Pichoqlar esa Parturnakssiz biz Alduinni mag‘lub eta olmasligimiz, u o‘ziga xos yagona odam ekanligi va uni o‘ldirish Oliy Xrotgar bilan katta janjalni anglatishiga ahamiyat bermaydi. Bu yigitlar kvest uchun munosib mukofotga ham ega emas edilar (qisman xatolar tufayli). Agar Pichoqlar biznesga shunday yondashuvga ega bo'lsa, ularning deyarli hech biri qolmaganligi ajablanarli emas.

Tanlov kichik - yoki Paarthurnaxni o'ldiring yoki kvestga tupuring (uni bekor qilib bo'lmaydi). Agar siz topshiriqni bajarsangiz, yig'lashni kuchaytirish qobiliyati yo'qoladi va oqsoqollar siz bilan gaplashishni to'xtatadi. Ammo Blades sizni yaxshi ko'radi, lekin bundan hech qanday ma'no yo'q.

Agar ajdarga tegilmasa, status-kvo saqlanib qoladi. Pichoqlar jirkanch ko'rinadi, ammo biz qandaydir tarzda omon qolamiz.

Yiqilgan

Qo'ng'iroqqa kelgan ajdaho Odahviing darhol g'azablana boshladi.

Endi biz bilamiz (agar bo'lmasa, Paarthurnaxdan so'rang), ajdarlarni maxsus qichqiriqlar bilan chaqirish mumkin. Biz bu hujjatsiz xususiyatdan Odahviingni Dragonreach-ga chaqirish va uni qo'lga olish uchun foydalanamiz.

Jarl Balgruuf bilan gaplashing va boshlang. Katta angarning balkoniga chiqib, Odahviingni chaqiring, uni Dragonslayerning faryodi bilan "ekib" qo'ying va uning sog'lig'ini ehtiyotkorlik bilan buzing, ajdahoni zalning chuqurligiga, eshiklarga torting.

Odahviing tuzoqqa tushib qoldi va bizning savollarimizga javob berishga tayyor - va nafaqat javob bering, balki uni Alduin yashiringan Skuldafn ibodatxonasiga havo bilan olib boring. Qo'riqchiga ajdahoni qo'yib yuborishni va yirtqich hayvonga o'tirishni buyuring.

Dunyo Eater uyi

Mana bu - o'liklar shohligiga, qahramonlar ziyofat qiladigan ajoyib Sovngardega yo'l.

Skuldafnda sizni kuchli draugr va ajdaholar iliq kutib olishadi. Portal ma'baddan tashqarida joylashgan, ammo u erga borish uchun siz ichkariga qarashingiz kerak. U erda ham ko'plab draugrlar mavjud. Bundan tashqari, oson jumboqlar mavjud. Birinchisi ikkita eshikni ochadi. Agar siz dastagining yon tomonidagi ustunlarga qarasangiz, o'ng eshik "qush, qush, qush" kombinatsiyasi bilan ochiladi va chap tomonda - "qush, ilon, qush".

Ikkinchi jumboq o'rgimchaklar bilan koridorlardan keyin uchrashadi. Chap tokchadagi ustun "kit", o'ngda - "qush" bo'lishi kerak. Zalning markazidagi ustun - "ilon". Tutqichni tortib, siz yana bir katta zaldan o'tasiz, spiral zinapoyaga chiqasiz, eshik orqasidagi tutqich bilan panjarani oching va koridorning oxirida, ayniqsa katta draugrni mag'lub etib, eshikni olmos panjasi bilan oching va bo'ri, kapalak, ajdaho kombinatsiyasi.

Faqat Qudrat so'zini o'rganish va Skuldafn tomida bir nechta draugr, ajdaho va Nakrin ismli ruhoniyni mag'lub etish qoladi. Agar siz yashirinishni yaxshi bilsangiz, ajdarlar sizni ko'ra olmayotgan paytda Nakrinni o'ldirishingiz mumkin. Yiqilgan ruhoniydan niqobni olishni unutmang.

Agar ruhoniy portalni yopishga muvaffaq bo'lsa, xodimlarni olib, yana oching. Sizning yo'lingiz Sovngardda, jangda halok bo'lgan Nordlar shohligida.

sovngarde

"STOP! Yuzni boshqarish!"

Keyin hamma narsa oddiy. Biz dalalar va tepaliklardan o'tib, tumanni tarqatish uchun Clear Sky bilan atrofdagi landshaftga baqiramiz. Suyak ko'prigida qo'riqchi Tsun bilan kuchingizni o'lchang va Jasorat Zaliga qadam qo'ying. Ysgramorni tinglang va antik davrning uchta qahramoni - Xakon Bir Ko'z, Eski Felldir va Gormlit Goldenhandle bilan suhbatlashing.

Dragonslayer

Final jangi qiyin emas. Alduin bizning uchta yordamchi qahramonimiz tomonidan osongina temir parchalari bilan qoplangan.

Uchta qahramon bilan birga ko'prik bo'ylab jarlikning etagiga o'ting va tumanni tarqatib, sinxron baqirishni boshlang. Uchinchi qichqiriqdan keyin Alduinning o'zi uchib ketadi. Jang boshlanadi. Vazifa Alduinni ajdaho o'ldiradigan faryod bilan bog'lashdir. Qahramonlar o'zlari hal qilishadi, garchi oxirgi zarba hali ham bizniki bo'lishi kerak.

Ana xolos. World Eater o'ldi. Tamrielga qayting va yakuniy sahnaga qarang. Endi barcha Skyrim sizning jasoratingizga qoyil qoladi. Dragon Call endi Odahviingni yordamga chaqiradi. Bundan tashqari, siz Sovngardedagi uchta qadimgi qahramondan birini qisqacha chaqiradigan yangi qichqiriqni oldingiz.

MA'LUMOTINGIZ UCHUN: ajdaholar qichqiriqlarni o'rganish uchun suyaklar, terilar va jonlarning qimmatli manbai sifatida dunyoda paydo bo'lishda davom etmoqda.

Qanchalik ahamiyatsiz bo'lmasin, lekin butun syujet unga bog'langan bashorat. Dunyoda bosh qahramon paydo bo'lishidan oldingi va sodir bo'lgan voqealar shunday bo'ldi Skyrim, deyarli butunlay bu bashorat bilan mos keladi. Ikkinchisining aytishicha, ajdarlarning eng kattasi tez orada paydo bo'ladi - Alduin, shundan so'ng ajdaho bo'lib tug'ilish nasib qilmaganlarning hammasi o'lishlari kerak va umuman olganda, qora Armazdiya keladi.

Haqida voqealar bashoratning kuchga kirishini isbotlash, keyin bu boshqa narsa emas Fuqarolar urushi Imperiya va Stormcloaks o'rtasida boshlangan. Shunday qilib, o'zlarini barcha boshqariladigan deb atash Ulfrik bo'ron plashi Aytgancha, Skyrimning oldingi qirolini o'ldirgan - Toruga. Shundan so'ng, to'liq hajmda jang qilish bu ikki fraktsiya o'rtasida.

Kvestlar va Skyrim jurnali bilan ishlash bo'yicha kirish kursi

O'ramlarning beshinchi qismida jurnalning mexanikasi va topshiriqlarning o'tishi biroz ko'rsatilgan, ya'ni ular sodda va tushunarli bo'lgan. Ko'proq ommaviy. Hatto bola ham bajara oladigan vazifalar bilan ishlash juda oson bo'lib qoldi, ehtimol, uchta kvestdan tashqari. Sizga kerak bo'lgan yagona narsa ochiq jurnal ("J" tugmasi standart), keyin bosing yoqilgan to'g'ri vazifa va ushbu interfeysni yoping.

Ushbu manipulyatsiyalardan keyin ekranning yuqori qismida, bu erda asosiy nuqtalar va eng yaqin belgilar aholi punktlari zindonlar, shu jumladan, ko'rasiz marker tepasida rombli uchburchak shaklida. Bu tanlangan topshiriqni bajarish uchun harakat qilishingiz kerak bo'lgan yo'nalishdir. Xaritani ochganingizda bir xil markerni ko'rasiz ( "M" tugmasi standart). Shuni ta'kidlash kerakki, jurnalda tanlashda bir nechta vazifalar, siz ham bir nechta markerlarni olasiz, bu ba'zi hollarda unchalik qulay emas.

Kvestlar o'tishi

Vaqtida o'tish asosiy kvest liniyasi siz oddiydan borasiz mahbus oldin dunyoning qutqaruvchisi, o'ndan ortiqni yo'q qilish ajdarlar, shuningdek, ulardan birini transport vositasi sifatida oling. Umuman olganda, bir qator o'yinlar Oqsoqol Scrolls odamda dunyoni qutqarish uchun mahbus bo'lish kerak, degan taassurot paydo bo'ladi, lekin ey mayli.

Skyrim bor qiyinchilik darajasini sozlash, uni o'yin sozlamalarida topishingiz mumkin.

Kvest "Ozodlik!" - Qattiq Skyrim bilan tanishish

O'yinning harakati siz boshqalar bilan birga bo'lgan vagonda boshlanadi mahbuslar Imperatorlar. Jabrlanganlar bilan suhbatdan siz to'g'ridan-to'g'ri qabul qilinayotganingizni bilib olasiz maydalash blokida. Nima, har qanday nazorat funktsiyalari hali mavjud emas, kameraning aylanishi bundan mustasno, shuning uchun atrofga qarash va o'yin go'zalliklaridan zavqlanishdan boshqa tanlovingiz yo'q.

Qatl qilingan joyga etib borganingizdan so'ng, imperatorlardan biri siz bilan bog'lanadi, u bilan muloqot o'tadi. xarakter yaratish. Muharrir tashqi ko'rinishni tanlash uchun bir nechta variantni taqdim etadi Bosh qahramon(qahramonlar), shuning uchun siz bu erda uzoq vaqt osib qo'yishingiz mumkin. Qaror qabul qilib ko'rinish dunyoning qutqaruvchisi, sizni to'g'ridan-to'g'ri maydalagichga o'tishga taklif qilishdi, shunda qahramonni yaratishga bo'lgan barcha urinishlar jallodning boltasi ostida qulab tushadi, ammo kulgili tasodif tufayli qahramonni muqarrar o'limdan to'satdan paydo bo'lgan narsa qutqaradi. Ajdaho.

Shunday qilib, o'z vaqtida kelgan sudraluvchi boshlanadi qishloqni vayron qilish, bundan keyin, albatta, endi mahbuslarning qatl etilishiga bog'liq emas. G'alayondan foydalanib, siz Qahramonga do'stona bo'lmagan joyni tark etishingiz kerak. Bu erda hech qanday murakkab narsa yo'q, yangi boshlanuvchilar uchun xarakterga amal qiling marker tepadan eng yaqingacha minora. Zinadan yuqoriga ko'tarilishni davom eting va keyin ajdaho tomonidan devordagi teshikdan eng yaqin binoga sakrab chiqing. Ushbu binodan chiqishda siz allaqachon tanish bo'lgan imperator askarini uchratasiz, ko'zlaringiz qaerga qaramasin, darhol yugurmasligingiz kerak, ajdaho hujumini kuting va imperatorga ergashing.

Ajdaho hujumlaridan qisqa parvozdan so'ng siz minoraga borishni tanlashingiz mumkin Xogvarts(Imperator askari) yoki Ralof(Birodar Storm).

  • Bo'ron plashiga ergashdi- Minorada sizga imperator askarlari hujum qiladi va qochib ketganingizdan so'ng siz davom etishingiz kerak bo'ladi. daryo daraxti Ralofning singlisiga.
  • Imperator askariga ergashdi- Minorada sizga Stormcloaks hujum qiladi va qochib ketganingizdan so'ng siz davom etishingiz kerak. daryo daraxti temirchi Hadvartga.

Minora zindonlaridan siz tushasiz g'or, Bir oz aylanib yurganingizdan so'ng, siz hamrohingiz bilan nihoyat etib olasiz erkinlik. Ushbu quvnoq eslatmada bu qidiruv tugaydi.

"Bo'rondan oldin" qidiruvi Jarl Whiterun uchun yomon yangilik

Siz va sizning hamrohingiz g'orni tark etganingizdan so'ng, kundalikda yangisini belgilaydigan yozuv paydo bo'ladi vazifa nom ostida " Bo'rondan oldin“. Uning mohiyati Jarl Whiterunga ajdaho hujumi haqidagi xabarni etkazishda yotadi.

To'g'ridan-to'g'ri g'ordan chiqishda, Xogvart yoki Ralof, qal'aga kim kirganiga qarab, sizga nomli qishloqqa tashrif buyurishni maslahat beradi. daryo daraxti. U sizning joylashuvingizning shimoli-sharqida joylashgan. Biroq, avval siz borishingiz kerak Daryo qirg'og'i shimoli-g'arbga va o'zingiz uchun belgini tanlang - o'g'ri, sehrgar yoki jangchi. Bu sizga tegishli mahorat guruhlarini yigirma foiz tezroq o'rganish imkonini beradi. Ushbu manipulyatsiyadan so'ng siz sayohatni xavfsiz davom ettirishingiz va Riverwoodga borishingiz mumkin.

Riverwoodga etib kelganingizdan so'ng, uyga boring:

  • Temirchi Alvor, agar Imperial Soldier tanlangan bo'lsa Xogvarts, siz uning uyini qishloqning shimoliy qismida topasiz.
  • harakat va Gerdun, agar siz Stormcloak ni tanlasangiz Ralof, ularning uyini qishloqning janubi-sharqiy qismida topasiz.

Ushbu harakat bo'yicha, asosiyning chiziqli bo'lmaganligi hikoya qidiruvi tugaydi. Ikkala NPC ham sizni yuboradi Whiterunlik Jarlu, siz bu shaharni Riverwood shimolida topasiz. Whiterunga kiraverishda sizni qo'riqchi kutib oladi, unga muhim voqea haqida Jarlga xabar berishingiz kerakligini ayting. Yangiliklar ajdaho hujumi haqida va u sizni ichkariga kiritadi.

Whiterun'da bir marta, shimoli-sharqda Dragonreach va jarlga ajdahoning hujumi haqida xabar bering, shundan so'ng siz ushbu topshiriqni bajarasiz.

Shamolli cho'qqi - Qadimgi Nordic ibodatxonasida Ajdaho toshini qidiring

Xabar berganingizdan keyin Jarl Balgruuf oqsoqol, ajdaho hujumi haqida u o'z maslahatchilari bilan maslahatlashdi oladi Siz Farengar maxfiy olov, sudda mahalliy sehrgar. Ikkinchisi sizdan bir oz topishingizni so'raydi ajdaho tosh. Farengarning so'zlariga ko'ra, bu tosh qadimgi Nordic xarobasida joylashgan shamolli cho'qqi.

Shamolli cho'qqida topasiz janubi-g'arbiy dan oqlash, shunchaki yoʻnalishga amal qiling marker ekranning yuqori qismida. Shuni ta'kidlashni istardimki, agar shunday qilsangiz yon izlanisholtin tirnoq", uni Riverwoodda olish va Shamolli cho'qqini oxirigacha o'rganish mumkin bo'lsa, unda sizda allaqachon Ajdaho tosh bo'ladi, bu holda uni Farengarga bering va vazifani bajaring, lekin agar siz bunday manipulyatsiyalarni qilmagan bo'lsangiz. , keyin davom etishingiz mumkin shamolli cho'qqi.

Yuqorida aytib o'tilganlarga erishish shimoliy xarobalar, hayotingizga tajovuz qilgan dushmanlarni bir vaqtning o'zida yo'q qilib, ularning chuqurligiga o'ting. Birinchi darajalarda shamolli cho'qqi faqat uchrashasiz banditlar, ammo, siz chuqurroq borganingizda, siz o'rgimchak va draglarga duch kelasiz. Umuman olganda, hamma narsa janrning standartiga muvofiq, "o'rmonga qanchalik uzoqroq ...".

Joylarni diqqat bilan tekshiring barcha qimmatli narsalarni yig'ing, yoqilgan dastlabki bosqich pul o'yinlari siz uchun juda foydali bo'ladi.

Birinchidan boshqotirma sizning yo'lingizda shaklda murakkab bo'lmagan mexanizm bo'ladi uchta aylanuvchi poydevor va uning oldida tutqichli qulflangan qafas. Agar jumboq xonasiga diqqat bilan qarasangiz, buni ko'rasiz qafas ustida Xuddi shu naqshlar poydevorda joylashgan bo'lsa-da, shunga o'xshash naqshli toshlardan biri qulab tushgan bo'lsa-da, lekin baribir u erda nima urilganini ko'rishingiz mumkin. Naqshlarning tartibini eslab, burilish tagliklarni bir xil holatda aylantiring va qo'lni torting, agar siz hamma narsani to'g'ri qilgan bo'lsangiz, unda panjara ochiladi.

Chuqur bosishni davom eting shamolli cho'qqi va tez orada siz yo'lni to'sib qo'yadigan tarmoqqa duch kelasiz, shunchaki uni kesib tashlang, yoki sehr bilan yo'q qiling. Shundan so'ng, darhol jangga tayyorgarlik ko'ring, sizga hujum qilinadi katta o'rgimchak, mag'lub bo'lganingizdan so'ng, siz tarmoqqa tushib qolgan banditni ozod qilishingiz kerak, siz uni darhol mag'lubiyatga uchragan o'rgimchakning orqasida ko'rasiz. Siz tinchlanmasligingiz kerak, bandit darhol boshlanadi skut sizdan, shuning uchun ikkilanmang va uning jonsiz tanasidan olib, yo'lda uni tugatish oltin tirnoq. Agar bandit hali ham bo'lsa qochib ketdi tushkunlikka tushmang, bir oz uzoqroqqa borib, siz toping uning jasadi.

Vayronalarning tubiga sayohatingizni davom ettiring. Ko'p draglarni mag'lub qilgandan so'ng, siz qoqilib qolasiz arch tipidagi eshik, ularning markazida ko'milgan uchta tosh doira chizmalar bilan. Doiralarning har biri aylantirilishi mumkin. Inventarizatsiyani oching, "Oltin panja" ni bosing va sichqonchaning g'ildiragi bilan aylantiring, oltin tirnoqning kaftida eshikdagi naqshlar qanday tartibda bo'lishi kerakligini ko'rasiz. Shundan so'ng, eshikning o'rtasida joylashgan doira ustiga bosing va u ochiladi.

Katta hajmni topmaguningizcha davom eting dafn zali, va bilan devor bor Qudrat so'zi bilan. Unga yaqinlashing va tegishli so'zni o'rganing, bu bilan siz sarkofagdan qanday ekanligiga guvoh bo'lasiz Draug chiqib ketadi, undan so'nggi olib ketishni mag'lub qilish ajdaho tosh.

Ajdaho toshini olib yurish Farengar va gaplashish Whiterun Jarl siz kvestni yakunlang va mukofot va sotib olish imkoniyati sifatida tasodifiy zirhni oling Whiterundagi uy.

"Osmondagi ajdaho" vazifasi Dovakinning shakllanishining boshlanishi

Bilan suhbatlashgandan keyin Farengar Uaytun jarining qobig'i sud sehrgariga qanday qilib u borligi haqida xabar berganiga guvoh bo'lasiz. ajdaho aniqlandi. Ayrilet, ya'ni Xuskala qizining ismi, sizdan unga ergashishingizni va Jarl bilan keyingi harakatlar rejasini muhokama qilishingizni so'raydi. Xo'sh, aytilgan bo'lardi. Airilethga ergashing Balgruufga.

Uzoq vaqt davomida Whiterun tepaligi bu ajdaho bilan nima qilmasligini muhokama qilish uchun. Siz yuqorida aytib o'tilgan Airilet bilan birga jo'natilasiz shahar yaqinidagi minora, joylashgan janubi-g'arbiy Whiterundan. Umuman olganda, jarl bu razvedka missiyasi ekanligini ta'kidlaydi, ammo biz buni bilamiz. Minoraga boring va u erda Khuskala Airilethni toping.

Kelganingizda topasiz vayron bo'lgan minora ajdaho hujumiga uchragan. Airileth hammaga tarqalib, hududni o'rganishni buyuradi. ket minora ichida, qorovul sizni kutib olish uchun yugurib chiqadi va ajdaho hali ham yaqin joyda ekanligini aytadi. Qisqa vaqtdan keyin ajdaho qaytib keladi. Endi gap boshqa gapirish haqida emas. Aytgancha, uchuvchi kaltakesak bilan shug'ullaning afsonaviy daraja buni qilishning murakkabligi unchalik oson bo'lmaydi. Asosiy narsa qochish ajdaho hujum qiladi va qo'riqchilar tomonidan ishg'ol qilingan paytda o'zingizga hujum qiling va siz muvaffaqiyatga erishasiz.

Siz ajdahoni mag'lub qildingiz uning ruhini iste'mol qiladi. Sizning birinchi qichqiriqingiz avtomatik ravishda o'rganiladi, shunchaki sehrli menyuni ochishingiz kerak, baqirish bo'limiga o'ting va mos keladiganini tanlang. Keyin tugmani bosing C” va siz o'zingizning yangi qobiliyatingizni amalda ko'rasiz.

Barcha qiyinchiliklarni boshdan kechirib, boring jarlga oqlash va bajarilgan ishlar to'g'risida hisobot bering, shu bilan kvestni yakunlang " osmondagi ajdaho". Balgruuf sizga Thane unvonini beradi va u sizni o'zining Lidiya bilan mukofotlaydi.

"Ovoz yo'li" - dunyo cho'qqisiga chiqish yo'lida 7000 qadam

Birinchi ajdahongizni mag'lub etib, Vaytraga kirganingizdan so'ng, siz "Dovakin" degan baland ovozni eshitasiz - bu boshqa narsa emas. Greysoqollarning chaqiruvi. Whiterun Jarl bilan gaplashing Balgruuf kim sizga to'g'ridan-to'g'ri borishni maslahat beradi Yuqori Hrotgar, bu erda siz kulrang soqollarning ovozni boshqarish bo'yicha ta'limotlarini tushunishni boshlashingiz mumkin.

Kirish Yuqori Hrotgar qishloq orqali o'tadi Ivarsted qaerga borish kerak. Yo'l yaqin emas, shuning uchun kerakli iksir va materiallarni zaxiralang. Ivarsteaddan oldin siz ko'rasiz tosh ko'prik, u orqali siz 7000 qadamlik yo'lga kirasiz - Oliy Xrotgarga yo'l.

Skyrim kengliklarida sayohat qilib, siz ko'rgan barcha ingredientlarni to'plang, shunda siz alkimyo mahoratingizni tezda oshirasiz.

Ushbu narvon bo'ylab harakatlanayotganda, siz yo'lda ko'plab dushmanlarni uchratasiz, ularning xilma-xilligi sizning darajangizga bog'liq. Maqsadga erishib, kiring ichida Xrotgar, kulrang soqollardan biri sizni kutib olishga keladi - Arngeyr. U sizdan Dovahkiin ekanligingizni isbotlashingizni so'raydi, shunchaki unga o'rganilgan faryodni faollashtiring va tekshirish shu bilan tugaydi.

Qisqa brifingdan so'ng sizga ikkinchi darajali baqirish o'rgatiladi. juggernaut. Ushbu thuumning donoligini bilib, siz qisqa imtihondan o'tishingiz kerak bo'ladi. Buni amalga oshirish uchun Greybeards tomonidan yaratilgan uchta illyuziyada hayqiriqni faollashtiring. Sizga kerak bo'lgan narsaga e'tibor qarating tugmani bosib turing u qadar baqirish uchun mas'ul zaryadlash va keyin uni qo'yib yuboring.

O'z mahoratingizni namoyish qilgandan so'ng, davom eting Greysoqol Borri Oliy Xrotgar hovlisiga, u erda yangi yig'lashni o'rgating, nom ostida " Bo'ron, tez zarba". Shundan so'ng, siz yangi thuumni qanday o'zlashtirganingizni ko'rsatishingiz kerak bo'lgan yana bir imtihondan o'tishingiz kerak. Kerakli narsa, kuch so'zini faollashtirish uchun vaqtga ega bo'lishdir ochiq darvoza, bu qiyin bo'lmaydi, shuning uchun testdan osongina o'tasiz deb o'ylayman.

Ushbu ikkita imtihondan o'tib, Arngeirmo bilan gaplashing, shu bilan siz yo‘l-yo‘riqni yakunlang"Ovoz yo'li" ni qidiring va keyingi vazifani oling.

Skyrimning "Yurgen shoxi" kvestining o'tishi

Ikki imtihondan o'tgandan so'ng, kulrang soqolli oqsoqol Arngeyr sizga oxirgi - uchinchi sinovni ishonib topshiradi. Ustenegrevning qadimiy Nordic xarobalariga borib, u erga borishingiz kerak juergen shoxi.

Ustenegrev xaritaning shimoli-g'arbiy qismida joylashgan. Agar siz hali bu joylarga bormagan bo'lsangiz, foydalaning tez sayohat Whiterunga va u erdan vagonda ga boring Morfal, Ustenegrev ushbu shaharning shimoli-sharqida joylashgan. Vayronalarda siz tabiiy ravishda sizdan mamnun bo'lmagan va sizni keyingi dunyoga yuborish uchun bor kuchlari bilan harakat qiladigan nekromanserlar, draglar va sovuq o'rgimchaklarga duch kelasiz. Biroq, ular umuman asosiy to'siq bo'lmaydi. Gap shundaki, yo'lda siz biron bir narsaga duch kelasiz boshqotirma, bu uchta sehrli tosh va ularning orqasida panjara. Toshlarning yonidan o'tayotganda, darvozalar ochilganini sezasiz, ammo oxirgi toshdan o'tib ketishingiz bilan ular deyarli darhol yopiladi. Rejimda talab qilinadi sprint(kalit muqobil sukut bo'yicha) toshlar yonidan yugurib o'ting va keyin darhol "" deb nomlangan kuch so'zini faollashtiring. jirkanch”, shuning uchun siz panjara ortida harakat qilasiz va ular endi yopilmaydi.

Barlarni ochadigan uchta toshli xonada siz kuch so'zi bilan devorni topasiz.

Ma'badning tubiga borib, siz qoqilib ketasiz tuzoq emissiya qilingan qavatlar shaklida olovli samolyotlar. Bu erda yana "Dash" qichqirig'i sizga yordam beradi, uning yordamida siz yo'lda yuzaga kelgan bu qiyinchilikni osongina engishingiz mumkin.

Yurgen qabrining o'zida sizni faqat umidsizlik kutmoqda, chunki siz qidirayotgan narsangiz shox yo'q, va uning o'rniga siz eslatma topasiz. Bundan tashqari, bu kvest muvaffaqiyatsiz bo'limga o'tadi, lekin xavotirlanmang, hamma narsa mo'ljallangan. Topilgan eslatmani o'qib bo'lgach, siz shoxni qidirishda sizdan oldinda bo'lgan Yurgen bosh qahramonni kutayotganini bilib olasiz. Riverwood, yoki tavernada aniqrog'i " uxlayotgan gigant". U erga boring va u bilan gaplashing Delfin, bir vaqtning o'zida chodirda xonani ijaraga olmoqchi ekanligingizni aytdi. Delfina ularning chodirda xonasi yo'qligini aytadi, lekin u nima bo'lganini tushunadi. U bilan gaplashgandan so'ng, tavernaga kirish tomonida joylashgan xonaga o'ting (binoning shimoli-g'arbiy qismi). Delfin sizga ergashadi va sizga beradi Yurgen shoxi, keyin uni Oliy Hrothkardagi Arngeyrga qaytarishingiz kerak.

Qabul qilgan Yurgen shoxi, Greysoqollar sizga qichqiriqning uchinchi so'zini o'rgatadilar juggernaut va e'lon qiling Dovaxkiin, shundan so'ng qidiruv tugaydi.


"Zulmatdagi pichoq" kvesti - Pichoqlar sirli ordeni bilan tanishish

Vazifa boshlanadi Riverwood tavernasida uxlayotgan gigantdan keyin, Delfin Bosh qahramonga Yurgen shoxini beradi.

Delfinni unga ergashing maxfiy xona, u erda u Ajdaho tug'ilganini uzoq vaqtdan beri qidirayotganini aytadi, chunki faqat ushbu noyob sovg'aga ega bo'lgan odamlar ajdarlarni butunlay o'ldirishlari mumkin, ularning ruhini iste'mol qiladi. Bosh qahramonga undan nimani xohlashlarini tushuntirgandan so'ng, Delfin sizdan qahramon ajdaho ruhlarini qanday qabul qilishini amalda ko'rsatishingizni so'raydi va uchrashuvni tayinlaydi. Grove Kin.

Keengrove Windhelm janubida joylashgan, agar siz hali bu yerlarni kashf qilmagan bo'lsangiz, buni qiling tez sayohat oldin oqlash, va u yerdan vagonga boring Windhelm. Uchrashuv joyiga kelganingizda, Iddrit ismli qiz sizning oldingizga yugurib keladi va sizga ajdaho hozirgina ularning turar joyiga hujum qilganini aytadi. Dahshatli ayol bilan gaplashgandan so'ng, Kynesgrovedan shimoli-sharqga qarab yo'l oling ajdaho qabristoni. U erga etib borganingizda, Alduin o'z hamkasbi ajdahoni qanday qilib o'limdan tiriltirganiga guvoh bo'lasiz Saloknira.

Qahramonlarcha g'alaba qozonganidan keyin Saloknir Topshiriqni bajarish uchun Delfin bilan gaplashing " Zulmatda pichoq».

"Diplomatik immunitet" - barchasi Talmorning rejalari haqida

Siz boshlash Bu ajdahoni mag'lub qilganingizdan keyin topshiriq Saloknira va Delfin bilan gaplashing. Ikkinchisi, sodir bo'layotgan hamma narsa uchun javobgar ekanligiga ishonadi. Talmor o'z maqsadlariga intilayotganlar.

Delphine's Blades agenti u bilan uchrashishni taklif qiladi Riverwood qaerga borish kerak. Siz delfinni tavernada topasiz " uxlayotgan gigant“. Uning so'zlariga ko'ra, u Talmor elchixonasiga kirish va ularning rejalari haqida ko'proq bilish yo'lini topdi. Siz ham ko'chishingiz kerak Yolg'izlik va "Kuluvchi kalamush" tavernasida Delfinaning ittifoqchisini toping - Malborn.

Uskunani Malbornga topshirib, uning yordam taklifini tinglaganingizdan so'ng, unga bering zarur narsalar bu sizga elchixonada kerak bo'ladi. Malborn Talmorga borganingizda va u bilan uchrashganingizda bu o'q-dorilarni qaytarib beradi. Keyingi qadam yolg'izlikdan unchalik uzoq bo'lmagan janubi-g'arbiy qismida joylashgan Katla fermasida bo'lgan Delfin bilan uchrashuv bo'ladi. Delfinga qolgan jihozlaringizni bering, ularni faqat keyin olish mumkin qidiruvning oxiri. Keyin undan oling aqlli kiyimlar va chiroyli etiklar. Bajarildi, endi siz Thalmor elchixonasiga bemalol ko'chib o'tishingiz va ular nima qilishayotganini bilib olishingiz mumkin.

Kelgach, elchixona qo'riqchisiga ayting taklifnoma va ichkariga kiring, u erda baland elf sizga yaqinlashadi Elven va savollar berishni boshlang, ammo Malborn qiziquvchan ayolni chalg'itadi va siz ziyofatga xavfsiz borishingiz mumkin. Keyinchalik, qandaydir tarzda kerak mehmonlarni chalg'itadi, bu Thalmor partiyasini jimgina tark etish va o'z rejasini amalga oshirishda davom etish uchun.

O'yin dunyosiga qanday aralashuvlar qilganingizga qarab, bo'ladi chalg'itadigan narsalar diqqat.

  • Ehtimol, eng oddiy va arzon usul - uni Malborndan yoki har qanday xizmatkordan olishdir spirtli ichimlik va keyin uni bering Redgar Razelan. Ikkinchisi, spirtli ichimliklarni qabul qilib, o'zining xatti-harakati bilan jamoatchilikni chalg'itadi va siz xotirjam bo'lishingiz mumkin qabulni tark etish.
  • Ikkinchidan kam emas oson yo'l. Bilan suhbatlashing Erikur, shundan so'ng u boshlanadi xizmatkorga yaqinlashing, bu unga lapel-burilish beradi. Erikurga rad javobini bergan xizmatkorni yo'ldan ozdirishda yordam bering. Biroq, siz xizmatkorni Erikur bilan hech qanday aloqasi borligiga ishontira olmaysiz. Ammo umidsizlikka tushmang, Erikurga qaytib boring va buni ayting xizmatkor rozi bo'ladi va kutadi. Erikur xizmatchiga yaqinlashib, uni yana bezovta qila boshlagach, Malbornga boring va jimgina qabulxonani tark eting.
  • Agar siz Markart shahrida Ondolemar kvestini "" bajargan bo'lsangiz Qidiruv va hibsga olish", keyin Ondolemar barchaning e'tiborini o'zingizga qaratishda sizga yordam berishga rozi bo'ladi va siz qabulni e'tiborsiz qoldirishingiz mumkin.
  • Sharqiy xodim imperator kompaniyasi Orth Endario Agar siz uning topshirig'ini bajargan bo'lsangiz, sizga yordam beradi " Quyosh sharqdan chiqadi».
  • Agar siz unvonga ega bo'lsangiz, Elisiv the Fair yordam so'rovingizga javob beradi Tana Haafingara.
  • Yaxshi rivojlangan notiqlik mahorati Bilan suhbatlashing Vittoria Vici va undan mehmonlarning e'tiborini chalg'itishni so'rang, shundan so'ng u kichik spektakl qo'yadi va siz jim bo'lasiz qabulxonani tark eting.

Mehmonlarni chalg'itgandan keyin Malbornga ergashing oshxonaga olib boring va ziyofatga olib kelishi kerak bo'lgan narsalarni oling. Keyin, ko'kragiga qarshi eshikka boring va keyin yuragingiz xohlagancha, siz hammani pastga tushira olasiz yoki ayg'oqchi o'ynashingiz mumkin. Biroq, maqsad hali ham bir xil - Qidirmoq Talmor ajdarlar haqida nima biladi.

Elchixona hovlisiga chiqing va ichkariga kiring Elvenning shaxsiy kvartirasi. Binoga kirganingizda sizga ikkita qo'riqchi hujum qiladi, ulardan birida bo'ladi so'roq xonasi kaliti, Aytgancha, xuddi shu binoning shimoli-g'arbiy qismida ko'krak qafasining ichida joylashgan.

Kalitni olgandan so'ng, o'ting Talmor elchixonasi zindonlari, kirish Elvenning shaxsiy kvartirasida. Qiynoq kameralarida siz asirga olingan Bretonni topasiz Etyen, u bilan gaplashing va u nimani bilishini bilib oling. Mahbus sizga Talmorni aytadi egalik qilmaslik ajdarlarning paydo bo'lishi haqida hech qanday ma'lumot yo'q, ammo ular Bladeni nomi bilan qidirmoqdalar Esbern, uni Riftenda topishingiz mumkin.

Mehmonsiz Talmorni tark etish vaqti keldi, Etyenni ozod qilish zindonda qandayligiga guvoh bo'lasiz soqchilar kirib kelishadi, ular Malbornni qo'lga olishgan va buni talab qilishgan Bosh qahramon Taslim bo'ldim, lekin orqaga o'girish juda kech. Qo'riqchilarni tinchlantiring va ulardan birining tanasidan lyuk kalitini oling, u bilan siz bu kassematlarni qoldirishingiz mumkin.

Talmor elchixonasini tark etgandan so'ng, sayohat qiling daryo daraxti va suhbatlashing Delfin. Unga ayting-chi, Talmor ma'lum bir Esbernni qidirmoqda, shundan keyin siz yo‘l-yo‘riqni yakunlang"Diplomatik immunitet" kvesti.

"Burchakli kalamush" - Esbernning qidiruvi

Kvest boshlanadi Talmor elchixonasida o'rganganlaringiz haqida Delfinga aytib berishingiz bilan. Siz uchun ushbu qidiruvdagi asosiy vazifa boshqa Blades agentini topish bo'ladi - Esberna.

Siz vazifani boshlashingiz mumkin bir nechta yo'llari.

  • Riften-ga o'ting va ism bilan belgi qidiring Brynjolf tavernada kim bor" Keng tarqalgan shisha"yoki tavernada" ari va chaqish", ikkalasida ham bozor maydoni va undan Esbernni qaerdan topishni so'rang. Bunday holda, siz qidiruvni yakunlashingiz kerak O'g'rilar gildiyasiga qo'shilish.
  • Agar siz notiqlik mahoratini rivojlantirgan bo'lsangiz, unda Esbern haqida mumkin Kiravadan o'rganing Bee va Sting mehmonxonasida yoki O'g'rilar gildiyasi a'zolari bilan Ragged Flask mehmonxonasida.
  • O'z-o'zidan Riften ostidagi tunnellarga boradi, joy "deb ataladi. kalamush teshigi” va Esbernni u erda yashiringan holda toping.

Siz "Kalamush teshigi" ga shaharning pastki qavatlarida joylashgan eshikdan kirishingiz mumkin, deyarli eng yaqin joyda suv. Zindonni bo'lish mumkin to'rt daraja.

  • Birinchisida qaroqchilar va bir nechta Goldratlar bor - ulardan xalos bo'ling.
  • Ikkinchisida darajasi o'g'rilar gildiyasining a'zolari. Bu erda siz Jangchi Veskel bilan gaplashib, Esbernning aniq qaerdaligini undan bilib olishingiz kerak.
  • Uchinchisida darajada, sizni Talmor agentlari kutib olishadi, siz ular bilan marosimda turolmaysiz.
  • To'rtinchisida darajasida siz Esbernni topasiz.

Siz izlayotgan xarakterga kelganingizdan so'ng, unga ayting parol iborasi va u siz uchun eshikni ochadi va keyin o'zida bo'lgan ma'lumotni baham ko'radi. Pichoqlarning yashirin agenti bilan gaplashgandan so'ng, siz ushbu topshiriqni bajarasiz.

Skyrimning "Alduin devori" kvestining o'tishi

Kvest Esbern bilan ushbu Blades agenti ajdaholar haqida nima bilishi haqida gapirganingizdan so'ng boshlanadi. Keyingi sizga kerak Esbernni oling Uxlayotgan Gigant mehmonxonasi Riverwoodga. Shuni ta'kidlash kerakki, Esbernning Kalamush uyasidagi xonasidan chiqishda siz Talmor hujum qiladi, boshqa masalalarda har qanday alohida muammo bo'lmasligi kerak bo'lgan jang.

Yo'lda paydo bo'lgan muammolarni bartaraf etish va daryo o'rmoniga qaytib Delfinga, siz eski tanishlar uchrashuviga va Esbernning uzoq hikoyasiga guvoh bo'lasiz. Alduin devori. Bundan tashqari, yangi tanish sizga bu devorni topish mumkinligini aytadi Sky Haven ibodatxonasi zudlik bilan borishingiz kerak bo'lgan joyga.

Ko'rsatilgan joyga yetib borganingizda, ko'pchilikka duch kelasiz Chetlanganlar, bu erda lager qurgan va siz kim bilan albatta shug'ullanishingiz kerak bo'ladi. Shundan so'ng, yo'lda siz duch kelasiz ikkita jumboq.

  • Birinchi jumboq har bir kishi ko'rishi uchun aylantirilishi kerak bo'lgan uchta aylanadigan tosh poydevordan iborat Dovakin belgisi, siz buni skrinshotda ko'rasiz. Shundan so'ng, ko'prik qulashi va sizga yanada yo'l ochishi kerak.
  • Ikkinchi jumboq bu surish plitkalari bo'lgan pollar. Noto'g'ri plitalarga qadam qo'yish faollashadi yong'in tuzog'i. Buning oldini olish uchun Dovakin belgisi bilan plitalarga qadam qo'ying. Xonaning oxiriga yetganingizdan so'ng, uzukni torting va tuzoqni o'chiring.

Boshqotirmalarni yengib chiqqandan so'ng siz zalga kirasiz Qon muhri, bu faqat ajdahoning qoni bilan faollashishi mumkin. O'zingizni haqli ravishda Dovakin deb atashingizni yana bir bor isbotlang chop etishni faollashtiring va Alduin devoriga o'tish joyini oching.

Alduin devori joylashgan xonada siz Blades zirhlarini va noyob bir qo'lli "Dragonbane" qilichini topishingiz mumkin.

Vazifa tugaydi Esbern sizga tushuntirganidan keyin xabar ma'nosi devorda va Delfin bilan keyingi suhbat.

"Dunyo tomog'i" kvesti - kulrang soqollarning oqsoqollari bilan suhbat

Kvest boshlanadi Delfin bilan gaplashgandan keyin Sky Haven ibodatxonasi. Alduinni faqat maxsus qichqiriq bilan mag'lub etish mumkinligini bilib, Blades agenti sizni High Hrothgarga Greybeardsga yuboradi.

Ovoz ta'limotining qo'riqchilari oldiga kelib, Arngeyr bilan gaplashing va Alduin kabi kuchli raqibni mag'lub eta oladigan qichqiriq haqida bilib oling. Arngeyrga aytish muhim haqiqat Ajdaho bilan kurashishning bu usulini qanday o'rganganligingiz haqida - Vaqt yeyuvchi.

Sizning dahshatingiz uchun Arngeyr sizga kerakli kuch so'zini o'rgatishini tan oladi mumkin emas Aytgancha, qichqiriqning ajoyib nomi bor " ajdaho qotil". Gap shundaki, bu tuumni talaffuz qilish uchun siz uni yaratganlar ajdaholarga sig'inish ta'qib qilingan kunlarda boshdan kechirgan g'azabni o'zingizga olishingiz kerak, shuning uchun kulrang soqollar undan foydalanmaydilar.

Usta Arngeyrdan Dragonboy haqida ko'proq so'rang va qisqacha tushuntirishdan keyin u sizga murojaat qilishingizni maslahat beradi. Boz soqollar ordeni oqsoqoli- Paarturnaks. Suhbatni tugatgandan so'ng, Arngeyrni Oliy Xrotgar hovlisiga kuzatib boring, u erda o'rgatish Senga yig'layman Osmon musaffo". Shu bilan siz muz bo'ronlarini yo'q qilish Paarthurnaxga boradigan yo'lni to'sib qo'ying va siz u bilan uchrashishingiz mumkin.

Yuqoriga erishish" Dunyo bo'g'ozlari” Hammasini kuzatib, Paarthurnax bilan gaplashing qadimiy odatlar. Hech qanday murakkab narsa yo'q, Greybeards oqsoqoli o'zi to'g'ri yo'nalishda suhbat o'tkazadi. Tanishuvning oxiri yig'lashdan foydalanish bo'ladi " olov nafasi". Shundan so'ng, yangi do'stingizdan sizga kerak bo'lgan "Draknoboy" qichqirig'ini qanday o'rganish haqida so'rash vaqti keldi. Biroq, bu erda ham Qahramon muvaffaqiyatsizlikka uchraydi - Paarthurnax bu thuumni bilmaydi, lekin hamma narsa unchalik yomon emas. Do'stona ajdaho takliflari o'tmishga ketadi va Dragonbreakerni o'rganing, bir vaqtning o'zida bu thuum Alduin bilan jang qilish uchun ishlatilgan.

Paarthurnax bilan gaplashgandan so'ng, siz unga uchta qichqiriqdan biri bilan kuch berishingiz mumkin:

  • Fus- Shafqatsiz kuch.
  • vaqt- Jismoniy bo'lmaganlik.
  • Yol- Olovli nafas.

O'tmishga sayohat qilish uchun sizga topishga yordam beradigan oqsoqollar o'rami kerak bo'ladi Greysoqol Arngeyr yoki Agent Blades Esbern.

"Qadimgi bilimlar" - qadimgilarning o'ramini qidirishda

Vazifa boshlanadi bilan suhbatlashgandan keyin Paarthurnax- Bosh qahramon "Dragonbreaker" qichqirig'ini qaerdan o'rganishi mumkinligini sizga aytib beradigan kulrang soqollarning oqsoqoli tomonidan. Paarthurnaxning so'zlariga ko'ra, qahramon Elder Scroll-ni topishi va undan o'tmishga sayohat qilish uchun foydalanishi kerak, bu erda kerakli thuum haqidagi bilimlar hali ham saqlanib qoladi. Haqida ko'proq ma'lumot olish uchun qadimgi varaq Blades agenti bilan gaplashishni tanlashingiz kerak Esburn(Alduin devorida) yoki Greysoqol bilan Argeir(Yuqori Hrothgar). Umuman olganda, hech qanday farq yo'q, ikkala NPC ham sizni yuboradi Vinterxoldning sehrgarlar kolleji. Gildiyaga kirish uchun Faralda bilan gaplashing, u oddiy imtihondan o'tishni taklif qiladi, ammo agar siz Ajdaho tug'ilganligingizni aytsangiz, har qanday faryoddan foydalanishni ko'rsatganingizdan so'ng sizni ichkariga kiritishadi.

"Oddiy narsadan tashqari" topshirig'i ushbu qidiruvni bajarish bilan bevosita bog'liq.

Keyin kutubxona xodimiga boring - Ork Urag. Undan Elder Scroll haqida so'rang, agar siz Dovakin ekanligingizni aytsangizgina ork ma'lumot almashadi. Kerakli kitoblarni topib, Urga ularni yaqin atrofdagi stolga qo'yadi, o'qish deyiladi " "va" Elder Scrollsning ta'siri". "Oqsoqollar o'ramlari haqida o'ylash" kitobini o'qing, shundan so'ng "Oddiy narsalardan tashqari" qidiruvi boshlanadi, uning davomida siz topasiz. qadimgi varaq.

Skyrimning "Oddiy narsalardan tashqari" kvestining o'tishi

Kitobni o'qib chiqqandan keyin Elder Scrolls ustida meditatsiya Uragdan ushbu o'qish qiyin bo'lgan kitob haqida so'rang, shundan so'ng Urag kitobning muallifi haqida gapiradi. Septimius Segonius va uni qaerdan topish mumkin. Winterhold Mages Gildiyasidan shimolga qarab Septimius xuddi shu nomdagi Septimius Postida joylashgan.

Septimiusning maslahatiga amal qilib, o'ting janubi-g'arbiy qishlog'idan xarobalargacha Alftand, keyin pastga tushing Animatoriya, va u yerdan Alftand sobori. Bu erda siz Dwemer mexanizmini topishingiz kerak, uni faollashtirish orqali siz o'tish joyini ochasiz Qora chegara. Blackreachga kirgach, kirish joyini qidiring Mzark minorasi, marker sizni yo'qotishingizga yo'l qo'ymaydi.

Mzark minorasi koridor bo'lib, uning oxirida ulkan mexanizmga ega yarim sharsimon xona mavjud. gacha borishingiz kerak boshqaruv paneli ushbu mexanizmni oching va Septimius tomonidan sizga berilgan kubni joylashtiring lug'at stendi- o'ng stend. Endi kerak to'g'ri tartib masofadan boshqarish pultidagi tugmachalarni bosing, jami to'rttasi bor, o'rta raf, aftidan, ekranga o'xshaydi.

Qilish uchun varaqni qabul qiling, bosing:

  • boshiga to'rt marta uchinchi tugma- lug'at stendi tomonidan qilingan chertishni eshiting
  • Ikki marta boshiga ikkinchi- birinchi tugma ochiladi
  • Bir marta birinchi– oqsoqollar o‘rami solingan kolba paydo bo‘ladi

Qabul qilgan qadimgi varaq, siz kvestni yakunlang qadimiy bilim, ammo, vazifani bajarish uchun " Oddiydan tashqari”, bu, asosan, endi unchalik muhim emas, kerak Septimius lug'atini oling Lug'at stendidan va uni egasiga bering. Keyin Septimius sizga Daedrik shahzoda Germey Morani qidirayotganini aytadi va sizdan elflarning qonini, har bir turdagi bitta namunani olishingizni so'raydi. Septimius postidan chiqishda Germey Moruning o'zi Qahramonga murojaat qiladi va Septimiusning topshirig'ini bajarib bo'lgach, Bosh Qahramon bilan yana gaplashishini aytadi.

Qonni to'plagandan so'ng, uni Septimiusga bering, ba'zi manipulyatsiyalardan so'ng u o'z g'orida joylashgan Dvemer kubini ochadi, unda siz kitobni topasiz " Oghma Infinium” va topshiriqni bajaring Oddiydan tashqari».

"Alduinning la'nati" kvesti - eng kuchli ajdarlar bilan birinchi jang

Vazifa boshlanadi yetganingizdan keyin Mzark minorasi Qadimgi varaq. Dunyo Tomog'ining joylashgan joyiga borishingiz kerak Parthurnaxga. Ikkinchisi varaqni o'qish kerak bo'lgan joyni ko'rsatadi.

Inventarni oching va foydalaning qadimgi varaq, shundan so'ng bosh qahramon o'tmishga o'tadi. Siz u erda o'yin dunyosi bilan hech qanday harakat qila olmaysiz, shuning uchun shunchaki tomosha qiling. Hozirgi holatga qaytganingizda, sizga yangi qichqiriq qo'shiladi " ajdaho qotil”, shuningdek, bosh qahramonga hujum qilgan Alduin ko'rinishidagi muammo.

Da Aludin bilan jang unga yangi thu'um foydalaning ajdaho qotil, bu ajdahoning qo'nishiga sabab bo'ladi, Alduin o'zi ilonga chiqmaydi. Dushmanning sog'lig'ini ma'lum darajaga keltirganingizdan so'ng, u uchib ketadi va siz to'liq bu qidiruv.

"Fallen" - Skyrimdagi ajdaho va dunyoning asirligi

Vazifa boshlanadi birinchi marta sizdan keyin Alduinni mag'lub etdi"Dunyo tomog'i" joyida. Siz mag'lub bo'lgan ajdaho qaerga ketganini bilib olishingiz kerak.

Avvalo, tanlash uchun gaplashishingiz kerak:

  • Paarthurnax bilan- ichida topasiz Dunyo tomog'i.
  • Arngeyr bilan-da joylashgan Yuqori Hrotkar.
  • Esbern bilan- Alduin devorini o'rganadi Sky Haven ibodatxonasi.

Yuqoridagi har qanday NPC sizni yuboradi Oqsoqol Jarl Balgruufga Whiterun, chunki bu shaharda imkoniyat bor ajdarlarni qo'lga olish Ehtimol, kim Alduinni qaerdan topishni biladi.

Ko'rinishidan, ba'zi siyosiy sabablarga ko'ra, Jarl Balgruuf bosh qahramonga erishguncha yordam berishdan bosh tortadi. tinchlik o'rnatish Skyrimning urushayotgan tomonlari o'rtasida va bu, ehtimol siz allaqachon bilganingizdek Bo'ron plashlari va Imperator legioni.

Agar siz allaqachon tomonni tanlagan bo'lsangiz va urushni tugatdi Skyrimda siz ajdahoni qo'lga olishni boshlashingiz mumkin, quyida batafsilroq, agar kelishmovchiliklar Imperiya va Stormcloaks o'rtasida hal qilinmagan, keyin avval siz topshiriqni bajarishingiz kerak " Cheksiz vaqt».

"Cheksiz vaqt" kvesti

uchun joy yarashtirish urushayotgan tomonlarga aylanadi Yuqori Hrotgar shuning uchun siz qilishingiz kerak bo'lgan birinchi narsa - bu suhbat Arngeyr, kim o'z qadr-qimmatini biroz oshirib, unga tayinlangan rolga rozi bo'ladi.

Sizdan so'ng Greybeard bilan shug'ullanish, boring:

  • Yolg'izlikka, bu erda siz topishingiz kerak General Tuliya, u kuchlarni boshqaradi Imperator legioni ichida , va uni muzokaralar stoliga yuboring.
  • Vindhelmga, bu erga kelishingiz kerak Ulfrik bo'ron plashi, kim Stormcloaks ustidan hukmronlik qiladi, shuningdek, uni muzokaralar stoliga yuboradi.

Urushayotgan tomonlarning rahbarlaridan tashqari, allaqachon tanish Blades agentlari Esbern va Delfin, shuningdek Talmor legioni vakili- Elenven.

Barcha taklif qilinganlar Xrotgartda to'planishlari bilanoq, Arngeyr bilan gaplashing va muzokaralar stoliga o'tiring. Muzokaralar davomida qahramon ko'plab savollarga javob oladi. Biroq, nima bo'lishidan qat'iy nazar, dunyo bo'ladi har qanday ichiga kiritilgan stsenariylardan. Yagona farq uzoqroq fraktsiyalar bosh qahramonga, shuningdek qanday liboslar qoladi Imperiya uchun va qaysi biri Stormcloaks uchun.

Tinchlikdan keyin gaplashing Esbern bilan bu sizga yangi yig'lashni o'rgatadi " Dragon chaqiruvi", agar qidiruv boshlanishidan oldin bo'lsa" Yiqilgan”, fuqarolar urushi tugadi, keyin sizga qanday yig'lashni o'rgatadi Paarthurnax.

Kerakli tuumni o'rganganingizdan so'ng, o'ting Dragonreach va Jarl Balgruuf bilan gaplashing, siz uni boshlashingiz kerak tuzoq qurish ajdaho uchun.

Barcha tayyorgarliklardan so'ng, yo'lga boring Dragon's Limit Galereyasi va qichqiriqdan foydalanish " Dragon chaqiruvi”, Odahviingni chaqiring. U o'z-o'zidan tuzoqqa tushmasligi aniq, shuning uchun siz unga baqirishingiz kerak bo'ladi " ajdaho qotil” va asta-sekin Galereyaga chuqurroq chekining. Odahviing etarlicha yaqinlashganda, tuzoq shiddat bilan yopiladi, va siz ajdaho bilan barcha savollaringizni xotirjam muhokama qilishingiz mumkin.

"Dunyo yeyuvchining uyi" kvesti - Alduinni ta'qib qilishda

Kvest boshlanadi ajdaho Odahviing Alduin qaerga qochib ketganini aytadi. Skuldafn ma'badiga borish uchun siz ajdaho minishingiz kerak va u erdan Sovngardga boring.

Odahviing bilan gaplashgandan so'ng, yuqori qavatga chiqing Dragon's Reach galereyalari va ozod qilish qo'lga olingan ajdaho, siz tutqichni o'zingiz tortib olishingiz mumkin yoki qo'riqchidan so'rashingiz mumkin. Keyin yana Odahviing bilan gaplashing, kim kelishuvni saqlaydi va oladi Ajdaholar ibodatxonasining bosh qahramoni Skuldafn. Qo'ngandan so'ng, qahramon darhol jang qilishni kutadi drags va ajdaho, shuning uchun mashaqqatli jangga tayyorlaning. Draglar ko'prikning narigi tomonidan qahramonga o'q uzadilar, shuning uchun birinchi navbatda ular bilan kurashish mantiqan to'g'ri keladi va shundan keyingina ajdahoni mag'lub qiladi.

Sovngarde portaliga boradigan yo'lda, sizni kutmoqda uchta jumboq:

  • Bilan birinchi jumboq Skuldafn ibodatxonasining ikkinchi xonasida uchrashasiz. U o'zini namoyon qiladi uchta aylanadigan shkaf va ularning orqasida tutqich. Agar siz ushbu xonani diqqat bilan ko'rib chiqsangiz, devorlarda o'ta (chap va o'ng) shkaflar yonidagi, shuningdek, xonaning old qismidagi ikkita panjara ustida joylashganligini ko'rasiz. naqshlar yozilgan. Faqat oxirgi shkaflarni ichkariga burang naqshlar bo'yicha, va keyin, qaysi panjarani ochishingiz kerakligiga qarab va o'rtada shkaf. Portalga olib boradigan yo'l chap tomondagi panjara orqali o'tganligi sababli, poydevorlardagi naqshlarning tartibi skrinshotdagi kabi bo'ladi.
  • Ikkinchi jumboq ko'tarilgan xonada sizni kutmoqda yog'och ko'prik. Bu vazifa bilan bu yanada osonroq, har bir aylanadigan poydevor yonida tegishli chizma bo'ladi, siz faqat tayanchlarni burishingiz kerak. to'g'ri tartib, undan keyin dastagini torting bu xonaning yuqori darajasida va ko'prik pastga tushadi. Chapdan o'ngga: Baliq, Ilon, Qush.
  • Uchinchi jumboq uchta aylanuvchi eshikdir tosh uzuklar. Uning oldida siz Draugni uchratasiz - lord, undan olmos panjasini olib tashlashingiz kerak. Keyin olingan xurmo ustidagi naqshga qarang olmos panjasi va aylanma doiralarni taklifga muvofiq aylantiring. Yuqoridan pastga: Bo'ri, Kapalak, Ajdaho. Keyin eshikning o'rtasida joylashgan tugmani bosing va u ochiladi.

Xonaga kuch so'zi bilan kirish " Bo'ron, momaqaldiroq chaqiruvi”, chapdagi koridor bo'ylab harakatlaning va ma'badni tark eting. Keyin Chapga buriling va Sovngarde portaliga boring. Unga etib borganingizda, siz Ajdaho ruhoniyining qandayligiga guvoh bo'lasiz Nakrin portalni faollashtirish uchun zarur bo'lgan xodimlarni oladi. Ruhoniyni mag'lub eting va xodimlarni oling. Keyin uni Nakrin olgan joydan joylashtiring va portalga o'ting. Sovngardega borganingizdan so'ng, "Dunyo yeyuvchining uyi" kvesti tugaydi.

Skyrimning "Sovngarde" vazifasidan o'tishi

Kvest boshlanadi portal orqali Sovngardega kirganingizdan so'ng. ga kirishingiz kerak Jasorat zali va o'tmishning uchta qahramoni bilan birgalikda rivojlanadi reja Alduinni yo'q qilish.

Sovngard - a ruhlar qabulxonasi, Bu erda munosib bo'lganlar Jasorat zalida abadiy ziyofatda, xudo Shor tomonidan oxirgi jangga chaqiriladigan vaqtni kutishadi. Bu kvestda hech qanday murakkab narsa yo'q, siz uni asosiy vazifadagi eng oddiy topshiriqlardan biri deb atashingiz mumkin hikoya chizig'i. Sizning yagona to'siq bo'ladi Shor xudosining qalqonchisi- Tsun kerak g'alaba qozonish, Shunday qilib, Bosh qahramon Jasorat Zaliga kirish huquqiga ega bo'ladi. Shorni kit suyagi ko'prigida topish mumkin, shunchaki siz tug'ilgan joydan yo'l bo'ylab yuring va siz albatta unga duch kelasiz.

Sovngarde tumanini Clear Sky tuum bilan yo'q qilish mumkin.

Jasorat zaliga kirganingizda, u bilan gaplashing Ysgramor va keyin bilan Bir ko'zli Xakon, Eski Felldir va Gormlit Oltin dastasi. Qahramon ularning rejasini tinglaganidan so'ng, bu qidiruv tugaydi.

Dragonslayer - Alduinning so'nggi jangi

Vazifa boshlanadi qahramon o'tmishdagi uchta qahramon bilan muhokama qilgandan keyin jang rejasi Alduinga qarshi.

Senga kerak Jasorat zalini tark eting va sheriklaringiz sizni kutayotgan joyga o'ting - Ysgramor, Xakon va Felldir. Ular bilan yig'lashing " Osmon musaffo”, Alduin tomonidan yuborilgan tumanni yo'q qiling, buni uch marta qilish kerak, chunki yovuz ajdaho uni qayta-qayta yuboradi. U buni qilishdan charchaganidan so'ng, Alduin o'zi uchib ketadi va bu erda sizni ajdaho bilan odatiy jang kutmoqda. Yuzayte " ajdaho qotil” va Alduinni qo'liga kelgan hamma narsa bilan mag'lub etdi.

Asosiy hikoya chizig'ining asosiy antagonistini mag'lub qilgandan so'ng, siz Tsundan yangi thuumni o'rganishingiz mumkin " Jasorat chaqiruvi». Sovngardni tark eting Tsun bilan gaplashgandan keyin yana mumkin.

Ushbu quvnoq eslatmada va tugaydi o'yinning asosiy hikoyasi The Elder Scrolls V: Skyrim.