Skyrim oltin tirnoqli jumboq. Elder Scrolls V o'yinining o'tishi: Skyrim, The. Shamolli cho'qqi - qo'riqxona

Oldinda topishmoqli boshqa eshik bor edi. Ammo buni hal qilish juda oddiy - siz Oltin tirnoqning o'ziga diqqat bilan qarashingiz kerak. Oldimizda toshda ulkan zal paydo bo'ldi va ko'rshapalaklar to'dasi Fendal bilan biz tomon yugurdi. Atrof shubhali jimjit edi. Katta zal-g'or, chiroyli, sharsharalar va hech kim?

Men zinapoyaga chiqdim va Ajdahoning birinchi so'zini topdim - Shafqatsiz kuch. Mana bu - Shamolli cho'qqining siri! Ajdaho bir so'z yozgan ulkan devor.

Ammo Dragonstone qayerda?

Shularni o‘ylashim bilan orqadan xirillash eshitildi. Draugr overlord sarkofagdan chiqib, hujum qila boshladi. Rahmat Fendal, menga yana yordam berdi. Draugr hukmdori bilan Dragonstone topildi. Dan tashqari katta ko'krak draugr yaqinida, ikki tomonda sharsharalar orqasida yashiringan yana 2 kishi bor edi. Sandiqlarni asosiy kalitlar bilan ochib, hamma narsani olib, biz nihoyat chiqishga shoshildik.

Chap tarafdagi g'orning chiqish joyida, deyarli to'liq zulmatda, men iksir bilan deyarli sezilmaydigan kolbani ko'rdim. Mening elf nigohim meni hech qachon yo'qotmagan. Men shunchaki javonlarda iksirlar to'plamini tezda tartibga solmoqchiman, Skyrimda uy sotib olish haqida o'ylayman.

Nihoyat, Rivervudga etib keldim, men Lukasni topgan Oltin Ajdaho panjasi bilan xursand qildim! Va u menga buning uchun rahmat aytib, 400 ta septimni to'kib tashladi va menga o'z do'konidagi va 2-qavatdagi uydagi narsalarni ishlatishimga ruxsat berdi, shuningdek, xohlaganimda uxlab qolishimga ruxsat berdi.

Vaqt kech bo'lgani uchun, charchagan elfni uyga ko'rganimdan so'ng, men unga yordami uchun minnatdorchilik bildirdim, uni yotqizdim va o'zim ajdaho kabi Shamolli cho'qqi ibodatxonasiga uxladim. Qaroqchilar, albatta, kirish joyi yaqinida qulaylik yaratdilar. Men uxlab yotgan xaltamga kirib, olovga qarab uxlab qoldim...

Ertalab men yana Shamolli cho'qqiga chiqdim, sotish uchun qolgan narsalarimni yig'ib, Rivervudga qaytdim.

Men kabi hamma narsani, hamma narsani, hamma narsani to'plashni yaxshi ko'radigan odamlar uchun men har bir burchakni diqqat bilan ko'rib chiqishni tavsiya qilaman. Internetda yashiringan yashirin sandiqni yoki juda qimmat va noyob iksirli butunlay ko'rinmas, zo'rg'a porlayotgan shishani topishingiz mumkin.

U yerdan to‘g‘ridan-to‘g‘ri Dragonsreachga, sehrgar Farengarga bordim va unga Ajdaho toshini berdim, u bundan juda xursand edi. Uning yonida men Delfin ismli jimgina qizni uchratdim, u mening bu toshni olishga bo'lgan jasoratimdan hayratda qoldi.

Vazifam tugashi bilan kimdir menga yana qo'ng'iroq qildi ...

Oxirgi eshikni ochish siri Oltin Ajdaho panjasida yashiringan.

Jumboq eshigini Oltin Ajdaho panjasi ochadi.

Ko'rshapalaklar.

G'orda juda chiroyli va katta zal.

Shamolli cho'qqining siri - Ajdaho so'zi.

Draugr Overlord.

Lukas Valeriy qaytarilgan Panjadan (peshtaxtada) juda xursand bo'ldi.

Ko'kraklar Internetda yashirin bo'lishi mumkin.

Men allaqachon o'zgarganman va Dragon's Reach-ga keldim.

Men Ajdaho toshini saroy sehrgar Farengarga berdim.

shamolli cho'qqi(asl. Qora sharshara) - O'yindagi shimoliy xarobalar Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Joylashuv kodlari:

BlackFallsBarrow Tashqi ko'rinishi
BlackFallsBarrow Exterior02
BlackFallsBarrowExterior03
BlackFallsBarrow Exterior04
BlackFallsBarrow01
BlackFallsBarrow02

Tavsif

Ehtimol, bu bosh qahramon o'z sarguzashtlari paytida tashrif buyurishi kerak bo'lgan birinchi Nordic xarobalari bo'ladi. Bu joy Bu ulkan tosh kaskadi bo'lib, uning ustiga ajdaho topinuvchilarning qadimgi Nordik ibodatxonasi qurilgan. Ma'bad tog 'cho'qqisida ko'tariladi va uning devorlari doimo kuchli shamol va qor bo'ronlariga qarshilik ko'rsatadi. An'anaga ko'ra, bunday joylar uchun butun majmua faqat qisman sirtda joylashgan. Uning ko'p qismi tog'ni bo'ylab va bo'ylab bosib o'tadigan tabiiy va sun'iy kelib chiqishi tunnellari va zallaridan iborat. Joylashuv ikki zonadan iborat: Windy Peak Temple va Windy Peak Sanctuary.

Shamolli cho'qqigacha bo'lgan yo'lni bosh qahramonga Kamilla Valeriya ko'rsatishi mumkin (u "Oltin tirnoq" topshirig'ini bergandan keyin darhol). U qahramonni Riverwood shimoli-sharqiy darvozasi yonida joylashgan ko'prik tomon olib boradi. Ko'prikning orqasida vilka bor. O'ngga yo'l Whiterunga, chapga - Shamolli cho'qqiga olib boradi.

Tog'ga ko'tarilganingizda, ob-havo keskin o'zgara boshlaydi. Atrofdagi yer qorga aylanadi va tog' cho'qqisiga yaqinroqda haqiqiy bo'ronga aylanib, qor yog'ishini kuzatish mumkin bo'ladi.

Ma'badga boradigan yo'lda bitta Qadimgi Nordic qo'riqchi minorasi mavjud bo'lib, unda bir nechta qaroqchilar - Shamolli cho'qqining o'zida uchrashadigan to'daning asosiy qismining qo'riqchilari joylashgan. Sayohatchini payqab, ular darhol hujum qilmaydi, lekin agar siz ularning yaqinlashmaslik haqidagi ogohlantirishlariga e'tibor bermasangiz. Xavf - bu bandit patrulining rahbari, bilan jihozlangan og'ir zirh. Biroq, u tashqariga chiqmaydi va minora platformalaridan birida turadi, shuningdek, faqat yaqinlashganda (boshqa barcha banditlar o'ldirilgan bo'lsa ham) hujum qiladi. Minoraning yuqori platformasida, ochiq havoda, sandiq bor.

Aylanma yo'l bo'ylab biroz yurib, Bosh qahramon nihoyat Windy Peakning asosiy majmuasiga etib boradi. Kirish joyida to'daning asosiy qismi bilan jang bo'ladi. Aftidan, patrullari halok bo'lganini anglab, darhol hujum qilishadi. Ma'bad devorlari yonida yaxshi yashirin xazina topilishi mumkin.

Ichki

Shamolli cho'qqi - ma'bad

Ma'bad ichidagi ulkan darvozalardan o'tib, sayohatchi quyosh nuriga yo'l qo'yib, omborda bo'shliqlari bo'lgan keng zalda topadi. Umumiy vayronagarchiliklar orasida to'da a'zolari va yovuz kalamushlar o'rtasida yaqinda bo'lib o'tgan shiddatli jangning izlari sezilarli: qaroqchilarning ikkita jasadi (ulardan biri qadimgi tosh stolda, ikkinchisi polda) va sakkizta yirtqich jasadi. Agar Stealth mahorati etarlicha rivojlangan bo'lsa, unda siz omon qolgan bir necha guruh a'zolari o'rtasidagi oltin tirnoq haqidagi suhbatni tinglashingiz mumkin. Shuningdek, bu erda siz temir jangovar bolg'a, ikkita temir jangovar bolta, temir qalqon va pichoqni topishingiz mumkin. Olovning yonida yana bir ko'krak bor.

Tunnellar bo'ylab yo'lda siz dafn marosimidan boshqa hech narsa yo'q stolga qoqilib ketishingiz mumkin. Keyingi tokchada xuddi shunday, faqat ikkita urna bilan. Yerda, bir-biriga bog'langan ildizlar orasida, yana ikkita skeeverning tana go'shti yotadi.

Bundan tashqari, o'tish vilkalari. Chapga qisqa yo'l boshi berk ko'chada tugaydi, unda diqqatga sazovor narsa yo'q. To'g'ridan-to'g'ri o'tish ham topilmalar bilan ko'p emas. Bu erda siz yana bir skeeverning jasadini va foydasiz zig'ir bo'laklari va teng ravishda foydasiz qadimgi Nordic sopol idishlari bo'lgan bir nechta tokchalar va javonlarni topishingiz mumkin, ularning mavjudligi barcha Nordic xarobalari uchun xosdir. Javonlardan birida siz iksirni topishingiz mumkin.

O'tish kichik jumboqni o'z ichiga olgan zalga kiradi, faqat uni hal qilish orqali siz keyingi xonaga kirishingiz mumkin. Jumboq chizmalar bilan uchta aylanadigan plintusdan va bir xil chizilgan uchta tosh kalladan iborat (o'rtadagisi polga tushgan). Vazifa oddiy: shunchaki pedestallarni aylantiring, shunda ularning old tomonidagi belgilar bosh haykalchalardagi belgilarga to'g'ri keladi va bir xil tartibda joylashtiriladi. Guruhning oxirgi a'zosi qaror haqida bosh qotiradi. Agar siz uni kuzatsangiz, uning fiyaskosiga guvoh bo'lishingiz mumkin - baxtsiz odam tutqichni ishga tushiradi va uning tanasi har tomondan qo'zg'atilgan tuzoqning murvatlari bilan teshiladi va panjara yopiq qoladi. Jumboqni noto'g'ri hal qilgan har qanday odamni xuddi shunday taqdir kutayotganini taxmin qilish qiyin emas. Oldinga borishdan oldin, siz zinapoyaga ko'tarilib, boshqa iksir olishingiz kerak. Bu xonada boshqa qiladigan ish yo'q va siz ochilgan o'tish joyiga kirishingiz mumkin.

Qo'shni xonada siz iksirli stol va o'g'ri (cho'ntak cho'ntagi) darsligi, ikkita dafn urnasi va ular orasida bir sandiqni topishingiz mumkin. Yaqin atrofda stendda qalb toshlari joylashgan. Bu erda ehtiyot bo'lishingiz kerak: uchta skeever birdaniga orqa tomondan hujum qilishi mumkin yoki ular keyinroq, spiral zinapoyadan tushganda uchrashadilar. Tushgandan so'ng, xona ko'z uchun ochiladi, uning markazida stolda afsun va zaharli o'ram bor. Tunnellar bo'ylab keyingi yurish paytida, dastlab bosh qahramonni o'ziga xos qilib oladigan ma'lum bir Arvelning ovozi eshitiladi (Xarknir, Byorn va Soling, aftidan, uning kirish joyida qolgan bandit do'stlari). . Yo'l to'g'ridan-to'g'ri tosh toshlar bilan qoplangan, ular orasida skelet va yashirin ko'krak yotadi.

Chap tarafdagi yo‘l aniq va o‘rgimchak to‘ri bilan qoplangan katta zalga olib boradi. Unga kirish uchun siz Arvel Fast o'ralashib qolgan tarmoq qatlamlarini kesib o'tishingiz kerak. Veb har qanday jangovar qurol bilan bir necha marta o'qqa tutilishi mumkin. Zalning o'zi ulkan sovuq o'rgimchakning uyi bo'lib, u o'z xonalariga bosqinchiga darhol hujum qiladi. Atrofda ko'plab vakillarning jasadlari yotibdi aqlli irqlar Skyrim va o'rgimchak to'rlariga o'ralgan shishlarning tana go'shti, shuningdek, dafn marosimlari uchun idishlar mavjud. Tezkor Arvel o'z pillasidan jangni kuzatib, bosh qahramonga baqiradi va uni yarador bo'lgan o'rgimchakni imkon qadar tezroq o'ldirishga undaydi.

O'rgimchakni mag'lub qilgandan so'ng, Arvel o'ralgan pilla zindonning tubiga o'tish joyini yopadi, shuning uchun siz omadsiz sarguzashtga yordam berishingiz va uni to'rdan tortib olishingiz kerak bo'ladi. Undan oldin siz undan oltin tirnoq haqida biror narsa so'rashga harakat qilishingiz mumkin, ammo u ozod bo'lgunga qadar gapirishdan bosh tortadi. Uzoq kutilgan erkinlikka erishgandan so'ng, Arvel soddadilning ustidan kulib, tunnellar bo'ylab qochib ketadi. Biroq, xafa bo'lmang, bu yolg'onchining keyingi taqdiri g'alati: tunnellardan bir necha o'nlab metr o'tgandan keyin siz uning jonsiz tanasiga duch kelishingiz mumkin. Katta ehtimol bilan, u o'sha erda joylashgan nayzali tuzoqqa urilgan. U bilan Arvel topshiriqni bajarish uchun zarur bo'lgan tirnoqni, shuningdek, tirnoq haqidagi qiziqarli yozuvlari bo'lgan kundaligini topadi. Biroq, uni topgandan so'ng, kvestlar jurnalida "Shamolli cho'qqi sirini o'rganing" yozuvi paydo bo'ladi.

Bu joydan boshlab, zindon qadimgi Nordlar o'liklarini dafn qilgan katakombadir. Bu erda, katta ehtimol bilan, bosh qahramonning draugr bilan birinchi "tanishuvi" bo'lib o'tadi - bu erda to'lib-toshgan, o'zlarini o'z joylarida harakatsiz qilib ko'rsatgan o'lmagan Nord o'liklari. Biroq, ularning ba'zilari haqiqatan ham hayot belgilarini ko'rsatmaydi. Ularning jasadlarini jazosiz kuboklar izlash mumkin.

Keyingi yo'l - o'liksizlar va tuzoqlarga to'la katakombalar bo'ylab ancha uzoq yurish. Ulardan eng yoqimsizi - tebranishli, halokatli mayatnikli tor yo'lak. Ko'p o'tmay, panjarani ko'tarib, siz devorlarda yorqin qo'ziqorinlar o'sadigan tabiiy er osti g'orlariga chiqishingiz mumkin. Tunnellar katta tabiiy quduqqa olib boradi, uning markazida qandaydir raqib tomonidan qo'riqlanadigan ko'prik bor (bosh qahramon darajasiga qarab, bu past darajadagi xavfli bo'lgan draugr yoki muz trol bo'lishi mumkin. ). Quduq tubida, tor yo'l chetlari bo'ylab olib boradigan joyda, olish uchun nimadir bor.

Shamolli cho'qqi - qo'riqxona

Keyingi tunnellardan o'tib, duch kelgan barcha sovrinlarni to'plagandan so'ng, sayohatchi zindonning keyingi zonasiga - Shamolli cho'qqiga - Sanctuaryga kiradi. Bu Windy Peak Temple kabi katta emas, lekin u yanada qiziqarli arxitekturaga ega. Bu erda siz bir nechta draugrlarni uchratasiz, ularni mag'lub qilganingizdan so'ng siz temir eshikdan sirli eshik joylashgan zalga borishingiz mumkin. Uni ochish uchun sizga oltin ajdar panjasi kerak bo'ladi. Uni ochish qiyin emas: siz shunchaki Arvelning kundaligidan foydalanishingiz kerak, unda tirnoq bilan qanday qilish kerakligi tasvirlangan.

Eshik orqasida ulkan zal bor, uning qarama-qarshi tomonida So'zlar devori va uchta sandiq joylashgan: biri to'g'ridan-to'g'ri devor oldida, ikkinchisi to'g'ridan-to'g'ri uning orqasida, uchinchisi burchakda chapda. Bardoshsiz kuchning hayqirig'ining kuchli so'zlaridan birini o'rgangandan so'ng, usta draugr sarkofagdan devorga ko'tariladi. Uni mag'lub qilgandan so'ng, uning jasadidan, boshqa narsalar qatori, siz Shamolli cho'qqi topshirig'ini bajarish uchun zarur bo'lgan ajdaho toshini olishingiz mumkin.

Zalning orqasida g'alati qurbongoh va ko'krak qafasi bo'lgan kichik g'orga olib boradigan kichik o'tish joyi bor. Er yuzasiga chiqish ham mavjud. Qoyadan chiqqandan so'ng siz tasodifiy iksirni topishingiz mumkin.

Kvestlar

Bu joy ikkita kvestning sahnasidir. Ular bir-biri bilan bog'langan, chunki ajdaho toshini oltin tirnoqsiz olish mumkin emas.

Eslatmalar

  1. Shamolli cho'qqining go'zal ko'rinishi "Mash'al" konining tepasida joylashgan qor bilan qoplangan qoyadan ochiladi, chunki bu jarlik cho'qqining o'zidan bir oz balandroq va undan unchalik uzoq emas. Siz bu joyga Rivervuddan Ivarstedga boradigan yo'lda, vilkaga etib borib, undan cho'qqi tomon burilishingiz mumkin.
  2. Agar siz katta eshiklarning chap tomoniga o'tsangiz, ma'bad devorlarining tashqi tomonini aylanib chiqsangiz, burchaklardan birida ikkita idishdan iborat kichik keshni topishingiz mumkin. Aptekaning sumkasida bir nechta ingredientlar va ehtimol iksir, qulflangan seyfda esa oltin, qimmatbaho toshlar va/yoki halqalar ko'rinishidagi zargarlik buyumlari mavjud (qulf darajasi o'rnatilgan - "Adept").
  • Agar qoyaga qarab, kuzatuv minorasidan Shamolli cho'qqigacha bo'lgan yo'l bo'ylab yurib, chapga qarasangiz, unda siz qoyaning tik tomonida va yo'ldan unchalik uzoq bo'lmagan joyda joylashgan qirg'iy inini ko'rishingiz mumkin. Ammo unga faqat toshni aylanib o'tish va qoyalarga sakrash orqali erishish mumkin.
  • Agar kirish orqali konsol buyrug'i tcl , to'qimalardan tashqariga chiqing, burgutni draugr tomonidan patrul qilingan muz ko'prigi ustida topish mumkin. U vaqti-vaqti bilan ko'prik ustida osilgan daraxt tanasida "uya" ga o'tiradi.

“Shamol cho'qqisi. Aytishimiz mumkinki, bu topshiriq dastlabki topshiriqlardan biri: siz Whiterundagi Jarl Balgruufni ogohlantirish uchun yuborilgansiz. Xabarni yetkazganingizda, Jarl sizdan uning saroyi sehrgari Farengar Arcanefir bilan gaplashishingizni so'raydi. Farengar sizga Ajdaho toshini qidirayotganini tushuntiradi va sizni Shamolli cho'qqiga yo'naltiradi. Shunday qilib, xaritada marker paydo bo'ladi, u orqali siz Windy Peakga borasiz.

  • Agar siz allaqachon "Oltin tirnoq" topshirig'ini bajargan bo'lsangiz, unda siz Ajdaho toshining allaqachon inventarizatsiyangizda ekanligini bilib olishingiz mumkin, chunki bu topshiriqda siz Shamolli cho'qqi kvestidagi kabi yo'ldan borasiz. Siz Ajdaho toshini inventarizatsiyangizdan sota olmaysiz yoki tashlay olmaysiz, shuning uchun uni Shamolli cho'qqi kvestining oxirida Farengarga bermaguningizcha, albatta saqlab qolasiz.

Shamolli cho'qqiga boring. Shamolli cho'qqigacha bo'lgan eng tezkor yo'l Whiterundan janubga borishdir. Siz tog'ning shimoliy yonbag'ridan Shamolli cho'qqigacha olib boradigan yo'lni topishingiz kerak bo'ladi; yo'lda kamroq xavf mavjud. Ko'pincha o'yinchilar Riverwood yo'lidan yurishadi: bu erda siz qishloqning shimolidagi ko'prikdan o'tishingiz kerak, so'ngra cho'qqiga olib boradigan aylanma yo'l bo'ylab shimoli-g'arbiy tomonga burilishingiz kerak. Biroq, yo'lda siz tajovuzkor o'rmon hayvonlarini (ko'pincha bu bo'rilar) va tashlandiq minora yaqinida bir nechta banditlarni uchratasiz.

  • Cho'qqiga yaqinlashganda ehtiyot bo'ling, chunki kiraverishda yarim o'nlab banditlarga duch kelasiz. Bu joyning ochiq maydonida dushman kamonchilari sizni o'qlar bilan to'ldirish uchun ajoyib imkoniyatga ega bo'ladilar, shuning uchun siz qaroqchilar bilan yaqin jangda kurashayotganda sizni qoplaydigan ustunlar yonida jangga qo'shiling.
  • Shamolli cho'qqiga kiring. Siz tepalikka birinchi marta tushganingizda, atrofda juda ko'p odam qoldiqlari va skeeverlar borligini ko'rasiz. Yana yashirincha boring va qaroqchilar qandaydir oltin tirnoq bilan qochib ketgan Arvel ismli kimnidir muhokama qilayotganini eshitasiz. Agar siz hali "Oltin tirnoq" qidiruvini boshlamagan bo'lsangiz, u hozir boshlanadi. Qaroqchilarni o'ldiring va tepalikka chuqurroq o'ting.

    Ustunli jumboqni yeching. Oldinga qarab, siz oxir-oqibat mash'alali banditni uchratasiz, u ichida jumboq joylashgan xonaga yuguradi. U tutqichni tortsin va u qo'zg'atilgan tuzoqning o'qlaridan o'ladi. Endi oldinga boring va atrofdagi belgilarni ko'rib chiqing (biri yerda, ikkitasi devorda). Ustunlarda tasvirlangan hayvonlarga e'tibor bering va ularni o'zingizga kerakli naqshga aylantiring. Chapdan o'ngga bu belgilar quyidagicha bo'lishi kerak: ilon-ilon-kit. Barcha kerakli tutqichlarni torting va yo'lda davom eting.

    • Spiral zinapoyadan tushganingizda ehtiyot bo'ling, chunki skeeverlar sizga yugurishni boshlaydi. Zinapoyaning tepasida turing, shunda ular sizni o'rab olishmaydi va siz bir vaqtning o'zida bitta skeeverni o'ldirasiz.
  • Katta o'rgimchakni o'ldiring. Biroz vaqt o'tgach, siz o'zingizni o'rgimchak to'rlari bilan qoplangan joyda topasiz, kimdir yordamga chaqiradi. Ehtiyotkorlik bilan xonaga chuqur kiring. Siz kimdir internetda chigallashganini ko'rasiz. Yuqoridan sovuq o'rgimchak tushadi, siz u bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. O'rgimchakni o'ldiring va tuzoqqa tushib qolgan odam bilan gaplashing, u Arvel Tezkor bo'lib chiqadi.

    • Agar o'rgimchak bilan kurashish qiyin bo'lsa, xonaning old eshigidan orqaga chekining. O‘rgimchak bu eshikdan o‘tolmaydi. Sehr yoki uzoq masofali qurollar bilan shifolang va o'rgimchakni uzoqdan o'ldiring. O'rgimchak sizni hali ham zahar bilan urishi mumkinligini unutmang. O'rgimchak orqa oyoqlari ustida turganda chetlab o'ting, chunki u sizga zahar tupurmoqchi.
  • Arvel the Swift bepul. Arveldan panjaning qayerdaligini so'rash uchun gaplashing va u sizni ozod qilishingiz evaziga uning qanday ishlashini ko'rsatishga rozi bo'ladi. Qo'l va oyog'ini bog'lab turgan tarmoqni yo'q qilish uchun jangovar qurol yoki sehrdan foydalaning. Arvel yiqilib tushadi va tezda sizdan qochishga urinib, tepalikka chuqur yuguradi. U notinch draugr tomonidan pichoqlab o'ldiriladi yoki tuzoq plitasiga qadam bosish orqali boshoqlar devoriga yuguradi. Draugrni o'ldiring va Arvelning jasadida "Oltin tirnoq"ni qidiring. Tirnoqni olganingizdan so'ng, tuzoqlarni chetlab o'tib, draugrni o'ldirib, tepalikka chuqurroq kiring.

    Ma'badga kiring. Tez orada siz kalit teshigi atrofida aylanadigan tosh halqalar bilan yopiq eshik oldida o'zingizni topasiz. Inventarizatsiyangizni oching, Oltin tirnoqni tanlang va uni ko'rib chiqing. Uni panja sizga qaragan qilib aylantiring va unda tasvirlangan belgilarni o'rganing: ayiq-kuya-boyo'g'li. Ushbu kombinatsiyani amalga oshirish uchun kalit teshigi atrofida halqalarni aylantiring va eshik eshikni ochadi, uning orqasida Shamolli cho'qqi qo'riqxonasiga kirish.

    Ajdaho toshini oling. Ziyoratgohga kirganingizda, siz o'zingizni sharsharalar va g'alati ramzlar yozilgan devorga o'ralgan keng xonada topasiz. Devor tomon yurganingizda balandroq ovozlarni eshitasiz. Devorga yaqinlashganingizda, ekran qorong'i bo'ladi va devordagi bitta so'z yorqin oq rangda porlaydi va shu tarzda siz So'zlar devoridan Qudrat So'zini o'rganasiz. Quvvat So'zini o'rganganingizdan so'ng, sizning orqangizdagi sarkofag ochiladi va undan yuqori darajadagi draugr boshlig'i paydo bo'ladi. Bu draugrni o'ldiring va keyin jasadni qidiring - u erda siz Ajdaho toshini topasiz.

    "Shamol cho'qqisi" birinchilardan biridir hikoya missiyalari, siz qadimgi o'ramlarning beshinchi o'yinida uchrashasiz - Oqsoqol Scrolls V: Skyrim. Vazifa siz Whiterunga borganingiz va Jarl Balgruuf bilan suhbatlashganingizdan so'ng darhol mavjud bo'ladi. Missiyadan o'tish paytida o'yin ajdaho tug'ilgandan hatto tajribali o'yinchilarni ham chalg'itadigan bir nechta topishmoqlarni so'raydi.

    Ushbu qo'llanmada, albatta, biz Windy Peak sirini qanday hal qilishni tahlil qilamiz va barcha jumboqlarni hal qilamiz. Shuningdek, siz yangi boshlanuvchilar uchun juda ko'p foydali maslahatlarni o'rganasiz, chunki bu birinchi vazifalardan biri bo'lib, uni o'tish paytida siz o'yinni yaxshiroq o'zlashtirasiz va tajriba orttirasiz.

    Missiyani bajarish vaqti keldi, keling, boshlaylik.

    "Shamol cho'qqisi" syujet kvesti - missiyaning o'tishi

    Keling, birinchi nuqtadan boshlaylik - vazifa qayerda? Uni olish uchun siz Dragonsreach-ga borishingiz va Jarl Balgruuf bilan gaplashishingiz kerak.

    Yaqinlashib kelayotgan xavfni bilib, Balgruuf bizning qahramonimizga ajdarlar va sehrni o'rganayotgan saroy sehrgar Frengar bilan ishlashni taklif qiladi. Bizda rad etish imkoniyati yo'q, shuning uchun biz jarni sehrgarga xonaga kuzatib boramiz, u erda biz kelajakdagi mijoz bilan tanishamiz.

    Biz Arcane Fire bilan gaplashamiz (ha, bu sud sehrgarining laqabi), agar siz sehrga qiziqsangiz yoki sizga yangi ruh toshlari kerak bo'lsa, u bilan savdo qilishingiz mumkin.

    Uning palatasi borligini bilib, sehrgar bizga birinchi topshiriqni beradi - Skyrimning janubiga Windy Peak qal'asiga borish va u erda ajdaho toshini olish, bu sehrgarga ajdaholar haqida juda ko'p kerakli ma'lumotlarni beradi. Agar siz hikoyada oldinga siljishni istasangiz, har qanday holatda ham vazifani bajarishingiz kerak bo'ladi. Tezroq aytilmagani uchun, biz oldinga intilamiz.

    Qiziqarli! Agar siz Rivervuddagi savdogar Lukandan "Oltin tirnoq" topshirig'ini olgan bo'lsangiz va uni muvaffaqiyatli bajargan bo'lsangiz, inventarizatsiyangizda allaqachon ajdaho toshiga ega bo'lishingiz kerak. Bu sizga topshiriq uchun elementni darhol topshirish va Windy Peak-ga qaytmasdan keyingisiga o'tish imkonini beradi. Agar siz Riverwood savdogaridagi missiyani o'tkazib yuborgan bo'lsangiz, biz hozir ketyapmiz.

    Shamolli cho'qqi qayerda

    Dovakinning harakatlanishini osonlashtirish uchun dunyo xaritasida Nordic xarobalari bo'lgan belgi paydo bo'ladi. To'g'ridan-to'g'ri Whiterun'dan boring, yoki siz avval Riverwoodga vagonda borishingiz mumkin va u erdan piyoda yurishingiz mumkin. Vayron bo'lgan Skandinaviya maskani baland tog'larda joylashgan va u erga chiqish juda uzoq va og'riqli.

    Qaysi tomonga borsangiz ham, yo'lda siz qaroqchilarni uchratasiz.

    Agar siz Whiterundan Windy Peak-ga yaqinlashsangiz, u holda faqat uchta qaroqchi bo'ladi. Og'ir qiyinchilikda ham, sog'lig'ingizni to'ldirish uchun urish va qochishingiz mumkin bo'lgan katta ochiq maydon tufayli siz ular bilan osongina kurashishingiz mumkin.

    Barcha qaroqchilarni o'ldirgandan so'ng, ulardan zirh va boshqa qimmatbaho o'ljalarni yig'ishni unutmang. O'yinning dastlabki bosqichlarida har qanday tiyin muhim - masalan, ot sotib olish. Bu yerni tugatgandan so'ng, xarobalar ichiga kiring.

    Skyrimdagi Windy Peak-ga qanday borish mumkin

    Höyüğün ichiga kirib, oyoqlaringiz ostida odam va kalamush suyaklari to'plami bo'lgan katta zalda o'zingizni ko'rasiz. Sizni kiraverishda hech kim kutib olmaydi, lekin keyin siz bir nechta banditlar bilan kichik lagerga qoqilasiz. Ulardan biri kamon bilan, ikkinchisi qilich va qalqon bilan. Agar sizda kamon bo'lsa, men sizga birinchi navbatda Stealth bilan iloji boricha ko'proq zarar etkazishingizni maslahat beraman va shundan keyingina frontga o'ting.

    Bu sizga jangda katta yordam beradi. Qalqon bilan shug'ullanayotganda, siz kamon bilan qaroqchidan katta ustun orqasida yashirinishingiz mumkin.

    Qiziqarli! Agar siz darhol qaroqchilar bilan jang qilmasangiz, lekin ularning suhbatini yashirib, tinglasangiz, eshitasiz. qiziqarli ma'lumotlar, biz bundan keyin qilishimiz kerak. Qaroqchilar o'zlarining sherigi Arvelni muhokama qilishadi, u ularni aldashga qaror qildi va cho'ntagida oltin tirnoq bilan qochib ketdi. Agar siz savdogardan "Oltin tirnoq" topshirig'ini olmagan bo'lsangiz, u hozir faollashtiriladi. Jangdan keyin siz ularning divanida dam olishingiz, jasadlar va ko'krakdan o'lja yig'ishingiz va butun zalni qidirishingiz mumkin. Zargarlik buyumlarini qidirishni tugatib, biz yo'lda davom etamiz. Yana bir nechta bo'sh xonalardan o'tib, siz o'zingizni katta ikki qavatli zalda topasiz, uning markazida mash'al bilan qaroqchi turadi. Uni qo'rqitmang! Va qadamlarni bajaring.

    Nima bo'ladi? Bechora dastagiga yuguradi, uni tortadi va .... qo'zg'atilgan tuzoqdan darhol o'ladi. Uning qurbonligi behuda emas edi, endi biz ko'proq bilamiz! Albatta, bu bizni undan pul, asosiy kalitlar va qimmatbaho zirhlarni yig'ishimizga to'sqinlik qilmaydi. Keling, xonani ko'rib chiqaylik.

    "Shamol cho'qqisi" birinchi jumboq - ustunlarni qanday faollashtirish kerak

    Xonani diqqat bilan ko'rib chiqing. Markazda biz banditni mash'al bilan o'ldirgan tutqichni ko'ramiz. Uning orqasida biz ochishimiz kerak bo'lgan darvoza bor. Lekin chap devorda tasvirlar bilan uchta ustun bor. O'zaro ta'sir tugmasi yordamida ustunlar o'zgaruvchan naqshlarni tomosha qilib, burish mumkin.

    Bu biz hal qilishimiz kerak bo'lgan jumboq. Agar siz qo'lni to'g'ri kombinatsiyasiz bossangiz, siz mash'al bilan bandit bilan bir xil taqdirga duch kelasiz. Kichkina qiyinchiliklarda tuzoq sizni o'ldirmasligi mumkin, ammo balandda bu oson.

    Eshikning parolini topish uchun faqat boshingizni aylantiring va xonani diqqat bilan ko'rib chiqing. Bizni bu plitalar eng ko'p qiziqtiradi.

    Aslida, bu bizning topishmoqning javobi. Plitalarda tasvirlangan hayvonlarga e'tibor bering va chap tomondan boshlab bir xil kombinatsiyani qayta yarating. Eshikni ochish uchun ustunlar quyidagicha ko'rinishi kerak: ilon-ilon-kit. Ularni shu tarzda ochib, siz tuzoqdan qo'rqmasdan tutqichni xavfsiz tortib olishingiz mumkin.

    Har qanday holatda, men sizga tezkor saqlashni maslahat beraman, to'satdan siz xatoga yo'l qo'ydingiz va kodni noto'g'ri kiritdingiz.

    Diqqat! Ma'lum xatolik bor, chunki o'zaro ta'sirlashganda ustunlar aylanmaydi. Shu sababli, vazifani bajarish va keyingi uchastka bo'ylab oldinga siljish imkonsiz bo'ladi. Xatoni tuzatish uchun joydan chiqing va ma'badga qayting.

    Panjara ortida mazali o'lja va ko'krak qafasi bo'lgan shkaf bor (men unda sehrlangan ov kamonini oldim, bu o'yinning dastlabki bosqichlarida juda ko'p yordam berdi). Agar siz tutqichdan keyin tejamagan bo'lsangiz, yana tez tejashni maslahat beraman. Shkafning chap tomonida spiral zinapoya bor, uning orqasida sizni kichik pistirma kutmoqda.

    Ma'badga qanday borish mumkin

    Zinadan tushishni boshlaganingizdan so'ng darhol sizga bir nechta skeeverlar hujum qiladi. Men sizni o'rab qolmasligingiz uchun darhol yuqori bosqichga qaytishingizni maslahat beraman va yovuz kemiruvchilar bilan birma-bir kurashing.

    Zinadan keyin darhol o'zingizni katta xonada topasiz, uning chiqish joyi o'rgimchak to'rlari bilan qoplangan. Internet ortidan yordam so'rab faryodlar eshitiladi. Mana, biz kurqanning birinchi zalida qaroqchilardan eshitgan Arvel! Ammo hamma narsa juda oson bo'ladi deb o'ylamang.

    Dovakin o'rgimchak to'ri bilan qoplangan yo'lakni tozalab, xonaga kirishi bilan shiftdan ulkan ayozli o'rgimchak tushadi. Juda yuqori darajadagi mavjudot, u har qanday qiyinchilikda og'riydi va zaharni tupuradi, bu juda ko'p sog'liqdan mahrum bo'ladi. Agar narsalar yomon ekanini tushunsangiz, unda siz xonadan qochib, biroz shifo topib, yana o'rgimchakka qaytishingiz mumkin. Jang, ayniqsa past darajadagi qahramonlar uchun juda qiyin, shuning uchun agar siz o'ldirish mumkin emasligini tushunsangiz, men sizga qiyinchilikni "Boshlang'ich" ga kamaytirishni maslahat beraman.

    Shundan so'ng, hech qanday muammo bo'lmasligi kerak.

    Oltin tirnoqni qanday olish mumkin

    Yirtqich hayvon bilan kurashib, biz uning tanasidan foydali o'lja yig'amiz, shuningdek, xona bo'ylab tarqalgan pillalarni qidiramiz. Bu erda siz qulflar, shifobaxsh iksirlar va o'rgimchak tuxumlarini topishingiz mumkin. Shundan so'ng, siz juda umidsiz yordam so'ragan Dunmerga murojaat qilishingiz mumkin.

    Tezkor Arvel uning oltin panjasi borligini tan oldi, lekin u ozodlikka chiqqandan keyingina uni qaytarib beradi.

    Afsuski, savdolashib ishlamaydi. Bizning qo‘limizdan kelganicha, uning so‘zini qabul qilish va to‘rni kesishdir. Va kim o'ylardi, qaroqchi bizni aldab, tirnoq bilan qochishga qaror qildi!

    Bu erda ikkita stsenariy mavjud:

    • Yomon banditni ushlang, uni o'ldiring va kundalik bilan birga tanadan panjasini oling. Bunday holda, kriptdagi draugr uyg'onmaydi va siz ularning yonidan yashirincha o'tish yoki uyg'onishdan oldin ularni o'ldirish imkoniyatiga ega bo'lasiz.
    • Arvel qochib, voqealarni kuzatsin. Baxtsiz qabr bosqinchisi o'zining zarbasi bilan barcha draugrlarni uyg'otadi va agar u ularning qo'lidan o'lmasa, u albatta uni tugatadigan tuzoqqa tushadi.

    Siz baribir tirnoqni olasiz, shuning uchun o'zingiz uchun tanlang. Men draugrdan kamroq azob chekish uchun uni qo'yib yuborishga qaror qildim va keyin bir vaqtning o'zida barcha raqiblardan narsalarni oldim.

    Agar siz o'zingiz isyonchilarga qarshi kurashishga qaror qilsangiz, unda bu qurilma sizga katta yordam beradi. Ammo ehtiyot bo'ling, tuzoq sizga ham tegishi mumkin. Plitani bosganingizda, eshik mexanizmi ishlaydi va tirnoqli temir panjara darhol qurbonning peshonasiga uchadi. Keyinchalik o'yinda siz bunday holatlarga tez-tez duch kelasiz bosim plitalari, shuningdek, poldagi oqimlar, tuzoqli ko'krak qafasi va boshqa xavfli mexanizmlar.

    Kundalikni o'qing va Arvelning tanasidan olingan tirnoqni tekshiring. Endi panjani Riverwooddagi savdogarga qaytarish mumkin, ammo bu keyinroq, bizga hali ham kerak. Yopiq eshikka tegmagunimizcha, uyg'ongan draugrlar, qutilar va sandiqlarni tozalash bilan kurashib, tepalikka chuqurroq kirib boramiz. Bu erda hamma narsa oddiy - o'tish joyini ochish uchun o'ngdagi halqani torting.

    Bundan buyon har doim devorlarni, ko'milgan eshiklar atrofidagi ustunlarni tekshiring - bunday halqalar Skyrim zindonlarida juda keng tarqalgan.

    Qiziqarli! Rivojlanayotganda siz tez-tez neft tuzoqlariga duch kelasiz. Ular polda aniq ko'rinadi va yog'li ko'za deyarli har doim to'kilgan yog'ning ustiga osilib turadi. Ular Helgenning o'zidan Dovahkiin uchun mavjud bo'lgan odatiy halokat sehridan foydalangan holda janglarda ishlatilishi mumkin. O'ylaymanki, bu maslahat sizga zindondan o'tayotganingizda uchrashadigan draugrlar olomoniga qarshi kurashishda sizga ko'p yordam beradi.

    Shamolli cho'qqi: boyo'g'li, kapalak va ayiq figuralari bilan ikkinchi jumboq

    Skandinaviya xarobalari bo'ylab o'tayotganingizda, siz hech qanday dushmansiz uzoq xonaga kelasiz, bu vayronalarning ikkinchi siri. Xonaning oxirida markazda kalit teshigi bo'lgan eshik va chekkalarida hayvonlar tasvirlangan uchta harakatlanuvchi plastinka bor. Kalit teshigi tirnoq bilan ochilishi mumkin, ammo uning ishlashi uchun birinchi jumboqdagi kabi birinchi navbatda parolni taxmin qilishingiz kerak.

    Devorlarni izlab topishga shoshilmang - ular bu erda yo'q. Javob ancha sodda va hatto sizning inventaringizda ham bor.

    Ryukzakni oching va oltin tirnoqqa diqqat bilan qarang. Agar diqqat bilan qarasangiz, ko'rishingiz mumkin boyo'g'li, kapalak va ayiq figuralari bilan uchta tasvir. Sirni ochish unchalik qiyin emas edi! Endi ustunlarni to'g'ri tartibda faollashtirish, oltin tirnoqni darvozaga kiritish kifoya va eshik ochiladi.

    Jumboqning orqasida tepalikning muqaddas joyi bor va eshikni ochish oson bo'lmaydi. Bu oxirgi xona, shundan so'ng vazifa bajariladi. Shoshiling va devorda tasvirlangan kuch so'zini o'rganing. Yorqin effektlardan qo'rqmang, kuch so'zlari bo'lgan bunday devorlar sizni Skyrimning deyarli har bir burchagida kutadi.

    So'zni o'rgangandan so'ng, darhol joyning boshlig'i uyg'onadi - Draurg qo'mondoni yuqori daraja. Qochish ishlamaydi, chunki uning inventarida biz kelgan ajdaho tosh bor. Draurgerda sehrlangan qurol bor, u sovuq bilan uriladi, Shoutdan faol foydalanadi va juda ko'p sog'liq. Bu xavfli raqib, shuning uchun barcha arsenalingizdan foydalaning, zarar va shifo uchun iksirlarni iching, olovga qo'ying va bo'laklarga bo'ling.

    G'alabadan so'ng, jasaddan ajdaho toshini, sehrlangan qurollarni va boshqa qimmatbaho bezaklarni oling. Sarkofag yaqinidagi ko'krak qafasida siz tasodifiy sehrlangan qurol, afsun kitobi, qimmatbaho tosh va qimmatbaho buyumlar. Barcha narsalar qabul qilindi, ya'ni siz orqaga qaytishingiz mumkin.

    Sizga oltin tirnoq boshqa hech qachon kerak bo'lmaydi, shuning uchun men uni haq evaziga Riverwooddagi savdogarga qaytarishingizni maslahat beraman. Biz ajdaho toshini Dragon Reachga asosiy sehrgarga olib boramiz. Vazifani jasorat bilan bajarganligi uchun mukofot sifatida bizning qahramonimiz Jarlning o'zidan tasodifiy sehrlangan zirh oladi.

    Bu Windy Peak kvestini yakunlaydi.

    shamolli cho'qqi(asl. Qora sharshara) - asosiy qidiruv hikoya chizig'i O'yinda Elder Scrolls V: Skyrim.

    Qisqacha ma'lumot

    1. Farengar bilan gaplashing.
    2. Ma'bad xarobalaridan Ajdaho toshini oling.
    3. Toshni Farengarga olib boring.
    Eslatma: Ajdaho toshini Farengarning topshirig'isiz ham Whiterunga borishdan oldin Lukan Valeriy uchun Oltin panja topshirig'ini bajarish orqali olish mumkin. Bu sizga darhol Whiterun-dagi keyingi kvestga o'tish imkonini beradi.

    Yo‘l-yo‘riq

    Bu topshiriqni Whiterundagi oqsoqol Jarl Balgruuf saroyidagi sehrgar Farengar Arcanefire beradi. Bu asosiy hikoyaning bir qismidir. Sehrgar Ajdaho toshini olishni so'raydi, shuningdek, u Shamolli cho'qqisi deb nomlangan qadimgi Nordic xarobalari ichida joylashganligini xabar qiladi.

    Xarobalar Whiterun janubida baland tog'larda joylashgan va ularga borish uchun siz qaroqchilar joylashadigan juda baland balandlikni bosib o'tishingiz kerak. Ular ma'badning o'ziga qadar yo'l bo'ylab tarqalib ketgan. Shuni ta'kidlash kerakki, agar siz vayronalarga Riverwood tomonidan emas, balki Whiterun tomondan yaqinlashsangiz, u holda faqat uchta bandit bo'ladi, ulardan ikkitasi kamonchi bo'ladi. Barcha banditlar o'lganiga ishonch hosil qilganingizdan so'ng, siz ma'badga borishingiz mumkin. Ichkarida yana bir qancha banditlar bor. Ularning suhbatini tinglash qiziqarli bo'ladi (ular yaqinda Riverwooddagi savdogardan g'oyib bo'lgan Oltin panja haqida gapirishadi), lekin siz ular bilan darhol shug'ullanishingiz mumkin.

    Keyinchalik harakatlanayotganda, qahramonni ustunli jumboq kutmoqda. Buni hal qilish uchun siz toshlarni quyidagi tartibda aylantirishingiz kerak: ilon - ilon - kit (panjara ustidagi devordagi plitalarda ishorani topish mumkin, ulardan biri polga tushib ketgan). Ustunlarni to'g'ri joyga o'rnatganingizdan so'ng, qo'lni bosishingiz kerak.

    Ogohlantirish belgisi Muhim: noto'g'ri kombinatsiya zaharlangan o'qlarni otgan tuzoqni faollashtiradi.

    O'tish joyi ochilgandan so'ng, qahramon spiral zinapoya bo'ylab harakatlana oladi va yo'lda uchta yovuz kalamushni o'ldiradi. Pastki qavatda uni kirish joyi o'rgimchak to'ri bilan qoplangan xona kutmoqda. O'tish joyini Internetdan tozalab, qahramon zalga kiradi. Gigant o'rgimchak darhol yuqoridan tushadi, bu past darajadagi belgi uchun katta xavf tug'diradi. O'rgimchakning orqasida, o'tish joyida bir dunmer to'rga osilgan va uni qo'yib yuborishni so'raydi. O'rgimchakni o'ldirgandan so'ng, najot evaziga Oltin panjani va'da qiladigan Arvel Swift bilan gaplashishingiz kerak. Qahramon uni ozod qilgach, Arvel panjasi bilan qochib ketadi.

    Bu erda ikkita variant mavjud

    Shamolli cho'qqidagi devorda kuch so'zi
    1. Arvelni ushlang va o'ldiring, uning tanasidan tirnoq va kundalikni oling. Bunday holda, oldinda uchrashishi aniq bo'lgan Draugrlar bezovtalanmaydi va agar qahramon yashirinish qobiliyatini rivojlantirgan bo'lsa, ular uyg'onishdan oldin yashirincha o'tib ketish yoki ularni yo'q qilish imkoniyati mavjud.
    2. Ayyor Dunmer qochib ketsin, u uyg'ongan olomon bilan kurashishga majbur bo'ladi. Ehtimol, u draugrlardan birini o'ldiradi, lekin oxir-oqibat, u ma'badning qolgan aholisi qo'lida o'ladi yoki birinchi tuzoqqa tushadi.

    Keyinchalik, qahramon yo'q qilinishi kerak bo'lgan ko'plab draugrlarni uchratadi. Oxir-oqibat, yo'l muhrlangan eshikka olib keladi, uni faqat aylanadigan halqalarga to'g'ri kombinatsiyani kiritish orqali ochish mumkin. Arvelning kundaligida aytilishicha, agar siz Oltin tirnoqni diqqat bilan o'rgansangiz, topishmoqning javobini topish mumkin. Darhaqiqat, eshikni ochish uchun kombinatsiya ushbu ob'ektning yuzlaridan birida o'yilgan. Eshikni ochganingizda, ichkarida Qudrat So'zi yozilgan So'zlar devori bo'lgan katta dafn zalini ko'rishingiz mumkin.

    Qahramon uni ko'zdan kechirishi bilanoq, devor yaqinidagi sarkofagdan tekislangan draugr boshlig'i uyg'onadi. U qidiruvning asosiy maqsadidir, chunki Farengarga juda kerak bo'lgan Ajdaho toshi bor. O'sha "aql" dan faol foydalanadigan va sovuq zarar uchun sehrlangan qurolga ega bo'lgan draugrni o'ldirgandan so'ng, qahramon toshni olib, Ajdaho qo'rquviga qaytishi mumkin. Buning uchun barcha o'ralgan yo'laklardan orqaga qaytish shart emas. ma'bad - qisqa kesish chiqish joyi zinapoyaning tepasida joylashgan. Tutqichni burab, siz o'tish joyini yopadigan devorni tushirishingiz mumkin. Aytgancha, kvest tugagandan so'ng, agar tegishli vazifa bo'lsa, tirnoq egasining iltimosiga binoan do'konga qaytarilishi mumkin.

    Sovrin

    Mukofot sifatida qahramon Jarl Balgruufdan zirhni oladi, uning turi va sehri qahramon darajasiga bog'liq. Shuningdek, jarl qahramonga shahar ichida uy sotib olish imkonini beradi.

    Keyinchalik, "Osmondagi ajdaho" kvesti boshlanadi.

    Xatolar

    • Draugr boshlig'ini o'ldirgandan so'ng, uning jasadini qidirib bo'lmaydigan xatolik bor, bu esa topshiriqni bajarishni imkonsiz qiladi, chunki Ajdaho toshini olib bo'lmaydi. Bu muammo qahramon Devordagi Qudrat So'zini o'qiyotganda yashiringanida yoki draugr tomonidan kashf etilishidan oldin qochib ketganda paydo bo'ladi.
      • Yechim 1: joylashuvni o'zgartirish va qaytish. Ba'zan o'yinchining xarakterini oshirish va shundan keyingina qaytish talab qilinadi.
      • Yechim 2: erta saqlashni yuklang va draugr qahramonni kashf qilsin.
      • Yechim 3: alohida uyaga saqlang va darhol ushbu saqlashni yuklang. Ba'zan bu toshni olish uchun etarli.
      • Yechim 4 Kompyuter : sichqonchaning chap tugmasi bilan bosish orqali konsoldagi draugrning jasadini ajratib ko'rsating va birinchi resurrect ni kiriting, keyin esa o'ldiring. Shundan so'ng, jasad qidirish uchun mavjud bo'lishi kerak.
    • Birinchi jumboqdan o'tish paytida ustunlar tiqilib qolishi va aylanmasligi mumkin.
      • Yechim: joylashuvni o'zgartirish va qaytish.

    Kvest bosqichlari

    Kvestning ma'lum bir bosqichiga o'tish uchun konsolga kiring:

    Setstage MQ103 bosqichi

    bu erda bosqich parametri raqam, kvestning bosqichi (barcha bosqichlar quyida keltirilgan).

    Shamolli cho'qqi (ID: MQ103)
    BosqichKundalik yozuvi
    10 Jarl Balgruuf, men uning saroy sehrgarlari Farengarga ajdaho bilan bog'liq biznesda yordam bera olaman deb o'ylaydi.
    (10-maqsad): Farengar bilan gaplashing.
    50 Jarl Balgruufning saroy sehrgari Farengar Secretfire mendan Shamolli cho'qqi ibodatxonasidan Ajdaho toshini - ajdarlarning qadimiy dafn etilgan joylarini ko'rsatadigan tosh lavhani olishimni so'radi. U bu unga ajdaholar Tamrielga qanday va nima uchun qaytib kelayotganini tushunishga yordam beradi deb umid qiladi.
    (Maqsad 50): Ajdaho toshini oling.
    180 (Maqsad 80): Ajdaho toshini Farengarga olib boring
    190 Jarl Balgruufning saroy sehrgari Farengar Secretfire mendan Shamolli cho'qqi ibodatxonasidan Ajdaho toshini - ajdarlarning qadimiy dafn etilgan joylarini ko'rsatadigan tosh lavhani olishimni so'radi. U bu unga ajdaholar Tamrielga qanday va nima uchun qaytib kelayotganini tushunishga yordam beradi deb umid qiladi. Mening muvaffaqiyatim uni xursand qildi va u Jarl meni harakatlarim uchun mukofotlashiga va'da berdi.
    Yashil rangda ko'rsatilgan bosqich topshiriqning muvaffaqiyatli yakuniga to'g'ri keladi va qizil rang uning muvaffaqiyatsizligini bildiradi.
    Quyidagi bosqichlar olib tashlandi, chunki ular tavsif yoki ma'noga ega emas: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 80, 90, 100, 182, 185, 200.

    Eslatmalar

    • Kvestlar jurnalida barcha kvest bosqichlari ko'rinmasligi mumkin. Ulardan qaysi biri paydo bo'ladi va qaysi biri topshiriq qanday bajarilishiga bog'liq emas.
    • Bosqichlar har doim ham ketma-ket ko'rsatilmaydi. Bu, odatda, agar kvestning bir nechta mumkin bo'lgan yakunlari bo'lsa, shuningdek, ba'zi bir topshiriq bosqichlari istalgan tartibda bajarilishi mumkin bo'lsa sodir bo'ladi.
    • Agar bosqich yashil rang bilan belgilangan bo'lsa, ya'ni kvestning oxiri sifatida, bu kvest jurnaldagi faol kvestlar ro'yxatidan yo'qolishini anglatadi, ammo kvest bilan bog'liq yangi yozuvlar hali ham kvest jurnalida paydo bo'lishi mumkin.