Kompyuterga qaramlik - belgilari, belgilari va undan qanday qutulish mumkin? I. Rolli kompyuter o‘yinlari. Kompyuter o'yinlariga qaramlikning belgilari

Doimiy xulq-atvor (inglizcha addiction – narkomaniya, narkomaniya; lot. addictus – qullik bilan bag‘ishlangan) – bu destruktiv xulq-atvor shakllarining o‘ziga xos turi bo‘lib, u kishining ruhiy holatini alohida o‘zgartirish orqali haqiqatdan qochish istagida namoyon bo‘ladi. Sinonimi: giyohvandlik.

Giyohvandlikning asosiy turlari mavjud:

  • bir yoki bir nechta ruhiy holatni o'zgartiruvchi moddalarni, masalan, spirtli ichimliklar, giyohvand moddalar, giyohvand moddalar, turli zaharlarni suiiste'mol qilish;
  • qimor o'yinlarida, shu jumladan kompyuter o'yinlarida ishtirok etish;
  • jinsiy qo'shadi xatti-harakatlari;
  • ortiqcha ovqatlanish;
  • ishchanlik (ishchanlik);
  • asosan ritmlarga asoslangan musiqani uzoq vaqt tinglash.

Giyohvandlik shakllanganda, pasayish sodir bo'ladi, ya'ni. shaxslararo hissiy munosabatlarni soddalashtirish, silliqlash.

Haddan tashqari kompyuter yoki Internetga qaramlikdan kelib chiqadigan ruhiy kasalliklarning simptom kompleksi psixiatrlar tomonidan kompyuter va Internetga qaramlik yoki kompyuter sindromi nomi bilan tavsiflanadi.

Kompyuter o'yinlari va Internetga patologik jalb qilish kimyoviy bo'lmagan yoki xulq-atvorga bog'liq bo'lgan, ya'ni o'ziga xos biokimyoviy substratlarga asoslanmagan (alkogolizm, giyohvandlik, nikotinga qaramlikdan farqli o'laroq) qaramliklarni anglatadi.

1. KOMPYUTER O'YINLARI ORGANIZMASIGA TA'SIRI

Olimlar kompyuterga qaramlikning oqibatlarini psixofizik darajada o'rganishga urinishdi va quyidagilarni aniqladilar.

Tanadagi jismoniy o'zgarishlar bir necha omillar ta'siriga bog'liq:

  • monoton holatda uzoq vaqt o'tirish, ko'pincha odamning holatini va ichki organlarini buzadi;
  • miltillovchi monitor;
  • elektron nurlanish.

Yuqoridagi omillar shifokorlar ta'sirining oqibatlari quyidagilarni o'z ichiga oladi:

  1. Immunitetning pasayishi (tananing himoya xususiyatlari) - infektsiyalarga, onkologik kasalliklarga moyillik.
  2. Nevrologik kasalliklar - bolalar nevrologlari tomonidan monitorning miltillashi va o'yin davomida tez-tez tasvir o'zgarishi ta'siridan kelib chiqqan konvulsiv tutilishlarning rivojlanishi haqida bir qator kuzatuvlar mavjud (miya konvulsiv faolligining fotostimulyatsiyasi sodir bo'ladi).
  3. Neyrovegetativ o'zgarishlar - bu qon bosimining o'zgarishi, yurak tezligi, nafas olish tezligi, isitma, bosh og'rig'i.
  4. qon tomir kasalliklari. Monoton holat tufayli organlarning tomirlarida, shish va varikoz tomirlarida tiqilishi rivojlanadi.
  5. Duruş o'zgarishi.
  6. Reproduktiv disfunktsiya.
  7. Vizual buzilish.
  8. endokrin kasalliklar.

Shunday qilib, Yaponiyada tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, kompyuter o'yinlari, masalan, bolalarda miyaning faqat cheklangan qismini rag'batlantiradi, shuning uchun ular ko'proq o'qish, yozish va hisoblashlari kerak. Bundan tashqari, miya va uning normal rivojlanishini rag'batlantirish uchun bolalar tengdoshlari bilan havoda o'ynashlari va boshqalar bilan ko'proq muloqot qilishlari muhimdir.

Amerikalik olimlarning fikriga ko'ra, zo'ravon kompyuter o'yinlariga haddan tashqari ishtiyoq nerv hujayralari o'rtasida impulslarning uzatilishining buzilishiga olib keladi va miya faoliyatini sekinlashtiradi (bu tadqiqotda ishtirok etayotgan o'smirlar ustida o'tkazilgan funktsional magnit-rezonans tomografiya tadqiqotlari natijalari bilan tasdiqlangan). Bunday inhibisyon, ayniqsa, xulq-atvori buzilgan o'smirlarda kuchli bo'lib, ularda frontal lobning korteksidagi faollik (boshqa narsalar qatori, his-tuyg'ular va impulsivlik uchun javobgar) allaqachon sezilarli darajada kamayadi.

Qo'shma Shtatlarda olingan statistik ma'lumotlarga ko'ra, o'rtacha oltinchi sinf o'quvchisi kuniga 4 soat televizor ko'radi - bu uning sarflagan vaqtini hisobga olmaydi. turli o'yinlar kompyuter yoki televizor ekrani oldida. Bolalar ko'pincha mo'ljallanganidan uzoqroq o'ynashlarini tan olishadi. Kamdan kam emas, shuning uchun ular o'qishni boshlaydilar.

Ba'zi ma'lumotlarga ko'ra, 5 yoshdan 8 yoshgacha bo'lgan amerikalik bolalarning taxminan 40 foizi semirib ketgan. Bu, shubhasiz, jismoniy faoliyatning etishmasligi - televizor yoki kompyuterda uzoq vaqt o'tkazishning oqibati. Bitta kompaniya hatto kompyuter o'yinlariga qaramasdan ishlashingiz mumkin bo'lgan maxsus simulyatorlarni ishlab chiqdi. Ammo bolaning shaxsiyatini har tomonlama rivojlantirish uchun zarur bo'lgan boshqa tadbirlar uchun etarli bo'lishi uchun bu o'yinlarga ko'p vaqt ajratmaslik yaxshiroq emasmi?

Va bu erda elektron o'yinlar bilan to'la bo'lgan yana bir xavf bor: ko'zlar ekran oldida uzoq vaqt o'tirishdan aziyat chekadi. Dalillar shuni ko'rsatadiki, kamida to'rtta kompyuter foydalanuvchisi ko'rish bilan bog'liq muammolarga ega. Buning sabablaridan biri miltillash chastotasining kamayishi bilan bog'liq bo'lib, bu ko'zning quruqligi va tirnash xususiyati keltirib chiqaradi. Biror kishi miltillaganda, u ko'z yoshi suyuqligining chiqishini rag'batlantiradi, u ko'z olmasini yuvib, uni ifloslanishdan himoya qiladi. Bolalar dunyoda hamma narsani unutishadi va shuning uchun ular soatlab kompyuterda deyarli to'xtovsiz o'ynashlari mumkin. Bu ko'zning zo'riqishiga va diqqatni jamlash muammolariga olib keladi. Mutaxassislar kompyuter bilan ishlashning har soatida bir necha daqiqa tanaffus qilishni tavsiya qiladi.

2. PSIXIKAGA TA'SIRI. O'YIN QO'SHIMCHALARINING KECHI

Kompyuterlashtirishning bugungi sur’ati sanoatning boshqa barcha tarmoqlarining rivojlanish sur’atlaridan ancha yuqori. Zamonaviy odam har doim kompyuter bilan muloqot qilishni boshlaydi - ishda, uyda, mashinada va hatto samolyotda. Kompyuterlar tez sur'atlar bilan inson hayotida o'z o'rnini egallab, ongimizda o'z o'rnini egallamoqda va biz ko'pincha ularning ishlashiga bog'liq bo'la boshlaganimizni ko'p hollarda sezmaymiz.

Kompyuterlarning paydo bo'lishi bilan birga, kompyuter o'yinlari paydo bo'ldi, ular darhol ko'plab muxlislarni topdi. Kompyuterlar takomillashgani sari o‘yinlar ham ko‘payib, ko‘proq odamlarni jalb qildi. Kelgusi yillarda elektron o'yinlar bozori barqaror ravishda kengayishi kutilmoqda. Jamiyatda kompyuter o'yinlari ishqibozlarining butun bir sinfi shakllanmoqda; o'yin ularning asosiy faoliyatiga aylanadi. Ularning ijtimoiy aloqa doirasi juda tor, boshqa barcha faoliyatlar faqat omon qolishga, fiziologik ehtiyojlarni qondirishga qaratilgan; asosiy narsa kompyuterda o'ynash ehtiyojini qondirishdir. Tajriba shuni ko'rsatadiki, ularning ko'pchiligi bu sevimli mashg'ulotdan foyda ko'rmaydi, ba'zilari esa jiddiy yordamga muhtoj. Ularning aksariyati ma'lum psixologik muammolarga duchor bo'lgan odamlardir: rivojlanmagan shaxsiy hayot, o'zidan norozilik va natijada hayotning ma'nosi va oddiy insoniy qadriyatlarni yo'qotish. Ular uchun yagona qadriyat - bu kompyuter va u bilan bog'liq bo'lgan barcha narsalar.

Ruhiy salomatlik uchun video o'yinlarning eng katta xavfi giyohvandlikdir. Inson kompyuter o'yinlariga qaramlikka eng moyil, chunki kompyuter o'yinlaridagi voqealar takrorlanmaydi va juda dinamik tarzda sodir bo'ladi va o'yin jarayonining o'zi doimiydir. Har qanday o'yin tugashidan oldin ma'lum mantiqiy bosqichlar mavjud bo'lib, ular ko'pincha bir-biriga juda qattiq bog'langan bo'lib, bu mavzuni chalg'itmaslikka majbur qiladi, balki butun o'yinning boshidan oxirigacha o'tishni o'yin sifatida qabul qiladi. yagona jarayon turi.

Kompyuter o'yinlari, ayniqsa rolli o'yinlar, qo'shadi deb ataladigan amalga oshirish usullaridan biri hisoblanadi, ya'ni. haqiqatdan qochish.

O'yinga to'liq sho'ng'ib ketgan va unda ma'lum bir muvaffaqiyatga erishgan odam shu tarzda (deyarli) mavjud ehtiyojlarning ko'pini tushunadi va qolganlarini e'tiborsiz qoldiradi. Har qanday jamiyatda muammolardan qochishni afzal ko'radigan odamlar bor. Spirtli ichimliklarni bunday usul sifatida tanlaganlar ichkilikbozlar, giyohvandlar - giyohvandlar, ishda - ishchanlar, qimor o'yinlari - patologik o'yinchilar deb ataladi. Internetga qaramlar, kompyuter o'yinlari - kiber giyohvandlar va boshqalar. Ikkinchi holda, bu erda va hozir muammolarni hal qilish o'rniga, odam kompyuter o'yiniga kiradi. U erda, o'yinda, u o'zini yaxshi his qiladi: u kuchli, jasur, qurolli, muvaffaqiyatli ... O'ynashga sarflangan vaqt uni haqiqiy hayotda kuchliroq va muvaffaqiyatli qilmaydi. Shuning uchun virtual dunyodan haqiqiy dunyoga o'tish o'zini noqulay his qiladi, tajovuzkor muhitda o'zini kichik, zaif va himoyasiz his qiladi. Va u imkon qadar tezroq g'olib bo'lgan joyga qaytishni xohlaydi.

O'yinga to'liq sho'ng'ish o'yinchining qandaydir virtual haqiqatda, faqat uning uchun mavjud bo'lgan murakkab va mobil jarayonda ishtirok etish effektini yaratadi. Aynan kompyuter o'yinlarining ushbu xususiyati o'yinga qaram kishiga real hayotda har qanday ijtimoiy majburiyatlarni bajarish jarayonini to'xtatishga imkon bermaydi. Ulardan ba'zilari tun bo'yi kompyuterda o'tirib, haqiqiy hayotdan tushib qolishadi. Atrofdagi odamlar xavotirda, lekin ko'pincha nima qilishni bilishmaydi. Bir yosh kompyuter o'yinchisi shunday dedi: Internetda odamlar bilan muloqot qilganimda, men ularga aqlli va nafis ko'rinaman. Haqiqiy hayotda meni ko'rganlarida esa ozishni maslahat berishadi.

Shunday qilib, inson haqiqatdan uzoqlashib, xayoliy dunyoga o'tadi. Mana bir sharhlovchining geymerlar uchun mos tavsifi: Tarmoq o'yinchisi uchun xayoliy dunyo haqiqiydan ko'ra ancha jozibali. Uning uchun o'yindan tashqari hayot faqat o'yinni davom ettirish uchun zarur bo'lgan minimal mablag'ni olishga qisqartiriladi.

Albatta, bunday dasturiy mahsulotlarni ishlab chiquvchilar o'yinni iloji boricha qiziqarli qilishdan manfaatdor. O'yin dasturlarini ishlab chiqaruvchilarning vazifasi maksimal immersiv effekt yaratishdir, shunda keyingi seriyalar chiqarilganda, kompyuter o'yinlariga qaram bo'lgan odam o'z mahsulotini sotib olishdan tortinmaydi.

Kompyuter ishlanmalari o'yin jarayonlari bilan bevosita bog'liq bo'lgan multimedia effektlarini uzatishni yaxshilashga qaratilgan. Bugungi kunda o'yinning mantiqiyligi (birinchi shaxs, jamoaviy o'yin va boshqalar) va grafik bajarilishi (3D grafika, izometrik ko'rinish)gacha bo'lgan jarayonda o'yinchining ishtiroki effektini yaratishning ko'plab usullari mavjud. musiqiy hamrohlik(raqamlashtirilgan ovoz, psixologik qiziqarli yoki shiddatli musiqa) va tabiiy tovush effektlari.

Kompyuter o'yinlariga qaramlik har qanday kompyuter o'yiniga qaramlik emas, chunki u ko'proq psixologik zanjir reaktsiyasidir. O'ziga ko'proq yoqadigan har qanday janrda bitta o'yinni tugatgandan so'ng, o'yinga qaram odam bir xil uslubda yaratilgan va psixologik stressdan kam bo'lmagan bir xil janrdagi boshqa o'yinlarni qidiradi va keyin hamma narsani boshdan kechirish istagi (hech bo'lmaganda ma'lum) ushbu turdagi o'yinlar, jumladan bu daqiqa bozorda ko'p bor.

Ko'pgina o'yinlar bir-biriga mos keladigan o'yin janrlariga ega, bu esa giyohvandni boshqa turdagi o'yinlarga o'tishga undaydi. Shuni ta'kidlash kerakki, yangi kompyuter o'yinining o'tishi 5-6 soatdan bir necha kungacha, ba'zan hatto haftalargacha davom etadi. Qimorboz u yoki bu o'yinni iloji boricha uzoq vaqt davomida o'ynashi uchun ishlab chiquvchilar ularga qo'shimcha kichik darajalarni, sirlar deb ataladigan narsalarni kiritishadi, ularni qidirish juda ko'p vaqtni oladi. Kompyuter o'yini bilan mashg'ul bo'lgan odam, u barcha maxfiy darajalarni, xonalarni topmaguncha, barcha bonuslarni yig'maguncha, nihoyat u bilan xayrlashmaydi. Yashirin pastki darajalarni yaratish orqali ishlab chiqaruvchilar o'yinchini kim g'alaba qozonishini raqobatbardosh tuyg'uga undayotganga o'xshaydi? , bu kompyuter o'yinlariga qaramlikning ko'plab sabablaridan biridir.

Voqealar bevosita o'yinchiga bog'liq bo'lgan o'yinlar, ya'ni. o'yinchi bilan birga mustaqil ravishda rivojlanib, uning zaif va kuchli tomonlariga e'tibor qaratish yoki o'yinchi o'rnatadigan juda ko'p tasodifiy parametrlarga ega bo'lish, giyohvandni ularni qayta-qayta o'tkazishga majbur qiladi. Har safar har bir yangi vaziyatda o'yinchi o'zini boshqacha tutsa nima bo'lishini tekshiradi. Bunday o'yinlar stsenariylar asosida qurilgan o'yinlardan ko'ra ko'proq narsani o'zlashtiradi, chunki ular o'yinchi uchun yanada ko'proq harakat erkinligini ta'minlaydi, unga kompyuter o'yinining u yoki bu darajasi yoki stsenariysini ishlab chiquvchilari kabi his qilish imkoniyatini beradi.

Mavzuni kompyuter ignasiga qo'yishning yana bir usuli - o'yinning shaxsiy stsenariy darajalarini ishlab chiqish va ba'zan hatto yaratish uchun o'yin bilan birga dasturiy ta'minot to'plamini taqdim etishdir. o'z qahramonlari va ovoz va ovoz effektlarini almashtirish, ya'ni. keng multimedia imkoniyatlarini taqdim etadi. Bunday dasturlar vaqtinchalik mashhur o'yinga kult xarakterini beradi. Virtual konferentsiyalar va muxlislar saytlarida ma'lum bir kompyuter o'yini uchun darajalar paydo bo'ladi, ular to'g'ridan-to'g'ri o'yinchilar tomonidan ishlab chiqariladi va ommaviy o'tish va baholash uchun taqdim etiladi. Agar o'yin multiplayer tizimlarini qo'llab-quvvatlasa (ikki yoki undan ortiq o'yinchilarning bir vaqtning o'zida o'ynashi), bu sub'ektlarning o'yinga psixologik bog'liqligini yanada kuchaytiradi. Bir nechta o'yinchilar bir-biri bilan raqobatlasha oladilar, kim o'yin taktikasini samaraliroq deb topdi va kompyuterga qarshi o'ynash bir xil o'yinga qaraganda ancha qiziqroq, ammo tirik odamga qarshi. Bundan tashqari, o'yinchining o'zi tomonidan ishlab chiqilgan darajadagi odamga qarshi o'ynash uning ongini hayajonga soladi, o'yin paytida u o'zining virtual olamiga kirib qolgandek tuyuladi, u erda u o'z kuchini, kuchini va o'yin mahoratini isbotlashi kerak. .

Shunday qilib, kompyuterga qaramlikning salbiy oqibatlari psixopatologik alomatlarda ifodalangan qaramlikdir (masalan, boshqa o'yin-kulgiga o'tolmaslik, boshqa odamlardan ustunlik hissi, hissiy sohaning qashshoqlanishi) va qiziqishlar doirasining torayishi. , va tengdoshlar bilan muloqot qilishda qiyinchiliklar va somatik kasalliklar (ko'rishning yo'qolishi, charchoq).

Rivojlanish uchun xavf omillari kompyuterga qaramlik uch guruhga bo'lish mumkin:

1) Ijtimoiy

Oilada profilaktika va tushuntirish ishlarining yetarli darajada yo‘lga qo‘yilmagani, kompyuterda mehnat salomatligi nazoratini susaytirishi.

Tengdoshlar va kattalarning (ota-onalarning) bola atrofida kompyuter o'yinlari va Internetga bo'lgan ommaviy ishtiyoqi.

Moddiy rag'batlantirish - totalizator, onlayn kazino o'ynash orqali pul yutib olish imkoniyati.

Muqobil dam olishning etishmasligi - kompyuterdan boshqa hech narsa qilishni xohlamaslik yoki qila olmaslik.

2) Irsiy biologik

Yuqori asabiy faoliyatning ma'lum bir turini rivojlanishiga irsiy moyillik. Inson genomida kayfiyat gormonlari - neyrotransmitterlar (dofamin, serotonin, norepinefrin, GABA) ishlab chiqarish uchun mas'ul bo'lgan 31 gen dekodlangan. Psixikaning individual xususiyatlari ko'p jihatdan bu moddalarni inson markaziy asab tizimida ishlab chiqarish va uzatish tezligiga bog'liq.

Pre-, peri- va postnatal xavflar (neonatal davrning zararliligi), neyroinfektsiyalar, kraniokerebral shikastlanishlar, intoksikatsiyalar, og'ir kasalliklar miyaning organik zaifligini rivojlanishiga yordam beradi va shaxsning ma'lum xarakteristik xususiyatlarini shakllantiradi.

3) Psixo-xarakterologik

O'zini past baholaydigan, ishonchsiz, hissiy jihatdan beqaror, muloqot qilishda qiyinchiliklarga duch kelgan, o'z tajribalari dunyosiga (introverts) sho'ng'ib ketgan, qarindoshlari va do'stlari tomonidan e'tibor va yordamning etishmasligini his qiladigan yoshlar kompyuter o'yinlariga ko'proq moyil bo'ladilar. Internet. U o'yinda o'zini yaxshi his qiladi: u kuchli, jasur, qurolli, muvaffaqiyatli ... Virtual dunyodan haqiqiy odamga aylanganda, u noqulaylikni his qiladi, tajovuzkor muhitda o'zini kichik, kuchsiz va himoyasiz his qiladi va unga qaytishni xohlaydi. qaerda u imkon qadar tezroq g'olib bo'ladi.

Yigit real kompyuter o'yiniga shunchalik ko'nikib qolganki, u erda u haqiqiy hayotdan ko'ra qiziqroq bo'ladi. Oldinga juda aniq vazifalar qo'yilgan, ularning bajarilmasligi hech qanday yo'qotishlarga, yomon baholarga, ota-onalarning haqoratiga olib kelmaydi. Yo'l qo'yilgan xatoni o'yinning u yoki bu daqiqalarini qayta-qayta o'tkazib yuborish orqali tuzatish mumkin.

Kelajakdagi giyohvand o'yinga jalb qilinadi:

  • o'zidan boshqa hech kimga kirish imkoni bo'lmagan o'zining (intim) dunyosining mavjudligi;
  • mas'uliyatning yo'qligi;
  • jarayonlarning realizmi va atrofdagi dunyodan to'liq abstraktsiya;
  • har qanday xatoni takroriy urinishlar bilan tuzatish qobiliyati;
  • nimaga olib kelishidan qat'i nazar, mustaqil ravishda har qanday (o'yin ichida) qaror qabul qilish qobiliyati.

Shuni ta'kidlash kerakki, bolalik davrida insonning aqliy qobiliyatlari o'zaro ta'sir qilish va atrof-muhitga moslashish jarayonida rivojlanadi va kattalardan farqli o'laroq - psixologik himoya mexanizmlari shakllangan etuk shaxs, bola taklif qilingan narsalarni tanqidsiz qabul qiladi. uni, keyin u kattalarga qaraganda tezroq qaram bo'lib qoladi. Shuning uchun kompyuterga qaramlikning erta oldini olish masalalari, birinchi navbatda, ota-onalarning vakolatlari sohasida.

Umuman olganda, odamni jalb qilish, qimorga qaramlikni shakllantirish mexanizmi qisman ongsiz intilishlarga, ehtiyojlarga asoslanadi: haqiqatdan qochish va rolni qabul qilish. Bu mexanizmlar odam rolli kompyuter o'yinlari bilan tanishgandan so'ng darhol ishga tushadi va ularni ko'proq yoki kamroq muntazam ravishda o'ynaydi va shaxsning ongi va motivatsiyasining tabiatidan qat'iy nazar ishlaydi. o'yin faoliyati.

3. KOMPYUTER O'YINLARINING PSIXOLOGIK TASNIFI

Barcha kompyuter o'yinlarini shartli ravishda rolli va rolsiz o'yinlarga bo'lish mumkin.

Rol o'ynaydigan kompyuter o'yinlari - o'yinchi kompyuter xarakterining rolini o'z zimmasiga oladigan o'yinlar, ya'ni. o'yinning o'zi o'yinchini konkret yoki xayoliy kompyuter qahramoni sifatida harakat qilishga majbur qiladi. Rolli kompyuter o'yinlari rolli bo'lmagan o'yinlar yoki kompyuterning har qanday o'yinsiz faoliyatiga qaraganda kompyuterga psixologik qaramlikning sifat jihatidan yangi darajasini keltirib chiqaradi. Shubhasiz, rolli kompyuter o'yinlariga psixologik bog'liqlik o'yinchining shaxsiyatiga ta'siri jihatidan eng kuchli hisoblanadi.

Biz kompyuter o'yinining rolli o'yinlar sinfiga tegishli bo'lgan mezonlarini ajratib ko'rsatamiz:

Rolli o'yin o'yinchini syujeti va multimedia (grafik va ovozli dizayn) xususiyatlari orqali kompyuter qahramoni roliga va o'yin atmosferasiga kirishga undashi kerak.

Rolli o'yinni shunday qurish kerakki, u o'yinchini ishtiyoq bilan rag'batlantirmaydi - ko'proq ball to'plash, shu bilan kimningdir rekordini buzish, keyingi bosqichga o'tish va hokazo.

Har qanday kompyuter o'yinida hayajon elementi mavjud bo'lsa-da, rolli o'yinda bu omil muhim ahamiyatga ega bo'lmasligi kerak.

Quyida taklif qilingan tasnif hamma narsani qamrab oluvchi, to'liq va to'liq emas. Bu shunday ko'rinadi:

I. Rolli kompyuter o‘yinlari.

  • Kompyuter qahramoningizning ko'zi bilan o'yinlar.
  • Kompyuter qahramonining tashqi ko'rinishi bilan o'yinlar.
  • Rahbar o'yinlari.

II. Rol bo'lmagan kompyuter o'yinlari.

  • Arkada.
  • Boshqotirma.
  • Reaksiya tezligi uchun o'yinlar.
  • An'anaviy qimor o'yinlari.

KOMPYUTER O'YINLARINING XUSUSIYATLARI

I. Rolli kompyuter o‘yinlari

Asosiy xususiyat - bu o'yinchining ruhiyatiga eng katta ta'sir qilish, o'yinga kirishning eng katta chuqurligi, shuningdek, rolni qabul qilish va haqiqatdan qochish ehtiyojlariga asoslangan o'yin faoliyatining motivatsiyasi. Bu erda asosan o'yinchiga ta'sir qilish xususiyatiga, o'yinga jalb qilish kuchiga va psixologik qaramlik chuqurligi darajasiga ko'ra uchta kichik tip ajratiladi.

1) Kompyuter qahramonining ko'zi bilan o'yinlar. Ushbu turdagi o'yin kechikish yoki o'yinga kirishning eng katta kuchi bilan tavsiflanadi. Bu erda o'ziga xoslik shundaki, ko'zdan ko'rish o'yinchini kompyuter xarakteri bilan to'liq identifikatsiyalashga, rolga to'liq kirishga undaydi. Bir necha daqiqa o'ynagandan so'ng (vaqt individual psixologik xususiyatlarga qarab o'zgaradi va o'yin tajribasi o'ynash) odam haqiqiy hayot bilan aloqani yo'qota boshlaydi, o'yinga to'liq e'tibor qaratadi, o'zini virtual dunyoga o'tkazadi.

O'yinchi virtual olamni jiddiy qabul qilishi mumkin va o'z qahramonining harakatlarini o'ziniki deb biladi. Biror kishi o'yin syujetida motivatsion ishtirokga ega.

2) Kompyuter qahramonining tashqi ko'rinishi bilan o'yinlar. Ushbu turdagi o'yin oldingisiga nisbatan rolga kirishning past kuchi bilan tavsiflanadi. O'yinchi o'zini tashqaridan ko'radi, bu qahramonning harakatlarini nazorat qiladi.

O'zini kompyuter xarakteri bilan identifikatsiya qilish kamroq aniqlanadi, buning natijasida motivatsion ishtirok va hissiy ko'rinishlar ham ko'z bilan ko'rilgan o'yinlarga qaraganda kamroq aniqlanadi. Agar ikkinchisi bo'lsa, odam o'z qahramoni hayotining muhim soniyalarida o'zini oqarib, stulda qimirlasa, kompyuter dushmanlarining zarbalari yoki zarbalaridan qochishga harakat qilsa, tashqi ko'rinishda tashqi ko'rinishlar paydo bo'ladi. o'rtacha darajada, ammo kompyuter qahramoni qiyofasida o'z o'limi yoki nosozliklar o'yinchi tomonidan sezilmaydi.

3) Etakchilik o'yinlari. Tur shunday nomlangan, chunki bu o'yinlarda o'yinchi o'ziga bo'ysunadigan kompyuter qahramonlarining faoliyatini boshqarish huquqiga ega. Bunday holda, o'yinchi juda boshqacha xususiyatlarga ega bo'lgan rahbar sifatida harakat qilishi mumkin: maxsus kuchlar otryadining qo'mondoni, qo'shinlarning bosh qo'mondoni, davlat boshlig'i, hatto tarixiy jarayonni boshqaradigan xudo. Shu bilan birga, inson ekranda kompyuter qahramonini ko'rmaydi, balki o'zi uchun rol o'ylab topadi. Bu rolli o'yinlarning yagona klassi bo'lib, unda rol maxsus berilmaydi, lekin o'yinchi tomonidan tasavvur qilinadi. Natijada, o'yinning chuqurligi va uning roli faqat yaxshi tasavvurga ega bo'lgan odamlar uchun muhim bo'ladi. Biroq, o'yin jarayoniga motivatsion jalb qilish va o'yinga psixologik qaramlikni shakllantirish mexanizmi boshqa rolli o'yinlardagidan kam emas.

II. Rolli bo'lmagan kompyuter o'yinlari

Bu turni izolyatsiya qilishning sababi shundaki, o'yinchi kompyuter xarakteri rolini o'z zimmasiga olmaydi, buning natijasida giyohvandlik shakllanishining psixologik mexanizmlari va o'yinlarning inson shaxsiyatiga ta'siri kamroq kuchayadi. O'yin faoliyatining motivatsiyasi o'tish va (yoki) ball to'plash hayajoniga asoslanadi. Bir nechta kichik turlar mavjud:

1) Arkada o'yinlari. Bunday o'yinlar konsol o'yinlari deb ham ataladi, chunki kompyuter resurslariga talab pastligi sababli ular keng tarqalgan. o'yin konsollari. Syujet odatda zaif va chiziqli bo'ladi. O'yinchi qilish kerak bo'lgan narsa - kompyuter xarakterini yoki transport vositasini boshqarish orqali tez harakat qilish, otishni o'rganish va turli sovrinlarni yig'ish. Ushbu o'yinlar aksariyat hollarda o'yinchining shaxsiyatiga ta'sir qilish nuqtai nazaridan juda zararsizdir, chunki. ularga psixologik qaramlik ko'pincha qisqa muddatli xarakterga ega.

2) Boshqotirmalar. Ushbu turdagi o'yinlar turli xil kompyuter versiyalarini o'z ichiga oladi taxta o'yinlar(shaxmat, shashka, nard va boshqalar), shuningdek, kompyuter dasturlari shaklida amalga oshiriladigan turli xil jumboqlar.

Bu erda hayajonga asoslangan motivatsiya kompyuterni mag'lub etish, mashinadan ustunligini isbotlash istagi bilan bog'liq.

3) Reaksiya tezligi uchun o'yinlar. Bu o'yinchi epchillik va reaktsiya tezligini ko'rsatishi kerak bo'lgan barcha o'yinlarni o'z ichiga oladi. Arkadalardan farqi shundaki, ular umuman syujetga ega emas va, qoida tariqasida, butunlay mavhum, real hayot bilan hech qanday bog'liq emas. Hayajonga asoslangan motivatsiya, o'yinni yakunlash, ko'proq ball to'plash zarurati insonning ushbu turdagi o'yinga mutlaqo barqaror psixologik qaramligini shakllantirishi mumkin.

4) An'anaviy qimor o'yinlari. Bunga karta o'yinlari, rulet, simulyatorlarning kompyuter variantlari kiradi o'yin mashinalari, bir so'z bilan aytganda - kazino o'yin repertuarining kompyuter versiyalari. Ushbu kompyuter o'yinlariga va ularning haqiqiy hamkasblariga qaramlikni shakllantirishning psixologik jihatlari juda o'xshash va shuning uchun biz bunga e'tibor qaratmaymiz.

Shunday qilib, rolli kompyuter o'yinlari, eng katta darajada, odamga virtuallikka kirishga, haqiqatdan voz kechishga (hech bo'lmaganda o'yin davomida) va virtual dunyoga kirishga imkon beradi. Natijada, rolli kompyuter o'yinlari insonning shaxsiyatiga sezilarli ta'sir ko'rsatadi.

4. O'YINGA BOG'LILIK BELGILARI

Kompyuterga qaramlik sindromining namoyon bo'lishi asta-sekin o'sib boradi va darhol boshqalarga sezilmaydi. Shu bilan birga, kompyuter o'yinlariga qaramlik birinchi navbatda mavzuni o'rab turgan do'stlar, qarindoshlar, tanishlar tomonidan amalga oshiriladi, lekin hech qanday holatda o'zi emas, bu boshqa giyohvandlik turiga juda o'xshash.

Ushbu kasallikni aniqlaydigan asosiy belgilar quyidagilardir:

  1. yutilish, o'yin bilan mashg'ullik (o'tmishdagi o'yinlar xotiralari, kelajakdagi o'yinlarni rejalashtirish, o'yin uchun qanday pul topish haqida o'ylash);
  2. kompyuter bilan ishlashda hissiy ko'tarilish hissi, o'yin davomida qo'zg'alish va hayajon;
  3. kompyuter bilan o'ynashdan chalg'itishni istamaslik;
  4. his-tuyg'ular, tashvish yoki tirnash xususiyati, agar kerak bo'lsa, o'yinni to'xtating;
  5. o'yinni yoqimsiz tajribalardan xalos bo'lish vositasi sifatida ishlatish;
  6. mag'lubiyatdan keyin g'alaba qozonishga, vaziyatni to'g'irlashga urinishlar;
  7. yolg'on gapirish va o'yindagi ishtirokining haqiqiy darajasini yashirish uchun o'z xatti-harakatlarini oqilona asoslashga urinish;
  8. uy ishlarini, mas'uliyatni, o'qishni, kompyuterda o'yin paytida uchrashuvlarni unutish, ta'lim muassasasida, ota-onalar, do'stlar bilan munosabatlarning yomonlashishi;
  9. yangi o'yin sotib olish uchun boshqalardan qarz olish.
  10. kompyuterda ko'proq vaqt o'tkazish foydasiga o'z sog'lig'iga, gigiena va uyquga e'tibor bermaslik;

Agar odamda to'rt yoki undan ortiq alomatlar bo'lsa, bu allaqachon kasallik ...

5. NIMA QILISH KERAK?

Hozirgi vaqtda olimlar yoshlar muhitida kompyuterga qaramlik muammolarini qat'iy hal qilish zarurati bor yoki yo'qligini aniq ayta olmaydilar. Bir tomondan, bunday qaramlik odamni o'ziga singdiradi, rivojlanishi va tarbiyasi uchun ko'p vaqt talab qiladi, sub'ektni faol ijtimoiy jarayondan chetlatadi, ikkinchi tomondan, kompyuter o'yinlariga qaramlik o'tkinchi, vaqtinchalik hodisadir.

Kompyuterga qaramlik chekish, spirtli ichimliklar, giyohvandlik va sevimli mashg'ulotlardan farq qiladi qimor bir vaqtning o'zida kompyuter bilan to'yinganlik sodir bo'lishi bilan. Bundan tashqari, mavzu u bilan professional tarzda shug'ullanadi yoki kompyuter uning hayotida bunday muhim o'rinni egallashni to'xtatadi. Bu savol birinchi navbatda ochiq qolmoqda, chunki kompyuterga qaram bo'lgan odam, xususan, o'yinga qaram bo'lgan odamning to'yish lahzasi qaysi vaqtda bo'lishi hech qachon aniq emas. O'rganish va qo'lga olish uchun juda kech bo'ladimi? U kompyuter o'yinlarining eyforiyasida bo'lgan ijtimoiy mavqeini yo'qotadimi, bu holda bu maktabdan yoki kollejdan haydalish, ishdan bo'shatish, unvon yoki lavozimni yo'qotish deganidir.

Ehtimol, erta bolalik davrida kompyuter o'yinlarining ko'pligi, masalan, universitet talabasidan ko'ra kamroq vaqt talab qilishi mumkin. Imkoniyatlarning cheksizligi va haqiqiy dunyoning ochilmagan daqiqalari bilan solishtirganda, bola ekranning monotonligidan tezda charchashi mumkin. Ammo, afsuski, bunday asossiz eksperimentda bolaning ruhiyatiga zarar yetmasligiga kafolat yo‘q.

Odamni kompyuter o'yinlariga qaram bo'lib qolishining oldini olishning tasdiqlangan usuli uni jalb qilishdir haqiqiy hayot unda o'zini anglashi uchun. Ko'p qiziqarli mashg'ulotlar (tabiat bilan muloqot, yoga amaliyoti, rivojlantiruvchi adabiyotlarni o'qish va boshqalar) mavjud, ular nafaqat o'rganishga imkon beradi. o'z dunyosi, hushyorlik va ongni rivojlantirish, shuningdek, tanani o'rgatish va psixologik holatni normallashtirish. Virtual voqelik esa ta'sirning nomoddiyligi, parametrlarning shartliligi va efemer tabiati hayot emas, u faqat ikkinchi darajali qismi, parallel, lekin asosiy jarayon emas. E'tiborsiz qoldirishning ma'nosi yo'q kompyuter imkoniyatlari, ularni kerak bo'lganda ishlatishingiz kerak va kompyuter o'yinlari ko'rinishidagi o'yin-kulgilarni haqiqiy dunyoda haqiqiy faoliyat bilan birlashtirishingiz kerak.

Virtual muloqotga qaramlik yoki kattalar uchun xos bo'lgan giyohvandlik turlari mavjud: Internetda xarid qilish, auktsionlar, onlayn kazinolar, ma'lumot sahifalarini o'rganish, filmlarni tomosha qilish. Bularning barchasi odamlarni haqiqatdan virtual olamga olib chiqadigan o'yinlardan kam emas. Kompyuterga qaramlik yiliga 58% hollarda, 25% - olti oy ichida, 17% - kompyuterdan bir yil faol foydalanishdan keyin rivojlanadi.

Kompyuterga qaramlik - bu shaxsiy va psixologik alomatlarning ijtimoiy moslashuvi bilan birga keladigan kompyuter va Internetdan foydalanishga bo'lgan obsesif ehtiyoj. Qaram odam o'zini va uning atrofidagi dunyoni etarli darajada idrok etmasligi bilan tavsiflanadi.

Amerikalik psixiatr Ivan Goldberg "Internetga qaramlik" tushunchasini ishlab chiqdi, ammo boshqa atama - "patologik kompyuterdan foydalanish" dan foydalanishni afzal ko'rdi. Bu kengroq atama bo'lib, u bugungi kunda ham qo'llaniladi. Ushbu kontseptsiya nafaqat yoki onlayn o'yinlarni emas, balki kompyuterdan foydalanishning barcha mumkin bo'lgan holatlarini o'z ichiga oladi.

Kompyuterga qaramlikning rivojlanishining uch bosqichi mavjud:

  1. Internet bilan tanishish va uning imkoniyatlariga qiziqish. Ularning hayotingizga qo'llanilishi.
  2. Hayotning asosiy sohalarini kompyuter bilan bosqichma-bosqich almashtirish: tarmoqda ishlash (ba'zi odamlar hatto o'yinlarda qanday qilib pul ishlashni bilishadi), narsalarni sotib olish va sotish, oziq-ovqatga buyurtma berish, virtual sayohatlar va boshqalar.
  3. Internet va kompyuter dunyosiga haqiqatdan deyarli to'liq yoki to'liq qochish.

Giyohvandlikning aniq belgilari yoki shaxsning xulq-atvorining xususiyatlaridan qat'i nazar, kompyuterda o'tkazgan vaqtga emas, balki haqiqiy hayotdagi yo'qotishlarga e'tibor qaratish odatiy holdir. Va yo'qotishlar odatda oilaviy munosabatlar, kundalik vazifalar, uyqu va dam olish, sport, muloqot va do'stlar bilan yurish, bosma nashrlarni o'qish, sevimli mashg'ulotlari, jinsiy hayotda sodir bo'ladi.

Xatarlar

Kattalardagi o'yin yoki kompyuterga qaramlik, shu jumladan ajralish bilan tahdid qiladi. Ko'pincha kredit olish va qarzga botish (ayniqsa, kazino o'yinlari uchun to'g'ri keladi) asosida kompyuter va Internetga asossiz xarajatlar (kompyuterni yangilash va Internet xizmatlarini to'lash) kabi moliyaviy muammolar mavjud.

Internetga kirishning yo'qolishi yoki o'yindagi muvaffaqiyatsizlik odamda asabiy buzilishlar va hissiy kasalliklarga olib keladigan holatga olib kelishi mumkin. Surunkali uyqusizlik tufayli o'lim holatlari qayd etilgan.

Haqiqiy muloqot va ijtimoiy o'zaro ta'sir jarayonida inson tajriba va bilimlarni o'rganadi va oladi. Kompyuterga qaramlik va unga hamroh bo'lgan ijtimoiy izolyatsiya bilan odam odamlar bilan muloqot qilish qobiliyatini yo'qotadi. Biror kishi shunga o'xshash giyohvandlar doirasida muloqot qilishi va o'zini tasdiqlashi mumkin, ammo boshqa jihatlarda u nochor bo'lib qoladi. Uning uchun aks ettirish, o'zini identifikatsiya qilish kabi toifalar yo'qoladi, o'zini boshqa odamlarning o'rniga qo'yish va boshqalar shaxsning o'zini qanday ko'rishini tasavvur qilish qobiliyati yo'qoladi.

Kasbi kompyuterda ishlash (dasturlash, maqolalar yozish, video va fotosuratlar yaratish va boshqalar) bilan bog'liq bo'lgan odamlar uchun, giyohvandlik ishxolik bilan chegaralanadi, ya'ni bir giyohvandlik boshqasiga aylanadi va aksincha. Haqiqatdan ajralish uchun faqat kompyuterda o'ynash kerak emas. Sog'liq uchun oqibatlari nuqtai nazaridan, kompyuterga qaramlikning barcha turlari bir xil darajada zararli.

Kompyuter o'yinlarining xususiyatlari

Aksariyat o'yinlar shunday qurilganki, odam virtual makonga qahramonning ko'zi bilan qaraydi, ya'ni personaj bilan maksimal identifikatsiya mavjud. Aynan shu rolga kirish haqiqat va haqiqiy "men" bilan aloqani yo'qotadi. Asta-sekin I-virtual va I-real o'rtasida ziddiyat paydo bo'ladi.

Giyohvandlik belgilari

Kattalardagi patologik kompyuterdan foydalanish belgilariga quyidagilar kiradi:

  • kompyuterda o'tkazgan vaqt davomida yaxshi sog'liq yoki eyforiya;
  • Internetda ishlash yoki muloqot qilishni to'xtatishning mumkin emasligi yoki istamasligi (haqiqiy dunyoda bundan ham qiziqarli, qimmatroq yoki muhimroq narsa yo'q);
  • kompyuterda o'tkaziladigan vaqtni muntazam ravishda oshirish (tolerantlikning o'sishi), mos ravishda kompyuterda sessiyani rejalashtirishning mumkin emasligi va hayotning boshqa elementlari;
  • kompyuterda vaqtni boshqarish uchun muvaffaqiyatsiz urinishlar yoki bajarilmagan istak;
  • ko'p vaqt nafaqat ish yoki o'yinning o'zi, balki kompyuter bilan bog'liq tadbirlarga ham sarflanadi (Internetda dasturlar va brauzerlarni qidirish, kompyuter quvvatini oshirish, ma'lumotlarni papkalarga tarqatish, tematik forumlarda muloqot qilish);
  • oila, do'stlar va ishni e'tiborsiz qoldirish;
  • kompyuterda bo'sh va ishsiz his qilish;
  • yolg'on gapirish yoki haqiqiy faoliyatni yashirish (kompyuterdagi faoliyat);
  • fiziologik ehtiyojlarni e'tiborsiz qoldirish, ovqatni o'tkazib yuborish yoki tartibsiz ovqatlanish;
  • uyqu buzilishi;
  • shaxsiy gigiena qoidalariga rioya qilmaslik;
  • sog'lig'ining sezilarli darajada yomonlashishiga, oiladagi yoki kasbiy sohadagi muammolarga, yaqinlaringizga g'amxo'rlik qilishiga qaramay, kompyuterdan foydalanish.

Bundan tashqari, Internetga qaramlik quyidagilarga ishora qilinadi:

  • har daqiqada elektron pochta yoki tarmoqdagi sahifani, o'yindagi profilni tekshirish istagi;
  • Internetga yangi kirishni tashvishli kutish, masalan, ishdan keyin darhol va shaxsiy va jismoniy ehtiyojlarning uy vazifalarini e'tiborsiz qoldirish fonida sodir bo'ladi;
  • odamning Internetda juda ko'p vaqt sarflashi haqida boshqalarning shikoyatlari;
  • boshqalarning (oila a'zolarining) shikoyatlari, odam Internetda ko'p pul sarflaydi (ko'plab zamonaviy o'yinlar sarmoya talab qiladi).

Fiziologik alomatlar orasida ko'zning quruqligi va qizarishi, ko'rishning xiralashishi, mushaklarning kramplari va og'rig'i, qo'shma muammolar, bosh og'rig'i va bel og'rig'i kiradi.

Ikki xususiyat diagnostik mezon bo'lib xizmat qiladi: kompyuterdan foydalanish qayg'uga sabab bo'ladi; jismoniy, psixologik, oilaviy, iqtisodiy, ijtimoiy va shaxslararo munosabatlarga zarar yetkazadi.

Haqida gaplashamiz Aynan giyohvandlik muammosi, shuningdek, odam kompyuter bilan "muloqot" ni to'xtatgandan keyin bir necha kundan bir oygacha kuzatiladigan tortib olish sindromi bilan ham tasdiqlanadi. Chiqarish belgilariga quyidagilar kiradi:

  • psixomotor qo'zg'alish va tashvish;
  • Internetda shu vaqt ichida sodir bo'lgan narsalar haqida obsesif fikrlar;
  • kompyuter faoliyatini taqlid qiluvchi barmoq harakatlari (ixtiyoriy yoki ixtiyoriy);
  • Internetda nima sodir bo'layotgani yoki qaytib kelganida odamni nima kutayotgani haqidagi fantaziyalar.

Semptomlar odam avvalgi kompyuter faoliyatiga qaytishi bilanoq yo'qoladi.

Giyohvandlarning shaxsiy xususiyatlari

Hali aniq nima aniqlanmagan: shaxsiy xususiyatlar yoki kompyuterga qaramlik, ya'ni kompyuter quyidagi shaxsiy o'zgarishlarni keltirib chiqaradimi yoki bu xususiyatlar kompyuterga qaramlikning rivojlanishi uchun zarur shart-sharoitmi, degan savol ochiq.

  • maqsadlarga erishishda qat'iyat va qat'iyatlilik;
  • yuqori;
  • ijtimoiy normalarga e'tibor bermaslik;
  • ishlab chiqilgan mavhum va ijodiy va moyillik;
  • e'tiborni natijaga emas, balki faoliyat jarayoniga qaratish;
  • muloqotda sovuqlik va hissiyotsizlik;
  • empatiya etishmasligi;
  • ziddiyat;
  • mas'uliyatning etishmasligi.

Shuni ta'kidlash kerakki, bu xususiyatlar nafaqat o'yin yoki tarmoqqa qaramlik nuqtai nazaridan, balki o'z-o'zini anglash, o'z-o'zini rivojlantirish uchun kompyuterga qaramlik nuqtai nazaridan ham ko'rib chiqiladi. Agar biz bu xususiyatlarni birlamchi deb hisoblasak, unda kompyuterga qaramlik paydo bo'lishi ajablanarli emas - haqiqiy hayotda odamning bunday juda ziddiyatli to'plam bilan to'liq muloqot qilishi qiyin. Keyin odam tarmoqda ish topadi, tarmoqdagi do'stlar, tarmoqdagi ta'lim kurslari va hokazo.

Ko'pincha giyohvandlikning rivojlanishidan oldin shaxsning ochiq imkoniyati va bilimlarni muntazam ravishda to'ldirish va yangilarini o'rganish qobiliyati paydo bo'ladi, bu o'z-o'zini hurmat qilish manbai bo'lib xizmat qiladi. Shu bilan birga, shaxsning o'z intellektual salohiyati, yangi qiziqishlari va yashirin qobiliyatlari yoki unutilgan iste'dodlari haqida kutilmagan tushuncha mavjud.

Giyohvandlik sabablari

Patologik kompyuterdan foydalanish uchun bir qancha shartlar mavjud:

  • past, depressiyaga moyillik;
  • bo'sh vaqt va hayotni mustaqil ravishda rejalashtira olmaslik;
  • boshqalarning fikriga bog'liqlik;
  • ishonchsizlik va tushunarsizlik hissi;
  • ish, o‘qish, oila qiyinchiliklari, ya’ni o‘z hayotidan qoniqmaslik;
  • yangi his-tuyg'ular va his-tuyg'ularni, yangi narsalarni qidirish;
  • qo'llab-quvvatlash, tushunish va qabul qilish istagi, gapirish imkoniyati, haqiqiy muammolardan xalos bo'lish istagi;
  • olomondan ajralib turish va kompyuter mahoratini oshirish, texnologiya va Internet olamida "guru" bo'lish istagi.

Qanday kurashish kerak

Inson kompyuterda qanday faoliyat bilan shug'ullanmasin, agar biz giyohvandlik haqida gapiradigan bo'lsak, unda bunday faoliyatning maqsadi bir xil - haqiqatdan qochish, xavfsizlik va xavfsizlik illyuziyasini yaratish, muvozanat va ichki uyg'unlikni tiklash. Inson kompyuter dunyosiga qanchalik ko'p botqoq bo'lsa, uning ixtiyoriy tartibga solish qobiliyati shunchalik zaif bo'ladi.

Shunday qilib, kompyuterga qaramlikdan xalos bo'lish haqiqatdan qochishning aniq sabablarini aniqlashdan boshlab, murakkab ishni o'z ichiga oladi. Bu muammolar individualdir, ammo barcha giyohvandlarni moslashish qobiliyati zaif, zaiflashgan, yechimlardan qochish va muammolardan qochish istagi, pastligi bilan birlashtirilgan.

Muammoni hal qilish uchun siz kompyuterga qaramlikning ildizlarini olib tashlashingiz kerak:

  1. Kundalik hayotda odam boshdan kechirgan noqulaylikni yo'q qiling, ya'ni stressga qarshilik va qarshilikni oshiring.
  2. Mas'uliyat va qat'iyatni oshirish ustida ishlang. Qoida tariqasida, kompyuterga qaram odamlar hayot qiyinchiliklariga nisbatan sezgirlikni oshiradilar, ular taqdirning zarbalariga dosh bera olmaydilar, ular hayotning rivojlanishidagi o'zlarining ahamiyatini inkor etadilar.
  3. Ruhiy holat va kayfiyatning salbiydan ijobiyga o'zgarishiga erishing. Ya'ni, real dunyoda va shaklda shaxs uchun qiziqarli faoliyatni topish.
  4. Yengish ustida ishlash.

Giyohvandlik muammosini mustaqil ravishda engish mumkin emas - bemorning o'zi o'zgargan ongga ega, uning atrofidagilar kamdan-kam hollarda tegishli vakolatlarga ega. Haqiqatdan qochish istagi va ularni o'rganishning haqiqiy sabablarini aniqlash uchun men sizga shaxsiy maslahat uchun psixolog bilan bog'lanishingizni maslahat beraman.

Oldini olish

Profilaktikaning maqsadi insonga o'z sog'lig'i va hayoti uchun mas'uliyatni anglashga yordam berish, qaror qabul qilish va ularning oqibatlari, shuningdek, xavf-xatarlar haqida xabardor qilishdir. kompyuter dunyosi. Kompyuterga qaramlikning oldini olish osonroq, bu har bir insonning qo'lida. Qimor o'yinlari va kompyuterga qaramlikning oldini olish quyidagilarni o'z ichiga oladi:

  1. Media madaniyatini shakllantirish va kompyuter muhitining tajovuzkor ta'siriga shaxsiy qarshilikni rivojlantirish (bu haqda maqolada batafsilroq).
  2. Amaliy ko'nikma va qobiliyatlarni rivojlantirish uchun ular psixologik barqarorlikni oshirish, tashvish darajasini pasaytirish, o'ziga ishonchni oshirish, o'z-o'zini hurmat qilishni tuzatish va qiyin hayotiy vaziyatlarni engish uchun javob beradi.
  3. Haqiqiy dunyoda o'z-o'zini anglash va qoniqish, o'zini hurmat qilish, o'z manfaatlariga rioya qilish.
  4. O'z his-tuyg'ularini ifoda etish va tartibga solish, stressni engillashtirish qobiliyati.
  5. O'z-o'zini tashkil qilish ko'nikmalarini takomillashtirish. Kichikdan boshlang - kun uchun reja tuzing va unga rioya qiling.
  6. Dam olish va kompyuterni vaqtida o'chirish qobiliyati. Avvaliga kompyuter maqsadga erishish vositasiga aylanadi, lekin asta-sekin uning o'zi maqsad bo'ladi. Kompyuterda kunlik limitingizni belgilang, uni faqat siz uchun mazmunli narsaga aylantiring. Agar ish kompyuter bilan bog'liq bo'lsa, unda kunlik daromadni ko'rsating, bu etarli bo'ladi. Agar siz tarmoqlar va o'yinlarni yaxshi ko'rsangiz, buni ular keltiradigan zararga aylantiring - siz oilangiz bilan kechki ovqatni o'tkazib yubordingiz, kitob o'qishga vaqtingiz yo'q. Oldini olish bosqichida siz hali ham unga yopishib olishingiz mumkin, qaramlik bosqichida hech qanday "tarjimalar" yordam bermaydi.

Qimor o'yinlari va kompyuterga qaramlikning oldini olishning asosiy qoidasi o'zingiz xohlagan hayot kechirishdir. Albatta, kuzatilishi kerak bo'lgan umumiy qabul qilingan ijtimoiy normalar mavjud. Ammo tanlash va ovoz berish huquqiga ega bo'lgan joyda (ish, munosabatlar, sevimli mashg'ulotlar, o'zini o'zi anglash), undan foydalanish kerak.

Va, albatta, bu muhim. Odamlar haqiqatdan ko'ra ko'proq o'zlaridan qochishadi. Aslida, shuning uchun haqiqat biz xohlagancha rivojlanmaydi - o'zini sevish va o'zini anglash yo'q.

Bir necha o'n yillar oldin odamlar uchun kompyuter texnologiyadagi yutuq edi. U bilan kvartirada uchrashish kamdan-kam hol edi. Bugun hamma bunga ega. U ish, kerakli ma'lumotlarni qidirish, dam olish uchun ishlatiladi.

Sayyoramizda kompyuter o'yinlarini o'ynamagan yoki hech bo'lmaganda eshitmagan odam yo'q. Birinchi simulyatorlar 50-yillarda ixtiro qilingan. Ko'pincha bunday dasturlar kitoblar va filmlar syujetlariga asoslanadi.

Kompyuter o'yinlarini ishlab chiqarish global miqyosga aylandi. Haftada bir necha soat bunday o'yin-kulgi, albatta, hech kimga zarar keltirmaydi. Biroq, haddan tashqari ishtiyoq ishtiyoqning shakllanishiga olib keladi.

O'yin har bir inson hayotida mavjud: futbol, ​​bolalar bog'chasida o'yin-kulgi, shashka va boshqalar. Ammo kompyuter simulyatsiyalari boshqacha: ular sizni haqiqatdan uzoq bo'lgan xayoliy dunyoga cho'mdirishga majbur qiladi.

O'yinlarning kompyuter o'yinlariga qaramligi haqiqatdan kiberkosmosga chekinishdir. Giyohvandning psixologik holati o'zgaradi. Bemor haqiqatni xayoliy dunyo bilan aralashtirib yuboradi. Murakkab holatlarda tasavvur yagona yashash joyiga aylanadi.

Kompyuter o'yinlarining ko'p turlari mavjud.

Psixologik holat uchun eng xavfli tarmoq hisoblanadi.

Giyohvand xayoliy qahramonning hayotiga sho'ng'iydi: sevib qoladi, do'stlashadi, janjal qiladi. Kibermakonda his-tuyg'ular yorqinroq, boyroq.

Qimor o'yinlariga qaramlikning psixologiyasi quyidagilar bilan tavsiflanadi:

  • vaqt o'tishi bilan orientatsiya buzilishi;
  • yangi narsaning cheksiz hissi;
  • o'zining "men" ni noto'g'ri tushunish;
  • buzilgan ong;
  • antisosial xususiyatlar;
  • virtual kuch hissi;
  • irodaviy jihatning buzilishi.

Maktab o'quvchilari va talabalar giyohvandlikka ko'proq moyil. Bu etuklik bilan bog'liq aqliy rivojlanish yoshligi bilan bog'liq taklif.

Kasallik kattalarda ham kuzatiladi. Inson inqirozlar, qiyinchiliklar, jiddiy kasalliklar mavjudligida haqiqiy dunyoni kiberkosmosga tark etadi.

Simulyatorlarga qarab, o'zgarishlar kuzatiladi:

  • tashvish hissi kuchayishi;
  • qattiq qo'rquv, vahima hujumlari;
  • haddan tashqari tajovuzkorlik, asabiylashish;
  • deviant xulq-atvor modeli, sotsiopatiya;
  • zo'ravonlikka moyillikning paydo bo'lishi;
  • ruhiy kasalliklar xavfini oshiradi.

Statistikaga ko'ra, o'smir o'g'il bolalar qimor o'yinlariga ko'proq moyil. Ularning 80 foizi virtual reallikda kuniga yetti soatdan ortiq vaqt sarflaydi. Qizlarning 50% kuniga ko'pi bilan besh soat o'ynaydi.

Kompyuter qimori inson ruhiyatiga jiddiy zarar yetkazadi. Qaram odamlar jamiyatdan "tashlanadi", tajovuzkor bo'ladi, asabiylashadi. Ularni nazorat qilish deyarli mumkin emas.

O'yin kompyuteriga qaramlik tushunchasi

O'yin kompyuteriga qaramlik miya, motivatsiya, xotira va ular bilan o'zaro bog'liq bo'lgan tizimlarning buzilishi sifatida tavsiflanadi. Bu muammolar ma'lum psixologik, fiziologik, ijtimoiy va ma'naviy ko'rinishlarni keltirib chiqaradi.

Giyohvand odam o'zini tutish, xatti-harakatlarni nazorat qilish qobiliyatini yo'qotadi. U kuchli istak, g'ayritabiiy hissiy reaktsiyaga ega. U o'z muammosini tushunmaydi va ko'rmaydi. Kasallik remissiya va relapslar bilan tavsiflanadi. Agar siz chora ko'rmasangiz, unda patologiya nogironlik va o'limga olib keladi.

Kompyuter o'yinlariga qaramlik - bu inson va mashina munosabatlarining bir turi. Bu texnologiyaga emas, balki u beradigan narsalarga haddan tashqari hissiy qaramlik. Bemor har doim o'yinlar bilan to'ldirishni xohlaydi, ammo bu ob'ektiv sabablarga ko'ra mumkin emas.

Maktab va ota-onalar bolaga aralashadilar. Kattalar - oila, ish. Agar bu omillar mavjud bo'lmasa, u holda giyohvand o'zini xayoliy dunyoga butunlay botiradi. Uni u yerdan olib chiqish juda qiyin.

Giyohvandlik rivojlanishining yakuniy bosqichi kiberkosmosga to'liq sho'ng'ish bo'ladi. Qo'rqinchli tuyuladi, lekin buni muqarrar deb qabul qilish kerak. Biroq, agar davolanish boshlangan bo'lsa, buning oldini olish mumkin.

Shakllanish patogenezi

Patologik joziba shakllanishining umumiy sababi shaxsiy xususiyatlar, xarakterli xususiyatlardir. Surunkali depressiyaga moyil bo'lgan va o'zini past baholaydigan sezgir odamlar "shafqatsiz" haqiqatdan uzoqlashadilar.

Aslida, ular shaxslararo munosabatlarni o'rnatolmaydilar, ular o'ziga xos "tashqariga" aylanadilar. Kibermakonda ularni hech kim “olmaydi”, savollar bilan qiynamaydi. U erda ular xohlagan narsalari bo'lishi mumkin. Shunday qilib, professional yordamisiz engish qiyin bo'lgan giyohvandlik shakllanadi.

Patologiya o'zingizni o'zingiz kabi his qilmaslik, yolg'izlik va yaqinlaringizning noto'g'ri tushunishi tufayli rivojlanishi mumkin. Bemor doimo tarang holatda, hissiy charchoqda.

Qaramlik bolalik davridagi tarbiyaning oqibatidir va ota-onalarning haddan tashqari himoyasi yoki yuqori talablari bilan bog'liq.

Birinchi holda, bola qaram bo'lib o'sadi. U qarindoshlari hamma narsani uning o'rniga hal qilishiga o'rganib qolgan va balog'at yoshida u o'zi biror narsa qila olmaydi. O'yinda hamma narsa sodda: harakatlarda oddiy va unda hamma narsa oldindan hal qilinadi.

Ikkinchi holatda, bolada o'zini juda past baholaydi. Kompyuterda siz doimo etakchi bo'lishingiz, virtual haqiqat orqali o'zingizni tasdiqlashingiz mumkin.

Ko'pincha odamlar o'zlarining haqiqiy hayotiga qiziqmaydilar, shuning uchun ular kiberkosmosga sho'ng'ishadi. Ular shunchaki sevimli mashg'ulot, sevimli mashg'ulot topishingiz mumkinligini tushunishmaydi. Sport bilan shug'ullaning, sayohat qilishni boshlang va o'yinlarda haqiqatdan qochmang.

Bosqichlari va oqibatlari

Patologik tortishishning rivojlanishi bosqichlarda sodir bo'ladi:

  • Engil qiziqish: bemor moslashuvdan o'tadi.
  • G'ayrat: kuchli jalb qilish namoyon bo'ladi. Har bir sessiya uzoqroq, qoziqlar ortadi. Ushbu bosqichda, odam hali ham o'z jozibasiga qarshi tura oladi.
  • Giyohvandlik: Simulyatsiya ishtiyoqi eng yuqori darajada. Inson doimo o'ynash istagi bilan kurashadi. "Xobbi" dan voz kechish deyarli imkonsiz bo'lib qoladi. Kompyuterda o'tkaziladigan vaqt sezilarli darajada oshadi.
  • Qo'shimcha: oldingi bosqich uzoq vaqt davom etadi. Shundan so'ng, surish susayadi va kattaroq kuchga ega bo'ladi. O'yin bemor uchun hayotning ma'nosiga aylanadi, pul faqat ramzdir. Inson o'z qaramligini o'z-o'zidan engishga qodir emas. Narkoman kompyuterdan faqat majburan chalg'itadi.

Qimor o'yinlari maniyasining oqibatlari:

  • qarindoshlar bilan muntazam to'qnashuvlar, jamiyat hujayrasining qulashi;
  • do'stlarni yo'qotish;
  • ijtimoiy mavqeini pasaytirish;
  • katta moliyaviy qarzlar;
  • degradatsiya.

Ushbu muammolarning barchasini oldini olish uchun patologik holatni o'z vaqtida aniqlash va davolash kerak.

Belgilari va belgilari

Patologik istaklarni aniqlash qiyin emas. Kompyuter o'yinlariga qaramlikning belgilari:

  • O'yindan oldin odam yaxshi kayfiyatda, harakat boshlanishidan oldin ekstazda bo'ladi. U virtual dunyoga sho'ng'ish uchun hamma narsani tezda tugatishga intiladi.
  • O'yin davomida giyohvand haddan tashqari hayajonlanadi, uning hissiy holati ko'tariladi. Barcha his-tuyg'ular kuchayadi.
  • Agar biron sababga ko'ra kompyuterdan uzoqlashish kerak bo'lsa, odam bezovtalanadi, tashvishlanadi.
  • Uskunaning orqasida o'tkaziladigan vaqtni qisqartirish mumkin emas.
  • Ishqibozlik dastlab epizodlarda namoyon bo'ladi, keyin tizimli bo'ladi.
  • Bemor doimo o'ynashni to'xtatish va yaqinlari bilan vaqt o'tkazishni boshlashni va'da qiladi. Uning so'zlari hech qanday joyga olib kelmaydi.
  • O'yin - bu qiyinchiliklardan, yolg'izlikdan, yomon kayfiyatdan va hokazolardan qochishning bir usuli.

Bu belgilarning barchasi qaramlikning shakllanishini ko'rsatadi. Salbiy oqibatlarga olib kelmaslik uchun uni hal qilish kerak.

  • Kompyuterda o'tkaziladigan vaqtni diqqat bilan kuzatib borishingiz kerak. O'yin qachon boshlanganini va qachon tugaganini qog'ozga yozib qo'yish tavsiya etiladi. Haftaning oxirida shubhali faoliyatga sarflangan soatlar sonini hisoblang. Raqam sizni jiddiy o'ylashga majbur qiladi.
  • O'yinda cheklangan vaqtni belgilashingiz kerak. Qulaylik uchun siz taymerni o'rnatishingiz mumkin. Agar uning signalidan keyin ham kompyuterdagi harakat to'xtamasa, hech bo'lmaganda "xobbi" ga sarflangan aniq vaqt ma'lum bo'ladi. Agar giyohvandlik o'zining rivojlangan shaklida bo'lmasa, siz virtual haqiqatga bag'ishlangan ma'lum kunlar yoki soatlarni tanlashingiz mumkin. O'yinda har oy sarflanadigan pul chegarasini belgilash tavsiya etiladi.
  • Simulyatorlarni tanlash tavsiya etiladi, ularning o'tishi ko'p vaqtni talab qilmaydi. Ba'zi o'yinlardan o'tish qiyin va ular sizni virtual dunyoga yanada ko'proq tortadi.
  • Siz simulyatorni raqobat turi sifatida qabul qila olmaysiz. Bu shunchaki o'yin va finalga chiqishdan oldin uni to'xtatishdan qo'rqmaslik kerak. Bu virtual olam, ishni tugatmaganingiz uchun sizni hech kim ayblamaydi.
  • Siz kompyuterda vaqt topishingiz kerak. Barcha ishlar tugamaguncha o'yinga o'tirolmaysiz. Ehtirosingizdan butunlay voz kechishingiz shart emas. Siz shunchaki atrofingizdagi dunyoning ko'p qirraliligini tushunishingiz kerak.
  • Kompyuter o'yinlarini translyatsiyalar bilan almashtirish tavsiya etiladi. Bu vaqtda monitorda bo'lish shart emas. Siz foydali narsalarni qilishingiz mumkin. Masalan, kvartirani tozalang yoki kechki ovqat pishiring.
  • Agar haqiqatga qaytish vaqti kelganligini anglash bo'lsa, kompyuter o'yinlaridan keskin voz kechish tavsiya etiladi. Buni qilish qiyin, lekin zarur. Siz barcha simulyatorlarni uskunadan olib tashlashingiz, disklarni ma'lum vaqtga do'stlaringizga berishingiz mumkin. Shundan so'ng, yaqinlar bilan ko'proq vaqt o'tkaziladi va kibermakon haqiqiy dunyoni almashtira olmasligini anglab yetadi.
  • Giyohvandlikdan abadiy qutulish uchun uning paydo bo'lishining sababini aniqlash kerak. Uni yo'q qilish, u patologik tortishishdan xalos bo'ladi.

Agar giyohvandlikni mustaqil ravishda bartaraf eta olmasangiz, mutaxassis bilan bog'lanishingiz kerak.

Giyohvandlik mavjudligini aniqlash uchun siz quyidagi bayonotlarga rozi bo'lishingiz yoki rad qilishingiz kerak:

  • Kompyuterda bo'lish soatlab davom etadi. O'yinda sessiyani uzaytirish uchun siz oziq-ovqat, gigiena protseduralari va boshqa narsalarni iste'mol qilishdan bosh tortishingiz mumkin.
  • Muntazam ravishda o'yinda rejalashtirilgan vaqtdan ko'proq kechikishlar bo'ladi.
  • Inson o'zini haqiqiy shaxs sifatida emas, balki o'yinda obro'ga ega bo'lgan virtual qahramon sifatida o'ylaydi.
  • Haqiqiy dunyoda (hatto ba'zan) odamlar bilan muloqot qilishdan ko'ra kibermakon muhimroqdir.
  • O'yinni o'tkazgandan so'ng, zavq hissi paydo bo'ladi. Men yana eyforiya, adrenalin, qoniqishni boshdan kechirishni xohlayman.
  • Hatto birovning iltimosiga ko'ra ham simulyatordan ajralib chiqish qiyin.
  • Muhim voqealar (janglar, janglar va boshqalar) paytida o'yinni to'xtatish qiyin.
  • Kompyuter o'yinlariga bo'lgan ishtiyoqimni yashirishim kerak, chunki bunga qancha vaqt ketishini tan olish uyatli.
  • Qarindoshlar patologik qaramlikni sezadilar.
  • Simulyatorlar tufayli o'qish, uy ishlari, ish va hokazolar uchun vaqt etarli emas.
  • Agar siz kompyuterda o'tira olmasangiz, kayfiyatingiz yomonlashadi.
  • Xayoliy dunyoga sho'ng'ish hatto ish joyida, ta'lim muassasasida ham sodir bo'ladi.
  • O'yinlar tufayli ishda, o'qishda qatnashmaslik bor edi.
  • Kompyuterda stressdan xalos bo'lish boshqa usullarni qo'llashdan ko'ra osonroqdir.
  • O'yinlar tufayli do'stlar va oila bilan munosabatlar yomonlashdi.
  • Simulyatsiyalar investitsiya qilinadi pul mablag'lari boshqa maqsadlar uchun talab qilinadi.

Qanchalik ijobiy javoblar bo'lsa, qimor o'yinlariga qaramlikni rivojlanish xavfi shunchalik yuqori bo'ladi.

Agar ular 50% dan ortiq bo'lsa, unda siz mutaxassisning maslahatiga murojaat qilishingiz kerak. Patologiya rivojlana boshladi.

Profilaktik tadbirlar

Maxsus profilaktika yo'q. Kompyuter o'yinlariga bo'lgan ishtiyoqni rivojlanish ehtimolini kamaytirish uchun tavsiyalarga amal qilish yordam beradi:

  • agar odam virtual haqiqatga ko'p vaqt ajratsa, uni shifokorga ko'rsatish kerak;
  • siz sevganingiz o'ynaydigan simulyatorlarning ma'nosini tushunishga harakat qilishingiz kerak: bu umumiy til topishga, ishonchni mustahkamlashga yordam beradi;
  • kompyuterga ishtiyoqli odamning oldida o'yinlarni tanqid qila olmaysiz: bu masala bo'yicha muloyimlik bilan fikr bildirishingiz kerak;
  • kibermakonda aynan nimani jalb qilishini, haqiqatda nima etishmayotganini tushunish kerak;
  • zo'ravonlik bilan kitoblarga, filmlarga, o'yinlarga kirishni cheklang: bu tajovuzkorlikni bostiradi.

Yuqoridagilar giyohvandlik xavfini kamaytiradi. Biroq, agar odam kompyuterda ko'p vaqt o'tkazsa, patologik tortishishning birinchi alomatlari paydo bo'lsa, uni shifokorga tashrif buyurishga ko'ndirish kerak.

Kompyuter o'yinlariga qaramlik psixologik qaramlikning yangi turi bo'lib, unda kompyuter o'yinlari insonning etakchi ehtiyojiga aylanadi.

Ko'rinib turibdiki, bu turdagi giyohvandlik alkogolizm yoki giyohvandlik kabi dahshatli emas, bunda zaharli moddalar normal metabolizm uchun ajralmas holga keladi. Ammo bu faqat birinchi qarashda, chunki kompyuterga psixologik qaramlik boshqalardan kam emas. Bundan tashqari, zamonaviy kompyuter o'yinlari tobora "ilg'or" bo'lib bormoqda va haqiqatga tobora mukammal taqlid qilmoqda, shuning uchun tobora ko'proq odamlar ularning garoviga aylanmoqda.

Ba'zi statistika

Ushbu qaramlikning tarqalishi bo'yicha statistika turli tadqiqotchilar orasida sezilarli darajada farq qiladi. Psixologiya fanlari doktori Aleksandr Georgievich Shmelev kompyuterdan foydalanadigan odamlarning taxminan 10-14 foizini "hardkor geymerlar" deb hisoblaydi. Shu bilan birga, Garvard universiteti psixologi Mareza Orzak kamroq tasalli beruvchi statistik ma'lumotlarni keltiradi: uning fikricha, kompyuter o'yinlarini o'ynaydigan odamlarning 40-80 foizi giyohvandlikka moyil.

Bunday giyohvandlikning ba'zi jins va yosh jihatlari mavjud. Kompyuter o'yinlariga ishtiyoqning intensivligi qizlarga qaraganda o'g'il bolalarda ko'proq namoyon bo'ladi. Yosh yigitlar kompyuter o'yinlariga o'rtacha ikki baravar ko'p vaqt sarflashadi. Inson qanchalik yoshi katta va bilimli bo'lsa, u kompyuter o'yinlariga kamroq vaqt sarflaydi (butunlay boshqa maqsadlar paydo bo'ladi va vaqtni behuda sarflash achinarli bo'ladi).

Sabablari

Kompyuter o'yinlariga qaramlikning sabablari quyidagilar:

  • haqiqiy hayotda yorqin va qiziqarli daqiqalarning etishmasligi. Hamma narsa shunchalik kundalik va odatiyki, inson o'z hayotini diversifikatsiya qilishning oddiy va ko'pincha arzon usulini qidiradi. Shunday qilib, u virtual dunyoga qo'shila boshlaydi;
  • bolalik va o'smirlik davrida har xil bo'lgan yashirin kamsitish kompleksi - bu odam o'z vaqtida "kam o'ynagan"ligining natijasidir, shuning uchun u ergashishga harakat qiladi;
  • ko'pincha bunday qaramlik jinsiy norozilik asosida rivojlanadi, qachonki qarama-qarshi jins bilan munosabatlar qo'shilmasa va odam biror narsaga "o'tishga" harakat qiladi;
  • ba'zan bu giyohvandlikning rivojlanishiga qaratilgan birinchi qadam "qo'shimcha" vaqtdir. Masalan, 9 dan 18 gacha ish joyida qolishga majbur bo'lgan odamlar, bu safar shunchaki "o'tirish" kerak bo'lganda, kompyuter o'yinlariga qo'shilishni yoki tarmoqda maqsadsiz kezishni boshlaydi.

Psixologiya

Kompyuterga qaramlikni shakllantirish mexanizmining markazida haqiqatdan voz kechish va muayyan rolni o'z zimmasiga olish zarurati yotadi. Aksariyat hollarda bu hayot muammolarini qoplash vositasidir. Shu bilan birga, inson o'zini haqiqiy dunyoda emas, balki o'yin dunyosida anglay boshlaydi.

Endi ko'plab kompyuter o'yinlari mavjud, xayriyatki, ularning hammasi ham bir xil darajada xavfli emas. An'anaviy ravishda ularni rolli va rolsiz o'ynashga bo'lish mumkin. Qaysi toifaga tegishli ekanligini aniqlab, siz qanchalik xavfli ekanligini baholashingiz mumkin.

Rolli o'yinlar inson psixikasiga aniq ta'siri bilan ajralib turadi. Shu bilan birga, inson voqelikdan uzoqlashib, ma'lum bir rolga "ko'nikadi", o'zini qandaydir xarakter bilan tanishtiradi.

Rolli o'yinlarning 3 turi mavjud:

  • xarakterning "ko'zidan" ko'rinishi bilan;
  • o'z qahramonining "tashqi" ko'rinishi bilan;
  • etakchilik o'yinlari.

"Ko'zdan" ko'rinishdagi o'yinlar eng "qo'shadi". Geymer o'zini ma'lum bir kompyuter xarakteri bilan to'liq taniydi, rolga imkon qadar ko'proq kiradi, chunki u virtual olamga o'z qahramonining ko'zi bilan "qaraydi". Sessiya boshlanganidan bir necha daqiqa o'tgach, odam to'liq virtual dunyoga o'tib, haqiqiy dunyo bilan aloqani yo'qota boshlaydi. U o'zini kompyuter qahramoni bilan shunchalik tenglashtiradiki, u kompyuter qahramonining harakatlarini o'ziniki deb hisoblay oladi va virtual olamning o'zi u tomonidan haqiqiy deb qabul qilina boshlaydi. Tanqidiy daqiqalarda u o'rindiqqa o'tirib, zarbalar yoki zarbalardan qochishga harakat qilishi mumkin, rangi oqarib ketadi.

Agar siz o'zingizning qahramoningizga "tashqaridan" qarasangiz, unda rolga kirish kuchi oldingi turdagi o'yinlarga qaraganda kamroq bo'ladi. Kompyuter xarakteri bilan identifikatsiya qilish kamroq aniq bo'lishiga qaramay, o'yin bilan bog'liq hissiy ko'rinishlar hali ham mavjud bo'lib, ular kompyuter qahramonining muvaffaqiyatsizligi yoki o'limi paytida ko'rish mumkin.

Etakchilik o'yinlarida odam bir nechta (yoki ko'p) belgilarni boshqaradi. U o‘z qahramonini ekranda ko‘rmaydi, balki o‘zi uchun rol o‘ylab topadi. Aniq "cho'milish" faqat rivojlangan tasavvurga ega odamlarda mumkin. Etakchilik o'yinlarida shakllanadigan psixologik qaramlik juda aniq.

Alomatlar

Kompyuter o'yinlariga qaramlikning bir qator belgilari mavjud:

  • Kompyuterga qaramlikning asosiy belgilaridan biri bu o'zini sevimli mashg'ulotidan olib tashlashga majbur bo'lgan ehtiyojga javoban paydo bo'ladigan aniq tirnash xususiyati. O'yin qayta boshlanganda, siz hissiy yuksalishni darhol sezishingiz mumkin;
  • kompyuterga qaramlikning tez-tez uchraydigan alomati - seansning tugashini bashorat qila olmaslik, o'yinchi uni qayta-qayta kechiktiradi;
  • kompyuter qaram odamning hayotining markaziga aylanadi, shuning uchun boshqalar bilan muloqot qilishda u uchun eng qiziqarli mavzu uning sevimli kompyuter o'yinini muhokama qilish bo'ladi;
  • giyohvandlik kuchayishi bilan odamning ijtimoiy, mehnat va oilaviy moslashuvi buziladi - u ishni, uy ishlarini, o'qishni unutadi, ularga qiziqish yo'qoladi;
  • psixologik qaramlikning mavjudligi insonning odatlarida ham namoyon bo'ladi: kompyuterda ko'proq vaqt o'tkazish uchun u monitordan chiqmasdan tobora ko'proq ovqatlanadi, shaxsiy gigienani e'tiborsiz qoldiradi, uyqu vaqti qisqaradi va kompyuter seanslarining o'zi uzaytiriladi.

Yaxshiyamki, bu giyohvandlik bir kechada rivojlanmaydi, u bir qator bosqichlardan o'tadi. Uning mavjudligini qanchalik tez sezsangiz, u bilan kurashish osonroq bo'ladi.

Giyohvandlikning rivojlanish bosqichlari

Kompyuter o'yinlariga qaramlikning 4 bosqichi mavjud:

  1. Dastlabki bosqich - bu oson ishtiyoq. Bu odam bir necha marta o'ynaganida, ular aytganidek, "ta'mga ega bo'ldi". Bunday o'yin-kulgi odamga ijobiy his-tuyg'ularni beradi. Bu bosqichda o'yin vaziyatli xarakterga ega bo'lib, odam epizodik tarzda, faqat ma'lum sharoitlarda, bo'sh vaqt bo'lganda o'ynaydi, lekin u muhim narsaning zarariga o'ynamaydi.
  2. Keyingi bosqich - bu ehtiros. Ushbu bosqichga o'tishni yangi ehtiyoj - o'yinning paydo bo'lishi bilan aniqlash mumkin. Ushbu bosqichda odam allaqachon tizimli ravishda o'ynaydi va agar buning iloji bo'lmasa, u sevimli mashg'ulotiga vaqt ajratish uchun biror narsani qurbon qilishi mumkin.
  3. Va nihoyat, giyohvandlik bosqichi. Qadriyatlar piramidasida o'yin eng yuqori darajaga ko'tariladi.
  4. Vaqt o'tishi bilan (bu bir necha oy yoki hatto yillar davom etishi mumkin), biriktirish bosqichi boshlanadi. Insonning o'yin faoliyati susayadi, u yangi narsaga qiziqa boshlaydi, ijtimoiy va mehnat aloqalari o'rnatilishi mumkin. Biroq, odam o'z-o'zidan o'yin bilan butunlay "xayrlasha olmaydi". Ushbu bosqich ko'p yillar davom etishi mumkin. Yangi o'yinlarning paydo bo'lishi o'yin faolligini oshirishi mumkin.

Qaramlik ikki shakldan birida namoyon bo'lishi mumkin - ijtimoiylashgan va individuallashgan.

Shaxsiylashtirilgan shakl eng yomon variant bo'lib, u boshqalar bilan aloqani yo'qotish bilan tavsiflanadi. Inson ko'p vaqtini kompyuterda o'tkazadi, u oilasi, do'stlari va boshqalar bilan muloqot qilishning hojati yo'q. Bunday odamlar uchun kompyuter va u bilan bog'liq bo'lgan barcha narsalar o'ziga xos "dori" bo'lib, keyingi "doza" ni muntazam ravishda qabul qilish kerak. Aks holda, depressiya shaklida "buzilish" bor, asabiylashish kuchayadi.

Ijtimoiylashtirilgan shakl ijtimoiy aloqalarni saqlab qolish bilan tavsiflanadi. Ushbu giyohvandlikdan aziyat chekadigan odamlar onlayn o'yinlarni afzal ko'rishadi. Ular uchun bunday mashg'ulot raqobat emas, balki "giyohvandlik" emas. Bu shakl individuallashtirilgan shaklga nisbatan psixikaga kamroq zarar keltiradi.

Ushbu giyohvandlikning oqibatlari:

  • o'z-o'zini hurmat qilish pasayadi, odamning o'z-o'zini anglashi buziladi, vaqt o'tishi bilan u o'zini haqiqiy odamdan ko'ra ko'proq kompyuter xarakteri deb bilishi mumkin;
  • bunday qaramlikdan aziyat chekadigan odamlar zavqlanishga hech qanday jiddiy harakatlarsiz, ixtiyoriy harakatlarsiz erishish mumkinligiga o'rganadilar, vaqt o'tishi bilan real dunyoda ular tashabbus ko'rsatishni to'xtatadilar, passiv bo'lib qoladilar, shaxsiyat degradatsiyasi yuzaga keladi;
  • Giyohvandlikning oqibati oilaviy va ijtimoiy moslashuvning buzilishi bo'lishi mumkin. O'yinchi kompyuterga ko'proq vaqt ajratadi, shu asosda oilada nizolar paydo bo'ladi. Vaqt o'tishi bilan do'stlar kompyuter o'yinlari uchun sevimli mashg'ulotlarini baham ko'rmasalar, yuz o'girishlari mumkin;
  • o'yinga bo'lgan ishtiyoqning kuchayishi insonning kasbiy faoliyatida ham namoyon bo'ladi: u ish vaqtida, qandaydir shoshilinch ishlarni bajarish kerak bo'lganda o'ynashi mumkin. Tashabbusning yo'qligi, ishdan tezroq ketish istagi, o'z mehnat vazifalariga e'tibor bermaslik muqarrar ravishda ishdagi muammolarga va hatto ishdan bo'shatishga olib keladi;
  • ba'zi kompyuter o'yinlarini o'ynash uchun siz turli xizmatlar uchun to'lashingiz kerak. ga qaramlikning oqibati shunga o'xshash o'yinlar qarzga aylanishi mumkin. G'alaba qozonishga umid qilib, odam katta miqdorda qarz olishi, qarz olishi mumkin;
  • Kompyuterda uzoq vaqt o'tirganda nafaqat inson ruhiyati, balki uning jismoniy holati ham azoblanadi. Ko'rishning buzilishi, ortiqcha vazn va oshqozon-ichak traktining etishmovchiligi tufayli vosita faoliyati va tartibsiz ovqatlanish, umurtqa pog'onasi bilan bog'liq muammolar, hemoroid - bu va boshqa kasalliklar kompyuter o'yinlariga haddan tashqari ishtiyoq tufayli rivojlanishi mumkin.

Ammo bu faqat birinchi qarashda, chunki kompyuterga psixologik qaramlik boshqalardan kam emas. Bundan tashqari, zamonaviy kompyuter o'yinlari tobora "ilg'or" bo'lib bormoqda va haqiqatga tobora mukammal taqlid qilmoqda, shuning uchun tobora ko'proq odamlar ularning garoviga aylanmoqda.

Ba'zi statistika

Ushbu qaramlikning tarqalishi bo'yicha statistika turli tadqiqotchilar orasida sezilarli darajada farq qiladi. Psixologiya fanlari doktori Aleksandr Georgievich Shmelev kompyuterdan foydalanadigan odamlarning taxminan 10-14 foizini "hardkor geymerlar" deb hisoblaydi. Shu bilan birga, Garvard universiteti psixologi Mareza Orzak kamroq tasalli beruvchi statistik ma'lumotlarni keltiradi: uning fikricha, kompyuter o'yinlarini o'ynaydigan odamlarning 40-80 foizi giyohvandlikka moyil.

Bunday giyohvandlikning ba'zi jins va yosh jihatlari mavjud. Kompyuter o'yinlariga ishtiyoqning intensivligi qizlarga qaraganda o'g'il bolalarda ko'proq namoyon bo'ladi. Yosh yigitlar kompyuter o'yinlariga o'rtacha ikki baravar ko'p vaqt sarflashadi. Inson qanchalik yoshi katta va bilimli bo'lsa, u kompyuter o'yinlariga kamroq vaqt sarflaydi (butunlay boshqa maqsadlar paydo bo'ladi va vaqtni behuda sarflash achinarli bo'ladi).

Sabablari

Kompyuter o'yinlariga qaramlikning sabablari quyidagilar:

  • haqiqiy hayotda yorqin va qiziqarli daqiqalarning etishmasligi. Hamma narsa shunchalik kundalik va odatiyki, inson o'z hayotini diversifikatsiya qilishning oddiy va ko'pincha arzon usulini qidiradi. Shunday qilib, u virtual dunyoga qo'shila boshlaydi;
  • yashirin pastlik kompleksi, bolalik va o'smirlikdagi turli xil psixologik jarohatlar - bu odamning o'z vaqtida "kam o'ynaganligi" natijasidir, shuning uchun u ergashishga harakat qiladi;
  • ko'pincha bunday qaramlik jinsiy norozilik asosida rivojlanadi, qachonki qarama-qarshi jins bilan munosabatlar qo'shilmasa va odam biror narsaga "o'tishga" harakat qiladi;
  • ba'zan bu giyohvandlikning rivojlanishiga qaratilgan birinchi qadam "qo'shimcha" vaqtdir. Masalan, 9 dan 18 gacha ish joyida qolishga majbur bo'lgan odamlar, bu safar shunchaki "o'tirish" kerak bo'lganda, kompyuter o'yinlariga qo'shilishni yoki tarmoqda maqsadsiz kezishni boshlaydi.

Psixologiya

Kompyuterga qaramlikni shakllantirish mexanizmining markazida haqiqatdan voz kechish va muayyan rolni o'z zimmasiga olish zarurati yotadi. Aksariyat hollarda bu hayot muammolarini qoplash vositasidir. Shu bilan birga, inson o'zini haqiqiy dunyoda emas, balki o'yin dunyosida anglay boshlaydi.

Endi ko'plab kompyuter o'yinlari mavjud, xayriyatki, ularning hammasi ham bir xil darajada xavfli emas. An'anaviy ravishda ularni rolli va rolsiz o'ynashga bo'lish mumkin. Qaysi toifaga tegishli ekanligini aniqlab, siz qanchalik xavfli ekanligini baholashingiz mumkin.

Rolli o'yinlar inson psixikasiga aniq ta'siri bilan ajralib turadi. Shu bilan birga, inson voqelikdan uzoqlashib, ma'lum bir rolga "ko'nikadi", o'zini qandaydir xarakter bilan tanishtiradi.

Rolli o'yinlarning 3 turi mavjud:

  • xarakterning "ko'zidan" ko'rinishi bilan;
  • o'z qahramonining "tashqi" ko'rinishi bilan;
  • etakchilik o'yinlari.

"Ko'zdan" ko'rinishdagi o'yinlar eng "qo'shadi". Geymer o'zini ma'lum bir kompyuter xarakteri bilan to'liq taniydi, rolga imkon qadar ko'proq kiradi, chunki u virtual olamga o'z qahramonining ko'zi bilan "qaraydi". Sessiya boshlanganidan bir necha daqiqa o'tgach, odam to'liq virtual dunyoga o'tib, haqiqiy dunyo bilan aloqani yo'qota boshlaydi. U o'zini kompyuter qahramoni bilan shunchalik tenglashtiradiki, u kompyuter qahramonining harakatlarini o'ziniki deb hisoblay oladi va virtual olamning o'zi u tomonidan haqiqiy deb qabul qilina boshlaydi. Tanqidiy daqiqalarda u o'rindiqqa o'tirib, zarbalar yoki zarbalardan qochishga harakat qilishi mumkin, rangi oqarib ketadi.

Agar siz o'zingizning qahramoningizga "tashqaridan" qarasangiz, unda rolga kirish kuchi oldingi turdagi o'yinlarga qaraganda kamroq bo'ladi. Kompyuter xarakteri bilan identifikatsiya qilish kamroq aniq bo'lishiga qaramay, o'yin bilan bog'liq hissiy ko'rinishlar hali ham mavjud bo'lib, ular kompyuter qahramonining muvaffaqiyatsizligi yoki o'limi paytida ko'rish mumkin.

Etakchilik o'yinlarida odam bir nechta (yoki ko'p) belgilarni boshqaradi. U o‘z qahramonini ekranda ko‘rmaydi, balki o‘zi uchun rol o‘ylab topadi. Aniq "cho'milish" faqat rivojlangan tasavvurga ega odamlarda mumkin. Etakchilik o'yinlarida shakllanadigan psixologik qaramlik juda aniq.

Alomatlar

Kompyuter o'yinlariga qaramlikning bir qator belgilari mavjud:

  • Kompyuterga qaramlikning asosiy belgilaridan biri bu o'zini sevimli mashg'ulotidan olib tashlashga majbur bo'lgan ehtiyojga javoban paydo bo'ladigan aniq tirnash xususiyati. O'yin qayta boshlanganda, siz hissiy yuksalishni darhol sezishingiz mumkin;
  • kompyuterga qaramlikning tez-tez uchraydigan alomati - seansning tugashini bashorat qila olmaslik, o'yinchi uni qayta-qayta kechiktiradi;
  • kompyuter qaram odamning hayotining markaziga aylanadi, shuning uchun boshqalar bilan muloqot qilishda u uchun eng qiziqarli mavzu uning sevimli kompyuter o'yinini muhokama qilish bo'ladi;
  • giyohvandlik kuchayishi bilan odamning ijtimoiy, mehnat va oilaviy moslashuvi buziladi - u ishni, uy ishlarini, o'qishni unutadi, ularga qiziqish yo'qoladi;
  • psixologik qaramlikning mavjudligi insonning odatlarida ham namoyon bo'ladi: kompyuterda ko'proq vaqt o'tkazish uchun u monitordan chiqmasdan tobora ko'proq ovqatlanadi, shaxsiy gigienani e'tiborsiz qoldiradi, uyqu vaqti qisqaradi va kompyuter seanslarining o'zi uzaytiriladi.

Yaxshiyamki, bu giyohvandlik bir kechada rivojlanmaydi, u bir qator bosqichlardan o'tadi. Uning mavjudligini qanchalik tez sezsangiz, u bilan kurashish osonroq bo'ladi.

Giyohvandlikning rivojlanish bosqichlari

Kompyuter o'yinlariga qaramlikning 4 bosqichi mavjud:

  1. Dastlabki bosqich - bu oson ishtiyoq. Bu odam bir necha marta o'ynaganida, ular aytganidek, "ta'mga ega bo'ldi". Bunday o'yin-kulgi odamga ijobiy his-tuyg'ularni beradi. Bu bosqichda o'yin vaziyatli xarakterga ega bo'lib, odam epizodik tarzda, faqat ma'lum sharoitlarda, bo'sh vaqt bo'lganda o'ynaydi, lekin u muhim narsaning zarariga o'ynamaydi.
  2. Keyingi bosqich - bu ehtiros. Ushbu bosqichga o'tishni yangi ehtiyoj - o'yinning paydo bo'lishi bilan aniqlash mumkin. Ushbu bosqichda odam allaqachon tizimli ravishda o'ynaydi va agar buning iloji bo'lmasa, u sevimli mashg'ulotiga vaqt ajratish uchun biror narsani qurbon qilishi mumkin.
  3. Va nihoyat, giyohvandlik bosqichi. Qadriyatlar piramidasida o'yin eng yuqori darajaga ko'tariladi.
  4. Vaqt o'tishi bilan (bu bir necha oy yoki hatto yillar davom etishi mumkin), biriktirish bosqichi boshlanadi. Insonning o'yin faoliyati susayadi, u yangi narsaga qiziqa boshlaydi, ijtimoiy va mehnat aloqalari o'rnatilishi mumkin. Biroq, odam o'z-o'zidan o'yin bilan butunlay "xayrlasha olmaydi". Ushbu bosqich ko'p yillar davom etishi mumkin. Yangi o'yinlarning paydo bo'lishi o'yin faolligini oshirishi mumkin.

Qaramlik ikki shakldan birida namoyon bo'lishi mumkin - ijtimoiylashgan va individuallashgan.

Shaxsiylashtirilgan shakl eng yomon variant bo'lib, u boshqalar bilan aloqani yo'qotish bilan tavsiflanadi. Inson ko'p vaqtini kompyuterda o'tkazadi, u oilasi, do'stlari va boshqalar bilan muloqot qilishning hojati yo'q. Bunday odamlar uchun kompyuter va u bilan bog'liq bo'lgan barcha narsalar o'ziga xos "dori" bo'lib, keyingi "doza" ni muntazam ravishda qabul qilish kerak. Aks holda, depressiya shaklida "buzilish" bor, asabiylashish kuchayadi.

Ijtimoiylashtirilgan shakl ijtimoiy aloqalarni saqlab qolish bilan tavsiflanadi. Ushbu giyohvandlikdan aziyat chekadigan odamlar onlayn o'yinlarni afzal ko'rishadi. Ular uchun bunday mashg'ulot raqobat emas, balki "giyohvandlik" emas. Bu shakl individuallashtirilgan shaklga nisbatan psixikaga kamroq zarar keltiradi.

Kompyuter o'yinlariga qaramlik belgilari

Shifokorlar giyohvandlik va alkogolizm bilan bir qatorda. Bu kasalliklarning barchasi tez va og'riqli giyohvandlikni keltirib chiqaradi, odamlarning irodasini bo'ysundiradi, to'liq ijtimoiy moslashgan hayotdan "uzadi". Kamdan-kam hollarda, o'yinchi iroda kuchini namoyon qilishi va mustaqil ravishda giyohvandlik bilan ajralib turishi mumkin. Aksariyat hollarda bunday odamlar yaqinlarining yordami va yordamiga, shuningdek, psixoterapevt tomonidan davolanishga muhtoj.

Qimor o'yinlariga qaramlik nima

Kompyuter o'yinlarining miyaga ta'sir qilish mexanizmi giyohvand moddalar yoki spirtli ichimliklar bilan bir xil. Dori vositalaridan foydalanganda, endorfin organizmda sodir bo'ladigan kimyoviy reaktsiyalar natijasida hosil bo'ladi va qimor o'yinlarida bu gormon hayajon, virtual g'alabalar va yutuqlardan quvonch hissiga javob sifatida ishlab chiqariladi. Doimiy baxt tuyg'usiga intilib, odam kompyuter o'yinlarini o'ynashga ko'proq vaqt sarflaydi.

Kasallik asta-sekin rivojlanadi, agar boshqalar o'z vaqtida xatti-harakatlaridagi o'zgarishlarni sezmasalar, vaqt o'tishi bilan u qimor o'yinlariga qaramlikning og'ir shakliga aylanadi. Haqiqiy o'yinchi o'zining sevimli mashg'ulotidan uzoqlashganda, u jismoniy va ruhiy azoblarni boshdan kechira boshlaydi. Bunday holatda, faqat suhbatlar yordamida muammoni bartaraf etish mumkin emas, mutaxassis tomonidan davolanish talab etiladi.

Ko'p hollarda kompyuter, internet, o'yinlarga qaramlik yosh avlodda kuzatiladi. Ongli kattalar uchun kunlar va tunlarni onlayn o'yinlarda o'tkazish juda kam uchraydi.

belgilar

Psixoterapevtlar kompyuter o'yinlariga qaramlikni shartli ravishda ikki guruhga bo'lishadi: jalb qilish mahalliy o'yinlar va tarmoqqa ulangan onlayn o'yinlarga intilish. Muayyan alomatlarga ko'ra, siz kompyuterda o'ynashning oddiy sevgilisini geymerdan ajrata olasiz. Davolashga muhtoj bo'lgan giyohvand quyidagi xatti-harakatlar o'zgarishlarini boshdan kechiradi:

  • jadval va vaqtni rejalashtira olmaslik;
  • hayotiy masalalarni e'tiborsiz qoldirish, masalan, o'qish, ishlash, tashqi ko'rinishga g'amxo'rlik qilish;
  • o'yinlardan chalg'ituvchi omillarga nisbatan tajovuzkor xatti-harakatlar;
  • hech qanday hodisa geymerni ixtiyoriy ravishda kompyuterdan chalg'itishga majbur qila olmaydi;
  • o'yin davomida kayfiyat doimo yaxshi, o'zingiz yoqtirgan ish bilan shug'ullanish imkoniyati bo'lmaganda, odam g'azablanadi va asabiylashadi;
  • pullik o'yinlarda doimiy ravishda o'sib borayotgan naqd "infuziyalar" va ularga turli xil qo'shimchalar;
  • odamning o'ynashga sarflagan vaqti doimiy ravishda oshib boradi;
  • o'yin yangilanishi mavjudligini tekshirishning doimiy istagi;
  • shaxsiy gigiena, sog'liq va o'yin foydasiga boshqa omillarni e'tiborsiz qoldirish;
  • boshqalar bilan muloqot qilishdan bosh tortish, ularni virtual belgilar bilan almashtirish.

Oxirgi ikki nuqta eng jiddiy alomatlardir. Agar siz ularni sevgilingizda kompyuterda vaqt o'tkazishni ko'rsangiz, u holda odam mutaxassisdan davolanishga muhtojligini bilishingiz kerak. Qolgan belgilar kamroq bezovta qilmaydi, lekin ba'zi hollarda muammoni oddiy suhbat bilan hal qilish mumkin.

Kompyuterdagi uzoq o'yinlar nafaqat insonning ruhiy salomatligiga, balki jismoniy holatiga ham iz qoldiradi. O'yinga qaram odam doimo quyidagi his-tuyg'ularni boshdan kechiradi:

  • bilak va orqada og'riq;
  • charchoqning kuchayishi;
  • bosh og'rig'i va migren;
  • uyqu muammolari;
  • doimiy uyquchanlik, charchoq, zaiflik hissi.

Agar geymer allaqachon organlar va tizimlar tomonidan funktsional buzilishlarni rivojlantirgan bo'lsa, davolanish uchun faqat psixologik yordam etarli emas. Olingan jismoniy kasalliklarni bartaraf etish uchun shifokorlarga murojaat qilish kerak bo'ladi.

Qanday qutulish kerak

Qimor o'yinlariga qaramlikdan qanday qutulish mumkinligi haqidagi savolga yagona javob yo'q. Har bir holatda davolanish individual, o'ylangan va yumshoq bo'lishi kerak. Psixoterapevtlar radikal choralarni qabul qilinishi mumkin emas deb hisoblashadi. Doimiy so'zlar va tanbehlar, uydan chiqishni taqiqlash, kompyuterdan barcha o'yinlarni o'chirish vaziyatni yanada og'irlashtirishi mumkin. Geymer o'zini o'ziga tortadi va psixoterapiya ijobiy natija bermaydi. Bundan tashqari, odam hech kim bilan muloqot qilishdan bosh tortishi mumkin, u tajovuzkorlik hujumlarini va hatto o'z joniga qasd qilishga urinishlarni boshdan kechirishi mumkin.

Nafaqat o'yinlarga qaram bo'lganlar mutaxassisning yordamiga muhtoj, balki uning qarindoshlari ham stressni boshdan kechiradilar. Oiladagi munosabatlarni yaxshilash, geymer bilan qanday muloqot qilishni, unga normal hayotga qaytishga qanday yordam berishni tushunish kerak. Ko'pincha oilaviy terapiya ijobiy natijalar beradi. Bunday mashg'ulotlar tufayli kompyuter o'yinlariga qaram bo'lgan odam o'z giyohvandligidan voz kechishi va reabilitatsiya davriga chidashi osonroq bo'ladi.

Oldini olish

Profilaktik choralar qimor o'yinlariga qaramlikning rivojlanishining oldini olishga yordam beradi:

  • psixoterapevt bilan maslahatlashing, geymerga mutaxassis bilan uchrashuvni taklif qiling;
  • giyohvandning sevimli o'yinlari jarayoni va ma'nosini tushunishga harakat qiling, bu umumiy til topishga, aloqa o'rnatishga, yaqinlashishga yordam beradi;
  • kompyuter o'yinlariga bo'lgan ishtiyoqingizni salbiy va qattiq tanqid qilishdan qochishga harakat qiling, fikringizni iloji boricha muloyimlik bilan ifodalashga harakat qiling;
  • virtual dunyoda odamni nima jalb qilishini, nima uchun u haqiqiy hayotni yoqtirmasligini aniqlang;
  • giyohvandning shafqatsizlik va zo'ravonlik sahnalarini o'z ichiga olgan o'yinlar, kitoblar, filmlarga kirishini cheklash, bu tajovuzkorlik hujumlarini to'xtatishga yordam beradi.

Kompyuter o'yinlariga qaram odam yordamga muhtoj ekanligini unutmang. Agar yaqin odamingizda qimor o'yinlariga moyillik belgilarini sezsangiz, undan yuz o'girmang, aksincha, yordam berishga harakat qiling. O'z-o'zidan, qarindoshlarning yordamisiz va ko'pincha professional psixoterapevtning yordamisiz, o'yinchi o'ziga qaramlikdan xalos bo'lolmaydi va normal hayotga qayta olmaydi.

Video o'yinlarga qaramlik haqidagi butun haqiqat

Yoshlar asosan qimor o'yinlariga moyil. Biroq, qimor o'yinlariga moyil odamlar orasida ko'plab kattalar va jiddiy ko'rinadigan odamlar bor. Ammo ko'pincha yoshlar, bolalar virtual haqiqatning zararli ta'sirining qurboni bo'lishadi.

Muammoning mohiyati

Qimor oʻyinlari rasman fan sifatida tan olinmagan boʻlsa-da, ayrim mamlakatlarda davlat darajasida bir necha yillardan buyon oʻyinlarning ayrim turlariga qaramlikka qarshi kurash choralari koʻrilmoqda. Bunday chora-tadbirlar o'z-o'zidan amalga oshirilmaydi.

Kompyuter o'yinlariga qaram bo'lgan odamni olomondan ajratish oson. Giyohvandlikning keyingi bosqichlarida kompyuterdan uzilgan geymerning xatti-harakati noadekvat, antisosyal bo'lib qoladi. O'yinchi uning o'yinini tomosha qilishni to'xtatadi ko'rinish, yuvish, tirnoqlarini kesish va hatto uxlashni unutadi. Bunday hollarda, biz endi oddiy ovqatlanish haqida gapirmayapmiz, odam suvda, shokolad barlarida va boshqa tez ovqatlanishda o'tiradi. Va bunday ovqatlanish ertami-kechmi har qanday odamni hech bo'lmaganda gastritga va hatto oshqozon yarasiga olib keladi.

Butun dunyoda, shu jumladan Rossiyada ham oʻsmirlar oʻyinni davom ettirish maqsadida oʻz aka-ukalarini, opa-singillarini oʻldirib, oʻyinga aralashib, ota-onalarini ulardan oʻyin konsoli yoki klaviaturasini yashirib qoʻygan holatlar mavjud.

Aytgancha, kompyuter o'yinlariga qaram bo'lgan shaxsning o'yinga kirishini cheklash uni giyohvandlikni sindirishga o'xshash holatga olib keladi.

Ayniqsa, mo‘rt bolalar ruhiyatiga odamlarga nisbatan zo‘ravonlik sahnalari muntazam takrorlanadigan o‘yinlar salbiy ta’sir ko‘rsatadi. Virtual olamdagi zo‘ravonlik jarayoniga juda chuqur sho‘ng‘ib ketgan bolalar bunday xulq-atvor modelini real hayotga o‘tkazadilar, virtual voqelik va “haqiqiy”ni farqlashda qiynaladilar. Ba'zan, odamlar o'zlarining virtual qahramonlari roliga o'rganib qolishganda, virtual raqiblarning haqiqiy hayotdagi uchrashuvlari tanazzul va qotillik bilan yakunlanadi.

Aqliy kasalliklardan tashqari, kompyuter o'yinlarini o'ynaydigan odam bir qator jismoniy kasalliklar va ular bilan bog'liq muammolarni olish xavfi ostida. Kompyuterda uzoq vaqt o'tirish bilan (ketma-ket soatlardan ko'proq), qonning turg'unligi tufayli yurak xuruji va insult xavfi mavjud. Bundan tashqari, kompyuterlardan chiqadigan ionlashtiruvchi bo'lmagan nurlanish erkaklarning nasl berish imkoniyatiga salbiy ta'sir qiladi va genofondni o'ldiradi. Monitor oldida doimiy o'tirish vaziyatga salbiy ta'sir qiladi asab tizimi, asabiylashish va qo'zg'aluvchanlikni oshiradi. Ko'pincha, kompyuter o'yinlariga qaram bo'lgan odamlar gipertoniya va bosh og'rig'idan azob chekishadi, ko'rishning yomonlashuvi haqida gapirmasa ham, keyinchalik tiklanishi mumkin, lekin katta qiyinchilik bilan.

Muammoning sabablari

Kompyuter o'yinlariga qaramlik sabablari birinchi navbatda inson psixikasida yotadi. Geymer - bu hayotda o'zini anglay olmagan odam. muhim ichki muammolar, jamiyat bilan ziddiyatlarga ega. Kompyuter o'yinlari, albatta, onlayn emas, ko'pincha umidlarni yo'q qilish davrida, orzulari va rejalarini amalga oshirish imkoniyati bo'lmaganda odamni o'ziga jalb qiladi.

Ma'lumki, kompyuter o'yinlariga eng ko'p qaramlik o'tish davridagi o'smirlar, yoshlarga taalluqlidir. O'yinlar ularga hech narsani xavf ostiga qo'ymasdan, o'zlarini psixologik jihatdan tasdiqlash, o'zini namoyon qilish imkoniyatini beradi.

Xuddi shu narsa 40 yoshga to'lgan etuk odamlar bilan sodir bo'ladi. Bu yana bir muhim va xavfli yosh davri bo'lib, inson allaqachon yashab o'tgan hayot yillari natijalarini baholaydi, keksalikka yaqinlashishni his qila boshlaydi. Agar inson o'sha yarmini anglab etsa va, ehtimol, uning hayotining ko'p qismi allaqachon o'tib ketgan bo'lsa va u o'z orzusiga bir qadam ham yaqinlashmagan bo'lsa, hayot bir vaqtlar tasavvur qilgandek o'tmagan bo'lsa, inqiroz boshlanadi.

Ko'pchilik o'z qayg'usini spirtli ichimliklarga botirishga harakat qiladi, boshqalari yoqimsiz haqiqatdan qochish uchun giyohvand moddalarni iste'mol qiladi. Ba'zilar yoshligida rad etgan o'tkazib yuborgan hamma narsani qisqa vaqt ichida qoplashga harakat qilishadi. Ammo kattalarning ba'zilari virtual haqiqatga kirishadi, ba'zilari esa qaytarib bo'lmaydigan tarzda chiziladi.

Bugungi kunda yozgi erkaklar kunlab kompyuterda o‘tirib, tank o‘ynab, ishini tashlab, haqiqiy hayot, oila, farzandlar borligini unutishi odatiy hol emas. Kompyuter o'yinlari bu oilalar uchun do'zaxga aylandi.

Giyohvandlikni davolash

Ko'pchilik shifokorlar va tibbiy tashkilotlarga qaram bo'lishiga qaramay virtual o'yinlar kasallik sifatida tan olinmagan bo'lsa, ba'zi mamlakatlarda bir necha yillardan beri choralar ko'rilgan va ushbu kasallikning boshlanishini davolash va oldini olish usullari ishlab chiqilgan.

Buyuk Britaniyadagi klinikalardan birida kompyuter o‘yinlariga qaramlikni davolashga ixtisoslashgan bo‘lim ochildi. So‘nggi o‘n yil ichida Xitoyda bir nechta bolalar lagerlari ochildi, ularda kompyuter orzulari olamiga bosh bo‘lib ketgan o‘smirlar haqiqiy hayotga qaytadi. Janubiy Koreyada esa internet-provayderlar onlayn rolli o‘yinlarga juda ko‘p vaqt ajratadigan foydalanuvchilar uchun Internetga kirish tezligini kamaytirishlari talab etiladi.

Afsuski, yuqoridagi choralar faqat umumiy xarakter va faqat ayrim mamlakatlarda qabul qilinadi. Shu sababli, kompyuter o'yinlariga qaramlik muammosi asta-sekin, lekin shubhasiz, Internetning tobora ko'proq foydalanish mumkin bo'lgan va arzonroq kompyuterlarga aylanishi fonida kuchayib bormoqda.

Afsuski, bemorning qarindoshlarining uni giyohvandlikdan mustaqil ravishda davolashga urinishlari muammo qanchalik ildiz otgan bo'lsa, muvaffaqiyatsizlikka uchraydi. Kasallikning keyingi bosqichlarida, odam mehnat, o'qish, to'g'ri ovqatlanish va uyquni e'tiborsiz qoldirganida, odam jinsiy aloqaga qiziqmay qolsa, u malakali mutaxassis yordamiga muhtoj. Shuni yodda tutish kerakki, birinchi navbatda, kompyuter o'yinlariga qaram bo'lgan odam o'zida muammo borligini tushunishi kerak. Aks holda, u ongli ravishda va ongli ravishda shifo jarayoniga qarshi chiqadi.

Davolash, birinchi navbatda, bemor, psixologlar va psixoterapevtlar bilan ishlash uni nafaqat yuzaki tushunishga, balki o'yinlarning ma'nosizligi va foydasizligini chuqur anglashga olib kelishidan iborat. Ularning vazifasi bemorga virtual dunyoga sho'ng'igan paytda real dunyoda sodir bo'layotgan voqealarning ahamiyatini tushunishga yordam berishdir. Giyohvand moddalarni davolash bilan to'ldirilgan psixoterapiyadan so'ng, giyohvandning kompyuter o'yinlaridan voz kechishi ancha osonlashadi.

Dori-darmonlarni davolash, birinchi navbatda, organizmdagi metabolizmni normallashtirish va uning turli tizimlarining faoliyatini tiklashdan iborat. Giyohvandlikni davolashda muhim bo'g'in sedativ dorilar bilan asabiylashish va asabiylikni kamaytirishdir. Bundan tashqari, uzoq vaqt to'yib ovqatlanmaslik va uyqu tufayli tanani vitaminlash.

Giyohvandlikning oldini olish

Biroq, har qanday kasallikning oldini olish davolashdan ko'ra osonroqdir va kompyuter o'yinlariga qaramlik bundan mustasno emas. Kompyuter o'yinlariga haddan tashqari berilish xavfi yuqori bo'lgan shartlar va sharoitlar yuqorida aytib o'tilgan. Odamlar bir xil darajada xavf ostida emasligini tushunish kerak. Agar biz allaqachon kompyuter o'yinlari bilan yaxshi tanish bo'lgan bir guruh odamlarni va ilgari o'yinlarga duch kelmagan guruhni solishtiradigan bo'lsak, unda, albatta, birinchi guruh uchun kompyuter o'yinlariga qaram bo'lish xavfi kattaroq bo'ladi.

Qimor o'yinlariga qaramlikning rivojlanishiga yo'l qo'ymaslik uchun hayotning muhim davrlarida hissiy holatingizni kuzatib borishingiz kerak. Agar ruhiy tushkunlik yuzaga kelsa, ushbu maqolada tasvirlangan depressiyaning oldini olish va unga qarshi kurashish usullarini qo'llash yaxshi bo'lar edi. Ular hayotni diversifikatsiya qilishga va tananing umumiy ohangini oshirishga yordam beradi.

Agar siz virtual olamga kirmoqchi bo'lsangiz, kitob o'qish, uyda narsalarni tartibga solish yoki sport bilan shug'ullanish kabi haqiqiy narsalar bilan ongli ravishda shug'ullanishingiz kerak. Doimiy hobbi topsangiz yaxshi bo'lardi. Toza havoda oddiy sayr qilish, velosiped haydash ham chalg'itish, yangi taassurotlar, ehtimol hatto qiziqarli tanishlar olish uchun ajoyib imkoniyatdir.

Xuddi shu narsa bolalarga ham tegishli. Agar ular allaqachon kompyuter o'yinlari nima ekanligini bilishsa va ularni faol o'ynashsa, siz ularni kompyuter o'yinlarini o'ynashni taqiqlamasligingiz kerak. Maqol bor: "agar siz haqiqatan ham biror narsa qilishni xohlamasangiz, bolalaringizga buni qilishni qat'iyan man eting ...". Siz shunchaki kompyuterdan tashqari mavjud bo'lgan bolalarning qiziqishlariga e'tibor berishingiz va ularni kompyuter o'yinlariga bo'lgan sevimli mashg'ulotlariga hurmat ko'rsatib, ushbu yo'nalishda bolalarni qo'llab-quvvatlashga undashingiz kerak. Axir, agar odam haftada bir necha soatni kompyuter o'yinlariga bag'ishlasa, buni giyohvandlik deb atash mumkin emas. Ammo ehtiros va giyohvandlik o'rtasidagi chegara juda nozik.

Ko'pgina boshqa kasalliklar singari, qimor o'yinlariga qaramlik ham davolanadigan kasallikdir. Biroq, bu bemorning o'zidan istak va mehnatsevarlikni va uning qarindoshlaridan katta sabr-toqat, sevgi va qo'llab-quvvatlashni talab qiladi. Sevimli odamingizni o'z vaqtida haqiqiy hayot tomoniga qaytarish va kasallikni oxirgi bosqichga boshlamaslik uchun talab qilinadiganidan ko'p emas.

Yaqinlaringizga e'tiborli bo'ling. Sog 'bo'ling!

Kompyuter o'yinlariga qaramlik

Kompyuter o'yini qanchalik zararsiz ekanligini qanday tushunish mumkin? Qimorga qaramlik nima va u bilan qanday kurashish mumkin?

Global texnologik taraqqiyot bizga juda ko'p yangi va qiziqarli narsalarni berdi. Bir necha o'n yillar oldin texnologiyaning noyob mo''jizasi bo'lgan, faqat bir nechta tanlanganlar uchun mavjud bo'lgan kompyuter hozir deyarli har bir uyda mavjud. Zamonaviy odam uchun o'z kunini ushbu universal qurilmasiz tasavvur qilish qiyin - bu ishda ham, uyda ham, og'ir kundan keyin "dam oladigan" bizning ishonchli hamrohimiz. Shubhasiz, kechqurun World Wide Web-da qiziqarli filmni tomosha qilish yoki kerakli ma'lumotlarni qidirishda hech qanday dahshatli narsa yo'q. Ammo bu kompyuter bizga taklif qiladigan narsalardan uzoqdir ...

Er yuzida kompyuter o'yinlari bilan tanish bo'lmagan yoki hech bo'lmaganda ular haqida eshitmagan odamlar kam bo'lsa kerak. Mutaxassislarning fikriga ko'ra, kompyuter o'yinlari tarixi yarim asrdan bir oz ko'proq vaqtni tashkil etadi - ularning birinchisi uzoq 50-yillarda paydo bo'lgan. Ta'rifga ko'ra, kompyuter o'yini - bu tashkil qilish uchun xizmat qiladigan dastur o'yin, o'yin hamkorlari bilan aloqalar va/yoki o'zi hamkor bo'lish. Ko'pincha bunday o'yinlar kitoblar va filmlarga asoslangan. 2011-yildan esa AQShda kompyuter oʻyinlari rasman alohida sanʼat turi sifatida tan olindi.

So'nggi yillarda kompyuter o'yinlari ishlab chiqarish butun bir ulkan sanoatga aylandi. Albatta, talab taklifni yaratadi, ya'ni ko'proq odamlar o'ynashni xohlaydi. Tabiiyki, haftada bir marta "dam olish uchun" bir-ikki soat o'ynash hech kimni o'ldirmaydi. Ammo kompyuter o'yinlarida hamma narsa biz ishongandek oddiymi? Keling, buni aniqlaylik.

Kompyuter o'yinlariga qaramlik nima?

Kompyuter o'yinlariga qaramlik yoki qimor o'yinlariga qaramlik - bu kompyuter o'yinlari va video o'yinlarga obsesif ishtiyoq orqali o'zini namoyon qiladigan giyohvandlikning bir shakli. Qaramlik, ayniqsa, o'yin yordamida odam o'zining psixologik muammolari va vazifalarini hal qilishga harakat qilgan hollarda tez shakllanadi. Misol uchun, o'yinda o'zingizni haqiqiy hayotdagi kabi emas, balki butunlay boshqa odam kabi his qilishingiz mumkin; ochiq boshdan kechirish odatiy bo'lmagan his-tuyg'ularni ko'rsatishingiz mumkin: tajovuz, g'azab; Siz hozirgi paytdagi haqiqiy tashvishdan voz kechishingiz va virtual dunyoga kirishingiz mumkin. Mutaxassislarning tadqiqotlariga ko'ra, onlayn o'yinlar eng kuchli giyohvandlikka sabab bo'ladi. Tarixda bunday o'yin-kulgining halokatli oqibatlari ma'lum - masalan, 2005 yilda World of Warcraft-ni ketma-ket ko'p kun yo'qotgan xitoylik qiz charchoqdan vafot etdi.

Ayni paytda qimor o'yinlariga qaramlik kasallik sifatida tan olinmaydi. Bunday kasallik rasmiy ravishda Kasalliklarning xalqaro tasnifiga kiritilmagan. Ammo bu atamaning qabul qilinishi bo'yicha bahslar davom etmoqda. Mutaxassislarning fikricha, qimor o'yinlariga qaramlikning inson organizmiga ta'sirini batafsil o'rganish uchun qo'shimcha testlar o'tkazish kerak.

Biroq, "yerdagi" natijalar o'zlari uchun gapiradi. Tarmoq o'yinlari insoniyatning ongini egalladi. Futbolchilar soni allaqachon millionlab. Ko'rinishidan zararsiz bo'lib ko'ringan bunday faoliyatning ovchi nima? Va gap shundaki, u, boshqa har qanday giyohvandlik kabi, sizni o'z tarmoqlariga jalb qilishi mumkin. O'yinchi dunyodagi hamma narsani unutadi: ovqatlanish, uyqu, asosiy gigiena, oila, yaqinlar, bolalar oldidagi majburiyatlar, jismoniy faollik va tabiat qo'ynida sayr qilish haqida. O'yin jarayonini to'xtata olmasa, o'yinchilar o'z ishlari va oilalarini yo'qotishi mumkin. Ular uchun haqiqiy dunyo butunlay virtual bilan almashtiriladi.

Lekin, albatta, o'smirlar eng qiyin vaqtga ega. Hayotlarining eng qiyin davrlaridan birini boshdan kechirayotgan bu "endi bolalar emas, lekin hali kattalar emas", "boshlari bilan" o'yinlarga kirishadi. Natijada, oila bilan munosabatlar yomonlashadi, imtihonlar muvaffaqiyatsizlikka uchraydi, sessiyalar muvaffaqiyatsizlikka uchraydi. Sobiq unvonlar ikki darajaga tushadi. Bundan tashqari, vaqt o'tishi bilan o'yinlar ko'proq va ko'proq pul mablag'larini talab qila boshlaydi. Va hali o'zi pul ishlamagan odam uchun ularni qayerdan olsam bo'ladi? Ko'pchilik ota-onasidan tilanchilik qilishni boshlaydi va berishni to'xtatganda, ular so'ramasdan olishadi. Bunday hollarda shoshilinch yordam talab qilinadi - yigit endi bu cheksiz marafondan yolg'iz chiqa olmaydi ...

Kompyuter o'yinlariga qaramlikning belgilari

O'yin kompyuteriga qaramlikni qanday aniqlash mumkin? Mutaxassislar bunday alomatlarni chaqirishadi:

  1. Kompyuter o'yinidan chalg'itishni istamaslik;
  2. O'yindan majburiy chalg'itish bilan tirnash xususiyati;
  3. Eforiya yoki shunchaki kompyuterda va o'yin o'ynashda o'zingizni yaxshi his qilish;
  4. O'yin seansining oxiri va kompyuterda o'tkaziladigan vaqtni rejalashtirmaslik;
  5. Kompyuterda o'yin davomida uy va ish vazifalari, o'qishlar, kelishuvlar, rejalashtirilgan uchrashuvlar haqida unutish;
  6. Qurilmalar va kompyuter dasturlarini doimiy yangilashni ta'minlash uchun katta pul mablag'lari;
  7. Uyquga, gigienaga, sog'likka e'tibor bermaslik, o'yinda imkon qadar ko'proq vaqt sarflash foydasiga;
  8. Oddiy ovqatlanishdan bosh tortish, kompyuter oldida tartibsiz, monoton ovqatlarning mexanik "so'rilishini" afzal ko'rish;
  9. Psixostimulyatorlarni suiiste'mol qilish: kofe, turli energetik ichimliklar;
  10. Hech bo'lmaganda biror narsani tushunadigan har bir kishi bilan kompyuter o'yinini muhokama qilishning obsesif istagi.

Bundan tashqari, kompyuter o'yinlariga qaramlik insonning jismoniy va ruhiy salomatligiga salbiy ta'sir qiladi. Umumiy jismoniy belgilarga quyidagilar kiradi:

  • Vizual buzilishlar, quruq ko'zlar;
  • Bosh og'rig'i;
  • Uyqu rejimidagi o'zgarishlar, uyqu buzilishi;
  • Noqonuniy va noto'g'ri ovqatlanish tufayli ovqat hazm qilish buzilishi;
  • Uzoq o'tirish holatidan kelib chiqqan tez-tez bel og'rig'i;
  • duruş muammolari;
  • Immunitetning pasayishi;
  • Doimiy charchoq hissi;
  • Tunnel sindromi - bilakdagi nerv magistrallarining shikastlanishi. Bunday buzilish sichqoncha va klaviatura bilan noqulay ish sharoitlari va mushaklarning uzoq muddatli kuchlanishi tufayli yuzaga keladi;
  • Shaxsiy gigienaga e'tibor bermaslik va u bilan bog'liq muammolar.

Giyohvandlikning psixologik belgilari yalang'och ko'z bilan kamroq ko'rinadi, ammo ahamiyatli emas. Futbolchining o'zi o'yinlarga qancha vaqt sarflayotganini, ovqatlanishni unutib, qarindoshlari va do'stlaridan uzoqlashishini sezmasligi mumkin.

Psixologlarning fikriga ko'ra, kompyuter o'yinlariga eng ko'p moyil bo'lganlar ishonchsiz, o'zini past baholaydigan, muloqot qilishda qiyinchiliklarga duch keladigan, hayotdan va o'zidan norozi, tabiatan uyatchan va komplekslarga ega bo'lgan odamlardir. O'yin ularga boshqa haqiqatga borish, istaklarini bajarish, yangi his-tuyg'ularni boshdan kechirish, kuchli, mazmunli, qurollangan his qilish imkoniyatini beradi. Ya'ni, aslida, virtual o'yin uchun haqiqiy hayotni almashtirish mavjud.

Kompyuter o'yinlariga qaramlikning sabablari

O'yin kompyuteriga qaramlik psixologlarining rivojlanishining asosiy sabablari quyidagilardan iborat:

  1. Haqiqiy sifatli aloqaning yo'qligi. Hammasidan ko'proq bu muammo ota-onasi haddan tashqari band yoki haddan tashqari himoyalangan bolalar va o'smirlarni xafa qiladi. Haqiqiy aloqalarning yo'qligi odamlarni virtual dunyoda izlashga majbur qiladi;
  2. Hayotda yorqin qiziqarli daqiqalarning etishmasligi. Insonning kundalik hayoti xiralik va zerikish bilan to'lgan bo'lsa, u o'yinda ijobiy his-tuyg'ularni "olishga" harakat qiladi;
  3. Jinsiy norozilik. Asosan, qimor o'yinlariga qaramlikning "qurbonlari" shaxsiy hayotidan norozi yoki yo'q odamlardir. Shuningdek, ba'zida turli jinsiy buzilishlar va me'yordan og'ishlar o'yinlarga patologik jalb qilish ostida maskalanadi. Axir, o'yinchoqlarning go'zalligi shundaki, o'yinchi, aslida, anonimdir, hech kim uni "tishlamaydi" va barmoqlarini urmaydi, ya'ni siz o'zingizni turli yo'llar bilan namoyon qilishingiz mumkin;
  4. Shakllanmagan psixika. O'yinchilarning bolalik yoki o'smirlik davrida kattalar hayotini barcha mas'uliyat bilan qabul qilishni istamay, aqlan "osilib qolishlari" odatiy hol emas;
  5. Ijtimoiy qo'rquv, fobiya. Ko'pincha o'yinlarga bo'lgan ishtiyoqning ortishi ortida shaxslararo munosabatlardan qo'rqish, umuman jamiyat, o'zgaruvchan atrof-muhit sharoitlariga moslasha olmaslik, ijodkorlik, moslashuvchanlik yo'qligi. O'yinning virtual dunyosi bu holda u juda qo'rqqan haqiqatni almashtirishi mumkin, inson uchun qulayroq muhitni ta'minlaydi. Bularning barchasi haqiqiy hayotda muvaffaqiyatga jiddiy tahdid soladi;
  6. Oila ichidagi nizolar, kelishmovchiliklar. Hamma narsa charchagan bo'lsa, "bu ishlamayapti", u ishlamaydi, sizni hukm qilmaydigan joyga borish uchun ajoyib vasvasa bor va umuman sizni hech kim tanimaydi;
  7. Haqiqiy hayot muammolaridan xalos bo'lish imkoniyati. Odamga o'yin yordamida u stressdan, tashvishdan, tushkunlikdan, maktabdagi muammolardan, ishdagi ortiqcha yuklardan, oiladagi va do'stlar davrasidagi kelishmovchilikdan "qochib qutula oladi" deb tuyula boshlaydi;
  8. Psixopatiyaning mavjudligi. Psixopatiya kasallik degani emas, balki noqulay sharoitlarda uzoq davom etadigan stress va surunkali kasalliklarga olib keladigan patologik xarakterli xususiyatlardir. Psixopatlar turli xil giyohvandlikka eng moyil hisoblanadi.

Psixologlarning fikricha, rolli o'yinlar eng katta xavf hisoblanadi. Bunday o'yinlarning ma'nosi insonning o'yinga "kirishi", o'zini xarakter bilan tanishtirish, o'yinchining individualligini yo'qotish va uning kompyuter bilan integratsiyalashuvini o'z ichiga oladi. Va suvga cho'mishning ta'siri qanchalik kuchli bo'lsa, o'yindan uzoqlashish shunchalik qiyin bo'ladi.

O'yin kompyuteriga qaramlikning bosqichlari va oqibatlari

Kompyuter o'yinlari ko'p odamlarni o'ziga jalb qiladi, lekin hamma ham geymerga aylanmaydi. O'yinchilarni shartli ravishda 4 toifaga bo'lish mumkin:

  1. vaziyatli o'yin. Bunday odamlar tashqi omillar mavjud bo'lganda o'ynaydi: bo'sh vaqt, raqobat. Agar tashqi ta'sir bo'lmasa, o'yinga qiziqish ham yo'q;
  2. epizodik o'yin. Bunday hollarda odamlar vaqti-vaqti bilan kompyuter o'yinlarini o'ynashni boshlaydilar, lekin ular o'zlarini nazorat qila oladilar va o'yinda o'tkaziladigan vaqtni cheklaydilar;
  3. tizimli o'yin. Bunday o'yinchilar kompyuter o'yinlariga qaram bo'lishadi, lekin behuda vaqt va bajarilmagan vazifalar ularni pushaymon qiladi, buning natijasida ular o'ynashni to'xtatishi mumkin;
  4. Qimor. Ushbu guruhdagi odamlar uchun o'yin hayotning ma'nosiga aylanadi va deyarli hamma vaqtni oladi. Hozirgi vaqtda odam o'ynash imkoniyatiga ega bo'lmasa, u hali ham o'yinning borishini o'z fikrlarida rejalashtiradi, unga qaytish vaqtini kutadi. Bajarilmagan majburiyatlar, tugallanmagan ishlar, o'yindan chetlatish o'rniga mag'lub bo'lish, aksincha, uni davom ettirishga undaydi. Bu holda, biz haqiqiy qimor haqida gapiramiz.

Kompyuter o'yinlariga qaramlikning rivojlanishi bir necha bosqichda sodir bo'ladi:

  1. Engil ishqibozlik bosqichi. Ushbu bosqichda o'yinga moslashish sodir bo'ladi;
  2. Ehtiros bosqichi. Qaramlikning keskin va tez shakllanishi. O'ynash istagi kuchayadi, o'yin seanslari uzoqroq bo'ladi. O'yindagi stavkalar ortadi (agar o'yin "pul uchun" o'ynalsa). Ushbu bosqichda o'ynash yoki o'ynamaslik istaklari o'rtasida hali ham kurash yo'q va odam kompyuterda o'tirishni xohlasa ham o'ynashdan bosh tortishi mumkin;
  3. giyohvandlik bosqichi. Ushbu bosqichda qaramlikning kattaligi maksimal qiymatga etadi. "O'ynash" yoki "o'ynamaslik" motivlarining kurashi aniq namoyon bo'ladi, "o'ynamaslik" ni tanlash tobora qiyinlashmoqda. Kompyuterda o'tkaziladigan vaqt keskin oshadi, hayajon kuchayadi, o'yindan uzoqlashish juda qiyin bo'ladi. Agar o'yinchi naqd pul yutgan bo'lsa, u darhol o'yinga qaytadi;
  4. biriktirish bosqichi. Uzoq vaqt davomida giyohvandlikning kuchi barqaror bo'lib qoladi, keyin biroz pasayadi va yana tuzatiladi va barqaror bo'lib qoladi. Endi o'yin o'yinchining butun hayotining markaziga aylanadi. Pul faqat o'yinning ramziga aylanadi. Ushbu bosqichda odam o'ynash istagini mustaqil ravishda yengib chiqa olmaydi. O'yinning maqsadi g'alaba qozonish emas, balki jarayonning o'zi. Odamning qimor o'ynashdan bosh tortishi juda qiyin, bunday intervallar juda kichik va faqat majburan paydo bo'ladi. O'yinchi har doim o'zining o'yin fantaziyalariga berilib ketadi.

O'yin kompyuteriga qaramlikning oqibatlari qanday? Psixologlarga quyidagilar kiradi:

  • uyda shaxsiy va uzoq davom etgan nizolar, ko'pincha - oilaning buzilishi;
  • do'stlar va yaqin doiralarni yo'qotish;
  • ijtimoiy mavqeini yo'qotish;
  • katta moliyaviy qarzlar;
  • shaxsiyatning degradatsiyasi.

Oldini olish va davolash

Har qanday buzilishni davolashdan ko'ra oldini olish har doim osonroqdir. Qimor o'yinlari ham bundan mustasno emas. Psixologlarning fikricha, kompyuter o‘yinlariga qaramlik (shuningdek, boshqa giyohvandlik)ning oldini olishda, birinchi navbatda, yoshlar o‘rtasida tushuntirish ishlari olib borilishi juda muhim ahamiyatga ega. Ularga bunday qaramlik inson hayotini qanday barbod qilgani, o'yinchilarni qashshoqlikka olib kelgani, sevimli mashg'ulotlari va oldingi qiziqishlaridan mahrum bo'lganiga misollar keltirish kerak. Shuni ta'kidlash kerakki, ko'pincha qimor o'yinlari zaif xarakter va irodaning etishmasligi natijasidir. Shuningdek, bolalar o'rtasida qimor o'yinlarining oldini olishda ota-onalarning o'zlari va yaqin kattalarning ijobiy namunasi ham muhimdir - doimiy hayot qanchalik yorqin va qiziqarli bo'lishini kuzatish, unda mustaqil ravishda ishtirok etish, bola buni xohlamasligi dargumon. uni virtualga almashtiring. Va, albatta, siz bola bilan yaqin hissiy aloqani e'tiborsiz qoldirmasligingiz kerak - uni qarindoshlari va do'stlari davrasida topsangiz, bola kompyuterga qochib, uni ta'qib qilishga majbur bo'lmaydi.

Agar bunday giyohvandlik allaqachon paydo bo'lgan bo'lsa, u ham davolanishi mumkinligini bilish kerak. Ammo, o'yinga qaramlik bosqichiga qarab, uni davolash taqiqlar va cheklovlar bilan to'la oylar yoki yillar davom etishi mumkin.

Kompyuter qimor o'yinlariga qaramlikni davolashning taniqli usullari orasida quyidagilar mavjud:

  • Psixolog bilan suhbatlar. Bunday mashg'ulotlarning vazifasi o'yinchini o'zining virtual olamining vaqtinchalik tabiatiga ishontirish, unga haqiqiy, real hayotning barcha go'zalligini, mukammalligini ko'rsatishdir;
  • Tibbiy davolanish. Tajribali shifokor maxsus psixotrop preparatlarni buyurishi mumkin - antidepressantlar, antipsikotiklar;
  • Sevimli odamga e'tibor. Oila a'zosi o'yinlarga botganini o'z vaqtida payqash, unga ko'proq e'tibor berishga, hayotni diversifikatsiya qilishga, unga yangi ranglar va taassurotlar qo'shishga harakat qilish juda muhimdir. Axir, agar odam kompyuter o'yinlaridan tashqari, boshqa qiziqish va sevimli mashg'ulotlariga ega bo'lsa, o'qish, ish, sport, doimiy jonli ijtimoiy davra bo'lsa, qimor o'yinlariga qaramlik bilan kasallanish ehtimoli ahamiyatsiz.

Bu chora-tadbirlarning barchasi birgalikda va mutaxassislar nazorati ostida yaxshi ishlaydi. Ko'pincha, geymerni davolashda oilaviy psixoterapiya qo'llaniladi - shu bilan birga, oila a'zolarining ko'plab tegishli muammolari ham hal qilinadi.

Agar siz oila a'zolaringizning kompyuter o'yinlariga patologik ishtiyoqidan xavotirda bo'lsangiz, muammoni to'xtatmang! Xavotir beruvchi "qo'ng'iroqlarni" o'z vaqtida payqash va malakali yordam so'rash juda muhimdir. Ammo unutmang - muqaddas joy hech qachon bo'sh qolmaydi. Agar siz o'yinlardan bo'shatilgan joyni jonli samarali harakatlar bilan to'ldirmasangiz, ularning o'rniga boshqa giyohvandlik - alkogolizm yoki xuddi shu giyohvandlik paydo bo'lishi mumkin. Darhaqiqat, bunday qiyin vaziyatga tushib qolgan odam o'zi uchun haqiqiy hayotda mavjud bo'lmagan oddiy hayot uchun o'ziga xos "surrogat" yo'lini topishga harakat qiladi. Ammo uni topish, yaratish va sevib qolishga yordam berish allaqachon o'yinchining o'zi va uning qarindoshlari uchun aniq vazifadir. Ko'p misollar ko'rsatganidek, vazifa qiyin, ammo bajarilishi mumkin.

"Yaqinlaringizga e'tiborli bo'ling, jonli muloqotni, haqiqiy hayotni tanlang va har doim baxtli bo'ling!"

Kompyuter o'yinlariga qaramlik

O'yinga qaramlik - bu video o'yinlar va kompyuter o'yinlariga obsessiyada namoyon bo'ladigan psixologik qaramlikning taxminiy shakli.

Eng qo'shadi o'yinlar ko'pincha onlayn hisoblanadi, ayniqsa MMORPG. Holatlar qachon ma'lum uzoq o'yin halokatli oqibatlarga olib keldi. Shunday qilib, 2005 yil oktyabr oyida xitoylik bir qiz (Qorli) ko'p kunlar davomida World of Warcraft o'ynaganidan keyin charchoqdan vafot etdi. Shundan so'ng o'yinda virtual dafn marosimi o'tkazildi.

Kompyuter o'yinlari ko'pincha tanqid ostiga olinadi. Bir qator olimlar, ular alkogol va giyohvand moddalar bilan bir qatorda, giyohvandlikni keltirib chiqaradi, deb hisoblashadi, ammo bu masala bo'yicha konsensusga hali erishilgani yo'q.

Charite universitetining nemis tadqiqotchilari eksperiment o'tkazdilar, unda 20 kishidan iborat guruhga sevimli o'yinlarining skrinshotlari ko'rsatildi. Ularning reaktsiyasi alkogolizm va giyohvandlik bilan og'rigan bemorlar o'zlarining patologik ehtiroslari ob'ektini ko'rganlarida ko'rsatganiga o'xshash bo'lib chiqdi. Nottingem Trent universiteti tomonidan o'tkazilgan Xalqaro o'yin tadqiqotlari bo'limi tomonidan o'tkazilgan tadqiqot shuni ko'rsatdiki, 7000 kishidan iborat nazorat guruhining 12 foizi onlayn kompyuter o'yinlariga qaramlik belgilariga ega. Facebook’ning 250 million foydalanuvchisining 19 foizi qimor o‘yinlariga qattiq qaram bo‘lganini tan oldi. Ba'zi mualliflar qimor o'yinlariga qaramlik onlayn o'yinlardan kelib chiqadi va shunga mos ravishda Internetga qaramlikning bir turi deb hisoblashadi. Shuningdek, ba'zi odamlarda muammolar o'yin jarayonidan emas, balki vaqtni samarasiz boshqarish va hatto kompyuter o'yinlari bilan bog'liq bo'lgan stigmalardan kelib chiqadi degan fikr mavjud.

Bir qator tadqiqotchilar kompyuter o'yinlariga qaramlikning tarqalishini baholashda qo'llaniladigan ba'zi mezonlar tarqalish foizini sun'iy ravishda oshirib yuboradi, ishonchli emas, klinik sinovlar uchun mos emas va qayta ko'rib chiqilishi kerak, deb hisoblashadi - ularning tadqiqotlari ko'pincha simptomlardan foydalanganligi uchun tanqid qilinadi. giyohvandlik va ludomaniya uchun mos, lekin kompyuter o'yinlari uchun vaqt o'tkazish shakli sifatida mos kelmaydigan. Psixolog Kristofer Fergyusonning ta'kidlashicha, kompyuter o'yinlarini o'ynash geymerlar hayotiga qay darajada xalaqit berishiga qaratilgan tadqiqotlar bu nisbatan kam uchraydigan hodisa sifatida gapiradi - o'yin o'ynaydigan aholining taxminan 1-3 foizi, shu bilan birga shubhali mezonlar bo'yicha tadqiqotlar bema'nilik bilan yuqori baholanadi. -10%.

Hozirgi vaqtda qimor o'yinlariga qaramlik rasman kasallik sifatida tan olinmagan. Kasalliklarning xalqaro tasnifida bunday kasallik mavjud emas. Biroq, ushbu atamaning yaqinda qabul qilinishi haqidagi ma'lumotlar qayta-qayta paydo bo'ldi. 2007 yildan beri Amerika Tibbiyot Assotsiatsiyasi shubhali kasallik belgilari bo'yicha tadqiqotlar olib boradi. Biroq, uzoq davom etgan bahs-munozaralardan so'ng, shifokorlar hozirgi vaqtda giyohvandlikni kasallik sifatida tan olish mumkin emas degan xulosaga kelishdi. Ular ko'rib chiqilayotgan muammo qo'shimcha sinovlarni talab qiladi, deb hisoblashadi. Ayni paytda, mutaxassislarning fikricha, qimor jamiyat uchun muammo emas.

Video o'yinlarga qaramlik o'ziga xos sindrommi yoki depressiya yoki diqqat etishmasligi giperaktivligi buzilishi kabi asosiy muammolarning alomati ekanligi haqida munozaralar davom etmoqda.

Psixiatr Jerald Blokning ta'kidlashicha, o'yinlarga qaramlik internet pornografiyasiga qaraganda ancha kuchli. Britaniyalik terapevt Stiv Pope, Lancashire Evening Post gazetasining o'yinga qaramligi yoshlarni qamrab olgan maqolasida yozganida, konsolda o'tkazgan ikki soatni kokain ichish bilan taqqoslash mumkinligini aytdi. Giyohvandlikning salbiy misollari sifatida u o'yinchilar do'stlarini tashlab ketadigan, nosog'lom ovqatga o'tadigan, maktabni tashlab ketadigan, ularda tajovuzkorlik, zo'ravonlikka moyillik va boshqa bir qator omillarni keltirib chiqaradi. Maqola matbuotda keng rezonansga sabab bo'ldi va noxolisligi va hech qanday dalil yo'qligi tufayli qattiq tanqid qilindi.

Shunday qilib, psixolog Ivanov M.S.ning so'zlariga ko'ra, eng katta xavf - bu rolli o'yinlar, chunki o'yin mexanizmining o'zi odamning o'yinga "kirishi", kompyuter bilan integratsiyalashuvi, individuallikni yo'qotishi va boshqalar bilan identifikatsiya qilishdan iborat. kompyuter xarakteri. Tadqiqotchi "zararli" rolli o'yinlar uchun o'z mezonlarini ta'kidlaydi: birinchidan, bu suvga cho'mish effektining kuchliligi, ikkinchidan, hayajon elementining yo'qligi yoki uning qiymatining sezilarli darajada pasayishi. Giyohvand o'yinchilar psixologik yordamga muhtoj, ularning muammolari - tugallanmagan shaxsiy hayot, o'zlaridan norozilik, hayotning ma'nosi va oddiy insoniy qadriyatlarni yo'qotishdir. Boshqa qiyinchiliklar paydo bo'ladi - kayfiyat, farovonlik, faoliyatning pasayishi; tashvish va ijtimoiy moslashuv darajasining oshishi.

Penni: Mavzuga yetib boring, men darajaga chiqmoqchiman!

Leonard: Agar biror kishi haqiqiy hayotda norozilikni boshdan kechirsa, u go'yoki qandaydir muvaffaqiyatga erishgan virtual dunyoda eriydi.

Penny: La-la-terak. Shunday qilib, bolalar, qirolicha Penelopa yana onlayn.

Penni: Gapga keling. Men bu yerda darajaga chiqmoqchiman.

Leonard:Agar inson o'zining haqiqiy hayotida muvaffaqiyatga erishish tuyg'usiga ega bo'lmasa, virtual dunyoda o'zini yo'qotish juda oson, u erda ular yolg'on muvaffaqiyat hissini olishlari mumkin.

Penni: Ha, jabber, jabber. Bolalar, qirolicha Penelopa yana onlayn.

Olim, shuningdek, kompyuterga qaramlikning rivojlanish dinamikasini to'rt bosqichga bo'lgan holda aniqladi: dastlab moslashish jarayoni (engil ishtiyoq bosqichi), so'ngra keskin o'sish, qaramlikning tez shakllanishi davri keladi. ishtiyoq bosqichi). Natijada, qaramlik maksimal darajaga etadi, uning kattaligi va tabiati individual va atrof-muhit omillarining individual xususiyatlariga bog'liq (qaramlik bosqichi). Bundan tashqari, qaramlikning kuchi ma'lum vaqt davomida barqaror bo'lib qoladi, keyin esa pasayadi va yana ma'lum bir darajada mustahkamlanadi va uzoq vaqt davomida barqaror bo'lib qoladi (birikish bosqichi). Ivanov, qaramlikni belgilovchi hal qiluvchi omil sifatida, imkonsizlikni chaqiradi to'liq muvaffaqiyatsizlik kompyuter o'yinlaridan, o'yinning befoydaligini anglab etishiga qaramay. Mexanizmning o'zi "haqiqatdan qochish" va "rolni qabul qilish", ya'ni haqiqiy muammolardan ajratish va virtual olamlarning xayoliy qahramonlari bilan identifikatsiya qilishdan iborat.

Nevrolog Baronessa Grinfildning so'zlariga ko'ra, o'yinlar demansning sababidir, chunki zamonaviy o'yin-kulgi vositalari asab tizimining qo'zg'aluvchanligini oshiradi. Vaqt o'tishi bilan odam bunday holatga o'rganib qoladi, giyohvandlik paydo bo'ladi, natijada demans rivojlanish xavfi ortadi. Grinfild o'z nazariyasining isboti sifatida trollar sonining o'sishini keltiradi ijtimoiy tarmoq Facebook - uning fikricha, bu o'smir avlodning aqliy qobiliyatlari degradatsiyasidan dalolat beradi. Bu da'volar asossiz va spekulyativ deb tanqid qilindi.

Duglas Jantal Amerika pediatriya akademiyasi bilan hamkorlikda oʻyinlarning inson salomatligiga taʼsiri boʻyicha tadqiqot oʻtkazdi. 3000 ga yaqin bola kuzatuv ostida bo'lgan, har o'ninchi bola giyohvandlikka chalingan. “O‘yinlarga qaram bo‘lgan bolalarda ruhiy tushkunlik, tashvish va ijtimoiy fobiya darajasi oshgan va ularning o‘quv faoliyati pasaygan. Ular giyohvandlikdan xalos bo'lgach, bu alomatlar normal qiymatlarga tushdi ", dedi shifokor. Ushbu ishga javoban, Amerika dasturiy ta'minot va o'yin sanoati assotsiatsiyasi hech qanday aniq dalillar taqdim etilmaganligini, usullar shubhali va xulosalar tekshirishga dosh bermasligini aytdi.

Hozirgi vaqtda bir qator mamlakatlarda qimor o'yinlariga qaramlikni davolash va oldini olishni ta'minlaydigan bir qator tibbiyot muassasalari va dasturlari yaratilmoqda va faoliyat ko'rsatmoqda. Angliyada Broadway Lodge reabilitatsiya markazi negizida geymerlar bilan ishlashga ixtisoslashgan bo'lim ochildi. O'n ikki bosqichli dastur ham bolalar, ham kattalar uchun mo'ljallangan. Janubiy Koreya Madaniyat va sport vazirligi mamlakatdagi 2 milliondan ortiq foydalanuvchiga ta'sir qiladigan qimor o'yinlariga qaramlikka qarshi kurashish uchun Tungi vaqtni o'chirish dasturini ishlab chiqdi. Amalga oshirilayotgan tadbirlarning mohiyati 19 yoshgacha bo'lgan geymerlarning MMOG o'yinlariga kuniga olti soat kirishini yopishdan iborat. Boshqa dasturga ko'ra, MMORPG o'yinlarini ma'lum vaqtdan ko'proq vaqt davomida o'ynagan foydalanuvchilar uchun Internetga ulanish tezligi asta-sekin kamayadi, bu esa oxir-oqibat o'yin jarayonining imkonsizligiga olib keladi. Tahliliy ma'lumotlarga ko'ra, World Wide Web foydalanuvchilarining qariyb 13 foizi onlayn o'yinlar yoki Internetga qaram bo'lgan Xitoyda 2007 yilda yozgi reabilitatsiya lageri ochilgan. Davolash 10 kun davomida bolalar va o'smirlar bir-biri bilan, psixolog va tabiat bilan muloqot qilishdan iborat edi. Yana bir amaliy usul - uch soatdan ortiq davom etadigan o'yinni oldini oladigan maxsus tizimning kompyuter o'yinlariga integratsiyalashuvi. O'yin vaqti qancha uzoq bo'lsa, ko'proq qobiliyat va ko'nikmalar yo'qoladi o'yin xarakteri. Vyetnam Axborot va kommunikatsiyalar vazirligi qattiq cheklovlar joriy etishni rejalashtirmoqda - provayderlar va o‘yin kafelari egalari onlayn o‘yinlar o‘ynash imkoniyatini soat 22:00 dan ertalabki 8:00 gacha bloklashlari talab qilinadi. “Vazirlikning mahalliy boʻlimlari butun mamlakat boʻylab onlayn faoliyatni tekshiradi va ushbu taqiqni buzgan tashkilotlarga, ularning faoliyati toʻxtatilgunga qadar choralar koʻradi”, dedi vazir oʻrinbosari Le Nam Tan. Bu chora yosh avlodning turmush tarzini yaxshilashga qaratilgan.

Video o'yinlarga qaramlikning sabablari, belgilari va davolash

Kompyuter o'yinlariga qaramlik psixologik qaramlikning shakllaridan biri bo'lib, u odamda kompyuter o'yinlariga obsesif ishtiyoqda namoyon bo'ladi. Bunday qaramlik odamning o'ziga qaram bo'lgan xatti-harakatlarining shakllaridan biri bo'lib, uning psixo-emotsional xatti-harakatlarini o'zgartirish orqali mavjud voqelikdan qochish usuli bo'lib, malakali tuzatishni talab qiladi.

Sabablari

Bolalarda kompyuterga qaramlik epidemiyaga aylandi. O'rtacha talaba kompyuterda 2 soatdan 6 soatgacha vaqt o'tkazadi. Amerikalik bolalarning qariyb 70 foizi bo'sh vaqtlarini shafqatsizlik va zo'ravonlik fitnalari bilan o'yin o'ynashda o'tkazadilar. Bu o'yinlarda o'ldirish o'yinning maqsadi va asosiy elementidir. Bolalar virtual haqiqatni haqiqiy bilan chalkashtirib yuborishadi, shuning uchun Amerikada ko'proq voyaga etmaganlar maktabda qurol va to'pponchadan o't ochishadi.

Har qanday giyohvandlik yoki maniya chuqur psixologik muammolarning natijasidir. Kompyuter o'yinlari yordamida inson hayajonli hayotiy vaziyatdan qochishga yoki hayotidagi biron bir etishmayotgan elementni almashtirishga harakat qiladi (yaqinlarning e'tibori, ijtimoiy mavqei, yaqinining yo'qligi).

Kompyuterga qaramlikning mumkin bo'lgan sabablari:

  • Turli xil ruhiy kasalliklar (psixopatiya). Odamning patologik xarakter xususiyatlari, xushmuomalalik, komplekslar va kamtarlik yo'qligi ko'pincha odamni Internetga qaramlikka olib keladi. Ba'zi bemorlar kompyuter yordamida o'zlarining bolalikdagi qo'rquv va fantaziyalarini amalga oshiradilar;
  • Aloqa etishmasligi. Bu muammo ota-onasi doimiy ravishda pul topish bilan band bo'lgan bolalar va o'smirlar uchun dolzarbdir;
  • Oila ichidagi nizolar. Oilaviy janjallardan uzoqlashish uchun ba'zi odamlar virtual olamga sho'ng'ishadi, bu esa vaziyatni yanada og'irlashtiradi va ajralishga olib keladi;
  • ijtimoiy fobiyalar. Inson haqiqiy jamiyatdan, shaxslararo munosabatlardan qo'rqadi. Kompyuter o'yinlari sizni haqiqatdan uzoqlashishga, kuchli va muhim his qilish imkonini beradi. Inson uchun kompyuter suhbatdosh, hayot sherigi va jinsiy sherigiga aylanadi.

Alomatlar

Kompyuterga qaramlik va qimor o'yinlariga qaramlikning shakllanishining patofiziologik mexanizmlari bir xil. Ular miyadagi turli zavq markazlarini rag'batlantirishga asoslangan. O'smirlar ham, mustaqil kattalar ham kompyuter o'yinlariga qaram bo'lib qolishadi.

Ushbu patologik holat virtual olamga sho'ng'ish paytida eyforiya hissi va psixo-emotsional yuksalish shaklida namoyon bo'ladi. Bemor kompyuterda o'tkazgan vaqtini rejalashtira olmaydi. Uyquni yengish va aqliy faoliyatni rag'batlantirish uchun u kofeinli ichimliklar va boshqa psixostimulyatorlardan foydalanishni boshlaydi. Ba'zi kattalar o'yinchilari uchun pivo va turli xil tezkor ovqatlar "ovqat" ning asosiy mahsulotiga aylanadi. Ko'pincha virtual olamga sho'ng'igan odam shaxsiy gigiena qoidalariga rioya qilmaydi: tishlarini yuvish, taroqlash, dush olishni unutadi. U yomon ovqatlanadi, uxlaydi va harakatsiz turmush tarzini olib boradi.

Agar kompyuter buzilgan bo'lsa, bemor umidsizlikka tushib qolgan, yaqinlari va atrofidagi odamlar bilan tajovuzkor bo'lishi mumkin. Bunday odam barcha pullarini dasturlarni, kompyuter konsollarini, yangi o'yinlarni yangilash uchun sarflashni boshlaydi. U shaxsiy hayoti, ish yoki o'qish haqida o'ylamaydi, uning dunyosi o'yindagi keyingi vazifani bajarish uchun torayadi.

Giyohvandlik kuchaygan sari, odam kompyuter o'yinlaridan voz kecha olmaydi, garchi u ularning befoydaligini yaxshi biladi. U doimo mavjud voqelikni tark etadi va virtual olamga sho'ng'iydi, ma'lum bir xarakter rolini oladi va o'zining "kompyuter" hayotini yashaydi.

Bemor boshqa odamlar bilan turli xil kompyuter mavzularida muloqot qiladi. Qimor o'yinlariga qaramlik markaziy asab tizimining ortiqcha yuklanishiga olib keladi, qo'zg'atuvchi impulslar doimo inson miyasiga kiradi.

Biroz vaqt o'tgach, bemorning kayfiyati, umumiy farovonligi, ijtimoiy faolligi pasayadi, tashvish kuchayadi va jamiyatda moslashuv buziladi. Kompyuterga qaramlikning rivojlanishi bilan kattalarda o'z-o'zidan norozilik paydo bo'ladi, hayotning ma'nosi yo'qoladi, chuqur depressiya rivojlanadi.

Qimor o'yinlariga moyil bo'lgan kattalarda libido pasayadi, jinsiy sohada turli xil buzilishlar paydo bo'ladi. "Qarab" odamlar, qoida tariqasida, beqaror shaxsiy hayotga ega, yopiq, jim.

O'smirlar va bolalardagi ko'rinishlar

O'smirlarda kompyuterga qaramlik, qoida tariqasida, og'ir. Agar ota-onasi kompyuterdan bir daqiqaga uzoqlashishni so'rasa, ular g'azablangan va tajovuzkor bo'lishadi. Bolalarda qimor o'yinlariga qaramlikning belgilari - ular maktabni tashlab ketish, ota-onalar va o'qituvchilarga yolg'on gapirishdir. Ba'zi voyaga etmagan bemorlar o'zlarining sevimli kompyuter o'yinlariga sarflash uchun pul so'rashadi yoki o'g'irlashadi.

Kompyuter o'yinlari bolalarda shafqatsizlikka sabab bo'ladi, chunki u erda siz otib o'ldirishingiz kerak va buning uchun siz ballar, bonuslar va sovg'alar shaklida mukofotlanishingiz kerak. Bolaning etuk bo'lmagan psixikasi o'yin effektlari bilan haddan tashqari yuklangan. Zamonaviy bolaning ongida virtual haqiqat haqiqiy hayotdan farq qilmaydi.

O'smirlarning kompyuterga qaramligi ularning sog'lig'iga va o'quv faoliyatiga salbiy ta'sir qiladi. Bola kompyuter monitoridan chiqmasdan ichish va ovqatlanishni boshlaydi. Maktabda uning barcha fikrlari va istaklari uyda o'ynashni kutishga qaratilgan.

Qimor o'ynagan o'smirlar do'stlarini tashlab, nosog'lom taomlarni iste'mol qilishni boshlaydilar va o'qishlarini tark etadilar. Ko'pgina balog'atga etmagan bemorlar tajovuzkor bo'lib, zo'ravonlikka moyil bo'lishadi. Ba'zi olimlarning ta'kidlashicha, bolalarda kompyuterga qaramlik demansga olib keladi.

Effektlar

Kompyuter o'yinlariga qaramlik inson salomatligiga salbiy ta'sir qiladi. Vaqt o'tishi bilan uning ko'rish qobiliyati yomonlashadi, umurtqa pog'onasi va bo'g'imlari bilan bog'liq muammolar paydo bo'ladi. Ko'pchilik "narkomanlar" bosh og'rig'i va uyqusizlikdan azob chekishadi. Kompyuterda uzoq vaqt o'tirish natijasida odamda zaiflik paydo bo'ladi, charchoq kuchayadi, ishtahasi pasayadi. Kompyuterda uzoq vaqt o'tirish yurak-qon tomir kasalliklarining rivojlanishiga olib keladi: angina pektoris va yurak tomirlari kasalligi.

Kofein va boshqa stimulyatorlarni o'z ichiga olgan ichimliklarni uzoq muddat ishlatish asab tizimining charchashiga, arterial gipertenziyaga olib keladi. "Qaram" odamlar yaxshi ovqatlanmasligini hisobga olsak, ularda gastrit va gastroduodenit, ich qotib qolish tendentsiyasi rivojlanadi.

Bolalardagi kompyuter o'yinlari miyaning ko'rish va harakatga javob beradigan qismlarini rivojlantiradi. Qimor xotira, o'rganish, his-tuyg'ularni o'rgatish uchun mas'ul bo'lgan frontal loblarning rivojlanishini to'xtatadi.

Kompyuter o'yinlariga qaram bo'lgan bolalar ochiq havoda kam vaqt o'tkazadilar va sport bilan shug'ullanmaydilar. Ko'pincha, bu bolalar rangpar ko'rinishga ega, ko'zlari ostida "ko'karishlar", zaif rivojlangan tayanch-harakat tizimi.

Diagnostika mezonlari

Malakali uchun ariza berishdan oldin tibbiy yordam Sizning oila a'zolaringiz nafaqat video o'yinlarga haddan tashqari ishtiyoq emas, balki kompyuterga qaramlikka ega ekanligiga ishonch hosil qilishingiz kerak. Muammoni farqlash uchun bir qator mezonlar mavjud:

  • Bemor o'yindan chalg'itishni istamaydi va bunday so'rovlarga tajovuzkor munosabatda bo'ladi;
  • Ularning xatti-harakatlariga tanqidiy munosabatning yo'qligi;
  • Bemor o'zining ijtimoiy majburiyatlarini (o'qish, ishlash) e'tiborsiz qoldiradi, oilaviy ishlarda qatnashmaydi va uning ijtimoiy faolligi keskin kamayadi;
  • Bemor atrofdagi dunyoga qiziqishini yo'qotadi va faqat kompyuter o'yinlari paytida hissiy yuksalishni boshdan kechiradi;
  • Shaxsiy gigiena normalariga, jamiyatdagi xatti-harakatlarga e'tibor bermaslik;

Deviant xulq-atvorga qo'shimcha ravishda, bemorda uyqu buzilishi, bosh og'rig'i, orqada noqulaylik bor. Shuningdek, qo'lning uzoq muddatli majburiy pozitsiyasi tufayli karpal tunnel sindromining rivojlanishi mumkin.

Agar ushbu mezonlar bajarilsa, bemorda kompyuter o'yinlariga qaramlik tashxisi qo'yilishi mumkin.

Terapiya usullari

Kompyuterga qaramlikni butunlay mustaqil kasallik deb hisoblay olmaysiz. Bu jiddiy psixologik muammolarning natijasidir. Shuning uchun mutaxassis uchun kasallikning asosiy sababini aniqlash va u bilan kurashish muhimdir.

Kompyuterga qaramlikning oqibatlarini davolash uchun psixoterapiya, giyohvandlik usullari va gipnoz qo'llaniladi. Yaxlit yondashuvni qo'llash muhimdir.

Ushbu qaramlik bilan psixiatrlar autogenik trening, xulq-atvor, oilaviy psixoterapiya, psixosintezdan foydalanadilar. Psixoterapiya oila ichidagi munosabatlarni to'g'irlashga, insonning turli xil psixologik munosabatlarini (izolyatsiya va muloqotning etishmasligi) bartaraf etishga, bolalar qo'rquvi va kattalardagi jinsiy muammolarni davolashga qaratilgan.

Gestalt terapiya usullari kattalarda muvaffaqiyatli qo'llaniladi. Buning sababi shundaki, kompyuter o'yinlariga bo'lgan ishtiyoq ilgari hal etilmagan muammodan xalos bo'lish usulidir. Va bu usullar qanday qilib "gestaltni yopish" ni taklif qiladi, ya'ni. vaziyatni hal qilish.

Semptomatik dori terapiyasi uyqusizlik, asabiylashish, ortib borayotgan tashvish va depressiyani davolashga qaratilgan. Qimor o'yinlariga moyil bo'lgan katta yoshli bemorlarga asab tizimining qo'zg'aluvchanligini kamaytirish uchun o'simlik sedativlari buyuriladi. Bu o'simlik damlamasi bo'lishi mumkin, lekin ko'pincha shifokorlar trankvilizatorlar yoki antipsikotiklarni buyuradilar. Uyqu tabletkalari uyqu davrlarini normallashtirish uchun ishlatiladi.

Kompyuterga qaramlikni davolashda majburiy dorilar antidepressantlardir. Ular psixo-emotsional stressni engillashtiradi, kayfiyatni normallantiradi va umumiy farovonlikni yaxshilaydi.

Ovqat hazm qilish bilan allaqachon shakllangan muammolarni hisobga oladigan to'g'ri ovqatlanishni o'rnatish muhimdir. Bemorga qo'shimcha ravishda vitaminlar va restorativ dorilar kursi buyuriladi.

Psixologik yordamning bosqichlari

Ixtisoslashgan yordam muayyan bosqichga ega. Ushbu tuzilma kompyuterga qaramlikni davolashda eng samarali deb topildi.

Birinchi bosqichda bemorga davolanishga ichki qarshilikni engishga yordam berish muhimdir. Bu asosiy nuqta, bu holda keyingi terapiya o'z ma'nosini yo'qotadi. Bemor muammodan xabardor bo'lishi kerak, shuningdek, uni hal qilish uchun tashqi yordamga ehtiyoj bor.

Ikkinchi bosqich muammoning chuqurligini aniqlashga qaratilgan. Bemor, davolovchi shifokor bilan birgalikda, ijtimoiy reabilitatsiyaga xalaqit beradigan barcha tuzoqlarni aniqlashi kerak. Bu holatda shifokorning taktikasi qo'llab-quvvatlovchi va yo'naltiruvchidir.

Uchinchi bosqichda shifokorning maqsadi bemorni haqiqiy harakat va o'zgarishlarga tayyorlashdir. Kompyuter o'yinlarini asta-sekin rad etish mavjud. Bemor ko'proq vaqtini yurishga, kundalik ishlarni bajarishga sarflaydi. Shifokor uning muvaffaqiyatini qayd etadi va uni rag'batlantiradi.

Ushbu muammo uchun psixoterapiya uzoq vaqt talab etadi va shifokor va bemor o'rtasida noziklik va to'liq tushunishni talab qiladi.