Corsairs 2 Karib dengizi qaroqchilari missiyasi. Karib dengizi qaroqchilari: qo'llanmalar va ko'rsatmalar. Asosiy hikoya chizig'i

"Va biz hech qachon o'lmaymiz

Yoritgichlar vites ustida tebranmoqda ... "

A. Gorodnitskiy

Kirish

"Arrh! Titrab, chirigan kalamar ko'zlari bilan to'ldirilgan quruqlikdagi bechoralar! Qaroqchilar! karib dengizi allaqachon ostonada!" - shunday hayqiriq bilan do'stim 18 iyul kuni eshik oldida paydo bo'ldi va 1C dan ikkita disk solingan qutini qo'yib yubormasdan, kompyuterga shoshildi. Faqat o'rnatishni boshlaganidan keyin u boshladi. uning tuflisining bog'ichlarini yechishga, undan "Karib dengizi qaroqchilari" o'yinining chiqarilishi uni qanchalik muvozanatdan chiqarganini tushunishingiz mumkin. "Korsalar" o'ynaganlar, menimcha, boshqa hech narsa deyishga hojat yo'q, chunki Qolganlarini tushuntiraman: bu, aftidan, o'sha paytdagi eng yaxshisi edi va, ehtimol, eng yaxshisi bo'lib qolmoqda edi. Hozirgacha rus ishlab chiqaruvchilarining RPG-aksiyasi va o'z-o'zidan yasalgan harakat va juda yaxshi dvigatel. Umuman olganda, "Corsairs" "Menga ma'lum bo'lgan ushbu janrdagi o'yinlarning ko'pini ortda qoldirishi (va ortda qolishi) mumkin edi.

“Karib dengizi qaroqchilari” (Aytgancha, xuddi shu nomdagi film tez orada ekranga chiqadi) chiqishini sabrsizlik va biroz xavotir bilan kutishardi. Xo'sh, ishonch bilan aytishimiz mumkin: qo'rquvlar oqlanmadi. Dengiz va qirg'oqlarning ajoyib go'zalligi sizni deyarli har soniyada skrinshot olishga majbur qiladi, dengiz janglari tizimi, shuningdek, quruqlikdagi va palubadagi janglar sezilarli darajada o'sdi (garchi takomillashtirish uchun hali ham joy bor), xarakterni rivojlantirish tizimi sezilarli darajada kengaydi, va boshqalar. va h.k. Bir oz, mening fikrimcha, interfeysning qulayligi kamaydi; boshqa tomondan, orollar o'rtasida suzib yurish xaritasi tubdan yaxshiroq amalga oshirilgan ... ammo, hamma narsa tartibda.

Diqqat! Eng qiziquvchan va sabrsizlar uchun darhol maqolaning oxiriga, "bo'limiga qarashingizni maslahat beraman. Xulosa o'rniga".

Biz nima o'ynaymiz?

O'yinning asosiy qismi siz ingliz korsarsiz. Bu shuni anglatadiki, siz bir vaqtning o'zida Britaniya rasmiylarining topshiriqlarini bajarishingiz kerak mumkin bo'lgan zarar arxipelagdagi tojning dushmanlari. Ushbu arxipelag, nomidan ko'rinib turibdiki, Karib dengizida joylashgan, ammo uni qidirmaslik kerak. haqiqiy xaritalar yaxshisi biriktirilganini ko'rib chiqing.

Bundan tashqari, siz, albatta, mumkin bo'lgan boyitishga erishishingiz kerak, shuningdek, boy keksalikning quvonchini kim bilan baham ko'rishni topishingiz kerak ... Bularning barchasini muammosiz qanday qilish haqida ko'proq ma'lumot olish uchun ko'rsatmalarga qarang.

Ikkita asosiy vositalar mavjud bo'lib, ular bir oz...e... hajmi jihatidan farq qiladi. Bu sizning kemangiz va sizning qilichingiz (shuningdek, to'pponcha).

Sizningcha, nima muhimroq? Uni qog'ozga yozing yoki yodlang. Tez orada ishlar aslida qanday ekani aytiladi.

Bu qiziq: o'yinda sovuq va har xil turdagi juda ko'p o'qotar qurollar. Yaxshi xabar shundaki, xilma-xillik nafaqat sizga, balki dushmanlarga ham tegishli. Uch bandit bilan jang qilish juda qiziq, ulardan birida turk palasi bor (u uni qayerdan olgan?), boshqasida frantsuz qilich, uchinchisida esa nima borligi noma'lum, chunki siz uni otgansiz. yo'lda to'pponcha bilan.

Angliya hukumati o'z gubernatori orqali sizga turli xil vazifalarni qo'yadi va siz o'zingizning manfaatlaringizni unutmasligingiz kerak, shuning uchun geymerlar dengizda (korsar o'ynaganlar allaqachon o'rganib qolgan) va quruqlikda sayohat qilishlari kerak. Bu allaqachon biroz yangi, ayniqsa shahardan chiqib, o'rmon bo'ylab yurish imkoniyati). Va sizni ishontirib aytamanki, ko'plab raqiblar bilan jang qilish (ham tirik, ham shunday emas), mahalliy aholi bilan tanishish (baxtli, baxtsiz, halol, yomon, xiyonatkor, xushmuomala va boshqalar), hatto quruqlik va dengiz manzaralariga qarash ham - juda ko'p zavq olasiz.

Yer

O'yin odatdagidan boshlanadi: sizning kemangiz portda va siz yukni sotish uchun qirg'oqqa chiqishingiz, korpusni ta'mirlashga buyruq berishingiz, shuningdek ekipajni jalb qilishingiz kerak.

Sohilda sizni hayratga soladigan birinchi narsa - bu shaharning ko'lami. Bu juda ta'sirli (va siz boshlagan Oxbay o'yindagi eng ta'sirli hisob emas). Uchastka binolari (do'kon, kemasozlik, taverna, gubernator uyi, port) bilan bir qatorda, unda oddiy aholining ko'plab uylari bor, ularning ba'zilari qulflangan, ba'zilari esa sizga mehmondo'stlik bilan eshiklarini ochadi ... va ularning ko'krak qovoqlari.

Bu qiziq: mahalliy aholi o'z xazinalarini sandiqlarda saqlashni afzal ko'radilar, lekin negadir ular o'zlarining himoyasi haqida umuman qayg'urmaydilar va ularning oldidagi narsalarini varaqlasangiz, ayniqsa g'azablanmaydilar. Fohishakor korsa uchun shu tarzda olingan uzuklar, marvaridlar va boshqa narsalarni sotishdan olingan pul hech bo'lmaganda birinchi navbatda jiddiy yordam bo'lib xizmat qilishi mumkin.Aytgancha, bunday sandiqlar siz minadigan kemalarda ham bor.

Ko'chalarda topilishi mumkin bo'lgan shahar aholisi odatda do'stona va sizga shahar va mahalliy mish-mishlar haqida aytib berishga yoki biron bir joyga yo'l taklif qilishga tayyor; ammo, bularning barchasi sizga, qoida tariqasida, umuman kerak emas. Funktsional belgilar ancha foydali - mehmonxona egasi, tersane egasi, savdogar (do'kon egasi), gubernator - shuningdek, syujetlar (qarang " Yo‘l-yo‘riq").

Maslahat: Bosish orqali kerakli binoga o'tishingiz mumkin Kirish va ekranning pastki chap burchagidan kerakli narsani tanlang. Biroq, notanish shaharda, avvalo, hech bo'lmaganda bir oz yurishga arziydi. Ularning barchasi bir-biriga o'xshamaydi va juda chiroyli.

"Korsarlar" dan farqi nafaqat shaharlarning kattaligi va xilma-xilligida. Endi siz ulardan oshib, o'rmon bo'ylab yuragingizgacha sayr qilishingiz mumkin! Biroq, bu erda qo'riqchi buyruqqa e'tibor bermaydi (bu tez va ko'p miqdorda har qandayida paydo bo'ladi mahalliylik, har qanday tartibsizlikni zo'rg'a payqagan), bu har bir keyingi burilish atrofida qaroqchilarni kutish mumkinligini anglatadi. Biroq, bu yaramaslar va ularga qarshi kurash biroz keyinroq, ammo hozir tabiat haqida. Uni alohida ta’kidlash kerak. Birinchidan, osmon. Ba'zan "Karib dengizi qaroqchilari" o'ynaganda, to'xtab, yuqoriga qarang. Yaxshisi - tez-tez. Siz uchun yaxshi kayfiyat kafolatlanadi va toj dushmanlariga qarshi kurash va xazinalarni qidirish qanchalik davom etmasin. Shuningdek, toshlar. Sohil qumi va suvning porlashi. Palmalar. Kapalaklar. Va o't, ha, albatta, o't! Shahar darvozasidan birinchi marta chiqib, men ataylab bir necha daqiqa davomida uning bo'ylab yurdim.

Bu qiziq: o'yindagi o't, belgi uning ustida yurganda harakat qiladi. Ko'rinib turgan bu arzimas narsa o'yinchi atrofidagi dunyoga realizmni qo'shadi.

Shaharlar va o'rmonlardan tashqari, o'yinda shahar va shahar atrofidagi turli xil katakombalar ham mavjud (masalan, tashlab ketilgan minalar). Ularda shaharlarning yoqimli aholisiga qaraganda madaniyatli odamga kamroq yaqin bo'lgan mavjudotlar va hatto o'rmondan unchalik yoqimli bo'lmagan bezorilar - skeletlari bor. Biroq, siz skeletlarni ham sirtda, ham dengizda uchratasiz.

Bu qiziq: Ma'lum bo'lishicha, Karib dengizidagi keyingi hayot nafaqat odamlarga taqdim etilgan. Maymun skeletlari juda xavfli raqiblardir. Ularni kamsitmang!

Katakombalar foydali, albatta, ularda xazinalar yashiringan. Shunday qilib, Oxbaydagi bitta tashlandiq konda siz boshida yaxshi pichoqni topishingiz mumkin ... bu juda foydali.

O'rmon / katakombalar bo'ylab sayr qilib, siz qilichingizni juda silkitishingiz kerak. Birinchi bo'lib oddiy qaroqchilar uchrashadilar. Ular yo'lning burchagida turishadi va ularning oddiyligi raqam bilan qoplanadi: qoida tariqasida, to'rt kishi ishga ketadi. Agar sizda qilichbozlik mahoratingiz past bo'lsa, ularni chetlab o'tganingiz ma'qul (qoida tariqasida, bu mumkin; agar siz ularni yaqindan qarasangiz, odatda uzoqdan ko'rishingiz mumkin) yoki vilkalar bilan chetga surib qo'ying. Ular ochko'zlarni o'ldiradilar. Yana bir narsa, agar sizning qilichbozlik mahoratingiz ular bilan bahslashishga imkon bersa (buning uchun 3-5 dan kam bo'lmagani yaxshi bo'lar edi ... Men uni tezda 9 ga ko'tardim va hech qachon afsuslanmadim). Ko'nikmalar va ularning rivojlanishi haqida biroz pastroqqa qarang, ammo hozircha - qo'l jangi haqida.

"Korsairlar" muxlislari eslashlaricha, u erda dushman zarbasi yo'nalishini taxmin qilish va to'g'ri blok qo'yish, javoban raqibni fintlar bilan adashtirib, himoyasiz tovoniga urish kerak edi. Tizim mantiqiy, ammo amalda 3 yoki undan ortiq ishtirokchi bilan jang tashkil etishga imkon bermaydi. "Karib dengizi qaroqchilari" filmida vaziyat biroz boshqacha. Belgining o'zi zarbalar yo'nalishlari bilan shug'ullanadi (aniqrog'i, u bu yo'nalishlarga e'tibor bermaydi). O'yinchi faqat belgi hozir nima qilishi kerakligini aniqlashi kerak: blokirovka qilish, hujum qilish yoki shunchaki turish. "Blok" holatida xarakter har qanday yo'nalishdan, shu jumladan orqa tomondan ham har qanday miqdordagi raqiblarning hujumlaridan himoyalangan, ammo uning o'zi ham zarba bera olmaydi va hatto yura olmaydi. Xarakter va dushmanning xususiyatlariga qarab, bu holatda siz ololmaysiz, lekin siz zarar ham olishingiz mumkin, ammo, qoida tariqasida, rivojlangan qilichbozlik mahorati bilan siz uzoq vaqt davomida ta'sirchan olomonga qarshi tura olasiz. Biroq, hujum qilish uchun siz ochishingiz kerak - blokni olib tashlang - va bu erda siz zaif bo'lasiz. Shunday qilib, ikkita samarali jangovar taktika mavjud: kutish va chekinish.

Kutish har bir raqibning tez-tez emas, balki ma'lum bir chastota bilan zarba berishiga asoslanadi (kamroq - ehtimol). Biroq, ular o'z harakatlarini muvofiqlashtirmaydilar va bir kun kelib hammasi bir vaqtning o'zida urishadi. Shundan so'ng darhol blokirovka holatidan chiqib, biriga hujum qilishingiz kerak. Bir oz mahorat va omad bilan siz juda ko'p raqiblarni shu tarzda o'ldirishingiz mumkin. Ushbu usulning afzalligi uning ko'p qirraliligidir: u deyarli har qanday holatda qo'llaniladi (belgi hatto orqadan hujumlarni ham bloklaydi). Salbiy tomoni ishonchsizlikdir: ba'zi ehtimol bilan raqiblar sizning blokingizni yorib o'tishadi va ular qanchalik ko'p bo'lsa, sinxronizatsiyani shunchalik uzoq kutishingiz kerak bo'ladi.

Orqaga chekinish klassik taktikadir. Raqiblarning sizga shoshilayotganini ko'rib, siz orqaga yugurasiz (albatta, orqaga), raqiblar bir xil chiziqda bo'lishi uchun yo'lni tanlaysiz (ular sizga to'g'ri yugurishga harakat qilishadi). Shunday qilib, siz bir vaqtning o'zida hujumga yo'l qo'ymaysiz. Zarba masofasiga yugurgan bandit (shuningdek, skelet yoki hatto askar) o'zini to'sib qo'ymaguncha darhol hujum qilishi va keyin chekinishda davom etishi kerak. Tayyor bo'lgunga qadar takrorlang ... ya'ni hamma tayyor bo'lguncha. Taktikaning afzalligi - samaradorlik va ishonchlilik: bu sizga taxminan 90% hollarda yo'qotishlarsiz g'alaba qozonish imkonini beradi. Minus - shartlarga qat'iylik muhit. Taktika faqat yugurish uchun joy bo'lganda qo'llaniladi va natijada hujumchilar juda ko'p bo'lmagan taqdirda (axir qancha ko'p bo'lsa, shunchalik uzoqroq yugurishingiz kerak va orol juda tez ko'rinadigan bo'ladi) sizga kichik). Muhim oqibat: bu usul samolyotga chiqish uchun qo'llanilmaydi!

Bu fikr: aslida, xarakterning, ayniqsa, qimirlamasdan, turli yo‘nalishlardan, jumladan, orqa tomondan ham ko‘plab hujumchilarning zarbalarini qanday qilib to‘sib qo‘yganini ko‘rish biroz g‘alati. Biroq, o'yinchi shunchaki blokirovka qilishni buyuradi va qaysi zarbani belgilash shart emasligi haqidagi g'oyaning samaradorligini inkor etib bo'lmaydi. Shunday qilib, jangovar tizimni biroz kengaytirish istagi bor. Aytaylik, "to'siq" holatida qahramon o'zini iloji boricha zarbalardan himoya qiladi, ularning har birini o'z pichog'i bilan kutib oladi. U buni qandaydir chastota bilan qila oladi (bhaqidabir kishining hujumlarining ruxsat etilgan chastotasidan kattaroq) uning mahorati bilan belgilanadi. Asosiysi, har bir blok chizilgan (siz zarbalar va bloklarni standartlashtirish orqali bu jarayonni soddalashtirishingiz mumkin). Qahramon turli yo'nalishlardan etkazilgan 3-4 zarbani bartaraf eta oladi (va o'yinchi buni qanday qilishini ko'radi!), yaxshi qilichbozlik mahorati bilan - ko'proq. Biroq, juda ko'p raqib hatto juda malakali qilichbozni ham mag'lub qiladi: u shunchaki o'z vaqtida bo'lmaydi. Bitta savol shundaki, bunday tizimni joriy etishning o'zi qanchalik qiyin va kompyuter resurslariga qanchalik talabchan.

Oh, va men qurol haqida deyarli unutdim. Qoidaga ko'ra, u har bir jangda bir marta o'q uzadi - boshida, dushman hali ham uzoqda. Va bu qayta yuklashning iloji yo'qligi haqida emas (qandaydir u o'zini qayta yuklaydi ... ehtimol, xarakterda bu san'at bo'yicha o'rgatilgan maymun mavjud bo'lgan joyda yashiringan), lekin vaqt ichida o'zini otish kerak. Yaxshi raqib bu vaqt ichida ikkita zarba berishga ulguradi, ehtimol siz omon qola olmaysiz. Shunday qilib, og'ir artilleriya (qanchalik og'irligi sizning hamyoningizning qalinligiga bog'liq ... yaxshi qurol yomon kemaga teng bo'ladi), xuddi shunday bo'lishi kerak, faqat jangdan oldin ishlaydi.

Va oxirgisi. Dorivor iksirni sotib oling, to'plang va boshqa yo'l bilan oling va jangda sog'lig'ingizni kuzatib borishni unutmang. Qoidaga ko'ra, dushmanning bitta muvaffaqiyatli zarbasidan so'ng, sog'lig'i past bo'lib qoladi va darhol davolanish kerak. Yaxshiyamki, buni amalga oshirish uchun bir necha marta bosish kifoya qiladi. Kirish. Faqat zaxirangiz tugamasligiga ishonch hosil qiling.

Dengiz

Xo'sh, quruqlik kalamushlari haqida etarli, dengiz haqida bir nechta (yoki yaxshiroq - ko'proq) so'zlarni aytish vaqti keldi. Birinchidan, yelkanlarni ko'taring, qarang - qayerda? Yo'q, osmonda emas, yaxshi kayfiyatni saqlash uchun vaqti-vaqti bilan u erga qarashga kelishib oldik. Kompyuterga qarang a c (ekranning yuqori o'ng burchagida). Biroq, undagi o'q shimoliy magnit qutbni emas, balki shamol yo'nalishini ko'rsatadi. Buni dengizda bo'lganingizda (agar xaritada bo'lmasa) har qanday vaqtda yodda tutishingiz kerak bo'lgan narsa. Umuman olganda, taktik navigatsiya tizimi Corsairs bilan solishtirganda ozgina o'zgargan, bundan tashqari ko'rinishlar sezilarli darajada chiroyli bo'lib ketgan (yaxshi video karta tavsiya etiladi!). Siz tanlagan yo'nalishda borishingiz mumkin bo'lgan tezlik shamol yo'nalishi va kuchiga bog'liq, burilish tezligi sizning suzib yurish mahoratingizga, kemaga, shuningdek, ko'tarilgan yelkanlar soniga bog'liq (burilishdan oldin, yaxshisi) riflarni olish - yelkanlarni qisman yig'ish; shamolning uchta gradatsiyasi mavjud - yelkanlar tushirilgan, yelkanlar yarim tushirilgan, yelkanlar ko'tarilgan). Men kema atrofida vaqti-vaqti bilan miltillovchi akulalar qanotlari va siluetlariga, shuningdek, pastki qismida joylashgan qoyalardagi g'alati rangli o'simtalarga (marjonlar? poliplar? boshqa narsa?) alohida e'tibor berishni taklif qilaman. Biroq, siz hali ham taktik rejimda emas, balki xaritada oroldan orolga suzib ketishingiz kerak.

Xarita biroz o'zgardi. Qog'ozda qayerda suzib ketayotganimizni ko'rsatish o'rniga va tizzada qaltirab (qo'rquvdan yoki kutishdan) har qanday kema bilan bo'lishi mumkin bo'lgan uchrashuvni kutish o'rniga, go'yo kemaning tepasidan qush ko'rinishiga ko'tarilib, va bu balandlikdan (ikkita gradatsiya mavjud: past va baland) atrofni, shu jumladan yaqin atrofdagi kemalarni, shuningdek, tabiiy hodisalarni (tropik bo'ronlar, boshqacha aytganda) o'rganing.

Bu qiziq: xaritada kemalar teskari suzishlari mumkin. Bu, albatta, tez emas, lekin orollar yaqinidagi tor fyordlardan chiqish juda qulay. Aytaylik, fregatning orqaga qarab ketayotganini ko'rish juda kulgili bo'lsa ham ...

Umuman olganda, bu tizim mantiqiy. Siz yaqinlashib kelayotgan muammoni aniqlab olishingiz mumkin, aytaylik, to'plangan bo'ron old tomoni, etarlicha kutish bilan va undan qochish uchun yo'nalishni o'zgartirishingiz mumkin. Boshqa tomondan, siz, aksincha, jasorat bilan unga qarab harakat qilishingiz mumkin. Hamma narsa sizga bog'liq. Tropik bo'ronda, aytaylik, shikastlangan kemaga chiqmaslik yaxshiroqdir - siz chiqmasligingiz mumkin. Boshqa tomondan, u orqali o'tish ma'lum miqdordagi tajribaga ega bo'lishni anglatadi, bu juda foydali, ayniqsa birinchi navbatda. Tabiiyki, bo'ronda suzib yurish faqat taktik rejimda amalga oshiriladi. Agar siz qasddan yoki tasodifan urib qo'ysangiz, faqat bitta maslahat bor: yelkanlarni kamida yarmiga tushiring va rulni qattiqroq ushlab turing. U shafqatsiz shamol esadi va hatto chaqmoq bilan urishi mumkin. Biroq, atrofga qarashni unutmang - go'zallikni joylarda tasvirlab bo'lmaydi. Va men suvda doiralar yo'qligi haqidagi da'volarni qat'iyan rad etaman: siz ularga tobe bo'lmaysiz. Ha, qirg'oq zonasida bo'ronga tushish qat'iyan tavsiya etilmaydi: uni osongina toshlarga tashlash mumkin, bu kema uchun unchalik foydali emas.

Biroq, bo'ron ba'zi, aytaylik, kichik bir hodisa. Ma'lumki, bu sayyoradagi eng xavfli narsa bu odamlardir. Kemalarning ba'zilari sizni ko'rib, o'z yo'nalishi bo'yicha o'tib ketishadi, ba'zilari qochishga harakat qilishadi, lekin kesib o'tadiganlar ham bo'ladi. Ehtimol, bu qaroqchilardir (yelkanlari bo'yicha hukm qiladilar) va ularning bitta maqsadi bor (nimasini tushuntiring? Kerak emas? Men bilardim, bilardim ...). Agar siz bunday ta'qibchidan qochib qutula olmasangiz yoki o'zingiz qurbonni quvib o'tgan ta'qibchi bo'lib chiqsangiz, sizga kerak bo'ladi. dengiz jangi.

Bu qiziq: Men shuni aytishim mumkinki, kemalarning taktik rejimdagi dastlabki kurslari (birinchi marta kirganingizda) xarita rejimidagi kurslarga mos keladi; hech bo'lmaganda men bu qoidadan juda ko'p og'ishlarni payqamadim, garchi omadim kelgandir. Agar bu bayonot to'g'ri bo'lsa, siz xaritada allaqachon dengizdagi to'qnashuvning muvaffaqiyati uchun poydevor qo'yishingiz mumkin, bu esa raqibingizning yo'nalishiga nisbatan o'z yo'nalishini to'g'ri belgilashingiz mumkin.

Dengiz jangi texnikasi korsarlarga qaraganda deyarli o'zgarmadi. Biroq, bu o'zgarishlar taktikaning biroz evolyutsiyasiga olib keldi. Biroq, hamma narsa tartibda. Korsarlarni o'ynamaganlar uchun men tushuntiraman: siz dushmanni cho'ktirishingiz yoki qo'lga olishingiz yoki undan qochishingiz mumkin. Birinchisi uchun kemalarda to'plar, ikkinchisi uchun - ilgaklar va tishlarigacha qurollangan jamoa, uchinchisi uchun - albatta, yelkanlar. To'plar to'rt turdagi snaryadlardan biri bilan to'ldirilishi mumkin - to'p o'qlari, o'qlar, pichoqlar yoki bombalar. Ular tortishish effekti va masofasi bilan farqlanadi.

"Korsarlar" dan farqli o'laroq, qurollar ham kemalarning kamonida. Bu "yelkanlar oxirigacha menga ergash" taktikasini inkor etadi: ta'qibchi orqada yurib, qattiq quroldan pichoq bilan o'qqa tutildi. Endi, afsuski, u xuddi shunday javob berishi mumkin. Biroq, haqiqiy dengiz bo'rilari bu taktikani tezda tark etishdi. Oxir oqibat, bortga chiqish nafaqat qurolda katta ustunlikka ega bo'lgan dushmanni mag'lub etishga, balki uning kemasini mukofot sifatida olishga ham imkon beradi (va agar sizda bepul ofitser bo'lsa, uni o'z eskadroningizga biriktiring). Biroq, siz "Kamyonda ilgaklar!" buyrug'ini berishdan oldin, siz dushmanga etarlicha yaqinlashishingiz kerak bo'ladi. Bu erda siz bir narsani eslab qolishingiz kerak: siz shamol bilan ketishingiz kerak, va u - qarshi. Agar yaqin atrofda er bo'lsa, siz uni bosishga harakat qilishingiz mumkin, agar bo'lmasa, shamol siz uchun ishlashi uchun manevr qilishga harakat qiling. Bu juda noaniq ko'rinadi, ammo biroz mashqdan keyin nima haqida ekanligi ayon bo'ladi. Bunga qo'shimcha ravishda, kamon yoki orqa tomon dushmanning yon zarbasi bilan almashtirilishi kerak va hech qanday holatda yon tomonda bo'lishi kerak (shuning uchun uning o'qotarlarining nishoni kichikroq bo'ladi va ular tez-tez o'tkazib yuboradilar). Shu bilan birga, raqibning yon tomoniga yon tomondan zarba berganingiz ma'qul bo'lardi (xuddi shu sabablarga ko'ra).

Maslahat: palubadan o'q uzganda, ko'rishni o'zingiz o'rnatganingizda, yaxshi voleybol ehtimoli yuqori bo'ladi, ayniqsa dastlab. Shuning uchun, agar siz maksimal samaradorlikka intilsangiz, o'zingizni maqsad qilishingiz kerak bo'ladi. Biroq, qoida tariqasida, men buni qilish uchun juda dangasa edim. Bundan tashqari, yuqoridan qaralganda, kemada odamlar bor, lekin siz unga tushishingiz bilan ular bir joyda g'oyib bo'lishadi ... Biroq, bu uyat!

Shunday qilib, manevr qobiliyati juda muhim: ideal holda, siz dushman kemalarining eng tezkor kemasidan ikki baravar tezroq aylanishingiz kerak (shunday qilib, uning "ikkinchi tomon bilan o'q otish" bosqichida ikkitasi bo'lsin va siz uni almashtirilgan joyga otib tashlang, lekin allaqachon o'z o'q-dorilar taxtasini otgan). Bu juda qiyin va uzoq dengiz jangi muqarrar ravishda sizning kemangizga zarar etkazishi mumkin, uni ta'mirlash juda ko'p pul talab qilishi mumkin (ehtimol, raqibni sotishdan tushgan daromaddan ham ko'proq mukofot sifatida olinadi ... siz bilan solishtirganda unchalik katta emas).

IKKINCHI SAHIFA

Maslahat:"Karib dengizi qaroqchilari" da kemani har qanday ofitser boshqarishi mumkin, nafaqat birinchi ofitser, xuddi "Korsarlar" da. Kapitan nomzodini o'tish paytida o'ldirishning oldini olish uchun uni lavozimga tayinlamang (ofitserlar bilan oynada, uni pastki 4 to'rtburchakga o'tkazmang, lekin uni yuqoridagi chiziqda qoldiring). U sizga jangda yordam bermaydi, lekin u tirik qoladi. Va qandaydir tarzda siz o'zingiz ...

Shunday ekan, raqiblarning eng kuchlisining eng tez maydonga tushishi samarali taktika sifatida tan olinishi kerak. Kemalar yon tomonlarga urilgandan so'ng, sizning, shuningdek, dushman dengizchilaringiz ularning ustiga zinapoyalarni tashlaganingizdan so'ng (qichingizni silkitadigan joy bo'lishi uchun) siz korserlarga tanish bo'lgan kapitan kabinasida emas, balki o'zingizning kemangizda paydo bo'lasiz. , qo'lingizda qilich bilan (yoki u bilan, o'sha paytda nima bilan qurollanasiz) va dushman sizning oldingizda. Keyingi - qo'l jangi bo'yicha maslahatlarga qarang (yuqorida); Shuni unutmangki, dengiz bo'rilari quruqlikdagi kalamushlarga qaraganda yaxshiroq kurashadi va tozalashdan keyin tinchlanmaydi yuqori paluba- pastroqlari ham bor, katta kemalarda - bir nechta.

Maslahat: ekranda "qo'l" belgisi paydo bo'lgan sandiqlar va bochkalarni tekshirib ko'ring (bu foyda olish imkoniyatini bildiradi). Shu tarzda bir necha ming tanga olish mumkin va shifobaxsh infuzion shishalari ham bo'lajak janglarda yaxshi yordam bo'ladi.

Sizning dengizchilaringiz (agar ular ko'p bo'lsa) va ofitserlaringiz (agar siz ularni lavozimga tayinlagan bo'lsangiz) siz bilan birga bo'ladi. Ikkinchisi uchun bu jiddiy xavf: ular, hech bo'lmaganda, boshlang'ich darajada, osongina o'ldirilishi mumkin. Buning eng zerikarli natijasi - raqibning kemasini sovrin sifatida qabul qila olmaslik (yoki o'zingiznikini cho'ktirish kerak). Ha, va ofitser uchun achinarli, garchi uni topish Korsarlardagi kabi qiyin bo'lsa ham.

Bu qiziq: aslida, barcha zobitlarni o'ldirish mumkin emas. Danielle, aftidan, beshikdan qilich bilan o'sgan. Hech bir dushman unga zarar etkaza olmaydi, lekin u ularni karamga aylantiradi. Shunday qilib, agar u bortda ishtirok etsa, siz burchakda jimgina chekishingiz mumkin. Bloklashda davom etishni unutmang.

Bu uni sog'inmaydi ... Do'kondagi biznes odatdagidek davom etmoqda.

Muvaffaqiyatli bortga chiqishdan so'ng, siz allaqachon tushunganingizdek, siz ofitserlaringizdan birini kapitan qilib tayinlaysiz yoki sizda mavjud bo'lgan ikkita kemadan biriga bo'linasiz. Kemangizni boshqasiga o'zgartirish, qoida tariqasida, agar u yuqori sinf bo'lsa, vijdon azobisiz bunga arziydi. Boshqa tomondan, agar siz allaqachon lugger, bark yoki fregatingizga juda bog'langan bo'lsangiz - yaxshi, mukofot kemasi har doim portda yaxshi pul evaziga sotilishi mumkin (esda tutingki, bu kemasozlikda amalga oshiriladi). Va pul siz uchun yaxshi.

Daromadlar va zararlar

Bizning maqsadimiz nima ekanligini unutdingizmi? Ha, albatta, ingliz tojiga xizmat qilish, lekin bu asosiy narsa emas. Va asosiysi nima? Albatta boyitish! Boshqacha qilib aytganda, sizning daromadingiz xarajatlaringizdan biroz yuqoriroq bo'lishi kerak. Va ikkinchisi ancha katta bo'lishi mumkin.

Birinchidan, jamoa pulni xohlaydi, zobitlar ham. Va ularga to'lash yaxshiroqdir (garchi siz to'lay olmasangiz ham, lekin bu holda uning kayfiyati yomonlashadi ... bu aniq sabablarga ko'ra qabul qilinmaydi). Ikkinchidan, kemani ta'mirlash kerak (yoki juda qimmat bo'lgan portda yoki dengizda, buning uchun bortda taxtalar va tuvallar bo'lishi kerak). Nihoyat, uchinchidan, hikoyaning ba'zi joylarida uni ajratib ko'rsatishga arziydi (qarang: "O'tish"). O'yin oxirida oylik xarajatlar yigirma o'ttiz ming tangaga yetishi mumkin.

Bu qiziq:"Korsarlar" bilan solishtirganda, "Karib dengizi qaroqchilari" da narx darajasi biroz ko'tarilgan. Yangi dunyodan metropoliyaga oltinning katta oqimi tufayli pulning qiymati tushib ketdimi (bu haqiqatan ham sodir bo'ldi), yoki boshqa narsa ... Umuman olganda, kemani 100 000 tangadan ko'proqqa sotish juda real operatsiya.

Shuncha pulni qayerdan olish mumkin?

Birinchidan, dastlab siz ... er ... yolg'onni yomon qabul qilishingiz mumkin. Qulfsiz uylardagi qulflanmagan sandiqlarda siz zargarlik buyumlari va antiqa buyumlarni topishingiz mumkin, ularni keyinchalik sotishingiz mumkin. Avvaliga yomon emas, lekin qandaydir jirkanch va siz bundan ko'p pul ishlamaysiz. Shunday qilib, idishlarni izlashga arziydi.

Maslahat: orol bo'ylab harakatlanayotganda, paydo bo'ladigan "qo'l" belgisiga e'tibor bering. Ba'zida qimmatbaho narsalarni, toshlarni yoki shifobaxsh iksir shishalarini eng kutilmagan joylarda topish mumkin...

Ikkinchidan, siz savdo qilishingiz mumkin. Kema jurnalida siz orolning savdo imtiyozlari va cheklovlari haqidagi yozuvlarni topishingiz mumkin. Kontrabanda (kontrabandachini tavernada topish mumkin) do'kon orqali oddiy savdodan ko'ra sezilarli darajada foydaliroq bo'lib chiqadi, lekin ayni paytda xavfliroqdir (ba'zi bir ehtimol bilan, shartnoma tuzilgan paytda askarlar yugurib kelishadi va siz portga borasiz. shuningdek, bojxona, aytaylik, fregat bilan jang qilish kerak bo'ladi). Biroq, bu ishg'ol faol korsalardan tezda charchaydi.

Uchinchidan, siz eskort missiyalarini bajarishingiz mumkin. Savdogarlar o'z xavfsizligi uchun pul to'lashga tayyor va agar kimdir hujum qilsa, siz hujumchidan yukni ham olishingiz mumkin (palubadagi sandiqlar haqida unutmang) yoki dushmanni cho'ktirish orqali tajriba orttirish mumkin. Bundan tashqari, siz tovarlarni yuklashingiz va qo'shimcha daromad olishingiz mumkin.

Va nihoyat, to'rtinchidan - eng qiziqarli. Ingliz toji o'z dushmanlarining hujum qilgan kemalari bilan aniq nima qilishimizga umuman ahamiyat bermaydi - biz cho'kib ketamiz, qo'lga kiritamiz ... Lekin biz uchun qo'lga olish qiziqroq. Agar biron sababga ko'ra sizda kemani portga olib kelish va u erda sotish uchun ofitser bo'lmasa ham, siz har doim uning yukini olishingiz mumkin. Biroq, kemalar savdosi, xuddi Korsarlarda bo'lgani kabi, moliyaviy jihatdan juda samarali korxona. Sinab ko'ring - sizga yoqadi!

Xarakter

"Karib dengizi qaroqchilari" - RPG-aksiya. Ya'ni, kamon-o'ng-o'ng-chap tomondan o'q otish va qilichni tasodifiy o'ngga va chapga silkitishdan tashqari, siz o'zingizning xarakteringizni biroz rivojlantirishingiz kerak. Tizim klassikdir: foydali harakatlar uchun tajriba to'planadi, uning ma'lum miqdoriga erishgandan so'ng, xarakter xususiyatlarini yaxshilashga imkon beradigan daraja beriladi. Ammo bundan keyin - qiziqroq.

Har bir daraja uchun bizga xarakterning xususiyatlarini 2 ballga oshirish, shuningdek, unga qobiliyatlardan birini berish imkoniyati beriladi. Men bu yerga atayin kiritmayman to'liq ro'yxat xususiyatlar va qobiliyatlar: ular bilan, ayniqsa qobiliyatlar bilan shug'ullanish - haqiqiy o'yinchi uchun alohida zavq. Biroq, men bir nechta maslahatlar beraman (buni mustaqil ravishda aniqlamoqchi bo'lganlar xavfsiz keyingi ikki paragrafni o'tkazib yuboring).

Birinchidan, xususiyatlar. Ulardan qaysi biri ishlab chiqilishi kerak?

Bu erda biz maqolaning boshida bergan savolga qaytamiz. Nima muhimroq: kemami yoki pichoqmi? To'g'ri javob: Pichoq. Aslida, ikkalasi ham jangda g'alaba qozonish uchun vositadir. Shu bilan birga, pichoq sizga bundan pul ishlashga imkon beradi (bortga chiqishda). Bundan tashqari, hikoyaning bir nuqtasida siz kemasiz qoldingiz (sizni ogohlantirdim - kim hamma narsani o'zi xohlasa, bu erda o'qimang!), Va buni o'zingiz olish uchun nimadan foydalanayotganingizni taxmin qilasizmi?

Avvalo, qilichbozlikni o'zlashtirishingiz kerak. Busiz "Karib dengizi qaroqchilari"ning shafqatsiz dunyosida yashab bo'lmaydi. Men, yuqorida aytib o'tilganidek, uni tezda 9 ga ko'tardim va hech qachon afsuslanmadim. Keyinchalik - o'z xohishiga ko'ra. RPG yaxshi, chunki turli belgilar, o'z xususiyatlariga ko'ra turli xil taktikalarni qo'llash, teng muvaffaqiyat bilan g'alaba qozonishi mumkin.

Ikkinchidan, qobiliyatlar. Ularni asosiy va ilg'orlarga bo'lish mumkin. Birinchisi hech qanday shartlarsiz ishlab chiqilishi mumkin; ikkinchisi uchun xarakter allaqachon ba'zi bir asosiy belgilarga ega bo'lishi kerak. Shuning uchun, asosiy maslahat: izchil bo'ling. O'zingizga erishmoqchi bo'lgan qobiliyatni tanlang, undan oldin butun daraxtni quring - va o'z navbatida barcha kerakli qobiliyatlarni rivojlantiring.

Va nihoyat, tomonidan umumiy taktikalar xarakter rivojlanishi. Qobiliyat va xususiyatlarga bo'linish mantiqiy qarorni taklif qiladi: bir yo'nalishni xususiyatlar bilan, ikkinchisini esa qobiliyat bilan ishlab chiqing. Shunday qilib, siz muvozanatli belgi olishingiz mumkin. Boshqa tomondan, siz bir narsaga e'tibor qaratishingiz mumkin (aytaylik, men kabi - qilichbozlik), qolganlarning etishmasligini o'yinchining mahorati bilan qoplaysiz. O'zingiz qaror qiling, men hech narsani tavsiya qilmayman. Bu erda barcha qiziqarli qarorlar qabul qilishda.

Xulosa o'rniga

Aslida, men sizga hamma narsani aytmadim. Aytaylik, kemalarning ishlash xususiyatlarini uzoq vaqt davomida tasvirlab berish va ularning qiyosiy tahlilini o'tkazish mumkin bo'lar edi (o'ziga xos murabbiylik ohangida, qoshlarini chimirib, lablarini ko'tarib: "Janubda po'stloq bilan fregatga hujum qilganda - janubi-g'arbiy shamol, maksimal mumkin bo'lgan suzib yurish maydonini belgilash va shamolga 30 daraja burchak ostida harakat qilish, dushman kemasini qayta yuklash bosqichida uchrashish vaqtini tanlash kerak ... ", quduq va hk. .). Yoki orollar xaritasini tuzing va shishalar ko'rinishidagi kichik zavqlar qaerda yashiringanligini ayting, qimmatbaho toshlar va h.k. Siz uzoq vaqt davomida xarakterni rivojlantirish uchun turli xil sxemalarni ishlab chiqishingiz mumkin, shuningdek, zobitlarni iloji boricha uzoqroq saqlash istagi bilan solishtirganda doimiy yollash samaradorligi haqida gapirishingiz mumkin...

Ammo, jin ursin, bularning barchasi menga dengiz shabadasidek kirib kelgan do'stim tomonidan tahdid qilingan quruqlikdagi kanallar uchun! Haqiqiy korsarlar yuzta ahmoqona maslahatga amal qilgandan ko'ra, hamma narsani o'zingizda bir marta sinab ko'rganingiz ma'qul! Do'stlar, oldinga boringlar, agar siz Karib dengizi qaroqchilariga yoqmasangiz, tomog'imdan yetti fut pastga tushing! Va eng qiziquvchan va sabrsizlar diskni boshqalarga qaraganda tezroq yugurishga taklif qilishadi, chunki ular uni tartibga soladilar ...

O'TISH

Kirish

Men darhol bron qilaman - bu parchada syujetning haqiqiy harakatlari batafsil tasvirlanmaydi. Bu nasrdagi "Yevgeniy Onegin" ning mashhur aranjirovkasiga o'xshash bo'lar edi. Bu erda maqsad o'yinchini hikoya bo'ylab yo'naltirish, uni qayta aytib berish emas. Umid qilamanki, mening yordamim bilan siz ikkita qushni bitta tosh bilan o'ldirishingiz mumkin - va o'yindan zavqlanasiz va uni oxirigacha osongina o'tkazasiz.

Diqqat! Ushbu ko'rsatma syujet va qahramonlar haqidagi ma'lumotlarni o'z ichiga oladi, ularning egaligi o'yinni mustaqil ravishda o'rganish zavqini kamaytirishi mumkin. Agar siz hamma narsani o'zingiz boshdan kechirmoqchi bo'lsangiz - iltimos, boshqa o'qimang.

Asoslar

Biz o'yinni kemamizda boshlaymiz. Yuklab olingandan so'ng darhol bizga birinchi yordamchi yoki boshqa birov keladi (bu umuman muhim emas) va koinotning kengliklarini (ya'ni o'yinning o'zi) o'zlashtirishda yordam taklif qiladi. Albatta, futbolchi ahmoq emas, biz hamma narsaga rozimiz, xususan, qilichbozlik mashg'ulotlariga e'tiborimizni qaratamiz. Biz aynan shu ofitserga qarshi muntazam g'alaba qozonishni boshlagunimizcha mashq qilamiz. Biz ko'nikma va qobiliyatlar tizimini o'rganamiz va hokazo va hokazo, umuman olganda, biz hamma narsani u aytganidek qilamiz.

To'liq jihozlangan, biz quruqlikka boramiz. Maslahat: biz tiqilib qolgan yordamchini birdaniga qo'yib yuboramiz, biz hamma narsani o'zimiz hal qilamiz, deymiz, sizga omad va shunga o'xshash narsalarni tilaymiz. Yig'lashning hojati yo'q: o'yin, "Korsarlar" dan farqli o'laroq, ofitserlar (boatswains, birinchi sheriklar, o'qchilar ...) bilan to'yingan.

Birinchi suzishga tayyorlanish

Biz qilishimiz kerak bo'lgan birinchi narsa - do'konda bortdagi barcha tovarlarni sotish. Uni tezroq topish uchun bosing Kirish, o'tish joyida (pastki chap burchakda) "do'kon" belgisini (to'pponcha va sumka) tanlang va u erga o'tkazing. Aytgancha, bu operatsiya tersane, port va boshqalar bilan ham amalga oshirilishi mumkin. Hech qanday belgi bo'lmasa, u holda "muassasa" ertalabgacha yopiq. Mehmonxona egasi bilan gaplashib, tunni tavernada kutishingiz mumkin (kecha uchun xonani ijaraga olishingiz mumkin).

Barcha tovarlarni (o'q-dorilardan tashqari) sotganimizdan so'ng, biz kemasozlik zavodiga boramiz va kemani to'liq ta'mirlaymiz ("ta'mirlash" - "to'liq" tugmachalarini bosib). Endi siz buyruqni yozishingiz mumkin. Biz tavernaga boramiz, egasidan uning muassasasida suzib yurishga tayyor salaglar bor-yo'qligini so'raymiz. Agar tegishli menyu ochilsa, u erda. Ammo u juda kech va hamma uyiga ketganini ham aytishi mumkin. Bunday holda, biz tungi xonani ijaraga olamiz, ertalab biz savolni takrorlaymiz.

Xo'sh, endi biz suzib ketishga tayyormiz, biz portga boramiz, kemaga o'tiramiz.

Rulda odatda qo'lda yotadi va biz o'lja qidirish uchun ufqni tekshirishni boshlaymiz ...

Oxbayni qo'lga olish

Lekin u erda yo'q edi. Dengizga borganimizdan so'ng darhol bizga frantsuz flotining Oksbayga hujumi haqidagi rangli multfilm namoyish etiladi (biz oxirgi daqiqagacha u erda edik). Yaxshiyamki, biz qochishga muvaffaq bo'lgan kam sonli kemalardan biri edik.

Endi bizning yo'limiz Redmondda, arxipelagdagi ingliz koloniyalari gubernatorigacha.

Redmond

Redmond portiga suzib borib, biz tushamiz va arxipelag rahbarining qarorgohiga boramiz. Kirish joyida bir askar yo'lni to'sib qo'yadi, biz unga Oxbeyning qo'lga olingani haqida gapiramiz va u "nega oldin aytmadingiz?" kabi narsalarni tashlab, bizni zudlik bilan ichkariga kiritdi. Qarorgohga o'tib, biz hujum haqida xabar beramiz. Bunga javoban bizni kemani ixtiyoriy ravishda berishga taklif qilishadi, aks holda ular uni bizdan tortib olishadi. Keling, qarshi taklifni ilgari suraylik: biz kema bilan birga Angliya xizmatiga kiramiz.

Biz darhol birinchi vazifamizni oldik: bosib olingan shaharga kirib, nima ekanligini bilish. Biz kechiktirmasdan rozi bo'lamiz. Biz turar joyni tark etamiz, portga boramiz - va kemada.

Oksbay orolida Oksbay shahridan tashqari Grinford shahri ham bor. Shuning uchun, uning portiga yopishib olish yaxshiroqdir. Aniq sabablarga ko'ra.

Vaziyatni o'rganish

Sohilga chiqib, biz shaharga - chap tomonda joylashgan chiqishga boramiz. Biz har doim o'rmon bo'ylab Oksbey shahar darvozasigacha aylanamiz, so'ngra mehmonxona egasi bilan gaplashish uchun tavernaga boramiz. U shahardagi vaziyat haqida gapiradi (aholi shikoyat qilmoqda, frantsuz askarlari esa ko'proq ichishadi va hech narsa to'lamaydilar), shuningdek, bir oz beradi. foydali ma'lumotlar: orol kelishi kerak ekan frantsuz kemasi o'q-dorilar bilan. Biz shahardan Grinfordga qaytamiz. Biz kemaga o'tiramiz va jo'nab ketamiz.

Qo'lga olingan shahardan reportaj

Redmond portiga langar qo'yib, biz gubernatorning qarorgohiga boramiz va xabar beramiz: ular aytishadiki, kema Fale de Fler orolidan suzib ketishi kerak va uni qo'lga olish yoki cho'ktirish yaxshi bo'lardi. Vaziyatni ko'rib chiqqach, gubernator shunday javob beradi: "Nima qilmoqchi bo'lsang, lekin o'z zimmasiga yuklangan kema Oxbayga suzib ketmasligi kerak". Biz buni tom ma'noda tushunamiz va Fala de Fleurda suzib ketamiz (tankda bo'lganlar uchun: bu frantsuz mustamlakasi, endi esa biz ingliz korsarimiz).

Fale de Fleur - o'q-dorilar

Orolga suzib borib, biz shaharga boramiz. Bizni frantsuz barkalaridan bir dengizchi kutib oldi. Bir necha tiyinga u kapitan hozir tavernada ekanligini xabar qiladi. Biz u erga boramiz, mehmonxona egasi bilan gaplashamiz, kapitan yuqori qavatda, xonada ekanligini bilamiz. Zinadan yuqoriga ko'tarilib, biz xonaga kirib, u bilan gaplashamiz. Kemani o'q-dorilar bilan kuzatib borish uchun xat olishimiz kerak, shuning uchun biz bu kapitanni o'ldiramiz va uni o'likdan olamiz yoki unga 3000 piastr to'laymiz va u xatni o'z ixtiyori bilan beradi. Biz tavernani tark etamiz, biz portning boshiga boramiz (portdagi ikki qavatli bino). Qog'ozga qisqa nazar tashlab, u bizni vazifamizga jo'natadi. Biz yo'lda bo'lim kapitani bilan gaplashib, kema tomon yuguramiz (u buni o'zi qiladi).

Suzmaslik uchun...

Endi bizning qo'mondonligimiz ostida ikkita kema bor. Keling, xaritaga boraylik. Bizning vazifamiz o'q-dorilari bor kema Oxbayga suzib ketmasligiga ishonch hosil qilishdir. Uni hal qilishning to'rtta yo'li mavjud:

Kemani o'zingiz cho'ktiring.

Kemani qo'lga oling.

Kemani istalgan ingliz qal'asiga olib boring, u erda u otib tashlanadi.

Uni qaroqchilarga olib keling: avval ular kemani cho'ktirishadi, keyin siz ularni achchiq oxirigacha otib tashlashingiz kerak.

Eng yaxshi variant - kemani qo'lga olish, boshqa variantlar, agar o'yinchi pichoqni qanday ishlatishni mutlaqo bilmasa va hatto minimal taxta ko'nikmalariga ega bo'lmasa yaxshi. Vazifani bajarib, biz toza vijdon bilan Redmondga gubernatorga suzib boramiz.

Biz Redmondda yangi vazifani oldik: Grinford portiga do'stona kemani olib keling, shuningdek, Oksbeydagi ma'lumot beruvchi bilan gaplashing. Biz shaharni portga qoldiramiz, aynan shu kema kapitani bilan gaplashamiz, Grinfordga suzib boramiz.

Axborotchi

U erda bir mahalliy aholi bizni iskala yonida kutib oldi. Uning xabar berishicha, tunda kulrang tosh ko'rfaziga suzish kerak. Biz zudlik bilan kemaga o'tiramiz va "follow to" tugmasi yordamida bu ko'rfazga suzib boramiz, u erga qo'namiz va u bilan yana gaplashamiz va hujum qilgan frantsuzlarni o'ldirgandan keyin - yana. Shundan so'ng, biz tavernada paydo bo'lamiz, u erda biz transport kemasi kapitani bilan gaplashamiz. Biz o'rmonga chiqamiz, to'g'ridan-to'g'ri Oksbey shahar darvozalariga boramiz. Mehmonxonada biz mehmonxona egasi bilan qandaydir biznes haqida gaplashmoqdamiz, u ingliz ma'lumotchisining qaerdaligini aytadi. Biz ikkinchi qavatga chiqamiz, u erda deraza yonida o'tirgan odam bilan gaplashamiz. Suhbat davomida frantsuz askarlari tavernaga yugurishadi - biz ularni o'ldiramiz. Biz ma'lumot beruvchi bilan suhbatni davom ettiramiz, u mahalliy kemasozlik egasi bilan yashirinishni taklif qiladi. Biz tavernadan chiqamiz, tersaga yuguramiz.

Uning egasi bizni patruldan yashirmoqda. Aynan shu patrul jo'nab ketganidan so'ng, ma'lumot beruvchi bilan suhbat davom etadi va shundan ma'lum bo'ladiki, u uchrashishi kerak bo'lgan kapitan uni tavernada kutmoqda va ingliz agenti omma oldida ko'rinmaydi. muassasalar, biz u erga borib, taverna ortidagi uchrashuvni shahar devoriga o'tkazishimiz kerak. Ma'lumot beruvchi bilan suhbat tugagandan so'ng, biz kemasozlik egasi Ouen bilan suhbatlashamiz. U noma'lum, ammo mazmuni o'zi uchun muhim bo'lgan sandiqni Redmondga olib borishni so'raydi. Biz kemasozlikni tark etamiz va hech narsadan qo'rqmay, tavernaga boramiz. U erda biz kapitan bilan gaplashamiz va uchrashuvni kelishilgan joyga o'tkazamiz. Kapitan asabiylashdi, lekin ketdi (va aslida nima qila oladi?).

Biz tavernadan chiqamiz, darhol chapga buriling, agent bilan gaplashamiz. Biz kapitan kemasida oroldan uzoqlashishimiz, uni kemaga kuzatib borishimiz, Redmondga suzib borishimiz kerak.

Dahshatli xato

Orolda biz darhol gubernatorning qarorgohida paydo bo'lamiz, u avvalgi vazifani to'lab, yangisini beradi. Biz Oxbayni qo'lga olishda ishtirok etishimiz kerak. Biz turar joydan chiqib, tavernaga boramiz. Uning yonida bizni bir nechta noma'lum va silliq turlar kutib olishadi, ular Ouenning ko'kragini berishni talab qilishadi. Biror narsa noto'g'ri ekanligini sezib, biz darhol rozi bo'lamiz (qilichbozlik mahoratiga qiziqqan va o'ziga ishonganlar rad etishga urinishi mumkin ... "kim etti tambur chalsa, u hayratda qoladi"; Aytgancha, askarlar yordamga yugurib kelishadi. jasurlar). Eslaymizki, Ouen bilan ushbu epizodni muhokama qilish yaxshi bo'lardi. Biz tavernaga boramiz, u erda qiz bilan gaplashamiz (Daniel). Suhbatdan keyin ingliz askarlari tavernaga bostirib kirib, bizga hujum qilishdi; biz ularni o'ldiramiz. Ralf (qizning do'sti) vafot etdi; uning o'limiga qasam ichib, qochib ketadi. Shundan so'ng, askarlar tavernaga kirib, Natanyelni (ya'ni bizni) hibsga olishadi. Qamoqxonada biz qamoqxona xodimi bilan qanday qilib shunday hayotga kelgani haqida gaplashamiz. Suhbatdan keyin gubernator qamoqxonaga kirib, dahshatli xato haqida xabar beradi. Biz uni qarorgohga kuzatib boramiz, u erda Oxbey ozod qilingani va bunda biz katta ishtirok etganimiz haqida xabar beradi. Bizga yangi vazifa qo'yiladi: Angliyaga g'arazli sotqin va haqiqatan ham yomon odam, turpni topib, yorqin ko'zlariga taqdim etish. Reymsni oxirgi marta qaroqchilar uyida, Quebradas Kostillas aholi punktida ko'rishgan - biz u erga boramiz.

Quebradas Costillas - Reims

Biz kiraverishda janjalni buzamiz (chunki biz hozir o'zimizni hurmat qiladigan ingliz korsarimiz); Aytgancha, siz qutqarilgan otishmachini olishingiz mumkin, lekin men buni qilmaslikni afzal ko'rdim, chunki menda allaqachon bor edi. Biz tavernaga boramiz, mehmonxona egasi bilan gaplashamiz, u bizni muloyimlik bilan yuboradi. Biz tavernadan chiqamiz va kiraverishda bizni qaroqchi kutib oladi, u vaziyatga biroz oydinlik kiritadi - xususan, u Reymsning qaerdaligini bilishini aytadi. Reyms jamoasi dengizchilari bilan bir necha so'z almashib, u kema Konseysao tomon ketayotganini bildi - biz u erga ketayotgan edik.

Konseysao - Reyms

Biz shaharga boramiz, u erda tavernaga boramiz, mehmonxona egasi bilan gaplashamiz, biz undan Raul haqida so'rashni boshlaymiz, deyishadi, u shu erda paydo bo'lganmi ... Biroq, suhbat davomida biz Machado ismini tilga olamiz. kontrabandachilarning boshlig'i) va taverna egasi biz bilan gaplashishdan bosh tortdi. Biz tavernadan chiqamiz, uning oldida bizni qandaydir turdagi kutib olishadi. Biz uni o'ldirish bilan tahdid qilishimiz kerak, shundan keyin u bizni Machadoga olib borishga rozi bo'ladi. U bilan suhbatdan bilamizki, Raul allaqachon suzib bo'lgan, lekin uning uyi bor (Machado u erda qo'riqchilarni qo'ygan). Biz to'g'ridan-to'g'ri u erga boramiz va soqchilarni, shuningdek, ularga yordam berish uchun yugurganlarning barchasini o'ldiramiz (ular o'zlari aybdor, ular yanada muloyim va yumshoqroq bo'lishlari kerak edi). Biz uyga kiramiz, u erda Reims jurnalini topamiz; afsuski, unda hech qanday foydali narsa yo'q. Ko'proq qo'riqchilar paydo bo'ladi - darhol o'ldiring. Biz kontrabandachilar uyidan chiqib, shaharga boramiz - o'ngga va o'tishdan keyin to'g'ri. Shahardan portga va kemaga. Endi biz Oksbayga suzib boramiz.

UCHINCHI SAHIFA

Oksbay - Ouen

Oksbida biz Ouenga boramiz, u bilan gaplashamiz. Uzoq suhbatning natijasi quyidagicha: bir kishi unga bu sandiqni sotdi: uni biron bir raqibingga yubor, shunda u la'natlanadi. Umuman olganda, biz ba'zi tasavvufiy ishlarga aralashdik. Bundan tashqari, Fala de Fleurda suzib ketish kerakligi aniq bo'ladi, ammo bu shoshilinch emas. Biz portga chiqib, Redmondga boramiz.

Redmond - xat

Biz gubernatorning oldiga keldik. Boshini pastga tushirib, biroz tushkunlikka tushib, Raulning izi kontrabandachilar uyasida adashganini xabar qilamiz. Gubernator qaroqchilar boshlig'iga xat yetkazishni so'raydi: agar siz tutmagan bo'lsangiz, ehtimol tutib olishadi, deyishadi. Biz portga boramiz, suzib ketamiz va Falais de Fleursda suzib ketamiz. Portdan biz shaharga boramiz va o'ng burchakdagi uyga boramiz. U erda biz Pitdan afsona haqida so'raymiz. Biz portga chiqamiz, u erda bizni eski do'stimiz kutib oladi, birga tavernaga boramiz. Bir stakan maqtovli ispan romida u sharpa kemasini - Qora marvaridni qanday yo'q qilish haqida gapiradi. Tavernadan biz portga boramiz. Quebradas Costillasga suzib ketish.

Quebradas Costillas - yozish

Biz qaroqchilar boshlig'i bilan gaplashamiz, unga xat beramiz. Biz uyni portga qoldirib, Redmondga suzib boramiz.

Redmond - to'plam

Redmondda biz gubernatorga boramiz, biz uzoq kutilgan mukofot va yangi vazifani olamiz: o'g'irlangan to'plamni qaytarish. Men portga ketyapman. Biz Duvezenga ketyapmiz.

Duvezen - to'plam

Biz Duvezen portiga boramiz, shaharga boramiz, u erdan darhol o'rmonga boramiz. Biz o'ng "devor" bo'ylab qaroqchi kema bilan ko'rfazga boramiz. U yerda bizni dengizchilarimizdan biri kutib oldi. Biz unga bortga qaytishini aytamiz va o'zimiz qayiqda qaroqchilar kemasiga boramiz. U erda biz barcha hujumchilarni o'ldiramiz, to'plamni olib, qirg'oqqa suzamiz.

Biz shaharga qaytamiz (mos ravishda, chap "devor" bo'ylab). Muvaffaqiyat hissi bilan biz Redmondga gubernatorga boramiz, to'plamni beramiz. Biz mukofot va yangi vazifani olamiz: mahbusni Grinford qamoqxonasidan ozod qilish. Biz Oksbayga Grinfordga suzib boramiz.

Grinford mahbus

Grinfordda biz qamoqxonaga boramiz (o'ng burchak), biz unga kiramiz, garnizon boshlig'i (o'ngdagi odam) bilan gaplashamiz, suhbatdan mahbus qochib ketganini bilamiz. Mana muammo! Muddlers. Biz qamoqxonadan chiqamiz, chiqishda bizni bir qiz kutib oldi, yordam so'raydi - cholga yordam berish uchun. Biz uni tinchlantiramiz. Suhbatdan bilib olamiz: keksa odam eksperimentator, u mayoqda yashaydi, u erda nimadir portladi, bulutlar ko'tarildi va endi butun shahar uni o'ldirishga tayyor. Biz olomonga yaqinlashamiz (uchta - allaqachon olomon), biz kimdir bilan gaplashamiz, janjalga tushamiz, barcha hujumchilarni o'ldiramiz. Chol minnatdorchilik bildiradi va o'z yangiliklarini kemaga qo'yishga va'da beradi, biz rad etamiz (u boshqa kemani, eski eksantrikni portlatib yuboradi), keyin u bizni mayoqqa olib boradi - u qanday yashayotganini ko'rsatish uchun. Kirishda biz eski do'stimiz - Doniyor bilan uchrashamiz, u bilan gaplashamiz, u do'sti haqida gapiradi. Biz u bilan gaplashamiz, u Reymsning qayerdaligini bilishini aytdi.

Biz Daniel bilan birgalikda qidiruvga rozimiz. Biz kanyon orqali shaharga qaytamiz (har doim to'g'ridan-to'g'ri). Biz portga boramiz, Redmondga suzib boramiz, u erda gubernator bilan gaplashamiz. Sizga shuni ma'lum qilamizki, biz Reymsni qidirishni davom ettirishimiz mumkin; u rozi. Biz qarorgohni portga qoldiramiz, Oksbeyga suzib boramiz. Oxbeyga mayoq tomondan qo'nish yaxshiroq, biz u erga tushamiz. Biz mayoqqa boramiz, Doniyor orqamizdan keladi, biz u bilan gaplashamiz, suhbatdan keyin qayiqda kemaga qaytamiz. Biz Duvezenga suzib boramiz.

Duvezen - Reyms

U erda Doniyor bizni portda yana kutib oldi, biz u bilan gaplashamiz, tavernaga boramiz (mast bo'lish uchun, ehtimol, qayg'udanmi?), U erda uning do'sti yonimizga kelib, Raul oxirgi stolda o'tirganini aytdi. . Bunday ajablanib! Biz Reyms bilan gaplashamiz, u yaxshi odam, bizni uyiga olib boradi. Shahar darvozalari tashqarisida Doniyor kuzatuvni payqadi. Ta'qibchilar hibsga olinishi kerak (boshqacha aytganda o'ldirilgan). Biz iflos ishimizni qilamiz va Doniyor va Raulga yetib olamiz (to'g'ridan-to'g'ri birinchi chorrahada, ikkinchisida). Biz firibgarning uyiga o'tamiz, unga kiramiz. Biz Doniyor bilan gaplashamiz; u Silehardda ishlayotganimizni bilib, bizga pichoq uradi. Jin ursin, og'riyapti! Biz tushamiz (boshqa takliflar bormi?). Biz o'zimizni o'likdek ko'rsatamiz va og'riq orqali suhbatni tinglaymiz. Biz loy tabletkalarni topishimiz kerak, ular Isla Muella cherkov kutubxonasida eslatib o'tilgan. Tirik, biz u erda suzamiz.

Isla Muelle - kutubxona

Biz mahalliy cherkovga boramiz va ruhoniy bilan gaplashamiz. Agar biz unga cherkovdan o'g'irlangan, go'yoki juda muhim, zarur va foydali bo'lgan qog'ozlarni etkazib bersak, u kutubxonaga kirishga va'da beradi (hatto bizga har qanday xatti-harakatlar uchun indulgensiya beradi). Biz rozimiz. Biz portga yuguramiz, Konseysaoga suzib boramiz.

Conceicao - Hujjatlar

Konseysao shahrida biz tavernaga boramiz, uning egasi bilan ruhoniy izlayotgan odam haqida gaplashamiz. Mehmonxona egasi deraza yonida o'tirgan kishiga ishora qiladi, biz uning oldiga boramiz. Suhbatda biz uni yaxshi ish uchun hujjatlarni bizga berishga ishontiramiz, xuddi shu suhbatdan biz qog'ozlar ruhoniyga kir ekanligini bilib olamiz. Biz ularni olib, Isla Muellaga qaytamiz.

Isla Muelle - Kutubxona 2

Sohilga tushib, biz cherkovga boramiz. U erda siz shunchaki qog'ozlarni ruhoniyga berishingiz yoki uni shantaj qilishni boshlashingiz mumkin. Shantaj bo'lsa, siz ham 5000 piastres olishingiz mumkin (unchalik yomon emas, garchi u yaxshiroq bo'lishi mumkin edi ... Cherkov kambag'al tashkilot emas). Cherkov kitoblarini varaqlab, biz planshetlar Oksbey konlarida topilganligini bilib olamiz. Biz Grinfordga suzib boramiz (mantiqan, shunday emasmi?).

Greenford - plitalar

Mehmonxona egasi bilan gaplashamiz. Biz Oxbey kanyoniga, konchilar qishlog'iga boramiz, u erda kiraverishning chap tomonidagi uyga kiramiz. Egasi xafa bo'la boshlaydi - ular xususiy mulk deyishadi. Biz uni tezda tinchlantiramiz va belgilar haqida so'rashni boshlaymiz. Avval u ular qulab tushganini aytadi, keyin biz Silehardda ishlayotganimizni tushuntirganimizda, egasi tezda planshetlardan nusxa ko'chirish uchun bir odam kelganini va unga ishchilardan biri tayinlanganini qo'shadi. Biz konga kiramiz, ozmi-koʻpmi kiyingan qora tanli (Leborio Drago) bilan gaplashamiz. Ma'lum bo'lishicha, Danielle shu erda bo'lgan, lekin planshetlarni shifrlayotgan odamni qidirish uchun allaqachon Isla Muellaga suzib ketgan. Biz u erda suzamiz. Bu bosh shamolga ming la'nat!

Isla Muelle - planshetlar

Orolda biz tavernaga boramiz, mehmonxona egasi bilan gaplashamiz. U Danielle hozirgina ketganini aytadi (bu hamma narsa yo'qolmaganligini anglatadi!). Biz uning orqasidan boramiz. Ko'chada bizga uchta shubhali tur hujum qiladi - ko'zni qamashtirmasdan o'ldiramiz (hali ko'nikmaganmisiz? Ko'nikib keting ...). Uchalasi ham o'ldirilgandan so'ng, Doniyor yugurib keladi. Uzoq va qiyin suhbat boshlanadi, uning natijasi xazinani qidirishda kuchlarni birlashtirish bo'yicha kelishuvdir. Doniyor Redmonddagi tanho ko'rfazni biladi, u erda qo'nish xavfsiz. Silehardga tashrif buyurish vaqti keldi. Biz Redmondga suzib boramiz.

Redmond - Silehard

Suzib ketib, biz Doniyor bilan gaplashamiz, shundan so'ng biz darhol janoblarining yotoqxonasida paydo bo'lamiz (biz derazadan ko'tarildik - bir oz olomon, lekin sezilmas), biz Sailhard bilan gaplashamiz. U hamkorlik qilishga rozi bo'lganga o'xshaydi, lekin keyin qo'riqchilarni chaqirib, qochib ketadi. Ikki peshona yiqilib tushadi (ochig'i, xavfsizlik) - biz o'ldiramiz. Biz ko'rfazga qaytamiz, u erda biz bo'linish qaroriga keldik. Doniyor afsonaning davomini, Nataniel esa butni qidiradi. Grinfordga suzib boramiz.

Greenford - but

Grinfordda biz tavernaga kirib, mehmonxona egasi bilan but haqida gaplashamiz. Uning xabar berishicha, but garnizonning boshida turibdi. Biz qamoqxonaga boramiz, kapitan chap tomonda o'tiradi - bu garnizon boshlig'i. Biz u bilan gaplashamiz. Uning aytishicha, gubernator Silehard, agar kimdir tegishli qog'ozni taqdim qilmasa, butni hech kimga bermaslikni buyurgan (qanday ayyorlik, ha?!).

Soqchilar va kapitan bizga hujum qiladi, biz ularni o'ldiramiz (yaxshi, endi ko'nikib qoldingizmi?). Ma'lum bo'lishicha, Silehard birinchi kema bilan haykalchani Redmondga jo'natishni buyurgan, ammo kema hali ham Grinford portida - biz u erda yuguramiz. Dengizga chiqqanimizdan so'ng, biz qal'adan o't ostida qoldik. Biz undan imkon qadar tezroq xavfsiz masofaga suzamiz. Dushman fregati bo'ladi (u, ehtimol, u bizning kemamizga suzadi), biz uni bortga olamiz (agar sizning kemangiz fregatdan yomonroq bo'lsa, ikkilanmasdan biz uni o'zgartiramiz; fregat allaqachon jiddiy). Biz mayoqqa suzamiz. U erda eski eksperimentator bizga yugurib kelib, Danielle hali paydo bo'lmaganligini aytadi (hamma narsa aniq, u Isla Muellada). Biz hammaga Kuz'kaning onasi qishni qaerda o'tkazishini ko'rsatish uchun dengizga chiqamiz, lekin unday emas edi ... Rangli ekran pardasi - bo'ron. Va ekran pardasi shunchaki ko'rsatmaydi ...

Ha shunaqa. Biz kemadan yuvildik va dengiz tomonidan Duvezen qirg'og'iga otildik. "Halol mehnat bilan erishilgan hamma narsa ...". Hmm.

Duvezen - bo'ron

Kema, ekipaj, pulsiz - eng yaxshi kelishuv emas. Sohilda bizni qutqarib qolgan mahalliy aholi kutib oldi. Biz ko'rfazni tark etib, shaharga boramiz (chapga o'tgandan keyin). Biz taverna egasi bilan ish haqida gaplashamiz, u bizga qaroqchilar turar joyida biror narsa topish mumkinligini aytadi. Biz shahardan chiqib, qishloqqa boramiz (chapdagi tosh butda). Tavernada biz kirish eshigining chap tomonida o'tirgan soqolli odam bilan gaplashamiz. Siz uni kemada yollashingiz yoki uni o'ldirishingiz va qaroqchilar qonuniga ko'ra, uning kema kapitani bo'lishingiz mumkin (taxmin qiling, qaysi biri yaxshiroq?). Kemani egallab olib, biz aholi punktining chap tomonidagi ko'rfazga boramiz. Biz bortga chiqamiz va Isla Muellaga suzib boramiz.

Isla Muelle - uchrashuv

U erda, portda, bizning jamoamiz bizni kutib oladi (kemadan bizni yuvib ketgan joydan). Ularning barchasi xursand bo'lishadi (siz ularni muntazam ravishda to'ladingizmi? Muntazam ravishda to'lash yaxshiroq!), Va biz barcha zobitlar bilan olijanob ziyofat o'tkazamiz va butun jamoa bir necha barrel rom sotib oladi. Tavernada Doniyor oldimizga kelib, yuqori qavatdagi xonada bizni kutayotganini aytadi.

Nima, siz pornografik multfilm olishni xohlaysizmi? olmang. Bu siz uchun mafiya emas. Xonada biz qiz bilan og'ir taqdirimiz haqida gaplashamiz.

Etarlicha gaplashib, biz portga chiqamiz. Biz kemaga o'tiramiz va Oxbayga, mayoqqa suzib boramiz.

Mayoq - pistirma - Grinford

Biz mayoqqa boramiz, unga kiramiz, u erda pistirma topiladi. Biz hammani o'ldiramiz (va ular buni pistirma deyishadi? Sichqonlar mushukni tutish uchun ketishdi ...). “Pisttirma” bizga qariyaning qamoqda ekanligini aytdi. Biroz o‘ylanib, bir qarorga keldik: Fort Grinfordni qo‘lga kiritamiz (mantiqan to‘g‘rimi? Haqiqatan ham, arzimas narsalar bilan ovora bo‘lishning nima keragi bor?). Natanil dengizdan, Doniyor quruqlikdan. Qal'ani bosib olish uchun bizga 12 kalibrli sovutgichlar (ular yuqori diapazonga ega) va 6-7 ming yadro kerak. Qal'aning olovi bizga etib bormasligi uchun turish yaxshiroqdir, ya'ni. ko'rfazga kiraverishda. Bu yerdan siz qal'ani to'liq qurolsiz bo'lgunga qadar bombardimon qilishingiz mumkin: keyin qo'nish imkoniyatini bildiruvchi belgi paydo bo'ladi. Qal'a bilan o't almashishga urinish eng yaxshi yechim emas. U 4 ta jangovar kemani cho'ktirishga qodir.

Biz qamoqxonaga boramiz va chol bilan gaplashamiz (oxirgi kamera). Uni olib, biz tavernaga boramiz. U yerda xavotirga tushgan dengizchi bizga yugurib kelib, ingliz otryadi Grinford tomon harakatlanayotganini va “u umrida hech qachon bunday ulkan kemalarni ko‘rmaganligini” xabar qiladi. Xo'sh, biz eskadron bilan shug'ullanishimiz kerak, chunki Doniyor shoshilinch ravishda tiklangan qal'aga buyruq beradi. Qal'adan kemalarni o'qqa tutib, inglizlar bilan juda oson kurashish mumkin. Biz oxirgi kemani cho'ktirganimizdan (yoki o'tirganimizdan) keyin Coel Roa tomon suzib bordik. U erda bizni boshqa eskadron kutib oladi, bu safar qaroqchilar. Negadir ular xazinaning shamolini olishdi. Bundan tashqari, siz Silxardni manowarda uchratishingiz (yoki uchratmasligingiz) mumkin - bu bortga chiqish uchun ajoyib mukofot.

Ko'rfazga kirib, qirg'oqqa tushamiz.

Koel Roa

Qo'ngandan so'ng biz piramidaga boramiz. Biz eng yuqoriga ko'tarilamiz, labirintga kiramiz. U erda belgilar uchligi bo'lingan, bizga markaziy o'tish joyi ajratilgan. Umuman olganda, chalkashib ketish qiyin: polda "bosh suyagi-quyosh" turining belgilari bor, biz quyosh ko'rsatadigan joyga boramiz. Tinchlanib (o'ldirilmagan: "O'l! O'l! Men seni o'ldirdim! O'lding!" - "Ahmoq! Men uzoq vaqtdan beri o'lganman!") Yo'lda bir nechta skeletlar, biz siz turgan joyga etib boramiz. butni stendga qo'yish kerak - o'tish joyi ochiladi.

Ushbu parcha ortida uchlik yana birlashadi (va ular bu erga qanday etib kelishdi? Axir, uchtadan faqat bittasi bu zalga olib borishi kerak edi ...). Katta zalda oddiy teleportlar tizimi orqali (birinchi o'ngga, ko'k rangga, so'ngra o'tish joyi zinapoyada joylashganiga) siz qalin markaziy nurga borishingiz va bo'ylab harakatlanishingiz mumkin. u taxmin qilingan xazinaga.

"Men qaytaman!", Mehmonlarni kuting!

"Qora marvarid"

Zilzila natijasida vayron bo'lgan ma'baddan qochib, biz shoshilinch ravishda kemaga o'tirdik, chunki chol bizni keyingi kataklizmlar bilan qo'rqitmoqda. Ammo bizda o'lja bor - g'alati sharsimon artefakt. Afsuski, bu uzoq emas.

Ko'rfazdan chiqishda bizni "Qora marvarid" kutmoqda - skeletlar va arvohlar kemasi. Yaxshi tezlik, deyarli mukammal manevr qobiliyati va undan ham yuqori aniqlikka ega bo'lgan holda (bu skeletlar nimaga qaraydi?! Nega biz o'z jamoamizga bunday o'qotarlarni jalb qila olmaymiz?), Ular bizning eskadronimizni osongina cho'ktirishadi - ikkita jangovar kema va manovar. , aytmoqchi - ochiq to'qnashuvda. Adolatli kurashda erishish mumkin bo'lgan maksimal narsa bu "Marvarid" korpusining taxminan 30 foizini buzish edi. Biroq, bizda ma'baddan olib tashlangan maxfiy qurol bor va endi uni ishlatish vaqti keldi. "Qobiliyatlar" ni bosing va ular orasida paydo bo'lgan to'pning ramzini toping. Ko'rinishidan, qadimgi amerikalik hindularning ruhoniylari o'zlarining artefaktlarini yaxshi ko'rishgan: skeletlari buni umuman yoqtirmaydi va Qora marvarid hali ham tanasining 20 foiziga ega. Bu bizning manowarimizning taxminan 5 ta yaxshi havo desantlari. Dushmanning manevr qobiliyatini hisobga olgan holda va hech qanday ideal sharoit yaratilmaganda (bo'ron aniq yaqinlashmoqda), 10 kishilik voleybollarni to'liq boshqarish mumkin.

Bu, aslida, hammasi. "Charchagan, lekin mamnun ..." Nataniel va Doniyor allaqachon keng tarqalgan manovarning pastki qismida turib, quchoqlashmoqda va ular bilan hamma narsa aniq. Oxiringiz muborak xonimlar va janoblar! Ha, baxtli yakun... bu haqda faqat skeletlar bilmaydi. Va cho'kib ketgan "Qora marvarid" ni qoldirib, ular dahshatli ko'k ko'zlari bilan to'g'ridan-to'g'ri bizga qarashadi. Mehmonlarni kuting!

QO'SHIMCHA

Shaharning foydali fuqarolari

(turli xil tasodifiy uchrashuvlar va asosiy hikoyalar bundan mustasno)

Mehmonxona egasi. Siz u bilan ko'p ish qilishingiz mumkin: jamoani ijaraga oling, tungi xonani ijaraga oling (boshqa muassasalar ochilishini kutish uchun), biron bir orolga eskort uchun pul to'lashga tayyor savdogarni toping. Tavernada siz ofitserni yollashingiz, kontrabanda sotishingiz, zar o'ynashingiz, ichishingiz va barcha pullaringizni o'g'irlashlariga ruxsat berishingiz mumkin ... Umuman olganda, mehmonxona egasi o'yindagi eng foydali NPClardan biridir.

Kemasozlik egasi. U sizning nazoratingiz ostidagi kemani ta'mirlashi va jihozlashi mumkin. Bu yerda siz kemani sotishingiz yoki sotib olishingiz mumkin. Biroq, oxirgi harakatning samaradorligi shubhali: bortga chiqish, albatta, sezilarli darajada foydaliroq va siz uchib ketganingizdan yuqori sinfdagi kemani sotib olish ishlamaydi.

Do'kon egasi. Do'konda siz turli xil tovarlarni sotishingiz yoki ularni sotib olishingiz mumkin. To'g'ri, "Karib dengizi qaroqchilari" da savdo "Korsarlar" ga qaraganda sezilarli darajada kichikroq rol o'ynaydi: qoida tariqasida, pul ishlashning osonroq va tezroq usullari mavjud. Biroq, har birining o'zi uchun.

alohida turing savdogarlar - ular ulgurji do'kondan farqli o'laroq, shaxsiy buyumlarni sotadilar va sotib oladilar. Talon-taroj qilingan zargarlik buyumlari ularga sotiladi, lekin ular uchun yaxshiroq pichoq va yaxshiroq to'pponcha olish mantiqan.

Gubernator. Xo'sh, bu erda hamma narsa aniq. Ular kelishdi, oldingi missiya uchun pul olishdi, yangisini olishdi - va oldinga. Albatta, biz derazaga chiqmasak va gubernator bilan ... uh ... baland ohanglarda muloqot qilmasak. Biroq, buning orqasida - o'tish joyida.

Kema qurollari uchun to'lov turlari

Yadrolar: eng oddiy zaryad, metall shar. Ular eng uzoqqa uchib ketishadi, asosiy tanaga zarar etkazadilar va nisbatan kichikdir. Foydalanishda ular tezda bombalar bilan almashtiriladi.

Buckshot: ko'plab kichik metall qismlar. Otish masofasi minimal, zarar asosan jamoaga yetkaziladi. Bortga chiqishdan oldin foydalanish yaxshidir.

Nipellar: zanjir bilan bog'langan yoki boshqa yo'l bilan bog'langan yadrolarning yarmi. Ular etarlicha uzoqqa uchib ketishadi, asosan yelkanlarga zarar etkazadilar. Jabrlanuvchi uchun ham (hujumchini sekinlashtirish uchun) ham, ta'qibchi uchun ham (nihoyat, bu qo'rqoq kanallarni ushlash uchun) ta'qib qilishda samarali. Kim foydaliroq bo'ladi - bu aniqlik masalasi.

Bombalar: sug'urta bilan yadrolar, urilganidan keyin ular portlaydi. Ular asosan korpusga zarar yetkazadi (yadrolardan ancha kuchli) va jamoaga zarar yetkazadi. Otish masofasi o'rtacha. Dushmanni cho'ktirish uchun samarali.

Tarix ma'lumotnomasi

Karib dengizi qaroqchilari o'sib chiqqan korsarlarning rivojlanishi qiziqarli bo'lsa-da, oson ish emas edi. Dengiz dostoni yaratilishining boshida, ishlab chiquvchilar haftada bir marta muntazam ravishda kanalizatsiya o'tib ketadigan podvalda o'tirishdi va undan daryolar ... uh ... suyuqliklarni chiqarib yubordi.

Ishlab chiquvchilar qattiqqo'l odamlardir va hamma narsa yaxshi bo'lar edi, lekin bir marta Activision mehmonlari tashrifi paytida kanalizatsiya buzilgan ... O'shanda hamma shlyapa oldi!


Boshlash uchun, bir nechta foydali maslahatlar. Agar kimdir bilan munosabatlaringizni buzgan bo'lsangiz
mamlakatga yoki tasodifan do'stona kuch kemasiga hujum qildi, keyin shoshiling
taverna. To‘lov evaziga u yerda o‘tirgan diplomatlar sizning munosabatingizni tuzatadi
dushman davlatlar va hamma narsa avvalgidek bo'ladi. Siz ham ijaraga olishingiz mumkin
Ofitserlar qo'lga olingan kemalarga buyruq beradigan yoki sizga yordam beradigan odam bo'lishi uchun
port janglari. Yoki zar o'ynang, to'satdan omad keldi. Yoki yangi dengizchilarni yollang.
Yoki shunchaki yuqori qavatdagi xonada tunni o'tkazing, ba'zida vaqtni behuda sarflash kerak,
Shunday qilib, hovlida, masalan, kechqurun edi. Ko'pincha tavernalarda siz yangi narsalarni topishingiz mumkin
yangiliklar va asosiy voqea haqida ma'lumot. Aytgancha, u bilan bog'liq
bir nechta asosiy raqamlar: Gubernator Redmond "Robert" Silehard "oh,
qaroqchi-sportchi-go'zallik Danielle Greene va eksantrik olim Klement "ohm
Aurentiy "ohm. Shuning uchun, agar siz hikoyada davom etmoqchi bo'lsangiz, va emas
beparvolik bilan talon-taroj qiling, keyin bu janoblar xohlaganini qiling.
Shaharlardagi tavernadan tashqari, siz gubernator yoki menejerning qarorgohiga tashrif buyurishingiz mumkin
koloniya (odatda shahar markazidagi eng katta va eng chiroyli bino); kemasozlik zavodi
yangi kemalarni ta'mirlash va sotib olish, boshqa turdagi qurollarni o'rnatish uchun foydali.
Do'kon sizni umumiy tovarlar va kema uchun o'q-dorilar bilan ta'minlaydi
qilich, spyglasses va to'pponcha kabi shaxsiy buyumlar. ayg'oqchi ko'zoynaklar
bir-biridan qimmatroq bo'lganlari bilan farq qiladi qo'shimcha ma'lumot haqida
kemalar (kemada birinchi shaxs ko'rinishida ko'rish kerak): kemaning nomi,
otishdan ko'ra zarar va boshqalar. To'pponchalar ham bir-biridan juda farq qiladi
zarar, tortishish soni va qayta yuklash vaqti. Kimga
Aytish mumkinki, siz har xil turdagi yaxshi qilichlar va to'pponchalarni topishingiz mumkin
zindonlar, masalan, Oksbay g'ori, Redmond Dungeon. Bir kechada bo'lmaslik uchun
barcha naqd pulingizni yo'qotib qo'ying, sizning hisobingizdan foyda olishni istaganlar ko'p bo'ladi,
pulning bir qismini mahalliy moliyachiga saqlash uchun berishingiz mumkin. Ba'zan kerak
cherkovlar, qamoqxonalar, konlar va boshqalar kabi shaharlardagi boshqa muassasalarga tashrif buyuring. Xop,
barcha muhim ma'lumotlarni to'kib yubormaslik uchun, keling, to'g'ridan-to'g'ri boraylik
o'tish. Bu faqat asosiy yo'lga, ko'pgina yon topshiriqlarga ta'sir qiladi
shaxsiy tadqiqotingiz uchun qoldi.
Demak, siz kapitansiz, omad izlovchisiz va shunchaki "juda chiroyli" yigitsiz.
Nataniel Xok nomi bilan atalgan. Endi siz o'z kemangizda, kapitanning kemasidasiz
kabina. Boshqaruvni qanday qulay qilish kerak (qulaylik uchun tugmalarni qayta belgilashingiz mumkin),
sandiqdan qilichni, stoldan qurolni, shpilkani, pulni va shifoni oling.
flakon. Malkolm bilan gaplashing, u siz bilan qilichbozlik bilan jang qilishni mashq qilishi mumkin.
Kelajakda bu mahorat juda foydali, ta'kidlash kerak. Siz bu yerga ish bilan kelgansiz
shokolad va terini shahardagi savdogarga sotishingiz kerak. Hali ham kemani tuzatish kerak
bo'ron paytida bir oz kaltaklangan va ekipajni to'ldirish. Albatta, yangi
spyglass ham foydali bo'ladi.
Portda siz nafaqat oyoqlaringiz bilan aylanib yura olasiz, balki bir zumda ham
orolning asosiy joylariga (do'kon, tersane, taverna, port) sayohat qiling
ba'zi joylarda siz hali ham kutilganidek yurishingiz kerak. Siz ham mumkin
hech kimning uyiga qarang va ko'krakdan turli xil kichik narsalarni qo'lingizga oling
shifobaxsh iksir, pul va boshqa kichik narsalarni qo'lga oling. Shahardagi hamma narsani qanday tugatish kerak
biznes, charm va shokolad sotish, ekipaj yollash, dan spyglass sotib olish
savdogar - kemaga qaytish.
Sizga kambag'al va himoyasiz Oxbayga qanday hujum qilingani haqida chiroyli video ko'rsatiladi
Frantsiya flotiliyasi. Xo'sh, siz tezda kichkina idishingizda oyoqlaringizni olib tashladingiz. Va haqiqat
olijanob qaroqchining super kuchlar o'rtasidagi qarama-qarshilikka aralashishi befoyda. Xaritada
(navigatsiyani osonlashtirish uchun "Tab" tugmasini bosing) Redmond oroliga suzib,
Bu erda asosiy ingliz vakili va gubernator bilan gaplashing
(Robert Silehard). Kechasi u sizni qabul qilmaydi, shuning uchun ertalabgacha kuting, siz uni olib tashlashingiz mumkin
tavernadagi xona. Gubernator sizni va sizning jamoangizni ishga olmoqchi, mumkin
rozilik bildirasiz yoki rad qilishingiz mumkin. Umuman olganda, ushbu o'yinda siz doimo bepulsiz.
o'zingiz harakat qiling, lekin u hikoya chizig'ini rivojlantirayotganga o'xshaydi
ko'p ta'sir qilmaydi.

Siz qamal qilingan shaharga qaytib, Oxbayga suzib, Farga qo'nishingiz kerak
plyaj. O'rmondan o'ting, yo'lda bir qaroqchi bo'ladi - mumkin
to'lash yoki o'ldirish. Shahar darvozalarida, agar xohlasangiz, qo'riqchi bilan gaplashing
ishonchsiz, sizga hujum qilinadi. Tavernaning egasi bilan suhbatlashing, u sizga bu haqda aytib beradi
shaharda nima bo'layotgani haqida. Siz mast bo'lishingiz va bitta frantsuzni so'roq qilishingiz kerak. Bu yerda
yoki tavernada Valentin Massoni bilan suhbatlashing, u sizni shahar tashqarisiga olib chiqadi.
Unga ergashing, siz undan maxfiy ma'lumotlarni tortib olishni boshlaysiz. Siz uzoqroqqa borishingiz mumkin
bu bechorani qo'yib yuboring (keyin u darvoza oldidagi qo'riqchiga yuguradi va u darhol keladi
va hujum) yoki ... Xulosa aniq. Bu so'zlovchi barque Oiseau haqida gapirdi
Falaise de Fleur portida joylashgan.
Falaise de Fleurga suzib boring. Pirsda Faust siz bilan gaplashadi, sizga bu haqda aytib beradi
shahar va Oiseau kemasini aynan nima kutmoqda. Egasi bilan gaplashing
tavernaga boring va undan Le Requin brigadasi sardori Amriel Berangere haqida so'rang. U uchib ketdi
bu xona va hozir yuqorida. Ikkinchi qavatga chiqing va
u bilan gaplashing, uning ko'zi bor. O'ldirish yoki va'da berish bilan tahdid qilish
frantsuzlarga qaraganda ko'proq pul to'laydi. Bu sizga uch ming turadi, yaxshi, shunday qilib, u
Oiseauni qo'lga olish va cho'ktirishga rozi bo'lgan bo'lsa, o'ntasini ham qo'yish kerak edi.
Biz uchtasi bilan cheklanamiz, ular uchun port boshlig'i uchun gubernatordan eslatma berishdi.
Portda Turpin Kabanel bilan, plyaj uyida, keyin Virjil Boon bilan gaplashing
iskala ustida (agar siz birinchi marta Turpin "u" ga qaragan bo'lsangiz, u sizga keladi).
Suzib keting va Oksbay tomon yo'l oling, Oiseauni cho'ktiring. ga qaytish
Redmond gubernatori va nima qilganingizni bizga ayting. U o'z navbatida
u hozircha yashiringan Oksbay orolidagi yashirin g'or haqida gapirib beradi
ingliz askarlarining vaqtli hujum otryadi.
Shuningdek, u sizdan kapitan Evan "qo'lqop" a qo'mondonligi ostida Albion shpalini qo'riqlashingizni so'raydi.
Oksbaydagi Grinford portiga suzib ketish uchun. Keyinchalik frantsuzlar tomonidan qamal qilingan shahar
Tobiasning josusi bilan gaplashishingiz kerak bo'ladi.
Portda Evan siz bilan gaplashadi, kemaga o'tiradi va port bo'lgan Oksbayga suzib ketadi
Grinford. U erda, Pierda Vilfred bilan gaplashing, shahar tavernasida
egasi bilan Tobias haqida gapiring "e. Ikkinchi qavatga chiqing va u bilan gaplashing,
fitna uchun u frantsuz formasida kiyingan. U sizga nima bilan savdolashganini aytib beradi
kemaning mahalliy kapitani. Soqchilar bu erga yugurib kelishadi, ularni o'ldiradilar, keyin davom etadilar
gapirish. Endi dockga yuguring (josus sizning orqangizdan yuguradi), u erda egasi sizni yashiradi.
Aytgancha, ko'rsatilgan xizmat uchun u sizdan ko'krakni Redmond tavernasiga olib ketishingizni so'raydi "a.
Tavernaga qaytib, Tobias bilan Rabel Iverneau bilan gaplashing
uchrashuv tashkil qildi. Siz bu suhbatni tavernaning devorlaridan tashqarida davom ettirishingiz mumkin.
Tavernadan chiqing va uning o'ng tomonida aylanib chiqing, Tobias bilan gaplashing
Iverneau shahar darvozalari tashqarisida, sizni yo'lda to'xtatib qo'yishadi. Pirsga yuguring va
kapitan kemasida portdan uzoqlashing. Redmondga suzish.
Kelgach, gubernator bilan gaplashing, u Oxbayga hujum qilishga tayyorlanmoqda va
uni frantsuz bosqinchilaridan ozod qiling. Tavernaga boring, bir-ikkita yaxshi odam
Oxbaydagi kemasozlik egasidan olgan sandiqni berishingizni so'raydi.
Berish yoki bermaslikni o'zingiz hal qiling. Hikoyani ko'krak qafasi bilan davom ettirsak, keling, biroz chetga chiqaylik
asosiy mavzu. Oksbayga suzib boring va kemasozlik egasi bilan gaplashing, unga ayting
quti. U o'lmas o'lik qaroqchi haqida ertak aytishni boshlaydi va
yashirin xazinalar. Falaise de Fleurga suzib boring, portdan shaharga kiring va kiring
o'ngdagi ikkinchi uy, boshqa darvoza yonidagi, askarlar turgan joyda. U yerda
Genri karavotda o'tiradi, u sizga mistik haqida aytib beradi qora kema Pearl va uning
buyruq. Bir vaqtlar bu oddiy qaroqchi kema edi, lekin keyin u qulab tushdi
la'nat va jamoa aylandi Yuruvchi murdalar, aqldan ozgan skeletlar,
yarim chirigan kiyimlarga o'ralgan. Ular kamida rahbarligida suzadilar
ma'yus o'lmagan kapitan, atrofdagi barcha suvlarni dahshatga soladi. Ularga
tinchlantirish uchun, o'g'irlangan xazinalarni qaytarish kerak, lekin bu mumkin emas, ular allaqachon
arxipelag boʻylab tarqalgan. Endi siz Qora haqida ko'proq bilishingiz kerak
Inju va uni yo'q qiling! Shaharni tark eting, Gordon siz bilan gaplashadi
tatuirovka) va Qora marvarid va u haqida yana bir qancha dahshatli voqealarni aytib bering
buyruq. U shuningdek, g'alaba qozonishga yordam beradigan kichik narsa borligini aytadi
o'liklarning kemasi - Incalar ibodatxonasidagi artefakt.

Endi hikoya chizig'iga qayting. Redmond tavernasida qiz bilan gaplashing
Danielle Greene, askarlar darhol kelib, sizni hibsga olishadi. Qo'polni o'ldiring va
Danielle bilan suhbatni davom ettiring. Chaqqon qiz qochib ketadi, lekin siz hali ham hibsga olinasiz, bu erda
shunday ahmoq taqdir.
Edgar Attvud siz bilan qamoqxonada gaplashadi, siz uni qochishingizga yordam berishga ko'ndirasiz,
uni ishga olish va'dasi uchun. U quloqlarini yoyib, sizga qurol olib keladi.
Qamoqxonadan chiqishga yuguring, yo'lda bir nechta soqchilarni to'ldiring. Sizdan chiqishda
gubernator bilan uchrashadi, xato chiqdi, uni noto'g'ri ish uchun olishdi. Aloqa
gubernator qarorgohida davom etadi. Endi Oxbay bepul va sizga kerak
Raul Reyms ismli xoinni qo'lga oling.
Kebradas Kostilla portiga suzib boring. Toshlar orasidagi o'tish joyiga va qaroqchiga boring
palisade ortidagi shahar. Tavernada, peshtaxtadan Ines Diazdan qanday topishni so'rang
Rheims "a. Keksa xoch hamkorlik qilishdan bosh tortadi. Tashqariga chiqing, sizni to'xtatadilar
bir qaroqchi va bir yarim bo'lak uchun sizni qiziqtirgan narsa haqida gapirishga rozi bo'ladi.
Ma’lum bo‘lishicha, Reyms u yerda yetakchi bilan uchrashish uchun Konseysaoga suzib ketmoqda.
kontrabandachilar.
Hech narsa qilishning iloji yo'q, biz Conceicaoga suzib boramiz. Shaharga tushing va u bilan gaplashing
Reyms haqidagi taverna egasi "e. Tashqariga chiqing, sizni shu erda kutib olishadi
sizni o'z rahbari Machado bilan uchrashishga olib boradigan kontrabandachi.
Qo‘lga tushmas Reymslar yana suzib ketdilar, Qiziq, bu safar qayerda... Qolaversa, sen
uning uyiga chiqish taqiqlangan, lekin bunday taqiqlar kimni to'xtata oladi? ga boring
taverna va xonani ijaraga oling va qorong'i tushganda, o'ngdagi Reymsning uyini aylanib chiqing va
ichkariga kiring. Bu erda hech qanday eshik yo'q (ehtimol xatolik bor - ular uni burishni unutishgan), lekin
"ochiq qulf" belgisi paydo bo'ladi, shuning uchun siz ichkariga kirishingiz mumkin.
Qog'ozlar bilan tanishishingiz bilan soqchilar emaklab kirib, huquqlarni yuklab olishni boshlaydilar.
Ayting-chi, qiziquvchan bu erda ajrashgan, o'tmaydi, uchmaydi, allaqachon uyda uchinchi
ko'tariladi. Ularning yon tomonlarini shunday yoğurunki, martabadagi kattalarga norozilik hurmatsizlik edi.
Keyin Redmondga suzib boring va gubernator bilan gaplashing. U sizga xat beradi
qaroqchilarning boshlig'iga olib borilishi kerak. Bu qo'lga olinmaganni qo'lga olish uchun mukofot va'da qiladi
Reyms "a.
Quebradas Costillasga suzib boring va Isenbrandt bilan qaroqchilar rahbarining uyida gaplashing
Yurksen. Redmondga qaytib, gubernatorga uning topshirig'ini bajarganingiz haqida xabar bering,
hech bo'lmaganda bu safar u ishladi. Gubernator sizga qaroqchilar ostida ekanligini aytadi
Alistairning rahbariyati uning bortida oltin haykalchalar bilan kemasini qo'lga oldi.
Mish-mishlarga ko'ra, bu qaroqchi Douwesenda yashiringan.
Douwesen. Palm-Bichga qo'nish, sizga barka hujum qiladi. Uni qanday cho'ktirasiz
qirg'oqdagi dengizchi kema qoldiqlari orasidan haykallar topilganligini aytadi.
Sevimli Redmondga qaytib boring va gubernatorga o'zingiz haqingizda aytib bering
yutuqlar. Endi siz Grinfordga suzib ketishingiz kerak, u erda xo'jayin bilan gaplashing.
qamoqxona Ronald "om Blacklock" ohm. Xo'sh, qanday yomon omad, yana bu "ushlab bo'lmaydigan Jo"
qochib ketdi. Qamoqxonadan chiqishda bir ayol sizga murojaat qiladi va sizdan cholni himoya qilishingizni so'raydi.
Bu keksa ixtirochi tog'dagi mayoq yonida yashaydi va u yana g'alati ish qildi, sodir bo'ldi
portlash sodir bo'lganidan keyin shaharni xira bulut qopladi va aholi o'zlarini tashlab yuborishga qaror qilishdi
yomonlik.
Cholni o'rab turgan odamlar bilan gaplashing va ular bilan janjal boshlang. Keyin
"uy qurilishi" bilan gaplashing, uning ismi Klement Aurentiy. O'zingizni toping
uni uy va mayoq yonidagi tog'da. Bu erda siz eski do'stingiz bilan uchrashasiz
Danielle. Uning sherigi bilan gaplashing, keyin u bilan yana gaplashing. Redmondga qaytib boring va
hammasini hokimga bildiring.
Oksbayga suzib boring, Danielle sizni kutib oladigan Lighthouse yonida.
Endi Douwesenga suzib boring, qirg'oqda Danielle sizga tashrif buyurish kerakligini aytadi
taverna. Tavernada Vinsent Bethune bilan, keyin Raul Reyms bilan suhbatlashing.
u eshik yonidagi stolda o'tiradi. Siz o'zingizni shahar tashqarisida, sharshara yonida topasiz. Danielle
va Reyms qochib ketadi va siz qaroqchilarga qarshi kurashishingiz kerak. Keyin ularning orqasidan yugur
birinchi chorrahada to'g'ri, ikkinchi burilishda esa chapga. Yolg'izlikka keling
o'rmon uyi, ichkariga kiring.

Reyms hushidan ketgan va Danielle sizga hujum qiladi. Keyingi Reyms (tirik,
chekish xonasi) dan tarjima qilingan qadimiy xazinalar haqida uzun nutq so'zlay boshlaydi
kutubxona va xazinaga kirishni ochadigan inklarning buti. Xo'sh, narsalar
kemaga o'tirib, Isla Muellega suzib boring. Jamoatda Padre bilan gaplashing
Domingues "oh, undan kutubxonaga tashrif buyurish uchun ruxsat so'rang. Buning uchun u
u Ferro Serezo o'g'irlab ketgan qog'ozlarni unga qaytarib berishni talab qiladi. U deyishadi
Conceicaodagi kontrabandachilar bilan aralashib ketadi. Biz u yerga ketyapmiz.
Conceicao. Tavernaga kiring va egasi bilan gaplashing. Keyin erkak bilan
Windows, bu Ferro Cerezo. U o'g'irlangan qog'ozlarni o'nga almashtirishni taklif qiladi
mahalliy valyuta tangalari bo'laklari. Savdolashish mumkin.
Isla Muelle cherkovida hujjatlarni otangizga bering. Natijada siz tashrif buyurasiz
kutubxona, shuningdek, Danielle sizdan oldin u erda bo'lganini va kerakli narsalarni tortib olganini bilib olasiz
kitoblardan varaqalar. Shifrni ochish uchun sizga Oxbay'dan loy planshetlari kerak bo'ladi. Dek tuyulyapti,
Yosh xonim har doim sizdan bir qadam oldinda bo'ladi.
Oksbayga suzib boring, Lighthouse-ga tushing va quruqlikka boring. Yaqin
konlarga kiraverishda uyga kiring va mahalliy boshliq bilan gaplashing. Undan so'ra
plitalar haqida. Ular yo'q qilindi, lekin kimdir ularni qog'ozga qayta chizib, nusxalarini yaratdi.
Bularning barchasi haqida konchilardan biridan so'rashingiz mumkin. Shaxtalarga tushing va
Leborio Drago bilan gaplashing, bu negr. Siz uni qo'rqitishingiz yoki va'da berishingiz mumkin
ozod qilish. Biz qidirayotganimiz Ispaniya mustamlakasiga suzib ketdi, u ham
Danielle bilan qiziqdi.
Isla Muelle. Mehmonxona egasi bilan gaplashing. Danielle hozirgina ketdi ... ehtimol
yetib olishga harakat qiling. Qaroqchilar ko'chada sizga hujum qilishadi, keyin siz bilan uchrashasiz
Danielle. Keyin Redmondga suzib boring, siz yashirin ko'rfazda bo'lasiz
qo'riqchi oldida porlash. Danielle bilan gaplashing, siz o'zingizni gubernatorning yotoqxonasida topasiz.
Albatta, u darhol yuviladi va siz askarlarni tarqatishingiz kerak bo'ladi.
Kemaga qayting, yo'lda Danielle o'g'irlangan but haqida xabar beradi
Grinfordda va endi siz bo'linishingiz kerak.
Greenfotd. Shahar darvozasi oldida askar bilan gaplashing, u boshqa narsalar qatorida aytadi:
but haqida. Qamoqxonaga borib, stolda boshliq bilan gaplashing. Siz kechikasiz,
but allaqachon ketayotgan ingliz kemasida. Qo'riqchini sindirish
portga shoshiling va Arabella kemasini (salom Kapitan Qoni!) bandargohda cho'ktiring.
Qal'a uni qoplaydi, shuning uchun qiyin bo'ladi. Ammo endi sizda
but!
Mayoqqa suzing, Klement siz bilan gaplashadi va sizga Danielle yana bir joyda ekanligini xabar qiladi
yuvilib ketgan. Kemaga o'tiring va suzib yuring ...
Mana pistirma! Bo'ron haqida videoni tomosha qiling va o'zingizni qirg'oqda qanday topdingiz...
yolg'iz, kema, ekipaj yoki pulsiz. Biz hammasini boshidan boshlashimiz kerak. Bilan suhbatlashing
taqdir sizni Douwesenga olib keldi, deb xabar beradigan o'tkinchilar. ga borishingiz mumkin
shahar tavernasi va egasi bilan suhbatlashsangiz, u orolda biron bir joyda borligini aytadi
yetakchi izlayotgan qaroqchilar jamoasi. Qaroqchilar qal'asiga boring, mumkin
Agar sog'lom tirjaygan butga vilka bilan o'girsangiz, urish. Tavernada
bu kichik qaroqchilar shaharchasidan, Pinto (kulrang keksa odam) bilan gaplashing
soqol). Siz uning uchun ishlashingiz mumkin, yoki siz janjallashib, halokatga duch kelishingiz mumkin. tomonidan
qirg'oq birodarligi qonunlari endi siz yangi kapitan bo'lasiz. Sizning kemangiz arziydi
Palm Beachda, ya'ni sizni bo'ron tashlagan ko'rfazda.
Kemaga o'ting va Isla Muellega suzib boring. Pirsda sizni o'zingiz kutib oladi
o'z jamoasi (faqat siz dengizga yuvilgansiz va ular shu qadar uzoqqa bordilar va tuzatdilar
kema) va hamma bu muhim voqeani nishonlash uchun birga tavernaga boradi.
Danielle ham tavernada paydo bo'ladi, u matnni loy lavhalardan ko'chirgan
qog'oz. Keyin u bilan yuqori qavatdagi xonada gaplashasiz. Odam topish kerak
matnni kim tarjima qila oladi. Buni eski ixtirochi Klement amalga oshirishi mumkin.
Sohilda Danielle bilan yana bir oz gaplashing va Oxbayga, mayoq tomon suzib boring. Kiring
mayoq ichida leytenant Xarris siz bilan gaplashadi. Klement "a ushladi va ushlab oldi
shahar qamoqxonasi. Askarlarni o'ldiring, uyni tark eting va Danielle bilan gaplashing.
U cholni nafaqat zindondan o'g'irlash, balki qo'lga olish orqali ozod qilishni taklif qiladi.
butun shahar! Bu, tushunaman, qamrov..













Sizdan so'ng.








bu yerdan uzoqda.






Endi kelishilgan holda bir vaqtning o'zida dengizdan Fort Greenfordga hujum qiling.
Danielle o'rmondan shaharga hujum qiladi. Albatta, qal'ani vayron qilish osonroq
qilishdan ko'ra aytish, lekin qaerga borish kerak ... Men majbur bo'laman! Bu xabarni ko'rganingizda
qal'a vayron bo'ldi - qo'lga olingan guruhga tushing ("quruqlik qo'shinlari" belgisi paydo bo'ladi). Ko'proq
qal'a devorlari ichida qilichingizni bir oz silkit - va koloniya sizniki bo'ladi. G'alabadan keyin
portga qo'nish, qochib ketgan bir guruh askarlar bilan jang qilish, shaharga borish.
Sizga yordam berish uchun shahar ko'chalarida yana bir nechta qizil paltolarni to'plang
shoshiling Danielle. Uning orqasidan qamoqxonaga yuguring, orqa kamerada gaplashing
keksa olim. Suhbat mayoqda davom etadi. Siz Klementdan tarjima qilishni so'raysiz
matn, va u bu uzoq vaqt olishini aytadi.
Tavernada siz Danielle bilan gaplashasiz va shu bilan birga qanday qilishni muhokama qilasiz
xazinaning o'z qismlarini yo'q qiling. Hmm, har doim shunday bo'ladi, avval uni baham ko'ring
o'ldirilmagan ayiqning terisi, keyin siz u erda umuman yo'qligini bilib olasiz ...
dengizchi va ingliz floti orolga yaqinlashayotganini aytadi. Vahima yo'q.
Kemaga boring va dushman kemalarini cho'ktiring, Danielle sizni qoplaydi
qal'adan artilleriya o'ti, siz dushmanni unga jalb qilishingiz mumkin.
Pirsdagi jangdan so'ng, Klement bilan mayoq portidagi Danielle bilan gaplashing.. Chol
Xael Roaga suzib ketish kerakligini aytdi va u erga faqat ikkitasi ochiladi
yiliga marta, tabiatning bir sir, ammo.
Xael Roaga suzing, orolning yonida siz qaroqchilar bulutiga qarshi kurashishingiz kerak bo'ladi.
xuddi siz kabi Inkalar ma'badiga kirib, olishni xohlaydigan kemalar
kuchli artefakt. Fotillani qanday cho'ktirish kerak - qirg'oqqa tushish. Qirg'oqda
Danielle bilan gaplashing va qal'aga yuguring, qiz do'sti va eski ixtirochi yuguradi
Sizdan so'ng.
Inka ibodatxonasi piramidasining eng tepasiga chiqing va labirintga kiring. Siz
o'zingizni uchta bo'lak oldida topasiz, Danielle chapga, olim o'ngga va
siz markaziy qismga o'tishingiz kerak bo'ladi. Asosiy binolarga boradigan yo'lda juda ko'p bo'ladi
chorrahalar, axir labirint, skeletlari bor xonalar bilan birga. Adashib qolmaslik uchun
yo'ldan - polga qarang. "Bola-quyosh" chizmasi bo'ladi, qaerga boring
quyoshni bildiradi. Tez orada siz kiyinishingiz kerak bo'lgan xonaga etib borasiz
butingizning o'rtasiga plitka qo'ying. Katta zalda (alcove) o'tish joyi ochiladi
har ikki tomonda zinapoyalar. Do'stlaringiz bu erda sizga qo'shiladi.
Zinadan o'ting, ular baribir vayron bo'ladi va siz ularga ko'tarila olmaysiz va
yorqin yashil portalga. Qizildan chiqing, zinapoyadan pastga tushing va
boshqa qizil portalga qadam qo'ying. Ko'kni tark etgandan so'ng, xonani o'ngga aylantiring va
ma'badning markazidagi sog'lom nur bo'ylab boring. Va qizil portalga. Xonada bo'ling
qanotli haykal bilan. Klement graffiti o'rganish uchun yuguradi va Danielle
artefaktni ushlaydi (yaxshi, har bir ko'rinishda o'ngga aylanadigan
"Yuklanmoqda" ekrani). Keyin "polo" va "devor tebranishi" boshlanadi, ma'bad yiqila boshlaydi,
jasur uchlik esa bor kuchi bilan yuguradi. Sohilda siz suzib ketishga qaror qildingiz
bu yerdan uzoqda.
Lekin u erda yo'q edi. Siz skeletlari va ekipaj bilan Black Pearl kema tomonidan hujum qilinadi
shaxsan qora xo'roz shlyapa kiygan kapitan. Ehtimol, siz u bilan ilgari birga bo'lgansiz
dengizlarda suzib ketayotganda to'qnashdi, faqat syujetga ko'ra, avval uni to'ldirish mumkin emas edi
imkoni yo'q. Mana endi. Maxsus qobiliyatdan foydalaning
(Daniel artefaktni faollashtiradi va jasad kemasining sog'lig'i pasayadi), keyin
g'oliblar tomon to'plardan o'q uzing!
Endi videoni tomosha qiling. "Qora marvarid" portlaydi va birga pastga tushadi
uning barcha suyak ekipaji bilan. Va Nataniel va Danielle kinematik tarzda boshlanadi
botayotgan quyosh nurlari ostida kemaning pastki qismida quchoqlash-siqish. Nima
Gollivudning "Happy End" deb nomlangan! Va nima, hammasi shumi? Nima bo'lishidan qat'iy nazar ... oxirida
Bizga skeletlari va hatto mash'um kapitanning qanday jingalak ekanligini ko'rsatamiz
vidolashuv o'zining bo'sh kranial ko'z teshigi bilan miltillaydi. Lekin bu butunlay boshqacha
tarix, balki "Karib dengizi qaroqchilari" filmi nimagadir oydinlik kiritar.
Bu orada - ertakning oxiri, suzib ketdi.

Asosiy hikoya chizig'i.

Siz o'yiningizni kabinada boshlaysiz. Agar siz birinchi marta o'ynayotgan bo'lsangiz, men sizga qilichbozlik bo'yicha mashg'ulotlarni olib borishni va ko'nikmalarni taqsimlashni o'rganishni maslahat beraman. Keyin dengizga boring. Sizning vazifangiz kakao va teri yukini sotish, ekipaj yollash, kemani tuzatish va yangi shisha sotib olishdir. Pulingiz kam ekan, men sizga quvur sotib olmang, yaxshi qilich sotib olishingizni maslahat beraman. O'yinning birinchi daqiqalarida skamitar yoki schiavona qiladi. Men rapira, keng qilich, bortga o'tish kabi qilichlarni sotib olishni tavsiya etmayman. Qo'shimcha pul sarflash. Shunday qilib. Pirsda siz qilich sotib oldingiz, yukni sotdingiz, kemani tuzatdingiz va ekipaj yolladingiz. Xo'sh, dengizga borish vaqti keldi. Fransiyaning Oksbayga hujumi haqida hikoya qiluvchi va nima qilish kerakligini aytadigan yurakni ranjituvchi lavhani tomosha qiling. Bizning yo'limiz Redmondda - arxipelagning asosiy ingliz koloniyasida.

1. Biz darhol gubernator Sailxardning oldiga boramiz. Qaysi dialog variantini tanlasangiz ham, uning xizmatiga kirishingiz kerak. Uning vazifalari kam haq to'lanadi, zerikarli va monotondir. Lekin bunga chidash kerak. Ishlab chiquvchilar bizga boshqa yo'lni taqdim etmadilar. Birinchi vazifa qo'lga olingan Oxbidagi vaziyatni o'rganishdir. Biz u erda suzib, Grinfordga tushamiz. Grinforddan biz o'rmonga chiqamiz (aniqrog'i, o'rmonga. Kanyonning joylashuvi ham bor, lekin u hali kerak emas). O'rmonda siz qaroqchilarga duch kelasiz va pul talab qilasiz. Shunday ekan, agar siz pul yoki hayot bilan xayrlashishni istamasangiz, yangi joyga ko‘chishdan oldin tejang va agar biror narsa noto‘g‘ri bo‘lsa, shunchaki yuklang. Shunday qilib, birinchi vilkada to'g'ridan-to'g'ri oldinga. Ikkinchisida ham. Oxbayga kiraverishda soqchilar sizni kutishadi. Ularni o'ldiring. Shaharga kiring. Tavernada bufetchi bilan aholining bosqinchilarga qanday munosabatda bo'lishlari haqida gapiring. Sizda reja bo'ladi. Frantsuzni mast qilib oling va barcha kerakli ma'lumotlarni bilib oling. Agar vakolat 1 dan katta bo'lsa, Silehard ichimlik uchun to'lashini ayting. U rozi bo'ladi. Agar vakolat 1 bo'lsa, siz vilka qilishingiz kerak. Agar pul bo'lmasa, u hokimiyatning har qanday qiymatida hamma narsani bepul qiladi. Shunday qilib, suhbatdan keyin siz o'zingizni ko'chada topasiz va o'rmonga borasiz. Frantsuz bilan suhbat. Barcha ma'lumotlarni bilganingizda, uni qo'yib yuboring.
Siz, albatta, o'ldirishingiz mumkin. Tanlov sizniki. O'rmon bo'ylab qaytib yo'l oling. Ba'zan tunda qaroqchilar o'rniga yaramas maymunlar paydo bo'ladi - skeletlar va shunchaki skeletlar. Shuningdek, nopok. Men sizga shunchaki o'tib ketishingizni maslahat beraman. Grinfordga borganingizda, portga boring va kemaga chiqing. Silehardga suzish.

2. Gubernator sizga rahmat aytadi, sizga 3000 piastr beradi va sizga yangi vazifa beradi. O'q-dorilar kemasini cho'ktirish. Fala de Fleurda suzib yurish. Portda, cho'kib ketishi kerak bo'lgan kema Oiseau barkasidan dengizchi bilan gaplashing. Biz tavernaga boramiz. Mehmonxona egasi bilan gaplashing. Yuqoriga ko'taring. Siz odamni o'ldirishingiz mumkin, shunchaki to'lashingiz mumkin. Agar siz hali ham uni o'ldirgan bo'lsangiz, mehmonxona egasi yugurib keladi. Jasaddan qutulish uchun u 1500 piastr so'raydi. Siz berishingiz mumkin yoki tahdidlar bilan uning ovozini o'chirishingiz mumkin. Qanday bo'lmasin, sizda eskort uchun hujjatlar bo'ladi. Harbormaster bilan gaplashing. Uning uyi suvga eng yaqin. Ko'chada u bilan gaplashgandan so'ng, barkaning kapitani sizning oldingizga yuguradi. Dengizga chiqing. Eng oson yo'li - barkani Redmond qal'asiga olib kelish va unda urish nuqtalarining bir necha foizi qolganda, nazorat zarbasini yoqing. Siz shunchaki dengizga chiqishingiz mumkin. To'g'ri, agar siz ilgari hech qanday kemani qo'lga kiritmagan bo'lsangiz va yomon yuk mashinasida suzib ketayotgan bo'lsangiz, bu siz uchun muammoga aylanishi mumkin. Xo'sh, keyin birinchi variantdan foydalaning.

3. Gubernator sizga rahmat aytadi, sizga 5000 ta piaster beradi va sizga yangi vazifa beradi. Sloopni Grinfordga kuzatib boring va Oksbayda agent bilan uchrashing. Grinfordga tushganingizda, bir dehqon sizga yaqinlashadi va Grey Rok ko'rfaziga kamonchi tayinlaydi. Agar siz kun davomida suzib yurgan bo'lsangiz, vaqtni tavernada o'tkazing. Ko'rfazda frantsuzlar bilan biroz chalkashlik bo'ladi. Hammani o'ldirganingizda, o'zingizni yana Grinfordda topasiz. Oxbayga allaqachon ma'lum bo'lgan yo'lni kuzatib boring. Tavernaning ikkinchi qavatida frantsuz kiyimidagi odam bilan gaplashing. Yugurayotgan askarlarni o'ldiring. Zinada turing va birma-bir o'ldiring. Keyin kemasozlik zavodiga yuguring.
Tersaning egasi sizga sandiq beradi. Keyin tavernaga qaytib, frantsuz bilan gaplashing. Siz ko'chada bo'lasiz. Chapga yugur. Eski do'stingizni ko'ring. Suhbatdan keyin portga yuguring. Qo'riqchi bilan suhbatda siz kapitanning do'stlari ekanligingizni ayting. Qayiq tomon yuguring. Do'stlaringiz qayiqqa chiqmaguncha yo'l yopiladi. Qal'a va kemalardan tezda suzing. Nasib qilsa, hech qanday muammosiz qochish kerak bo'lgan joyda shamol esadi. Korvetda. O'zingizni xaritada topsangiz, kimgadir hujum qilishingiz mumkin. Yoki Redmondga qaytishingiz mumkin.

4. Silehard sizga bir necha tugrik beradi va keyingi vazifa Oxbayga hujum qilish ekanligini aytadi. U sanani keyinroq aytib beradi. Biz tavernaga boramiz. Ikki qaroqchi sizni kiraverishda kutib oladi va sizdan ularga sandiq berishingizni so'raydi. Qaytarib bering. Aks holda, ular sizni o'ldirishadi. Qaroqchilar o'lmas. Biz tavernaga boramiz. Kassada ikki kishi bor. Ayol bilan gaplashing. Uning ismi Danielle. U bilan gaplashgandan so'ng, askarlar tavernaga kirishadi. Ularni o'ldiring. Jang paytida Ralf, qayiqchi Doniyor o'ldiriladi. Jarohat olmasa ham, janjaldan keyin yiqilib tushadi. Yurak xurujidan, ehtimol. Doniyor qochib ketadi. Va askarlar yana tavernaga kirishadi. Nataniel taslim bo'ladi. Mana ahmoq! Siz ularni osongina o'ldirishingiz mumkin! Natanielning ahmoqligi tufayli siz qamoqdasiz. Qamoqxona nazoratchisi bilan gaplashing. Agar vakolat 6 dan katta bo'lsa, u sizga qochishga yordam beradi. Qilich olganingizda, askarlarni - soqchilarni o'ldiring. Hokim kirib kechirim so‘raydi. Agar vakolat 6 dan kam bo'lsa, bu ehtimol ko'proq, siz hech kimni o'ldirishingiz shart emas va gubernator sizni o'zi ozod qiladi. Qanday bo'lmasin, siz ozodsiz! Gubernator Oxbayni qo'yib yuborishadi (Qachon qiziq vaqtlari bo'ldi?) Bizning ishtirokimizsiz. Ajoyib! Gubernator hibsga olish sababini tushuntirib, yangi topshiriq beradi.

5. Siz Raul Reymsni topishingiz kerak (Redmondda bo'lganingizning birinchi kunida siz bilan uchrashgan o'sha do'stimni eslang). U juda muhim vazifada edi va frantsuzlarga o'tib ketdi. Bizning yo'limiz Quebradas Costillasga, qaroqchilar uyiga! Portga etib kelganingizdan so'ng, dengizchilardan Reims haqida so'rashingiz mumkin. Ular uni ko'rgan deb javob berishadi, lekin biz mahalliy bufetchi Iness Diazdan so'raganimiz ma'qul. Portdan to'g'ri darvoza tomon boring. Yoki siz g'alati uyga chapga borishingiz mumkin. Agar siz Malkolm Xetcherni mashg'ulotda o'ldirgan bo'lsangiz, unda sizni uyda syurpriz kutmoqda. To'g'ri, uni qanday o'ldirish haqida hech qanday oqilona tushuntirish yo'q. Faqat Hex bo'lishi mumkin. Shunday qilib, shaharda siz uchun spektakl, aniqrog'i duel uyushtiriladi, lekin siz uchun emas: Biriga ikkinchisini o'ldirishga ruxsat berishingiz yoki boshqasiga yordam berishingiz mumkin. Qanday bo'lmasin, ofitser sizga qo'shiladi. Ushbu duel yangi qidiruvning boshlanishi, ammo buni boshqa maqolada ko'ring. Tavernada Iness Diaz bilan gaplashing. Mana, chidab bo'lmas ayol! Xo'sh, biz uning to'shagini qoldiramiz va ko'chada 1500 piastr uchun ma'lum bir qaroqchi Raul haqida ma'lumot beradi. Pul to'lash! Agar siz bu baxtsiz bir yarim bo'laklarni pul deb hisoblasangiz! Endi bizning yo'limiz Portugaliyaning Konseysao koloniyasida yotadi. Bu orol xaritaning eng "tepasida" joylashgan. Sizning yo'lingiz tavernada. Raul haqida so'rang. U hech qanday mantiqiy javob bermaydi. Endi OGOHLANTIRISH! Tashqariga chiqsangiz, sizning oldingizga Kamilo Machadodan bir odam keladi va sizni kontrabandachilar rahbariga olib boradi. LEKIN! Sizda stupor bo'lishi mumkin. Ya'ni, o'yin ishlayotganga o'xshaydi, lekin siz hech narsa qila olmaysiz! Agar siz topshiriqni bajargan bo'lsangiz, bu sodir bo'lishi mumkin " frantsuz qaroqchisi in taverna" filmini 1.01 versiyasida Isla Muellada olish mumkin. Shuning uchun men sizga shu paytgacha yon topshiriqlardan o'tmaslikni maslahat beraman. Shunday ekan, Camilo bilan gaplashing. U Raul haqiqatan ham shu yerda edi, lekin allaqachon ketganligini aytadi. U o'z uyida yashagan shaxsiy uy, biz uchun taqiqlangan o'tish. Xo'sh, yaxshi. Agar mazza qilmoqchi bo'lsangiz, shaharda HAMMANI o'ldiring va uning uyiga boring. Agar xohlamasangiz, tunni tavernada kuting. Va uyning o'ng tomonidagi deraza orqali uyga chiqing. Hech qanday oyna yo'q, lekin u erda kirish uchun yozuv va ochiq qulf paydo bo'ladi. Uyda qidirishni boshlang. Kema jurnali va xatini topganingizdan so'ng, qo'riqchilar eshikdan kirib kelishadi. Agar siz ularni o'ldirgan bo'lsangiz ham. Ular, xuddi muhim qidiruv qahramonlari va o'zlarini tiriltirishgan. Biz Redmondga qaytamiz.

6. Hokimning hafsalasi pir bo‘ldi. Xo'sh, yaxshi! Shunga qaramay, u pul berib, yangi topshiriq beradi. Quebradas Costillasdagi qaroqchilar rahbariga xatni olib boring. Vazifa davomida siz hech qanday muammoga duch kelmaysiz, shuning uchun keyingisiga o'tamiz.

7. Gubernator kolleksioner bo'lib chiqdi va unga bir nechta hindularni, kechirasiz, hind haykalchalarini yetkazib berishni so'raydi. Ular Duvezen shahridan qaroqchilar tomonidan o'g'irlangan. Qiziqarli vazifa, lekin u turli yo'llar bilan amalga oshirilishi mumkin. Birinchi yo'l: Biz Duvezenga suzib boramiz va darhol cho'kib ketamiz yoki barkani qo'lga kiritamiz (suzish uchun tugmani ishlatishingiz mumkin. Endi sizda haykalchalar bor.
Ikkinchi yo'l: Biz o'rmon bo'ylab ko'rfazga boramiz, u erda dengizchi bizni kutib oladi va hujum qilishni va ularni hayratda qoldirishni taklif qiladi. Haykallaringiz bor.
Uchinchi yo'l. Gemorroy: Duvezen tavernasida mehmonxona egasidan haykalchalar haqida so'rang. Qaroqchi sizga yaqinlashadi va ozgina haq evaziga sizni o'rmondagi qaroqchilar lageriga olib boradi. Qaroqchilarning etakchisiga boring. U haykalchalarni 10 000 piastrga sotishi mumkin. Katta buvilar. Xo'sh, biz to'laymiz! Duvezen sahifasiga qaytish. Keyin Redmonddan Silehardga.

8. Sailxard arqonlarni ko'rganda, u darhol o'ynashga ketadi. Qaytib kelgach, yangi topshiriq beradi. Grinforddan bir mahbusni olib keling. Oksbayda Grinford shahriga suzib boring. Qamoqxona boshlig'i jinoyatchi qochib ketdi, deb aytadi. Xo'sh, bizga farqi yo'q! Bu gubernatorga yoqmaydi. Qamoqdan chiqsangiz, oldingizga bir qiz kelib, yonib ketish arafasida turgan cholni qutqarishingizni so‘raydi. Biz rozimiz. Yaqin-atrofdagi odamlar bilan hozir gaplashing. Yoki ularga ichimlik bering va ular ketishadi yoki ularni o'ldirishadi. Tanlov yana sizniki. Chol sizni o'z maskaniga, mayoqqa taklif qiladi. Ammo u juda band va bizni mehmonlari bilan suhbatlashishga taklif qiladi. Ba! Ha, bu Daniellaning o'zi yangi yigiti bilan! U Reymsni ham qidirmoqda. Va yordam berishga tayyor. Biz Silhardga qaytamiz. U xafa, lekin siz Reymsni qayerdan qidirishni bilganingiz uchun uni xursand qilasiz. Biz qidiruvni davom ettiramiz.

9. Mayoq yonida siz Doniyorni uchratasiz. Sizning yo'lingiz Duvezenda. Tavernada Vinsent Reyms chap tomondagi stolda o'tirganini aytadi. U bilan gaplashing. U sizni o'rmon uyiga taklif qiladi. Yo'lda siz quyruq orqangizda ekanligini topasiz. Tasavvur qiling, kim undan qutulishi kerak. To'g'ri! Senga. Hammani o'ldirganingizdan so'ng, davom eting. Birinchi vilkadan to'g'ri boring, ikkinchisida chapga buriling. Uyga kiring. Vinsent o'ldirilganini, Reyms yaralanganini, Daniel tirik ekanini ko'rasiz. Suhbatdan so'ng siz bir muddat Danielni nazorat qila olasiz. O'yin-kulgi uchun siz qurolni ishlatilgan narsalardan olib tashlashingiz mumkin. U uni yoqishni xayoliga ham keltirmadi.

10. Endi sizning yo'lingiz Isla Muellada. Jamoatda. O'qituvchidan kutubxonaga kirishga ruxsat berishini so'rang. Agar vakolat 6 yoki undan ko'p bo'lsa, u sizni ichkariga kiritadi. Agar kamroq bo'lsa, u vazifani beradi. Tavernada eshikning chap tomonida o'tirgan do'st bilan gaplashing. U so'ragan narsani bermaydi. Dengizga chiqing va uning pinalarini ushlang yoki cho'ktiring. Hujjatlarni ruhoniyga bering. Agar cho'kib ketsa, u xafa bo'ladi, lekin u baribir uni kutubxonaga kiritadi. Endi bizning yo'limiz Oxbayda, shaxtalarda (g'or bilan adashtirmang). Konlar kanyonda joylashgan. Agar siz Grinford tomondan kirsangiz va qilichbozligingiz 7 dan kam bo'lsa, siz qul bo'lasiz. Meni hech qachon olib ketishmagan, shuning uchun u erdan qanday qochish kerakligini yozmayman. Agar siz qul bo'lishni xohlamasangiz, mayoqqa tushing va u erdan kanyon joylashgan joyga boring. Tabletkalar haqida minalar boshlig'i bilan gaplashing. U sizga Leborio Drago bilan gaplashishni maslahat beradi - konlarda qora tanli odam. Siz unga tahdid qilishingiz mumkin, keyin u sizga kerak bo'lgan narsani aytadi. Siz uni ozod qilishga va'da berishingiz mumkin. Rahbaringizdan uni qo'yib yuborishini so'rang. U Leborionni 1000 piastrga sotadi. Biz sotib olamiz. Leborio hamma narsa haqida gapiradi va ofitser sifatida qo'shiladi. Biz Isla Muellada suzib ketamiz.

11. Tavernada bufetchidan Reims va Danielle haqida so'rang. Tashqariga chiqing. Bir nechta odamni o'ldiring. Doniyor sizga yugurib keladi. Uni portga kuzatib boring va kemaga chiqing. Bizning yo'limiz Redmondda. Sohilda Doniyor bilan gaplashing. Kechani kutgandan so'ng, Silehardning yotoqxonasiga yo'l oling. Qo'rqmang, darhol o'zingizni u erda topasiz va hech qaerga yugurishning hojati yo'q. Silehard sizga keladi. Ma'lum bo'lishicha, u hatto ko'k kamzulida uxlaydi. Bechora. Miyasi yetmagani uchun soqchilarni chaqiradi. Ikki kishini o'ldiring va chiqing. Endi bizning yo'limiz Oksbayga, Grinfordga. Hokim sizning xiyonatingiz haqida gapirishdan oldin, biz oltin butni o'g'irlashimiz kerak! U haqida nazoratchidan so'rang. U hujjat so'raydi. Uni va ikkita askarni o'ldiring. Portga boring. Dengizga chiqishdan oldin tejang. Endi siz but yoqilgan fregatni cho'ktirishingiz yoki qo'lga olishingiz kerak. Muammo shundaki, qal'a endi sizga dushman. Va ishni bajarish uchun sizga yaxshi kema kerak bo'ladi. Men bir narsani aniq ayta olaman: siz fregatni pinada qo'lga olmaysiz. Qancha hohlasangiz. Endi sizning butingiz bor. Mayoqqa qaytish. Daniel yo'q. Klement sizga aytadi. Xo'sh, dengizga boring. Siz bo'ronga tushib qolasiz. Sohilda uyg'oning.

12. Sizni Duvezenga nima olib kelganini mahalliy aholidan bilib oling. O'rmonga chiqing. Vilkada, o'ngga boring. Siz o'zingizni qaroqchilar qal'asida topasiz. Tavernada Anaklento Rui Sa Pinto ismli odam bilan gaplashing. U o'ng tomonda, bufetchiga yaqinroq o'tiradi. Uni o'ldiring. Uning jamoasidan bir ofitser sizga yaqinlashib, birodarlik qonunlariga ko'ra, uning kemasi endi bizniki ekanligini aytadi. Ko'rfazga boring. Sizning yangi kema- pinalar. Xo'sh, keling, Isla Muellaga boraylik. Eski jamoa sizni portda kutib oladi. Doniyor sizning oldingizga tavernaga tushadi. Uning hozir kemasi yo‘q va u bizga qo‘shilishni xohlaydi. Lekin xazinalar haqida gapiradigan lavhalarni tarjima qilish kerak. Ularni faqat mayoqlik chol Klement Aurentisgina tarjima qila oladi. Biz Grinfordga ketyapmiz.

13. Mayoqda bizni askarlar kutmoqda. Muloqotdan keyin ularni o'ldiring. Endi Danielning oldiga boring. Klement qamoqda va siz Grinfordni egallashga qaror qildingiz. Siz zudlik bilan hujumga o'tishingiz mumkin yoki birinchi navbatda tayyorgarlik ko'rishingiz mumkin. Agar siz tayyorlanishga qaror qilsangiz, tinchgina suzib keting. Grinfordga hujum qilishdan oldin, Danielni mayoqqa tushiring. Aks holda, qal'a o'lmas bo'ladi. Men qal'aga hujum qilishdan oldin, xarakter va kemaning xususiyatlarini to'g'ri pompalashni maslahat beraman. Grinfordni olgandan so'ng, iskala ustidagi olomonni o'ldiring. Ular shunchalik zaifki, ularning soniga qaramay, yolg'iz o'ldirilishi mumkin. Daniel shaharda sizga qo'shiladi. Sizning vazifangiz Klementni ozod qilishdir. Endi siz o'zingizni tavernada topdingiz va dengizchi ingliz eskadroni yaqinlashayotganini aytdi: jangovar kema va ikkita fregat. Qal'aning yordami bilan ularni o'ldiring. Daniel bilan suhbatdan so'ng, sizning yo'lingiz Kael Roa-da - cho'l orol, Inklar ibodatxonasi va xazinalar joylashgan.

14. Kael Roa yaqinida sizni syurpriz kutmoqda - o'yindagi eng yaxshi kemalardan biri - Manowar - Sailhard gubernatorining o'zi va qaroqchilar eskadronining bir nechta kemalari qo'mondonligi ostida. Men sizga Manowarni olishingizni maslahat beraman. Eskadronni cho'ktirish. Ko'rfazdagi yer. Orolning tubida Inkalar ibodatxonasiga boring. Siz labirintga kirasiz. Undan o'tish qiyin, lekin bu mumkin. Erda quyosh va bosh suyagi chizmalarini ko'rmaguningizcha yuguring, yuguring. Quyosh ko'rsatadigan joyga borishingiz kerak. Oxir-oqibat, siz o'zingizni kvadrat xonada topasiz. Butni xonaning o'rtasiga joylashtiring (buning uchun siz markazda turishingiz va F3 tugmasini bosishingiz kerak). Kesilgan sahnadan keyin chapga yuguring. Klement va Doniyor sizga qo'shiladi. Xonaning oxirigacha yuguring va o'ngdagi portalga kiring. Chapdagi portalda Inca mumiyalari ko'rinishidagi tuzoq bor. Shunday qilib, bir necha marta. Haykal joylashgan xonada o'zingizni topsangiz, Doniyor bilan suhbat boshlanadi. Kesilgan sahnadan keyin saqlang. Dengizga chiqing. O! Yana bir ajablanib. Qobiliyatlar bo'limida artefaktni faollashtiring. Keyin "uni" to'plar bilan tugating. Kimni tugatishingiz kerak, buni o'zingiz bilib olasiz. Yakuniy lavhadan rohatlaning va kreditlarni tomosha qiling.

Yon kvestlar

1. Arxipelagda g'alati narsalar sodir bo'lmoqda:
Qayerdan olish kerak? Duvezen gubernatori uyiga kiraverishda turgan ayollar.
Majburiy: Grinford qamoqxonasining tirik qo'riqchisi. "Cherkovga yordam bering" topshirig'i tugallandi.
G'alaba qozonish: frigat Mefisto, qilich Flurry.
Qiyinchilik: o'rta

Gubernator Duvezenning uyiga kiraverishda ayollar bilan gaplashing. Gubernator bilan gaplashing. Agar siz yordam berishga rozi bo'lsangiz, tavernaga boring va eshikning chap tomonida o'tirgan odam bilan gaplashing. U kema Grinford tomon suzib ketganini aytadi. U shuningdek, uyi Duvezenda joylashgan qaroqchilardan so'rashni taklif qiladi. Qaroqchilar uyiga boring. U o'rmonda. Tosh haykalni ko'rganingizda, chapga (agar siz shahardan kelayotgan bo'lsangiz) yoki o'ngga (agar ko'rfazdan kelsangiz) buriling. Pirat rahbarining uyiga kirib, u bilan gaplashing. Qaroqchilar hech narsada aybdor emas, ular o'zlari bu odamlardan azob chekishgan. Grinfordga suzib boramiz. Taverna qo'riqchisidan fregat haqida so'rang. Stol yonida o'tirgan odam bilan gaplashing. U sizga Quebradas Costillasga suzib ketishingizni aytadi. Quebradasdagi tavernada Inez Diaz bilan gaplashing. Hamma narsa. Omad tugadi! Endi nima qilish kerak? Ehtimol, eski do'stimiz, Redmond ruhoniyiga tashrif buyurishimiz kerak. To'satdan u qandaydir ma'lumotga ega bo'ldi. Biz Redmondga suzib ketyapmiz (agar siz ilgari "cherkovga yordam berish" topshirig'ini bajarmagan bo'lsangiz, uni hozir bajarishingiz kerak bo'ladi!). Ajoyib! Ota hamma narsani biladi! U sizdan xatni Isla Mueldagi ruhoniyga olib borishingizni so'raydi. Xo'sh, ketaylik! Orolga suzishingiz bilan (qaerga bog'langaningizdan qat'iy nazar), siz o'zingizni ko'rfazda ko'rasiz va qizil kiyimdagi odamlar sizning oldingizga kelishadi. Ularga xat bermang! Ularni o'ldiring. Kemaga o'tiring va portga o'ting. Ruhoniy bilan gaplashing. U sizga yangi vazifa beradi. Oksbayga suzib boring va eski dunyodan kelayotgan kemani uchrating. Oxbay yaqinida siz barkani brigadan va boshqa barkadan himoya qilishingiz kerak bo'ladi. Asosan, bu juda oddiy. Oxirgi kemani cho'ktirganingizda, jurnal yozuvi paydo bo'ladi. Lekin! Grinford tavernasiga avtomatik ravishda olib ketilguningizcha, F2 tugmasini bosmang! O'yin muzlatib qo'yishi mumkin. Ispaniyalik bilan gaplashgandan so'ng, yo'lga chiqing. Ruhoniy Isla Muellaga topshiriq bajarilgani haqida xabar bering. U xursand va yangi vazifa beradi. Redmonddagi ruhoniyga xatni olib boring. Yo'lda sizga qora kiyimdagi odamlar hujum qiladi, qizil rangda kechirasiz. Redmondga suzib boring. Ruhoniy biz zo'r ekanimizni va Isla Mueldagi padrani yashirin marosim uchun o'g'irlab ketishganini aytadi. Hamma narsaga kim aybdor ekanligini va bizning harakatlarimiz haqida kim xabar berganini darhol bilib olasiz. Xoinni o'ldiring va qizil rangdagi erkaklar bilan muomala qiling. Ruhoniy sizni Oxbaydan qutqargan odam bilan tanishtiradi. U yaxshi ofitser sifatida qo'shiladi. Endi siz Isla Muelladagi vaziyatni o'rganishingiz kerak. Satanistlar haqida taverna qo'riqchisi bilan gaplashing. Ko'chaga chiqing. Sizni maymunga o'xshash Giordano olqishlaydi. U bilan gaplashgandan so'ng, Grinfordga boring. O'qituvchi haqida tavernachi bilan gaplashing. U qamoqda. Biz qamoqxona boshlig'iga boramiz. Undan mahbusni ozod qilishni so'rang. Agar hokimiyat 1 bo'lsa, siz yoki tahdid qilishingiz kerak bo'ladi, yoki ozod qilish uchun qog'oz olish uchun Redmondga ruhoniyga boring. Agar vakolat 1 dan katta bo'lsa, lekin 6 dan kam bo'lsa, mahbus bilan gaplashish uchun siz 5000 to'lashingiz kerak bo'ladi. Agar vakolat 6 dan katta bo'lsa, sizga shunday gapirishga ruxsat beriladi. Agar siz Redmondga borgan bo'lsangiz, unda qog'ozlarni xo'jayinga bering va o'qituvchini tashqariga chiqaring. Keyin, Isla Muellega etib, u sizga ularning uyasi qaerdaligini aytib beradi. Agar siz pul to'lagan bo'lsangiz / qo'rqitsangiz yoki sizni shunchaki ichkariga kiritsangiz, u suhbat davomida gapiradi va keyin hara-kiri qiladi. Qanday bo'lmasin, bizning yo'limiz Isla Muelle yaqinidagi kichik orolda, istiridye ko'rfazida (yoki ba'zi versiyalarda "sohilda" turli yo'llar bilan) yotadi. Ketishdan oldin, borligiga ishonch hosil qiling yaxshi kema fregat kabi. Jo'nash. G'or joylashgan joyga chapga boring. Kiring. Barcha qo'riqchilarni birma-bir o'ldiring. Siz xonaning o'rtasida yulduzli katta zalga o'tasiz. Taxtning orqasida xona bor. Satanistlar rahbarini o'ldiring. Siz yaxshi "Squall" qilichini olasiz. Tashqariga chiq. Dengizga chiqishdan oldin tejang. Keyin qanday qilib muammolarga duch kelishingiz mumkin. Qora yelkanli Mefisto fregati sizni ko'rfazda kutadi. Unga bor! Agar siz uni qo'lga kiritsangiz, siz katta tezlik va manevr qobiliyatiga ega ajoyib kemaga ega bo'lasiz. Bunday chiroyli odamga qal'a olish muammo emas! Bolalarni Duvezenga ota-onalariga olib borish qoladi, ular gubernatordan va Redmonddagi ruhoniydan mukofot oladilar. Kvest yakunlandi!

2. Jamoatga yordam bering



Qayerdan olish kerak? Redmonddagi ruhoniyda.
Majburiy shart: "Pastlanganlarning himoyachisi" obro'si
G'alaba: Satanistlar haqidagi izlanishni davom ettirish imkoniyati.
Qiyinchilik: nol

Grinforddagi ruhoniy gunoh qildi. Bu haqiqat yoki yo'qligini aniqlashimiz kerak. Greenford tavernasida taverna qo'riqchisi bilan ruhoniy haqida gapiring. U o'zini aybsiz deb aytadi. Ruhoniyning o'zi ham shunday deydi. Ammo uning yordamchisi dalil - sevgi maktublarini taqdim etishga tayyor. Taverna qo'riqchisi bilan yana gaplashing. U ularni bitta uyda yashovchi daniyalik soxtalashtirishi mumkinligini aytadi, faqat boshqa tomonda. U bilan gaplashing. Yana hamma narsa hokimiyatga bog'liq. Yo hech narsa demaydi, yoki pul so'raydi, yoki hamma narsani tekinga aytadi. Agar u hech narsa demagan bo'lsa, tavernaga qayting. Ofitsiant hamma narsani tan oldi. Biz mukofot uchun Redmondga qaytamiz. Kvest yakunlandi!

3. Artois Voisier/Nayjel Blayt
Qayerdan olish kerak? Quebradas Costillasga birinchi tashrifingizda
Kerakli: bepul joy ofitser uchun
G'alaba: 50 000 va to'rtta o'qli to'pponcha.
Qiyinchilik: o'rta

Quebradas Costillasga birinchi tashrifingizda siz Artois va Nayjel o'rtasidagi duelni ko'rasiz. Nayjel bilan suhbat davom etadi. Siz unga Artuani o'ldirishga ruxsat berishingiz mumkin yoki Nayjelni o'ldirib, Artuani qutqarishingiz mumkin. Tanlov sizniki. Birinchi variant, oddiy: Siz Artoisni qutqarasiz. Conceicaoga haydang. U yo'qoladi. Tavernadagi mehmonxona egasi bilan Artua haqida gaplashing. Yuqoriga ko'taring. Suhbatdan so'ng soqchilar xonaga yugurishadi. Siz ularni o'ldirishingiz yoki taslim bo'lishingiz mumkin. Agar o'ldirilgan bo'lsa, o'rmonga yugur. Agar taslim bo‘lsangiz, o‘zingizni gubernator qarorgohida topasiz va biroz tergovdan so‘ng ozod bo‘lasiz. O'rmonga yuguring. Siz bir nechta odamlarni va jonsiz Artoisni ko'rasiz. Ular bilan gaplashing. Keyin o'ldiring. Artua bilan gaplashing. Siz unga bosim o'tkazishingiz va bularning barchasi nima uchun ekanligini bilib olishingiz mumkin yoki bu uning shaxsiy siri deb aytishingiz mumkin. Agar siz uni bosmagan bo'lsangiz, istalgan portga suzib boring. Artua iskalasida ular o'q uzadilar. Buning uchun u yo'lovchilar ro'yxatida bo'lishi kerak. Uni tavernaga shifokorga olib boring. Pul to'lang va u bilan qoling. Sog'ayib ketgach, u o'z sirini aytadi. Duwezendagi sharshara ortida xazinalar bor. Biz Duvezenga suzib boramiz. Sharsharaning chap tomonida g'orga o'tish joyi bor. G'ordan sohilga o'tish joyi bor. Hamma yer to'la - skeletlarga to'la. Shunday qilib, agar sizda yo'q bo'lsa, mexnat va iksirlarni to'plang. Har ehtimolga qarshi. Kemaga yaqinlashganingizda, sizga 50 000 oltin qo'shiladi. Ko'krak qafasidagi to'pponchani oling. Qaytishda yana skeletlar bo'ladi. Agar siz o'rmonda Artoisga bosim o'tkazmagan bo'lsangiz va u o'lmagan bo'lsa, Redmonddagi ruhoniyga bir necha mingni olib borishingiz kerak bo'ladi. Kvest yakunlandi!
Ikkinchi variant, o'tib bo'lmaydigan: Siz Nayjjlga Artuani o'ldirishga ruxsat berasiz. Oxbayda Nayjel g'oyib bo'ladi. Siz uni tavernada topasiz. U kelishuvga rozi bo'ldi - siz savdogar uchun mol olishingiz kerak. Siz rad qilishingiz mumkin yoki rozi bo'lishingiz mumkin. Konseysaoda Nayjel yana g'oyib bo'ladi. 1.01 va 1.00 versiyalarida siz uni boshqa hech qachon topa olmaysiz. Bu 1.02 versiyasida tuzatilganga o'xshaydi. Siz uni tavernada topasiz. U bir oy ichida Conceicao suvlarida Dirty Gari kemasini cho'ktirishga 10 000 tikdi. Uning kemasini cho'ktiring va gubernatordan mukofot sifatida 2000 pul oling. Agar siz Nayjelga kema bersangiz, u Duvezenda kontrabandachilarga hujum qiladi. Agar u g'alaba qozonsa, kontrabandachi hamma narsada sizni ayblaydi. Nayjlga bu ishni hal qilishga yordam bering. Siz yordam berolmaysiz. Agar Nayjelning 3 va undan yuqori toifadagi kemasi bo'lsa, u yana Isla Muellada g'oyib bo'ladi. Tavernada siz Blythe gaplashgan odamni qanday topishni o'rganasiz. U bilan gaplashing. Endi bizning yo'limiz Quebradas Costillasda. Tavernada Florensiya Klaus bilan gaplashing. Do'konda siz bu odamni sotib olishingiz mumkin. Tavernada Klaus bilan gaplashing. U sizga xazina haqida aytib beradi va sizga qo'shiladi. Kvest yakunlandi! Yoki yo'q?

4 Toffning qizini qutqarish



Qayerdan olish kerak? Duvezen tavernasida.
Majburiy: obro'si "halol kapitan" dan past bo'lmagan
G'alaba: Nikolas Sharpning "Kobra" qilichini
Qiyinchilik: nol

O'ng tomonda o'tirgan odam bilan gaplashing. Uni yubormang, lekin nima uchun xafa bo'lganini so'rang. Uning qizi o'g'irlab ketilgan. Yordam berishga rozi bo'ling. Siz darhol portga borishingiz mumkin (sizdan o'g'irlab ketuvchining kemasiga avtomatik ravishda borish so'raladi) va hammani o'ldirganingizdan so'ng, Toffning qizini oling. Siz birinchi navbatda gubernatorga borib, undan yordam so'rashingiz mumkin. Portga boring. Suhbatdan keyin siz faqat kapitanni o'ldirishingiz kerak bo'ladi. Yaxshiyamki, mukofotni gubernatordan, qilich va Toffdan oling. Kvest yakunlandi!

5. Qulflangan ko'krak qafasini etkazib berish.
Qayerdan olish kerak? Asosiy hikoya davomida
Kerakli: -
Qiyinchilik: nol
Sandiqni sizga frantsuzlardan yashirgandan so'ng, Oksbaydagi tersaning egasi beradi. Redmondda, taverna yaqinida, sizni kutib olishadi la'nati qaroqchilar va ular sizdan ko'krakni berishingizni so'raydilar. Ularga bering, aks holda ular sizni o'ldirishadi! Ular o'lmas. Oxbeydagi kemasozlikning egasi Ouen MakDoriga qaytish. U sizni Fale de Flerga savdogarga yuboradi. Uning uyi portdan keyingi joyda, chap tomonda joylashgan. Portdagi suhbatdan so'ng, Gordon Carpenter sizga qo'ng'iroq qiladi (qaerdadir men bu ismni eshitganman, siz ham?) Va bir krujka pivo (yoki rommi?) U sizga yo'q qilishingiz mumkin bo'lgan artefakt haqida aytib beradi. Qora marvarid. Kvest yakunlandi!

6. Ispaniyalik admiralning yo'qolgan o'g'lini toping.
Qayerdan olish kerak? Gubernator qarorgohida, Isla Muellada
Talab qiladi: "oddiy dengizchi" dan past bo'lmagan obro'
G'alaba: 10 000 va yaxshi ofitser
Qiyinchilik: nol

Gubernator qarorgohida admiral Isla Muelle bilan gaplashing. Biz Redmonddagi tavernaga boramiz. Barmendan Lukas haqida so'rang. O'rmonga chiqing. Chapga boring. Keyingi joyda siz xavfsizlikka ega ayolni ko'rasiz. Sizga nima kerak! Bobo bilan gaplashing. Siz har qanday dialog variantini tanlashingiz mumkin. Biz Isla Muellega qaytamiz. Admiral 3000 va yangi vazifa beradi. Lukas uyga ketayotganda o'g'irlab ketilgan. Endi ular to'lov so'rashmoqda. Biz rozimiz. Biz Fala de Fleurdagi tavernaga boramiz. O'g'irlanganlarni ko'rsating: belgi. Tashqariga chiqing. Qarama-qarshi tomondagi uyni kuzatib boring. To'lovni bering. Lukas bilan gaplashgandan so'ng, Isla Muellega qayting. Turar joyga boring. Admiral sizga rahmat aytadi va Lukas yaxshi ofitser sifatida qo'shiladi. Kvest yakunlandi!

7. Ingliz korvetini cho'ktirish.
Qayerdan olish kerak? Gubernator Fale de Flerda
Kerakli: -
G'alaba: 5000
Qiyinchilik: o'rta

Gubernator sizdan pirat korvetini cho'ktirishingizni so'raydi. Biz dengizga chiqamiz va cho'kib ketamiz. Siz ham suratga olishingiz mumkin. Biz mukofot uchun qaytib keldik. Kvest yakunlandi!

8. Yollanma qotilning og'ir kundalik hayoti
Qayerdan olish kerak? Conceicao tavernasida
Majburiy: qahramon darajasi 5
G'alaba qozonish: taxminan 25 - 30 000 piastr, dahshatli obro' (har bir o'ldirishdan keyin mahalliy ruhoniylar oldida obro'sini oshirish orqali oldini olish mumkin)
Qiyinchilik: o'rta

Tavernada bir kishi sizga yaqinlashadi va sizdan kimnidir o'ldirishingizni so'raydi. Ba'zi odamlar kemasozlikning o'ng tomonidagi uyda yashaydi, agar siz tersane qarasangiz. Va bu hozircha o'lmas. Xonimlar va janoblar! Santos. Matheus Santos. U ko'proq pul evaziga unga ishlashni taklif qiladi. Santosning taklifiga rozi bo'l. Konseysao orolidagi Leviathan Rokiga suzing. Sohilda Ambroseni o'ldiring. Mukofot uchun qaytib keling. Keyingi maqsad Grinfordda yashaydi. Uni va tansoqchini o'ldiring. Shaxsan men ularni shunchaki otib tashladim. Ikkalasi ham. Biz mukofot uchun qaytib keldik. Keyingi maqsad - Pepin Bertillon. Quebradas Costillasda yashaydi. Portda Pepin va uning ikkita tansoqchisini otib tashlang. Mukofot uchun qaytib keling. Keyingi maqsad - Amerigo Vieyra. Eng yaxshi qilichboz. Conceicao shahriga, gubernator qarorgohining o'ng tomonidagi uyga suzib boring. Agar vakolat 6 bo'lsa, uni o'ldirishingiz shart emas, siz uni ofitser sifatida yollashingiz mumkin, ammo qidiruvni davom ettirish uchun uni o'ldirishingiz kerak. Amerigo qahramonona o'limga uchragach, Santosga qayting. Konseysaoga suzib boring va taverna qo'riqchisidan janob Leone haqida so'rang (bu ism menga ham tanish tuyuladi, shundaymi?). U bizni cherkovda kutmoqda. Janob Leonening taklifiga rozi bo'ling va Santosni o'ldirishga yordam bering. U Isla Muelle tavernasidagi xonada kutadi. Santosni o'ldiring. Pastga tush. Janob Leone (Nima bo‘ldi? Salvatore?) sizga mukofot beradi. Kvest yakunlandi!

9. Oltin konlari.
Qayerdan olish kerak? Isla Muelle tavernasi. 1.01 va undan yuqori versiya.
Majburiy: qahramon kamida beshinchi daraja.
G'alaba: ko'p pul.
Qiyinchilik: o'rtachadan past

Topshiriqni bajarganingizdan so'ng, Oksbayga suzing. Siz avtomatik ravishda kerakli joyda bo'lasiz. Askarlarni o'ldiring. Ha Ha! Oltin allaqachon olib ketilgan! Izlanishda! Grinford orqali biz o'rmonga chiqamiz. Askarlarni ko'rmagunimizcha yugur, yugur! Hammadan chiqing. Yaqin atrofdagi ko'rfazga yuguring. Bir joyga qayting va vilkadan o'ngga boring. Jangga tayyorlaning. Hamma inglizlar o'lgandan keyin, oltinni baham ko'ring. Yo uni o‘ldirib, hammasini o‘zingga ol, yoki birodarlik qonunlariga ko‘ra baham ko‘. Birinchi holda, sizni ko'rfazda dushman brigadasi kutadi, ikkinchi holda, bu brigada sizning eskadroningizga qo'shiladi. Tanlov sizniki. Kvest yakunlandi!

10. Bir qiz kartalarda g'alaba qozondi.
Qayerdan olish kerak? Har qanday tavernada
Majburiy: 40 ta zar yutish
Yutuq: eng yaxshisi - bir necha ming oltin, eng yomoni - ushlagichdagi negr qiz!
Qiyinchilik: nol

Qizni zarda yutganingizda (kvest kitobida nima uchun kartalar yozilganligini bilmayman) unga yordam berishingizni ayting. U sevgilisini qidirmoqda. Sevimli Falais de Fleur tavernasida. Ma'lum bo'lishicha, Virjiniya - biz yutgan qora qiz - unga endi kerak emas! Ha mayli. Tashqariga chiq. Ko'chada qiz sizdan uni gubernatorga olib borishingizni so'raydi. Mana ahmoq! U o'zi u erga bora olmaydi! Gubernatorga u faxriy mehmon ekanligini ayting. U sizga pul beradi. Kvest yakunlandi!

11. Loser Bloom.
Qayerdan olish kerak? Redmond portida.
Majburiy: har bir ofitser uchun 500 oltin
G'alaba qozonish: jirkanch, hech narsaga yaramaydigan ofitser. To'p yemi!
Qiyinchilik: noldan past.

Redmond bandargohida Rhys Bloom bilan suhbatlashing. Yordam berishga rozi bo'ling. Shaharga kiraverishning o'ng tomonidagi bandargoh boshlig'ining uyiga boring. Bloomni o'zingizga olib borishni so'rang. Bloomga 500 oltin to'lang. Endi sizda o'zingizning to'p yemingiz bor! Kvest yakunlandi!
12. Fala de Fleurda ruhoniyga yordam bering
Qayerdan olish kerak? Falais de Fleurdagi cherkovda
Talab qiladi: 1000 oltin va yaxshi obro'
G'alaba: obro'ni oshirish
Qiyinchilik: nol

Ruhoniy sizdan ayolni cherkovga qaytishga ko'ndirishingizni so'raydi. U qayerda yashaydi, ruhoniy aytadi. Uning oldiga boring. Uning hikoyasini tinglang va unga 1000 oltin bering. Padirga qaytish. Kvest yakunlandi!

13. Terri Bosket
Qayerdan olish kerak? Falet de Fleur tavernasi
Majburiy: 500 oltin
G'alaba: -
Qiyinchilik: o'rtachadan past

Fale de Fler tavernasida bir negr o‘tiribdi. U bufetchiga 500 tilla qarz bo‘lgan. Bufetchiga pul bersangiz, u bizni aldaganini, hech narsadan qarzim yo‘qligini aytadi. Va bufetchi, echki, u ogohlantirgan bo'lsa-da, u ortiqcha puldan bosh tortmadi. Endi siz o'rmonga chiqsangiz, u va uning do'sti sizga hujum qiladi. Ularni o'ldiring. Endi, agar siz o'rmonga kirmoqchi bo'lsangiz, bu qora tanli odam sizga doimo hujum qiladi, faqat do'stsiz. Kvest yakunlandi!

Yaxshi o'yin o'tkazing!

Boshlash uchun bu erda bir nechta foydali maslahatlar mavjud. Agar siz biron bir mamlakat bilan munosabatlarni buzgan bo'lsangiz yoki tasodifan do'stona kuch kemasiga hujum qilsangiz, qaroqchilar orolidagi tavernaga shoshiling. To‘lov evaziga u yerda o‘tirgan diplomatlar dushman davlatlar bilan munosabatlaringizni tartibga soladi, hammasi avvalgidek bo‘ladi. U erda siz zobitlarni yollashingiz mumkin, shunda qo'lga olingan kemalarga qo'mondonlik qiladigan yoki janglarda sizga yordam beradigan kimdir bo'ladi. Yoki zar o'ynang, to'satdan omadga ega bo'ling (2 yoki undan ko'p omad bilan siz 1500 tagacha piastr yutib olishingiz mumkin). Yoki yangi dengizchilarni yollang. Yoki tunni yuqori qavatdagi xonada o'tkazing (u erda siz ko'krak qafasida bir nechta foydali narsalarni topishingiz mumkin), ba'zida siz, masalan, tashqarida kech bo'lishi uchun vaqt sarflashingiz kerak. Ko'pincha tavernalarda siz eng so'nggi yangiliklar va asosiy voqealar haqida ma'lumot olishingiz mumkin. Aytgancha, u bir nechta asosiy shaxslar bilan bog'liq: Redmond gubernatori "Robert" Silehard "th, qaroqchi go'zal Danielle Greene va eksantrik olim Klement" th Aurentius "th. Shuning uchun, agar siz bo'ylab harakatlanishni istasangiz. fitna tuzing va beparvolik bilan talon-taroj qilmang, keyin bu janoblar xohlagan narsani qiling.Shaharlardagi tavernadan tashqari, siz gubernator yoki koloniya rahbarining qarorgohiga tashrif buyurishingiz mumkin (odatda shahar markazidagi eng katta va eng chiroyli bino); umumiy tovarlar va kema uchun o'q-dorilar, shuningdek, qilichlar, shpilkalar va to'pponchalar kabi shaxsiy buyumlar. Spyglasslar bir-biridan qimmatroqlari kemalar haqida ko'proq ma'lumot berishi bilan farq qiladi (siz palubaga birinchi shaxs ko'rinishida qarashingiz kerak) : kemaning nomi, u otganidan ko'ra zarar va hokazo. To'pponchalar ham zarar, otish soni va qayta yuklash vaqti jihatidan bir-biridan juda farq qiladi. Aytish mumkinki, siz turli xil zindonlarda, masalan, Oksbay g'orida, Redmond Dungeonda (eng yaxshi to'pponchalardan biri - Brether) yaxshi qilich va to'pponchalarni topishingiz mumkin. Kredit akulalarining xizmatlaridan foydalanmaslik yaxshiroqdir, aks holda ular bilan tuzilgan shartnomaning bir qismini bajarmasangiz, sizning obro'ingiz sezilarli darajada pasayadi, bundan siz ko'plab kichik topshiriqlarni olmaysiz). Ba'zan siz cherkovlar, qamoqxonalar, konlar va boshqalar kabi shaharlardagi boshqa muassasalarga tashrif buyurishingiz kerak bo'ladi. Bundan tashqari, "qo'shimcha" 30-40 mingga ega bo'lganingizda, ruhoniyning oldiga boring, sizning obro'-e'tiboringiz MUZILGANLAR HIMOYAchisi yoki undan yuqori darajaga ko'tarilguncha unga pul bering (har biri 5 ming). Bu deyarli barcha topshiriqlarni olish uchun etarli (ba'zilari 3-5 vakolat talab qiladi).

Agar siz ko'pgina yon topshiriqlarni bajarsangiz, siz eng kuchli fregatni qo'lga kiritishingiz mumkin (uning ustida siz haqiqatan ham qal'ani olishingiz va ikkita jangovar kemani qo'lga kiritishingiz mumkin), shuningdek, 50 000 va bir nechta yaxshi ofitserlarni olishingiz mumkin. Va... yaxshi maslahat: cho'kmang katta kemalar va qo'lingizdan kelganini oling.

O'tish faqat asosiy yo'lga ta'sir qiladi, ikkinchi darajali topshiriqlarning aksariyati sizning shaxsiy kashfiyotingiz uchun qoldiriladi. Demak, siz kapitansiz, boylik izlovchisiz va shunchaki Nataniel Xok ismli yigitsiz. Endi siz o'z kemangizda, kapitan kabinasidasiz. Boshqaruv elementlarini qulayroq his qilganingizda (qulaylik uchun tugmalarni qayta belgilashingiz mumkin), ko'kragidan qilich, stoldan to'pponcha, shpil, pul va shifobaxsh shishani oling. Malkolm bilan gaplashing, u siz bilan shamshir jangini mashq qilishi mumkin (bu bilan bir darajaga ega bo'lishingiz mumkin) Kelajakda bu mahorat juda foydali bo'ladi, shuni ta'kidlash kerak. Siz bu erga ish bilan kelgansiz, shokolad (kakao) sotishingiz kerak. ) va shahardagi savdogarga teri Biz hali ham bo'ron paytida biroz kaltaklangan kemani ta'mirlashimiz va ekipajni to'ldirishimiz kerak.Albatta, yangi spyglass ham juda foydali bo'ladi.
Portda siz nafaqat piyoda sayr qilishingiz, balki darhol orolning muhim joylariga (do'kon, tersane, taverna, port) olib borishingiz mumkin, ammo siz hali ham kutilganidek ba'zi joylarga borishingiz kerak. Shuningdek, siz odamlarning uylarini ko'rib chiqishingiz va ko'krak qafasidan turli xil mayda narsalarni olishingiz mumkin, siz shifobaxsh iksir, pul va boshqa mayda narsalarni olishingiz mumkin. Shahardagi barcha biznesni tugatgandan so'ng, teri va shokoladni soting, jamoani yollang, savdogardan spyglass sotib oling - kemaga qayting.
Sizga frantsuz flotiliyasi kambag'al va himoyasiz Oxbayga qanday hujum qilgani haqida chiroyli video ko'rsatiladi (buni keyinroq qilishingiz kerak bo'ladi). Xo'sh, siz tezda kichkina idishingizda oyoqlaringizni olib tashladingiz. Darhaqiqat, olijanob qaroqchining super kuchlar o'rtasidagi qarama-qarshilikka aralashishning foydasi yo'q. Xaritada (navigatsiyani osonlashtirish uchun "Tab" tugmasini bosing) Redmond oroliga suzib boring, bu erda inglizlarning asosiy vakili va gubernator (Robert Silehard) bilan gaplashing. Kechasi u sizni qabul qilmaydi, shuning uchun ertalabgacha kuting, siz tavernada xonani ijaraga olishingiz mumkin. Gubernator sizni va jamoangizni ishga olishni xohlaydi, siz rozi bo'lishingiz yoki rad qilishingiz mumkin (lekin bu sizniki o'yin jarayoni yaxshi tugashi mumkin). Umuman olganda, ushbu o'yinda siz har doim o'z xohishingizga ko'ra harakat qilishingiz mumkin, ammo bu hikoya chizig'ining rivojlanishiga ayniqsa ta'sir qilmaydi.

Qamal qilingan shaharga qaytib, Oxbayga suzib, Uzoq sohilga qo'nishingiz kerak. O'rmon bo'ylab yo'l oling, yo'lda siz qaroqchiga duch kelasiz - siz (barcha pulingizni) to'lashingiz yoki buzishingiz mumkin. Shahar darvozalarida soqchi bilan gaplashing, agar ishonchingiz komil bo'lmasa, sizga hujum qilinadi. Taverna egasi bilan suhbatlashing, u sizga shaharda sodir bo'layotgan voqealar haqida aytib beradi. Siz mast bo'lishingiz va bitta frantsuzni so'roq qilishingiz kerak. Darhol, tavernada Valentin Massoni bilan suhbatlashing, u sizni shahar tashqarisiga olib chiqadi. Unga ergashing, siz undan maxfiy ma'lumotlarni tortib olishni boshlaysiz. Keyin bu bechorani qo'yib yuborishingiz mumkin (keyin u darvoza oldidagi qo'riqchiga yuguradi va u sizga hujum qiladi, bu sizga qo'shimcha tajriba beradi) yoki ... Xulosa aniq. Bu suhbatdosh Falez de Fler bandargohida joylashgan Oiseau barkasi haqida gapirib berdi.
Falaise de Fleurga suzib boring. Pirsda Faust siz bilan gaplashadi, sizga shahar va Oiseau kemasi qo'yilganda nimani kutayotgani haqida gapirib beradi. Taverna egasi bilan gaplashing va undan Le Requin brigadasi kapitani Amriel Berangere haqida so'rang. U shu yerda xonani ijaraga olgan va hozir yuqori qavatda. Ikkinchi qavatga chiqing va u bilan gaplashing, uning ko'ziga patch bor. O'ldirish bilan tahdid qilish yoki frantsuzlardan ko'proq pul to'lashga va'da berish. Bu sizga uch ming turadi, lekin u Oiseauni qo'lga olish va cho'ktirishga rozi bo'lishi uchun siz o'ntasini hammasini yotqizishingiz kerak bo'ladi. Biz uchtasi bilan cheklanamiz, ular uchun port boshlig'i uchun gubernatordan eslatma berishdi.
Portda Turpin Kabanel bilan, qirg'oqdagi uyda, so'ngra iskalada Virjil Boon bilan gaplashing (agar siz Turpin "u" ga birinchi marta qaragan bo'lsangiz, u sizga keladi). Suzib oling va Oksbayga boring, lekin to'xtab turing. Oizoga yetib borishdan oldin dengizni oching va uni qo'lga oling. Redmonddagi gubernatorga qayting va nima qilganingizni ayting. U o'z navbatida sizga Oksbay orolidagi yashirin g'or haqida gapirib beradi, u erda ingliz askarlarining hujum otryadi hozircha yashiringan. .Shuningdek, u sizdan kapitan Evan qo'l ostidagi Albionni qo'riqlashingizni so'raydi, Oksbaydagi Grinford portiga suzib o'ting.Keyinroq frantsuzlar tomonidan qamal qilingan shaharda siz bilan gaplashishingiz kerak bo'ladi. josus Tobias "th.
Evan siz bilan portda gaplashadi, kemaga o'tiradi va Grinford portidagi Oksbayga suzib ketadi. U erda, iskalada Uilfred bilan gaplashing, shahar tavernasida esa egasi bilan Tobias haqida gaplashing. Ikkinchi qavatga ko'tarilib, u bilan gaplashing, u fitna uchun frantsuz kiyimiga o'tadi. U sizga mahalliy kapitan bilan kema savdolashganini aytadi. Soqchilar bu yerga yugurib kelishadi, ularni o'ldirishadi, keyin suhbatni davom ettirishadi. Endi dockga yuguring (josus sizning orqangizdan yuguradi), u erda egasi sizni yashiradi. Aytgancha, ko'rsatilgan xizmat uchun u sizdan Redmond tavernasiga ko'krak qafasini olib ketishingizni so'raydi "a. Tavernaga qayting va Tobias uchrashuv tayinlagan Rabel Yverneau bilan gaplashing. Siz bu suhbatni devor tashqarisida davom ettirishingiz mumkin. Tavernani tark eting va uning o'ng tomonida aylanib chiqing, Tobias bilan gaplashing. Iverneauni shahar darvozalari orqali kuzatib boring, siz yo'lda to'xtab qolasiz. Pirsga yuguring va kapitan kemasida portdan uzoqlashing. Redmondga suzish.
Yetib kelgach, gubernator bilan gaplashing, u Oxbayga hujum qilishga va uni frantsuz bosqinchilaridan ozod qilishga tayyorlanmoqda. Tavernaga boring, bir-ikkita yaxshi odam Oxbaydagi kemasozlik egasidan olgan sandiqni berishingizni so'raydi. Berish yoki bermaslikni o'zingiz hal qiling. Hikoyani ko'krak bilan davom ettirib, asosiy mavzudan biroz chetga chiqaylik. Oxbayga suzing va kemasozlik egasi bilan gaplashing, unga ko'krak qafasi haqida gapirib bering. U o'lmas o'lik qaroqchi va xazina haqida ertaklarni aytib berishni boshlaydi. Falaise de Fleurga suzing, portdan shaharga kiring va o'ngdagi ikkinchi uyga, askarlar bilan boshqa darvoza yoniga kiring. U erda Genri karavotda o'tiradi, u sizga mistik Black Pearl kemasi va uning ekipaji haqida gapirib beradi. Bir paytlar bu oddiy qaroqchi kema edi, lekin keyin unga la'nat tushdi va ekipaj yarim chirigan kiyimlarga o'ralgan, yuradigan o'lik, aqldan ozgan skeletlarga aylandi. Ular atrofdagi barcha suvlarni dahshatga solib, unchalik ma'yus kapitan boshchiligida suzishadi. Ularni tinchlantirish uchun o'g'irlangan xazinalarni qaytarish kerak, ammo bu mumkin emas, ular allaqachon arxipelag bo'ylab g'oyib bo'lgan. Endi siz Qora marvarid haqida ko'proq bilib olishingiz va uni yo'q qilishingiz kerak! Shaharni tark eting, Gordon (tatuirovkadagi yuz) siz bilan gaplashadi va sizga Qora marvarid va uning jamoasi haqida yana bir qancha dahshatli voqealarni aytib beradi. U shuningdek, o'liklarning kemasini mag'lub etishga yordam beradigan bitta narsa borligini aytadi - Inka ibodatxonasidagi artefakt.

Endi hikoya chizig'iga qayting. Redmond tavernasida Danielle Greene qiz bilan gaplashing, askarlar darhol kelib sizni hibsga olishadi. Betakror odamlarni o'ldiring va Danielle bilan suhbatni davom ettiring. Edgar Attvud, siz uni ishga olish va'dasi uchun qochishingizga yordam berishga ko'ndirasiz. uning xizmatiga.U qulogʻini osib sizga qurol olib keladi.Yoʻlda bir-ikki soqchilarni toʻldirib turmadan chiqishga yuguring.Chiqishda sizni gubernator kutib oladi, maʼlum boʻlishicha, u yerda xato, emas Suhbat gubernatorning qarorgohida davom etadi, Oxbay endi ozod va siz Raul Reyms ismli xoinni qo'lga olishingiz kerak.
Kebradas Kostilla portiga suzib boring. Qoyalar orasidagi o'tish joyiga va palisad orqasidagi qaroqchilar shahriga boring. Tavernada Ines Diazdan Rheimsni qanday topishni so'rang. Qadimgi xag hamkorlik qilishdan bosh tortadi. Tashqariga chiqing, qaroqchi sizni to'xtatib, bir yarim bo'lak uchun sizni nima qiziqtirgani haqida aytib berishga rozi bo'ladi. Bu Ma'lum bo'lishicha, Reyms kontrabandachilar rahbari bilan uchrashish uchun Konseysaoga suzib ketmoqda.
Hech narsa qilishning iloji yo'q, biz Conceicaoga suzib boramiz. Shaharga qo'nish va taverna egasi bilan Reyms haqida suhbatlashing "e. Tashqariga chiqing, keyin sizni o'z rahbari Machado bilan uchrashuvga olib boradigan kontrabandachi kutib oladi. Tushunarli Reyms yana suzib ketdi, men qayerga hayronman. bu safar... Bundan tashqari, sizga uning uyiga chiqish taqiqlangan, ammo bunday taqiqlarni kim to'xtata oladi?Tavernaga borib, xona ijaraga oling va qorong'i tushganda, o'ng tarafdagi Reymsning uyini aylanib chiqing va ichkariga kiring. Bu erda hech qanday eshik yo'q (ehtimol, xatolik bor - ular uni burab qo'yishni unutishgan), lekin "ochiq qulf" belgisi paydo bo'ladi, shuning uchun siz ichkariga kirishingiz mumkin.
Qog'ozlar bilan tanishishingiz bilan soqchilar emaklab kirib, huquqlarni yuklab olishni boshlaydilar. Ayting-chi, qiziquvchan odamlar bu erda ajralishdi, ular o'tolmaydi, ucha olmaydi, uchinchisi uyga ko'tariladi. Ularning yon tomonlarini shunday yoğurunki, martabadagi kattalarga norozilik hurmatsizlik edi. Keyin Redmondga suzib boring va gubernator bilan gaplashing. U sizga qaroqchi boshliqqa olib borish uchun xat beradi. Bu qo'lga kiritib bo'lmaydigan Reymsni qo'lga kiritganlik uchun mukofot va'da qiladi "a. Quebradas Kostillasga suzing va qaroqchilar rahbarining uyida Isenbrandt Jurcksen bilan gaplashing. Redmondga qayting va gubernatorga uning topshirig'ini bajarganingiz haqida xabar bering, hech bo'lmaganda bu safar hammasi amalga oshdi. The Gubernator sizga Alistair boshchiligidagi qaroqchilar "o'z kemasini bortida oltin haykalchalar bilan qo'lga olishganini aytadi. Mish-mishlarga ko'ra, bu qaroqchi Douwesenda yashiringan. Douwesen. Palm-Bichga qo'nish, sizga barka hujum qiladi. Uni cho‘ktirganingizda (qo‘lga olganingizda) qirg‘oqdagi dengizchi kema qoldiqlari orasidan haykallar topilganligini aytadi. Sevimli Redmondga qaytib boring va gubernatorga yutuqlaringiz haqida aytib bering. Endi siz Grinfordga suzib ketishingiz kerak, u erda siz qamoqxona boshlig'i Ronald Bleklok bilan gaplashishingiz mumkin. Xo'sh, qanday baxtsizlik, bu "ushlab bo'lmaydigan Jo" yana qochib ketdi. Qamoqxonadan chiqishda bir ayol sizga murojaat qiladi va sizdan cholni himoya qilishingizni so'raydi. Bu keksa ixtirochi tog'dagi mayoq yonida yashaydi va yana g'alati ish qildi, portlash sodir bo'ldi, shaharni bulut qopladi va aholi uning ustidan g'azabini tashlashga qaror qilishdi.
Cholni o'rab turgan odamlar bilan gaplashing va ular bilan janjal boshlang. Keyin "uy qurilishi" bilan gaplashing, uning ismi Klement Aurentiy. Siz o'zingizni uy va mayoq yonidagi tog'da topasiz. Bu erda siz eski do'st Danielle bilan uchrashasiz. Uning sherigi bilan gaplashing, keyin u bilan yana gaplashing. Redmondga qaytib, hamma narsani gubernatorga xabar qiling. Oksbayga suzib boring, Danielle sizni kutib oladigan Lighthouse yonida. Endi Douwesenga suzing, qirg'oqda Danielle siz tavernaga tashrif buyurishingiz kerakligini aytadi. Tavernada Vinsent Bethune bilan gaplashing, keyin Raul Reyms eshik yonidagi stolda o'tiradi. Siz o'zingizni shahar tashqarisida, sharshara yonida topasiz. Danielle va Reims qochib ketishadi va siz qaroqchilarga qarshi kurashishingiz kerak. Keyin ularning orqasidan yugurib, birinchi chorrahada to'g'ridan-to'g'ri oldinga, ikkinchisida esa chapga boring. O'rmondagi yolg'iz uyga keling, ichkariga kiring.

Reyms hushidan ketgan va Danielle sizga hujum qiladi. Keyinchalik, Rheims (tirik, chekish xonasi) qadimiy xazinalar, kutubxonadan tarjima va xazinaga kirishni ochadigan Inka buti haqida uzoq nutq so'zlay boshlaydi. Mayli, kemaga o'tirib, Isla Myullga suzib boring. Cherkovda Padre Domingues bilan gaplashing, kutubxonaga tashrif buyurishga ruxsat so'rang. Buning uchun u Ferro Serezo tomonidan o'g'irlangan qog'ozlarni qaytarib berishni talab qiladi. Aytishlaricha, u Konseysaodagi kontrabandachilar bilan adashtirilgan. Tavernaga boring va egasi bilan gaplashing, keyin deraza yonidagi odam bilan, bu Ferro Serezo, u o'g'irlangan qog'ozlarni o'n dona mahalliy valyuta tangalariga almashtirishni taklif qiladi.
Isla Muelle cherkovida hujjatlarni otangizga bering. Natijada siz kutubxonaga tashrif buyurasiz, shuningdek, Danielle sizdan oldin u erda bo'lganini va kitoblardan kerakli varaqlarni yirtib tashlaganini bilib olasiz. Shifrni ochish uchun sizga Oxbay'dan loy planshetlari kerak bo'ladi. Yosh ayol har doim sizdan bir qadam oldinda bo'ladiganga o'xshaydi. Oksbayga suzib boring, Lighthouse-ga tushing va quruqlikka boring. Konlarga kirish joyi yaqinida, uyga kiring va mahalliy boshliq bilan gaplashing. Undan belgilar haqida so'rang. Ular yo'q qilindi, lekin kimdir ularni qog'ozga qayta chizib, nusxalarini yaratdi. Bularning barchasi haqida konchilardan biridan so'rashingiz mumkin. Konlarga tushing va Leborio Drago bilan gaplashing, bu negr. Siz uni qo'rqitishingiz yoki uni ozod qilishga va'da berishingiz mumkin. Xo'sh, biz qidirayotganimiz Ispaniya koloniyasiga suzib ketdi va Danielle ham unga qiziqdi. Isla Muelle. Mehmonxona egasi bilan gaplashing. Danielle endi ketdi... siz yetib olishga harakat qilishingiz mumkin. Qaroqchilar ko'chada sizga hujum qilishadi, keyin siz Danielle bilan uchrashasiz. Keyin Redmondga suzib boring, soqchilar oldida porlamaslik uchun siz yashirin ko'rfazda suzasiz. Danielle bilan gaplashing, siz o'zingizni gubernatorning yotoqxonasida topasiz. Albatta, u darhol yuviladi va siz askarlarni tarqatishingiz kerak bo'ladi. Kemaga qayting, yo'lda Danielle o'g'irlangan but Grinfordda ekanligi haqida xabar beradi va endi siz bo'linishingiz kerak bo'ladi.
Greenfotd. Shahar darvozalarida askar bilan gaplashing, u sizga boshqa narsalar qatori but haqida ham aytib beradi. Qamoqxonaga borib, stolda boshliq bilan gaplashing. Siz kechikdingiz, but allaqachon ketayotgan ingliz kemasida. Soqchilarni o'ldiring, portga shoshiling va Arabella kemasini portda cho'ktiring (lekin bortga chiqish yaxshiroq). Qal'a uni qoplaydi, shuning uchun qiyin bo'ladi. Ammo endi sizning butingiz bor! Mayoqqa suzing, Klement siz bilan gaplashadi va Danielle yana qayerdadir g'oyib bo'lganligi haqida xabar beradi. Kemaga o'tirib suzib ket... Mana pistirma! Bo'ron haqida videoni tomosha qiling va o'zingizni qirg'oqda qanday topasiz ... yolg'iz, kemasiz, ekipaj yoki pulsiz. Biz hammasini boshidan boshlashimiz kerak. Taqdir sizni Douwesenga olib kelganini aytadigan o'tkinchi bilan gaplashing. Siz shahar tavernasiga borib, egasi bilan suhbatlashishingiz mumkin, u orolning biron bir joyida liderni qidirayotgan qaroqchilar jamoasi borligini aytadi. Qaroqchilar qal'asiga boring, agar siz sog'lom tirjaygan butning vilkalariga o'girsangiz, unga kirishingiz mumkin. Ushbu kichik qaroqchilar shaharchasining tavernasida Pinto (kulrang soqolli keksa odam) bilan gaplashing. Siz uning uchun ishlashingiz mumkin, yoki siz janjallashib, halokatga duch kelishingiz mumkin. Sohil birodarligi qonunlariga ko'ra, endi siz yangi kapitan bo'lasiz. Sizning kemangiz Palm-Bichda, ya'ni siz bo'ron uloqtirgan ko'rfazda. Kemaga o'ting va Isla Muellega suzib boring. O'zingizning jamoangiz sizni iskalada kutib oladi (faqat siz dengizda yuvilgansiz va ular bu erga kelib, kemani "ta'mirlashgan") va hamma ushbu muhim voqeani nishonlash uchun tavernaga boradi. Tavernada Danielle ham paydo bo'ladi, u matnni loy lavhalardan qog'ozga ko'chirgan. Keyin u bilan yuqori qavatdagi xonada gaplashasiz. Siz matnni tarjima qila oladigan odamni topishingiz kerak. Buni eski ixtirochi Klement amalga oshirishi mumkin. Sohilda Danielle bilan yana bir oz gaplashing va Oxbayga, mayoq tomon suzib boring. Mayoq ichiga kiring, leytenant Xarris siz bilan gaplashadi. Klement "a qo'lga olindi va shahar qamoqxonasida ushlab turildi. Askarlarni o'ldiring, uyni tark eting va Danielle bilan gaplashing. U cholni ozod qilishni taklif qiladi va uni nafaqat zindondan o'g'irlab, balki butun shaharni egallab oladi! qamrov ...

Endi Fort Greenfordga dengizdan hujum qiling, bir vaqtning o'zida, kelishilgan holda, Danielle o'rmondan shaharga hujum qiladi. Albatta, qal'ani vayron qilish aytilgandan ko'ra osonroq, lekin nima qilish kerak ... Siz kerak! Qal'aning vayron bo'lganligi haqidagi xabarni ko'rganingizda - qo'lga olish guruhini qo'ndiring ("quruqlikdagi qo'shinlar" belgisi paydo bo'ladi). Qal'ani qal'a devorlari ichida bir oz ko'proq silkit - va koloniya sizniki bo'ladi. G'alabadan so'ng, portga tushing, yugurib chiqqan bir guruh askarlar bilan jang qiling, shaharga boring. Shahar ko'chalarida yana bir nechta qizil paltolarni yig'ing, Danielle yordamingizga shoshiladi. Uning orqasidan qamoqxonaga yuguring, uzoq kamerada keksa olim bilan gaplashing. Suhbat mayoqda davom etadi. Siz Klementdan "a matnni tarjima qilishni so'raysiz va u bu juda ko'p vaqt talab qilishini aytadi.
Tavernada siz Danielle bilan gaplashasiz va shu bilan birga xazinaning qismlarini qanday tasarruf etishingizni muhokama qilasiz. Hmm, har doim shunday bo'ladi, siz avval o'ldirilmagan ayiqning terisini bo'lasiz, keyin esa u umuman yo'qligini bilib olasiz ... Bir dengizchi yugurib kelib, ingliz floti orolga yaqinlashib kelayotganini aytadi. Vahima yo'q. Kemaga boring va dushman kemalarini cho'ktiring (o'zingiz uchun jangovar kemalarni qo'lga kiritish osonroq bo'ladi, qolganlarini qutqarmaysiz), Danielle sizni qal'adan artilleriya o'qi bilan qoplaydi, siz dushmanni unga jalb qilishingiz mumkin.
Pirsdagi jangdan so'ng, Danielle bilan, so'ngra Klement bilan mayoq yonida gaplashing.. Chol Xael Roaga suzib borish kerakligini va u erga yiliga ikki marta kirish mumkinligini aytdi, ammo tabiatning siridir.
Xael Roaga suzing, orolning yonida siz butun bulut bilan kurashishingiz kerak bo'ladi qaroqchilar kemalari xuddi siz kabi, Inca ma'badiga kirishni va kuchli artefaktni olishni istaydi (Flagmanni qo'lga oling va qolganini cho'ktiring). Fotillani qanday cho'ktirish kerak - qirg'oqqa tushish. Sohilda, Danielle bilan gaplashing va qal'aga yuguring, qiz do'sti va eski ixtirochi sizning orqangizdan yuguradi. Inka ibodatxonasi piramidasining eng tepasiga chiqing va labirintga kiring. Siz o'zingizni uchta o'tish joyi oldida topasiz, Danielle chapga, olim o'ngga boradi va siz markazga bostirib kirishingiz kerak bo'ladi. Asosiy xonaga boradigan yo'lda ko'plab chorrahalar, labirint, skeletlari bo'lgan xonalar bo'ladi. Adashib qolmaslik uchun - polga qarang. "Bola-quyosh" chizmasi bo'ladi, quyosh ko'rsatadigan joyga boring. Tez orada siz butingizning markazida pechka qo'yishingiz kerak bo'lgan xonaga etib borasiz. Ikki tomondan zinapoyalari bo'lgan ulkan zalga (oyna) o'tish joyi ochiladi. Do'stlaringiz bu erda sizga qo'shiladi.
Zinadan o'ting, ular baribir vayron bo'ladi va siz ularga ko'tarila olmaysiz va porlab turgan yashil portalga kirasiz. Qizildan chiqing, zinapoyadan pastga tushing va boshqa qizil portalga kiring. Ko'kni tark etgandan so'ng, o'ngdagi xonani aylanib chiqing va ma'badning markazidagi sog'lom nur bo'ylab boring. Va qizil portalga. Siz o'zingizni qanotli haykalli xonada topasiz. Klement graffiti o'rganish uchun yuguradi va Danielle artefaktni qo'lga oladi (yaxshi, "Yuklash" ekrani paydo bo'lganda o'ngga aylanadigan). Keyin "polo" va "devor silkinishi" boshlanadi, ma'bad yiqila boshlaydi va jasur uchlik to'liq tezlikda yuguradi. Sohilda siz bu yerdan suzib ketishga qaror qilasiz. Lekin u erda yo'q edi. Sizga Black Pearl kemasi skeletlari topilgan jamoa va qora shlyapa kiygan kapitan bilan hujum qiladi. Siz uni dengizlarda suzib yurganingizda ham uchratishingiz mumkin edi, faqat syujetga ko'ra, oldin uni to'ldirishning iloji yo'q edi. Mana endi. Maxsus qobiliyatdan foydalaning (Daniel artefaktni faollashtiradi va jasad kemasining sog'lig'i pasayadi), keyin g'alabaga to'plardan o'q uzing!
Endi videoni tomosha qiling. Qora marvarid portlaydi va barcha suyaklari bilan birga pastga tushadi. Nataniel va Danielle botayotgan quyosh nurlari ostida kema palubasida kino bilan quchoqlasha boshlaydilar. Qanday bo'lishidan qat'i nazar, ... oxirida bizga jingalak skeletlar qanday qilib pastda yurganini ko'rsatamiz va kapitan uning xayrlashuvini bildiradi. bo'sh ko'z teshigi. Ammo bu butunlay boshqacha hikoya.

labirint

Men munosib o'lchamdagi xonada edim, undan to'rtta chiqish joyi bor edi. Beixtiyor men yaqin chap tomonni tanladim, bu menga Doniyor bilan uchrashuvga umid qilish imkonini berdi. O'tish tosh
yo'lak bo'ylab, men uch skeletlari chizilgan qilich bilan meni kutib turganini ko'rdim. Katta janjal bilan boshlashni istamadim va qaytib keldim.

Men eng o'ngdagi chiqishni o'rganishga qaror qildim. Tosh yo‘lak avval chapga, keyin o‘ngga burildi. Keyin men o'zimni to'rtta ustun bilan to'xtatilgan kichkina xonada ko'rdim. Tosh polda men terib olgan marvarid bor edi. Bu meni ilhomlantirdi: atrofida zargarlik buyumlari borligi sababli, boy xazina topishga umid bor.
Xonadan ikkita chiqish bor edi. Men chapni tanladim va vilkaga yetdim. Yerda rasm chizilgan edi. To'g'ri yo'lda bosh suyagi, burilishda esa sakkiz oyoqli bezak tasvirlangan. Shubhasiz, u yo'l ko'rsatgan. Lekin qayerda?

Men bezak tomon o'girildim va tez orada o'zimni boshqa chiqish yo'li yo'q xonada ko'rdim. Devorlardan biri yarim qulagan freska bilan bezatilgan. Polning o'ng tomonida, devor yonida, men allaqachon bilgan sakkiz oyoqli odam bor edi.
Men bezakni yaxshi ko'rish uchun unga yaqinlashdim. Bir lahza boshim aylanib ketdi, o‘zimga kelganimda portretlar bilan bezatilgan devorlarni ko‘rdim. Men to'satdan san'at galereyasiga tushib qoldim. Yerda bo'ri tasvirlangan va "Akella" yozuvi ko'rsatilgan. Ko'rinishidan, bu yirtqich hayvonga mahalliy aholi sig'inishgan. Portretlarga kelsak... Keyin, albatta, buni tushunolmadim, lekin ular mening va dunyomning yaratuvchilari edi.

Xonada boshqa qiziq narsa yo'q edi. Men orqaga qadam tashladim va fresk xonasiga qaytdim. Vilkaga qaytib, men bosh suyagi bilan belgilangan tomonga o'girildim. Yo‘lak meni to‘rt ustunli boshqa xonaga olib bordi. Ikkita chiqish joyi bor edi. Men to‘g‘ri oldinga bordim, keyin yo‘lak bo‘ylab o‘ngga burilib, to‘rtta chiqish joyi bo‘lgan ustunsiz xonaga tushib qoldim. Rostini aytsam, bu yerda skeletlar bilan jang qilishim kerakmi, esimda yo‘q.

Keyin koridor bor edi, chapga, keyin o'ngga buriling va men xonaga kirdim, uning devorida to'qqizta chizilgan naqsh bor edi. Klement, albatta, ularni o'rganishdan bosh tortmaydi, lekin men ulardan biri menga allaqachon ma'lum bo'lgan bezak ekanligini ta'kidladim. Boshqa chiqish yo'llari bo'lmagani uchun boshqa boradigan joyi yo'q edi. Men qaytishim kerak edi.

Ustunsiz xonada men sapfirni oldim va chapga burildim. Yo‘lakdagi vilkaga yetib o‘ngga burilib, uchta skeletga duch keldim. Yo'lakning kengligi ikkita dushmanga birdaniga menga hujum qilishiga imkon berdi, lekin shifobaxsh ichimlikdan bir qultum olib, uchta raqibni ham qo'ydim. Aniqrog'i, men ularni tuproqqa sochib yubordim.

Keyinchalik, labirintning xonalari va koridorlari bo'ylab yurish, menga ko'rinadigandek, cheksiz uzoq vaqt davom etdi. Skeletlar bilan cheksiz to'qnashuvlar men deyarli barcha shifobaxsh ichimlikni iste'mol qilishimga olib keldi. Skeletlardan biri meni zaharlangan qilich bilan bog'lab qo'ydi va agar men antidotni qabul qilmaganimda, men Quyosh Xudosi ibodatxonasining labirintida yotgan bo'lardim. Yoki uning o'zi tirik skeletga aylanadi.

Bir kuni men xonaning devorlari bo'ylab cho'zilgan va panjara bilan o'ralgan dumaloq balkonga chiqdim. Undan pastga tushayotgan tosh zinapoyali pastki xonani ko'rish mumkin edi. Ammo bu zinapoyaga chiqishning iloji yo'q edi. Biroq, men labirintga javob yaqin ekanligini his qildim. Bu xonadan chiqib, men ikkita koridorning kesishgan joyidan o'tib, uchta juda qattiq skeletning hujumiga uchragan xonaga tushib qoldim.

Nima qilish kerak edi? Men chapga burilib, u yerda mudofaa pozitsiyasini egallab, koridorga yugurdim. Yaxshiyamki, bu koridorda uning kengligi ikkita skeletning menga hujum qilishiga imkon bermadi va men ularni birma-bir tugatdim. Xonaga qaytib, chapga burilib, yo‘lak bo‘ylab o‘zim yaxshi bilgan belgi tomon yurdim: bosh suyagi sakkizoyoq. Uning orqasida men ikkita skeletlari bo'lgan xonaga tushib qoldim va uni muvaffaqiyatli tugatdim. Bu xonada markaz qandaydir belgi bilan belgilangan edi. Bu belgiga but qo'yish kerakligi xayolimga tushdi va o'rmonga yo'l ochildi. Shunday qildim. Devorlar silkinib, yo‘l ochildi. Men xonadan chiqish joyiga bordim, uning o'ng tomonida, qandaydir mo''jiza bilan yashil buta o'sib, koridor bo'ylab yurib, ulkan zalga tushdi.

Men o'zimni ship va devorlarning teshiklari orqali quyosh botgan xonada ko'rdim. Ustunlar omborni qo'llab-quvvatlagan. Ikkinchi qavat darajasida devorlar bo'ylab dumaloq balkon bor edi. Unga ikkita zinapoya ko'tarildi. Bu balkondan butun xona bo'ylab qarama-qarshi devorgacha devordagi teshik bilan tugaydigan ko'prik bor edi.

Daniel va Klement bir vaqtning o'zida mening oldimga yugurishdi. Skeletlar bilan uzluksiz janglarda men engishim kerak bo'lgan labirintdan qanday o'tishdi? Kiyimlarimning hammasi suyak unidan ho‘llangan, toza va charchagan ko‘rinmasdi. Lekin hamma hayajonda edi va men ularning labirintdagi sarguzashtlari haqida so‘rashni kelajakka qoldirdim.
Biz zinapoyalardan biriga yugurdik, lekin ko‘prikka chiqa olmadik. Yo‘lni keng ko‘chki to‘xtatib qo‘ygan. Xuddi shu narsa ikkinchi zinapoyada ham sodir bo'ldi.

Keyin biz xonani o'rganishni boshladik. Palatalarga ikkita kirish joyi topildi. Men so'rovni chap tomondan boshladim. Xonaga kirib, atrofida rang-barang porlab turgan poydevorni ko'rdim. Unga ko'tarilib, men signal signalini eshitdim, rang-barang chiroqlar yonib ketdi va hind ruhoniylarining g'azablangan arvohlari xonaga uzluksiz oqim bilan quyildi. Klement butunlay xotirjam bo'lib qoldi, Danielle esa o'zimizni himoya qilishimiz kerak edi. Qilichning birinchi zarbasidan keyin arvohlar yiqildi, ammo ularning soni o'nlab va o'nlab edi. Nihoyat, biz chiqishga yo‘l oldik, yo‘lakdagi arvohlarni o‘ldirib, hovliga qaytdik.

Qisqa dam olgandan so'ng, biz ikkinchi kirishni sinab ko'rdik. Birinchisida bo'lgani kabi, u erda ham nur bilan o'ralgan poydevor bor edi. Yuragim cho'kib, yangi qiyinchiliklarni kutmasdan, men unga ko'tarildim. Ammo bu shunchaki lift bo'lib chiqdi, u bizni ko'prikgacha olib chiqadi yoki pastga tushiradi. Biz o'rnimizdan turib, ko'prikdan o'tib, qandaydir xudoning haykali o'rnatilgan yangi xonaga bordik. Bu Quyosh Xudosi bo'lishi mumkin, lekin hujjatda aytilishicha, uxlayotgan xudodir.

Danielle menga o'girildi:
“Bu Klement aytgan hovli. Ammo xazina qayerda?
- Bilmayman. Devordagi barcha tillalarni qirib tashlasak ham, unchalik ko‘p bo‘lmaydi.
Klement bizga tasalli berishga urindi:
- Xavotir olmang, do'stlar. Biz ostonada turibmiz. Qaerdadir dafn xonasiga yashirin kirish joyi bo'lishi kerak.
Sizningcha, devorlarga teginish kerakmi?
- Umuman yo `q. Devorlardagi ushbu rasmlar bizga kirishni qanday topish kerakligini aytib beradi va mumkin bo'lgan tuzoqlardan ogohlantiradi.
— Barcha xavf-xatarlar orqamizda emasmi?
- Bunga shubham bor. Mahalliy quruvchilar o'z ma'badlarini himoya qilish uchun qo'llaridan kelganini qildilar. Ishonchim komilki, bizni ko'plab xavf-xatarlar kutmoqda. Xo'sh, buni tez orada ko'ramiz. Bir daqiqa o'ylab ko'raylik.
- Ha iltimos.
Klement devor rasmini sinchiklab tekshira boshladi. Daniella ko'p vaqt talab qilmadi.
“Ehtimol, u o'zining bezaklarini ko'zdan kechirayotganda, biz ma'badni o'rganarmiz.
“Lekin qaerga borishni bilmayman. Shaytonning o'zi bu labirintda adashib qolishi mumkin.
- Bu sizning tanlovingiz. Men yolg'iz boraman. Men o'ljaning birinchi qismini allaqachon ko'rib turibman.
- Nima?

Ammo Daniel boshqa gapirishni xohlamadi. U o'tirgan but tomon yurdi, uning oldida stolda qandaydir artefakt bor edi. Men biroz orqada qoldim va bu nima ekanligini o'ylashga vaqtim yo'q edi. Danielle ko'p o'ylamasdan artefaktni oldi.
Xudo, bu erda nima bo'lyapti! Ma'badning devorlari silkindi, ustunlar yiqila boshladi. Olov otildi. Shiftdan ulkan toshlar uchib ketdi. Tosh pol tagimizga cho‘kib ketdi. Hammasi
shu qadar tez sodir bo'ldiki, hatto xayolimga ham kirmadi. Men faqat bir narsani tushundim: yugurishim kerak edi. Yugurish!!!

Biz omon qolganimiz mo''jiza. Ma'bad endi yo'q edi. Oldimizda bir uyum xaroba yotardi. Pastdan tutun ko'tarildi. Hatto har doim tinimsiz Klement ham o'zini yo'qotdi:
Biz imkon qadar tezroq kemaga qaytishimiz kerak. Men ma'badning vayron bo'lishi zilzila yoki undan ham yomonroq narsaga olib kelishi mumkin deb qo'rqaman. Incalar aql bovar qilmaydigan tuzoqlarni o'rnatishda beqiyos usta edilar.
– Zilzila keltirib chiqaradigan tuzoqlar? Bu men uchun mutlaqo aql bovar qilmaydigan tuyuladi.
“Xo'sh, zilzila bo'lmasin, lekin ma'bad devorlaridagi yozuvda qurbonlik qilib, ma'badni vayron qilganlarga qanday dahshatli jazolar kelishi haqida aytilgan.
- Mayli, taqdirning zarbasidan qochishga harakat qilaylik. Kemaga!