Elder scrolls v skyrim walkthrough dragonborn. Dragonborn yurishi - Yon topshiriqlar. "Skyrim Dragonborn" o'tishi: tayyorgarlik

Shunday qilib, biz yana Skyrimning qorli dunyosiga qaytdik. Endi biz yangi hikoya kompaniyasidan o'tishimiz va o'yinning barcha yangi xususiyatlarini sinab ko'rishimiz kerak. Kvestni boshlash uchun Whiterun-ga boring. U yerda bizni dindor kutib oladi. U bilan gaplashing.

Unga ayting, biz ajdaho tug'ilganmiz. Keyin u bizga hujum qiladi. Uning tanasida biz xat va yaxshi jihozlarni topamiz.

Endi biz xatni o'qiymiz. Uni o'qib bo'lgach, biz vazifani olamiz. Biz xaritani ochamiz, tekshiramiz va belgilangan nuqtaga o'tamiz. Biz kemaga boramiz va unda o'tirgan odam bilan gaplashamiz. U kema kapitani. Biz u bilan gaplashamiz, biz hujumga uchraganimizni aytamiz. Atrofda g'alati narsa yuz bermoqda. Bizni kelgan joyiga olib borishini so'raymiz, lekin u rad etadi.

Oxirida biz qayiqda sayohatga chiqamiz.


#2

Keyingi, kemada bir oz suzib. Biz toshga yetib boramiz. Adril Arano bizni iskalada kutib oladi. U bilan gaplashing. Unga Miraakni izlashini ayt. Biz Adrildan Miraak haqida aytib berishini so'raymiz. Suhbatdan keyin biz davom etamiz. Keyin biz kemadan tushamiz va qal'a ichiga kiramiz. Biz markerga boramiz. Hamma atrofida biz Miraak haqida so'raymiz. Hamma joyda qazish ishlari olib borilmoqda.

Demak, Miraak qal’asiga borishimiz kerak. Siz uzoq yo'lni bosib o'tishingiz kerak. Keyin biz asosiy dafnga etib boramiz va Frea bilan gaplashamiz. Biz u bilan Miraak haqida gaplashamiz, u bizni o'ldirmoqchi bo'lganini aytamiz. Mana, kultchi yana bizga hujum qiladi. Doira atrofida pastga yo'l bo'ladi. Undan pastga tushing va eshikdan kiring.

Siz Frea bilan birga bo'lasiz. Xo'sh, endi g'orni o'rganamiz. Frea o'z biznesi bilan shug'ullanayotganda, siz g'orda foydali narsalarni qidirishingiz mumkin. G'orda juda ko'p zombi, draugr va boshqa mavjudotlar bo'ladi. Frea bu vaqt davomida biz bilan birga bo'ladi. Sizni turli tuzoqlar va boshqa tuzilmalar ham kutmoqda. Keyingi bosqichga o'tishdan oldin biz xavfli kultchi bilan kurashishimiz kerak.


#3

Bu yerda siz yangi qichqiriq so'zini ham topishingiz mumkin. Kvestning keyingi bajarilishi, videoga qarang:

Biz ko'chadamiz. Biz ustunga boramiz, lekin to'satdan nimadir sodir bo'ladi. Hamma narsa qulab tushadi va yirtqich hayvonlar paydo bo'ladi. Bizning oldimizda ulkan mutant - Lurker turibdi. U mahalliy boshliq. Uni o'ldiring. Keyin biz yaqin atrofdagi qishloqqa qaytamiz (xaritada belgilang) va ko'rsatilgan uyga boramiz. Biz Storn bilan gaplashamiz. Keyin biz tashqariga chiqamiz va xaritada ko'rsatilgan nuqtaga boramiz.

Lurkerni chaqirish uchun qazish ishlarida qichqiriqdan foydalaning. Keyin uni o'ldiring. Biz keyingi muqaddas joyga boramiz va unda faryoddan foydalanamiz. Biz yana paydo bo'lgan kultchilarni va Lurkerni o'ldiramiz. Keyin biz keyingi ma'badga boramiz, unda faryoddan foydalanamiz va Lurkerni kultchilar bilan o'ldiramiz. Umuman olganda, biz barcha nuqtalarni tozalaymiz.

Keyin biz Morowind hududi orqali xaritadagi nuqtaga borishimiz kerak. Avid o'yinchilar darhol ulkan qo'ziqorinli hududni tanib olishadi.


#4

Yo'lda biz ikkita qorong'u elfga duch kelamiz, ulardan ko'proq ma'lumot olishimiz mumkin. Keyinchalik, biz chap tomondagi eshikka kiramiz, siz hali ham unga tor yo'lni topishingiz kerak, buni birinchi marta payqashingiz emas.

Uyning ichida ko'k nurdan foydalaning va Nelat bilan gaplashing. Suhbatni tugatgandan so'ng, biz yangi vazifani topamiz. Keyin biz uydan chiqib, eski qorong'u elfga ergashamiz. Biz ba'zi xarobalarga etib boramiz. Biz bu yerda mahalliy banditlarni o'ldiramiz. Keyin oldimizda darvoza ochiladi va biz ichkariga kiramiz. Ichkarida Dwemer mashinasi o'rnatilgan, uning printsipi biz allaqachon tanish. Ammo keyinroq mashinaga qaytamiz. Biz faqat kitobni olishimiz kerak.

Biz yana eshikni ochamiz. Biz o'tamiz va tutqichni tortamiz.


#5

Biz pastga tushamiz. Keyin chapdagi panelni faollashtiring. Biz undan kubni olamiz. Keyin markerga amal qiling. Eshik yopiq. Uni ochish uchun eshikning chap tomonidagi paneldagi kubdan foydalaning. Yuqori qismida suv ko'p bo'lgan xonada suv darajasini pasaytirish uchun ko'prik yaqinidagi poydevorga bir kub qo'ying. Keyin pastga tushib, kubni bu erga qo'ying va platforma paydo bo'ladi. Uning yordami bilan biz zinapoyaga etib boramiz va eshikdan o'tamiz.

Keyinchalik, kubni ko'rsatilgan panelda yana ishlatamiz. Keyin biz yuqoriga chiqamiz, ko'prik yaqinidagi panellardan ikkita kubni olib tashlaymiz, shunda suv sathi yana ko'tariladi va u erdan oqib chiqadi. Biz paneldan oxirgi kubni olib, bu erdan chiqamiz. Keyingi o'tish uchun videoni tomosha qilishni tavsiya etamiz:

Shunday ekan, keling, sarguzashtimizni davom ettiramiz. Biz Lurkerning o'ldirilishida to'xtadik. Uni o'ldirganimizdan keyin biz yana yuguramiz. Xona aylana boshlaydi, biz poydevor bo'lgan joydan ketamiz. Biz uni faollashtiramiz, darvozani ochamiz va yana yuguramiz, keyin devordagi yashil ko'zni faollashtiramiz. Biz xonadan o'tamiz, lekin markaziy tugmani bosmang.


#6

Kitobda uchta yashil teshik bo'ladi. Ular boshqa olamlar uchun portallardir. Solstheimga borish uchun chapdan foydalaning. Bizdan oldin tanish bo'ladi qorong'u elf va Dvemer g'or odamlari. Biz u bilan gaplashamiz. Keyin biz uni eshikdan kuzatib boramiz. Keyin ajdaho bizga hujum qildi. Biz u bilan kurashamiz. Ajdaho bizni o'ldirmoqchi, shuning uchun biz uni qasos uchun o'ldiramiz. Bizda xaritada belgilangan nuqta bor. Keling, uning oldiga boraylik.

Biz keksa odam bilan gaplashamiz.


#7

Keyinchalik, biz unga ergashamiz. Keyin u kitobni ochadi va siz hamma narsani o'zingiz ko'rasiz. Mora uni olib ketadi. Mora bizga Miraakni o'zgartirish uchun kitob beradi. Endi biz kitobni o'qishimiz kerak. Uni ochib, biz Miraak dunyosiga qaytamiz. Keyin oldinga o'ting va oldingi kitobni yana faollashtiring. Yo'lda izlovchilar paydo bo'ladi. Keyin biz yuqoriga chiqamiz, balkonga chiqamiz va mana yana bir kitob. Marker unga ishora qiladi. Keling, uchinchi qismga o'tamiz. Devordan biroz oldinda panelni faollashtiring va devorlar bir-biridan ajralib ketadi. Biz oldinga borishimiz mumkin.

Biz zalga markazdagi chorrahada va tubsizlikdan chiqamiz. Bu yerdagi o'tish bir eshikdan o'tadi, siz uni o'tkazib yubormaysiz. Biz unga kiramiz va keyingi kitob bizni yangi qismga olib boradi.


#8

Keyin zinadan chap tomonga tushamiz. Pastki qavatda juda ko'p Izlovchilar bo'ladi. Keyinchalik, biz o'zini kengaytirish odatiga ega bo'lgan sirli mahalliy o'tish joylaridan biriga o'tamiz. Biz uning ichida harakat qilamiz. Biz zalga chiqmagunimizcha, markazda aylanada suyuqlik bilan bu erda aylanib yuramiz (ehtiyotkorlik bilan, siz yo'qolib qolishingiz mumkin). Lurker undan chiqadi. Biz uni o'ldiramiz. Panjara orqasida o'ng tomonda faollashtirilishi kerak bo'lgan tutqich bo'ladi. Boshqa tomonda ikkinchisi bor va biz panjarani ochamiz.

Keyin biz oldinga boramiz va biz kitobning beshinchi qismini kutmoqdamiz. Keyin biz poydevorga o'tamiz. Markazda yashil kristall joylashgan. Dumaloq xonada qidiruvchilarni o'ldiring. Ikkala tomonda kitoblar qo'yish uchun poydevorlar mavjud. Chizilgan rasmga qarab, har bir poydevorga ma'lum bir kitob qo'yilishi kerak. Bo'yalgan ko'zli poydevorga biz "Prying Orbs" deb nomlangan kitobni qo'ydik. Tasvirlangan chodirlar bilan poydevorga biz "Suyaksiz oyoq-qo'llar" kitobini qo'ydik. Chizilgan qisqichlar bilan poydevorga biz "Delving Pincers" kitobini va jag' va tishli poydevorga "Gnashing Blades" kitobini qo'yamiz.

Agar siz hamma narsani to'g'ri qilgan bo'lsangiz, unda haykalning o'rtasida kitob paydo bo'ladi, u bizni oltinchi qismga yuboradi. Bu erda siz qidiruvchilar bilan, keyin esa yangi turdagi ajdaho bilan kurashishingiz kerak. Oxiri uchun videoni ham tomosha qilishingiz mumkin.

2013 yil may oyida TES seriyasining rus tilida so'zlashuvchi muxlislari o'yinning beshinchi qismiga - Skyrim Dragonbornga qo'shimchani ko'rdilar. Unda ishlab chiquvchilar Solsxaym oroliga tashrif buyurishni, yangi flora va fauna bilan tanishishni, ko'plab zindonlarni o'rganishni va, albatta, xavfli va hayajonli sarguzashtga kirishishni taklif qilishadi, uning natijasi bu joy taqdirini hal qiladi. .

"Skyrim Dragonborn" qo'shimchasi bilan birinchi tanishish. Kvestni qanday boshlash kerak?

O'yinni ishga tushirish moslamasini ishga tushirayotganda, kichik oynada plagin nomi yonida tasdiq belgisi mavjudligiga ishonch hosil qilishingiz kerak. Busiz Dragonborn ishlamaydi. Voqealar rivojlanishining keyingi sur'ati Skyrim o'yinining qanchalik uzoqqa ketganiga bog'liq. Agar Greysoqollar qahramonni Dragonborn deb tan olgan bo'lsa, u o'z muammolarini hal qilib, vazifalarni bajarishda xavfsiz yugurishni davom ettirishi mumkin. Eng yaqin joyda mahalliylik unga hujum qilinadi, undan kvest chizig'i boshlanadi. Agar "Ovoz yo'li" topshirig'i tugallanmagan bo'lsa, qahramon ham orolga kirishi mumkin, ammo kengayishning markaziy syujeti "rasmiy ravishda" Dragonborn unvonini olmaguncha qahramonni o'rinbosarga qo'ymaydi.

"Skyrim Dragonborn" o'tishi: tayyorgarlik

Agar siz Miraakning jinoyatlarini tergov qilishga shoshilmoqchi bo'lsangiz, orolga jo'natilishdan oldin qahramon inventarni to'ldirishi haqida o'ylashingiz kerak. Albatta, Solstheimning o'z do'konlari va hunarmandlari bor, ammo ular taqdim etadigan tovarlarni tanlash materik bilan solishtirganda juda yomon. O'simlik dunyosi etarlicha xilma-xil emas, shuning uchun iksirlarni oldindan sotib olish kerak, chunki Skyrim Dragonborn o'yinidan o'tish oson ish emas. O'zingiz bilan eng yaxshi jihozlarni olish tavsiya etiladi bu daqiqa va agar xarakter sehrlangan quroldan foydalansa, bir nechta ruh toshlari. Asosiysi, ortiqcha narsalarni olmaslik, qahramon yaqinda orolda o'z uyini olmaydi.

Dragonborn

"Skyrim Dragonborn" ning o'tishi g'alati niqobli bir guruh yollanma askarlarning qahramonga kutilmagan hujumi bilan boshlanadi va uni yolg'on Dovakin deb ayblash bilan yuziga tashlaydi. Hujumni qaytarib, jasadlarni qidirib, ulardan birida yozuvni topishingiz mumkin, unda qahramon Miraakni imzolagan noma'lum shaxs tomonidan buyurtma qilingani va yollanma askarlar Solsxaym orolidan materikga kelishgan.

Windhelm portida Gjalund nazorati ostida kema bor. Qahramon uni orolga borishga ishontirishi kerak. Raven Rokga kelganingizdan so'ng, Adril Arano sizni kutib olish uchun chiqadi va Dragonbornning Solstheimga tashrifi maqsadlari haqida so'raydi. Agar siz undan Miraak haqida so'rasangiz, maslahatchi aniq javob bera olmaydi, faqat qahramonni Yer toshiga yo'naltiradi. Ko'rsatilgan joyda ish bilan band bo'lgan va atrofda hech narsani sezmaydigan bir guruh mahalliy aholi topiladi. Elf Nelot Dovakinni kutib olish uchun chiqadi, u uni Miraak ma'badiga yuboradi. U erda qahramon yanada sehrlangan aholini topadi.

Miraak ibodatxonasi

Shu paytdan boshlab Skyrim Dragonbornning o'tishi tezlasha boshlaydi. Miraak ibodatxonasi hovlisida zombilangan ishchilar orasida ayol Freya ham bor. U do'stlarini qurilishni to'xtatishga ishontirishga behuda urinishlar qiladi. Freya Miraakning sehridan sehrli tumor bilan qochib qutuldi va uning otasi, Skaal shaman, sehrli to'siqni saqlab, qolgan qabila a'zolarini himoya qiladi. Yangi tanishi bilan birga qahramon ma'badga kiradi.

Bu Skyrim Dragonborndagi yagona zindon emas. Kvestlar sizni o'rganilmagan xarobalarning jozibali muhitiga bir necha marta sho'ng'ishga majbur qiladi. Ma'bad Miraak g'ayratlilari, tirilgan draurglar va hech qachon ko'rilmagan dushmanlar, qidiruvchilar bilan to'ldirilgan. Joylashuvning o'zi juda katta, lekin umuman olganda, u juda oson qabul qilinadi va o'tadi.

Miraak ziyoratgohi

Ma'badning birinchi qismini qidirgandan so'ng, qahramonlar Miraak ziyoratgohini topadilar. Quyida Dovahkiinga "Dragon Incarnation" kuch so'zini o'rganish imkonini beruvchi So'zlar devori joylashgan. U iste'dod bilan bir xil qoidalarga muvofiq, ya'ni kuniga bir martadan ko'p bo'lmagan holda qo'llaniladi. Dragonborn kengayishida muhim ahamiyatga ega, u holda kvestlar qatorini yakunlash mumkin emas. Qobiliyatdan foydalanganda qahramon g'alaba qozonadi kuchaygan zarbalar, kuchli zirh va kuchli hayqiriqlar. U So'zni o'rganishi bilanoq, uning orqasida sarkofagilar ochiladi, undan turli xil murakkablikdagi bir nechta drarglar chiqib ketadi, boshqalari orasida ayniqsa kuchli - kalit soqchisi bo'ladi. Ular qo'riqchining sarkofagida yashiringan maxfiy eshikni ochishlari mumkin.

Joyning keyingi o'tishi odatdagi zindondan aniq qahramonlar dumaloq xonaga kirgunga qadar farq qilmaydi, uning o'rtasida ulkan va g'alati "Qora kitob" joylashgan poydevor bor. Dovakin uni o'qishi bilanoq, u majburan Apokrif deb nomlangan boshqa o'lchamga yoki boshqacha qilib aytganda, qadimgi Daedrik shahzoda Germey Mora shohligiga tortiladi. Miraak uni o'sha yerda kutadi. Qahramon qanchalik u bilan jang qilishni istamasin, endi u kuchli kuch tomonidan polga mixlanib qoladi, harakat qila olmaydi. Dushman uzoq nutq so'zlaydi, uning oxirida u ilgari o'rganilgan faryodning uchta so'zini mehribonlik bilan namoyish etadi, ajdahoni chaqiradi va Dovakinni tugatish uchun o'z yordamchilarini qoldirib, unga uchib ketadi. Dahshatli azoblarni boshdan kechirgan qahramon kitob bilan xonaga qaytadi, u erda uni hayajonlangan Freya kutmoqda.

U qahramonning zalda bo'lganini va bir vaqtning o'zida emasligini, unga ham, qahramon orqali ham qarash mumkinligini aytadi. Topshiriqni yakunlash Skaal qishlog'iga, ayolning otasiga jo'natiladi.

Toshlarning taqdiri

Skyrim Dragonbornni o'ynash yanada qiziqarli bo'ladi. "Qora kitob: uyg'onish orzulari", uning o'tishi qahramonni deyarli o'ldiradi, Stornning qiziqishini uyg'otadi. U Miraakni faqat birinchi Dragonborn ega bo'lgan bilim bilan mag'lub etish mumkin, deb taxmin qiladi. Qahramon Syring's Outpostga borib, Shamol toshini chiqarish uchun ishlatilishi mumkin bo'lgan "Bend Will" qichqirig'ini o'rganishi kerak.

La'natni olib tashlashdan oldin, jangga tayyorgarlik ko'rishga arziydi. Shamol toshidagi qichqiriqdan foydalangandan so'ng, lurker deb nomlangan yangi va juda yomon dushman paydo bo'ladi. Qul bo'lgan Skaal sehrdan xalos bo'ladi va uyga ketadi va aholi punktining oqsoqoli sizga Miraakni qanday topish va mag'lub etishni aytib beradi.

Tozalash toshlari

Skyrim Dragonborn-dan keyingi o'tish ushbu oddiy, ammo juda zerikarli topshiriqni bajarmasdan mumkin emas. Vazifaning mohiyati orolda mavjud bo'lgan boshqa muqaddas toshlarni: Yer, Suv, Quyosh va hayvonni tozalashdir. Harakatlar algoritmi Shamol toshidagi kabi.

bilim yo'li

Birinchi Dragonbornni mag'lub etishning yagona yo'li - Qora kitoblar sahifalarida yashiringan maxfiy bilimlarni olishdir. Telvani qishlog'idagi bir sehrgar Nelot ularni qiziqtirdi. Bu safar Skyrim o'yini sizni juda yoqimli tarzda hayratda qoldiradi. Ushbu qidiruvning o'tishi Dwemerning cho'kib ketgan shahrida hayajonli sarguzashtni va'da qiladi.

Orolning aholi punktlaridan biri bo'lgan Tel-Mitringa etib borgan qahramon Nelot yashaydigan bosh minoraga borishi kerak. U Dovakinni qiziqtirgan "Qora kitob" qayerda joylashganini bilishini, u ilgari bo'lganini, ammo to'liq o'rganish imkoniga ega emasligini aytadi.

Sehrgar bilan birga qahramon Nchardak shahri xarobalariga boradi. U Skyrim o'yinining qadimiy va, afsuski, yo'q bo'lib ketgan tsivilizatsiyasi tomonidan qurilgan. Joyning o'tishi xarobalarning sirtini tanlagan qaroqchilarning hujumi bilan boshlanadi. Dovakinning sherigi, xayriyatki, juda yaxshi kurashadi. Jang tugagandan so'ng, siz gumbaz bilan binoga borishingiz kerak. Unga maxsus kubsiz kirishning iloji yo'q, lekin Neloth allaqachon shaharga tashrif buyurgan edi, shuning uchun u o'zi bilan olib ketdi. Artefaktni poydevorga qo'yib, siz sarguzashtni davom ettirishingiz mumkin. Sun'iy yo'ldoshlar kiradigan birinchi xona o'qish zali bo'ladi, uning o'rtasida oyna ostida kerakli kitob joylashgan. Ammo o'yinning ushbu bosqichida uni qo'lga kiritishning iloji yo'q. Sehrgar, agar bug 'qozonlari ishga tushirilsa, artefaktni olish mumkin bo'ladi, deb ishontirmoqda.

Buning uchun Dovakin Nelot bilan birgalikda ko'plab jumboqlarni hal qilishi kerak bo'ladi.

bog'bonlar

Kengaytma deyarli tugallandi. "Ajdaho tug'ilgan: odamlar bog'boni" kvestini qanday boshlash kerak? Buning uchun siz Nchardakning jumboqlarini engishingiz va Qora kitobni o'qishingiz kerak. Apokrifda Dovaxkinni Daedrik shahzodaning o'zi kutib oladi, u unga bilimga chanqog'ini qondirishni va ulkan kutubxonadan foydalanishni taklif qiladi. Daedra Miraakning o'z nazoratidan qochish istagidan to'ygan edi, shuning uchun u qahramonga birinchi Dragonborn bilan kurashishga yordam berishga qaror qildi.

Bunday joylar "Skyrim" o'yinida hech qachon ko'rilmagan. "Qora kitob" ning o'tishi bir bobdan ikkinchisiga o'tish orqali amalga oshiriladi, jarayonning o'zi oddiy jumboqlar va xarakterga juda dushman bo'lgan Hermey Moraning ruxsatiga qaramay, mahalliy aholi bilan jangdir.

Oxirgi kitobga etib borgan Dovakin yana yolg'on va bilim shahzodasi bilan uchrashadi va uni shartnoma tuzishga majbur qiladi - "Irodaga bo'ysunish" qichqirig'ining ikkinchi so'zi, busiz Miraakni mag'lub etib bo'lmaydi. Skaal haqida yashirin bilim. Storn, agar qahramon "Toshlarni tozalash" topshirig'ini bajargan bo'lsa, yordam berishga rozi bo'ladi. Shaman qahramonning qo'lidan Qora kitobni qabul qiladi va uni o'qiydi, bu bilimda hech qanday maxsus narsa yo'q, lekin ajdodlar uni bir avloddan ikkinchisiga ehtiyotkorlik bilan o'tkazgan va o'z hayotini bag'ishlagan qiziquvchan Germey Mora iborani tashlashdan oldin uni o'qiydi. turli ma'lumotlarni yig'ish uchun hayot, bunga chiday olmadi. Daedrik shahzoda Stornni bilimlarni o'zlashtirish jarayonida o'ldiradi, lekin buning evaziga Dovakinga Qichqiriqning so'nggi so'zini ochib beradi va unga ajdaholarni bo'ysundirish qobiliyatini beradi.

Apokrifaning tepasida

Bu "Skyrim" o'yiniga qo'shimcha ravishda oxirgi vazifa. Kvestning o'tishi "Uyg'onish orzulari" qora kitobini o'qigandan so'ng boshlanadi. Oldingi vazifada bo'lgani kabi, qahramon joylashuv bo'ylab harakatlanishi, jumboqlarni echishi va yashirin va izlovchilarga qarshi kurashishi kerak bo'ladi.

Kitobning birinchi bobida hech qanday savol tug'ilmaydi, ikkinchisida esa hamma narsa ancha murakkabroq. Zinadan ko'tarilib, "Cheksiz oyoq-qo'llar" kitobini poydevordan olishingiz kerak va shundan keyingina uchinchi bobga o'ting. Agar siz ushbu kichik tafsilotni o'tkazib yuborsangiz, bobning o'tishida uzoq vaqt qolib ketishingiz mumkin. Atrof-muhit ko'proq labirintga o'xshaydi. Darajadan o'tayotganda, "Plunging Claws" va "Peeping Spheres" kitoblarini o'tkazib yubormaslik kerak.

To'rtinchi bobga o'tayotganda, qahramon zinapoyadan tushishi kerak. Yo'laklardan birida uni kutmoqda kutilmagan uchrashuv mahalliy aholi bilan, ularning o'limidan so'ng, boshqa koridor paydo bo'ladi. Uni o'rganar ekanmiz, eng so'nggi kitob "Toothy Blades" ni ko'zdan qochirmaslik kerak. Endi siz muhim narsalarni olmaslikdan qo'rqmasdan beshinchi bobga o'tishingiz mumkin.

Katta zalda Dovakin chizmalar bilan bezatilgan to'rtta poydevorni kutib oladi. Ularning ustiga siz avval tanlangan kitoblarni joylashtirishingiz kerak. Tegishli multfilmga "Plunging pencers". Ko'zni chizish uchun "ko'zni ko'taruvchi sharlar", tirjayish bilan ochilgan og'iz tasviri uchun "pichoqlar" va oxirgisi tentacles ramzi uchun. Markazda kitob paydo bo'lib, qahramonni oltinchi bobga yuboradi.

Dovahkiinni faqat yordam bilan bo'ysundirish mumkin va darhol qanotli yirtqich hayvonga qanday minishni o'rganadi. O'yinda dars faqat bir marta ko'rsatiladi, shuning uchun siz ajdaho boshqaruv tugmalarini diqqat bilan eslab qolishingiz kerak. Qahramon bir nechta qidiruvchilar bilan kurashishi kerak, buni sudraluvchining orqa tomonida qilish mumkin. Shundan so'ng Sarotar Dragonbornni jangga tayyorlagan Mirakga olib boradi. Dushman ikkita ajdahoning yordamiga murojaat qildi, ammo jangda ular juda o'rtacha ishtirok etadilar.

Dushman har safar mag'lub bo'lishga yaqin bo'lganida, u daxlsizlikka ega bo'ladi, bu vaqtda u sudralib yuruvchilarning, birinchi navbatda, Saratordan keyin o'zi chaqirganlarning ruhlarini o'zlashtirib, sog'lig'ini tiklaydi. Qurbonlik qilish uchun hech kim yo'q bo'lganda, siz bosimni xavfsiz oshirishingiz mumkin. Bu safar, Miraakning sog'lig'i og'ir darajaga tushganidan so'ng, Germey Mora o'zi paydo bo'lib, o'zining sobiq qo'l ostidagi bilan shaxsan o'zini tutishni xohlaydi. O'limdan oldin, birinchi Ajdaho tug'ilgan qahramonga taqdirining takrorlanishini tilaydi.

Ushbu epizod Skyrim Dragonborn qo'shimchasiga chek qo'yadi. Markaziy kvestlarning o'tishi hikoya chizig'i yakunlandi. Biroq, bu orolning barcha kutilmagan hodisalari emas. Solstheim atrofida sayr qilib, siz ko'p narsalarni topishingiz mumkin qiziqarli vazifalar, shuningdek Qora kitoblar, ularni o'qish Dovakinga ko'plab foydali qobiliyatlarni olib keladi. Raven Wing-da siz jinoyatni tergov qilishni boshlashingiz mumkin. Bir qarashda, begunoh va tezkor izlanish qahramon duch kelishi kerak bo'lgan bir qator murakkab voqealarga aylanadi. Mukofot sifatida u orolda uy oladi va u bilan janjallashadi qorong'u birodarlik Morrowind. Ko'pgina zindonlar saxiy xazinalar va yangi hayqiriqlar bilan xursand bo'ladi.

Ushbu sahifa batafsil tavsifni taqdim etadi yon kvestlar, uni Solstheim kengliklarida olish mumkin (Dragonbornda - qo'shimcha skyrim o'yinlar).

Kagrumezning qo'lqoplari

Agar sizda to'rtta Kagrumez rezonator toshlari bo'lsa, bu topshiriqni bajarishingiz mumkin. Ulardan ikkitasi Kagrumezning o'zida joylashganligini hisobga olsak, siz qidiruvni bir nechta tosh bilan boshlashingiz mumkin.

Rezonator toshlarning joylashishi:

Shunday qilib, agar siz Nchardak, Falbtarzda kerakli ikkita toshni allaqachon topsangiz yoki Dunmerdan sotib olgan bo'lsangiz, Kagrumezga ishonch bilan borishingiz mumkin. Kirishda siz hayotingizga tajovuz qiladigan uchta baxtsiz sarguzashtni uchratasiz. Qaroqchilarga ularning harakatlari behuda ekanligini tushuntirgandan so'ng, qolgan ikkita rezonator toshini va Ralet Eldrining kundaligini oling. U xarobalarning muvaffaqiyatli o'tishi uchun maslahatlarni qandaydir tarzda konsolga ulangan darvozadan izlash kerakligi haqida oqilona taklifni o'z ichiga oladi.

Darvozada belgilangan chizmaga qarang va rezonatorlarni u erda ko'rsatilgan tartibda joylashtiring. Dwemer narsalari sizga turli tomondan hujum qiladi - ularni yo'q qiling.

Xonaning burchagiga e'tibor bering

U erda Dwemer o'rgimchak bor, u sizga hamroh bo'lishga tayyor. Kelajakda uni shu yerda qoldirgan ma'qul, Kagrumezning sinovlari uning uchun juda og'ir bo'lishi mumkin.

Keyingi xonada yana bir sun'iy yo'ldosh - Dwemer sferasi.

Va yana sizni shunga o'xshash protsedura kutmoqda, bundan tashqari Dwemer tuzoqlari raqiblarga qo'shiladi va siz ko'proq rezonatordan foydalanishingiz kerak bo'ladi. Qiyinchiliklarni yengib, oxirgi xonani kuzatib boring. Bu erda sizga to'rtta rezonator kerak bo'ladi.

Oxirgi xonada siz Dwemer qora doom kamonini topasiz, unga ega qiziqarli imkoniyat 25 ballni iste'mol qilish uchun 50% imkoniyat. o'zboshimchalik xususiyati (sog'lik, sehr, chidamlilik).

Sovuq Oyga taklifnoma

Raven Rokdagi taverna egasi Geldis Sadri Solsxaym tog'larida bo'rilar haqida gapiradi. Siz qoyada tiklanishingiz kerak muzli oyning(Raven Rokning shimoli-shimoli-sharqida) va ovchilar bilan suhbatlashing. Siz bu qoyada topadigan shimoliy ovchilar umuman ovchilar emas, balki u yerdagi eng ko'p bo'rilardir.

Agar siz o'zingiz likantrop bo'lmasangiz, unda bu lagerda sizga hech qanday yaxshi narsa aytilmaydi va ular hatto sizga hujum qilishlari mumkin. Ammo agar siz likantrop bo'lsangiz, unda rahbar Majni juda xush kelibsiz va bo'rining shaklini yaxshilaydigan to'rtta noyob uzukni sotishga tayyor bo'ladi. Bo'ri shaklida siz faqat bitta uzuk kiyishingiz mumkin, shuning uchun siz to'rttasini sotib olishingiz shart emas, agar siz, albatta, ishtiyoqli kollektor bo'lmasangiz.

bo'rilar uyi
Skrinshot: "UESPWiki"

Bo'ri uzuklari:

  • Ring of Bloodlust sizga 50% ko'proq zarar etkazish va olish imkonini beradi.
  • Oyning halqasi yig'lash davomiyligini 25% ga oshiradi.
  • Ring of the Hunt bo'ri shaklida bo'lganda regeneratsiyani beradi.
  • Ring of Instinct dunyoni bo'ri shaklida 20 soniyaga sekinlashtiradi.

Qazishmalar

Kolbyorndagi uchrashuv

Atiya fermasi shimoli-sharqida Kolbyorn tepaligi joylashgan. Qo'rg'onda siz Ralis Sedaris ismli Dunmerni uchratasiz. U Mournholdning o'zidan (Morrowindning sobiq poytaxti) vakil shaxs nomidan qazish ishlariga kelgan. Biroq, ma'lum bo'lishicha, qazish deyarli imkonsiz bo'lib chiqdi: kirish joyi juda chuqur devor bilan o'ralgan va er qazilganidan ko'ra tezroq teshikni to'ldiradi. Dunmerga ushbu sarguzashtga homiylik qilishga va foydani yarmiga bo'lishga tayyor ishonchli sherik kerak.

Siz eng qiziqarli va murakkab tomonlardan birini o'tkazishdan bosh tortmaysiz Dragonborn kvestlari qandaydir baxtsiz bir dasta naqd pul uchunmi? Ralisga 1000 oltin bering va qog'ozni kuting.

Bu vazifani bajarish jarayonida bunday umidlar ko'p bo'ladi. Shuning uchun, agar siz behuda vaqtni behuda sarflashni xohlamasangiz yoki topshiriq rejalashtirilgan stsenariyga uyg'un ravishda mos kelishini istasangiz, eslatma bilan xabarchini ko'rganingizdan so'ng darhol qazishmalarga borishingiz kerak.

Birinchi tashrif

Eslatmani olgandan so'ng, tepalikka boring. E'tibor berganingizdek, Dunmer pulni bir sababga ko'ra sarflagan: Kolbyornga kirish joyi topilgan, ammo qazuvchilarning ishi bezovta qilgan draugr barcha ishchilarni uyg'otib, o'ldirgan. Faqat Ralis tirik qoldi va keyingi o'tish joyi butunlay yopildi - "mutaxassis" ning yordami talab qilinadi.

Pastga tushing va har bir Draugrni yo'q qiling. Keyin pastki zaldagi stoldan bosh suyagini olib tashlang. U yangi zalga o'tish joyini ochadi, uning eng ko'zga ko'ringan joyida siz Ahzidalning suv ustida yurgan etiklarini topasiz. Endi siz Ralisga qaytishingiz mumkin. U sizdan keyingi qazish ishlari uchun 2000 ta Septim talab qiladi: endi bu yerda ishlashni xohlovchilar kamroq. Hech narsa qilishning iloji yo'q - rozi bo'ling.

Ikkinchi tashrif

Ikkinchi eslatmani olganingizdan so'ng, siz yana nimadir sodir bo'lganini bilib olasiz. Qazish maydoniga kelganingizda, ikkita ishchi yo'qolganini, qolganlari o'lganini bilib olasiz.

Pastga tushing va xarobalarni suv bosgan bir nechta draugrlar bilan shug'ullaning. Axzidalning etiklarini topib olgan joyga qaytib, keyin markaziy tunnelga tushing. Yo'lda siz ishchilardan birining jasadini topasiz. Chapdagi kirish zanjirlar bilan ochiladi. To'rtta tutqich bilan eshikka etib boring va ikkinchisini yuqoridan va pastdan torting. Ikkinchi yo'qolganning jasadini topganingizda, sizga draugrs klasteri hujum qiladi. Shundan so'ng, chapga o'ting: pastdagi tutqich Ahzidalning Necromancy Ring bilan yashirin xonani ochadi. Ralisga qayting. Dunmer endi sizdan yangi ishchilar va qo'riqchilar uchun 3000 Septim so'rayapti.

Uchinchi tashrif

Qazishma maydoniga uchinchi marta kelganingizda, hech bo'lmaganda ishchilar va qo'riqchilarning bir qismi tirik ekanligini bilib olasiz. Va yana, keyingi ishlar draugrlar tomonidan to'sqinlik qilmoqda. Ralisning stolidan №22 kundalikni oling, unda Dunmer qazuvchilar ba'zi bir plitkalar ustida to'g'ri yugurish uchun juda noqulay ekanidan shikoyat qiladi.

Qabrga tushgandan so'ng, uni to'ldirgan o'lmaganlar bilan muomala qiling. Ustunli markaziy zalda ikkinchi darajaga chiqing va devor zanjiri bilan ilgari yashiringan eshik tomon yuring. Zanjirni torting, bir oz orqaga qayting va o'ngga buriling - u erda siz afsunlarni o'zlashtirishga imkon beruvchi Ahzidalning qo'lqoplarini topasiz. Zanjir xonasiga qaytib, boshqa eshikni oching. Draugrning yangi partiyasi sizga hujum qiladi. Ular bilan shug'ullaning, g'orni tozalang va Ralisga qayting.

Ahzidalning “Sehrgarlik uzuklari”

Qaytishdan oldin siz Ahzidalning sehrli uzugini olishingiz mumkin, bu sizga bir nechta yangi sehrlarni amalga oshirishga imkon beradi: "muzlatish" va "yanish". Buni juda qiyin ish bo'lgan telekinez yordamida yoki kundalikdagi maslahatlar yordamida amalga oshirish mumkin. Bunday holda, vaqtni kengaytirish faryodidan foydalanish mantiqan to'g'ri keladi.

Sarguzashtni davom ettirish uchun notinch Dunmer talab qiladigan yangi miqdor 5000 Septim.

To'rtinchi tashrif

Sizga yangi xatni topshirgandan so'ng, kurer sizni bu oxirgi xat ekanligini ogohlantiradi: u bu qazishmalar yonida kasal bo'lib qoladi. Kolbyornga kelganingizda, bu safar hamma o'lganini ko'rasiz: ularning soqchilari ham, oddiy ishchilar ham. Agar siz Ralisning chodiriga qarasangiz va uning so‘nggi kundaligini o‘qib chiqsangiz, uning aqldan ozganini va qadimiy ajdaho sehrgar Ahzidalni tiriltirmoqchi ekanini tushunasiz.

Tepalikning markaziy zaliga tushganingizdan so'ng, "Tsiklon" qichqirig'i uchun yangi so'zni o'rganing va keyin Ahzidalning sehrli uzugi joylashgan zalga boring. Draugr bilan shug'ullaning, zalning eng chekkasiga o'ting va zinapoyadan pastga tushing. Yangi zalda, panjara ortidagi xonada Ahzidalning “Qasos zirhi” bor. Uni ochish uchun obelisklarni "baliq" ni o'zingizning yo'nalishingizga aylantiring va qo'lni torting. Keyin obelisklarni "burgutlar" ni o'zingizga burang va tutqichni yana torting. Polda o'tish joyi ochiladi.

Sizga hujum qilayotgan draugrni yo'q qilganingizdan so'ng, o'ngdagi panjaraga e'tibor bering: u erda Ahzidalning "Idrok dubulg'i" asari bor. Obelisklarni "ilonlar" ni o'zingizga qo'ying, tutqichni torting va siz dubulg'angizni olishingiz mumkin.

Ajdaho ruhoniysi Ahzidal
Skrinshot: "UESPWiki"

Ahzidalni yo'q qilgandan so'ng, uning niqobini oling va tepalikdagi barcha ishchilarni o'ldirgan Ralisning taqdirini hal qiling. Shunday bo'lsa-da, u Axzidalning da'vati ta'sirida qotillik sodir etganiga va uning irodasiga qarshi tura olmaganiga muqaddas qasamyod qiladi. Agar siz Ralisni tirik qoldirsangiz, u Raven Rokda joylashadi va sizning potentsial hamrohingizga aylanadi. Agar siz uni jazolashga qaror qilsangiz, siz noyob pikak olasiz, lekin pulingizni qaytarmaysiz.

Zaldan chiqish janubi-g'arbiy tomonda. U Filament va Filigri qora kitobi bilan Hermey Mora ziyoratgohiga olib boradi. Bu qidiruvni yakunlaydi.

O'lim brendi

Solstheimning kengligida siz "O'lim markasi" deb nomlangan kitobga qoqilib ketishingiz mumkin. Uni o'qiganingizda, u xaritada paydo bo'ladi yangi marker- "Shoal of Haknir". Kitobni sandiqlardan birini topgandan keyin o'qish mumkin, buning uchun o'ldirilgan sarguzashtchilarning jasadlarini qidirish kifoya.

Bu vazifa orolning turli joylarida maxsus qurollar va zirhlar to'plamini qidirishni o'z ichiga oladi. Buni boshqa topshiriqlar bilan birgalikda bajarish mumkin.

Oddiy xazina qo'riqchisi
Skrinshot: "UESPWiki"

Ko'krak №1

Bu ko'krak qaroqchilar to'dasi tomonidan qo'riqlanadi. Ular bilan shug'ullaning va to'liq to'plam kiyganingizda suv ostida nafas olish va zirh darajasini oshirish imkonini beruvchi dubulg'ani oling. Uning yonida sharqona kulon yotadi imperator kompaniyasi. Uni ham tuting.

Ko'krak №2

Raven Rokning shimolidagi qirg'oq yaqinida siz bir nechta qaroqchilarni va yerga qazilgan sandiqni topasiz, unda Haknirning zirhi bor, bu Deathbrand to'plamining har bir yangi elementi bilan chidamlilikni oshiradi.

Ko'krak №3

Bu ko'krak sharshara yonida joylashgan. Unda Haknir qo'lqoplari mavjud bo'lib, ular jihozlangan to'plamning har bir qismi uchun ikki qo'lli qurollarning zararini oshiradi.

Ko'krak №4

To'rtinchi ko'krakni Tel Mithrinda topish mumkin: siz yaqin atrofda oqadigan daryoning og'ziga borishingiz kerak. Bu yerda siz kiygan to'plamning har bir qismi uchun maksimal yuk og'irligini oshiradigan etiklar bor. Xuddi shu sandiqda siz Gildenhul tepaligining kalitini topasiz.

Gildenhul tog'i

Belgilangan tepalikda tiklanishdan oldin, siz qadimgi Nordic piktogrammasini olishingiz kerak. Buni Raven Rokdagi Glover Mallory yoki Skaal qishlog'idagi Deora topshiriqlarini bajarish orqali amalga oshirish mumkin.

Höyükdagi bu nayza bilan siz sarkofagilardan birida stalxrimni qazasiz va o'zingiz uchun o'tish joyini ochasiz, u erda afsonaviy qaroqchi Haknir sizga qarshi chiqadi. Natijada siz ikkita qilichga ega bo'lasiz: qonli o'roq va bo'g'uvchi, ular o'zaro ishlatilganda dushmanning mudofaasini zaiflashtiradi va uning hayotiyligini o'zlashtiradi.

Ebony Jangchi

Vazifani olish uchun zaruriy shart: qahramonning darajasi kamida 80.

Skyrim shaharlaridan biriga keyingi tashrifingizda sizga qora zirh kiygan ulkan jangchi tashrif buyuradi va uni faqat siz Sovngardega dam olishga yuborishingiz mumkinligini aytadi. Uning yo'q qiladigan yovuz odamlari, bajarishi kerak bo'lgan vazifalari qolmagan. U sizni Veloti tog'lari hududida duelga taklif qiladi (xaritada marker paydo bo'ladi).

Shubhasiz, bu vazifa butun o'yin davomida va bo'ylab o'tgan o'yinchi uchun qandaydir Pasxa tuxumidir. Bundan tashqari, TES III: Morrowindda, aniqrog'i Tribunal qo'shimchasida o'yinchi uchun nihoyatda kuchli aka xudo Bosmer bilan juda yoqimsiz uchrashuv bo'lib o'tdi, u avval o'yinchini shantaj qilgan, keyin esa boshdan oyoq ebonit kiyingan holda paydo bo'lgan. qurollanib, uni o‘ldirmoqchi bo‘ldi. Yo'naltirishga juda o'xshash.

Ebony Jangchi
Skrinshot: "UESPWiki"

Ebony Warrior - qiyin raqib. 80-daraja uchun, albatta, unchalik muammo emas, lekin shuni yodda tutingki, u shafqatsiz kuch va qurolsizlanishga ega va uning jihozlari barcha sehrli halokatli ta'sirlarga qarshilik ko'rsatadi.

Uni o'ldirganingizdan va zirhni olganingizdan so'ng, siz Ebony Warrior qizil qo'riqchi ekanligini bilib olasiz. Qizil gvardiyachilarning eng kuchli qilichbozlar sifatida tanilgani bejiz emas.

Karstaagga qo'ng'iroq qilish

Vazifani bajarishdan oldin, siz kuchli raqib bilan kurashishga qodir ekanligingizga ishonch hosil qilishingiz kerak, chunki Karstag aynan shunday.

Solsxaym shimolidagi Muz g'orida siz gurkirab turgan uyni topasiz. Ularni mag'lub qiling va g'orning orqa tomonidagi Karstaagning bosh suyagini oling. Ushbu bosh suyagi bilan siz Karstag qal'asi xarobalariga borishingiz kerak. U erdagi g'orlarni kezib chiqqandan so'ng yoki asosiy darajadagi qulfni tanlagandan so'ng, hovlining orqa tomoniga o'ting. Taxtga yaqinlashing va uni bosh suyagi bilan faollashtiring.

Karstaagning ruhi
Skrinshot: "UESPWiki"

Va endi, ular aytganidek, "taqdirni tiklash uchun saqlangan o'yinni yuklang yoki o'zingiz yaratgan la'nati dunyoda yashang". Qayerdandir paydo bo'lgan gigant ulkan salomatlik, tiklanish va jismoniy va sehrli hujumlarga qarshi immunitetga ega. Uning yagona zaif tomoni olovdir.

Karstaagni yo'q qilish uchun mukofot sifatida siz uni ochiq maydonda uch marta chaqirishingiz mumkin bo'ladi.

Mzundning tushunchasi

Bu ish jurnalda ko'rinmaydi.

Dwemer xarobalariga sayohat Falbtarz (Solsxaym markazida, Suv toshidan sharqda). Xarobalar ricklings bilan to'la, siz davom ettirish uchun ular bilan shug'ullanish kerak bo'ladi. O'nta tugmachali masofadan boshqarish pultida o'ngdan pastki ikkinchi tugmani tanlang, aks holda siz sudraluvchi Dwemer o'rgimchaklarining hujumlarini qaytarishingiz yoki gnom tuzoqlarining ta'siriga dosh berishingiz kerak bo'ladi.

Falbtarz xarobalari
Skrinshot: "UESPWiki"

Keyinchalik, o'rgimchaklar bilan to'ldirilgan joylarni topasiz. E'tibor bering, rezonator zarba bilan ochiladi. Ulardan biri o'rgimchak to'rlari bilan yashiringan. Viteslarga sakrab, ichiga kirishingiz kerak Falbtarz galereyasiga o'ting, u erda tutqich va valfni yoqing va keyin yana Falbtarzning bug 'dvigatellariga viteslar orqali o'ting.

Oxir-oqibat, siz boshqa bir topishmoqqa duch kelasiz, uning yechimi ustida bir nechta sarguzashtchilar allaqachon muvaffaqiyatsizlikka uchragan. Bu erda hech qanday sir yo'q - faqat rezonatorlarni faollashtirishga harakat qiling va natijani tomosha qiling. Shunday qilib, siz to'g'ri ketma-ketlikka erishasiz.

Katta zalda siz o'ngdagi tutqichni faollashtirishingiz kerak. Ko'rsatilgan platformalar zalning markaziga kirishni ochadi, u erda siz boshqa rezonatorni faollashtirasiz. Zalning janubiy qismiga olib boradi Falbtarzning katta zali, u erda siz ikkita Centurion yadrosidan foydalanishingiz kerak bo'ladi. Agar qo'lda hech kim yo'q bo'lsa, tashvishlanmang - ishlab chiquvchilar ehtiyotkorlik bilan ularning yoniga ikkita bug' yuzboshisini qo'yishdi, ularni uyg'otish mumkin.

Agar sizga Kagrumezning qo‘lqop kvesti uchun kerak bo‘lsa, Rezonator toshini va o‘z kuchingiz evaziga dushmanlar ustidan nafas olish imkonini beruvchi noyob mitti dubulg‘asini oling va yo‘lga chiqing.

Dragonborn qo'shimchasining asosiy syujeti Solsxaym orolida sodir bo'layotgan voqealarni o'rganish va birinchi ajdaho tug'ilgan Miraak (Miraak) bilan to'qnashuv bilan bog'liq.


Dragonborn

Ushbu qidiruvni boshlash uchun siz shunchaki biron joyga piyoda yurishingiz va dinchilarning sizga yaqinlashishini kutishingiz kerak.

Ular Vinterxoldga yetib kelganimda darhol menga yaqinlashdilar:

Ular bilan gaplashganingizdan so'ng, ularga qanday javob berishingizdan qat'iy nazar, ular sizga hujum qilishadi:

Ularni o'ldiring va ulardan birining tanasidan (marker ko'rsatadigan) kultchilarga buyruqlar (Kultistlar buyruqlari) yozuvini olib, o'qing:

Shundan so'ng, kvest belgisi yangilanadi va Vinterxold yaqinidagi iskala tomon ishora qiladi, u erga boring:

Joyda biz dengiz bo'risi Gjalundni (Gjalund Tuz-Sage) topamiz va biz Solsxaymga borishimiz kerakligini aytamiz:

U shunchaki u erga borishni xohlamaydi, shuning uchun u (500 oltin) to'lashi yoki ishontirishi yoki qo'rqitishi kerak.

Qanday bo'lmasin, biz orolga boramiz, yetib kelganimizdan so'ng, vazifa belgisi bizni keyingi nuqtaga ko'rsatadi (parallel ravishda sizga yaqinlashadigan har bir kishi bilan bog'laning):

Joyda Nelot bizning oldimizga keladi va suhbatni boshlaydi, suhbatdan so'ng vazifa belgisi orolning markaziga, Miraak ibodatxonasiga ishora qiladi, biz u erga boramiz:

Kelgandan so'ng, vazifa tugaydi va keyingisi boshlanadi.

Miraak ibodatxonasi

Endi siz Freya bilan gaplashishingiz kerak (agar u ko'rinmasa, markazdagi toshdagi "E" tugmasini bosing):

Siz pastga tushib, Miraak ibodatxonasini o'rganishingiz kerak. Kirish joyi o'sha erda, pastga tushadigan zinapoyada (bir qarashda, tushish sezilmasdek tuyulishi mumkin). Freya sizga hamroh bo'ladi.

Zindonning o'zida hech qanday maxsus sirlar yo'q. Bir nechta tuzoqlar, foydalanish uchun bir nechta tutqichlar (lekin ularning barchasi taniqli joylarda). Raqiblardan siz kultistlar, draugrlar va skeletlarni uchratasiz.

Menga muammo tug'dirgan yagona narsa - bu eshik, uning yonida siz yangi ajdaho faryodini o'rganasiz:

Eshikning kaliti siz yaqin atrofda o'ldirgan draugrlardan birida.

Qora kitob bilan tokcha topmagunimizcha, biz Miraak Sanktrum ibodatxonasiga chuqur kirib boramiz:

Biz uni o'qiymiz va bizni boshqa samolyotga olib boramiz, u erda biz birinchi ajdaho bilan uchrashamiz:

Biz butunlay uning qo'lida bo'lamiz, hatto qimirlay olmaymiz. Agar siz Skyrimning asosiy hikoyasini tugatgan bo'lsangiz va Alduinni o'ldirgan bo'lsangiz, Miraak buni qadrlaydi va agar uning maqsadi bo'lsa, xuddi shunday qilgan bo'lardi, deb qo'shimcha qiladi.

Jim bo'lib, biz Mirakning ajdahoda qanday uchib ketishini ko'ramiz va biz haqiqatning oddiy tekisligiga qaytamiz.

Biz Frea bilan gaplashamiz, vazifa tugadi.

Skaalning taqdiri

Bu vazifa avtomatik ravishda boshlanadi.

Biz Freyaga ergashamiz, u sizni zindondan olib chiqadi va sizni otasi, Skaal qishlog'idagi Storn Crag-Strider shamaniga olib boradi.

U bilan gaplashing:

U odamlarning ijodini Miraak ta'siridan xalos qilish uchun barcha yaratuvchi toshlarni tozalash kerakligini aytadi va bu faqat Bend Will ajdaho faryodi yordamida amalga oshirilishi mumkin.

Biz Qudrat Kalomiga boramiz va u erda yangi ajdaho faryodini o'rganamiz:

Agar sizda ajdaho ruhlari tugasa, Skyrimga qaytishingiz kerak bo'ladi, chunki. Miraak o'ldirilgan ajdaholarning barcha ruhlarini o'g'irlaydi.

So'zni o'rganib chiqib, biz xaritada belgilangan Shamol toshiga boramiz:

Va toshga yangi qichqiriqdan foydalaning:

U yo'q qilinadi va Lurker darhol paydo bo'ladi va odamlarga hujum qiladi. Uni o'ldiring:

Keyin biz Skaal qishlog'iga boramiz, u erda Storn Crag-Striderni topamiz va unga odamlar ozod ekanligi haqida xabar beramiz:

Ungacha u bilan gaplashing vazifa The Skaalning taqdiri tugamaydi va ikkita yangisi boshlanmaydi: Toshlarni tozalash va Bilim yo'li.

Toshlarni tozalash

Vazifa oddiy, siz xaritada belgilangan to'rtta All-Maker toshini tozalashingiz kerak:

Keling, toshga Bend Will qichqirig'idan foydalaning, paydo bo'lgan Lurkerlarni o'ldiring va keyingisiga o'ting:

Barcha 4 toshni tozalashingiz bilan vazifa avtomatik ravishda tugaydi.

Bilim yo'li

Tel Mithringa boring va u erda Nelot bilan gaplashing:

Suhbatdan so'ng, yolg'iz yoki Nelot bilan Nchardakning Dvemer xarobalariga boring:

Eshikni faqat Nelot ochishi mumkin bo'lgan muhim nuqta, shuning uchun agar siz men kabi vayronalarga yolg'iz borgan bo'lsangiz, kirish joyi yaqinida bir soat o'ting va Nelot sizning yoningizda paydo bo'ladi. U kirish eshigi yonidagi peshtaxtadan foydalanadi va eshik ochiladi:

Ammo ichkarida siz katta jumboqni topasiz.

Gap nimada: kiraverishda pol ostiga kitob yashiringan javonni ko'rasiz. Uni olish uchun siz 4 ta Dwemer kubini eng past darajadagi to'g'ri tokchalarga o'rnatishingiz kerak. Va bu tokchalarga borish uchun siz juda ko'p terlashingiz kerak bo'ladi:

Biz Nelothni sizni quyi darajaga teleportatsiya qiladigan dastagiga kuzatib boramiz:

Bu erda printsip shundan iboratki, kubni suv sathi pasaygan holda tokchaga o'rnatish. Suv sathi ko'tarilishini olib tashlang. Ammo esda tutingki, sizga eng oxirida 4 kub kerak bo'ladi.

Har bir qadamni tasvirlab bo'lmaydi, chunki ular juda ko'p bo'ladi. Asosiysi, ma'noni tushunish, zukkoligingizni yoqing va harakat qiling.

Esda qolarli daqiqalardan biri: xonalardan birida siz suvni eng tubiga tushirasiz, so'ngra eng pastki qismida zinapoyani ko'tarish uchun tokchadan foydalaning, shundan so'ng siz yana suvni ko'tarasiz va suzasiz:

Boshqa katta xona qiziqroq... 3 ta faollashtirilgan stend va 3 ta ko'prik mavjud:

Barcha ko'priklarni tushirish uchun birinchi navbatda birinchi rafni, keyin uchinchisini faollashtirishingiz kerak.

4 ta ustunli xonaga etib borganingizda, marra yaqin (lekin siz boshqa xonaga borib, keyin qaytishingiz kerak bo'ladi):

Biz Dwemer kublarini barcha tokchalarga o'rnatamiz va davom etamiz. Biz sizni teleportatsiya qiladigan tutqichni topamiz va boshiga qaytamiz. Faqat oxirgi rafni faollashtirish uchun qoladi va Qora kitob mavjud bo'ladi:

Bu vazifa tugaydi.

Erkaklar bog'boni

Bu vazifada oldingisiga qaraganda bir oz kamroq jumboq bo'ladi, ammo hayajon kafolatlanadi.

Qora kitobni o'qing va sizni Hermaeus Mora samolyotiga olib borishadi:

Biz Hermaeus Mora bilan gaplashamiz va mahalliy jumboqlarni hal qilishni davom ettiramiz. Ularni hal qilishning mohiyati ikki tamoyilga qisqartiriladi:

Birinchi Scrye (gullarga o'xshash) atrof-muhitning bir qismini faollashtiradi, masalan, ko'prik paydo bo'ladi yoki shunga o'xshash narsa:

Ikkinchisi, oldinga va orqaga sudralayotgan "tirik koridorlar". Unda siz bir joyda sakrashingiz va boshqa joyga tushishingiz mumkin (yoki ular orqali o'tishingiz mumkin):

Biz o'qiymiz, Germey Mora bilan gaplashamiz va u bizga Bend Willning ajdaho faryodidagi ikkinchi so'zni o'rgatadi:

Biz qaytib, Skaal qishlog'iga boramiz va Storn Crag-Strider bilan gaplashamiz. Shundan so'ng, bizni kichik bir sahna kutmoqda, men sizning shaxsiy taassurotlaringizni buzmaslik uchun uning mohiyatini oshkor qilmayman, shundan so'ng vazifa tugaydi va oxirgisi boshlanadi.

Apokrifa sammitida

Asosiy vazifaning oxirgi vazifasi hikoya chizig'i Dragonborn.

Qulfni oching (ajdaho ruhlari yordamida) Benddagi oxirgi ikki so'z baqiradi:

Va biz "Qora kitob: uyg'onish orzulari" kitobini o'qiymiz, bu bizni Hermey Mora rejasiga olib boradi:

Bir oz oldinda biz o'qigan I bob kitobi bilan javon bo'ladi va biz yangi joyga teleportatsiya qilinamiz:

Umuman olganda, biz joyni o'rganamiz, topilgan kitoblarni olamiz, Scrye-ni faollashtiramiz, bo'lim orqali yangi zonalarga teleportatsiya qilamiz va hokazo.

Umuman olganda, oldingi ikkita vazifani bajarganingizdan so'ng, bu borada hech qanday qiyinchiliklar bo'lmasligi kerak.

Men Lurker bilan xonadagi eshik qanday ochilishini faqat bir lahzani (ko'pdan) batafsil tasvirlab beraman:

Burchakda Scrye bor, biz uni faollashtiramiz, keyin chap tomonda o'tish joyi ochiladi, biz koridorga chiqamiz, biz u erda boshqa Scrye-ni faollashtiramiz, shundan so'ng eshik ochiladi:

Bu erda buni o'zingiz aniqlash deyarli mumkin emas, chunki. ma'lum kitoblarni ma'lum tokchalarga qo'yish kerak. Har bir tokchada belgi bor va kitoblarni qanday tartibga solish kerak:

Ko'zni qamashtiruvchi sharlar
"Fangs" pichoqlari
Tentacles Suyaksiz oyoq-qo'llar
Qolgan Stance Delving Pincers

Barcha 4 kitob to'g'ri joylashtirilgandan so'ng, javonlar yashil rangga aylanadi:

Biz markaziy qismga yaqinlashamiz va o'qiymiz:

Bizni boshqa yangi joyga olib ketishdi. Biz yangi qichqiriqni o'rganamiz, shundan so'ng ajdaho paydo bo'ladi, u bilan kurashishingiz shart emas, lekin siz unga "Band Will cry" dan foydalanishingiz kerak. Shunday qilib, biz uni bizga bo'ysunishga majbur qilamiz:

Unga chiqish va uchish uchun "E" tugmasini bosing. Parvoz paytida ajdaho Lurker va Seekers bilan jang qiladi. U juda uzoq vaqt ular bilan kurashayotgani uchun "E" tugmasini bosing va u ularni tark etadi.

Va sizni Mirakaga olib boradi. Oldinda final jangi!

Jangning o'zida, ma'lum bo'lishicha, uning sog'lig'ini past qiymatlarga olib tashlash orqali hech qanday hiyla-nayrang yo'q, u g'oyib bo'ladi va u allaqachon sog'lom markazdagi qora go'ngdan "chiqadi". Siz shunchaki uning sog'lig'ini bir necha marta "pasaytirishingiz" kerak va bir nuqtada Germey Mora bundan charchaydi va uni o'zi o'ldiradi:

Asosiy yovuz odamning o'limidan oldin so'nggi nutqini tinglash, agar xohlasangiz, jasaddan uning barcha narsalarini yig'ish va Qora kitobni o'qib bo'lgach: Uyg'onish orzulari, Solstxaymga qaytib boring:

Muhim! iste'dodlarni qayta tiklash qobiliyati

Miraakni mag'lub qilgandan so'ng, markazda kitobni birinchi o'qishdan so'ng, sizning atrofingizda yashil qobiliyat piktogrammalari paydo bo'ladi, ularning yordami bilan siz ma'lum bir filialning qobiliyatlarini qayta tiklashingiz va ularni qayta sarflashingiz mumkin. Qayta tiklash uchun bitta ajdaho ruhi kerak.


Qaytganda, Frea yaqin joyda bo'ladi. U bilan gaplashing va Miraakning o'lganini ayting. U sizga rahmat aytadi.

P.S.

Xulosa qilib aytganda, murakkablik haqida. Quyidagi xususiyatlarga ega belgi tomonidan o'tdi:
75-daraja, 1062 sog'liq, 628 zarar, 1500 zirh, 30% afsunni yutish. Magistr qiyinligi bo'yicha.

Umuman olganda, bu oson edi, faqat ba'zi bir yuqori dindorlar va Miraak sog'liq uchun kostryulkalar ichishga majbur bo'ldi.

Ammo agar sizning xususiyatlaringiz ancha past bo'lsa va siz ustaning qiyinchiliklariga o'tishga qaror qilsangiz, qiyin janglarga tayyor bo'ling.

Syujet odatiy shaklda (vampirda ham, bo'rida ham emas), hamrohlarsiz sodir bo'ladi.