Преглед на Middle Earth Shadow of Mordor. Не героите, които Мордор заслужава, а тези, от които се нуждае. Минимални системни изисквания

Мордор. Тази страна в югоизточната част на Средната земя не е била гостоприемно място в нито една от епохите. Крепост тъмни сили, заобиколен от непроходими планински вериги, от векове се е превърнал в дом на безброй орди от орки и техния господар - лорд Саурон. Горещи скали в подножието на Ородруин, мухлясали пещери, обитавани от чудовища - в тези части дори въздухът изглежда наситен със злоба.

Плашещите красоти на Черната страна бяха скрити от очите на случайните пътешественици в продължение на много години - дори във Властелинът на пръстените онлайн не ни беше позволено да влезем през портите на Моранон, а в други проекти, места, които бяха показани за кратко в Питър Джаксън филмовият епос е само копиран. И сега дойде моментът: в прегледа на играта „Средната земя: Сенките на Мордор“ не само ще посетим обиталището на злото, но и ще разберем колко интересно е това пътуване.

„Може би това е нашият край.
- Край? Не. Нашият път не свършва със смъртта. Смъртта е просто продължение на пътя, вписан от всички.
Властелинът на пръстените: Завръщането на краля (2003)

Бележки на Pathfinder

Казвам се Талион. В живота бях рейнджър - пазейки границите на Черната порта от външни заплахи, а сега се бия с орките, опитвайки се да се справя с онези, които промениха съдбата ми толкова много. Защо пиша това? не знам Тези записи едва ли ще бъдат видени от никого, но в Мордор няма много видове свободно време: или убиваш, или умираш и започваш да убиваш отново.

Какво стана с мен, ще попитат тези, които никога няма да прочетат тези редове? Всичко започна в деня, в който семейството ми беше убито пред очите ми. Те бяха слуги на Саурон, изпълняващи някакъв черен ритуал. Аз също умрях, но не за дълго - смъртта ме отхвърли и продължава да го прави винаги, когато враговете ме превземат. Аз съм безсмъртен призрак: това е едновременно дар и проклятие.

Не толкова мрачно и мрачно е царството на Саурон. Ярките лъчи на слънцето гледат дори в тези земи.

След като се преродих, се събудих в някаква сребърна кула. То не принадлежеше на този свят и на бродещите долу орки това място изглеждаше като обикновена руина. Да, стигнах до самото сърце на Мордор. Не много приветливо място, честно казано: наоколо има само планини и гол камък, оркски укрепления и руини, обрасли с гъсти храсти с пожълтели листа.

Човек бързо свиква с неприветлива среда - много по-трудно и неприятно е да се примирите с постоянната близост на орките. Няма много от тях в Мордор, но ги има навсякъде, където отида. Опитите да се изчисти поне едно парче земя от тези прасета не водят до нищо. Вече опитах. На мястото на мъртвите идват нови, струва си да оставите поне лига.

Въпреки че играта не е произведена от Ubisoft, Mordor не беше без точки за синхронизация. След като посетим кулата на ковачницата, ще покажем на картата всички задачи и елементи за събиране в региона.

Когато станах безсмъртен, разбрах, че не съм научил нищо през годините си на служба. Дори малка група орки се превръща в проблем и ако капитанът се е промъкнал в редиците им, е по-лесно да се биете, отколкото да приемете унизителна смърт, дори и да е временна. Но един офицер доста ме измори: стрелите му не поеха, той успешно парира атаки с меч и докато търсех подход към него, той спечели три пъти и с всяка смърт аз ставах по-силен.

Осъзнавайки, че все още нямам сили за открита битка, реших да променя подхода си. Моите съюзници в Мордор бяха храстите, хълмовете и търпението. Орките не са много наблюдателни, нямат слух и рядко се оглеждат, а стелт ударите бяха добри за мен. Понякога дори ми е смешно: с кама убивам всеки орк с един удар и в честна битка ще трябва да го намушкам с меч седем пъти.

Ако наследите орки в крепостта, животът на рейнджър може да се преобърне. В буквалния смисъл на думата.

Древните легенди казват, че орките не познават страх. О, ако можехте да видите как пищят, когато пуснете върху тях гнездо на моргайски мухи! А как горят - празник за очите! Не знам с какво се топят, но си струва да хвърлите стрела в огъня и веднага ги убиват на място със силна експлозия, а огънят не ме засяга ( маргинална бележка: "плюсовете на безсмъртието - огнеустойчивост").

Но това са общи фобии, а има и индивидуални. Първо си помислих, че лидерите и капитаните са почти неуязвими, но се оказа, че всеки има свой собствен слаби места. Някои се плашат при вида на грауг (чудовище, което прилича на пещерен трол), други се вдигат на петите им, докато войниците им започват да се бият помежду си. Остава да настигне такъв "смел", да улови и да завърши с един удар.

Маркираните врагове могат да бъдат привлечени. Удобството е, че само един орк хваща стръвта.

В моята родина, Гондор, често се казва, че всички орки са една и съща личност и това е друго много често срещано погрешно схващане. Може би всички са еднакво грозни, но изглеждат различно, особено лидерите и капитаните. Слаб и прегърбен, широк в рамене, с израстъци и тумори по лицето, малък череп, като на гоблин. Освен това външният им вид не е отражение на слаби и силни страни, умения и страхове.

С течение на времето се оказа, че единственият начин да убиеш орк е като му отрежеш главата. Тоест да убие със сигурност. След като натрупах опит, отново срещнах своя заклет враги този път спечели. Ликуването ми нямаше граници, но колко изненадан бях да срещна отново този капитан - белезите по лицето му го направиха още по-свиреп и той все повтаряше, че ще трябва да съжалявам, че не съм го убил веднага.

Първият път този господин се отърва с белези, вторият път с превързано лице. Страхувам се, че няма да преживее още една пластична операция.

Първите дни в Мордор ме сближиха с природата. Научих се да лекувам с билки, да ловя диви животни и чудовища. Забелязах, че орките не са много приятелски настроени към местната фауна. Добре поставената стръв на земята привлича хищници и това помага да се създаде смут в редиците на орките.

По-късно се научих как да опитомявам карагори (такива обрасли варги), което ми позволи не само да се движа бързо през широките пространства на Удун, но и да се бия на кон. Някои капитани са уязвими за атаки на коня и бягат веднага щом ги видят, така че този опит ще ми бъде полезен в бъдеще.

Охедин Валанор

Презрян човек! Той не само губи време в безсмислени бележки, вместо да се заеме с работата, но и мълчи за своя спасител, могъщия Келебримбор. Моят дух се премести в тялото на Талион - това направи бившия рейнджър безсмъртен.

Защо ми трябва това, искаш да попиташ, мръсен Урук, който намери тези записи, но не успя да ги прочете поради неграмотност? Става дума за отмъщение. Изковах страхотните пръстени, създадох един пръстен, който може да покори останалите. Саурон ме измами и когато го осъзнах, вече беше твърде късно. Той уби семейството ми, а след това и мен, но не можах да намеря мир...

Всички герои в играта или изглеждат глупави като това момиче, или не изглеждат главен герой.

Тази история смешна ли ти се струва, глупаво създание? Не споря, така е. На места противоречи на известните факти за Средната земя, но иначе е просто скучно. Битката ми с Талион е непрекъсната рутина: убивайте орките там, спасявайте робите тук, слушайте един безсмислен разговор, после друг.

Понякога по пътя ни има необичайни, да кажем, същества. Жалкият плъх Урук, който мечтае да стане лидер, странно създание с големи очи и съскащ глас, споменаващ някакъв чар. По-късно срещнахме Маруен, кралицата на крайбрежието. Тази дама, честно казано, не е от този свят, но не като Талион и мен, в друг смисъл.

Рядък кадър - емоциите се виждат на лицето на героя. О, не, изглеждаше.

Понякога партньорът ми ме плаши. Спомням си лицето на Талион, когато роднините му бяха убити. Винаги виждам тези очи, изпълнени с пълно безразличие: по време на битката с орките и когато говоря с момичето, а вечно монотонният му глас е като еликсир за безсъние. Ние, елфите, често изглеждаме арогантни, криещи чувствата си, но достатъчно умни, за да знаем, че хората не се държат така.

Въпреки тези странности, направихме добър екип. Показах на Талион как да пречупи волята на Урук, така че той да раздаде информация за един от капитаните. С едно щракане на пръстите си рейнджърът се превръща в призрачен стрелец и обсипва враговете си с градушка от стрели. И новооткритите сили спасяват Талион по време на всякакви скокове от височина ( странична бележка: "плюсовете на безсмъртието - няма щети при падане").

Докосването на призрак е ефективна техника. Първо ще разпитаме клиента, а след това ще го обезглавим. Основното нещо е да не бъркате последователността.

Не си мисли, нещастен червей, че ние се занимаваме само с изтребването на твоите роднини. Мордор е необятен и неговите краища са изпълнени с много тайни. Хълмове, плата, планини, кули и крепости - няма място, където безсмъртен воин да не може да мине, и то много бързо. Забелязвайки тракера, не бързайте да се радвате: само няколко скока нагоре - и ще ни изгубите от поглед.

Казах "ние", защото действаме като едно цяло. Талион може да погледне света през моите очи и да забележи невидимото. Само в света на духовете могат да бъдат открити артефакти: след добро изследване на всяка находка и намиране на точка от паметта, ще научим историята на нейния произход. В същия дух търсим итилдини: има само един спомен, но той е свързан с моето минало.

Когато Талион не е на мисия да ми помага да изследвам Мордор, той записва легендите за оръжията си. Меч, лък и кама - всеки има по десет теста и те са насочени към усъвършенстване на уменията за притежаване на подходящо оръжие. Ако това е легендата за меча, тогава всичко се свежда до умело владеене на меча сред враговете, а камата е тест за стелт и стелт елиминиране на цели.

Тестовете с лук са най-необичайните. Или се промъквате в пещерата и убивате духовете с експлозии, след което се насочвате към орките, практически без да напускате мястото си.

Понякога се разсейваме, като спасяваме роби - някои от тях след това казват къде са държани другите и следотърсачът се втурва натам. Първо си помислих, че е загуба на време, но след това забелязах, че колкото повече помагаме на Изгнаниците, толкова по-активно те се бият с Уруките и споделят информация.

Принцип на Талион

Орките ме викат от гроба. Те не знаят, че съм неуязвим за техните оръжия и винаги се изненадват, когато ме видят отново. Наскоро се случи забавна случка: един от капитаните имаше фобия от мъртвите и се втурна към петите му, щом ме видя. Не го убих: би било по-добре, ако един страхливец командва орките, а не силен и волев лидер, който зае мястото му.

Изтощението е полезно точно в един случай: когато врагът вече ви е забелязал и все още не е започнал да крещи, да вика за помощ или да избяга.

Мордор е невероятно място. В старите времена често се изкачвах на върха на бастионите и се взирах в далечината, в катран и плашещ мрак, където се простираха царствата на Саурон и неговите последователи. Тогава не знаех, че светът отвъд Черната порта може да е толкова красив.

Равнините и платата на Удуна са безплодна пустиня, където няма нищо друго освен скали, но когато отидох на юг до околностите на Нурненско море, бях очарован от красотата на зелените полета. Във въздуха не миришеше на сяра, а покритите с мъх руини изглеждаха красиви на фона на безкрайни поляни. Само орките изглеждаха излишни в това кътче на света, но поради тази причина дойдох тук.

"Сенките на Мордор" се възприемат като обикновена творба, базирана на мотиви, но вградената енциклопедия с цветно изкуство ще зарадва дори запалените фенове на вселената.

В Мордор изследвах две големи области – Удун и Нурн. Всеки се управлява от петима собствени лидери и още двадесет капитани са в тяхна служба. Подобно на обикновените орки, изрязването на целия връх няма да работи напълно: някой друг винаги ще дойде на мястото на починалия, независимо дали е лидер или обикновен капитан - това е само въпрос на време. Мога само да ускоря този естествен подбор.

Да, не съм единствената причина за смъртта на орките по тези места. Самите те организират битка за власт, като се убиват помежду си в дуели или в засади. Такива вражди играят в моя полза: когато видя двама капитани да се бият, аз изучавам техните силни и слаби страни и се опитвам да помогна на този, който е по-малко защитен. Боец, неуязвим за стрели и стелт финишъри, може да се превърне в голям проблем, ако спечели висок ранг.

Това е нашата информационна централа, където можете да разберете какво се знае за всеки от лидерите на орките и къде да ги намерите.

Офицерите за клане ми носят руни, които подобряват оръжията и качеството им зависи от ранга на убития. Някои ми позволяват да лекувам направо в битка, други ме защитават от далечни атаки. Ако използвам ахилесовата пета на командира, гарантирано ще получа тласък за същото оръжие. Например, убиването му с изстрел в главата ще ви даде руна за лък.

Как да научим за предимствата, страховете и слабостите на лидерите? Има няколко начина: намерете информация в техните лагери, разберете от спасен роб или разпитайте орк, нарушавайки волята му. Обикновените войници ще разкрият само самоличността и местонахождението на капитана, а някои лидери могат да бъдат достигнати само чрез разпит на личните му бодигардове.

Целият чар на местните "коне" е, че нито скала, нито стена са пречка за тях - те ще доставят на в най-добрия си виддори до върха на кулата.

Пристигайки в южните земи на Мордор, се научих да заклеймявам орките – да ги подчинявам на волята си, което ми даде голямо пространство за маневриране. След като хванах вражеския капитан (телохранителя на лидера), аз му наредих да предизвика господаря си и след това му помогнах да се справи с него. По-късно ще опиша принципа на стигмата: добре, каква е вероятността тази тетрадка да попадне в ръцете на някой зъл магьосник?

Толкова съм пристрастена към глезене с моя нова силаче дори не забелязах как всички лидери и капитани в Нурн станаха мои марионетки и просто нямаше с кого да се бия (обикновените орки не се броят). Но дори и тук беше намерено решение под формата на възможност за незабавно убиване на всички подчинени офицери. Остава да събирате руни от тях, да пръскате ненужни върху мирианци и да купувате нови подобрения върху тях.

Събиране на двама лидери. Като се има предвид, че бодигардовете на вражеския лидер вече са вербувани, не мога да се намеся в тази битка.

Ако погледнете назад всичките ми дни, прекарани в Мордор, те не бяха толкова лоши, колкото очаквах. Интересно е да настроите орките един срещу друг и да наблюдавате как се бият помежду си. Накрая стана скучно да се бия със себе си, защото станах не само безсмъртен, но и почти непобедим. Орките вече имат копиеносци, берсерки и щитоносци, но моите способности са многократно по-големи от силата на всеки от тях, дори ако на арената има повече от дузина орки.

Изследването на света предизвиква същото чувство. Можете веднага да отидете навсякъде, но освен руините и многоетажните крепости, няма много места, които заслужават да бъдат споменати. Може би някой ден ще завърша бизнеса си в Мордор и ще отида в други земи, но това ще бъде съвсем различна история.

Заключение

В първите дни след пускането на "Shadow of Mordor" над четиридесет хиляди потребители се обединиха само в Steam, което е няколко пъти повече от онлайн версията на друга новост - Alien: Isolation. Това е първият наистина успешен проект за един играч във вселената на Средната земя, не само финансово, но и качествено. Следването на Divinity: Original Sin е едно от основните открития на годината.

Бойната система, заимствана от Batman: Arkham, е перфектно съчетана с безкрайната борба за власт на капитаните на орките (система Nemesis) - винаги има какво да се прави в света на играта, дори ако това са битки без никаква цел. Само абсолютно празен сюжет с неизразителни герои и някаква монотонност на дизайна на света на играта са разочароващи, но можете да се примирите с тези малки неща.

Играем екшън ролева игра във вселената на Властелинът на пръстените и не можем да повярваме, че механиката на Assassin's Creed се оказа по-подходяща във Властелинът на пръстените, отколкото всъщност в играта за убийци

Изпратете

една от най-големите изненади за тази година. Разработчиците не се поколебаха да заемат ключови идеи от, поставиха ги във вселената на Властелинът на пръстените, прецакаха разработения ролева системас интересни функции - и вече не обръщате внимание нито на глупавата система „изкачете се на кулата и отворете областта на картата“, нито на повтарящите се задачи.

Играта започва с драматичното убийство на главния герой Талион и семейството му от слугите на Саурон. Нашият подопечен след смъртта се озовава в света на Мордор. Героят открива, че е доста жив, освен това има помощник - духът на Келебримор. Това е елфът, изковал Пръстените на силата за Саурон. Връщайки се в света на живите като призрак, Celebrimor увеличава нашите способности и разкрива подробности за сюжета.

Лагерите на Урук са разпръснати из голямата и монотонна територия на Мордор. Те са наши врагове по подразбиране. Ще трябва да убиете повече от хиляда зле изглеждащи и подобно говорещи противници, за да стигнете до Тъмния лорд. Интерактивното поле показва капитани и лидери - това са нашите мини-шефове. Отначало нищо не се знае за тях: нито поведенчески характеристики, нито уязвими точки. Получавайки информация за противниците (кражба на данни или разпит на „езика“), ние се доближаваме до враговете. Когато решим, че сме готови, можем да атакуваме. Само имайте предвид, че дори капитанът е силен противник и като ви убие, той ще се повиши в нивото и ще стане още по-опасен. Интересен момент: уруците не са много умни същества, освен това дисциплината им куца. Следователно съществата непрекъснато се борят за власт и мястото на един капитан може да бъде заето от друг.


Разработчиците са дали функции на обикновените шефове. Например, единият е неуязвим за стрели и фронтални атаки, другият е триметрово дете, но ужасно се страхува от рояк насекоми. Като се вземат предвид тези данни, убиването на врагове ще спести нерви и време. За унищожаването на силни противници и завършването на куестове получаваме точки, които се изразходват за подобряване на характеристиките на Talion и отключване на способности. Много от тях предоставят нови възможности за изпълнение на задачи. Безшумно убийство от височина, подобрение в "стелт", брутална екзекуция на врага, виждайки която уруците се разпръскват в ужас. Между другото, Talion е отличен в катеренето по стени и катерене по первази. Характеристиките на сградите също трябва да се вземат предвид при изпълнение на мисии. Често най-лесният път към целта е през горните нива, а не през земята.

На доста голяма площ има много второстепенни задачи. Повечето от тях, за съжаление, се повтарят: спасете робите, отворете кулите, елиминирайте капитана. Но също така има интересни куестовекато създаване на легенда за оръжие, въпреки че това води до същото убийство на орди от уруки. Също така има възможност да отмъсти за смъртта на играча. Периодично изскачащи задачи "Vendetta" показват мястото на убийството на случаен герой, където можем да се справим с Урук, който уби героя.


Най-лесният начин за изпълнение на мисии е незабелязано, за щастие има големи възможности за това: тихи убийства, храсти, в които можете да се скриете, освен това уруците имат сериозни проблеми със слуха. Но рано или късно ще дойде моментът, когато трябва да влезете в открита битка. За да направят това, разработчиците са създали проста, но усъвършенствана бойна система. Скокове, преобръщания, фаталити, способността да черпите енергия от Урук или да го подчинявате, контраатаки - голям арсенал от умения е лесен за контролиране. В нещо бойна система, отново напомня, но тук е много по-просто, въпреки че функционалността не е засегната.


Има само едно оплакване за битките - има твърде много противници. Уруците естествено ви тъпчат, битка с трима капитани и един водач може да започне на малък участък, а обикновените врагове също им помагат. Разработчиците ни принуждават да боравим деликатно с меча и да отгатваме точно момента за атаки, като същевременно не забравяме за защитата. Също така имайте предвид, че след всяка ваша смърт, враговете растат на нива, така че колкото по-дълго не можете да убиете шефа, толкова по-лошо правите себе си.


Екшън жанрът надделява над RPG префикса. от последно тук- просто изпомпващо дърво. Без диалог, без избор, без поведение. Но с тази концепция Средната земя се оказа много жизнеспособен продукт. Дори монотонните задачи и мъртъв свят не развалят впечатлението. Изпълнете сюжетни мисии, отворете руни за оръжия, научете се да използвате нови техники в битка - и ще има щастие. Монолитразработен не перфектен, но висококачествен и зрелищен екшън във видната вселена. За феновете на Властелинът на пръстените има както познати герои, така и допълнения към основната история на литературните произведения.

Изненадващо интересен екшън във вселената на Властелинът на пръстените. Ако разработчиците се отдалечат от клонираните странични куестове, би било страхотно.

Гондорският рейнджър Талион е убит при Черната порта заедно със съпругата и сина си. Той обаче не намира вечен покой след смъртта. Духът се вселява в него, като му пречи да замине за друг свят. Талион е обречен да се скита из Мордор, докато не унищожи черните командири, изпратили семейството му в другия свят, и стигне до техния господар - Тъмния лорд.

Призракът укрепи Талион, сякаш рейнджърът притежава един от пръстените на силата: той вижда невидимото за обикновено същество, може да внуши страх на врага и да подчини волята му. И всичко това, защото духът, който се премести в Талион и го надари със суперсили, някога беше господарят на Ерегион и най-великият елфически ковач. Името му беше Келебримбор. Той беше силен и безсмъртен, горд и безмилостен. Гордостта го уби. Поддавайки се на измамата на Саурон, който прие извънземна форма, ковачът му помогна да изкове Пръстените на силата. Тайно от Келебримбор, Саурон създава Единния пръстен на всемогъществото, на който целият свят е длъжен да служи Какво се е случило в миналото с Келебримбор? Защо се скита като дух? Защо се премести в Talion? Ще се справят ли с армията на Саурон и нейния господар? Какво ги очаква по пътя им към Барад-дур? - ще научите за всичко това в тази игра. Сюжетът е представен много добре: висококачествено кино (не като Blizzard, разбира се, но доста достойно) с ретроспекции към миналото; много полезен е местният „код“, в който с течение на времето се появява много информация - накратко и по същество; невероятна "актьорска игра" на абсолютно всички герои, "живи" изражения на лицата - понякога се забравя, че това е просто игра. Завладяващата история обаче играе второстепенна роля. Най-важното нещо в играта е системата Nemesis, която ще обсъдим по-долу.

Барад-дур (Черната кула) е в руини, откакто армиите на Гондор победиха армията на Саурон в края на Втората епоха.
Въпреки това, докато Саурон е жив, Барад-дур не може да бъде напълно унищожен. Именно тук се установява Саурон, завръщайки се в Мордор. Сега, криейки се зад магическа завеса, той започна да възстановява своята кула и да се подготвя за голямата война на пръстена.

В допълнение към това нова система, която не е виждана никъде другаде, успехът на играта се крие във факта, че тя не е базирана на филми на Джаксън, а със собствена оригинална история. Както главният дизайнер на Shadow of Mordor Боб Робъртс каза в интервю за Eurogamer: „Нашата цел не беше да създадем игра, базирана на филми. Не искахме да повтаряме едни и същи събития, а само искахме да направим най-добрата игра, на която сме способни, и да уведомим всички, че тя е със собствена собствена история". Играта се развива между събитията от „Хобитът“ и „Властелинът на пръстените“. Talion ще се срещне с герои, познати на феновете на вселената. Например, Голъм тук се оказа почти същият като във филмите на Джексън. Вярно, присъствието и връзката му с Celebrimbor не са напълно ясни в играта. Но все пак много хубава фен услуга, феновете на вселената ще бъдат възхитени.

уруки
Капитаните на Урук
Карагор

А сега за Nemesis - йерархичната система на врага, която прави тази игра изключително интересна и уникална. Средата изглежда жива - йерархията на властта на Уруките се променя в зависимост от нашите действия и решения.

Системата Nemesis не спира да учудва дори след десет часа игра. Например, когато ни предстои изпълнение на някои странично търсенекато „Легендата за лъка“, смели момчета, те са капитани на Урук, могат внезапно да дойдат при нас и да настояват за конфронтация: ако, например, един от тях е бил недоволен, че порядъчно сте го изтрили в миналото, и това, след като той вече се появява с метални носни кърпички на повредени места (или с изгаряния по лицето - всичко зависи от това как сте се справили с него последния път) и всеобща омраза към вас, след това друго - възможно е, между другото, това може да дойде с приятели, той просто е недоволен, че ти, нещастен малък човек, бродиш по земите му - затова злият Урук решава да блокира пътя ти. AI не е най-умният тук (периферното зрение не работи много добре - което е типично за игрите в стелт жанра), но те са уруци за това, те трябва да бъдат глупави.

Много е смешно да наблюдаваш смяната на ранговете на уруците - всеки иска да бъде с глава над другите елитни орки. По-специално, замествайки се взаимно. Също така е интересно да се следят такива събития: например, някой обикновен Урук ви убива, той е повишен, отива една стъпка по-високо, получава по-прилична броня. Времето минава, самочувствието идва при него и той вече започва да мисли защо да не премахне по-високите капитани или лидери. Уруците са умерено плашещи и забавни. Но на някого може да се стори, че са направени твърде комично, но бих искал от тях да дойде истински ужас. Но всеки ще се възхити на изработката на всеки урук - те са нарисувани толкова подробно, че изглеждат като истински. И всички те са различни, със своите слабости и странности.

По-долу има видео със сцена, в която един забавен Урук предлага на нашия герой сделка. Има и момент със събирането на информация.

Бяхме доволни от епичните сцени, когато влизаме в „диалог“ с голям Урук - невероятно изпълнение: той, тропайки важно (винаги в забавен кадър) под рева на тълпата, скандираща името му, пристъпва към вас. Всичко това изглежда много впечатляващо и плашещо, не всеки може да устои, като има възможност да избяга. Ордата извиква името на всеки урук в подобни сцени – звучи толкова силно, че дори кръвта се смразява. Възможно е в това да са участвали орда футболни фенове.

Изчистването на района от уруците е много забавно. Можете да се втурнете в тълпата и да започнете да месите всички подред или можете да се изкачите някъде по-високо, където не можете да ни видите, скрито да изрежете стрелците и след това да гледате забавлението: можете да освободите карагора от клетката и да гледате как разкъсва тези лигави същества, или пуснете кошера до главата им и наблюдавайте паниката на уруките, или стреляйте от лък в огън (ако изпомпвате правилното умение, ще има експлозия в приличен радиус), в който злите големи мъже удобно прекарваха време, след което ще бъдат издухани настрани. Също така, например, когато пуснем карагора, той може да бъде примамен в желаната зона (например, където се е събрала тълпата) чрез пускане на стръвта.

Хареса ми такава подробност като "автоматично следване" - да го наречем така; има моменти, когато трябва да следвате някой герой, за да стигнете до ключова точка, и по пътя той разказва всякакви интересни неща. В Shadow of Mordor тази функция е много удобна - главният герой стъпва след сателита, но можете да се въртите, да се въртите или да се обръщате в другата посока, но след като освободите геймпада, нашият герой ще отиде по-далеч, където трябва. Това е много удобно, защото можете спокойно да разгледате околната среда и в същото време да слушате събеседника, а не да натискате бутона „напред“ докрай.
















Геймплеят на играта може да бъде описан със следната формула: Assassin's Creed + Batman: Аркхам Сити. Не въздишайте отчаяно. Това не е само AC във вселената на Средната земя. И няма нищо лошо в заемането добри идеи. Няколко бутона - атаки и контраатаки - са достатъчни за зрелищна битка (здравей, Батман), плюс навременното натискане на някои комбинации ще зарадва играча с ярки бавни завършващи сцени. За победените врагове те дават точки, които могат да бъдат инвестирани в умения: стелт убийства отгоре, обездвижване при изстрел в крака, способност за яздене на карагора и много други. Способностите са интересни и полезни - няма да скучаете, когато тествате всяка от тях. В играта няма избор на ниво на трудност - простите Uruks често са лесни за месене, но понякога трябва да работите усилено, особено когато се срещате с капитани или лидери.

Middle-earth: Shadow of Mordor ще обгърне с атмосферата си не само феновете на вселената на Средната земя, но и хора, далеч от книгите на Толкин. Музика от Хари Шиман (той също написа OST за сериала Bioshock игри) се вписва идеално в играта, придавайки й истинската атмосфера на Мордор, която не е лесно да напуснеш. Ще чакаме ново съдържание, защото SoM има Season Pass. Monolith Productions (създателите на поредицата F.E.A.R.) дадоха всичко от себе си, като изненадаха всички с новото си и необикновено творение. Играта се оказа почти перфектна и заслужава висока оценка. Очакваме с нетърпение развитието на системата Nemesis, както и нейното приложение в други интересни проекти.

Ако намерите грешка, моля, маркирайте част от текста и щракнете Ctrl+Enter.

Един от най-добрите игривъв вселената на Средната земя.

-игри, последната прилична игра във вселенатаTheВластелинът на пръстенитесе появи преди 12 години. Завръщането към класиката, въпреки мърморещите мрънкания на наследниците на Толкин, гарантира раждането на още един редовен сериалWarner Bros. Интерактивно забавление. Наистина, за да бъда напълно честен,Сянката на Мордорпо-малко дух на Средната земя от филмовата трилогия на Питър Джаксън. Зад реките от кръв, отсечени глави и планини от трупове няма дори намек за многопластова концепция за света на професора. Благодарение на хората отUbisoft,Рок звездаи Creative Assemblyателиета Монолитуспя да създаде упорит хибрид отБатмани Assassin's Creed, където природата на Средната земя с нейните обитатели – орки, елфи и тролове, се оказват само пейзажи, познати на феновете на сериала.

История разположен някъде по средатаХобити Властелинът на пръстените.Главният герой на историята е възкръсналият рейнджър Талион, чието семейство загина по време на тъмния ритуал на Черната ръка на Саурон и неговата армия от орки. Връщайки се в света на живите, с подкрепата на елфическия дух, главният герой придобива не само безсмъртие, но и нова цел - унищожаването на генералите от армията на Тъмния лорд. Но пътят на отмъщението през хиляди зли същества към управляващия елит е изпълнен с ужас и опасност.

Като се има предвид, че вашият герой е безсмъртен, Монолитрешиха да добавят щипка хардкор към супата си. Сега не само вие се изравнявате при убиване на врагове, но и те също се изравняват при вас. Когато умрете в битка, вие давате безценни точки опит на всички оцелели участници в битката и те, като повишат нивата си, получават нови смъртоносни способности и се издигат няколко стъпки нагоре по йерархичната стълба на силите на злото. Следователно, в началото на играта всяка смърт на вашия герой прави командирите на армията на Саурон все по-силни и по-силни, така че в даден момент дори няма да можете да ги повредите, без първо да изпомпвате героя. Освен това системата Немезидаприема реалния ход на играта и ако по време на изпълнение на странична задача един от лидерите е наблизо, тогава шумът от битката не само ще привлече вниманието му, но и ще призове всичките му бодигардове. В резултат на това ще ви очакват сто процента смърт и нови рангове за благодарни орки.

Такава система ви принуждава да използвате наличните възможности възможно най-компетентно, обмисляйки действията си няколко хода напред, сякаш в походова стратегия. Това прави играта толкова вълнуваща и пристрастяваща.

Всеки орк е уникален и ако е бил ранен по време на битка с вас и е оцелял, тогава не се изненадвайте, че следващия път ще си спомни отрязано ухо или осакатено лице. Да не говорим, че хитрите врагове понякога предпочитат да се оттеглят, когато има реална заплаха от смърт. Случайните сблъсъци между лидерите на кланове могат да помогнат за решаването на проблема с елиминирането на силен враг, но обикновено още по-коварен враг заема мястото на победения. Разбира се, можете да ловите самотни орки и да научите от тях за слабостите на командирите, които варират от страх от огън до котки карагор, което добавя дълбочина и интерес към играта, но това е дълъг и труден път - много е по-лесно да се направи иначе, особено след като шефовете на пирамидите непрекъснато се актуализират с нови орки.


Ключът към успеха е придобиването на нови способности чрез изпълнение на странични куестове, които включват освобождаване на роби, възстановяване на историята на вашите легендарни оръжия чрез поредица от специални куестове (стелт убийства, стрелба с лък и битки с мечове) и невидимо участие в конфронтацията между лидерите орки, където можете да помогнете на по-слаб противник. В последния случай Немезидаможе да ви изиграе жестока шега, а като победител можете да получите почти неуязвим генерал. странични мисиисъщо се различават по трудност и ако в един случай е достатъчно просто да освободите трима роби и да получите ценните 500 точки способности и малко повече опит, то в другия случай трябва да направите същото, без да вдигате аларма или да унищожавате само определени цели.

Системата за изпомпване е разделена на три компонента: първо, нивото на самия герой се изпомпва, което има собствен лимит и е отговорно за силата на щетите. Второ, печелите точки опит, които се превръщат в една нова способност по ваш избор. И накрая, получавате точки за способности, които могат да се използват за закупуване на разширения и надстройки за вече отключени умения или супер ходове.

Основният му проблем се крие в триединството на системата - достатъчно е да изпълните 5 странични задачи и ще натрупате достатъчно точки способности, за да придобиете безкрайни завършващи движения за 30 секунди реално време. Две легендарни руни ще ви помогнат да ускорите охлаждането на това умение с до 30 секунди и да увеличите продължителността на способността с още 10 секунди. Имайки предвид факта, че четири или пет завършващи хода са достатъчни, за да убиете генерал на орките, играта става невероятно лесна. Вече няма нужда да търсите слабостите на враговете, да разпитвате орки и да планирате тайна операция за елиминиране на водача. Просто идвате и организирате кървава месомелачка, събирайки руни от победените командири, подобрявайки оръжията си по пътя.

Други способности също губят значението си и бързо пропускате първата част от играта. Разбира се, че остават странични куестовесъс собствени правила, но дори и там можете да си купите супер удар с лък или невидимост и да изпълнявате стелт задачи без никакви проблеми, вместо дълго планиране и тактика. По този начин цветната система за супер хит напълно елиминира всички предимства на системата. Немезидаи играта става твърде лесна. Да, враговете продължават да ви атакуват в отряди, лидерите на орките са придружени от трима или дори четирима пазачи, понякога сте принудени да изпълните трудни условия, за да примамите лидерите в дуел, но супер-ударът трансформира битките на равно на нечестна месомелачка. На този фон двубоят с първия бос, който умира от пет завършващи хода, изглежда нелепо.

Играта на котка и мишка в стил Батман с друг или ловът на трол оставя следа от разочарование, да не говорим за открит и много примитивен край. Героите, въведени в хода на историята, било то Голъм, секси принцеса на елфи или саркастично джудже, добавят цвят към разказа, но честно казано, мотивацията на герой, който иска да влезе под полата на красив воин, но не прави това, спомняйки си починалата си съпруга, изглежда разочароващо стереотипно. Историята на страхливия орк, превърнал се във вожд, завършва странно без надежда за продължение. И това да не говорим за Голъм, който като цяло е излишен тук с пръстена си.

Играта също има малка мотивация за участващите играчи: ако сте събирали тайнствени жетони с надеждата да отворите мистични порти, тогава бъдете готови да бъдете разочаровани - всичко, което получавате, е трофей или постижение. Завършени всички мисии за меч, лък и кама - без нови функции и увеличаване на силата - само банални значки на виртуалната униформа. Събирането на билки като цяло е глупост и абсурд в рамките на жестоката концепция на играта с предвидима награда накрая. QTE са направени толкова неудобно, че пропускът често ви гарантира смърт по време на важна битка, да не говорим за специални задачи. Система, в която можете да се движите между различни точки-кули голяма карта, но в същото време трябва да преминете през цялото ниво, за да рестартирате неуспешната задача изглежда много странно на фона на конкурентните игри. Защо трябва да се връщам, за да рестартирам задачата - не разбирам. Но мрежа отмъщение за смъртта на приятели, които са играли Сянката на Мордор, е страхотна находка, която гарантира не само мотивация, но и страхотни трофеи след смъртта на подъл злодей.

Бойната система, както беше отбелязано по-горе, използва паркур и стелт атаки. Assassin's Creedи комбинации Батман. Набирайки сила при комбо атаки, героят може да маркира противниците, като ги примамва на своя страна, да ги нарязва на парчета със светещ меч, да се телепортира с смъртоносни щетии взриви главата на нещастната жертва. Специални завършващи движения, атака, монтирана на тролове и карагори, могат да разнообразят битките или да придадат още по-голям мащаб на геноцида на орките. Можете също така да захранвате изгубената си енергия от жизнената сила на зверове или орки, зашеметени в битка, което ви превръща в най-добрата бойна машина. Бъчви с грог, лагерни огньове, мордорски мухоловки и клетки на Карагорс помагат да се създаде паника във вражеските единици.

Както беше отбелязано по-горе, можете да маркирате врагове и тук системата включва използването на капитани от високо ниво. След като завземете властта над командира, можете да го изпратите срещу друг губернатор или да получите работа като бодигард на лидера на клана. В последния случай бившият капитан много бързо ще се превърне в предател и лидер. Представянето на твърд враг в стила на боксовите мачове заслужава специална похвала от режисьорите, както и отличният актьорски състав, участващ в играта. Трой Бейкър озвучи главния герой, Дженифър Хейл като красивата Галадриел, Нолан Норт като Черната ръка и Клаудия Блек като кралица Мейвън.

И искам да кажа няколко думи за локализацията. Това е доста стандартно и повече от приемливо, но интерфейсът и задачите ясно превеждат две различни отбори. От това условията не съвпадат и на някои места в историята не разбирате напълно какво трябва да направите в една или друга част от играта.

Във версията за PS4създатели Сянката на Мордоризползва високоговорителя в джойстика, добавяйки допълнително потапяне към играта. Няколко изключителни задачи също трябва да бъдат приятен бонус за собствениците Конзола за игри.

Средната земя: Сянката на Мордор- наистина ли вълнуваща играс успешно премината бойна механика, добра сюжетна линия и революционна система за ролеви игри Немезида, страдащ от дисбаланс, понякога скучни задачи, вторичен край и неуспешен QTE. Остава да вярваме, че продължението ще се окаже по-добро и ще вземе предвид всички грешки на оригинала, като същевременно запази иновациите.

Играта е завършена на Xbox One, тествана версия за PS4.

(версии за PS3 и Xbox 360) Минимални изисквания Intel Core i5-750 2,66 GHz/AMD Phenom II X4 965 3,4 GHz, 3 GB RAM, DirectX 11 графична карта, 1 GB памет като NVIDIA GeForce GTX 460/AMD Radeon HD 5850, 25 GB твърд диск Препоръчителни изисквания Intel Core i7-3770 3,4 GHz/AMD FX-8350 4,0 GHz, 8 GB RAM, DirectX 11 графична карта и 2 GB памет като AMD Radeon HD 7950/NVIDIA GeForce GTX 660, интернет връзка и Сметкав Steam дата на излизане 30 септември 2014 г възрастова граница от 18 години Платформи PC, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3 Официален сайт

Играта е тествана на компютър

Простете ми, че казвам очевидното, но игрите се различават от книгите и филмите по това, че имат геймплей. Благодарение на него ние се превръщаме от пасивни наблюдатели в преки участници в случващото се. И когато процес на играизлъскани и завладяващи, ние сме готови да се откажем от всичко останало. Ако в супер МариоБратя. беше скучно да се играе, няма "принцеса в друга замък”, дори и да беше подробно написана, ярко изразена и красиво нарисувана, нямаше да ви накара да продължите напред. Има, разбира се, забележителни изключения от правилото (вж. тежък дъжд, където историята доминира над всичко останало), но те са изключения.

И тази дълга тирада се роди, защото Средната земя: Сянката на Мордор се оказа такава перфектна играза да илюстрира принципа „играта първо“.

⇡ Отмъщение въпреки

Не, разбира се, че не влиза нова игра Monolith Productions има история. Той говори за Талион, който заедно със семейството си е брутално убит от командирите на Саурон. Но смъртта се оказа само началото на пътя за търсача, по който духът на най-великия ковач на Средната земя стана негов постоянен спътник. Заедно те трябва да отслабят армията на Тъмния лорд и да се опитат да я обърнат срещу него. Разработчиците внимателно третираха легендариума на Толкин, като взеха от него историята на създателя на Пръстените на силата и я смесиха с мотиви за отмъщение от собствения си състав. Тези, които са запознати с вселената само от филми и игри и са чели Хобита и Властелинът на пръстените преди много време, ще се интересуват от подробностите, но не трябва да очаквате нещо изключително от историята като цяло.

Мечът, лъкът и камата имат имена, които можете да увековечите в легенди

Героите, които се срещат по пътя на историята, не получават желаното развитие. Крехкият и хитър Урук Рацариусът, водачът на изгнаниците Хиргон, воинът Литариел – всички те остават на нивото на схематично скицирани образи. На техния фон линията на наперения ловец на гноми Торвин изглежда по-интересна, но все едно да сравняваш еднорък орк с безръки. Сюжетът и героите обаче са необходими тук само за да осмислят масовото унищожение на злите жители на Мордор.

Битките с тълпи от зверски зеленокожи се оказаха изключително вълнуващи и всяка от тях може да бъде описана с възхитителни подробности. Тук Талион лети над колеблив орк, грабва го и го изпраща да лети от скала, скача до следващия и отрязва главата му с широк замах, а след това, парирайки удара на ужасна брадва, събаря трети на земята земята и го довършва с неистови удари на кама. Изглежда мръсно, яростно и жестоко - студено оръжие се впива в лицата на грозни създания, пронизва гърдите им, чупи крайници и троши кости. Ужасна и кървава песен за възмездие, зло в отговор на злото.

Имаше Bagabug - и няма Bagabug

С течение на времето клането само набира скорост - в нашия арсенал се появяват нови трикове, а редиците на противниците се попълват с хвърлячи на копие, гиганти с щитове на кули и други момчета, които ви карат да промените тактиката и да използвате специализирани умения. Ще дойде дори контролът на ума, благодарение на който ще бъде възможно да играете чудовища един срещу друг. Със стелта историята е малко по-различна - тя се състои изцяло от очевидни условности (бързаме по покривите точно над главите на враговете, но никой не ни вижда или чува), но нейната простота се компенсира от изобилие от възможности и орки, щедро поставени тук и там.

Благодарение на разнообразието на бойната единица времето, прекарано в пустошта на Мордор, минава незабелязано. Само след повече от двадесет часа за първи път се улавяте, че мислите, че сюжетът е завършен и все още изпълнявате същия тип задачи (освобождаване на роби, подобряване на лъка / камата / меча, убиване на врагове, събирайте билки / артефакти / ловни трофеи) и унищожавайте зелената мръсотия. Но след това отхвърляте тази мисъл и продължавате да играете.

Трудно е да се каже дали камата в главата пречи на стража - той беше невнимателен и без нея

⇡ Вашият личен враг

Прословутата система Nemesis, която ви позволява да създавате лични врагове и да внасяте хаос във вече непостоянната йерархия на армията на Тъмния лорд, дава значителна част от привлекателността на битките. Беше приятна изненада, че се оказа наистина работещ елемент от механиката на играта, а не една от „функциите“, направени с цел да бъдат споменати в обратна странакутии.

Орките с техните примитивни мозъци непрекъснато се карат помежду си за власт - въпреки че муцуните им са еднакво страшни, всеки иска да се открои и да направи стъпка по-високо. Изкачвайки се по "кариерната стълба" (и убивайки Talion), те придобиват сила и се различават все по-забележимо по характеристики и стил на битка. В същото време ние сме свободни да се намесим в тази суматоха, като се възползваме от всяка възможност. Например, когато капитанът организира празненство, можете да отровите грога и да гледате как отровата върши мръсната работа вместо вас. Уруците също много обичат лова - и докато са разсеяни от звяра, те са много лесни за елиминиране ...

Свободните места няма да останат празни дълго: убитите уруки винаги се заменят с други

Трудно е да се преброи колко пъти шумът преди пускането на пазара за следващата „иновация“ в крайна сметка се е превърнал в празнина. Но Немезис успя да достави точно това, което ни беше обещано - ново ниводълбочина в битките. Да убиеш орк, покрит с белези от предишните ти срещи, е много по-удовлетворяващо от някой безименен мартинет. Не по-малко приятно е да елиминирате всички съперници на следващото протеже със зелена кожа и да го гледате как се изкачва до самия връх, така че по-късно да падне в ръцете на своя благодетел. Това се прави не за забавление, а в името на ползата - най-мощните руни, които повишават бойните характеристики на Talion, могат да бъдат премахнати само от труповете на елитни командири. Въпреки че кого се шегуваме - наистина е смешно само по себе си!

AT безкрайна войнаи това е целият смисъл на Средната земя: Сянката на Мордор. Талион не може да намери покой в ​​смъртта и все повече и повече чудовища се събират под знамената на Саурон. Но с такава шикозна бойна система ние сме готови да покосим неговите поддръжници преди края на времето.

Предимства:

  • разнообразни, интензивни и брутални битки;
  • Nemesis персонализира враговете и превръща борбата с тях в личен въпрос;
  • страхотен звуков дизайн.

недостатъци:

  • хаотична история, незапомнящи се герои;
  • много възможности и трикове се отключват едва през втората половина на играта.
Графика

Добра съвременна картина, но е трудно да се нарече красива поради правоъгълните "блокови" пейзажи. Цената на местна система за акробатика, която ви позволява да се изкачите навсякъде.

8
Звук

Сблъсъкът на мечове, крясъците на орките и тътенът на завършващите удари се сливат в една симфония на войната, а разнообразната музика винаги е подходяща и създава желаното настроение във всеки един момент. Чуждите звуци не ви позволяват да забравите, че Talion е неразривно свързан със света на духовете.

9
Игра за един играч

Когато смажеш орки и буквално създадеш легенда с оръжията си, времето лети. Монолит направи залог на битките - и не загуби.

8
Колективна игра

Не е предоставено.

-
Общо впечатление

Отличен слашър отворен святи една от най-добрите игри във вселената на Властелинът на пръстените. Още сега искаме продължение, в което всичко ще бъде по-добро и по-голямо.

8

Средната земя

Видео: