Преглед на играта shadow of mordor. Не героите, които Мордор заслужава, а тези, от които се нуждае. ⇡ Вашият личен враг

Игрите във вселената на Властелинът на пръстените нямат късмет с оригинални продукти, но наследството на Толкин е придобило много клонинги на игри на други хора. Какво нямаше - собствен Battlefront, собствена DotA, дори собствена последна фантазияХ( ТретиятВъзрастта, между другото, не е толкова лоша на фона на стоките). Съобщението за Shadow of Mordor звучеше като „своя собствена Assassin’s Creed“, но по някаква причина реших, че студиото, което обичах в миналото, трябва да има добра игра този път. Сякаш в дълбините на Монолит е изкован друг пръстен, за да командва играчите: ирационалното в Сенките на Мордор има тенденция да доминира над логиката.

Сюжетните мисии не са нищо особено, но без тях би било скучно и в тях има повече текстове с добра гласова актьорска игра от обикновено.

Привържениците на Саурон убиха рейнджъра Талион и цялото му семейство, но мощен елфически дух се премести в тялото му и сега те ще отмъстят заедно с мърлявите зли духове. Безсмислено е да се опитвате да направите тази история по-интересна, отколкото е. По-нататъчно развитиесъбитията са лесни за отгатване, някои от героите са или добре познати, или изключително предсказуеми, всички герои отдавна са осветени в десетки и стотици други произведения. Но принадлежността към „Властелинът на пръстените“ спасява Сянката на Мордор: епичното фентъзи рядко разказва сложни истории, но скъпите на сърцето пейзажи могат да направят всяка такава проста история специална. И събитията, описани в Shadows, трябва да бъдат много интересни за феновете на книгите и филмите: тук те дават възможност да научат повече за това, на което Толкин почти не е обръщал внимание.

Сценарият е краткотраен, но сюжетните мисии са практически единствените, в които ни се дава възможност да се насладим на добри кътсцени и добре озвучени и инсценирани диалози. Освен Голъм, Талион има малко хора, с които да говори, така че всяка такава - изключително банална - сцена е наистина приятна. Парадоксът на цялата Shadow of Mordor се крие във факта, че дори някои от елементите й да са изпълнени зле, като цяло играта все още е завладяваща и, което е по-важно, забавна. Консумирайки правилните части от история за вендета, съшита с бели конци и дълги бягания из открития свят, можете да стигнете до финала на часа за 20. В същото време няма да се почувствате измамени и все още ще има някои неоткрити артефакти и мистериозни стенни знаци в Мордор: би било желание и в скромния арсенал от развлечения Shadow of Mordor винаги ще намерите нещо по ваш вкус.


Орките и другите същества са пълни с всякакви трикове, но Талион с духа също не е копеле.

Но каквото и да правите в крайна сметка, системата Nemesis е звездата на Shadows. Въпреки че в изчистените територии постоянно се появяват нови врагове и последствията от саботажната дейност на Талион не се отразяват на външния им вид, тази „пясъчна кутия“ се преструва, че е жива с цялата си сила. Факт е, че орките имат своя собствена йерархия: в допълнение към безименните уруки, две дузини капитани бродят на всяка карта на Мордор и някъде в недрата му се крият пет лидера. В редките си моменти на почивка от досадния рейнджър те не само се напиват на пиршества или на лов, но и се борят помежду си за лидерство. Теоретично това означава, че като удряте офицер, можете да "отслабите" Саурон. На практика всичко се свежда до факта, че ако някой орк се окаже твърде корав за вас и ви убие (Талион вече беше отхвърлен от смъртта, така че не е трудно за него да възкръсва отново и отново), тогава следващия път той ще бъде още по-силен. И ако рейнджър е бил убит от обикновен Урук, тогава той самият може да стане командир.

Разработчиците са много горди с тази система, но орките са си орки. Кльощави, дебели, високи или ниски - различни лица и "подпис" викове не внасят голямо разнообразие. Съществата, които избягаха от смъртта, при следващата среща с Талион, обещават този път да освободят червата му. Някои заплашват да отмъстят за набръчканите им лица, въпреки че Талион изглежда е отрязал главите им с един удар, но на кого му пука за такива дреболии? Тук приятните разговори свършват. Всеки капитан има свой собствен набор от слабости и неуязвимост, така че ако имате достатъчно късмет да се натъкнете на изрод, който не реагира на атаки в меле и постоянно вика за помощ, тогава ... поздравления, потърсете стрели или подгответе кама.


Наетите орки имат отпечатъка на ръката на Талион върху лицата си...

Обикновено неразделната двойка обвързани дух и рейнджър вършат чудесна работа, за да победят враговете си: битката е буквален преразказ на Batman: Arkham Asylum и нейното продължение на света на Толкин, адаптиран за смъртоносни оръжия и кървави завършващи движения. Рейнджърът се втурва между орките, парира техните удари, избягва, използва голям брой специални техники. Може би това е очевидно за някои, но въпреки че играта изглежда и работи страхотно на компютър, има усещането, че е фокусирана предимно върху конзоли в битки, така че е по-добре да играете на геймпад.

И тогава, когато става въпрос за сблъсъци с капитани и вождове, изведнъж се оказва, че имитаторът на тъмния рицар не е толкова силен. Смъртта не слага край на играта, но някъде в Мордор един (или може би дори повече от един) орк става условно ниво по-опитен. И така, време е да опитате други опции.

В Shadow of Mordor най-интересното нещо ми се случи, когато правех всякакви глупости: обиколих района (картата тук е малка, така че понякога няма желание да използвам бързото движение на „активираните“ кули) , събирали малко корени, ловували животни . Почти всеки такъв обект е нова страница в местната енциклопедия, така че феновете на Толкин може да се интересуват от това. И ето ме, окосих лековитата трева, тръгвам да търся ято хищници. Планът е следният: оседлавайки карагора, ще проникна в най-близкия оркски лагер, където седи един от капитаните, на кон, и бързо ще се справя с него.


В менюто има много полезни раздели: в този, например, можете да закупите нови способности. Някои обаче раздават само според сюжета.

По това време друг офицер също нямаше търпение да ловува. Часовник от най-близката крепост забеляза началото на бъркотията и вдигна тревога, към която дотича друг висок ранг. Нещата миришеха на пържено, скочих върху един от карагорите, които дотичаха иззад планината (те обичат да ядат орки) и се опитаха да се скрият от преследвачите им. В Сянката на Мордор не е срамно да се оттеглите: самите Уруки не пренебрегват това и ще бъде по-добре за вас самите, ако някое от съществата не спечели „фраг“ върху вас. И в този момент първоначалната ми цел също напусна лагера. Оказа се, че тя има способността да убива чудовища: брониран Урук повали моя кон с един удар. Веригата от неуспехи беше прекъсната от най-близкия лагер на орките: след като примамих цялата тълпа там, аз „взривих“ огъня, убих „момчето-чудовище“ и поставих няколко животни върху останалите, освобождавайки ги от орка клетки.

Тази напълно случайна история е много по-интересна, отколкото безвкусна сюжетни мисиии със сигурност по-забавно от монотонните странични ефекти. Понякога Shadow of Mordor изглежда като интерактивна презентация на бъдещ проект, но по някаква причина също е интересна за игра. Дори примитивният стелт (колко вече са уморени тези слепи стражи) и паркурът с два бутона не развалят впечатлението: зрелищни скокове върху цел от голяма височина, хвърляне на орк, изненадан в пламъците - всички тези детайли и изобилие от тактическите възможности не ви позволяват да се откъснете от Shadow of Mordor.


За да разберете подробности за конкретен лидер на орки, трябва да разпитате "език", в противен случай опитът за тихо порязване на следващия капитан ще завърши със силен "разбрах, малък плъх": някои същества изобщо не се страхуват да бъдат намушкани в гърба.

И тогава, около осем или десет часа по-късно, изведнъж се оказва, че в Сенките на Мордор има втора карта - със същия скромен размер, но сега не е изгорена пустош, а цъфтяща поляна. И тогава същата тази Немезида най-накрая се разкрива: сега Талион, с помощта на елфическия дух, може да сломи врага и да го примами на своя страна. Ако първата половина на играта е постоянна болка и страдание, в която имате само хора, поробени от Саурон сред съюзниците, тогава, прекосявайки екватора, Shadow of Mordor предлага наистина свежи операции с привидно познати променливи.

Заловеният Урук не се издава и броди из полетата и крепостите с приятелите си, занимавайки се с идиотския си оркски бизнес и напълно игнорирайки Талион. Докато не стисна юмрук и не нареди на всички свои спящи агенти в района да атакуват близките врагове. Особено забавно е тайно да "бракониерствате" половината от лагера на Урук и след това да видите кой кого бие. Освен това тракерът има способността да промие мозъка на офицер или дори лидер и след това те ще следват неговите заповеди. Разнообразието не е голямо, но сега аз и Немезис започваме да играем при равни условия, защото имаме възможност да „преобразуваме“ капитана-телохранител на някой лидер, да го примамим в капан и след това да наредим на изпратения казак да атакува неговият "шеф". Много удобно подреждане, защото предателят ще заеме мястото на своя предшественик и ще стане много по-влиятелен.


Понякога десетки орки участват в битки и това изобщо не притеснява Shadow of Mordor. Освен това има много хубави ефекти. Особено дъждът.

Но всичко се свежда до факта, че освен Nemesis, прост и познат "стелт", паркур и бойна система, в Shadow of Mordor няма нищо. Светът изглежда добре, няма нужда да се оплаквате от картината, просто поляна с хълмове и планини изглежда като ... поляна с хълмове и планини. Тук има само руини, проектирани, изглежда, от един архитект. Крепостите на орките се различават по оформление, но все пак изглеждат почти еднакви. С изключение на въведението, кътсцените и пещерите, цялата игра се развива на открито. В Мордор няма стаи! И въпреки че прекарах двадесет часа в сюжета и някои странични случаи, не без удоволствие, местният също е отворен святвсъщност не ми предложи нищо специално: на всяка от двете карти първоначално са налични 95% от всички територии, на които, освен събирането на дрънкулките, отбелязани в плана, и убиването на орки, които понякога се появяват директно (!) Извънредно въздух, няма абсолютно нищо за правене. Не бих искал да използвам GTAV като пример - това са игри от различни лиги, но, да речем, в Arkham Asylum имаше усещане за напредък, изследване на света, задачите понякога започваха неочаквано, но гладко и винаги се развиваха в интересен начин. Сянката на Мордор е добре направена, но кътсцените са груби и прогресията на героя е глупаво ограничена от историята. И например се уморявате да събирате руни за оръжия в момента, когато осъзнаете, че в „Сенки“ почти няма нормални „вмъквания“, тоест почти веднага.


Всъщност Немезис понякога ражда такива колоритни босове, които бягат в ужас при вида на Талион. Да, и прочетете текущите им планове и мисли - чисто удоволствие. Но всичко това не е достатъчно: светът се оказа доста схематичен, така че системата трябва да бъде подобрена.

Shadow of Mordor улавя ирационалното почти по същия начин като Mount & Blade. Там исках да събера по-опитна армия, тук искам да привлека колкото се може повече офицери на Саурон. В Mount & Blade този подход обаче не доведе до нищо и Shadow of Mordor има ясен резултат, след който можете да се върнете в Mordor и да завършите недовършена работа - това я спасява.

Гондорският рейнджър Талион е убит при Черната порта заедно със съпругата и сина си. Той обаче не намира вечен покой след смъртта. Духът се вселява в него, като му пречи да замине за друг свят. Талион е обречен да се скита из Мордор, докато не унищожи черните командири, изпратили семейството му в другия свят, и стигне до техния господар - Тъмния лорд.

Призракът укрепи Талион, сякаш рейнджърът притежава един от пръстените на силата: той вижда невидимото за обикновено същество, може да внуши страх на врага и да подчини волята му. И всичко това, защото духът, който се премести в Талион и го надари със суперсили, някога беше господарят на Ерегион и най-великият елфически ковач. Името му беше Келебримбор. Той беше силен и безсмъртен, горд и безмилостен. Гордостта го уби. Поддавайки се на измамата на Саурон, който прие извънземна форма, ковачът му помогна да изкове Пръстените на силата. Тайно от Келебримбор, Саурон създава Единния пръстен на всемогъществото, на който целият свят е длъжен да служи Какво се е случило в миналото с Келебримбор? Защо се скита като дух? Защо се премести в Talion? Ще се справят ли с армията на Саурон и нейния господар? Какво ги очаква по пътя им към Барад-дур? - ще научите за всичко това в тази игра. Сюжетът е представен много добре: висококачествено кино (не като Blizzard, разбира се, но доста достойно) с ретроспекции към миналото; много полезен е местният „код“, в който с течение на времето се появява много информация - накратко и по същество; невероятна "актьорска игра" на абсолютно всички герои, "живи" изражения на лицата - понякога се забравя, че това е просто игра. Завладяващата история обаче играе второстепенна роля. Най-важното нещо в играта е системата Nemesis, която ще обсъдим по-долу.

Барад-дур (Черната кула) е в руини, откакто армиите на Гондор победиха армията на Саурон в края на Втората епоха.
Въпреки това, докато Саурон е жив, Барад-дур не може да бъде напълно унищожен. Именно тук се установява Саурон, завръщайки се в Мордор. Сега, криейки се зад магическа завеса, той започна да възстановява своята кула и да се подготвя за голямата война на пръстена.

В допълнение към това нова система, която не е виждана никъде другаде, успехът на играта се крие във факта, че тя не е базирана на филми на Джаксън, а със собствена оригинална история. Както главният дизайнер на Shadow of Mordor Боб Робъртс каза в интервю за Eurogamer: „Нашата цел не беше да създадем игра, базирана на филми. Не искахме да повтаряме едни и същи събития, а само искахме да направим най-добрата игра, на която сме способни, и да уведомим всички, че тя е със собствена собствена история". Играта се развива между събитията от „Хобитът“ и „Властелинът на пръстените“. Talion ще се срещне с герои, познати на феновете на вселената. Например, Голъм тук се оказа почти същият като във филмите на Джексън. Вярно, присъствието и връзката му с Celebrimbor не са напълно ясни в играта. Но все пак много хубава фен услуга, феновете на вселената ще бъдат възхитени.

уруки
Капитаните на Урук
Карагор

А сега за Nemesis - йерархичната система на врага, която прави тази игра изключително интересна и уникална. Средата изглежда жива - йерархията на властта на Уруките се променя в зависимост от нашите действия и решения.

Системата Nemesis не спира да учудва дори след десет часа игра. Например, когато ни предстои изпълнение на някои странично търсенекато „Легендата за лъка“, смели момчета, те са капитани на Урук, могат внезапно да дойдат при нас и да настояват за конфронтация: ако, например, един от тях е бил недоволен, че порядъчно сте го изтрили в миналото, и това, след като той вече се появява с метални носни кърпички на повредени места (или с изгаряния по лицето - всичко зависи от това как сте се справили с него последния път) и всеобща омраза към вас, след това друго - възможно е, между другото, това може да дойде с приятели, той просто е недоволен, че ти, нещастен малък човек, бродиш по земите му - затова злият Урук решава да блокира пътя ти. AI не е най-умният тук (периферното зрение не работи много добре - което е типично за игрите в стелт жанра), но те са уруци за това, те трябва да бъдат глупави.

Много е смешно да наблюдаваш смяната на ранговете на уруците - всеки иска да бъде с глава над другите елитни орки. По-специално, замествайки се взаимно. Също така е интересно да се следят такива събития: например, някой обикновен Урук ви убива, той е повишен, отива една стъпка по-високо, получава по-прилична броня. Времето минава, самочувствието идва при него и той вече започва да мисли защо да не премахне по-високите капитани или лидери. Уруците са умерено плашещи и забавни. Но на някого може да се стори, че са направени твърде комично, но бих искал от тях да дойде истински ужас. Но всеки ще се възхити на изработката на всеки урук - те са нарисувани толкова подробно, че изглеждат като истински. И всички те са различни, със своите слабости и странности.

По-долу има видео със сцена, в която един забавен Урук предлага на нашия герой сделка. Има и момент със събирането на информация.

Бяхме доволни от епичните сцени, когато влизаме в „диалог“ с голям Урук - невероятно изпълнение: той, тропайки важно (винаги в забавен кадър) под рева на тълпата, скандираща името му, пристъпва към вас. Всичко това изглежда много впечатляващо и плашещо, не всеки може да устои, като има възможност да избяга. Ордата извиква името на всеки урук в подобни сцени – звучи толкова силно, че дори кръвта се смразява. Възможно е в това да са участвали орда футболни фенове.

Изчистването на района от уруците е много забавно. Можете да се втурнете в тълпата и да започнете да месите всички подред или можете да се изкачите някъде по-високо, където не можете да ни видите, скрито да изрежете стрелците и след това да гледате забавлението: можете да освободите карагора от клетката и да гледате как разкъсва тези лигави същества, или пуснете кошера до главата им и наблюдавайте паниката на уруките, или стреляйте от лък в огън (ако изпомпвате правилното умение, ще има експлозия в приличен радиус), в който злите големи мъже удобно прекарваха време, след което ще бъдат издухани настрани. Също така, например, когато пуснем карагора, той може да бъде примамен в желаната зона (например, където се е събрала тълпата) чрез пускане на стръвта.

Хареса ми такава подробност като "автоматично следване" - да го наречем така; има моменти, когато трябва да следвате някой герой, за да стигнете до ключова точка, и по пътя той разказва всякакви интересни неща. В Shadow of Mordor тази функция е много удобна - главният герой стъпва след сателита, но можете да се въртите, да се въртите или да се обръщате в другата посока, но след като освободите геймпада, нашият герой ще отиде по-далеч, където трябва. Това е много удобно, защото можете спокойно да разгледате околната среда и в същото време да слушате събеседника, а не да натискате бутона „напред“ докрай.
















Геймплеят на играта може да бъде описан със следната формула: Assassin's Creed + Batman: Аркхам Сити. Не въздишайте отчаяно. Това не е само AC във вселената на Средната земя. И няма нищо лошо в заимстването на добри идеи. Няколко бутона - атаки и контраатаки - са достатъчни за зрелищна битка (здравей, Батман), плюс навременното натискане на някои комбинации ще зарадва играча с ярки бавни завършващи сцени. За победените врагове те дават точки, които могат да бъдат инвестирани в умения: стелт убийства отгоре, обездвижване при изстрел в крака, способност за яздене на карагора и много други. Способностите са интересни и полезни - няма да скучаете, когато тествате всяка от тях. В играта няма избор на ниво на трудност - простите Uruks често са лесни за месене, но понякога трябва да работите усилено, особено когато се срещате с капитани или лидери.

Middle-earth: Shadow of Mordor ще обгърне с атмосферата си не само феновете на вселената на Средната земя, но и хора, далеч от книгите на Толкин. Музика от Хари Шиман (той също написа OST за сериала Bioshock игри) се вписва идеално в играта, придавайки й истинската атмосфера на Мордор, която не е лесно да напуснеш. Ще чакаме ново съдържание, защото SoM има Season Pass. Monolith Productions (създателите на поредицата F.E.A.R.) дадоха всичко от себе си, като изненадаха всички с новото си и необикновено творение. Играта се оказа почти перфектна и заслужава висока оценка. Очакваме с нетърпение развитието на системата Nemesis, както и нейното приложение в други интересни проекти.

Ако намерите грешка, моля, маркирайте част от текста и щракнете Ctrl+Enter.

Един от най-добрите игривъв вселената на Средната земя.

Човекът, разбира се, е всеяден, но се справя добре с хищническите инстинкти. Децата започват да се бият, драскат и хапят едно друго, преди да се научат да издават артикулирани звуци. Човекът по природа е убиец и ловец, от това няма спасение. Затова не се изненадвайте, че повечето от игрите са посветени само на лов. Извънземни, чудовища, животни... и хора, разбира се. Целите са различни, същността е една и съща.

От същата опера е изцяло посветена на клането. Тук се избиват хора, орки и елфи. Но безкрайното убиване изведнъж се превръща от цел в средство.

Аш назг дурбатулък

Докато Билбо мирно хърка с Пръстена под възглавницата си, а Фродо дори още не е стигнал до утробата на майка си, далече на югозапад, на самата граница на Мордор, уруките (да не се бъркат с орките!) избиват гондорските стражи. Сред тях е определен Talion. Той е принуден да гледа как жена му и синът му кървят от раните си, но някакъв тъмен ритуал не позволява на самия Талион да умре. Душата на гондорианец се сля с духа на велик елф от далечната Втора епоха (спойлер!) и така на света се появи безсмъртен рейнджър, който всяваше страх във всички уруки от подножието на Ефел Дуат до хребетите на Еред литовски.

Акробатиката се оказа не много удобна. Talion може да лети нагоре по гигантски стени с два скока, но той непрекъснато хваща грешните первази и всеки друг път се забива в гредите.



Дори филмите на Питър Джаксън не са толкова мрачни, колкото Сянката на Мордор. Но земите на Мордор са различни, нека бъдем честни, и няма да ги покажете.

Няма какво да се изненадваме, че в началото Талион се занимава само с това, че пуска ur причиито черва, както в открита битка, така и в тайно нападение. Призракът на елфите му позволява не само да се скрие в храстите, но и за кратко да стане невидим, незабавно да се телепортира зад гърба на врага и да удари Morgoths с призрачни стрели не по-лоши от Beleg Cutalion.

Едно нещо е донякъде разстройващо в това тактическо разнообразие: незрящи опоненти с пълна липса на периферно зрение. Те приемат само на брой, но заедно с капитаните си, за щастие, вече представляват реална опасност.



Борбата е изградена върху механиката на поредицата от Рокстеди, зрелищно и контролите са много отзивчиви, но всичко е твърде... познато. С течение на времето уруците стават по-умни и Талион, натрупал опит, владее толкова много начини да се справи с тях, че забравяте за връзката си с Батман.

Аш назг гимбатул

Уруките имат ясна йерархия: всяко основно владение се контролира от петима командири - силни и свирепи воини, които могат да се мерят с Азог Завоевателя и Болдог, а много водачи от по-нисък ранг са им подчинени. И на първо място ще трябва да „разговаряме“ с тях.

За да победиш урук, трябва да мислиш като урук. Структурата на племето на Моргот е анархична: водачите постоянно се карат, прерязват гърлата си, устройват засади, с една дума, борят се за власт по всякакъв възможен начин. Цялата информация се показва на вашата карта, използвайте я. Научихме за двубоя на двама лидери - покажете се в разгара на битката и ударете и двамата. Чух за празник в чест на повишението на един от уруците - изсипете отрова в техния грог там. Можете да го плюете, но след това, декларирайки на един от командирите, се пригответе да се изправите срещу още сто уруки, придружени от няколко водачи на бодигард.

Най-обикновеният Урук, който не сте завършили преди час, също може да се издигне до ранг на лидер. Той дори може да те преследва и да си спомни няколко белега, оставени от меча ти, когато те срещне.



Първоначално не знаем нищо за лидерите, но чрез разпит на обикновени орки можете да разберете имена, местоположения и информация за уязвимости. Последното е особено важно и ценно. С течение на времето Talion ще се научи да покорява Uruks. С една дума, реформиран капитан ще устрои капан за своя другар или дори ще предаде и убие генерала, на когото служи.

Всички събития, свързани с борбата за власт, могат да се състоят без вашето участие. Ако „пропилеете“ време или умрете, ще видите всичко, което се е случило, докато Talion е бил далеч: кой кого е убил, кой е спечелил повишение, кой е преминал теста и е получил „levelap“ и т.н.

Орките живеят живота си. Освен това те помнят всяка среща с вас: например, ако не сте успели да победите капитана и сте се отказали, тогава следващия път той ще каже нещо за вашата страхливост. Ако хвърлите Урук в огъня, но не го довършите, тогава той ще ви срещне в изгаряния. Ако позволите на един от обикновените войници да ви довърши, той ще бъде повишен и в бъдеще определено ще запомни това.

Всичко това е широко рекламираната система Nemesis. Минимални средства Сянката на Мордорви кара да видите произволно генерираните лидери на урук като ваши естествени врагове. Едни ще елиминирате за миг, други ще преследвате с часове – а това се оказва много по-интересно от основната история.

Аш назг тракатулък

Историята на Сянката на Мордор зависи до голяма степен от тази "Игра на тронове". Никаква канонична епичност, само сурова, сурова и мръсна партизанска война. Преди събитията от Властелинът на пръстените има още половин век, Саурон е слаб и все още не е имал време да събере армия, а ние си имаме работа с малки разпръснати племена, които просто се подготвят за война в свободни земи .

Запознайте се с Майрън, известен още като Гортаур, известен още като Саурон. Струва ни се, че никога не е показван никъде другаде.



Няколко познати лица и имена все още ще светнат, но те обикновено са необходими само за отваряне на нова способност на героите. Местните герои са потенциално интересни, но изчезват от историята, без да имат време наистина да участват в нея.

Такъв Арда не сме виждали. Сянката на Мордорпоказва Мордор в нова светлина: Ородруин все още спи, а „ужасната земя на страха и мрака“ е покрита не с дебел слой пепел, а с обработваема земя, зеленина и цветя. Наличната територия се простира от подножието на Удун и Черните порти до самия бряг на Нурненско море (тези земи дори са описани мимоходом в книгата). Тук дори виждаме изгнаници, местни жители, въпреки че уруците прогониха почти всички в робство.

Вярно, понякога изглежда, че сме заети с някакви глупости и съдбата на света ще бъде перфектно решена дори и без Talion. Нещо повече или по-малко мащабно се разиграва в спомените на призрачния елф, но който е чел „Силмарилион“, вече знае всичко.

Агх бурзум-иши кримпатул

Прословутата система Nemesis е перфектната находка за безплатна игра в пясъчник. Създава истории, създава вид на жив свят, създава връзка между вас и вашите опоненти. Но тук тя е твърде тясно свързана с основната кампания: когато я преминете (и това ще се случи скоро) и всички генерали на Саурон са победени, смисълът в лова на лидери ще изчезне. Играта дебело намеква, че войната все още не е приключила, но в моя случай до края почти всички лидери бяха на моя страна и просто нямаше с кого да се бия.

Вселената на Властелинът на пръстените има много фенове. Нищо чудно, че се използва и в индустрията. компютърни игри.

Всяка година излизат проекти, по един или друг начин свързани с него. Това и MMO свят, и стратегически игри и игри от първо лице.

Честно казано, не беше възможно да играя всеки от тях, но това, което видях, остави много да се желае по отношение на изпълнението, графиката и линейността на сюжета. Middle-earth: Shadow of Mordor е друг проект в тази богата вселена, но има свой собствен обрат. И какво ни привлече към него, ще разкажем по-нататък.

Първият е сюжетът, разработчиците не са избрали част от книгите за Хобит или Властелинът на пръстените, а са тръгнали по свой собствен път. Събитията, развиващи се в играта, са между тези истории, всъщност има място за фантазия и избор на сюжет. Феновете на тези книги, играта ще бъде интересна от тази гледна точка.

В Средната земя: Сянката на Мордор, както подсказва името, Мордор ще стане централен регион.

Това е периодът, когато това кътче е унищожено от свободните народи на Средната земя, но започва да се възстановява. Главен герой- Талион, умрял със съпругата си от ръцете на слугите на Саурон. Не беше там, смъртта отказа да го приеме, оставяйки рейнджъра да се скита между световете, компания в тези скитания ще бъде душата на Келебримбор, той беше този, който изкова пръстените на всемогъществото.

Въпреки отклоненията от книгата, в играта ни очакват познати герои. Един от тях е Голъм, персонажът е детайлно нарисуван и разпознаваем от филма на Питър Джаксън.

Ако по-рано в игрите вниманието беше обърнато специално на Средната земя, то в Middle-earth: Shadow of Mordor имаме възможност да изучим в детайли самата обител на злото - Мордор, да видим как живеят орките и как Саурон придобива сила.

Разбира се, историята е добра, но в основата на всяка игра е геймплеят. Да започнем с бойната система. От първите минути усещането, че това е Батман в нова корица, не напуска. Същата динамика на битката, механиката на ударите, но тук е финализирана. И внимание, възрастовата граница е добавена, сега можете напълно да напоите орките с кръв и да смачкате черепите на уруките.

Струва ми се точно бойна системаи привлича вниманието към проекта, няма скучно сортиране през 1-2 бутона. Главният герой има три оръжия в арсенала си наведнъж - кама, меч и лък.

Likeness to Batman от W.Bros. наблюдава се при изграждането на света на играта, тя е отворена. Предлага се бързо пътуване, а има и кули, които трябва да се отварят, докато пътувате.

Системата за мисии е реализирана по подобен начин, има както основна сюжетна линия, така и много второстепенни задачи. Някои от тях ще ви позволят да подобрите уменията си или просто да практикувате уменията си. Играчът в Middle-earth: Shadow of Mordor не трябва да следва историята.

На първата среща второстепенните задачи, интригите и унищожаването на армията на Саурон ме привлякоха повече от самите основни мисии, целият работен ден отлетя за това убийство на лидери и капитани. В началото е много трудно да се намерят сили и да се постави играта на пауза.

Графичният компонент е интелигентно разработен, при максимални настройки всичко изглежда реалистично.

Разнообразието в картината прави времето и детайлната рисунка. Говорейки за последното, орките тук са точно това, което искате да бъдат, те се чувстват по-близки до филма Хобитът, а не до Властелинът на пръстените.

Работихме и върху анимацията на орките, няма усещане за монотонност. Тук също препоръчваме на особено впечатлителните хора да играят Barbie Online, кръвожадност с марж. Но не без хумор.

По време на играта усещането за играта Assasins Creed не напуска, въпреки че дори тук можете да си спомните Батман поради скачане и преодоляване на препятствия, както и стелт убийства. Самите скокове не винаги правилно преместват героя на правилното място, има замръзване и невъзможност за преодоляване на препятствия.

По време на преминаването можете да се движите не само на вашите "два", но и да оседлаете звяра. След като го е призовал на служба, конят помага да смаже ордите на Уруки и също така плаши особено впечатлителните капитани.

Middle-earth: Shadow of Mordor приятно доволен, това е точно изпълнението във вселената на Властелинът на пръстените, което търсих толкова дълго. Играта наистина има всички шансове да се превърне в откритието на годината. Подробен отворен свят с бойна система от Batman: Arkham, наличие на история и голям брой второстепенни мисии и дейности.

Средната земя: Сянката на Мордор печели наградата „Злато“.

коментари:

1xbet - най-добрият букмейкър? 1xbet е един от най-популярните букмейкъри...

Часовникът е индикатор за състоянието на неговия собственик. Но не само швейцарските марки от висок клас...

През летните месеци телефоните се чупят най-често, тъй като се носят извън дрехите или дори в ръцете. ...

Съгласете се, не всички геймъри могат да си позволят да купуват скъпи водещи устройства, особено...

През брадатата 2014 г., спомням си, това се превърна в неочаквано приятна изненада за нас от категорията „до какво са стигнали технологиите“, въпреки че имаше малко вяра в това. Сюжетна играсъс сложна екосистема от процедурно генерирани опоненти? Аха, намериха глупаците! Оставете тези басни на Peter Molyneux с неговите растящи дървета в реално време и разкажете на Шон Мъри по пътя. Фантазията е всичко, няма такова нещо и точка.

Монолит доказа, че се случва. Техният чудотворен механик Немезис, способен да прикове десетки доста сносни антагонисти от оркските потребителски стоки на Средната земя, някак си успешно оживя и всъщност извади една иначе обикновена екшън игра с пясък. Концепцията се оказа необичайна и достатъчно забавна, че дори много геймъри на Толкин, възстановили се от свръхдоза не-канон, в крайна сметка признаха правото на съществуване за такава безплатна фен фикция.

Shadow of War като цяло също прави всичко както трябва. Законът за наследството на продължението не нарушава, не противоречи на рекламни брошури, дава класически обещания за „същото нещо, но повече“ - дайте или вземете примерно продължение. Това обаче е проблема: такасъщото и таканямахме нужда от повече.

Разбира се, добре е, когато нова игракопия най-добрите идеипредшественици. Вече споменатата система от заклети врагове очаквано се радва и сега, въпреки че не е претърпяла кардинални промени и като цяло работи по познатите правила. Околността все още е обитавана от орки от различни разновидности и рангове, чиито произволно определени личности сме свободни да нарязваме с меч или да набираме към светлата страна на Силата. Същността е подобна, само нюансите на взаимодействие са леко увеличени.

Едно от най-забележителните подобрения е, че капитаните вече се адаптират към вашия боен стил, докато вървят. Ако продължите да изпращате спам, да речем, комбинации със зашеметявания, за сетен път, Урук ще измисли тактиката ви и ще се научи да отвръща на удара със защитни атаки. Някои умници дори успяват да преодолеят собствените си слабости, поради което трябва да разчитат не само на сух списък от уязвимости, но и на своята изобретателност в битка.

Освен това свободните хора на Мордор бяха групирани в племена, но решението е по-скоро организационно, отколкото функционално. Тоест, някои характеристики вече не се разпределят по хаотичен начин, а пряко зависят от породата: те казват, че само мистиците ще контраатакуват с телепортация, Мародерите стрелят патетично с две ръце, а привържениците на Ужаса са присъщи на притежанието остриета на Кратос на вериги. В една или две схватки това ще помогне да се прецени на око какви козове има противникът в ръкава си, но това е всичко.

По време на играта не напуска усещането, че тази каша с племената е банално недоварена. Те получиха уникален дизайн, отличителни бойни характеристики, издигнати паметници, дори посветиха цяла линия ремаркета - но в действителност няма практически никаква полза. Красиво, грандиозно, но защо? Като се има предвид, че обладаните от демони орки също не са склонни да водят дълги рендета, би било чудесно да донесете поне междукланови вражди тук със способността да налеете масло в огъня на междуособните войни.

Останалото са всички малки неща на поведенческите алгоритми, които въпреки това изглаждат неравностите на генератора и придават достоверност на цялостната картина. Тук зъбата муцуна точно забелязва, че сте се промъкнали към нея от хълм, там страхливият водач се оправдава, че последния път „не е избягал, а се е оттеглил“. Дори по-късно, кръвният брат на берсерка, убит преди няколко часа, беше изпаднал в засада и вашият бодигард ви намушка в гърба, защото му омръзна да падне под горещата ръка на господаря си. Каквото и да се случи, Shadow of War изглежда има реакция, подготвена за всички случаи и не можете да спрете да се чудите на това дълго време.

Едно внимателно планирано предателство е в разгара си. Още един момент и лидерът ще научи много за свитата си

С много забавни инструменти на свое разположение, виртуалният режисьор на Nemesis понякога събира много по-персонализирани, съвместни и сложни сцени от преди. В моята игра една такава история се проточи от самия пролог, когато оставих вражеския капитан да умре от ухапвания от отровни насекоми. Той обаче не просто измами смъртта, а се завърна буквално като господар на мухите с прякор а ла "Гриша Мушин" и ясното намерение да ме убие.

Отмъщението в последния момент е предотвратено от съюзения арбалетчик Урук, на когото веднъж помогнах да се разплати с дългогодишен нарушител. Зад него, под светлините на прожекторите, се появява собственият ми заклет враг от първата част на играта (хвала на импортната функция) и саркастично се чуди колко още шестици ще изскочат от храстите, когато ме постави на колене. Зад него в същия момент виси брутален олог с белег върху цялото му зелено лице. Вярно, той не казва нищо, но само със сърцераздирателен вик дава да се разбере, че сме запознати, преди да се втурне напред. Започва битката – неравна, неочаквана, но такава моя.

Скечове като този са истинската красота на Shadow of War. Една голяма, сложна система не е нищо повече от умело жонглиране на променливи, но това, което излиза от нея, е изключително лично и емоционално преживяване. Помниш врагове, насищаш се с омраза към тях, освен това е чисто субективно. Злополучният Гриша Мушини трябва да умре не толкова по реда на сюжета, а защото имате свои партитури с него.

За съжаление, всичко, което беше лошо в Shadow of Mordor, и по-специално всичко, което беше лошо в него сега, продължението също наследява съмнения без сянка (ха!) Това е абсолютно същото безвкусно бутилиране на openworld 2014, до най-малкия детайл като дървото на уменията, анимация на битки и ъгли на камерата. Добре, тогава беше, ако не готино и сочно, то поне поносимо, но сега в областта на бойната система „като Батман“ те са публично осмивани.

Единствената голяма актуализация в програмата на цирка е обсадата на крепости. Всеки от наличните в играта региони е снабден с крепост, чиято приватизация рано или късно ще бъде поискана. И въпреки че този процес се различава малко от показания на E3, личното участие в него не се оказа много вълнуващо.

Това, което изглеждаше като униформа тотална войнаот трето лице и с Mount Doom на заден план, всъщност се оказа примитивна мини-игра за улавяне контролни точки. Наоколо, разбира се, цари естествена феерия: небето е покрито с катапултни снаряди, тролове се удрят в стени, десетки орки пред портите горят в драконови пламъци и всичко останало - спектакълът е наистина епичен и омагьосващ първите няколко пъти. Ето я, война! Ето го, Властелинът на пръстените!

И тогава заставате в строго определена зона и изпълнявате същите бойни пируети, научени в продължение на три години. Защото нищо повече не се изисква от вас.

Промяната на обстановката като цяло по никакъв начин не засяга правилата на играта, освен че четири пъти повече разнообразни люспи с брадви се втурват от всички страни, за чието унищожаване те дори не дават опит. Прехваленото взаимодействие между приятелски капитани и генерали на врага се свежда до няколко забавни забележки преди началото и последната среща с ръководителя на институцията, тронна залаот която 70% се състои от огнехвъргачки, вградени в пода, прилича на първите триизмерни приключенски игри, въпреки че изглежда като опит да се направи вълнуваща битка с босове.

Освен това променливостта на обсадата не блести. Запуснатият форт се различава от гигантския замък само по броя на точките за улавяне, а различните защитни структури по-често се игнорират, отколкото представляват сериозна заплаха. Без задачи, уникални за определена крепост, без стратегия в действие или дори любопитен дизайн на ниво - ако желаете, насладете се на мисиите, щамповани за обем, които се отегчават много по-бързо, отколкото изглежда на самата игра.

Дългоочакваният дракон е добавен към гамата от монтирания

Това, между другото, се отнася за цялата Shadow of War - тя просто не знае мярката. Посредственият отворен свят от първата част не продължи дълго, защото беше изчерпан за адекватни 15-20 часа, ако не се задържате твърде дълго в дългите описания на лора. Продължението не само не последва примера, но напротив, удвои или утрои всичко, което беше поне някак надуто.

Тук за 10 часа само ни обясняват принципите на работа на техните грандиозни системи. От гледна точка на потребителя, Nemesis и sieges, разбира се, не са обзаведени по най-очевидния начин, но урокът е толкова бавен и педантичен, че се уморявате от играта, без наистина да се научите как да я управлявате.

Да, и новата пясъчна кутия, честно казано, не дава поводи за наслада. Стандартни събирания, улавяне на аванпост, произволно генерирани срещи с капитани, странични куестовеза спасяването на 218 военнопленници и отравянето на 46 вана грог - всичко е както преди (или както във всеки друг проект), само в преувеличена форма. Вместо две локации, те направиха пет, цветни и цветни отвън, но също толкова празни и напълно враждебни отвътре.

И сега тук има плячка. Броня, кинжали, лъкове, мечове и други елементи от гардероба непрекъснато се изливат от противници, паметници, куестове и точно така, които е препоръчително да смените дрехите си веднъж във вечността в името на заветните „+0,0002% щети ”, а през останалото време - безмилостно конвертирайте в пари. Последните обикновено се харчат за подобрения на обсадата и сега мразят кутии за плячка.

Няма да задълбаваме в дебата за етичната страна на микротранзакциите - всъщност никой не ги налага, но за предимството в един играч, сигурно са щастливи да плащат на същите хора, които им източват заплатите за ножове в CS:GO. Но нека все пак го кажем: няма нищо по-глупаво в цялата Shadow of War от магазин за щайги.

Поради елементарната причина, че самата тази идея тук е съшита с бели конци и избива от атмосферата повече от досадни подсказки върху една трета от екрана и неприятни интерфейсни елементи. Идеята, че някой сериозно е признал, че в разкъсаната от войни Средна земя има място за обиколки на оръжейни магазини и хазартно преследване на „легенди“, ме вълнува дори повече от комерсиализма на съвременните издатели.

Ако не друго, орките също бяха приравнени по някаква причина с падането от закупени калъфи. Най-добрите образци на "Nemesis" все още се разхождат спокойно във виртуалните пространства - така че за какво е? Искрящият мародер-бард, изпълняващ стихове за нашата срамна смърт, може да бъде намерен сам и можете да го обучите до нивото на „даряващите“ другари за няколко минути, тъй като има много възможности за това на история път.

А, вярно! Някъде в недрата на Shadow of War все още има сюжет, но през изминалото време той не е еволюирал много и си остава субстрат за оркската "Игра на тронове". Никой рейнджър Талион и неговият сродник, призрачният елф Келебримбор, не изковават нов Пръстен на силата и продължават своето кръстоносен походна Саурон. Като цяло всичко.

Честно казано, разказът беше малко съживен поради няколко паралелни арки и въпреки това усещането, че вместо история те подхлъзнаха някаква глупава почит към звездите на Мордор, все още е невъзможно да се отървем от него. Да, героите ще се срещнат с Шелоб, ще посетят бъдещия Минас Моргул, ще ритнат вкусно балрога, ще кръстосат мечове със самия крал-вещец и много повече - всичко това е отлична фен услуга, разбира се, но в значителен сюжетна линияне се събира.

Но не напразно говорим за сюжета в края: Shadow of War, както се очакваше, е повече за механика на играта, отколкото за последователен сценарий и висококачествена продукция. Едва сега механизмите отново я отказват, оставяйки гениалната концепция на Nemesis без прилично геймплейно подсилване.

Играта се нуждаеше от промени, а не от стандартни подобрения в продължението. Там, където клони към RPG, вие искате истинска ролева игра вместо схематични придатъци - може би дори малко през европейската призма. Там, където се вижда стратегия, душата се разкъсва за тактически трикове и обмислени обсади. Където в крайна сметка е необходимо да се бие, се изисква бойна система, която не е останала в задния двор на миналото поколение.

препоръчвам не препоръчвам