Преглед на играта Call of Cthulhu. Ужас от дълбините. Преглед на Call of Cthulhu Horror, но не космос

), Xbox One, Плейстейшън 4

Въведение

реклама

При марка за игриимаше трудна съдба: втората част от авторството на Headfirst Productions беше отменена и The Call of Cthulhu беше в неизвестност в продължение на много години.

Девет години по-късно, през 2014 г., Focus Home Interactive, за радост на всички фенове, обяви, че се разработва напълно нова игра (но с познато име!), Но щастието не продължи дълго. С течение на времето „The Call ...“ промени разработчика (украинският беше заменен от френския) и изглеждаше, че злополуките са приключили - три години по-късно играта стигна до изданието, но ...

Знаеш ли, по-добре би било да не се стига до там.

реклама

Ужас, но не космически

Колкото и да е странно, проблемите на новия и стария Call of Cthulhu са поразително сходни. Окуражаващо, готино начало и постепенно плъзгане в бездната на ада на дизайна на игрите. Едуард Пиърс - главният геройновост и детектив на непълно работно време, ветеран от Първата световна война и алкохолик.

Нещата в работата стават все по-лоши: последното разследване е било отдавна и Пиърс рискува да загуби лиценза си. Следователно основното спасение на героя е определен Стивън Уебстър - сивокос мъж, който инструктира Едуард да намери дъщеря си Сара. Тя изчезна на остров Darkwater и нашият герой незабавно се качи на най-близкия кораб и отплава към съдбата.

Мечтаните видения на главния герой са малкото неща, които свързват оригиналната творба и играта.

И сега, изглежда, сега ще започне готино приключение. Все пак началото не може да излъже! RPG елементи, избирателна система, добре изглеждаща графика - всичко това ви настройва за голямо и сложно (в добрия смисъл на думата) приключение.

Но още на двадесетата минута започвате да подозирате, че нещо не е наред. Град Даркуотър е поразително малък (дори по-малък от Инсмут в Тъмните ъгли на Земята!), а същата атмосфера някак не се усеща.

Седем характеристики са достъпни за изпомпване (само пет могат да бъдат подобрени директно, окултизмът и медицината се изпомпват само ако намерите трактати и книги, разпръснати из нивата), всяка от които леко засяга диалозите и разследванията.

Например, в имението на Хокинс, пъзел с глобус може да бъде решен по два начина: честно да си счупите главата или да намерите монтиране и да хакнете механизма за активиране (можете да го хакнете без инструмент, просто инвестирайте в сила за изпомпване предварително) . Може би този момент може да се нарече най-високата точка в цялата игра, защото няма да видите нищо подобно по-нататък.

И колкото повече напредвате в историята, толкова повече недостатъци започват да привличат вниманието ви. Играта пред нас е типичен симулатор на ходене, в който трябва периодично да взаимодействате с определени обекти, за да се движите по-нататък по сюжета.

Композиционно играта се състои от следните части: разследване, криене от чудовища (или хора) и решаване на пъзели. В същото време всеки от трите елемента не претендира за оригиналност - основната движеща сила зад новостта е ловът на пиксели в най-плътното му проявление.

Гатанките са прости (с изключение на една) и няма да е трудно да ги разрешите.

За по-добро разбиране на това, което е заложено, ще кажа, че квинтесенцията на този кошмар е нивото в болницата, когато дизайнерите на игри буквално принуждават играча да събира бележки, знаци, точно както в самото безплатна играотносно Слендър.

И един ден героят (по-точно героинята, защото в новия продукт ще трябва да опитате ролите на цели три героя!) Ще бъде принуден да бяга от скучно, бавно чудовище на малко място, събирайки така наречените „глифове“ по пътя. Нужно ли е да казвам, че това не издържа на контрол?

реклама

Системата за разследване, така да се каже, отвежда героя във времето и му позволява да види събитията, които са се случили. Не само изглежда много второстепенно, но не само Едуард, но и други герои могат да възстановят цялата верига от събития в главата си. Възниква логичен въпрос: защо са необходими детективи в този свят, ако една обикновена медицинска сестра може да проведе разследване? Сега е ясно защо Пиърс не се справя много добре!

Дори диалозите са невероятно скучни за четене тук. Героите говорят така, сякаш живеят в двадесет и първи век: без архаизми, хитри думи и всичко останало. Самите диалози са най-бъгавата част от играта, така че един ден рискувате да останете в някой от тези разговори, просто защото нито една от опциите за отговор няма да бъде щракната. Всичко се третира с рестартиране, но се стартира от най-близкия контролен пункт (системата за запазване е стандартна, съгл. контролно-пропускателни пунктове) не е много хубаво.

Но скучният геймплей може да бъде затворен, ако беше подкрепен от успешна история в духа на творбите на Лъвкрафт. За съжаление, това е толкова лошо, колкото може да стане. игра. Ако не и по-лошо.

реклама

Сценаристите създадоха чудовището на Франкенщайн, като смесиха истории както от американския писател, така и от неговите последователи. Страшно е да се каже, но накрая получихме история за зловещи експерименти и ужасни мутации. Какво? Какво представляват космическите ужаси? Съжаляваме, но направихте грешка с играта - следвайте това в Darkness Within (добре, или в), но определено не тук.

В историите на Лъвкрафт се обръща много внимание на самотата и ситуациите, когато човек остава сам с нещо непознато и древно. В новия Call of Cthulhu всичко е различно. В хода на историята главният герой ще намери разбиращи приятели, които няма да го оставят да падне. И все пак (може би това ще шокира някого) има един вид романтична линиямежду героите, докато в оригиналните истории темата за любовта НИКОГА не е засягана. Понякога има мисли, че разработчиците от Cyanide Studio по този начин показват истинското отношение към личността на (много двусмисления) писател.

Втората претенция, която разчупва атмосферата (въпреки че е напълно разбита от самото начало) е арт дизайнът. Тук всичко също е „не много добро“ с него и това е меко казано. Единственото чудовище в играта (локализаторите го нарекоха "Tramp", за което, разбира се, няма прошка за тях, защото най-правилният вариант би бил "Wanderer") изглежда като хибрид на Necromorph от мъртво пространствои Извънземно.

Освен това има малко успешни локации и всички те могат да се преброят на пръстите на едната ръка, всички останали изглеждат като вторично копие от други проекти на ужасите. Нивата в болницата са особено ужасни - в този момент играта започва да изглежда (играта има същия издател, съвпадение?), Което не добавя точки към нея.

реклама

Call of Cthulhu не може да изплаши дори дете. Вижте само тези герои! Не, наистина, вижте тези весели яркозелени абсцеси - това мармалад ли е? А пипалата — открадна ги от най-близкия магазин за морски дарове? Какъв е този косплей кошмар?

И това въпреки факта, че самото визуално представяне, за което отговаря, не е лошо. Разбира се, има за какво да се оплачете (след отвратителен зелен филтър, след час-два, игрите започват да сълзят очите и да имат главоболие), но графиката, в сравнение с всичко останало, се поддържа на приемливо ниво и причинява минимум оплаквания.

Въпреки това някой Системни изискванияможе да изглежда надценено: и Intel Core i7-3820, 8 GB RAM и графична карта Nvidia GeForce GTX 970 ще бъдат достатъчни, за да се потопите в лудост.

Те също ще ви позволят да стреляте, но действието наподобява стрелбище а ла The House of мъртвите(освен ако сами не контролирате героя): няма тактики, дори презареждане. Достатъчно е просто да застреляте зомбираните обитатели на Darkwater отдалеч (следвайки принципа "един куршум - един труп") и да не се приближавате до тях. Единствената трудност е, че няма да има достатъчно амуниции за всички, така че след кратко време скучното действие ще бъде заменено от не по-малко скучен стелт.

реклама

Може ли някой да обясни защо този мъж направо над двайсетте има такава модерна прическа? Пътешественик във времето ли е? Или нещо не знаем и именно той наложи модата на бръснатото уиски? Неясен. Но едно нещо е ясно - разработчиците не можаха да предадат атмосферата на онова време: играта има твърде много такива дребни недостатъци, за да бъде взета на сериозно.

Заключение

Call of Cthulhu е невероятна игра в своята посредственост. Накратко, получихме обичайния петчасов симулатор за ходене, пуснат под марка с висок профил. И не е ясно каква оценка може да се постави, защото понякога новостта е толкова лоша, че започвате да изпитвате същия неописуем космически ужас, за който Лъвкрафт пише в творбите си.

реклама

Да, живеем на тих остров от лоши игри, базирани на историите на Лъвкрафт, но това не означава, че не трябва да отидем отвъд него. Сериозно, по-добре преминете през шедьовъра Darkness Within или, но никога не докосвайте 2018 Call of Cthulhu.

Присъда: предизвикателно лоша игравъз основа на разказите на G.F. Лъвкрафт.

Оценка: не („Космически ужас“).

Руслан Губайдулин

Ужасяващите митове за Хауърд Филипс Лъвкрафт вълнуват въображението на нашите съвременници и на моменти изглежда, че популярността на писателя само расте. Филми, дъска и компютърни игри, хиляди професионално и любителско творчество, музикални албуми, архитектурен дизайн, кулинарни ястия... Където и да стъпиш, се натъкваш на нещо мотивирано. Трудно е да се избере нещо подходящо от това разнообразие, но е възможно и текущата игра веднага показва, че няма конкуренти, тъй като първото име на проекта беше Call of Cthulhu: The Official Videogame. И така, ето го - и нищо друго! Тя изглежда е основната сред цялата маса: истинска, одобрена от самия Лъвкрафт, плът от плътта му ...

Просто нещо се обърка. Студиото, което започна да създава под лейбъла Call of Cthulhu, успешно изчезна с разработките и правото и задължението да пусне играта под лиценз набързо се прехвърли на авторите на Of Orcs and Men и дуологията Styx. Cyanide е добро и талантливо студио, но всяко от предишните му големи разработки изглежда много по-богато от Call of Cthulhu.

Може би украинците, които участваха в проекта по-рано, взеха целия бюджет със себе си? Кой знае сега, но по някаква причина следващият „Call“ изглежда почти по-зле от Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, а лицевата анимация на всички герои предизвиква истински ужас. Изглежда, че е откраднат директно от първата версия масов ефект: Андромеда, тя е като кошмар, създаден от слепци, които не осъзнават степента на злото, което вършат. Call of Cthulhu ще накара кръвта да замръзне във вените, защото зъбите и очите могат да се видят през лицата на героите и второстепенните NPC, а устните се движат странно и не съответстват на звуците, идващи от устата. Лъвкрафт не е писал за такива ужаси, но анимациите, макар и не според плановете на авторите, се оказват твърдо пропити с духа на неговото творчество. Художниците се опитаха да бъдат в крак с гениите, но работата им не плаши, а по-скоро отблъсква. Късни PS2 текстури и 10 NPC модела за седем часа игра - това е целият резултат от много години работа. Ако се научите да различавате главния герой от съпруга на героинята и това от който и да е брадат мъж от град Даркуотър от първия път, тогава помислете, че никога няма да сте на загуба да идентифицирате всеки престъпник.

С музиката в играта нещата са много по-добри, но в хоръра атмосферата е важна преди всичко, а звуците в такъв случай далеч не са на последно място по важност. И наистина, композиторът написа отлична тема за финалното ниво: дива, разкъсваща душата и отлично свиреща на нервите. Преди това обаче той зае всичките 14 глави на историята с незабележителен ембиент, който допълва пасажа, но по никакъв начин не засилва впечатлението от него.

Какво не звучи много добре? Засега да, но сега ще се опитаме да разберем защо положителна оценка виси в края на този преглед. Да, Call of Cthulhu е изключително лош на външен вид и звук. Въпреки това, при липсата на атмосфера на ужасите, играта пленява с отличната си история и разнообразие от геймплей. Главният герой пристига в отдалечен рибарски град в северната част на Съединените щати и почти веднага се оказва въвлечен в Лъвкрафтианството: битки с побеснели рибари и култи, разследване на мистериите на имения и подземни пещери, бягство от психиатрична болница - и всичко това е прилично овкусено с халюцинации. Историята се втурва напред и бяга от рационалността към фантасмагорията на повествованието и сюрреализма на образите. Епизодите с детективска визия за търсене на обекти са заменени със стелт, един с логически пъзели, след това отново стелт, но агресивен, а накрая, очевидно за да добавят повече разнообразие, авторите вмъкват раздел със стрелба. Кратката продължителност на играта позволи на разработчиците да направят историята кратка и много бърза, а главите на историята кратки и богати. Има само едно оплакване относно геймплея: понякога има ужасно малко контролни точки в стелт секциите, а тези, които са, не винаги са очевидни и не се предоставят други спасявания. Хванаха ви след 20 минути лутане? Удар в началото, нещастник. Решихте да не вземете ключа за сюжета и да отворите вратата с помощта на изпомпвано умение за бране? Напразно, защото ако бях взел ключа, щях да получа контролна точка в товара.

Както подобава на игра, базирана на творбите на Лъвкрафт, не трябва да очаквате ярък край в Call of Cthulhu - поне при първото изиграване. Но колко късмет - активното търсене на предмети отваря допълнителни опции в диалозите, които могат да променят съдбата на героя. Помага за подбуждане към повторение и любопитна система за изпомпване, която осигурява малък процент нелинейност. Въпреки това, ако героят получава основните точки за изпомпване във всеки случай, за да засили наблюдателността, красноречието, познанията по психология и други подобни за тяхна сметка, тогава умения като "Окултизъм" и "Медицина" могат да бъдат събрани само от скритите в всякакви видове тайни местакниги. Ровенето по места и четенето са добре дошли – ами ако имате късмет и знанието за окултното е това, което ще обърне важен диалог в правилната посока?

Тук, разбира се, не трябва да очаквате много. Call of Cthulhu не е RPG, а просто линейно приключение с добър сюжет, но той е напълно способен да компенсира работата на художници и музиканти. Така че, ако наистина играете, това е в името на историята.

From Cyanide Studio не е римейк на едноименната част от Dark Corners of the Earth, която излезе на пазара през далечната 2006 г. Това е по-скоро цифрова версия на ролевата игра. Тук сюжетът не е базиран на някое от произведенията на Лъвкрафт. Действието ще се развива в области, които отсъстват в разказите на известния писател. Освен това в тази новост ще видите много същества, за които създателят на Ктулху не знае нищо. Те са създадени от неговите последователи.

Това обаче не попречи на разработчиците от Франция. Те успяха да превърнат в реалност основната и най-трудна характеристика - да предадат духа на Lovecraft възможно най-силно. Интересувате ли се? Тогава да стигнем докрай игри с обажданияна Ктулху 2018 г.

масово безумие

В малкото селище Даркуотър, разположено на остров край бреговете на Бостън, постоянно пълзи мъгла. Рибари и ловци на китове са се заселили тук от древни времена, само че градът вече е надживял своето по-добри времена. Тук вече практически няма риба, а последният кит е уловен през далечния 19 век, наречен "Чудесната находка". Имаше обаче клюки, че тогава не е бил уловен кит, а неизвестно създание, по-скоро като кракен. Но има ли смисъл да се вярва на суеверията на селяните?

Днес ревящите двайсетте вече са на улицата, но Darkwater постепенно отмира. Неговият прототип, който се появи в романа на Лъвкрафт, Инсмут, успя да оцелее с помощта на споразумение с Дълбоките. Тези за жертвите, които направиха, споделиха с жителите на Инсмут морска храна и злато. Само тук сделката се сключва при малко по-различни условия. Следователно на острова живеят добре само контрабандистите, които извършват бизнеса си без особени затруднения и не срещат полицаи на континента. И, разбира се, духовенството, чиято цел в живота е да събуди Господа на световете.

От този момент започва историята на главния герой, следователя Едуард Пиърс. Той отплава до това прокълнато селище, за да разследва смъртта на Сара Хокинс, която се занимаваше с рисуване и беше омъжена за местен аристократ. Но по малките улички на селото, където нищо не се вижда през мъглата и в тъмните води (със скрити в тях пипала) има още страшни тайниотколкото детективът щеше да разкрие.


В прегледа на демо версията очаквахме, че ще се пренесем в ужасна и безумна атмосфера. Тогава очакванията ни се оправдаха. Демото обаче беше малко по-различно. През първите три часа впечатлението беше, че темпото ще бъде бавно и премерено като прозата на писателя. Освен това изглеждаше, че ще е необходима повече разследваща работа, отколкото криеница. Той обаче приключи точно когато събитията започнаха да се развиват с необикновена скорост.

Това не е лошо решение, дори е отлично. Освен това авторът също говори за преследване и криеница в творбите си. В продължение на четири епизода мъжът щателно изследва мястото на разследване. Той се опитва да разбере дали Сара наистина се е опитала да унищожи други членове на семейството си. Но още в следващата глава се появява рязък обрат на сюжета и тогава се задава следващият въпрос - какво се случва тук и как да разберем истината. С развитието на действието те се отдалечиха от предсказуемостта и това ни позволи да излезем от реалността в последната част. И това се случва в истинския смисъл на думата.

Лабиринтът на терора в Call of Cthulhu

Можете да преминете през всичко тук за максимум 10 часа, като вземете предвид щателна проверка на всички места. Едуард няма да бъде възпрепятстван по пътя от различни препятствия и пъзели, които изискват решаване на други. Но ако всичко беше много по-дълго, тогава тя не можеше да се отегчи само поради един момент - тук няма повторения. В един миг се усеща дори лека носталгия, когато се преминаха началните глави, където се проведе разследването. В крайна сметка героят няма да се интересува от това.

Всички епизоди предлагат нещо уникално. В имението на Хокинс задачата е да се изследва мястото на смъртта и да се намерят доказателства. Под него има катакомби, в които трябва да бягате с пълна скорост, за да не попаднете под развалините. В художествената галерия трябва да използвате максимално стелт, но в книжарницата има интересна задача. Вече под финала ще трябва да използвате оръжието си и да видите какво се крие в главата на някой друг. Лъвкрафт хареса темата за прехвърлянето на творението, така че Пиърс също знае как за кратко да стане различен човек.


Въпреки това, има някои разлики в сравнение с оригинала. Ченгето може само да гледа какво правят другите, а не да използва изцяло ново тяло. Подобно умение беше характерно за Ефраим Уейт от "Нещото на прага". Това обаче е добро решение от гледна точка на повествованието - има възможност да видите нещо важно, защото може да не е в кадъра.

Ако се върнете на вече проучено място, няма да скучаете. Това е зане само за страхотни пейзажи, дълбока атмосфера и случайни събитияхарактеристика на работния плот. След завръщането на героя винаги ви чакат нови задачи, които всеки път са специални. Така че в мазето на института в Ривърсайд ще трябва да се озовете няколко пъти и винаги за други герои. И винаги ще има какво да изненадате.

Достатъчно е да дадем следния пример. В един епизод ще се разхождате по тъмното крило на болницата, почти отвъд реалността. В помощ му се предлагат два фенера - зелен и червен. Първият показва посоката и отваря затворени омагьосани проходи, а вторият ви позволява да преминете през невидими врати със зелена светлина. Ако тръгнете в грешната посока, пространството се променя и героят е в началото.


Проблемът е, че лампите могат да се сменят само на определени места. Въпреки това, когато зеленият фенер светне, от тъмнината ще се види зъбат звяр, който също наблюдава Едуард. Ще бъде необходимо не само да комбинирате добре изгарянето на лампите, но и да изтичате до необходимата точка за обмен възможно най-скоро. И накрая, самоконтролът е необходим, тъй като дрезгавите звуци в тъмното могат да бъдат доста страшни.

Заедно със задачите на всички места, последните са подходящо подредени. След ужасните катакомби идва ред на психиатричната болница, така че трябва да се скриете от лекарите още половин час и да се почувствате като в Outlast. Но след старата болница пред очите ви се отваря едно спокойно имение, където дори в уютен хол с горяща камина се крият ужаси. И като Alien: Isolation остава да се скриете в килера и да изчакате създанието със зъби да си тръгне.

Най-важното е, че в Call of Cthulhu страховете се променят на свой ред. Страхът от неизвестното е това, което писателят нарича най-древният и най-силен. Тогава трябва да се страхувате, че Пиърс ще бъде видян и хванат. Също така, това усещане е причинено от мрак и пълзяща лудост - на някои места пасажът придобива вид на сюрреализъм, подобно на Layers of Fear. И така ще играе със самия герой - всичко ще се промени дори след като се отвърне. Е, всеки кошмар завършва с преход към следващата глава, където можете да се отпуснете малко и да погледнете слънцето. Вярно, само за да се страхуват да не са уморени. В края на краищата всеки страх има свой собствен етап на свежест.

Липса на избор

В демо версията първоначално беше обещано по-малко, отколкото беше дадено накрая. Въпреки това се появиха някои разочарования.

Минахме през играта няколко пъти, постоянно избирайки други пътища. Уловката е, че почти нищо не влияе на избора на играча, с изключение на финала. Разбира се, ако Пиърс казва други фрази в диалозите, можете да получите Допълнителна информация. Да, и с друг клон на изпомпване, други заключения ще се появят на местопрестъплението и ще видите това, което не е било забелязано преди. Сюжетът е напълно линеен и трябва да гледате едни и същи кътсцени с малки разлики.


По време на комуникацията с жителите на града се появяват значителни намеци, че отговорът може да промени драматично съдбата. И в резултат на това всичко върви по назъбената пътека и очакванията не се оправдават. История Събитиямного по-малки герои със сигурност ще свършат смачкани и често просто свършват без видима причина. Можете да се сприятелявате, да обидите някого, но всичко това засяга няколко фрази в следващите разговори. Дори да има избор кой от двамата да бъде спасен, това не променя реално картината.

Обърнете внимание на иконата в левия ъгъл вляво. И в същото време върху това, което се случва на екрана. Левиатан се появи не благодарение на писателя, а на неговия почитател Рос Багби от "Артефакти от Куивира".


Също така исках повече от системата за размахване на умения, отколкото можете да получите. Някои умения са по-полезни и вече в края на второто изиграване става неясно защо клонът за развитие е направен по този начин. Способността да търсите нещо, от което се нуждаете, без да се проваля, ще бъде по-търсена в сравнение с ораторството или силата. Като цяло преди финала последните две се обезсмислят. Да се ​​справя с последни противници, думите не са необходими и независимо от силата на полицая, зомби рибарът спокойно ще запълни удара.

От това следват стабилни проблеми с механиката на фобията, за които може да се чуе много пъти от създателите. Някои страхове са придобити от сюжетна линияи е невъзможно да го промените. В крайна сметка можете да останете приблизително здрави, но не напълно (което отговаря на правилата на митовете на Лъвкрафт). Останалите могат да бъдат получени в зависимост от вашите решения. Можете да влезете в ненужна стая, където има много останки от тела - психотравмата е гарантирана. Ако има твърде много от последните, скоро ще дойде лудостта.

Въпреки че е красиво казано, механикът има влияние само върху края и диалоговите реплики. Последствията от играта не се очакват. След 5-та глава героят започва да се справя с паниката в затворени пространства. И тук нищо не зависи от броя на контузиите. Това може да бъде завършено.

Но най-важното е, че можете да игнорирате паниката. Да, задух, неистов пулс, размазана мъгла около екрана - и това е всичко. След криеница в килера чакахме смъртта или поне главният герой да падне от прикритието си директно при своя ловец. В резултат на това пред нас се появиха само интересни визуални ефекти и не последва наказание. Можеш да си седиш в килера колкото искаш, но защо беше въведен тогава? За някаква неизвестна заплаха?


Така че в условията на затворено игрово пространство, малки локации и не твърде дълъг сюжет, поставен в една от кратките истории за Ктулху, бих искал да получа много повече стойност за преиграване.

Предимствата на новия продукт значително надвишават недостатъците. Дори след второто преминаване ще има желание да играете отново, за да отворите и четирите края. Историята е най-доброто допълнение към оригиналните приказки за митичното създание, но също така добавя страхотна картина.

Остава само да изразим уважение към специалистите от Цианид за трудния път, който са избрали. Те биха могли да се възползват от външни елементи, да добавят известни имена и да напълнят света със стандартни чудовища, като забравят за основното. Тук са налични същите рибари (макар и не канонични), много интересни дребни детайли с препратка към митовете на Хауърд, но самата история се оказа не толкова според неговите опуси, колкото според неговия дух.


Сред такъв огромен "зоопарк" на Lovecraftian, чиито обитатели трябваше да преследват Едуард през целия път, създателите изоставиха вече скучните Shoggoths, Mi-Go, Elders и избраха Скитането между световете. За първи път това същество влезе в разказа "Ужасът в музея" и тук е много подобно.

Разбира се, има разочарование, че просто няма важни разклонения в сюжета. И тук обаче има логично обяснение. Хората никога няма да могат да водят равностойна битка срещу Древните. Каквито и да са опитите, те ще бъдат много по-силни. Така че след като се лутате, все още трябва да се настроите на рок.

Детективът ще се опита да не се изправи пред истината, а да се въоръжи с материализъм, здрав разум и реалност. Въпреки това, докато научава какво е всичко в ежедневието, той няма друг избор, освен постепенно да полудее. Въпреки че ще получи нови възможности, защото има отговори, които умът не може да даде. За да получите пълна картина на случващото се, трябва да изкачите всички подозрителни кътчета, да прочетете трактатите на окултистите и да нарушите собствената си психика. Иначе няма да стане. Очевидно всичко си има цена - това ще ви помогне да почувствате своята безпомощност пред могъщите зли сили.

Плюсове и минуси на Call of Cthulhu 2018

професионалисти
минуси
Лавкрафтска атмосфера
Създателите не са реализирали напълно потенциала
Изкривена история
Второстепенните герои не са важни
Оригинален геймплей
Понякога анимационните криви на героите по време на разговори.
Невероятна атмосфера и визия

Call of Cthulhu е балансирана комбинация от детектив, приключение, хорър, RPG. Няколко функции останаха нереализирани, но те се припокриват с интересен геймплей. Красива картина и сложни инциденти ви позволяват да се потопите в атмосферата на ужаса в стила на Лъвкрафт.

Остава само да благодарим на разработчиците за такава завладяваща история, след което можете също да помислите малко, докато гледате в края на кредитите. Проектът заслужава най-висока оценка.

Последният път, когато Ктулху ни се обади преди повече от десет години - Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth беше образцов филм на ужасите, но той успя да намери успех само в умовете на идеологичните фенове на работата на Хауърд Филипс Лъвкрафт. С всичките си много предимства на тази игра липсваше основното - модерност и блясък, защото дори по стандартите на 2005 г. изглеждаше много примитивно.

Новата игра на Cyanide Studios изглежда е предопределена за подобна съдба - с изключение на това, че е малко вероятно да получи същото култово поклонение като дългосрочното изграждане на Headfirst Productions. Прилично позоваване на оригиналния източник и неговите адаптации (предимно, настолна игра"Call of Cthulhu"), Call of Cthulhu може лесно да изплаши играчите със своя външен вид, и любителите на всичко ужасно - с изключително примитивно изпълнение на някои елементи.

Ужас отвътре

Нашият главен герой, детектив Едуард Пиърс, който страда от посттравматично стресово разстройство, докато е служил в Първата световна война, пътува до изгубено село в Нова Англия, за да разследва убийството на дъщерята на богаташ. Естествено, местните жители няма да се зарадват на новия гост, а несигурното психическо състояние на главния герой ще се прояви неведнъж в най-неудобните и неочаквани форми.

Аранжиран Зовът на Ктулхупочти линейно - глава след глава ние постепенно изследваме места, проучваме доказателства и общуваме много с местните жители. Променливостта се проявява само в тези много ролеви елементи и използването на умения, които могат и трябва да бъдат изпомпвани от героя. Познания по медицина, психология, красноречие, тайни знания и банална сила - понякога майсторството в някои занаяти отваря неочаквани възможности за диалог или допълнителни решения, но те имат малък ефект върху цялостния ход на историята. Дори финалът зависи повече от крайния избор, отколкото от събитията, които са се случили в хода на действието и изучаваните обекти.

Ужас отвън

Една интригуваща детективска история за окултизма и старите богове, за съжаление, е прекъсната от примитивно стелт, случайни престрелки и шантави мистерии. С най-новия Cyanide, изглежда, те изобщо не се притесняваха, като взеха за модел най-баналните и мрачни пъзели от куестовете от края на 90-те.

И колкото по-нататък към финала, толкова по-хаотично и странно става Зовът на Ктулху. Няма да разваляме, но изглежда, че последната трета беше направена в ужасна спешност, хвърляйки всичко, което ви хрумне на купчина. В този смисъл може би се крие основният проблем на играта - тя често създава впечатление не за бюджет, а за небрежно свършена работа. Дори сценарият, който в началото е невероятно пристрастяващ, буквално започва да треска пред очите ни с напълно безсмислени и безмилостни обрати.

Нередностите са особено видими Зовът на Ктулхупо картина. Само моделите и анимациите излязоха откровено слаби тук, но средата - какъв късмет. Една стая може да бъде великолепно детайлизирана и пълна с малки неща, а отвъд нея ще има синьо-зелена пещера без декорации и ужасни текстури.

Вярно е, че забелязвате тези неприятни неща по-рано, след като напуснете играта. Call of Chtulhu върши добра работа за предаване на зловещия лепкав хорър на Lovecraftian, потапяйки ви в неудобната атмосфера на психологически трилър и ви примамвайки в себе си. И това все още е малко по-важно от далеч не безупречното представяне.

Неравен, на места предизвикващ недоумение или дори раздразнение, Call of Cthulhu все пак успя доста убедително да предаде духа и същността на произведенията на Хауърд Ф. Лъвкрафт. Почитателите на творчеството на писателя и феновете на жанра определено трябва да го гледат, но за всички останали е по-добре да не събуждате Великите стари.

Има различни книги, игри и филми в жанра на ужасите. Някои методично излагат вътрешностите около героя, принуждавайки ги да изпитат страх и отвращение, други хвърлят трупове и чудовища зад ъгъла, опитвайки се да предизвикат остър страх. Но най-добрите произведения в жанра винаги се получават благодарение на атмосферата: потискаща, плашеща, напоена с ужас. Такива шедьоври се помнят дълго време от читателя, играча и зрителя. Но над всички тях царува един автор, чиито произведения не просто всяват страх: те създават във въображението картини на всеобхватна безнадеждност, описват древни богове, безмилостни и неумолими. И единственият изход в тях е лудостта, а спасението е смъртта. Разбира се, говорим за Хауърд Лъвкрафт. Новият е поредният опит да се пресъздаде толкова привлекателна и ужасяваща атмосфера от творбите му под формата на игра.


Най-значимата видеоигра, базирана на творбите на Лъвкрафт, беше пусната още през 2005 г. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth се основава на събитията от историята "Shadow over Innsmouth" и предлага да отидете на лудо приключение в обладан град, където култове и мистицизъм управляват, а не здрав разум. Играта успешно съчетаваше шутър и стелт, методично натискаше атмосферата, изискваше непрекъсната борба за живота си, строго наказваше за грешни изчисления и от всички награди предлагаше само частици информация и възможност за оцеляване. След като го преминете, преосмисляте отношението си към жанра и разбирате какво е вдъхновило разработчиците на много следващи проекти в подобен стил - същата Penumbra, която развълнува феновете на ужасите няколко години по-късно.


Cyanide Studio, авторите на Of Orcs and Men, Styx и Pro Cycling Manager, са поели по малко по-различен път. AT нова играв работата на Лъвкрафт акцентът е върху изследването и разследването. Call of Cthulhu на практика е приключенска игра. 90% от играта се състои от търсене на улики, решаване на прости пъзели и говорене. В един не особено красив ден бащата на Сара Хоукинс, която мистериозно загина заедно с цялото семейство в пожар, идва при детектива Едуард Пиърс. Сара имаше талант да рисува, но работата й беше мрачна и плашеща. И смъртта й не пуска баща й: обстоятелствата изглеждат твърде странни. Пиърс пътува до остров Даркуотър, където е живяло семейството, за да разследва.


Въпреки изследователския си характер, Call of Cthulhu е предимно линеен. Главите следват една след друга и повечето от местата много последователно водят играча там, където трябва да бъде. Има индивидуални нива, които ви позволяват да се движите по-свободно в средата, но като цяло и напредъкът, и самата история следват зададен път. Дори доказателствата обикновено се подреждат по главната пътека. В редки случаи изследването на всеки камък носи положителен резултат, камо ли получаването на допълнително незадължителна мисияи няма нужда да говорим. Само веднъж в болницата, в ролята си на млада и състрадателна лекарка, успях да се опитам да направя поне нещо, което не принадлежеше към основното разследване на Пиърс.

Едуард е последователен и методичен в работата си. Зад всеки сюжетен обратнова улика е скрита и само стари бележки и различни находки ни позволяват да разберем какво се случва по-дълбоко. На детектива е позволено да подобри уменията си. Медицината и окултното знание се изпомпват чрез четене на книги и намиране на предмети, а други способности, като убеждаване, търсене на скрито или сила, се развиват чрез специални точки, които се издават за достигане на истории. Уменията улесняват намирането на предмети или определянето на състава на медицинските вещества, а в някои ситуации те добавят специални фрази към диалозите: например прилагане на знания по психология или сплашване на събеседник.


Всичко тук е пропито с морска тема.

Почти половината от играта се основава на разговори. Тук можете да разговаряте с всеки, когото срещнете, до пазач с брадва, който е готов да хакне детектива на място. И в повечето случаи изглежда така различни вариантив диалозите не влияят по никакъв начин на развитието на събитията, въпреки че грижовният надпис в ъгъла на екрана услужливо напомня за обратното. Просто усещането, че историята се променя в зависимост от някакви решения, просто го няма. Въпреки че играта има няколко края, повечето от тях се отключват след вземане на окончателното решение (здравей Mass Effect 3). Някои странични ефекти се изпращат на същата купчина. Например Пиърс може да пие. Или може би не пия. И влиянието на факта на консумация на алкохол върху развитието на сюжета или психиката на героя не е очевидно.

Психологическият компонент на играта, на който авторите се опитват да залагат, като цяло се разкрива по различни начини. Самият сюжет изглежда приятен и интригуващ. Възприемането на събитията се променя с напредването на разследването. И едва към края цялата картина се оформя горе-долу заедно. Но развитието на сюжета понякога се оказва неравномерно: някои колоритни герои се появяват няколко пъти, изчезват от погледа за дълго време и внезапно се появяват едва към края.


Играта също има свой собствен очарователен и мистериозен характер. Уви, неотварян.

CoC също страда от други проблеми: от необходимите, но абсурдни за сюжета престрелки, няколко момента с чудовища, изскачащи от тъмното (което изобщо не се очаква от игра с толкова сериозно лице) и завършвайки с визуалния компонент . Call of Cthulhu изглежда достатъчно солидно, но качеството на изследването все още варира. Някъде детайлите очевидно не са достатъчни, а някои места са нарисувани със завидно страхопочитание. И като цяло има въпроси към двигателя: части от тялото падат през дрехите и понякога анимациите му стигат до кой знае какво. Но това не е смисълът на психологическия трилър, нали?


Умения, които могат да бъдат подобрени

Call of Cthulhu се опитва да създаде подходящата атмосфера и настроение, доколкото може. И нагоре определен моментвсичко работи в правилната посока. Но тогава се оказва, че историята се променя, а с нея и психиката на Едуард Пиърс. И тук дълбочината и вторият вятър на историята вече не са достатъчни. А незначителните недостатъци и липсата на разбиране за това как изборът на фрази и действия влияят върху развитието на историята само изострят ефекта. Играта определено заслужава внимание, до голяма степен защото адаптациите на произведенията на Лъвкрафт не се появяват толкова често, но първоначалната летва е толкова висока, че достигането й се оказва почти непосилна задача.


Гробищата са незаменим атрибут на творбите на Лъвкрафт.

Ако намерите грешка, моля, маркирайте част от текста и щракнете Ctrl+Enter.

Играта определено заслужава внимание, до голяма степен защото адаптациите на произведенията на Лъвкрафт не се появяват толкова често, но първоначалната летва е толкова висока, че достигането й се оказва почти непосилна задача.